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アンノーン No.201 タイプ:エスパー 特性:ふゆう(地面タイプの技をうけない) 体重:5.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20) ばつぐん(4倍) ばつぐん(2倍) むし/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) かくとう/エスパー いまひとつ(1/4) こうかなし ※特性「ふゆう」により、じめん無効 基本型 性格:おくびょうorひかえめ 努力値:特攻252 素早さ252 持ち物:きあいのタスキor各種ジュエル 技:めざめるパワー スカーフ型 性格:おくびょう 努力値:特攻252 素早さ252 持ち物:こだわりスカーフ 技:めざめるパワー メガネ型 性格:ひかえめ 努力値:特攻252 素早さ252 持ち物:こだわりメガネ 技:めざめるパワー トリパ型 性格 れいせい 努力値:特攻252 HP252 持ち物:こだわりメガネorきあいのたすき等延命アイテム 技:めざめるパワー アンノーンのメガネ込みめざパの威力の目安 めざパ氷のとき 209ガブリアスを乱数1発(割合 89.1%~106.5%)。 ネオ桂馬ンダを確定1発(割合 112.9%~134.1%)。 めざパ炎の時 H振りハッサム高乱数1発(割合 93.7~110.7%)。 特防特化ナットレイ確定2発(割合 50.2~59.6%)。 H振りユキノオー確定1発(割合 155.3~182.7%)。 めざパ草の時 H振りラグラージを高乱数1発(割合 98.5~115.9%). H振りトリトドン乱数1発(割合 99.5~117.4%)。 H振りドサイドン@ハードロックを高乱数1発(割合 97.2~114.8%)。 H振りニョロトノ乱数2発(割合 46.1~54.8%)。 めざパ超のとき(タイプ一致) H振りカイリキー確定2発(割合 78.6~92.8%)。 H振りローブシン乱数1発(割合 91~107.5%)。 H振りマタドガス確定1発(割合 106.3~125.5%)。 めざパ飛のとき H振りキノガッサ確定1発(割合 164.6~194%)。 H振りビリジオン確定2発(割合 77.2~90.9%)。 めざパ電のとき H振りギャラドス乱数1発(割合 90.5~106.9%)。 H振りブルンゲル乱数2発(割合 42.5~50.2%)。 アンノーンの耐久 補正無し HP252防御216 持ち物無し無補正ガブの逆鱗耐え HP244特防244 持ち物無し無補正マンダのりゅうせいぐん耐え 補正あり HP244防御244 ちからのハチマキ持ち補正ありメタグロスのコメットパンチ耐え HP252特防252 持ち物無し無補正ラティのりゅうせいぐん耐え
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のぼりん棒 のほりんほう【登録タグ:VOCALOID 乱数P 曲 曲の 曲のほ 鏡音リン】 曲情報 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:鏡音リン ジャンル・作品:VOCALOID カラオケ動画情報 オフボーカルワイプあり 関連曲 のぼり棒 コメント 名前 コメント
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理論理的Ph勢(例の如くPhに意味は無い、Phになにか意味を付けてくれる人募集中) BW発売3カ月も4カ月にもなってようやく1匹目~ 身代りメタグロス 性格:意地 技:地震/毒毒/身代り/バレット推奨だがコメット等でもよい アイテム:オボン前提だけど残飯でもいいかもしれない 理想配分:H236 A6 B76 D156 S36 理想実数:185-171-160-×-130-94 調整先 強化無しテラキインファ2耐 無振りスイクン熱湯最高乱数以外身代り耐え 4振りグロス近辺と不毛な抜き合い 余りA 火力 HPグロスを地震で乱数2(70%) 無振りガモスも地震で乱数2(80%)=逃げろ HPバンギも地震で乱数2(95%) 無振りガブを地震で乱数3(60%)=相手にするな 無振りテラキオンを地震バレットで確定 HPハッサムを乱数3(50%) 剣ハッサムの起点になる可能性有り バレットパンチでラティオスを確定4(25-30%)=身代りぐらいは割れる バレパンで無振りゲンガーを確定3(36-40%)=身代り置いてあるなら殴っておk HPナットレイを地震で乱数4=身代り有るので対面からなら勝てる つまり火力はゴミなので期待してはいけない 身代りを張ってから毒撒いて崩すしたりする奇襲用ポケ 耐久 テラキインファ2耐え=陽気ヘラインファ2耐え スイクン熱湯4耐え=身代り耐え=ブルンゲル熱湯耐え ガブリアス剣舞逆鱗2耐え(41.8%~49.4%) サンダース10万当然のように3確(36.2%~43.7%) C150程度ライコウ瞑想1詰み10万オボン込3確 控え目ほぼ無振り程度のサンダー熱風オボン込3確 スターミーハイドロ超高乱数2耐え(97%) A無振りハッサム程度のハッサムなら身代り乱数残し(40%程度?) 根性発動済み201武神マッパ身代り乱数耐え(30%程度?) まぁようはD135グロスよりもDは脆いけど Bはもうちょっと堅いよ!ってあたりかな、そこまで信用できる耐久ではないからB削ってもいいと思います 備考 Sの分をBに配分することで178グロスの地震を乱数3(80%) 解説 ナットレイや水が重かったのでナットレイ誘ったりしながら水に毒を刺したりできないだろうかと思った結果こうなった 案外扱いやすかった、地震バレットで範囲はめちゃくちゃ狭いが毒が本体なので気にはならない 身代り投げればそれで仕事は8割完了、そこから毒と身代りを打ちながら隙を見て地震で削る、最終的にはバレットでちまちまやったりできる 場持ちはかなり良好だが、代わりに毒の刺さらない詰みポケには起点にされる可能性も十二分に存在する これはあくまで理想配分、最低限度はHDにBSのどっちかがあればよい あればあるだけ劇的に使い勝手は上昇すると思われる 組ませていたポケモンは ガブリアス ラティアス メタグロス ライコウ テラキオン どうみてもナットレイが重いです本当にありがとうございましたパである そこまで相性はよくない(?)と個人的に思っているのだがライコウやスイクンとの同時選出が多かった まぁそんな感じ
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haskell random Haskellの乱数 乱数は疑似乱数に限定. import System.Random import Control.Monad.State 乱数の定義 乱数はseed値を与えると,値がランダムである無限リストを返す関数であるとひとまず定義する. 乱数の型を1から6までの整数とすると, inftyrand seed = [6, 5, 5, 3, ...] のようになる.ここで, inftyrand seed = x xs -- 先の例では, x = 6, xs = [5, 5, 3, ...] inftyrand seed == xs となるseed が存在すると仮定して,乱数を次のように定義することもできる. +seed の仮定について このseed はまず存在すると考えてよい. というよりは私の知る乱数は全て Seed - (a, Seed) という型で計算できる. 例えばC標準の線形randで連想されるアレが一番考えやすい.LCG, 線形合同法というらしい. http //en.wikipedia.org/wiki/Linear_congruential_generator 簡単に言うと,x = x * c + a (mod m).この乱数は next x = let y = x * c + a `mod` m in (y, y) と表すことができる.ここでSeedはただの整数値である. Seedをもう少し複雑にすれば,一気に生成するタイプにも対応できる.多分.(SFMTとか) Seedの一般化としてRandomGenがある...この辺から表現が曖昧に 複雑なSeed型からどうやって次の値を得るのか,ではなく, RandomGen型のinstanceであるgが next g - (Int, g) なる関数を持ち, そこから各種乱数値を生成している...と思う.未確認. いままで(というかLCGのみ?)値と考えてきたSeedを,次の乱数を生成できる状態と考えることによる一般化である. seed が存在するというより,Haskellの乱数は Seed - (a, Seed) 型の関数を主軸に構成されている,と表現したほうが正しいと思う. Stateを睨んだ乱数の定義 乱数はseed値を与えると,ランダム値一つと上記のseed で構成されるタプルを返す関数である. next Random a = Seed - (a, Seed) Random a は乱数によって生成できる型を表す. 乱数の計算を状態付き計算とみなすことが出来,その型は明らかにStateモナドである. newtype State s a = State (s - (a, s)) state (s - (a, s)) - State s a runState State s a - s - (a, s) evalState State s a - s - a evalState m s = fst (runState m s) nextのような関数からstateで値を作って,という形になるかと. System.Randomにある関数を使って,nextの例を一つ挙げておく. next = randomR (1, 6) まず後の定義から前の定義の乱数が生成しうることを示そう. State Seed 型がMonadのinstanceであるため,IO型の感覚でdo記法を扱えるし,Monadっぽい関数を使うこともできる. 例えばControl.Monadのsequence関数を使うと,inftyrandは次のように書ける. ついでにState型の使い方も併記.state被せないとMonadみたく扱えないはず...これで合ってるんだろうか? ir_state Random a = State Seed [a] ir_state = sequence . repeat $ state next inftyrand Random a = Seed - [a] inftyrand = evalState ir_state 無限リストを返す関数となる.Stateに限っては多分遅延評価につき安全. +do記法の例 do記法で書いてみる.極端な例ですまぬ. ir_state = do a1 - s a2 - s a3 - s a4 - s a5 - s a6 - s a7 - s a8 - s return [a1+a8, a2+a7, a3+a6, a4+a5] where s = state next IOとかで使ってみる 例として,この関数をIOにのせることを考える.System.Randomにお誂え向きの関数がある. getStdRandom (StdGen - (a, StdGen)) - IO a StdGen型は先ほどまでのSeed型と同じ役割を果たす. main = do ns - liftM (take 4) $ getStdRandom $ runState ir_state print ns ただ値1個だけとかならState経由せずにSystem.Randomの関数を直接使った方がいい. System.Random RandomGenの定義のせるけどこれ32bitと64bitで違ったりしないんだろうか.要調査. nextは説明済み,genRangeは範囲制限,splitって何だろう. class RandomGen g where next g - (Int, g) genRange g - (Int,Int) split g - (g, g) このStdGenは処理系標準の乱数という位置付け. data StdGen instance RandomGen StdGen mkStdGen Int - StdGen getStdRandom (StdGen - (a, StdGen)) - IO a getStdGen IO StdGen setStdGen StdGen - IO () newStdGen IO StdGen 処理系にStdGen型の値が1つあって,getStdGenはそれを直接,newStdGenはsplitを使って分岐させるイメージ. 実装見る限りLCGではない.何だろう. 型から推して知るべし.R=range.[a]は無限リスト. class Random a where randomR RandomGen g = (a,a) - g - (a,g) random RandomGen g = g - (a, g) randomRs RandomGen g = (a,a) - g - [a] randoms RandomGen g = g - [a] randomRIO (a,a) - IO a randomIO IO a IO [a]は無い.多分死ぬから. 注釈 State型の定義は本当はStateTを使ってるんだけどスルーしてる. StateTの中にももう一つMonadがあるんだけどそれはStateT内で完結すると考えて構わない.
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●レベルアップ時のHP&MP上昇計算式 HP上昇値=乱数{生命力÷40+精神力÷80+8}+1 MP上昇値=乱数{知力÷40+精神力÷80+2} ●攻撃回数計算式 S=速さ-(武器の重量+防具の重量+アクセサリの重量)+β-γ×50 通常時 β=0 ヘイストセット時 β=35 ヘイストプラスセット時 β=70 γ=タイムストップ・時間圧縮・鈍足技の適用回数 戦闘時の攻撃回数=S÷100+乱数{S÷100}+1 最低攻撃回数は1回、最大攻撃回数は8回、小数部分は切り捨て。 ●先制判定 @自分 神風をセット 相手 神風をセット ⇒乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 特になし ⇒必ず先制出来る @自分 先制攻撃をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒乱数判定へ @自分 先制攻撃をセット 相手 特になし ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 特になし 相手 特になし ⇒乱数判定へ @乱数判定 乱数{自分の運}>乱数{相手の運} ⇒自分が先制攻撃 乱数{自分の運}<乱数{相手の運} ⇒相手が先制攻撃 乱数{自分の運}=乱数{相手の運} ⇒侵略側が先制攻撃 運が高いほど有利です ●毒のダメージ(毒に犯されていることが前提) DK=乱数{(HP最大値÷10×β)~0} 相手の技の効果による毒 β=1 相手が毒斬セット時 β=1 相手が猛毒撃セット時 β=1.5 相手が超猛毒撃セット時 β=2 毒に犯されている場合、自分のターンの攻撃前にDK分のダメージを受けます 最低でもHPが1は残るので、毒によるダメージで死ぬことはありません また、毒状態になるとアビリティの再生が機能しません ●物理ダメージ計算式 ATK=力+武器の威力+(武器の重さ÷5)+街属性補正分の力 ATK2=ATK×β 通常時 β=1.0 シャープスセット時 β=1.1 ハイシャープネスセット時 β=1.2 エクスシャープネスセット時 β=1.3 マックスパワーセット時 β=1.4 ATK3=ATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がプロテクションセット時 γ=0.9 相手がハイプロテクションセット時 γ=0.8 相手がエクスプロテクションセット時 γ=0.7 相手がマックスプロテクションセット時 γ=0.6 DEF=相手の生命力+相手の防具威力+相手のアクセサリ威力+相手の街属性補正分の生命力 物理ダメージ=乱数{(ATK3-DEF÷2)~0} 小数部分は切り捨てます ●技ダメージ計算式 MDEF=相手の精神力÷2 MATK=技の威力+乱数{知力~0}-MDEF MATK2=MATK×β 通常時 β=1.0 マジックパワーセット時 β=1.15 マジックパワープラスセット時 β=1.25 マジックフォースセット時 β=1.3 マジックエンブレムセット時 β=1.4 技ダメージ=MATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がマジックバリアセット時 γ=0.9 相手がマジックオーラセット時 γ=0.8 相手がマジックプロテクトセット時 γ=0.65 相手がマジックディスペルセット時 γ=0.5 ●回復技 回復量=回復技の威力+乱数{知力÷2~0} ●クリティカルの発生確率&ダメージ CL=20+運÷3+β×10 通常時 β=0 集中セット時 β=3 狙撃セット時 β=5 光撃セット時 β=7 会心撃セット時 β=10 呪いセット時 β=-10 CLの最大限界値は250 攻撃をした時 CL>乱数{1000~0} となると、クリティカルが発生 DAME=物理・技ダメージ×1.5 ダメージ=DAME×β 通常時 β=1.0 怒りの一撃セット時 β=1.2 渾身の一撃セット時 β=1.4 一撃必殺セット時 β=1.6 ●攻撃の回避率 EDEX=相手の運÷3+40×α α=相手の発動した命中率低下技の効果適用回数 攻撃をした時 EDEX>乱数{1000~0} となると、攻撃を回避される ●ガードの確率(但し、相手がブロック系をセットしているのが前提) GD=β×10 通常時 β=1.0 ブロックセット時 β=5 ブロッキングセット時 β=10 パーフェクトブロッキングセット時 β=15 エンドブロッキングセット時 β=20 攻撃をした時 GD>乱数{1000~0} となると、攻撃をガードされる ●カウンターの確率&ダメージ(但し、相手がカウンター系をセットしているのが前提) 攻撃をした時 100>乱数{(1200-相手の精神力)~0} となると、攻撃をカウンターされる カウンターのダメージ={与える予定だった物理・技ダメージ+乱数{相手の力~0}}÷2×γ 相手がカウンターセット時 γ=1.0 相手がクロスカウンターセット時 γ=1.5 ●限界システム @HP・MPの限界計算式 HPの限界値=1240+(力の限界値-180)×5 +(生命力の限界値-180)×10 +(精神力の限界値-180)×3 MPの限界値=640+(知力の限界値-180)×5 +(精神力の限界値-180)×3 @戦闘後に限界が上昇する確率 S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和 UP=乱数{(S-1000)÷10} ただし、小数点以下は切り捨て。 UP2=UP×UP 限界上昇が発生する確率は1/{UP2×B}となる。 Bは金の卵を装備している時 2/3 装備していない時 1となる。 成長のフラグが立った時、1/20の確率で急成長が発生。 1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。 @修行 【説明】 熟練度を消費して限界値を上昇させることが可能。 限界が高まる程、修行に必要な熟練度は高くなる。 @修行に必要な熟練度 S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和 UP=乱数{(S-950)÷15} ただし、小数点以下は切り捨て。 UP2=UP×UP ただし、UP2は10000が最大。 UP2が修行に必要な熟練度となる。 @修行時の急成長・覚醒の発生確率 修行した時、1/15の確率で急成長が発生。 1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。 ●内政 武器・防具の開発…名声500以上 国王限定 解雇…名声100消費 国王と役職限定 国王候補…名声2000以上 国王に任命…国王か、名声3000以上の役職(役職が実行する場合は1000万消費) 役職に任命…名声500以上の自国民を役職を3名まで任命できる。 役職名は全角4文字までで自由に指定可。 指令変更…名声500以上 収益回収…自国の街の収益額が1万以上の場合、可能。 回収額の20分の1が報酬に(最大100万Gold) 回収額が5万毎に名声1UP 街の開発…名声500以上 武器開発値・防具開発値・アクセサリ開発値・産業値の上昇具合はいずれも 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。 【計算例】 金額100万で知力100→66 金額100万で知力200→100 金額100万で知力300→133 金額100万で知力400→166 金額100万で知力500→200 計略…名声500以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可) 攻撃力DOWN・守備力DOWNの減少具合はいずれも 減少値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。(街の開発と同じ) 要塞強化…名声100以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可) 城壁MAXを強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷30) 城壁を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷3) 攻撃力・守備力を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。 【計算例】 金額100万で知力100→66 金額100万で知力200→100 金額100万で知力300→133 金額100万で知力400→166 金額100万で知力500→200 上記の計算例は攻撃力・守備力強化の場合。 城壁MAXの場合は値を10倍、城壁の場合は値を100倍にしてください。 指令変更…名声500以上 ●戦争 健康度30%以上で街攻撃が可能。 健康度25%以上で街守備が可能。 侵略は自国領土の街(無所属国は何処からでも可)からしか行えず、縦横斜めに隣接する街にしか侵略できません。 街攻撃・討伐・城壁の強化・計略は10分更新(無所属は20分) それぞれフラグが重なっているので10分内に一人で複数の行動実行は不可能。 健康度の最低値は5%で、攻防戦が行われる度に戦闘後、健康度が10%減少します。 宿屋を利用した時、前回宿泊した時点(又は侵略した後、守備時に侵略された時)からの時間(秒)÷12%分の健康度が回復します。 要塞に即死は無効です。
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トリガー・フィッシュ レア 水 4 1000 ゲル・フィッシュ ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札から《エメラル》と名のつくクリーチャー1体と、「S・トリガー」を持つカードを1枚選び、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。 (F)念のために、あるサイバーロードは、トリガー発動の為のトリガーをつけた。 カード2枚サーチは強めかもしれませんが、そこは種族補正で。 作者:サボりンダー 評価 エメラルド・ファラオ呼んできたりするのにも使えますね。 MorG エメラルド・ミストも呼んじゃえますね。 まじまん 本当に地味ですが、碧玉草(エメラルドグラス)も呼べます・・。 そうですよね、「エメラルド」も、れっきとした《エメラル》と名のつくクリーチャーでしたね、見落としてました。 いっそ、そちらの方々をサーチするのも良いですね。 サボりンダー
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アイテム名称 マップ名 モンスター 補足 火炎の真珠ネックレス ウッドランド6 カマキリ - 火炎の碧玉ネックレス 地下墓地10F サソリ - 火炎の紫水晶ネックレス 地下墓地15F ミミック - 風の真珠ネックレス 地下墓地3F ? - 風の金ネックレス 地下墓地3F ? - 風の紫水晶ネックレス 地下墓地10F サソリ - 風のマギラネックレス 地下墓地28F メロダ - 大地の真珠ネックレス 地下墓地7F コウモリ - 海の真珠ネックレス ウッドランド5 狼男 - 海の真珠ネックレス ウッドランド5 カマキリ - 海の真珠ネックレス 地下墓地6 ムカデ - 海の金ネックレス 地下墓地8F コウモリ - 海の金ネックレス ウッドランド5 カマキリ - 海のマギラネックレス 地下墓地21F 白コウモリ - 海の紫水晶ネックレス 地下墓地9F サソリ - クリスタルネックレス ブロンズオピオンの洞窟19F ? - クリスタルネックレス ブルーオピオンの洞窟7F フローズドスケルトン -
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編集:443^p^ 107 エビワラー 格闘パンチポケモン 1.4m 50.2kg(体重依存技威力80)特性:するどいめ(キリッ特性:てつのこぶし(パンチ技威力1.2倍) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 エビワラー 50 105 79 35 110 76 455 サワムラー 50 120 53 35 110 87 455 カポエラー 50 95 95 35 110 70 455 そこのエビワラー好きのあなた!あきらめてませんか!!できるよ!!絶対必ずチャンスは来る!! 443型 性格:しんちょう特性:てつのこぶし努力値:H252 A116 B4 D132 S4持ち物:いのちのたま確定技:ドレインパンチ/とびひざげり/れいとうパンチ/ストーンエッジ 技の威力目安 珠ドレインパンチH252ドリュウズ 確1H4テラキオン 確1H4サザンドラ 確1H4マンムー 確1 珠とびひざげりH252ナットレイ 乱数1発 (93.8%)H252ズルズキン 確1H252サザンドラ 確1H252ヒードラン 確1H252エンペルト 確1H252ジバコイル 確1H4パルシェン 確1H252奇跡ポリ2 乱数1発 (6.3%)ポリ2程度の特殊技なら軽々耐えるので後ろにゴーストタイプがいる可能性も考えてドレパン安定 珠れいとうパンチH204ガブリアス 確1 H252ランドロス 確1 H252グライオン 乱数1発(81.3%)H4ボーマンダ威嚇乱数1発 (87.5%) 珠ストーンエッジ耐久無振りボルトロス 乱数1発 (93.8%)H252ウルガモス 確1H4ウルガモスなら火傷していても確1H4シャンデラ 乱数1発 (56.3%)H4キュウコン 乱数1発 (81.3%) 耐久目安 特殊耐久目安C252サザンドラの眼鏡りゅうせいぐん確2C252ボルトロスの10万ボルト 確3めざ飛だと確2C252蝶舞1積みウルガモスのだいもんじ 確2補正有りC252ジバコイルの10万ボルト 乱数2発 (1.2%)補正有りC252ユキノオーのふぶき 乱数2発 (1.2%)補正有りC252フーディンのサイコキネシス 確2 物理耐久目安A252ガブリアスのげきりん確2A252ランドロスの珠じしん確2グライオンのつばめがえし確2攻撃種族値130の一致120技まで一発耐える。
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ボーマンダ@眼鏡 流星群/火炎放射/ハイドロポンプ/竜波動 臆病H 4 C 34 D 220 S 252 HPロトム竜波動2確 HPヘラクロス火炎放射2確 D135グロス火炎放射2確 ラティ竜星2連耐え砂バンギハイドロポンプ乱数2(75%) ロトム10万ボルト乱数2耐え(98%) ウインディ@シュカ 鬼火/朝の陽ざし/火炎放射/かみなりのきば 控目 H 252 B 174 S 74 意地全振りヘラクロス抜き HPヘラ火炎放射2確 ガブリアス竜波動乱数2(67%) ←必要ある? HPギャラかみなりのきば2確、威嚇込3確 ガブリアス地震威嚇シュカ込高乱数3発耐え ガブリアス通常地震高乱数耐え(88%) ギャラドス意地252滝登り威嚇込高乱数2(96%) ナットレイ@残飯 電磁波/宿木/身代り/パワーウィップorアイアンヘッド 腕白 H 252 B 156 D 10 S 92 4振りランクルス抜き 陽気テラキオン聖剣3確(~47.5%) 控え目ノオー吹雪3確(5,5%) トリトドン@リンド 大地/冷凍/毒毒/事故再生 穏やか H 180 B 68 D 156 S 100 バンギの噛み砕く高乱数耐え ラティオス眼鏡流星群耐え 4振りマリルリ抜き テラキオン@襷 エッジ/聖剣/剣舞/石化or地震 陽気 AS252 調整なんて考えてない ロトム@拘りスカーフ 10万ボルト/トリック/フォルム固有技/めざパorボルトチェンジ 臆病 H 4 C 210 D 44 S 252 控え目マンダ流星群2確 陽気ガブ逆鱗2確 無振りマンダ10万乱数2(90%) スイクン10万2確 D135メタグロス10万3確 暇潰しに考えてみた 立ち回りはまぁその場のノリで頑張れ ロトムHDS マンダHDS ウインHBS ナットHBS トリトHBDS(S妥協してC振り可) 考えただけなんで使い勝手なんて知りません 霊の如く以下略
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地図:25,000 王大侠 湖北省 湖北省入り口 5,000 武漢周辺 桃花・盆地周辺 武当山周辺 血霊洞1階 (名声301以上) 血霊洞2階 (名声301以上) 桃花林 (名声401以上) 神農地 (名声501以上) 神農地本営 (名声501以上) セット装備 * 特記事項 武漢周辺 カラスの群れ 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 530 14575 2583 1069 265 N 修練 噴光剣 破砕刀 白狼蛇矛 銀鱗撃 黒鉄鋼の鎧 月影道着(上)(下) 鉄血の外套 血の首飾り 黒鉄鋼の具足 龍馬の唐鞋 ガラガラヘビ 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 550 15075 2673 1107 275 S 狩り 毒嚢 噴光剣 破砕刀 白狼蛇矛 銀鱗撃 黒鉄鋼の鎧 月影道着(上)(下) 鉄血の外套 血の首飾り 黒鉄鋼の具足 龍馬の唐鞋 毒嚢は三昧真火クエストで柴烏石袋などと交換が可能 ガラガラヘビ(毒) 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 550 16075 2673 1307 275 S 属性 毒嚢 噴光剣 破砕刀 白狼蛇矛 銀鱗撃 黒鉄鋼の鎧 月影道着(上)(下) 鉄血の外套 血の首飾り 黒鉄鋼の具足 龍馬の唐鞋 毒嚢は三昧真火クエストで柴烏石袋などと交換が可能 ザリガニ 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 570 15575 2763 1146 285 N 修練 ザリガニの腕 噴光剣 破砕刀 白狼蛇矛 銀鱗撃 黒鉄鋼の鎧 月影道着(上)(下) 鉄血の外套 血の首飾り 黒鉄鋼の具足 龍馬の唐鞋 ザリガニの腕は萬屋にて金瘡薬(初)と交換 血のカエル 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 590 16075 2853 1185 295 N 狩り 噴光剣 破砕刀 白狼蛇矛 銀鱗撃 黒鉄鋼の鎧 月影道着(上)(下) 鉄血の外套 血の首飾り 黒鉄鋼の具足 龍馬の唐鞋 緑蛙 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 - - - - - N - 白馬 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 610 16575 2943 1400 305 N 狩り 白馬の馬尾 噴光剣 破砕刀 白狼蛇矛 銀鱗撃 黒鉄鋼の鎧 月影道着(上)(下) 鉄血の外套 血の首飾り 黒鉄鋼の具足 龍馬の唐鞋 白馬の馬尾は潜龍之夢クエストで使用 白馬(散功毒) 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 610 16575 3043 1494 305 S 属性 白馬の馬尾 噴光剣 破砕刀 白狼蛇矛 銀鱗撃 黒鉄鋼の鎧 月影道着(上)(下) 鉄血の外套 血の首飾り 黒鉄鋼の具足 龍馬の唐鞋 白馬の馬尾は潜龍之夢クエストで使用 上へ 桃花・盆地周辺 吸血虫 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 630 17075 3033 1263 315 A 狩り 銀流剣 満月刀 守壁戟 金鱗撃 墨鉄鋼の鎧 平天の衣(上)(下) 黄金の外套 閻王鈴 墨鉄鋼の具足 氷雪の靴 緑林団山賊 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 650 17575 3123 1301 325 N 狩り 銀流剣 満月刀 守壁戟 金鱗撃 墨鉄鋼の鎧 平天の衣(上)(下) 黄金の外套 閻王鈴 墨鉄鋼の具足 氷雪の靴 サソリ 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 670 18075 3213 1340 335 N 狩り サソリのしっぽ 銀流剣 満月刀 守壁戟 金鱗撃 墨鉄鋼の鎧 平天の衣(上)(下) 黄金の外套 閻王鈴 墨鉄鋼の具足 氷雪の靴 サソリのシッポは萬屋にて活力丹(初)と交換が可能 雷音寺和尚 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 690 18575 3303 1570 345 N 修練 銀流剣 満月刀 守壁戟 金鱗撃 墨鉄鋼の鎧 平天の衣(上)(下) 黄金の外套 閻王鈴 墨鉄鋼の具足 氷雪の靴 上へ 武当山周辺 ハクトウワシ 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 710 19075 3393 1418 355 S 狩り 銀流剣 満月刀 守壁戟 金鱗撃 墨鉄鋼の鎧 平天の衣(上)(下) 黄金の外套 閻王鈴 墨鉄鋼の具足 氷雪の靴 白髪武士 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 730 19575 3483 1426 365 N 狩り 銀流剣 満月刀 守壁戟 金鱗撃 墨鉄鋼の鎧 平天の衣(上)(下) 黄金の外套 閻王鈴 墨鉄鋼の具足 氷雪の靴 白髪武士(散功毒) 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 730 20575 3583 1526 365 S 属性 銀流剣 満月刀 守壁戟 金鱗撃 墨鉄鋼の鎧 平天の衣(上)(下) 黄金の外套 閻王鈴 墨鉄鋼の具足 氷雪の靴 武当無嘗(散功毒) 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 685 30500 4330 1040 630 S ボス 強化練武石 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧 五霊聖服(上)(下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 武当儚女(散功毒) 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 685 30500 4330 1040 630 S ボス 強化練武石 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧 五霊聖服(上)(下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 上へ 血霊洞1階 (名声301以上) 毒カブトムシ 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 780 20825 3708 1934 390 N 修練 毒甲皮 赤虎剣 血狼刀 満月戟 天霊の爪 水晶の鎧 渾天の麻衣(上)(下) 七星の外套 黒鉄鈴 水晶の具足 飛龍粧の唐鞋 毒甲皮は追加命中率クエストで使用 吸血ネズミ 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 800 21325 3798 1592 400 S 狩り 赤虎剣 血狼刀 満月戟 天霊の爪 水晶の鎧 渾天の麻衣(上)(下) 七星の外套 黒鉄鈴 水晶の具足 飛龍粧の唐鞋 吸血ネズミ(状態異常) 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 800 22325 3898 1592 400 S 属性 赤虎剣 血狼刀 満月戟 天霊の爪 水晶の鎧 渾天の麻衣(上)(下) 七星の外套 黒鉄鈴 水晶の具足 飛龍粧の唐鞋 血霊刺客 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 820 21825 3888 1597 410 A 狩り 赤虎剣 血狼刀 満月戟 天霊の爪 水晶の鎧 渾天の麻衣(上)(下) 七星の外套 黒鉄鈴 水晶の具足 飛龍粧の唐鞋 上へ 血霊洞2階 (名声301以上) 血霊刺客 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 840 22325 3978 1670 420 N 狩り 赤虎剣 血狼刀 満月戟 天霊の爪 水晶の鎧 渾天の麻衣(上)(下) 七星の外套 黒鉄鈴 水晶の具足 飛龍粧の唐鞋 妖花 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 860 22825 4068 1709 430 A 狩り 赤虎剣 血狼刀 満月戟 天霊の爪 水晶の鎧 渾天の麻衣(上)(下) 七星の外套 黒鉄鈴 水晶の具足 飛龍粧の唐鞋 妖花 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 880 23325 4158 1711 440 N 狩り 赤虎剣 血狼刀 満月戟 天霊の爪 水晶の鎧 渾天の麻衣(上)(下) 七星の外套 黒鉄鈴 水晶の具足 飛龍粧の唐鞋 妖魔后 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 1350 45650 14411 3240 1160 S ボス 強化練武石 鬼魂剣 夜明刀 金赤短玉戟 金剛の手袋 喪紋鬼の鎧 赤龍天衣(上)(下) 朱雀の外套 白猫の牙 喪紋の具足 斬魔龍の靴 上へ 桃花林 (名声401以上) 青銅魔人 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 930 24575 4383 1903 465 N 狩り 破碎剣 碧玉刀 七枝銀輪槍 月狼の爪 金剛石の鎧 白霊道着(上)(下) 狂風の外套 血鞋鈴 金剛石の具足 花霊の唐鞋 青銅魔人 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 950 25075 4473 1944 475 S 狩り 破碎剣 碧玉刀 七枝銀輪槍 月狼の爪 金剛石の鎧 白霊道着(上)(下) 狂風の外套 血鞋鈴 金剛石の具足 花霊の唐鞋 紅玉魔人 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 970 25575 4563 1983 485 N 狩り 破碎剣 碧玉刀 七枝銀輪槍 月狼の爪 金剛石の鎧 白霊道着(上)(下) 狂風の外套 血鞋鈴 金剛石の具足 花霊の唐鞋 紅玉魔人 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 990 26075 4653 1920 495 S 狩り 破碎剣 碧玉刀 七枝銀輪槍 月狼の爪 金剛石の鎧 白霊道着(上)(下) 狂風の外套 血鞋鈴 金剛石の具足 花霊の唐鞋 金剛魔人 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 1010 26575 4743 2274 505 N 修練 破碎剣 碧玉刀 七枝銀輪槍 月狼の爪 金剛石の鎧 白霊道着(上)(下) 狂風の外套 血鞋鈴 金剛石の具足 花霊の唐鞋 金剛魔人 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 1030 27075 4833 2103 515 S 狩り 破碎剣 碧玉刀 七枝銀輪槍 月狼の爪 金剛石の鎧 白霊道着(上)(下) 狂風の外套 血鞋鈴 金剛石の具足 花霊の唐鞋 八色鳥 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 1050 27575 4923 2143 525 A 狩り 殺脱玉 破碎剣 碧玉刀 七枝銀輪槍 月狼の爪 金剛石の鎧 白霊道着(上)(下) 狂風の外套 血鞋鈴 金剛石の具足 花霊の唐鞋 殺脱玉は萬屋にて金瘡薬(下)と交換が可能 八色鳥 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 1070 28075 5013 2183 535 A 狩り 殺脱玉 破碎剣 碧玉刀 七枝銀輪槍 月狼の爪 金剛石の鎧 白霊道着(上)(下) 狂風の外套 血鞋鈴 金剛石の具足 花霊の唐鞋 殺脱玉は萬屋にて金瘡薬(下)と交換が可能 鵬 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 600 16400 3900 1405 0 N ボス 強化練武石 鵬は桃花林北側(奥)地域の部屋に10分ごとに自然に出現します 南側 or 西側→仙遊林→北側(奥) 上へ 神農地 (名声501以上) 血殺鬼 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 1090 28575 5103 2223 545 N 狩り 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧 五霊聖服(上)(下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 血殺鬼 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 1110 29075 5193 2263 555 A 狩り 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧 五霊聖服(上)(下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 羅刹鬼 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 1130 29575 5283 2303 565 N 修練 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧 五霊聖服(上)(下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 羅刹鬼 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 1150 30075 5373 2224 575 A 狩り 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧 五霊聖服(上)(下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 千毒鬼 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 1170 30575 5463 2383 585 N 狩り 毒丹 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧 五霊聖服(上)(下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 毒丹はよろず屋にて活力丹(下)と交換が可能です。 千毒鬼 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 1190 31075 5553 2423 595 A 狩り 毒丹 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧 五霊聖服(上)(下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 毒丹はよろず屋にて活力丹(下)と交換が可能です。 破天鬼 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 1210 31575 5643 2463 605 N 修練 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧 五霊聖服(上)(下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 破天鬼 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 1230 32075 5733 2248 615 A 狩り 翡翠の剣 金剛刀 朱雀火戟 餓狼の爪 太極武の鎧 五霊聖服(上)(下) 血線袍 黒血流魂 太極の具足 朱雀炎唐鞋 陰陽神木 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 600 16400 3900 1405 0 N ボス 強化練武石 陰陽神木は神農地東側小部屋に10分ごとに自然に出現します 上へ 神農地本営 (名声501以上) 毒血鬼 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 1890 48575 9670 4016 1002 A 狩り 烈火剣 白金刀 鬼流蛇矛 暗黒の手袋 墨血鋼の鎧 白霊の衣(上)(下) 玄武の外套 鬼王血蝶 墨鋼の具足 飛月影雲靴 修羅鬼 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 1920 49325 9820 3962 1018 A 狩り 活力丹(特) 烈火剣 白金刀 鬼流蛇矛 暗黒の手袋 墨血鋼の鎧 白霊の衣(上)(下) 玄武の外套 鬼王血蝶 墨鋼の具足 飛月影雲靴 墨魂鬼 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 1950 50075 10967 4023 1034 A 狩り 金瘡薬(特) 烈火剣 白金刀 鬼流蛇矛 暗黒の手袋 墨血鋼の鎧 白霊の衣(上)(下) 玄武の外套 鬼王血蝶 墨鋼の具足 飛月影雲靴 青燐鬼 名声 体力 攻撃力 耐性 銀銭 行動 分類 1980 50825 15180 4084 2020 N ボス 金瘡薬(特) 烈火剣 白金刀 鬼流蛇矛 暗黒の手袋 墨血鋼の鎧 白霊の衣(上)(下) 玄武の外套 鬼王血蝶 墨鋼の具足 飛月影雲靴 青燐鬼は墨魂鬼を倒すことで10分ごとに出現します 上へ セット装備 * 名称 効果 取得方法 閻王鈴 敏捷30UP 気力100UP ハクトウワシ 龍馬の唐鞋 カラスの群れ 金剛石の鎧 耐性10UP 八色鳥 金剛石の具足 金剛魔人 上へ 特記事項 名声について敵の名声と自分の名声の差によって ドロップ率、薬草取得率が変化します。 行動についてN=Normal(被動) S=Support(救援 他の敵を画面内で叩くと寄ってきます) A=Active(主動 プレイヤーを見つけると寄ってきます) 分類について ●; color(crimson){狩り}; 狩りモンスターを倒すと名声経験値にボーナスがつきます。 ●; color(crimson){修練}; 修練モンスターを倒すとその時上昇するステータス経験値にボーナスがつきます。 ●; color(crimson){属性}; 属性モンスターを倒すと属性別によってステータス経験値にボーナスがつきます,またドロップ率は2倍通常の2倍です。 ●; color(crimson){ボス}; 一度に1匹しか出現せず湧き方に特徴があります、特殊なアイテムや装備を落とす物は修練3~4を出します。 属性について color(crimson){鈍化武功}; プレイヤーのF4武技を禁止します 武技タイプ 遠距離武技 持続時間 7秒間 color(crimson){状態異常}; プレイヤーに設定されている自動回復ゲージバー設定を0にする 武技タイプ 近距離武技 color(crimson){毒}; プレイヤーの体力を3秒あたり5%ずつ減少させる 武技タイプ 近距離武技 持続時間 240秒間 color(crimson){散功毒}; プレイヤーの全ての武技を120秒間禁止する。 武技タイプ 近距離武技+遠距離攻撃 持続時間 120秒間 属性(火水木金土)の違い 自分の武器の属性によってダメージが変化します。 叩いている時にステータスに固定ボーナスが追加されます。30武器では熟練は上がりません。 火属性(紅色)攻撃力が特化されている 火属性武器 ダメージ70%-80% 水属性武器 ダメージ120% その他武器 ダメージ90% 敏捷に2P加算 耐性に1P加算 水属性(藍色)気力が特化されている(武技を多く使ってくる) 水属性武器 ダメージ70%-80% 土属性武器 ダメージ120% その他武器 ダメージ90% 名声に2P加算 木属性(紅色)攻撃力が特化されている 木属性武器 ダメージ70%-80% 金属性武器 ダメージ120% その他武器 ダメージ90% 耐性に2P加算 敏捷に1P加算 金属性(黄色)攻撃耐性が特化されている 金属性武器 ダメージ70%-80% 火属性武器 ダメージ120% その他武器 ダメージ90% 力に2P加算 熟練度に1P加算 土属性(褐色)敏捷性が特化されている 土属性武器 ダメージ70%-80% 木属性武器 ダメージ120% その他武器 ダメージ90% 熟練度に2P加算 力に1P加算 上へ