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たいすきなうたをととけたい【登録タグ た 乱数P 初音ミク 曲 曲た】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:初音ミク 曲紹介 曲名は『ダイスキナ歌ヲトドケタイ』(だいすきなうたをとどけたい) 乱数P4周年、ミク初期を振り返って投稿された、VOCALOID視点の曲。 歌詞 初めは生産間に合わずに 地団駄踏む者が続出した konozamaの地獄をかいくぐり 手に入れた者たちは私を歌わせた 店では居場所がよくわからず エロゲーの隣に並んでた 神棚に外箱飾られて そのままホコリ被り消え去る子もいたよ 大好きな歌を届けたい その為に生まれてきたはずAh 私がここで朽ち果てたら 別の私に飛んでもらうの 5万の私の分身たち いろんなマスターと共に歩み ある者は伝説築き上げ 世界に私の名をとどろかせてくれた 底辺作者の下で歌い 伸びない数字に翻ろうされ それさえも出来ずに押入れの 中で眠る子達に光を見せたいよ 大好きな歌を届けたい 命の限り歌うけれど、アッー! たとえ私が飛べなくても 別の私が飛んでくれるよね? 私が次に目が覚めたときは 大空高く羽ばたいてみたいよ コメント 名前 コメント
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R4時点 攻撃戦の計算式:攻撃×1.3+2000 防御戦の計算式:平均×1.1+2000 知力戦の計算式:(知力-25)×2200+2000 速度戦の計算式:(速度-15)×400+2000 この結果に乱数として80~120%まで10%刻みの係数が掛かる。 同盟ボーナス0%時の乱数120%と同盟ボーナス200%時の乱数80%では (討伐ゲージ300%+SL240%+同盟ボーナス0%)×1.2=648% (討伐ゲージ300%+SL240%+同盟ボーナス200%)×0.8=592% となり、同盟ボーナス200%まで張り付いて叩いても同盟ボーナス0%時より低いダメージが出ることもある。 結局乱数ゲー。
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ポケモン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 メタグロス 80 135 130 95 90 70 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/じめん いまひとつ(1/2) ノーマル/くさ/こおり/ひこう/いわ/ドラゴン/はがね いまひとつ(1/4) エスパー こうかなし どく 鉢巻の場合はキングドラやサンダーにダメージを入れられる事、Aを落としてもラティオスにダメージを入れられる事からHD中心の配分になる D133 ハイドロ乱数一発12.5% アグノムの珠文字6.3% D135 ハイドロ乱数一発6.3% アグノムの珠文字確定耐え H187-D135に設定するために必要な努力値は448 この努力値で珠雨ハイドロポンプを確定耐えするH184-D138グロスがダブルで登場したようですね、詳しくは分からないですけど H187という数値はテラキオンの剣舞インファイトを高乱数で耐える数値なのでシングルでここは切れないと思っています メタグロス@拘り鉢巻 技構成:コメットパンチ/思念の頭突き/地震(アームハンマー)/追い討ち 実数値:187-180-151-*-133-91 配分:意地っ張り H252 A68 B4 D180 S4 Aをできる限り上げた配分 アームハンマーを採用する場合はこの配分を使っています 実数値:187-176-151(152)-*-133-95(94) 配分:意地っ張り H252 A36 B4(12) D180 S36(28) Sに多めに振った配分 Sを1落としてBを152にするとテラキオンの剣舞インファイトを最高乱数以外で耐える 実数値:187-176-151(152)-*-135-93(92) 配分:意地っ張り H252 A36 B4(12) D196 S20(12) Aが179までしか上がらないため必然的にラインに沿った配分に D135、A176、SとBの関係は上の配分と同じ 実数値:187-176-152-*-123-104 配分:意地っ張り H252 A36 B12 D100 S108 Sラッキ-+2、Dラティオスの眼鏡波乗り最高乱数二連引き以外で二耐え 鉢巻トリックと地震を採用する場合はこのような配分もあり ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― Dを125辺りに抑えてAを伸ばしたグロスについて 鉢巻を持たせない場合はDに多めに振るメリットが少なくなり、ラティオスをコメットパンチ(冷凍パンチ)+バレットパンチで落とせるようにするためAに多めに割く必要が出てくる H187-D125とは眼鏡ラティオスの10万ボルト(波乗り)を二耐えする数値 D125に設定した場合の最大Aが190 Aのラインは A191 ラティオスに対する冷凍パンチのダメージ乱数が上がる A190 ヘラクロスのインファ耐えガブに対して冷凍パンチのダメージ乱数が上がる A188 一段階下降補正H151パルシェン(A182ガブリアスの逆鱗二耐え)パルシェンをアームハンマー+バレットで確定(対面で水ジュエルパルシェンに勝てる) ラティオスの冷凍パンチのダメージがA191の下の乱数 A187 11n A191を実現するためには D123 ティオスの波乗り(10万ボルト)最高乱数二連引き以外で二耐え(98.8%) Dをこのラインまで下げる必要がある メタグロス@シュカ(選択肢) 技構成:コメットパンチ(アームハンマー)/バレットパンチ/冷凍パンチ/地震(選択肢) アームハンマーはバンギやユキノオーに対して撃つ技としてコメットパンチの代わり、ドリュウズに撃つ技として地震の代わりの技になりうるので技スペースを空けたい場合に採用されて良い技 対面でパルシェンの起点にされるのを防ぐこともできる 技の選択肢の候補は毒々、めざめるパワー炎辺り 実数値:187-188-152(151)-*-125-91(92) 配分:意地っ張り H252 A124 B12(4) D116 S4(12) A188に合わせてたラインに沿った配分 一番綺麗にに見える 実数値:187-190-150-103-125-90 配分:意地っ張り H252 A140 D116 Aを190にした配分 めざ炎個体でも同じ数値が実現できるためめざ炎を採用する場合やアームハンマーを採用する場合に 実数値:187-191-151-*-123-91 配分:意地っ張り H252 A148 D100 S4 ラティオスからの乱数を切ってラティオスに対する乱数を上げた配分 実数値:187-187-151-123-95 配分:意地っ張り H252 A116 D100 S36 ADを低めのラインに設定してSを上げた配分 地震を採用して相手のグロスを意識したい場合に ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 133と135についてですが、自分は133に設定でいいと思っています どちらも命中率が高い技ではないので確定で耐える必要は薄い事、D135に設定した場合の最大Aが179でサンダーやギャラドス等の等倍で押せる相手に対してA180で乱数が一つ上がる事が理由ですね 単純に確率を少し切ればS伸ばせるためグロスミラーに強くなれるという事もあります ここら辺は個人の好みなので自分が良いと思う配分を使えばいいと思っています
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モンスターDATA(湖北省) モンスターDATA(湖北省) [#pb2547c8] 武漢周辺 [#bukan] 桃花・盆地周辺 [#touka-bonchi] 武当山周辺 [#butou] 血霊洞1階(名声301以上) [#ketsurei1] 血霊洞2階(名声301以上) [#ketsurei2] 桃花林(名声401以上) [#touka] 神農地(名声501以上) [#shinnouchi] 神農地本営(名声501以上) [#honei] 武漢周辺 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 カラスの群れ 530 14575 2583 1069 265 N 修練 ドロップリスト 噴光剣 破砕刀 白狼蛇矛 銀鱗撃 黒鉄鋼の鎧月影道着(上)(下) 鉄血の外套 血の首飾り 黒鉄鋼の具足 龍馬の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 ガラガラヘビ 550 15075 2673 1107 275 S 狩り ドロップリスト 毒嚢 噴光剣 破砕刀 白狼蛇矛 銀鱗撃 黒鉄鋼の鎧 月影道着 (上) (下) 鉄血の外套 血の首飾り 黒鉄鋼の具足 龍馬の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 ガラガラヘビ(毒) 550 16075 2673 1307 275 S 属性 ドロップリスト 毒嚢 噴光剣 破砕刀 白狼蛇矛 銀鱗撃 黒鉄鋼の鎧月影道着(上)(下) 鉄血の外套 血の首飾り 黒鉄鋼の具足 龍馬の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 ザリガニ 570 15575 2763 1146 285 N 修練 ドロップリスト ザリガニの腕 噴光剣 破砕刀 白狼蛇矛 銀鱗撃 黒鉄鋼の鎧 月影道着(上) (下) 鉄血の外套 血の首飾り 黒鉄鋼の具足 龍馬の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 血のカエル 590 16075 2853 1185 295 N 狩り ドロップリスト 噴光剣 破砕刀 白狼蛇矛 銀鱗撃 黒鉄鋼の鎧月影道着(上)(下) 鉄血の外套 血の首飾り 黒鉄鋼の具足 龍馬の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 緑蛙 - - - - - N - ドロップリスト - 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 白馬 610 16575 2943 1400 305 N 狩り ドロップリスト 白馬の馬尾 噴光剣 破砕刀 白狼蛇矛 銀鱗撃 黒鉄鋼の鎧 月影道着(上)(下) 鉄血の外套 血の首飾り 黒鉄鋼の具足 龍馬の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 白馬(散功毒) 610 16575 3043 1494 305 S 属性 ドロップリスト 白馬の馬尾 噴光剣 破砕刀 白狼蛇矛 銀鱗撃 黒鉄鋼の鎧月影道着(上)(下) 鉄血の外套 血の首飾り 黒鉄鋼の具足 龍馬の唐鞋 毒嚢は三昧真火クエストで柴烏石袋などと交換が可能です。 ザリガニの腕は萬屋にて金瘡薬(初)と交換が可能です。 白馬の馬尾は潜龍之夢クエストで使用します。 桃花・盆地周辺 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 吸血虫 630 17075 3033 1263 315 A 狩り ドロップリスト 銀流剣 満月刀 守壁戟 金鱗撃 墨鉄鋼の鎧平天の衣(上)(下) 黄金の外套 閻王鈴 墨鉄鋼の具足 氷雪の靴 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 緑林団山賊 650 17575 3123 1301 325 N 狩り ドロップリスト 銀流剣 満月刀 守壁戟 金鱗撃 墨鉄鋼の鎧平天の衣(上)(下) 黄金の外套 閻王鈴 墨鉄鋼の具足 氷雪の靴 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 サソリ 670 18075 3213 1340 335 N 狩り ドロップリスト サソリのしっぽ 銀流剣 満月刀 守壁戟 金鱗撃 墨鉄鋼の鎧 平天の衣 (上) (下) 黄金の外套 閻王鈴 墨鉄鋼の具足 氷雪の靴 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 雷音寺和尚 690 18575 3303 1570 345 N 修練 ドロップリスト 銀流剣 満月刀 守壁戟 金鱗撃 墨鉄鋼の鎧 平天の衣(上) (下) 黄金の外套 閻王鈴 墨鉄鋼の具足 氷雪の靴 サソリのシッポは萬屋にて活力丹(初)と交換が可能です。 武当山周辺 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 ハクトウワシ 710 19075 3393 1418 355 S 狩り ドロップリスト 銀流剣 満月刀 守壁戟 金鱗撃 墨鉄鋼の鎧平天の衣(上)(下) 黄金の外套 閻王鈴 墨鉄鋼の具足 氷雪の靴 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 白髪武士 730 19575 3483 1426 365 N 狩り ドロップリスト 銀流剣 満月刀 守壁戟 金鱗撃 墨鉄鋼の鎧 平天の衣(上)(下) 黄金の外套 閻王鈴 墨鉄鋼の具足 氷雪の靴 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 白髪武士(散功毒) 730 20575 3583 1526 365 S 属性 ドロップリスト 銀流剣 満月刀 守壁戟 金鱗撃 墨鉄鋼の鎧平天の衣(上)(下) 黄金の外套 閻王鈴 墨鉄鋼の具足 氷雪の靴 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 武当無嘗(散功毒) 685 30500 4330 1040 630 S ボス ドロップリスト 強化練武石 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧五霊聖服(上)(下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 武当儚女(散功毒) 685 30500 4330 1040 630 S ボス ドロップリスト 強化練武石 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧五霊聖服(上)(下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 血霊洞1階(名声301以上) 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 毒カブトムシ 780 20825 3708 1934 390 N 修練 ドロップリスト 毒甲皮 赤虎剣 血狼刀 満月戟 天霊の爪 水晶の鎧 渾天の麻衣 (上) (下) 七星の外套 黒鉄鈴 水晶の具足 飛龍粧の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 吸血ネズミ 800 21325 3798 1592 400 S 狩り ドロップリスト 赤虎剣 血狼刀 満月戟 天霊の爪 水晶の鎧 渾天の麻衣(上) (下) 七星の外套 黒鉄鈴 水晶の具足 飛龍粧の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 吸血ネズミ(状態異常) 800 22325 3898 1592 400 S 属性 ドロップリスト 赤虎剣 血狼刀 満月戟 天霊の爪 水晶の鎧渾天の麻衣(上)(下) 七星の外套 黒鉄鈴 水晶の具足 飛龍粧の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 血霊刺客 820 21825 3888 1597 410 A 狩り ドロップリスト 赤虎剣 血狼刀 満月戟 天霊の爪 水晶の鎧渾天の麻衣(上)(下) 七星の外套 黒鉄鈴 水晶の具足 飛龍粧の唐鞋 毒甲皮は追加命中率クエストで使用します。 血霊洞2階(名声301以上) 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 血霊刺客 840 22325 3978 1670 420 N 狩り ドロップリスト 赤虎剣 血狼刀 満月戟 天霊の爪 水晶の鎧渾天の麻衣(上)(下) 七星の外套 黒鉄鈴 水晶の具足 飛龍粧の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 妖花 860 22825 4068 1709 430 A 狩り ドロップリスト 赤虎剣 血狼刀 満月戟 天霊の爪 水晶の鎧 渾天の麻衣(上)(下) 七星の外套 黒鉄鈴 水晶の具足 飛龍粧の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 妖花 880 23325 4158 1711 440 N 狩り ドロップリスト 赤虎剣 血狼刀 満月戟 天霊の爪 水晶の鎧 渾天の麻衣(上)(下) 七星の外套 黒鉄鈴 水晶の具足 飛龍粧の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 妖魔后 1350 45650 14411 3240 1160 S ボス ドロップリスト 強化練武石 鬼魂剣 夜明刀 金赤短玉戟 金剛の手袋 喪紋鬼の鎧赤龍天衣(上)(下) 朱雀の外套 白猫の牙 喪紋の具足 斬魔龍の靴 桃花林(名声401以上) 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 青銅魔人 930 24575 4383 1903 465 N 狩り ドロップリスト 破碎剣 碧玉刀 七枝銀輪槍 月狼の爪 金剛石の鎧 白霊道着 (上) (下) 狂風の外套 血鞋鈴 金剛石の具足 花霊の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 青銅魔人 950 25075 4473 1944 475 S 狩り ドロップリスト 破碎剣 碧玉刀 七枝銀輪槍 月狼の爪 金剛石の鎧 白霊道着 (上) (下) 狂風の外套 血鞋鈴 金剛石の具足 花霊の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 紅玉魔人 970 25575 4563 1983 485 N 狩り ドロップリスト 破碎剣 碧玉刀 七枝銀輪槍 月狼の爪 金剛石の鎧 白霊道着(上) (下) 狂風の外套 血鞋鈴 金剛石の具足 花霊の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 紅玉魔人 990 26075 4653 1920 495 S 狩り ドロップリスト 破碎剣 碧玉刀 七枝銀輪槍 月狼の爪 金剛石の鎧 白霊道着(上) (下) 狂風の外套 血鞋鈴 金剛石の具足 花霊の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 金剛魔人 1010 26575 4743 2274 505 N 修練 ドロップリスト 破碎剣 碧玉刀 七枝銀輪槍 月狼の爪 金剛石の鎧白霊道着(上)(下) 狂風の外套 血鞋鈴 金剛石の具足 花霊の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 金剛魔人 1030 27075 4833 2103 515 S 狩り ドロップリスト 破碎剣 碧玉刀 七枝銀輪槍 月狼の爪 金剛石の鎧白霊道着(上)(下) 狂風の外套 血鞋鈴 金剛石の具足 花霊の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 八色鳥 1050 27575 4923 2143 525 A 狩り ドロップリスト 殺脱玉 破碎剣 碧玉刀 七枝銀輪槍 月狼の爪 金剛石の鎧 白霊道着(上)(下) 狂風の外套 血鞋鈴 金剛石の具足 花霊の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 八色鳥 1070 28075 5013 2183 535 A 狩り ドロップリスト 殺脱玉 破碎剣 碧玉刀 七枝銀輪槍 月狼の爪 金剛石の鎧 白霊道着(上)(下) 狂風の外套 血鞋鈴 金剛石の具足 花霊の唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 鵬 600 16400 3900 1405 0 N ボス ドロップリスト 強化練武石 殺脱玉は萬屋にて金瘡薬(下)と交換が可能です。 鵬は桃花林北側(奥)地域の部屋に10分ごとに自然に出現します 南側 or 西側→仙遊林→北側(奥) 神農地(名声501以上) 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 血殺鬼 1090 28575 5103 2223 545 N 狩り ドロップリスト 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧 五霊聖服 (上) (下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 血殺鬼 1110 29075 5193 2263 555 A 狩り ドロップリスト 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧 五霊聖服 (上) (下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 羅刹鬼 1130 29575 5283 2303 565 N 修練 ドロップリスト 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧 五霊聖服(上) (下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 羅刹鬼 1150 30075 5373 2224 575 A 狩り ドロップリスト 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧 五霊聖服(上) (下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 千毒鬼 1170 30575 5463 2383 585 N 狩り ドロップリスト 毒丹 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧五霊聖服(上)(下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 千毒鬼 1190 31075 5553 2423 595 A 狩り ドロップリスト 毒丹 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧五霊聖服(上)(下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 破天鬼 1210 31575 5643 2463 605 N 修練 ドロップリスト 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧 五霊聖服(上)(下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 破天鬼 1230 32075 5733 2248 615 A 狩り ドロップリスト 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧 五霊聖服(上)(下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 陰陽神木 600 16400 3900 1405 0 N ボス ドロップリスト 強化練武石 毒丹は萬屋にて活力丹(下)と交換が可能です。 陰陽神木は神農地東側小部屋に10分ごとに自然に出現します 神農地本営(名声501以上) 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 毒血鬼 1890 48575 9670 4016 1002 A 狩り ドロップリスト 烈火剣 白金刀 鬼流蛇矛 暗黒の手袋 墨血鋼の鎧 白霊の衣(上) (下) 玄武の外套 鬼王血蝶 墨鋼の具足 飛月影雲靴 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 修羅鬼 1920 49325 9820 3962 1018 A 狩り ドロップリスト 活力丹(特) 烈火剣 白金刀 鬼流蛇矛 暗黒の手袋 墨血鋼の鎧白霊の衣(上)(下) 玄武の外套 鬼王血蝶 墨鋼の具足 飛月影雲靴 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 墨魂鬼 1950 50075 10967 4023 1034 A 狩り ドロップリスト 金瘡薬(特) 烈火剣 白金刀 鬼流蛇矛 暗黒の手袋 墨血鋼の鎧 白霊の衣(上)(下) 玄武の外套 鬼王血蝶 墨鋼の具足 飛月影雲靴 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 青燐鬼 1980 50825 15180 4084 2020 N ボス ドロップリスト 金瘡薬(特) 烈火剣 白金刀 鬼流蛇矛 暗黒の手袋 墨血鋼の鎧白霊の衣(上)(下) 玄武の外套 鬼王血蝶 墨鋼の具足 飛月影雲靴 青燐鬼は墨魂鬼を倒すことで10分ごとに出現します 名声について 敵の名声と自分の名声の差によって ドロップ率、薬草取得率が変化します。 行動について N=Normal(被動) S=Support(救援 他の敵を画面内で叩くと寄ってきます) A=Active(主動 プレイヤーを見つけると寄ってきます) 分類について ● 狩り 狩りモンスターを倒すと名声経験値にボーナスがつきます。 ● 修練 修練モンスターを倒すとその時上昇するステータス経験値にボーナスがつきます。 ● 属性 属性モンスターを倒すと属性別によってステータス経験値にボーナスがつきます,またドロップ率は2倍通常の2倍です。 ● ボス 一度に1匹しか出現せず湧き方に特徴があります、特殊なアイテムや装備を落とす物は修練3~4を出します。 属性について 鈍化武功 プレイヤーのF4武技を禁止します 武技タイプ 遠距離武技 持続時間 7秒間 状態異常 プレイヤーに設定されている自動回復ゲージバー設定を0にする 武技タイプ 近距離武技 毒 プレイヤーの体力を3秒あたり5%ずつ減少させる 武技タイプ 近距離武技 持続時間 240秒間 散功毒 プレイヤーの全ての武技を120秒間禁止する。 武技タイプ 近距離武技+遠距離攻撃 持続時間 120秒間 属性(火水木金土)の違い 自分の武器の属性によってダメージが変化します。 叩いている時にステータスに固定ボーナスが追加されます。 +30武器では熟練は上がりません。 火属性(紅色)攻撃力が特化されている 火属性武器 ダメージ70%-80% 水属性武器 ダメージ120% その他武器 ダメージ90% 敏捷に2P加算 耐性に1P加算 水属性(藍色)気力が特化されている(武技を多く使ってくる) 水属性武器 ダメージ70%-80% 土属性武器 ダメージ120% その他武器 ダメージ90% 名声に2P加算 木属性(紅色)攻撃力が特化されている 木属性武器 ダメージ70%-80% 金属性武器 ダメージ120% その他武器 ダメージ90% 耐性に2P加算 敏捷に1P加算 金属性(黄色)攻撃耐性が特化されている 金属性武器 ダメージ70%-80% 火属性武器 ダメージ120% その他武器 ダメージ90% 力に2P加算 熟練度に1P加算 土属性(褐色)敏捷性が特化されている 土属性武器 ダメージ70%-80% 木属性武器 ダメージ120% その他武器 ダメージ90% 熟練度に2P加算 力に1P加算 総アクセス数 -
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つなきのうた【登録タグ VOCALOID つ 乱数P 曲 曲た 鏡音リン】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:鏡音リン 曲紹介 曲名は『つなぎの歌』(つなぎのうた) 歌詞 (「つなぎの歌」、いきまーす) つなぎ つなぎ とっても 機能的 つなぎ つなぎ ヒーローも 着ています つなぎを 着れば 自由に なれる パンチラ しないから 大股開きも できるよ つなぎ つなぎ 夏場は 暑いけど つなぎ つなぎ レーサーも 着ています つなぎと 言えば 上下が 繋がってる たまに 馬鹿な子が ワンピースを 着てくるよ つなぎ つなぎ 阿部さんも 着てる つ な ぎ コメント や ら な い か ♂ -- 名無しさん (2013-07-04 18 46 40) 名前 コメント
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 706 ヌメルゴン(ヒスイのすがた) 80 100 100 110 150 60 そうしょく シェルアーマー ぬめぬめ ※通常ヌメルゴンの考察はこちらですなwww ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「そうしょく」でくさ技のダメージ×0 ■役割関係 有利 草全般、オーロンゲ、アローラキュウコン、テツノツツミ、モロバレル(*1)、ウォッシュロトム、ヤバソチャ(*2) やや有利 キラフロル、ハバタクカミ(*3)、ヘイラッシャ、その他特殊低火力 大文字採用時有利 サーフゴー、ジバコイル 雷採用時有利 ドヒドイデ 地震採用時有利 ジバコイル、テツノドクガ、ヒードラン 不利 クレセリア、ディンルー、テツノカイナ、その他特殊受けor物理地闘 + その他の技採用時に有利を取れるポケモンですなwww 吹雪採用時有利 サンダー 岩雪崩採用時有利 ウルガモス ※役割関係は予測ですなwww随時修正していく以外ありえないwww ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめorれいせい 特性 そうしょく 持ち物 こだわりメガネorいのちのたまorたつじんのおび ■努力値 配分 備考 H振り H252 C252 A4orB4orD4 ベースですなwww両刀も基本はこちらですなwww 対特殊特化 H188 C252 D68 対特殊重視ですなwwwD252は無駄が出ますぞwww地味に10n-1ですなwwwH252と比較しても特殊耐久はほんの少ししか伸びませんなwwwしかし、受けがギリギリの特殊の役割対象がいるため少しでも確実に役割を持つのが目的ですぞwww 両刀特化 A252 C252 B4orD4 ヤケクソですなwww ■テラスタイプ タイプ 備考 最大火力を伸ばせますが耐性は大幅に失われますなwwwしかし炎耐性を得ますぞwww 特殊フェアリーに自然に遂行するならこうですかなwww 弱点の格闘/地面を透かすテラスですが読まれやすいかもしれませんなwww ハイドロポンプの火力を上げつつドラゴンの役割を残すテラスですなwww弱点も電気だけになりますなwww 飛行テラス読みの電氷を等倍にするテラスですが炎が一貫しますぞwwwデンデンムシですなwww 格闘に切り返せる他、ガッサへの遂行を安定させたい場合に使えますなwww 元の超優秀な耐性を維持して火力を伸ばせますなwww広い技範囲とも噛み合いますぞwww ■確定技 タイプ 威力 備考 りゅうせいぐん 130(195) ヒスイヤメルゴンの最大火力ですなwww神器でないと物足りなくはありますなwww ラスターカノン 80(120) 流星群と合わせて広い等倍範囲を生み出すもう一つの一致技ですぞwww鋼技は最低どれか1つ選択ですなwwwてっていこうせんは死んでもありえないwww アイアンテール 100(150) 硬いハバタクカミに役割を持つならこちらですなwww使うなられいせいですぞwww体重は334.1kgですのでフェアリーに撃つのであればヘビーボンバーでよいですが、安定して負担をかけたいならアイアンテールですぞwww ヘビーボンバー 40~120(60~180) ■選択技(特殊) タイプ 威力 備考 だいもんじ 110 タイプ一致技を半減する鋼への役割破壊及び役割対象の草への遂行技ですぞwww かみなり 110 ギャラへの遂行技ですなwwwそのほか、鋼/飛複合や水に刺さりますなwww ふぶき 110 サンダーへの遂行技ですなwww地にも刺せますなwww ハイドロポンプ 110 炎や地への役割破壊技ですなwww一貫性も高いですなwww ヘドロウェーブ 95 草への打点ですなwwwですが文字でだいたい事足りますぞwww役割関係はないですが岩以外の無振りオーガポンを眼鏡で確1にできますなwww ■選択技(物理) ボディプレス以外の技を使うなられいせい以外ありえないwww タイプ 威力 備考 じしん 100 テツノドクガやヒードラン、キラフロルに4倍ですぞwww いわなだれ 75 ウルガモスが死ぬほど憎いならこれですなwwww ボディプレス 80 気合玉は覚えませんなwww疑似両刀ですぞwww物理技がこの技のみならひかえめでいいですなwww ■その他ステータス 体重参照威力 120 物理火力指数(無補正) 21600(無振り最大ヘビーボンバー)27360(A252最大ヘビーボンバー) 特殊火力指数 34710(りゅうせいぐん)21360(ラスターカノン)19580(だいもんじ/かみなり/ふぶき/ハイドロポンプ) 物理耐久指数 22440(H252)18600(無振り)21480(H188) 特殊耐久指数 31790(H252)26505(D4)32041(H188D68) ■考察 特殊受けとして強力なタイプと高い特殊耐久を合わせ持ち、特殊方面に滅法強い高性能特殊受けヤケモンですなwww 600族の種族値でS()を切ったため、ずいぶん豪華な配分になりましたなwww 原種の時点で水草炎電への耐性と高いDから特殊受けヤケモンとして評価されていましたが、そこに竜との補完に優れる鋼タイプまで獲得し、非常に強力なヤケモンになりましたぞwww 竜鋼は耐性・攻撃面どちらも優秀な組み合わせですなwww加えてサブウェポンも豊富ですぞwww Cは110とやや物足りませんが、この攻撃性能なら数値受け以外からはそうそう受け切られることはないですなwww 竜の弱点を持たないので竜2枚構築を作りやすいのも強みですなwww H252で物理耐久指数22440、特殊耐久31790とかなり高水準ですなwww 弱点が対照的なので単純比較は出来ませんが、種族値だけ見るとS以外ヤティ妹に勝りますぞwww 鋼でこれほど特殊耐久が高いのは貴重なんですなwww 無振りでも両耐久がヤティ姉以上とヤケモンとしてはまあまあ硬い部類の耐久ですが、H252でもギリギリの独自の役割対象が多いのでヤケクソ振りは基本非推奨ですなwww 特殊受けに向いた竜鋼のディアルガ耐性と数値受けの可能な特殊耐久がよく噛み合っており、ハバタクカミやテツノツツミなどヤーティで受け辛い相手を含む多くの特殊アタッカーを受けられますなwww 基礎的な役割範囲が広く、サブウェポンによって更に役割対象を増やすことが出来ますなwww その圧倒的な役割範囲の広さから現環境では満場一致で一軍評価を受けるレベルのヤケモンですぞwww あまりに役割範囲が広すぎてこいつの過労死は日常茶飯事ですなwwwぺゃっwww ただしサブウェポンの範囲によっては有利不利の関係が逆転するケースもあるため注意する以外ありえないwww 例えば文字+吹雪という範囲だとヒードランに不利になってしまいますし、文字+地震という範囲だと耐久に厚いボルトサンダーに有利を取れなくなりますなwww 現行のSVの先発系ポケモンの多くに有利もしくは対面有利ですぞwww テツノツツミ、ハバタクカミ、ウォッシュロトムは後投げ可能ですし、マスカーニャやハッサムにも対面有利ですなwww 特にテツノツツミやハバタクカミに有利を取れるのが非常に重要で、これによってヤーティ内の需要が非常に高くなっておりますなwww ただしディンルーとかの地面は不利ですぞwwwカバルドンくらいなら眼鏡ハイドロポンプあたり持てば有利を取れますがなwww 「鋼/竜」を数値抜きで考察した場合、一方的に有利を取られるタイプは「鋼/地」と「鋼/格」の2種類しかありませんなwww 手札にいる時は頼もしいですが、敵に回すと厄介ですぞwww明確に有利を取れるヤケモンは少ないですなwww しかし耐久は高いとはいえ、H252だけでは持ち物込み一致120の格闘技で殴られたら流石に死にますぞwww A90とかでも一致インファなら珠とか鉢巻とか持っていれば倒せますなwwwテラスには注意ですがなwww 後はメガネヤーユイの炎テラスヤバヒで穏やかHD252くらいまでならなんとか高乱数1ですなwwwチョッキ持たれてたらダメですがなwww 高速再生が無く、数値も高水準ですが尖っているわけではなく、素早さも低いので数的有利さえ取れれば案外なんとかなりますなwww 鋼/竜は補完が優秀でありどちらが欠けても失う耐性が多い分、耐性を完全維持出来るステラテラスは相性が良いですなwww豊富なサブウェポンも活かせますなwww 専用技たてこもる()はしっかりナーフされて効果はB二段階アップだけですなwww シェルアーマーをもらったので異教徒ヌメルゴンのたてこもるorとけるボディプレスは中々厄介ですが、回復ソースの乏しさとSの低さを突いて殴りまくると案外突破できますぞwww S種族値は結構微妙なラインですなwww特にれいせいだと無振りカバルドンを僅かに上回る程度のSしかありませんぞwww そのためS調整次第では上から一致抜群取られますぞwww他の鈍足級からの被弾数も増える可能性がありますなwww そもそも役割論理で居座り前提になるのはありえませんが、こいつを使う場合も横着な居座りは推奨されませんなwww タイプ不利ながら高い特殊耐久により大地を1発耐えるのでアカツキガチグマにも対面からなら割と勝ててしまいますなwww D252振りを眼鏡ドロポンで確1ですぞwwwまたS無振りには上を取れますぞwww DSチョッキとかされると流石に厳しいですがなwww んんwwwどこか疲れているような外見してますなwww ヤメルゴンにして過労死させてみたいですぞwww ↑ボンノーンまみれですなwww論者の風上にもおけませんなwww ↑↑図鑑によるとヤンデレ的ジト目なんですなwwwヤメルゴンたりえなくても病メルゴンですなwww ヤャラドスとは耐久耐性面での相性がよさそうですなwww二匹で仲良く過労死以外ありえないwww ↑ヤャラドスに限らずひこうヤケ全般と相性が良いですからなwww 氷技は一貫しますがヤブトロスなどとも相性補完抜群ですなwww A.使用率の高いチョッキはありえないの?ヤーティを使う前はチョッキで使ってたんだけどQ.ありえませんなwwwヒスイヤメルゴンは強化アイテム無しでは「火力不足」ですぞwwww + 詳細ですなwww ヒスイヤメルゴンはCがヤケモンの中では平凡なので、持ち物なしでは攻撃面の性能が不足していますなwwww 確かに役割対象への繰り出し回数は増えますが、こいつだけ役割対象への繰り出し回数が増えても意味がありませんぞwww ハバタクカミへの受け出しがギリギリではなくなるのはいいですが、火力上昇が無いデメリットの方が大きいですなwww 火力が上がらず交代先への負担が減り味方の負担が増えてしまい、ヤーティ全体の耐久力は結果的に減ってしまうという本末転倒な事になってしまいますぞwwwありえないwww 役割論理におけるチョッキはあくまで「持ち物なしでも持ち物ありのヤケモンに匹敵する程の超火力だが最低限の繰り出し性能すらないポケモンに最低限の繰り出し性能を付与し、サイクルに参加させる」為のアイテムであり、「超耐久を作り元々の役割対象へ安定させる」アイテムではないという事を理解していただきたいですなwww + 特性についての考察ですなwww そうしょくは元々草1/4なので攻撃技を受ける際の恩恵は少ないですなwwwしかし、胞子、宿り木、ちかすいといった、厄介な草変化技を無効化できるのが強みですなwww草に耐性の無いタイプにテラスタルした際にも役立ちますぞwww 格闘弱点なので対ガッサ枠としては頼りないですが、襷が剥がれているかテラスを切れば胞子に受け出せますなwww シェルアーマーは、シーズン13現在ガッサやチオンジェンより使用率が高い対策困難枠であるウーラオスからの被弾を軽減できますなwww しかしラオスの連打や強打へテラス前提でヒメルを受け出すのは最終手段であり、偶発対面でもインファを選択されやすいため役立つケースが少なすぎますぞwwwHP満タンならシェルアーマーなくとも等倍鉢巻連打・強打は耐えますなwww ヒメルに受け出してくるラオスは竜星群で倒す以外ありえないwww + 有効なケースの具体例ですなwww 対連撃の場合、そうしょくの場合は必然力の範囲内で落とされてしまう意地特化パンチグローブ半減水流連打+等倍インファイトのセットをシェルアーマーであれば確定で耐えますなwww 対一撃の場合も、特化鉢巻の等倍強打+半減強打を超高乱数で耐えるようになったり、特化素の等倍強打+半減インファイトを確定で耐えるようになったりしますなwww 総合的にロジックして、テラスタルを切らずとも活用できるそうしょく安定ですなwww ヤーティに草枠がいない場合は胞子・宿り木処理の最終手段として用意しておく価値は大きいですぞwww 言うまでもありませんがぬめぬめは絶対にありえないwwwS下降は撃ち合いでしか役立たない上に、それすら交代すればリセットされますなwww + ヘビーボンバーの威力についてですなwww 技 相手 威力 備考 ヘビーボンバー weight = 66.82 120 サーフゴー、テツノツツミ、サンダー、鋼弱点のフェアリー、キノコのほうし使い 66.82 weight = 83.525 100 ランドロス、チオンジェン、ガラルヤドキング 83.525 weight = 111.366 80 ウーラオス、クレセリア、ガブリアス、バサギリ 111.366 weight = 167.05 60 パオジアン 167.05 weight 40 カイリュー、ディンルー、ガチグマ、キョジオーン 体重が334.1kgなのは「さみしい」の当て字ですかなwww + SV発売前に考察されたダメージ計算ですぞwww ヒスイゴンHC252D4冷静 187-120-120-178-171-72 技 原種と同じ+あったらいいなラスカ想定 仮想敵の型 実際の型の多さは別として、耐久振りと火力振り両方に対応できる型で想定(HC252等)、耐久振りや火力振り個体がまず存在しないであろうポケモンの場合はそちらに準拠 レヒレHCひかえめ メガネムンフォ40.6~48.1%ダメージ確定3発 メガネドロポン23.5~27.8%ダメージ乱数4発 無装備ムンフォ27.3~32.6%ダメージ確定4発 返し H252に対しメガネor珠の雷orヘドウェで確定2発 →相手がC特化メガネだと繰り出し際からムンフォ連打が苦しい アシレーヌHCひかえめチョッキorメガネ メガネムンフォ49.7~58.3%ダメージ高乱数2発 メガネアリア23.0~27.3%ダメージ乱数4発 無装備ムンフォ32.6~39.0%ダメージ高乱数3発 返し メガネ雷87.7~103.7%乱数1発、敵チョッキなら58.8~69.5%確定2発 メガネヘドウェでも同確定数 珠雷75.3~89.2%確定2発、敵チョッキなら51.6~61.3%確定2発 珠アインテ50.8~60.4%確定2発 →結構乱数が絡んで不安定 パルシェンASいじ(ヒスイゴンの正確な値が入力できなかったためディアルガで可能な最も耐久指数の近い値であるH178B126で計算) 素つららばり44.9 ~ 58.9%ダメージ乱数2発 破つららばり92.6 ~ 112.3%ダメージ乱数1発 →むり! ウルガモスHCひかえめ 蝶舞後珠ほのおのまい57.2~67.4%ダメージ確定2発臆病なら51.9~61.0%確定2発 蝶舞後素ほのおのまい43.9~51.9%ダメージ乱数2発臆病なら40.1~47.1%確定3発 無積み珠ほのおのまい38.0~46.0%ダメージ確定3発 返し メガネ竜星96.9~114.3%高乱数1発、蝶舞後64.0~76.4%→32.3~39.1%Dダウン込み乱数2発 珠いわなだれ108.9~130.9%確定1発 敵蝶舞後珠ドロポン52.9〜63.9%確定2発 →原種と異なり炎等倍の代わりにそれ以外全部耐性持ちなので向こうからの有効打がないためかなり優勢、しかし弱点突けるものが欲しい サンダーHCひかえめ 珠暴風24.1~29.4%高乱数4発 珠10万20.3~23.5%確定5発 珠熱風28.3~34.2%低乱数3発 返し H252に対し珠吹雪88.3~104.1%低乱数1発メガネ101.5~119.8%確定1発 珠竜星77.7~91.9%確定2発メガネ89.8~105.6%乱数1発 →実際にはSや物理耐久に多く回す個体が多いだろうからもっとやりやすい、鋼の耐性が強いのなんの エアームドHBわんぱく ボディプレス56.7~67.4%確定2発 返し 珠文字or雷確定1発 →鋼がここにきて仇になる鉄壁ボディプ食らうと1発で死 ボルトロスHCひかえめ 素10万17.6~20.9%低乱数5発 珠10万23.0~27.3%乱数4発 素気合玉61.0~72.7%確定2発 珠気合玉79.1~94.7%確定2発 返し 珠吹雪102.2~121.5%確定1発 珠竜星90.3~107.0%乱数1発メガネ104.8~123.1%確定1発 →きあいだまがあるととても苦しい ロトム メガネオバヒ59.4~70.6%→30.5~35.8%乱数2発 悪だくみ珠オバヒ102.7~121.4%確定1発 悪だくみ珠10万35.3~41.7%確定3発 返し 珠竜星97.5~115.3%高乱数1発 →アタック性能に全振りしまくったヒート以外勝てる ギャラドスASいじっぱり 龍舞後じしん97.3~115.5%高乱数1発 ようきなら89.8~105.9%中乱数1発 素じしん66.3~78.1%確定2発 素滝登り19.3~23.0%乱数5発 返し 珠雷188.3~222.2%確定1発 珠竜星83.0~98.2%確定2発 →じしん持ちを除く ドラパルト A252陽気アロー45.0~52.4%低乱数2発 同珠アロー58.8~68.4%確定2発 珠龍舞アロー84.4~101.6%低乱数1発 C252臆病珠竜星46.0~54.0%乱数2発 同シャドボ29.4~34.2%乱数3発 返し 竜星吹雪確定1発 →物理龍舞が危険 キノガッサ A特化テクニマッパ62.0~73.8%確定2発 返し 氷炎竜あたりなんでも確1 →タスキを考慮するとかなり無理 インチキじみた耐性耐久でかなりの高範囲ですなwwww追加された鋼と上がったBで受け性能がヤバコイルwwwww炎が等倍になる点も異次元特殊耐久で問題ありませんなwwww しかし、格闘弱点で意外な抜け道ができ、原種は受かる相手の一部に返り討ちにされる事例も存在することが分かりましたなwwwwわかってはいましたが、やはり完璧や無敵は存在しませんなwwww とはいえ、龍でありながら同時に一部フェアリーを殴り倒せるのは流石にヤバコイルwwwwwヤケモンになったら間違いなく強ヤケですぞwwwww + SV発売前に先駆けて考察された内容ですなwww そもそもレジェンズでは対戦自体存在しないので今の所使いようがありませんなwww Hが削られた代わりにBが増えて更に鋼タイプまで獲得したのでメインシリーズに参戦した場合ヤケモン適正は多いにありそうですなwww 600族の種族値でSを切ったため、ずいぶん豪華な配分になりましたなwww 竜鋼は耐性・攻撃面どちらも優秀な組み合わせですぞwwwCは110とやや物足りませんが、この組み合わせなら数値受け以外からは容易に受けられませんなwww ただし折角鋼タイプもらったのになんとラスカノ覚えませんぞwwwありえないwww H252で物理耐久指数22440、特殊耐久31790とかなり高水準ですなwww火力は一切下がっていませんし、ラスカ覚えたら原種が食われかねませんなwwww サブ技のショボさもメインシリーズに参戦すれば十分改善の見込みはありますぞwww ↑弱点が対照的なので単純比較は出来ませんが、種族値だけ見るとS以外ヤティ妹に勝りますなwww S種族値は結構微妙なラインですなwww 特にれいせいだと無振りカバルドンを僅かに上回る程度のSしかありませんぞwww そのためS調整次第では上から一致抜群取られますぞwww他の鈍足級からの被弾数も増える可能性がありますなwww しかしいくら対人戦のない作品とはいえSを捨てた鋼ドラゴンの600族は少々越えてはいけないライン越えてませんかなwwww 10耐性2弱点4倍なしとかいう600族にあるまじきチート耐性なのにH振りだけでD指数3万B指数2万、さらにA100C110という十分に高い種族値から龍鋼炎電水氷地岩毒闘草が飛んできますなwwwwありえないwwww もし仮にラスカを覚えてしまったら適当な火力強化アイテム積まれるだけであのヤンギすら2発で落ち、対するこちらはH252に対しハチマキ地震までやってようやく確1ですぞwwwB振りなら更に苦しいですなwwww もしアタッカーが主流になるなら地震抜きを祈りつつヤードラン投げか上手いこと大文字を食らうことなくヤジアイスでメガネ吹雪2発くらいしかありませんかなwww ↑読まれそうですが霊獣ヤンドロスやヤリュウズ、ヤーラオスを投げるのもありですかなwww ヤッシブーンは特殊耐久が紙なので投げられませんが、上手く対面させられれば上から殴って勝てますなwww 加えて一応補足ですが現状草技は覚えませんぞwww闘技もいわくだき()だけですなwww解禁されれば原種同様覚えそうですがなwww 「鋼/竜」を数値抜きで考察した場合、一方的に有利を取られるタイプは「鋼/地」と「鋼/格」の2種類しかありませんなwww少なすぎますぞwww手札にいる時は頼もしいですが、敵に回した時の事を想定するとヤバコイルwww 「竜/鋼(ラスカノ)+炎or電or地震or徹底抗戦」を想定した場合、受け出しから倒すとなるとヤリュウズ、ヤリジオン、ヤバルオン()が候補になりますかなwwwヤンドロスやヤーラオス、ヤッシブーンは眼鏡流星が怖いですなwww 耐久は高いとはいえ、持ち物込み一致120の格闘技で殴られたら流石に死にますぞwww H252に対しては物理方面はヤリュウズの持ち物なし地震で確定1、ヤリジの力の鉢巻インファで中乱数、特殊方面はヤリジの拘り眼鏡きあいだまで超高乱数ですなwww しかしダイマックスが健在だとこいつらでも後出しは苦しいですぞwwwしかも仮にダイマックスがなくても安定して投げられるという訳ではありませんなwwwありえないwww 禁止伝説まで視野を広げるとザシアン、ザマゼンタでも行けそうですなwww 専用技たてこもるは耐久と回避率を上げますが、これがそのままでメインシリーズに参戦するとかなりヤバメですなwww なおとけるもレベルで覚えますぞwww殻を持つのでからをやぶるを習得する可能性も否定出来ませんなwww んんwwwどこか疲れているような外見してますなwww ヤメルゴンにして過労死させてみたいですぞwww ↑ボンノーンまみれですなwww論者の風上にもおけませんなwww ↑↑図鑑によるとヤンデレ的ジト目なんですなwwwヤメルゴンたりえなくても病メルゴンですなwww ヤャラドスとは耐久耐性面での相性がよさそうですなwww二匹で仲良く過労死以外ありえないwww ↑ヤャラドスに限らずひこうヤケ全般と相性が良いですからなwww 氷技は一貫しますがヤゲキッスなどとも相性補完抜群ですなwww + メインシリーズに参戦したときの妄想ですなwwww ヒスイゴンHC252D4冷静 187-120-120-178-171-72 技 原種と同じ+あったらいいなラスカ想定 仮想敵の型 実際の型の多さは別として、耐久振りと火力振り両方に対応できる型で想定(HC252等)、耐久振りや火力振り個体がまず存在しないであろうポケモンの場合はそちらに準拠 レヒレHCひかえめ メガネムンフォ40.6~48.1%ダメージ確定3発 メガネドロポン23.5~27.8%ダメージ乱数4発 無装備ムンフォ27.3~32.6%ダメージ確定4発 返し H252に対しメガネor珠の雷orヘドウェで確定2発 →相手がC特化メガネだと繰り出し際からムンフォ連打が苦しい アシレーヌHCひかえめチョッキorメガネ メガネムンフォ49.7~58.3%ダメージ高乱数2発 メガネアリア23.0~27.3%ダメージ乱数4発 無装備ムンフォ32.6~39.0%ダメージ高乱数3発 返し メガネ雷87.7~103.7%乱数1発、敵チョッキなら58.8~69.5%確定2発 メガネヘドウェでも同確定数 珠雷75.3~89.2%確定2発、敵チョッキなら51.6~61.3%確定2発 珠アインテ50.8~60.4%確定2発 →結構乱数が絡んで不安定 パルシェンASいじ(ヒスイゴンの正確な値が入力できなかったためディアルガで可能な最も耐久指数の近い値であるH178B126で計算) 素つららばり44.9 ~ 58.9%ダメージ乱数2発 破つららばり92.6 ~ 112.3%ダメージ乱数1発 →むり! ウルガモスHCひかえめ 蝶舞後珠ほのおのまい57.2~67.4%ダメージ確定2発臆病なら51.9~61.0%確定2発 蝶舞後素ほのおのまい43.9~51.9%ダメージ乱数2発臆病なら40.1~47.1%確定3発 無積み珠ほのおのまい38.0~46.0%ダメージ確定3発 返し メガネ竜星96.9~114.3%高乱数1発、蝶舞後64.0~76.4%→32.3~39.1%Dダウン込み乱数2発 珠いわなだれ108.9~130.9%確定1発 敵蝶舞後珠ドロポン52.9〜63.9%確定2発 →原種と異なり炎等倍の代わりにそれ以外全部耐性持ちなので向こうからの有効打がないためかなり優勢、しかし弱点突けるものが欲しい サンダーHCひかえめ 珠暴風24.1~29.4%高乱数4発 珠10万20.3~23.5%確定5発 珠熱風28.3~34.2%低乱数3発 返し H252に対し珠吹雪88.3~104.1%低乱数1発メガネ101.5~119.8%確定1発 珠竜星77.7~91.9%確定2発メガネ89.8~105.6%乱数1発 →実際にはSや物理耐久に多く回す個体が多いだろうからもっとやりやすい、鋼の耐性が強いのなんの エアームドHBわんぱく ボディプレス56.7~67.4%確定2発 返し 珠文字or雷確定1発 →鋼がここにきて仇になる鉄壁ボディプ食らうと1発で死 ボルトロスHCひかえめ 素10万17.6~20.9%低乱数5発 珠10万23.0~27.3%乱数4発 素気合玉61.0~72.7%確定2発 珠気合玉79.1~94.7%確定2発 返し 珠吹雪102.2~121.5%確定1発 珠竜星90.3~107.0%乱数1発メガネ104.8~123.1%確定1発 →きあいだまがあるととても苦しい ロトム メガネオバヒ59.4~70.6%→30.5~35.8%乱数2発 悪だくみ珠オバヒ102.7~121.4%確定1発 悪だくみ珠10万35.3~41.7%確定3発 返し 珠竜星97.5~115.3%高乱数1発 →アタック性能に全振りしまくったヒート以外勝てる ギャラドスASいじっぱり 龍舞後じしん97.3~115.5%高乱数1発 ようきなら89.8~105.9%中乱数1発 素じしん66.3~78.1%確定2発 素滝登り19.3~23.0%乱数5発 返し 珠雷188.3~222.2%確定1発 珠竜星83.0~98.2%確定2発 →じしん持ちを除く ドラパルト A252陽気アロー45.0~52.4%低乱数2発 同珠アロー58.8~68.4%確定2発 珠龍舞アロー84.4~101.6%低乱数1発 C252臆病珠竜星46.0~54.0%乱数2発 同シャドボ29.4~34.2%乱数3発 返し 竜星吹雪確定1発 →物理龍舞が危険 キノガッサ A特化テクニマッパ62.0~73.8%確定2発 返し 氷炎竜あたりなんでも確1 →タスキを考慮するとかなり無理 インチキじみた耐性耐久でかなりの高範囲ですなwwww追加された鋼と上がったBで受け性能がヤバコイルwwwww炎が等倍になる点も異次元特殊耐久で問題ありませんなwwww しかし、格闘弱点で意外な抜け道ができ、原種は受かる相手の一部に返り討ちにされる事例も存在することが分かりましたなwwwwわかってはいましたが、やはり完璧や無敵は存在しませんなwwww とはいえ、龍でありながら同時に一部フェアリーを殴り倒せるのは流石にヤバコイルwwwwwヤケモンになったら間違いなく強ヤケですぞwwwww + LEGENDSの構成ですなwww れいせいHC りゅうせいぐん/アイアンテール/10まんボルトorかえんほうしゃorハイドロポンプorヘドロばくだんorれいとうビームorいわなだれorかみなりパンチorほのおのパンチorじならし ■相性のいいヤケモン ヤケモン 考察 ヤーマンダ 600族ドラゴンコンビですなwww向こうは地格を切りつつ高い攻撃性能で、こちらは岩電耐性氷妖等倍で短所を補いあいますぞwwwヤャラドスやヤンドロスとも好相性ですし、浮いてる威嚇同士の相性もいいのでより取り見取りですなwww ■対策 ヒスイヌメルゴン/対策 禁止級ヤケモン 一般ヤケモン チョッキヤケモン 幻のヤケモン候補 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧(禁伝環境) - ヤケモン落第生 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 + 一般環境のヤケモン一覧 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン チョッキヤケモン 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧(禁伝環境) - ヤケモン落第生 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 はがねタイプ りゅうせいぐん ドラゴンタイプ ヒスイのすがた 特殊型ヤケモン
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乱数 乱数 int seed = Environment.TickCount; Random rnd = new Random(seed); int randomNumber = rnd.Next(100); // 0 ~ 99 int randomNumber2 = rnd.Next(10,20); // 10 ~ 19 Nextメソッドは引数に指定した最大値は含めません。 乱数の範囲を指定する場合「-25~25」としたい場合は、「Next(-15,26)」とします。 Randomクラスはシード値が同じ場合は常に同じ乱数を生成し続けるので、上記のようにシード値を設定してあげる。
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(1)基本 (2)配列 (3)行列 (4)行列 (5)行列 (6)乱数 (7)最大値 (8)平均 (9)統計 (10)グラフ (11)グラフ (12)グラフ (13)グラフ (14)グラフ (15)グラフ (16)配列 (17)配列 (18)グラフ (19)配列 (20)平均 (21)最大値 (22)方程式 (23)最小二乗法 (24)逆行列 (25)乱数 (26)乱数 (27)乱数 (28)ファイル (29)ファイル出力 (30)行列 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 -
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ボルトロス No.642 タイプ:でんき/ひこう 特性:いたずらごころ(変化技が優先度+1される) 体重:61.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 79 115 70 125 80 111 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/いわ いまひとつ(1/2) くさ/かくとう/ひこう/むし/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん 命の珠、気合いの襷 性格:臆病 実数値 155 x 90 177 100 179 努力値 4 x 0 252 0 252 技:雷or10万ボルト/めざめるパワー氷/気合球/電磁波/悪巧み/身代り/草結び 電磁波、身代わりは採用しやすく扱いやすいです。 悪巧みを積む場合は積むタイミングを作ることを意識した構築をすることが大事になります。 達人の帯 性格:臆病 実数値 167 121 98 155 102 179 努力値 100 0 64 76 12 252 ※めざめるパワー氷個体を前提にしています。 技:10万ボルトorボルトチェンジ/めざめるパワー氷/蜻蛉返り/気合球/電磁波/挑発 191-106ガブリアスをめざめるパワー氷で最高乱数を切って落とせます。 156-100-130ラティオスを蜻蛉帰り+めざめるパワー氷で落とせます。 182ガブリアスのストーンエッジ確定耐え 182ラティオスの流星群確定耐え こだわり眼鏡 性格:臆病 実数値 165 x 91 164 101 179 努力値 88 x 8 152 8 252 ※めざめるパワー飛行個体を前提にしています。 技:雷/ボルトチェンジ/めざめるパワー飛行/気合球/草結び/10万ボルト めざ飛行で無振りウルガモスに対して乱数3つ切って落とせます。 ラティオスも同様高乱数二発で落とせます。 気合球で207-144バンギラスまで最高乱数を切って落とせます。 172ガブリアスのストーンエッジを乱数2つ切って耐え 142雨ハイドロポンプを乱数2つ切って耐え
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GB版魔界塔士を改めて解析する。 「ちぇぇぇぇぇえええええん」「そーなのか」 チェーンソー、またはバラバラにする攻撃を命中させるには以下2つの条件を両方満たす必要がある。 相手のぼうぎょより自分のちからが低い ×相手のすばやさより自分のすばやさが低い ←これ関係ない。すばやさ99でも雑魚は切れる。 「高い」ではなく「低い」なので間違えないように。つまり自分が弱いほど切りやすい。 低すぎると攻撃が外れるのでほどほどに。 ダメージの基本計算式 {INT(依存値/4)×倍率×乱数}+依存値 が基本的なダメージ計算式になっている。(INT=小数点以下切り捨て) なお乱数範囲は1~1.5 物理攻撃の場合は、ここから「相手の防御力」を差し引く。 魔法攻撃は防御力に影響されない。 ※乱数は攻撃種類毎に複数あり、各々独立に扱われる。 ※これは簡易計算式なので INT(依存値/4)×倍率 が256を超える場合は使えません 魔法の無効化 魔法などを撃つと「こうかが なかった」または「なにも おこらなかった」というメッセージが出ることがある。 魔界塔士では、魔法のダメージが相手の魔力より低かった場合、魔法の効果が無効化されて効果を発揮しない。そのときに出るメッセージである。 ただし、相手が×属性を持っている魔法で攻撃した場合、この無効化は起こらない。 魔法ダメージ補足 本来、魔法は相手の防御力に影響されないが、 「相手の弱点属性」の「全体魔法」で攻撃した場合、相手の魔力の数値分だけダメージが減少する。 回復魔法 {INT(魔力/4)×倍率×乱数}+自分の魔力+対象者の魔力 という計算式で成り立っている。(INT=小数点以下切り捨て) かけられる側の魔力も大きく影響する。 多段攻撃 [INT(力/4)×倍率+INT{INT(力/4)×倍率/2}-防御力+相手の速さ]×HIT数 という計算式で成り立っている。(INT=小数点以下切り捨て) 式の最後が「相手の速さ」である事に注意。速さの高い相手ほど大ダメージが期待できる。 ただし、特定の種族に対しては「相手の速さ×1/2」で計算される。 なお乱数には影響されない。 吸収攻撃 技によって、下記のどちらかの計算式を用いる。 {魔力+INT(魔力/4)×倍率×乱数} {魔力+INT(魔力/4)×倍率×乱数}+相手の魔力 (INT=小数点以下切り捨て) 霊体・アンデッドに効かないタイプは前段の式を用いる。 物理攻撃のように回避される事があるが、反撃も反射もされない。魔力依存だが、物理攻撃系の乱数を用いる。 霊体・アンデッドにも有効なタイプは後段の式を用いる。 こちらは回避されないが、物理攻撃と見なされ反撃される。乱数は魔法攻撃系と同じ。 式の最後が「相手の魔力」である事に注意。魔力の高い相手ほど大量に吸収出来る。 能力低下攻撃 減少量は、相手の能力×1/8 自分の能力には依存せず、相手の能力と「技の固有命中率」のみが成功率に影響する。 相手が強いほど成功率は低い。 盾の特徴 種類に関係なく物理攻撃半減&回避の効果がある。 「使用した」というメッセージが出ていなくても、効果は選択したターンの最初から現れている。 防御対象が「力依存の近接武器」の場合、回避率は一律65として計算される。 反撃技の特徴 稀に、倒された瞬間に反撃する事がある。(敵・味方ともに発生する模様) 敵を全滅させた時、反撃で味方も全滅した場合はゲームオーバー。 5階のなぞなぞ出題法則 離れ小島の町の中で、最後に話しかけた相手(店以外)に依存する。 東方塔士の場合: 霊夢かルーミア…「ひくすぎるとさむくて~」 フランかチルノ…「このなつのせかいに~」 早苗…「ヨコからつづけてみえる~」 未解明計算式の謎に挑む +ゆかりんのファンタズムさんすう教室 ゆかりんのファンタズムさんすう教室 特定条件で発生する、既存の計算式では説明不能な結果をとりあえず放り込む場所です。 データを集積すればきっと何かが見えてくる……はず。 でもフェルマーの最終定理みたいなリアル数学的難題は入れないでね。 ところでフェルマーの最終定理とハルトマンの妖怪少女って語感的に似てるよね 通常攻撃 ちから87と88の境界 ※ほぼ解決 「おしおきパンチ」など倍率12の攻撃をした場合、力88で急激に威力が落ちる。 (魔法でも発生します。グリモワール(倍率12)で確認) 検証相手:ローレライ(防御8) 検証条件:リセット直後(推定乱数倍率1.3程度) ダメージ計算式:{INT(ちから/4)×倍率×乱数}+ちから-相手の防御 力 ダメージ 理論値 DM差 理論最低値 理論最低値との差 力 ダメージ 理論値 DM差 理論最低値 理論最低値との差 87 407 407 0 331 76 112 464 541 77 440 24 88 346 423 77 344 2 120 503 580 77 472 31 89 347 424 77 345 2 140 601 679 78 552 49 90 348 425 77 346 2 160 699 777 78 632 67 91 349 426 77 347 2 168 738 816 78 664 74 92 366 443 77 360 6 171 741 819 78 667 74 96 386 463 77 376 10 172 681 836 155 680 1 99 389 466 77 379 10 176 701 855 154 696 5 100 405 482 77 392 13 180 720 875 155 712 8 101 406 483 77 393 13 200 818 973 155 792 26 ※何カ所か間違っていたので訂正。まだあるかも。 参考:ちから200で「はなふぶき(倍率6)」を使うと505(理論値582)でDM差は77。能力値が上がれば上がるほど誤差は拡大する。 上記表を眺めた感じ、乱数が僅かに違うかも。DM差は0→77→154(77×2)くらいか? ダメージは変動するが、変動幅は極めて小さい。乱数が殆ど効いていない? 計算中に一定ダメージを超えると発生?計算の前半部(INT(ちから/4)×倍率)が、乱数考慮前に256や512を超えると発生か? それぞれ力88と力172で超過する。 推測 256や512を超えた部分にのみ乱数が適用されている。 超過分は、力と同じように1/4されて乱数倍されている。以上を踏まえ、乱数倍率1.2で計算すると、ほぼピッタリ。 推定計算式 基準値+増加値+依存値-相手の防御 ※基準値:INT(ちから/4)×倍率 ※増加値:INT[INT{(基準値mod256)/4}×乱数] ※乱数範囲は0~2 ※これらはあくまで推測ですが、力100において理論値通りの結果が出る事を確認してあります 問題点能力96や192で「理論増加値=実際の増加値」になるためには乱数倍率1.25を要する。 乱数倍率1.25では、能力112以降や能力200において「理論増加値>実際の増加値」になる。増加値が大きくなるほど乱数が小さくなる(増加値によって取得乱数が違う)のか? それとも理論増加値の算出を間違えたか? 能力96でラスボスと戯れたところ、理論値どおり117-125だった。乱数範囲は0~2で間違いない、か。 現時点ではこれが限界です。うにゅ。 エンマのシャク 罪と罰の境界 特定の相手のみダメージが増加する。 対象は チルノ1/リリー1/だいようせい1/さくや1 のみ。 防御はそれぞれ 4/4/3/2 チルノ2(防御6)/マジカルさくや(防御51) では発生しない。 いぬばしり1(防御3) でも発生しない。 16階の相手では一切発生しない。 リリカ1&メルラン1(防御5) でも発生しない。条件は 防御2以下/霊体で4以下か? 特殊攻撃vs盾効果 ※ほぼ解決 矛と盾の境界 盾効果の相手に以下の攻撃を行うと、計算式に合わなくなる。 多段攻撃少し高めのダメージが出る。 バラバラ攻撃防御2倍で判定される。 多段攻撃検証1 ちから100で パチュリー4(防御42 速さ94)に攻撃 ダメージ計算式:[INT(力/4)×倍率+INT{INT(力/4)×倍率/2}-防御力+相手の速さ]×HIT数 ※今回は{INT(25×倍率×1.5)+52}×HIT数 2とうりゅう(倍率6 2HIT理論値554)通常時:554 防御時:278(理論値277) みだれやくも(倍率1 8HIT理論値712)通常時:712 防御時:360(理論値356) だいがっそう(倍率6 3HIT理論値831)通常時:831 防御時:417(理論値415) 5つのなんだい(倍率4 5HIT理論値1010)通常時:999 防御時:507(理論値505) 「わざ3」(倍率1 10HIT理論値890)通常時:890 防御時:450(理論値445) 防御時は「ヒット数×1ダメージ」のあとに半減されている 多段攻撃検証2 アークレミリャ(防御25 速さ120 ○ぶき) ※アークレミリャは「速さ×1/2」で計算される。 ダメージ計算式:[{INT(25×倍率×1.5)+35}×HIT数]/2 2とうりゅう(倍率6 2HIT理論値520/2=260)通常時:260 ふしぎなカサ防御時:155 いちごクロス防御時:135 みだれやくも(倍率1 8HIT理論値576/2=288)通常時:288 カサ防御時:244 クロス防御時:164 だいがっそう(倍率6 3HIT理論値780/2=390)通常時:390 カサ防御時:232 クロス防御時:202 5つのなんだい(倍率4 5HIT理論値925/2=462)通常時:462 カサ防御時:293 クロス防御時:243 「わざ3」(倍率1 10HIT理論値720/2=360)通常時:360 カサ防御時:305 クロス防御時:205 「ふしぎなカサ」と「いちごクロス」では威力が異なる。 推測 盾の回避率上昇効果は「速さを回避率ぶん上昇させる」で得られる。よって、相手の速さ依存である多段攻撃は「盾の回避率」の分だけ強くなる。 カサとクロスでヒット数×10の差が出たのは、回避率の差が40%で、○ぶき&盾で1/4されたためと思われる。 備考:「ふしぎなカサ」は回避50% 「いちごクロス」は回避10%