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このページでは Math API について解説する。 参考資料: Math API 5.6 - 数学関数 - Lua 5.1 リファレンスマニュアル 執筆時のバージョン: ComputerCraft 1.41 for Minecraft 1.2.5 Math API乱数 Math API Lua標準ライブラリのmathと同等。詳しくはLuaのリファレンス等を参照。 Luaのmathライブラリは、C言語の数学関数を元としている。 math.abs math.acos math.asin math.atan math.atan2 math.ceil math.cos math.cosh math.deg math.exp math.floor math.fmod math.frexp math.ldexp math.log math.log10 math.max math.min math.modf math.pow math.rad math.random math.randomseed math.sin math.sinh math.sqrt math.tan math.tanh 乱数 Luajの疑似乱数は内部的にjava.util.Randomクラスを利用している。 疑似乱数ジェネレータの仕様についてはJAVAのドキュメント等を参照。 math.randomseed( seed ) 整数seed(数値)を使って疑似乱数ジェネレータのシードを設定する 戻り値:nil math.random() 0以上、1未満の実数の疑似乱数を返す 戻り値:数値型(実数) math.random( n ) 1以上、n(数値)以下の整数の疑似乱数を返す 戻り値:数値型(整数) math.random( l , u ) l(数値)以上、u(数値)以下の整数の疑似乱数を返す 戻り値:数値型(整数)
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ディアス(Diars) 元ネタ:アスタロト 出身地:メソポタミア 年齢:不詳 職業:役者 夢国で劇団やってる。 ---- ◾︎身体的なあれこれ 白銀の髪に碧玉の瞳。毎日セットしてるらしい。 服は結構種類が多そう。エレガントな恰好が好き。 胸を張って堂々としてる。姿勢が良い。 THE☆美形 腕とか足とかしなやかに伸びてる、イメージ ◾︎精神的なあれこれ 頭が悪い。割と騙されやすいし怒りっぽい+惚れっぽくてイケメン好き 美女を見ると自分のほうが美人だと思ってるから自信満々に口説いてく。別に男でも女でも食える。 いつでも演劇じみた話しぶり。一人称は「私」 自分より階級が上の人には上手におねだりしたりする。 怒ったり感情が高ぶると女性口調になる。カマっぽい。 ワインが好き。酔うとキス魔になる。 ◾︎そのほかなんか 双子の兄と、一人姉がいる。姉には嫌われてる。 世界人類みな自分に従うと思ってる。 アンズーとギルガメッシュが顔を見るのも嫌い。
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かくめいてきなしかんをうたにのせて【登録タグ VOCALOID か 乱数P 初音ミク 曲 曲か】 作詞:乱数P(乱数歌詞生成プログラム未使用)、ニコニコ動画住民 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:初音ミク 曲紹介 曲名は『革命的な時間を歌に乗せて』(かくめいてきなじかんをうたにのせて) 「歌詞を乱数で生成した歌」の乱数では「ない」方。 乱数P自作の「絵でレベルメーター機能」も存在する。 歌詞 (※イタリック体の部分はミクが語り部をやっている部分です。) 歌は世につれ、世は歌につれ… 「柿食えば 腹が鳴るなり 腐ってたツインテールの電子の歌姫」 VOCALOIDブームの火付け役にして期待の新星「初音ミク」が歌います。 「革命的な時間を歌に乗せて」 張り切ってどうぞ! あなたの横に座って 口ずさんでみたのよ 聞いていないふりをして ちゃんと聞いてくれたのね そんなあなたのため 歌い続け 私上手くなるからね 飽きて逃げ出したり なんかしないで ネットにひびく あなたのメロディ ラララ 誰にも 革命的時間 耳を澄まして ほら 曲を作ろう 始-め-は-た-だ-の-棒-読-み だけどあなたに愛され 少しだけ変われたかも みんなが振り向くぐらい 上手い歌を 聴かせられる様に 一緒に過ごした分だけ そんな私 今はあなた色で どんな歌も 思い通りに歌って あげるわ あなたの思いも 私の声で今 歌に乗せよう コメント 「ばぐぴめぢじがん→革命的時間」という訳か…。 -- (;-;) (2011-04-23 10 40 30) 同じメロディーなのに、グンといい曲になった。やっぱり歌詞は大事だな。 -- 竜奇 (2011-11-24 21 03 56) これ聞いても脳内で乱数に変換されてしまうんだよなあ…。 -- 名無しさん (2017-01-15 20 57 29) 名前 コメント
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座談会 第一回 「システム変更その1」 コメント欄 座談会 第一回 「システム変更その1」 くまちゃん「んで何が変わるのさ」 灰色「技能関係の数値計算。今まで技能Lv*5だったでしょ?」 くまちゃん「そうだね」 灰色「それが技能Lv*10になる」 くまちゃん「でけーな、技能の重要度が上がる訳か。でも、なんでそうしたの?」 灰色「理由は大きく分けて、以下の二つ」 乱数が大きすぎた為 技能に対して、能力値が大きすぎる為 くまちゃん「乱数が大きいってのは?」 灰色「D100の期待値は50だよね?」 くまちゃん「そうだね」 灰色「そして1と100では乱数が+-50の幅がある訳だ」 くまちゃん「当たり前じゃん」 灰色「つまりこれは技能Lvでいうと10Lv分の+-の幅がある訳だ。その両極点の差は20Lv分」 くまちゃん「あ、こりゃでけぇわ」 灰色「そう、つまり達成値に対する出目の影響が強すぎたんだ。 こんだけ乱数が大きいと、GMは大変だ」 くまちゃん「弱いモンスターを出したと思ったら、乱数が+に傾いてすごく強くなったり?」 灰色「その逆もあるね。強いモンスターを出したと思ったら乱数が-に傾いて一発で終わったり。 また、D100だとこの乱数も厄介なんだ」 くまちゃん「っていうと?」 灰色「SWとかでは2D6を使ってるよね?これの期待値は7で乱数の幅は+-5だ」 くまちゃん「そうだね」 灰色「2D6だと7が一番でやすいんだ。1/6の確立だね。そして2や12は1/36の確立だ。 ところが、D100だと50も1も100も出る確率は一緒なんだな」 くまちゃん「ああーなるほど」 灰色「そういった乱数の影響を小さくする為に技能*10にしたんだ」 くまちゃん「結果的には技能*5でD50を使ってるのといっしょ?」 灰色「基本的にはそうなるね。これで振り幅が+-Lv5、両極点の幅がLv10分だ」 くまちゃん「ああ、丁度10Lv分なんだ」 灰色「そうだね、Lv1とLv10が丁度お互い極端な目を出したら並ぶようになった」 くまちゃん「でも、乱数が大きいほどハプニングがあって楽しいと思うんだけど」 灰色「安定があってこそのハプニングさ。ハプニングが常に起ってたらそれはハプニングではないよ」 くまちゃん「じゃあ二番目の能力値云々は?」 灰色「これはあんまし大きな理由ではないけどね。今まで能力値が強すぎたんだ。 最大の35でLv7分も違ってしまうんだぜ?」 くまちゃん「ほんじゃ、能力値を下げたらいいじゃないか」 灰色「能力値を下げると種族・職業ボーナスから始まって、アイテムとかも弄らなくちゃならない。 それだったら技能Lv*5の方が簡単でしょ?」 くまちゃん「まぁそうなるか」 灰色「それに筋力だけ10単位とLvと一緒だったしね。これで筋力に限らず全部が10単位で1Lv分となる」 くまちゃん「でも既存のキャラクターを変えるのがめんどくさくない?」 灰色「そうでもないよ。命中と回避と抵抗と魔術だけ弄ればいいもん。 それより面倒くさいのはこっちさw」 くまちゃん「例えば?」 灰色「各ペナルティーと武器の命中。まぁこれは2倍にすればいいだけ。 問題はモンスターデータ」 くまちゃん「あ、だるいな(笑)」 灰色「まぁやっぱり命中と回避と抵抗と魔術だけでいいんだけどね」 コメント欄 コメント
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リスト ドロップについて 61 :名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/09/12(火) 01 58 42 ID bX6RJgT20 乱数乱数って言ってる割に何か意味を取り違えてる発言も多いよーな FF3は乱数に法則性があるため、ロード直後から同じ行動を行えば まったく同じ結果の再現が可能 1個目のオニオンドロップはこの法則性を利用したもので、 乱数をずらしながら繰り返していけば必ずドロップする結果が出てくる (そのままロードすれば必ず再現できる) んで連続ドロップというのはこれを応用したもので、 「行動パターン&ドロップは何故か再びセーブ&ロードしても再現できることが多い」 という事実を利用した物。 おそらくプレイ時間などで数値がカウントされていて、5分だの10分だのの間だけ まったく同じ結果が再現できるという技 107の言うパターンをやれば再現できるとかいうことではない。 自分のパターンを発見するにはそれなりの試行をして乱数を調整すれ 60 ちょっと逆なような 行動パターンを変えて乱数を変化させるから、 ドロップや行動順番、ダメージが変化するのだと思われ 防御は最初に防御態勢を取っただけの状態では行動とはみなされず、 ダメージを受けたときにはじめて乱数の変更がなされる。 逆に言うと、行動しないキャラがいるまま戦闘終了する場合、 そのキャラは何のコマンドを選んでいても前行動キャラのダメージに変化はない。 ロード繰り返しながら検証してみるとわかるよ。 回復魔法(予想) 「使用魔法の回復力」 × {精神 +(熟練度/2) + 1} × (0.9~1.1) 2人:70% 3人:60% 4人:50% 魔法成功率 ジョブ考察スレのレポートでは、{知性-相手精神+30 }とあるが 実測値では{知性-相手精神 - 30}が近い。 また賢者学者は他のジョブに比べて成功率が高い可能性がある。 Hit数 Hit数(片手)=基本1+ジョブ熟練度/14+素早さ/7+腕熟練度/14ー重さ/6 表示上は16Hitまでだが、内部では36Hitまでありうる? 地形確率 腕熟練度 補助魔法成功率 未調査
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勇者【剣士】 特徴 イベントクエスト「ゼルダの伝説・力と知恵と勇気」のクリア報酬をキー素材とする装備。ゼルダの伝説の主人公リンク(ゼルダではない)の衣装。 作成にはクエストに出現するジンオウガ、キリン、ラージャンの素材に加え、全身緑という色味の関係だろうか、リオレイアのそれも要求される。 優秀な属性耐性を持つが一式で発動するスキルは覚醒と幸運のみ。装飾品スロットによる拡張性も低いため実用性という点では疑問符が付く。 各部位にバラバラのスキルポイントが割り振られているので、使いたいスキルの組み合わせを持った部位を一箇所選択して 他の種類の防具と組み合わせるという使い方が考えられる。 発動こそしていないがそれぞれマイナスポイントがかなり大きいので組み合わせるときにはそこに気をつけよう。 基本性能 費用 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 18000z 52 2 2 2 2 2 装備全箇所 90000z 260 10 10 10 10 10 最終強化全箇所 z Lv 防具強化 防具強化 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 Lv11 Lv12 Lv13 防御力 55 59 63 68 73 78 82 86 90 94 98 100 強化素材 上鎧玉 尖鎧玉 堅鎧玉 重鎧玉 真鎧玉 費用 1160z 1540z 2300z 4600z 5600z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 勇者の帽子 属性解放+2 運気+3 聴覚保護-4 加護+3 --- トライフォース*1 黄金の毛*2 雌火竜の翼膜*2 ギルドチケットS*2 胴 勇者の服 属性解放+2 運気+1 体力+4 腹減り-3 O-- トライフォース*1 雌火竜の翼膜*3 雌火竜の堅殻*4 キリンの雷尾*2 腕 勇者の腕当て 属性解放+3 剥ぎ取り+2 運気+1 気まぐれ-4 O-- トライフォース*1 金獅子の黒毛*4 ギルドチケットS*2 雷狼竜の碧玉*1 腰 勇者のベルト 属性解放+2 採取+3 運気+3 気力回復-4 --- トライフォース*1 金獅子の尻尾*2 キリンの上皮*3 超電雷光虫*4 脚 勇者の靴 属性解放+1 運気+2 体術+3 気配-4 O-- トライフォース*1 雷狼竜の高電殻*2 雌火竜の堅殻*3 金獅子の尖爪*2 スロット数合計/必要素材合計 3 トライフォース*5黄金の毛*2金獅子の黒毛*4金獅子の尻尾*2金獅子の尖爪*2キリンの雷尾*2キリンの上皮*3雷狼竜の高電殻*2超電雷光虫*4雷狼竜の碧玉*1雌火竜の堅殻*7雌火竜の翼膜*5ギルドチケットS*4 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 属性解放 +2 +2 +3 +2 +1 +10 覚醒 運気 +3 +1 +1 +3 +2 +10 幸運 加護 +3 +3 体力 +4 +4 剥ぎ取り +2 +2 採取 +3 +3 体術 +3 +3 聴覚保護 -4 -4 腹減り -3 -3 気まぐれ -4 -4 気力回復 -4 -4 気配 -4 -4 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
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武器 体装備 頭装備 足装備 指輪 装飾品 固定ステータス付加 武器 乱数範囲 ステータス 0以上0.3未満 HP 0.3以上0.5未満 SP 0.5以上0.6未満 体力 0.6以上0.7未満 力 0.7以上0.8未満 器用さ 0.8以上0.9未満 素早さ 0.9以上1未満 精神 体装備 体装備に素早さと精神のステータスが付くことは無い。 乱数範囲 ステータス 0以上0.3未満 HP 0.3以上0.6未満 SP 0.6以上0.8未満 体力 0.8以上0.9未満 力 0.9以上1未満 器用さ 頭装備 頭装備に素早さのステータスが付くことは無い。 乱数範囲 ステータス 0以上0.2未満 HP 0.2以上0.4未満 SP 0.4以上0.6未満 体力 0.6以上0.8未満 精神 0.8以上0.9未満 力 0.9以上1未満 器用さ 足装備 足装備に体力と精神のステータスが付くことは無い。 乱数範囲 ステータス 0以上0.2未満 HP 0.2以上0.4未満 SP 0.4以上0.5未満 力 0.5以上0.6未満 器用さ 0.6以上1未満 素早さ 指輪 指輪にHPとSPのステータスが付くことは無い。 乱数範囲 ステータス 0以上0.1未満 体力 0.1以上0.2未満 力 0.2以上0.3未満 器用さ 0.3以上0.4未満 素早さ 0.4以上0.5未満 精神 0.5以上0.6未満 体力 0.6以上0.7未満 力 0.7以上0.8未満 器用さ 0.8以上0.9未満 素早さ 0.9以上1未満 精神 装飾品 乱数範囲 ステータス 0以上0.3未満 HP 0.3以上0.5未満 SP 0.5以上0.6未満 体力 0.6以上0.7未満 力 0.7以上0.8未満 器用さ 0.8以上0.9未満 素早さ 0.9以上1未満 精神 固定ステータス付加 固定ステータス付加にHPとSPのステータスが付くことは無い。 乱数範囲 ステータス 0以上0.2未満 体力 0.2以上0.4未満 力 0.4以上0.6未満 器用さ 0.6以上0.8未満 素早さ 0.8以上1未満 精神
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ゲームサロン板避難場所過去ログその1 【エメループ】ポケモン ループ考察・解析スレ【乱数】 の重要と思われる記事だけを抜き出した過去ログです。全てが正しいとは限らないので注意。 過去ログ 20 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/13(火) 21 30 05 ID MV/DK+Fo0 避難所に利用させていただきます。 今分かっている情報から予想をしてみました。 前提1. RSでは乱数のループが発生するという話題は*聞いたことが無い* (伝聞) 前提2. FLでは乱数の初期シードはプレイ時間で決定されるらしい (伝聞) 前提3. Emでは乱数の初期シードは0で固定 (解析中だがほぼ確定) 前提4. Emで乱数のシードを初期化する関数は存在する 前提5. DS版ではRTCにより乱数の初期シードが決定されるらしい(伝聞) これより予想 予想1. RSではRTCから乱数の初期シードを決定していた 予想2. FLではRTCが無くなったので初期シードをプレイ時間により決定するように変更 予想3. EmでFLのルーチンと組み合わせたときに初期シードを決定する関数の実行が抜け落ちた 予想4. ネットで話題になり株ポケが気づいたがビジネスに影響がないのでROMの再マスタリングはしないことにし た 予想5. DS版でRTCから乱数の初期シードを決定するように戻した もちろん、前提が誤っていれば、予想も誤っていることになります。 予想というより妄想に近いので取り扱い注意 21 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/13(火) 21 32 25 ID daAHhUmj0 20 RSは時計が止まってるとループするとかいう話を聞いたことがある 聞いただけだから、ガセかもしれんが 25 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/13(火) 21 46 32 ID MV/DK+Fo0 21 そうですか、それは予想1を補強するものになりますね。ありがとうございます。 今はEmの解析で手一杯ですが、そのうち読んでみることにします。 22 作っているのは株ポケではないですが、ビジネスの責任を負っている i.e. 収支を判断するのは株ポケですので 20のように書いています。 26 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/13(火) 21 47 09 ID RcfDMkKi0 seed生成の式が見つかるとはまったく思ってなかったんだろうね それでもエメはお粗末すぎるけど 27 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/13(火) 23 13 55 ID MV/DK+Fo0 お粗末と言えばお粗末ですが、試験で気がつくかというと非常に難しいと 思います。動作自体は正常に見えますからね。全く同じ動作をリセットして 数十回も行うなんて試験はなかなか出来るものでは無いですし。 中身を少しずつ見ているとなかなか興味深いものが有りますね。 明らかに最適化の手法が異なるルーチンが混在しています。 また、同じ処理なのにレジスタを微妙に変えながら実行してあり非常に 読みづらい部分もあります。volatileを使ってもこのようにはならないと 思うのですが... 組み込み向けで命令のサイクルが一定なのでx86よりはずっと素直ですね。 30 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/14(水) 00 45 22 ID eI1rAxwq0 29 その他NPCのいないエリアでの甘い香り出現の野生 これタタラ製鉄所でやってみたら1548回目にいた色ブーバー捕獲できた。 ちなみに使用したのは「あまいみつ」だけど。 草むらに突入すると乱数+1(or2) 草むらの中で方向転換あるいは1歩進むと乱数+1(or2) あまいみつ使用で乱数+1 この辺をうまく調整すればOKと思う。 33 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/14(水) 06 55 41 ID KeTcpWEJO 30 報告どうもです あまいみつで一回乱数が進むということは、 例えば100回目の個体を狙うときは99回まで乱数を進めてあまいみつを使う、ということ? 34 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/14(水) 07 59 03 ID eI1rAxwq0 33 そのとおりです。 35 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/14(水) 07 59 21 ID JglXOS5k0 孵化ループについて 参考 ttp //d.hatena.ne.jp/error_astray/20090106 ttp //d.hatena.ne.jp/error_astray/20090108 FRLGループについて 参考 ttp //d.hatena.ne.jp/error_astray/20090111 36 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/14(水) 09 44 17 ID foCN6xATO 35 ㌧ やっぱりFLはきついな 40 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/14(水) 18 06 34 ID eI1rAxwq0 プラチナ乱数だが甘い香りの木も出来た。 揺れている木をチェックすることで乱数が1進むだけみたい。 ちなみに205番道路の釣り人が4人いる所の近くの木と 谷間の発電所の木とタタラ製鉄所の木でやってみて可能だった。 あとこれはかなり強引だが、レジロックも乱数調整で色違い出せた。 洞窟の左下の草むらの右端で上右上右…の繰返しで方向転換して 野生に遭遇して捕獲してから、個体値調べずにそのままランニングシューズで 走って洞窟に最短コース約44歩で入る。 その後、個体値を調べてシード特定後、自転車に乗って歩数調整をするというやり方。 洞窟に入った時点でNPCの影響により乱数はほぼ10進んでいるので、 目的の回数から10をマイナスした上で歩数調整をしたらちょうどいい感じ。 41 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/14(水) 20 53 15 ID j4XMoNxk0 GBA+GAMECUBEの環境が手元にないので教えてください。対象はEmです。 ソフトの起動シーケンスは通常 (1) GBA Advanceのロゴが表示される (2) 白画面になる (3) 白がだんだん薄れてゆき、コピーライト 2004 ポケモン, 1995-2004 Nintendo などのロゴが表示される (4) オープニングムービーが始まる (5) ボタンを押すとタイトル画面(PUSH START BUTTON)に移動 (6) START(or A) を押すと「つづきからはじめる」画面に移動 だと思いますが、ポケモンコロシアムやBOXと接続する場合にはどこの 間でGAMECUBE制御画面に切り替わりますか? もし手元で試すことが出来る方がいらっしゃいましたらお願いします。 あと、Emでセーブデータが無い場合にはDS版みたいに自動で博士の説明 画面になったような気がしますが合っていますか? 44 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/14(水) 21 04 21 ID j4XMoNxk0 39 ありがとうございます。 37 線形疑似乱数生成器の出力結果が利用できないので計算量が多くなりますが、 十分な色違いおよび色違いで無いポケモンがいれば理論上は可能です。 ただし、 - 色違いのポケモンの性格、特性からSIDの範囲を絞る - 色違いでないポケモンの性格、特性から SIDの範囲を絞る - パッチールの斑点と性格からSIDの範囲を絞る - アンノーンの形、性格からSIDの範囲を絞る などの作業となりますので、これらを効率化する方法を考える必要があります。 46 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/14(水) 21 30 02 ID j4XMoNxk0 44を訂正です - 特性はPIDのbit 0で決まるため色違いと組み合わせてSIDを求めることができません。 - 判断条件に「性別」および「ケムッソの進化」を加えます 難しさはあまり変わらないと思いますが... 48 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/14(水) 22 47 27 ID cTPmHYDQ0 41 (3)でしばらく止まって(4)になる代わりにソフトごとの待機画面に切り替わる 自動で博士の説明になるのはDPtとFRLG。RSEmは「さいしょからはじめる」「せってい」が出るはず 51 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/15(木) 00 39 23 ID /xSkrwIW0 汚い文章で悪いけど説明しておくと 裏IDは16ビットだけどそのうち色違いの判定に使われるのは上位13ビットのみ だから色違いのPIDから裏IDを特定したら上位13ビットまでしか特定できない よって下位3ビット(0-7)の8通りの裏IDの候補が出る でも下位3ビットは色違いの判定には必要ないから上位13ビットだけ判定できれば十分 59 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/15(木) 11 33 56 ID 7s2/nJfMO どうくつの中で向きだけ変えるのと草むらを一歩進むのって乱数の進みは一緒だよね? 甘い香り木やってみたんだけどズレが酷いんだよね 60 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/15(木) 13 04 07 ID gKVB7bSlO エンカウント値がその洞窟と違うんじゃないの? 61 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/15(木) 13 36 03 ID wqKsku7l0 なんとなく予想だが 何歩か動きながらの場合(128歩ごとの乱数進行を抜きにしても)と 1歩も動かず方向転換だけの場合とでは 乱数の進み方が違う気がする・・・ 実際どうなんだろ? 103 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/17(土) 01 19 43 ID E0wd1XnY0 あ、ちなみにダンジョンとかの歩数調整が無理なところは 方向転換によるエンカウント判定調整で。 「乱数進行のまとめ」(間違ってる可能性あり) 固定系に話しかける +0回 陸地からなみのり使用 +0回 草むらに1歩進入 +1回(or2回) 揺れてる木のチェック +1回 草むらであまいみつ使用 +1回 水上・ダンジョンであまいみつ使用 +2回 128歩ごとに +手持ちの数 124 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/17(土) 19 41 07 ID E0wd1XnY0 123 エンカウント判定による調整ってのは 基本的には草むらやダンジョンなどの野生が出てくる所で 方向転換をすることによって乱数を進めて目標に合わせる方法 1度の方向転換で乱数が1or2進むことになる 歩数による調整ってのは 基本的には野生が全く出ない所で歩き回ったり自転車に乗ったりして 乱数を進めて目標に合わせる方法 128歩ごとに手持ちポケ数だけ乱数が進むことになる 自分で実際にいろいろ試すうちにわかってくると思う 127 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/17(土) 20 28 45 ID E0wd1XnY0 ふしぎなアメがもったいないので アメをまったく使わない方法を思いついた。 リゾートエリアでレベル70以上のコイキングを釣って個体値確認 →シード特定してからそれぞれ狙ってるポケの場所へ移動 →好きなだけ乱数を進めてから野生を捕まえて 性格&大まかな個体値を元にリストを検索して正確な個体値を把握 →その個体値を元に乱数の進み具合確認 →あとはいつもどおり 所に向かい、シンクロを使わずポケモンを捕獲して再度シード特定 特定したシードから再度シンクロ有りで全せいかくを出力→歩数調整に入る 歩数調整して残り1回の状態で揺れ木の前でシンクロ役を先頭に変えてからAボタン 210 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/19(月) 01 34 19 ID e9c42Gb00 ひょっとして 127のその個体値を元に乱数の進み具合確認 これの説明を省略しすぎたから誤解されてるのか 乱数の進み具合の確認の仕方は 203で書いたとおり。 最初にコイキングで出したリストだけを見て 何回進んだとかを確認するわけではないので注意。 249 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/20(火) 23 31 35 ID Q46nAD7C0 なんとなくRSのシードの決定方法を調べてみました。 あまり実用的ではなさそうだけど誰かがすごい方法を思いつくかもしれないのでとりあえず適当に書いてみます。 シードはやはりカートリッジの中に入っている内蔵時計RTCの時刻によって変わるようで、 RTCが初期化されてから現在までに経過した日数を分に換算した値と、 RTC内におけるBCD表記の時間と分をそのまま16進数の値として扱い、それを分に換算して計算した値と1440を足し て、 その上位2バイトと下位2バイトをxorしたものが最初のシードになっているようです。 初回起動時と時計が壊れている場合はシードは0x5A0になっていると思います(たぶん) エミュレータ等を使っていると発売日との兼ね合いで現時点であり得ないシードが生成されるかもしれません。 基本的に1分ごとに値が変わるのでいつ起動したらこのシードになるという予測はしやすいですが、 時間は調整できないしチャンスは一度きりなのでエメラルドのループのような方法でいいのを狙うのは難しそうで す。 時計バグの対策とかでロットによって変わってるかもしれません(上のはルビーのロット番号15B E4でしらべまし た) 適当なので間違ってる可能性もかなりあります。 253 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/21(水) 08 26 00 ID EvQU6YVQ0 249 ありがとうございます。ということはやっぱり時計の電池が消耗していると 乱数が固定されるということですね。 古いRSを持っている人は乱数を固定してうまく捕獲が出来るかもしれない、と。 250 FLではRTCを内蔵していないのでプレイ時間で乱数の初期値を決めているという 話だったと思います(伝聞)。これが正しいと、セーブをしなければ乱数は 進まないので 1.固定シンボルのポケモンを一旦捕獲する 2.乱数のシードの初期値を推定する 3.捕獲したい値がどれくらい時間が経ったときに存在するか確認する 4.あまりに乱数が遠いようだったらセーブして乱数を進め、2から繰り返す 5.時間が来たらエンカウントするように調整する などという手順で出来そうな気がします。本当に出来るかどうかは 分かりませんが。 254 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/21(水) 08 38 52 ID EvQU6YVQ0 253に誤解を生じる表現があったので訂正です 4-1 リセットを行う 4-2 あまりに乱数が遠いようだったら開始直後に再セーブして乱数の初期seedを変更する でもこれが正しいなら 20で予測したエメラルドでは乱数のseedを決定する関数を *呼び出し忘れちゃった*というのが真実味を帯びてきましたね。 256 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/21(水) 08 41 51 ID yMPbwfID0 FLは「あらすじ」を見た時間でSEEDが決まるって結論でてるでしょ 257 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/21(水) 08 54 26 ID EvQU6YVQ0 256 結論が出てるんですか。それは知りませんでした。 その「あらすじ」を見た時間とは セーブデータをロードしてから実際にPCを動かすことができるようになるまでの 時間という意味で良いのでしょうか? また、乱数の種が変更される間隔は どれくらいなのでしょうか? 乱数の種が変更される間隔が1s程度だったら乱数の種を固定するのに 十分な時間があると考えられます。一方フレーム単位の場合は乱数の 種を固定するのがかなり困難になりますね。 258 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/21(水) 09 05 47 ID ldEveOh+0 そういう仕掛けならFRLGは特定の時分にセーブして高個体を狙うパターンを確立出来そうな気がする 臆病良個体は何時間何分でセーブして種がはまれば何フレーム目に出るみたいな その場合6Vも十分狙える可能性が… 261 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/21(水) 11 15 06 ID u3gD9f7d0 256 LGで調べてるけど、初期seedが決まるのはタイトル画面→ロード画面の間 319 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/22(木) 23 51 36 ID hRjCF0YF0 317 自分が 261で言った初期seedが決まるのはタイトル画面でA2回押した後のこと。 つまりゲーム開始からタイトル画面の間で初期seedが変動してるということ。 タイトル後は通常と同じ計算式で1Fごとにseedが1つ進む。 326 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/23(金) 02 05 20 ID NBvkeSbb0 LGではタイトル画面(フシギバナが出てくる画面)に入った時から、 ボタンを押して画面が白くなるまでの期間にCPUの処理した一つ一つの命令の実行時間をカウントしていて、 それをそのままシードとして使用しているようです。 このカウンタは2バイトしか値を持てないようで一瞬(多分4ミリ秒くらい?)でオーバーフローしてしまいます。 値の再現ができないので全くのでたらめを言っている可能性があります。 330 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/23(金) 09 39 13 ID SylAw4UW0 何か話題が出てたので取りやすくてそれなりに有用そうなメタモンを少しあげてみる 自分で実際にメタモンを取れた奴のみ 過去に本スレに出てたのが殆どだが一応成功報告があると狙うのが心理的に楽かもしれないので 3783F ようき,2,31,11,28,23,31(AS) 9714F ようき,31,10,24,9,13,31(HS) 5493F おくびょう,12,19,0,30,28,31(cS、めざパ地) 1385F いじっぱり,27,31,30,7,16,30(Abs) 2571F ひかえめ,19,24,31,31,10,17(BC) 15563F すなお,6,27,31,31,31,31(BCDS) 5623F ずぶとい,31,9,20,10,7(HD) この辺はシンクロの関係で狙いやすく、悪くないと思うのだがどうだろう? 427 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/28(水) 19 15 08 ID 9NjXL8V80 ポケッチのコイントスの裏表ってどうやって決まってるんだろうな あれで乱数一個消費するなら、今の乱数を調べるのにも、乱数の調整にも使えて便利なんだが 438 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/29(木) 01 23 08 ID 3XbE2dIX0 5v物理は出たっていう報告があるから大丈夫だろ。 まだ自分は出してないから無い可能性もあるけどかぎりなく小さいとおもふ。 15117F 31-後-先-21-31-先 みんなが狙ってるのは上のやつ 440 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/29(木) 11 18 55 ID 8CVe4O0r0 427 以前調べたんだが、何回コイントスしても乱数が進まなかった。 どういうことかまったく分からない。 自分には乱数列からコインの裏表を抽出することもできなかったよ。 441 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/29(木) 17 00 27 ID TyBZg3Or0 438 すまん孵化色違い狙いと勘違いしてた 439 それってそのフレームでは出ないって事だが、どのフレーム? 440 コインは別の所から乱数作ってるんじゃない?現在の秒数とか 442 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/29(木) 17 18 03 ID AyMvezbD0 やっと目的フレームに辿り着いたけど、method違いが出た・・・ なんてこったい 456 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/01(日) 23 13 43 ID tbPPUeEA0 プラチナの乱数調整で、色違いのタマゴを作る方法を考えてみました。 今回はポケッチで調整できるのでちょっと楽かも・・・? 国際結婚だと色違いが出る確率は大体4倍になるようなので、外国のポケモンがいるとさらに楽です。 またどこか間違いがあるとは思いますが、よろしければちょっと見てみてください http //www1.axfc.net/uploader/He/so/189920 key=123 465 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/02(月) 06 52 08 ID 5jsxSWNGO 456 これはすごい 海外メタモンと親さえいれば簡単に性格一致の色タマゴが爺前できるな 476 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/02(月) 22 53 52 ID gkIBcYu60 456 なんと、ポケッチには別の乱数を用いていたとは… 道理でコイントスを繰り返しても普通の乱数が進まないわけだ。 489 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/03(火) 10 18 09 ID PrmZfYESO ポケトレ産色パッチールから裏IDは求められる 575 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/06(金) 15 31 04 ID 8akKSdrV0 既出かもしれないけど シード特定してn回目ファイヤーを狙うとすると サンダーはn+5回目、フリーザーはn+10回目の個体になるみたい 627 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/07(土) 23 50 06 ID OIc+mvLx0 しばらくやってないときって冒険ノート出てくるよね あれでページめくったりすると乱数逆算したときに本来来るべき位置からずれた これ使って乱数固定できたりするか…? 629 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 00 16 23 ID YgVxjucG0 628 うん たとえば冒険ノートでAを9回、startを1回おすと乱数が10進む 631 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 00 38 13 ID 6xBH1Ksg0 626 何度かやって、無事狙いの個体が出た 狙いといっても妥協範囲じゃないので続けるけど、どうもありがとう 632 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 00 47 46 ID YgVxjucG0 630 うん ただし、Aボタン9回、start1回押しで乱数が11進んだ 明日あたりいろいろ試してみるよ 633 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 00 52 35 ID KXsAC8pQ0 632 ポケッチのなつき度チェッカーみたいに開くと+1だからじゃね? 開いて+1 Aボタン9回で+9 スタート1回押しで丁度11回だし 636 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 01 32 18 ID YgVxjucG0 もう1回 632やったら今度は10進んでた 多分 632はミス。スマン あと、 632の試行を3回やったら30進んでたし、 恐らく冒険ノートのページめくるor終了することで乱数が1進むのでは ただし、終了だけしても乱数は進まないっぽい? ちなみに徘徊ポケモン(3鳥)でやってる 637 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 02 51 26 ID YgVxjucG0 また訂正orz 1ページめくるごとに1進むわけではないみたい 進み方とかはまた調べる必要あり ひとまず今は徘徊系で9回A+1回startをくりかえして目的のに近づけるのが無難かと そういえばBボタンでページを戻すことができるみたいだね 638 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 08 34 26 ID ApEGSVIH0 手持ちを1or3にしてれば冒険ノートでの進み10と互いに素だから任意のフレーム狙えるな 発見乙です 642 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 15 47 33 ID XfDzSjmH0 9回Aページ送り+START、+22だったり+25だったり安定しない… 682 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/09(月) 01 05 24 ID 0iyjLycC0 少し冒険ノート調べてみたが法則がわからん… ほとんど何も無いページを表示しても+2なのに次のページで+0とか 該当ページを通過したら乱数消費とか? とりあえず調べた11ページ分張っておく。消費数はそのページまでと前のページまで表示したときの差分。 飛び立った/出た/後にした/捕まえた/ボックスを使った/勝った/交換/その他 +2 0/0/0/1/0/0/0 +2 1/0/0/1/1/1/0/ロッククライム/なみのり +2 1/0/2/1/1/2/1 +2 3/0/0/1/1/1/2 +2 1/0/1/1/0/0/2/ロッククライム2 +2 2/2/0/0/0/1/1/倒した/バトルビデオ +2 0/1/0/0/1/1/2/遊んだ2/倒した +2 0/0/0/1/0/0/0 +0 2/0/0/0/1/1/2/買った +2 2/0/0/0/2/1/1/遊んだ/倒した +2 1/1/0/1/0/1/0/なみのり 自分の場合はA9回+STARTで+18だった。昨日の人、いたら詳細お願いできませんか 683 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/09(月) 01 53 47 ID oRnHUYZp0 おお、冒険ノートで乱数が発生するとは…これは便利そう。 ちょっと見た感じだと○○をいつ倒したとか捕まえたというのが怪しそうです。 (その記述があるページを表示するたびに2回乱数が発生するようです) 684 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/09(月) 02 36 13 ID oRnHUYZp0 不思議な贈り物のIDは、進む早さの違う二つのタイマーの値を合わせたものをもとにしてるみたい。 これは調整したりするのは無理そうかな… 696 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/09(月) 19 07 07 ID q1ekJEyA0 683のいうとおり、ポケモンを捕まえたor倒したってところで乱数が2進むみたい A→B→A→B→A→B→…と繰り返しても乱数は進む 手持ち1体ならどんな回数のやつでも狙えるかも ギラティナで冒険ノート調整試してみたら? まだ不確定要素多いし徘徊系でしか確認取れてないけど 711 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/10(火) 00 00 26 ID D8ojcZeA0 そういえば甘い香りを使用したときにポケモンが出現しない場所でも ~番道路や各洞窟の入り口のように同じエリア内に 歩き回るだけでポケモンが出る場所(草むらなど)があるところと ~シティ・タウンのように同じエリア内にないところでは 微妙に甘い香りのエフェクトの長さが違う(前者の方が長い)から何か違いがあるかも 説明下手でスマソ 819 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 19 57 22 ID NaXJp3M80 456のツールをつかって色違いタマゴを作っているのですが アメがもったいないので、個体値の特定にwifi100戦を代用しましたが成功しました 既出だったら申し訳ない 821 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 20 07 21 ID NaXJp3M80 820 自分は国際孵化でやっているのであんまりわからないですが、 アメを何十個も消費するよりは楽かなと思いまして DSもROMも2個以上もってる人なんかはすごく楽だと思う 823 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 22 11 41 ID l3hdKFBg0 ダイパだと、ファイトエリア右の草むらで、大抵飴一つか、ドーピングでステータス5個くらいまでは確定できる プラチナはリゾートコイキング 824 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/14(土) 00 00 57 ID et3eSfAK0 いちいち言うことでもないと思うけど これ一匹目出してからその続きで二匹目に取り掛かっても成功するね 外国メタ×国内ヤジロンの後に続けて国内ヒトカゲ×国内ヒトカゲやっても卵できた 色量産するだけなら一回でいくらでもできるな まあ爺前もできないし、とんとんする回数の調整は必要になるけど 825 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/14(土) 00 03 01 ID l3hdKFBg0 続けてって、再度ダブルタッチとコイントス繰り返すって事? 試してないけど、そのまま調整せずに続けてだと一つ進まない? 826 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/14(土) 00 13 00 ID et3eSfAK0 825 俺の場合、例えば まず国際と国内でそれぞれ色の出る回数を調べる 国際1124、国内7402だとして まず色が国際の方を成功させて卵をもらう この時点で1124回目 次の色が国内7402だから7402-1124=6278 つまり6278回進めて卵をもらう といった感じ つまり出る回数まで進めれば別のポケの卵もそのまま連続で作れるし、 国際と国内を組み合わせることもできる つまり婆からポケモンを引き取ったり、預けたりするとき、自転車で走ったりしてる時 なんかは当たり前だが乱数は進んでいない 843 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/15(日) 00 11 40 ID j+AzJNeC0 ちょっと思ったんだが、手持ちのポケモンのなつき度判定って、 ボックスから引き出したときから128歩ごとなのか、それとも全ポケモンに同じタイミングなのか。 もしも前者なら手持ちの倍数以外の乱数の進みを調整できる。 844 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/15(日) 00 45 15 ID I36raUmH0 タマゴの判定からするとまあ8割方後者だと思われ 878 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/16(月) 00 12 56 ID 8674wCas0 冒険ノート+つかう(A) 2がつ15にち(日曜日) ①周目往路A(土曜日)AAAAAAAA(金曜日) ①周目復路B(土曜日)BBBBBBBB(日曜日) ②周目往路A(土曜日)AAAAAAAA(金曜日) ②周目復路B(土曜日)BBBBBBBB(日曜日) ③周目往路A(土曜日)AAAAAAAA(金曜日) ③周目復路B(土曜日)BBBBBBBB(日曜日) ④周目往路A(土曜日)AAAAAAAA(金曜日) ④周目復路B(土曜日)BBBBBBBB(日曜日) ⑤周目往路A(土曜日)AAAAAAAA(金曜日) ⑤周目復路B(土曜日)BBBBBBBB(日曜日) ⑥周目往路A(土曜日)AAAAAAAA(金曜日) ⑥周目復路B(土曜日)BBBBBBBB(日曜日) ⑦周目往路A(土曜日)AAAAAAAA(金曜日) ⑦周目復路B(土曜日)BBBBBBBB(日曜日) ⑧周目往路A(土曜日)AAAAAAAA(金曜日) ⑧周目復路B(土曜日)BBBBBBBB(日曜日) ⑨周目往路A(土曜日)AAAAAAAA(金曜日) ⑨周目復路B(土曜日)BBBBBBBB(日曜日) ⑩周目往路A(土曜日)AAAAAAAA(金曜日) ⑩周目復路B(土曜日)BBBBBBBB(日曜日) ⑪周目往路A(土曜日)AAAAAAAA(金曜日) ⑪周目復路B(土曜日)BBBBBBBB(日曜日) (B)バッグにもどる。 で178進んだ。2回ほどやったけど結果は同じ。 片道8進んで176、開いて+1、閉じて+1って感じじゃない? 893 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/16(月) 03 59 37 ID dzFGzRbC0 877 30-31-31-30-30-31 コイントスを使えば2番目の乱数を進められると聞いてちょっと調べたんだけど、 仕組みがよく分からなかった。初期シードを求める手軽な方法になりそうなんだけどな。 以下ちょっとだけとってみたデータ。誰か分かったら教えてくれ。 初期シード:0x220b0541 コイントスの結果:○×○×○○○×○×○×××○○○×○○○×○ 925 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/17(火) 03 50 54 ID eIRA1ypY0 クレセリアは乱数調整で厳選可能 アグノムとかは野生を捕まえて初期シードから進んだ現在の乱数位置を特定する必要があるけど、 クレセリアは乱数が5つ破棄されるだけでずれない 945 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/17(火) 19 10 47 ID eIRA1ypY0 テンプレ案について 925にクレセリアは厳選可能と書いたわけだが アーマー雑記に書いてある方法でできるし、実際に自分も成功した。 947 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/17(火) 20 09 20 ID wsLpNOGK0 プラチナでゲーム開始してから最速で爺にタマゴ受け取るまでのNPCで進む乱数調べて その進む乱数と預けている親にあった初期seedを時間を変えて出すという方法で 一応狙いの個体値を出せたよ。 950 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/17(火) 21 16 37 ID ploi57ax0 自分がやった時はA連打で爺に話しかけたときに2~3個乱数が進んだ 冒険ノートで調整すれば狙った数だけ乱数進ませるのは簡単だったよ 遺伝の方法がエメラルドと違ったから苦労したんだけど、 0x7e3a77cbでタマゴ貰ったとき遺伝箇所がacSだったから 理論上6Vが産める。 まだ2回目成功してないんだけどね・・・ 949 上4桁は時計合わせれば余裕 下4桁が難しいんだが、エメで狙えるならこっちも余裕 951 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/17(火) 21 22 56 ID t/GwOsGc0 950 秒って、あらかじめ起動から続きから始めるを選ぶまで何秒かかるか計っておいて、それをマイナスした時刻をセッ トするしかない? 952 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/17(火) 21 35 29 ID ploi57ax0 例えば0x7e3a77cbを狙ったときは5つ前の0x48080a94を初期seedにしたんだけど、 a94になるのに大体50秒だった。 (月×日+分+秒が72になる時刻)ー50sー(セットから起動までの秒数)でセットすればおk 954 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/17(火) 23 57 59 ID ZwGTULaJ0 ↑の話見て思ったことなのだが 毎回孵化作業で同じ場所が遺伝ループしてる気がしてたんだけど もしかしてそれって初期seedのCDEFGH辺りが遺伝に絡んでるのかな リセットして続きから始めるまでの間隔が大体同じだから同じ場所を遺伝してしまってるのか? 956 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/18(水) 00 18 40 ID 4jxoyvLB0 ↑みてクレセ粘ってるが、初期シードが見つからない 起動してからA連打でも、-5回の位置に初期シードがあるとは限らないのか? それとも単に上にある様に秒がずれているのか・・・ 960 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/18(水) 05 23 31 ID zqi5KL1R0 上の方で秒云々について聞いてた者だけど、とりあえず途中経過報告@ダイヤ 偶然か必然か分からないけど、初期seedがの下が0a94と同じ値になったので、とりあえず50秒で調整したら全然違 った 34秒もしくは35秒で今やってるけど、やっぱダイパとプラチナでは大分違うみたい あと、捕まえたクレセリアの初期seedがいつも-13回にあるんだけど、これは固定? ちなみに狙いの初期seedが-9回なので、手持ち4匹で128歩歩いた後にエンカウントしてます 968 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/18(水) 20 48 16 ID 53k9JBuJ0 自分は30 18 31 30 31 30の図太いめざ炎クレセリアが欲しかったので、 こいつのシード0xfc76c58aから逆算して57個目の0x220b053bを時間で調整して、 冒険ノートのページを26回行き来して52個シードを消費して捕まえた。 毎回シードが4つ余分に破棄されてるなら、一度それ前提で乱数を進めずにやってみたらいいんじゃないかな。 ちょうど話しかければ狙いが出るような計算になるし。 987 :ゲーム好き名無しさん2009/02/19(木) 04 53 04 ID AsRocHpM0 985 徘徊系は初期seedの出てくる位置が一定だから簡単だよな。 調整する必要もなく1発で出てくるし。 穏やか6Vとかだと歩数調整すらいらんし・・・。 既出かもしれんがイーブイとポリゴンも徘徊系と同じ扱いみたいだ。 ただイーブイはNPCが向き変えるんで乱数が勝手に進むので注意。 下から話しかけるとロードして連打でもズレるときがあるから注意な、左から話かければ大丈夫っぽい。 今は野生ポケをループで狙ってるんだけど1種類しか出ない場所じゃないとやる気が起きないな。 そのseedにぶつかるまでは何がでるか分からないし、ちょっとしたおみくじ状態だよ。 レジギガスもそうだったけど歩数調整が出来ないとエンカウント調整のズレが調整できないみたいで、 少し誤差が出るのがきついな・・・。 988 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/19(木) 07 50 46 ID zXGVGb3j0 プラチナの自慢の裏庭でウラヤマの呼ぶ最新のポケモンをメタモンにして先頭おだやかシンクロで草むらの前でセー ブ。 そして、DSの時間を調節して初期seedを0x700217A2にできれば、草むらに1歩入って甘い蜜を使うとおだやか6V メタモンが出る。
https://w.atwiki.jp/bura3sp/pages/30.html
R4時点 攻撃戦の計算式:攻撃×1.3+2000 防御戦の計算式:平均×1.1+2000 知力戦の計算式:(知力-25)×2200+2000 速度戦の計算式:(速度-15)×400+2000 この結果に乱数として80~120%まで10%刻みの係数が掛かる。 同盟ボーナス0%時の乱数120%と同盟ボーナス200%時の乱数80%では (討伐ゲージ300%+SL240%+同盟ボーナス0%)×1.2=648% (討伐ゲージ300%+SL240%+同盟ボーナス200%)×0.8=592% となり、同盟ボーナス200%まで張り付いて叩いても同盟ボーナス0%時より低いダメージが出ることもある。 結局乱数ゲー。
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たいすきなうたをととけたい【登録タグ た 乱数P 初音ミク 曲 曲た】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:初音ミク 曲紹介 曲名は『ダイスキナ歌ヲトドケタイ』(だいすきなうたをとどけたい) 乱数P4周年、ミク初期を振り返って投稿された、VOCALOID視点の曲。 歌詞 初めは生産間に合わずに 地団駄踏む者が続出した konozamaの地獄をかいくぐり 手に入れた者たちは私を歌わせた 店では居場所がよくわからず エロゲーの隣に並んでた 神棚に外箱飾られて そのままホコリ被り消え去る子もいたよ 大好きな歌を届けたい その為に生まれてきたはずAh 私がここで朽ち果てたら 別の私に飛んでもらうの 5万の私の分身たち いろんなマスターと共に歩み ある者は伝説築き上げ 世界に私の名をとどろかせてくれた 底辺作者の下で歌い 伸びない数字に翻ろうされ それさえも出来ずに押入れの 中で眠る子達に光を見せたいよ 大好きな歌を届けたい 命の限り歌うけれど、アッー! たとえ私が飛べなくても 別の私が飛んでくれるよね? 私が次に目が覚めたときは 大空高く羽ばたいてみたいよ コメント 名前 コメント