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0から1.0fまでのfloat Random.value xからyまでの値(xは含まれるが、yは含まれない) x,yが整数なら整数、floatならfloat Random.Range (x, y) intだとyは含まれないが、floatだとyが含まれる シード設定 Random.seed = 42; シードをランダムに設定する場合 Random.seed = System.Environment.TickCount; insideUnitCircle半径1 の円の内部のランダムな点を返します (Read Only) insideUnitSphere半径1 の球体の内部のランダムな点を返します (Read Only) onUnitSphere半径1 の球体の表面上にランダムな点を返します (Read Only) rotationランダムなQuaternion型の値を返します (Read Only) rotationUniformランダムなQuaternion型の値を返します (Read Only)
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各種計算式 情報提供により、正確な計算式がわかりました コメントで情報提供してくれた方、詳しく教えてくれた方、ありがとうございました 命中率 (乱数×100)÷256(小数点以下切捨て)≦実効命中率 実効命中率というのは戦闘画面で表示される命中率のことです 必殺率 (乱数×100)÷256(小数点以下切捨て)<実効必殺率 成長率 (乱数×100)÷256(小数点以下切捨て)<成長率 呪い発動率 (乱数×100)÷256(小数点以下切捨て)<(21-運) ひかりのオーブを持っていると無効 乱数も消費されない 乱数の使用順 まだ調査中であるため間違っている可能性が大きいです 暫定乱数判定使用順 攻撃した側 攻撃された側 再攻撃 成長 命中 必殺 命中 必殺 命中 必殺 力 技 速 運 守 魔 HP 武 呪い武器の場合は、命中の前に呪い判定が入ります 乱数が飛ぶケース 攻撃された側が死亡する場合の攻撃された側 攻撃された側が反撃不能の場合(間接攻撃や無装備)の攻撃された側 命中しない場合の必殺 ダメージが0の場合の必殺 再攻撃がない場合の再攻撃 成長しない場合の成長 敵軍ターンで乱数が飛ぶ現象 敵軍ターンでは2フレームにまたがって乱数判定計算する場合があり その間で「1フレームごとに乱数が進む」という処理が入ることによって 乱数が1つ進むことがある この現象により、本来ありえない事(低い成長率のパラメータが同時に上がる等)が起こるかもしれません
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乱数駅 概要 「北誡登」地区開発用資材を生産する工場が置かれている。 路線・隣の駅 ● 雨露線 雨露神⇔乱数⇔八重鉢春名 名所・ランドマーク 中村工房 元ネタ 乱数P
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目的別 … 乱数 C言語 概要 種類 構文 戻り値 引数 C++ 概要 種類 構文 戻り値 引数 Java 概要 種類 構文 戻り値 引数 PHP 概要 種類 構文 戻り値 引数 JavaScript 概要 種類 構文 戻り値 引数 Visual Basic 6.0 概要 種類 構文 戻り値 引数 乱数初期化 ステートメント Randomize [Variant number] なし Variant number 乱数シードとする数値 乱数発生 関数 Rnd([Single number]) Single 0以上1未満の乱数値 Single number 乱数シード .
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れもんすかつしゆ【登録タグ 2010年 れ 乱数P 曲 曲ら 鏡音リン】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:鏡音リン 曲紹介 曲名は『レモンスカッシュ』(れもんすかっしゅ) 黄色いリンによる、黄色い歌。元気になれます。たまに身体の一部分も元気になります。 ちょっとアレなコンピCD、「大人の都合!」収録曲。 歌詞 黄色く透き通って 甘くておいしいの ほっぺたが落ちるって 巷で評判よ 身体の隅々へ 染み渡る快感 おなかいっぱい飲んでよね 私のレモンスカッシュ ひらひらのエプロンドレスなびかせて あなたの街へやってくるの みんなの疲れ癒してあげる レモンスカッシュ売り子なの 清らかな丘の 岩場の割れ目から まっすぐに飛び出す 聖なる湧き水と 陽の光を浴びた 食べごろの果実で とびきりおいしい飲み物つくるの 黄色く透き通って 甘くておいしい の ほっぺたが落ちるって 巷で評判よ 身体の隅々へ 染み渡る快感 おなかいっぱい飲んでよね 私のレモンスカッシュ ひらひらとおニューのパンツちらつかせ あなたの街へやってくるの みんなのことを元気にしてあげる レモンスカッシュ売り子なの ふくらみかけてる 二つのつぼみから スイートなミルクはまだまだ出ないけど 情熱が生み出す なめらかな蜂蜜で とびきりおいしい飲み物つくるの 大丈夫!毎日 欠かさずお風呂に入ってるから 私のこと好きなら 証拠を見せてよ朝飯前でしょう? 女の子にしか出来ない 甘くてすっぱい秘密の隠し味 愛を私に見せて! 思い切り飲み込んで 黄色く透き通って 甘くておいしいの ほっぺたが落ちるって 巷で評判よ 身体の隅々へ 染み渡る快感 おなかいっぱい飲んでよね 私のレモンスカッシュ コメント これってエロいの・・・? -- ねずみ (2010-11-22 20 44 26) 「ふからみ」じゃなく、「ふくらみ」でゎないですか?2連続コメすいません -- ねずみ (2010-11-22 21 38 54) wwww -- 名無しさん (2010-12-05 13 25 57) セwウwトw -- 名無しさん (2010-12-05 14 18 32) セーフだ!!華麗にセーフ -- まっちゃん (2010-12-12 22 34 16) 曲は聞かずに歌詞だけ見れば、「立派な妄想力」が無い限り意味は分からない -- 名無しさん (2010-12-19 17 06 56) どこがエロいのかさっぱりわからない・・・。・・・・・絵の一部はエロいかもね -- 名無しさん (2010-12-19 17 18 20) ↑歌詞を深読みすれば分かるかと・・・。聖なる湧水とか二つのつぼみとか -- 名無しさん (2010-12-19 17 23 04) 大丈夫!からの早口がクセになるwwwww -- 名無しさん (2010-12-28 23 55 52) ぼからん対象外に入ってたぞwww -- 名無しさん (2011-02-26 03 07 35) CDをみて意味がわかったwwww -- 名無しさん (2011-08-16 16 21 35) 内容を理解しちまった・・・ -- 名無しさん (2011-08-16 17 08 58) 一回歌詞を見ただけでアウトな意味にしか取れなかった俺は病院送りか? -- 名無しさん (2011-08-26 14 44 56) うん……何というかマニアック -- 名無しさん (2011-11-23 14 49 18) これは蜂蜜?おしっk((? -- 名無しさん (2012-02-21 16 59 53) これはセウトか(笑) -- 茄子がっくん (2012-04-07 00 59 25) あたしは意味分かったけど、セーフだと思うよ♪ -- 萌音ルナ (2012-04-07 19 28 32) 微妙に分かった気が・・・ -- 名無しさん (2012-04-22 14 06 55) ふつうにエロいwww -- 名無しさん (2012-05-08 18 23 14) エロすぐる(='∀'=;) -- 名無しさん (2012-06-30 09 14 38) セウトーーーーーーーーーーーーっ! -- ショコラ (2012-07-16 13 04 45) 1回で理解したw -- あ (2012-08-04 17 45 57) セーフ!これはセーフだ! -- 名無しさん (2012-08-12 09 53 08) 一発で理解した俺は勝ち組ww -- 美梅 (2012-08-12 11 06 12) 聖なる湧水の出てくる岩の形がアレの形、最後にでてくるのが検尿の紙コップという事は・・・!俺はリンちゃんのファンだけど、そのレモンスカッシュは要りません! -- 竜奇 (2012-10-29 20 43 49) おしっこ? -- 名無しさん (2013-01-22 17 12 19) 女の子にしか出来ないって言うのが -- 名無しさん (2013-02-02 00 08 57) レモンスカッシュ、聖なる湧水…アバ茶的なやつか -- 名無しさん (2013-04-03 15 34 04) あばばばばば笑 -- 名無しさん (2013-05-11 15 30 31) ネ申 -- レンズ (2013-06-22 11 10 02) wwwwなんか・・・wwwww -- カレン (2013-06-27 23 02 54) セウトーッ -- 某つい廃 (2013-06-28 22 25 41) 最初の「おなかいっぱい飲んでよね」で、もしやってなったのが聖なる湧き水あたりでやっぱりに変わる。 -- 名無しさん (2013-09-05 19 12 29) レモン「スカ」ッシュですかそうですか… -- 名無しさん (2013-09-30 00 01 59) ↑ 誰がうまいこと言えと -- 名無しさん (2013-12-09 20 59 35) ↑↑うますぎるwww -- 名無しさん (2014-08-24 23 40 00) これ一発でわかったけど……セ、いやアウトか? -- 名無しさん (2014-08-24 23 41 54) うん…? -- カップラーメンのお湯がちょっとだけ足りない (2016-11-14 16 34 04) 誰がうまいこと言えとww -- 理由などなかったんや… (2016-11-14 18 48 55) ちょっとアレなコンピCDですか。デPもいるって事は、限りなくアウトに近いと思うのですが…? -- 名無しさん (2024-02-27 17 40 31) 名前 コメント
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乱数に関するよくある質問や資料をまとめたページです。 乱数の仕組み編 個体値・性格値の決定方法編 エメラルド版 乱数調整(エメループ)編 野生・伝説編 孵化編 よくある質問(エメループ編) ダイヤモンド・パール・プラチナ版共通 乱数調整編 色卵編 よくある質問(プラチナ色卵編) よくある質問(裏ID編その1) よくある質問(裏ID編その2) よくある質問(野生・伝説共通編) よくある質問(伝説・卵その他編) ファイアレッド・リーフグリーン版(以下FRLG) 乱数調整編 よくある質問(FRLG 乱数調整編) ハートゴールド・ソウルシルバー(以下HGSS) 乱数調整編 よくある質問(基礎知識編) 乱数の仕組み編 ○擬似乱数って何? 乱数とはその名の通り、乱れた数字(数列)のことを指します。 もっとも身近な乱数はサイコロでしょう。では"擬似"乱数とは何でしょうか? ポケモンに限らず、ほとんどのコンピューターゲームは運の要素を必要とします。 ですが、コンピューターゲームは機械です。決まった動きしか出来ません。 パソコンはキーボードを押すと文字や数字、記号等が入力される。といったようなことです。 コンピューターゲームの場合、計算が主な動きです。さらに1つの式が主に使われるので、 ユーザーが決まった動きをすれば同じ結果になります。1+1=2にしかならないのと一緒です。 しかし、先ほど言ったようにほとんどのコンピューターゲームには運の要素を必要とするので、 電源をつけてからの時間とか、ハード内蔵の時計などのランダム的な要素を外から取り入れて、 ランダムっぽく見せます。擬似乱数とは「乱数であり、乱数ではない」偽者の乱数というわけです。 ○どのように計算するの? 基本的にはこの式が使われます。 (seed[シード] × 0x41C64E6D + 0x6073) シードはさまざまな方法で決定した初期シードから計算されて出来た8バイトの数列です。 1バイトは2進数の8桁のことで、1ビットは2進数の1桁のことです。 16進数の1桁は4ビットで、1バイトは16進数の2桁となります。 0xはこの数字は16進数であるということを示しています。 この計算によって出た結果の下位8バイトを次のシードとし、 次のシードはそのまた次のシードを得るためのシードとして使われます。 個体値・性格値の決定方法編 ○個体値はどのように決定するの? 個体値は2回乱数を生成した2つの結果から決定します。 どのように決定するかというと、2つの結果の数列を 2進数に変換して、以下のように決定します。 ・1個目の乱数 x|xxxxx|xxxxx|xxxxx 無し|防御 |攻撃 |HP ・2個目の乱数 x|xxxxx|xxxxx|xxxxx 無し|特防 |特攻 |素早さ ○性格値はどのように決定するの? 性格値は通常は個体値と同じように、2回乱数を生成した2つの結果から決定します。 どのように決定するかというと、2個目の乱数が上位2バイトとなり、 1個目の乱数が下位2バイトとなります。 例 1回目生成 0x01DB 2回目生成 0x7B06 性格値生成 0x7B0601DB これはあくまで野生や伝説のポケモンの性格値を生成するときに実行される方法です。 ふしぎなおくりものでもらえるポケモンやタマゴから孵った ポケモンの性格値を生成するときにはまた違います。 同じ乱数を使用するので、個体値性格値は相関があるともいえます。 余談になりますが、乱数調整はポケモンでは、乱数生成の性質を利用して 高個体値を入手することを指します。 エメラルド版 乱数調整(エメループ)編 ○エメループって何? Emにはエメラルドループ(or エメループ)と呼ばれる乱数が固定される現象が発生する場合があります。 乱数の固定はリセットしてからの時間が影響していると考えられています。固定シンボルによるエンカウントと違い 野生ポケモンが出現する時間は一定ではないため、これが正しい場合は、野生ポケモンを捕獲する際には事実上影響がないと考えられます。 ただし、何度もメタモン狩りを行っていると全く同じLv、性格、個体値のポケモンが出現することがあります。また、乱数表はソフトウェアによって 固定のため、全く別の人にも同じLv、性格、個体値のポケモンが出現することがあります。 つまり、ある個体値からその個体値が出る時間を逆算すれば良個体値のポケモンが簡単に手に入るってことです。 ちなみにフレームは1/60秒ですが、1フレーム毎に乱数が計算されているので、 ソフト起動から何回乱数を計算したのかも表しています。(正確には現実世界での1/60秒ではないので、 起動させてから時間が経てば経つほど、どんどんずれていく。) また、エメループは他のソフトウェアの乱数現象のことも含めて言われることもあります。 野生・伝説編 ○使用するポケモン 先頭に欲しい性格のシンクロポケモン あまいかおりを使えるポケモンを二番目に(あまいかおりは技欄の一番上に) 0.wikiから個体値のデータをダウンロード、欲しい個体値のでるフレームを秒に変換する。 1.まず捕まえたいポケモンがいる場所でレポートを書く 野生のポケモンを狙う場合、あまいかおりが使えない場所でセーブしないように。書いたらソフトリセット(A+B+Start+Select) 2.ゲームが始まって最初に変換した秒数に達したらあまいかおりを使う。(伝説のポケモンなどの固定系は話しかける。南の孤島ラティオス(アス)は出現するまでエフェクトがあるなど伝説のポケモンでもエフェクトがある場合があるので、そこは調節する。) あまいかおりは設定秒数の約4.5秒前に使うがいいらしい。プレイヤーの癖による部分もあるので自分で最適なところを見つけてね。 3.でてきたポケモンを捕まえて個体値測定。 タイミングが合えば良個体値が出てくるはず。慣れれば何度でも出せるようになります。 孵化編 ○仕組みはどうなの? 二つの仕組みがあるので分けます。 ・ 個体値決定について 個体値はおじいさんとの会話を終えた瞬間に決定します。 個体値決定に使用される乱数はおじいさんとの会話を終えた瞬間でのものを利用します。 しかし、決定した個体値をそのまま使わずに、決定した個体値の上に 親ポケモン2匹の個体値から2~3ヵ所遺伝して上書きされます。 個体値がどちらの親からどれだけ遺伝するかは、預けた親の順番によって変わってきます。 どのように遺伝するのかも決まっているので、預けた親の個体値に気を使い、 高個体値のポケモンを入手するのが鍵となります。 ・ 性格値決定について 性格値は卵が出来る瞬間に決定します。卵が出来るかどうかが決まるのは、 GBA版ではポケモンを育て屋に預けてから、256歩毎に1回決まります。 性格値がどのように決定するのかよく分かっていません。 Q どのようにやるの? 性格値は今のところ調整しようが無いので、個体値を狙います。 1. ttp //pokem.client.jp/emloop.htmで遺伝も考慮した狙いたいフレームを探します。 2. 自分がどのような個体値にしたいかを考え、それに必要な親を探す。 3. 預ける順番を考えて、親を育て屋に預ける。 4. タマゴが出来るまで走る。 5. お爺さんの前でレポートをする。 6. リセットをしてそれと同時にストップウォッチ等で時間を計る。 7. お爺さんに話しかけて、「だいじにそだてなさいよ」を表示して待機する。 8. ストップウォッチ等のタイミングでAボタンを押して会話を終わらせる。 9. あとは普通に孵化する。 よくある質問(エメループ編) Q 時間測り始めるのはどのタイミング? A リセットの各ボタンを押して、画面が真っ白になりリセットの各ボタンのどれかをはなしてからです。 Q ストップウォッチとかと一緒にボタン押しつつリセットするの難しいんだけど? A 初代DSか GBA SP を使いましょう、リセットが片手ででき、もう片方の手で時計のボタンを押せます。 Q:3783Fとかって何秒なの? A 1F(フレーム)は約1/60秒です。3783Fの場合は60で割って約63.05秒になります。 狙ってやるのは難しいので63秒になったらエンカウントするようにしましょう。 Q 捕獲したポケモンと表に記載された性格/個体値にずれがあるけどどうして? A ずれがあるという報告は多数あります。まずはWikiを見て個体値が どのように生成されるかおよびMethodを確認してください。 同じポケモンを同じ場所で捕獲したにもかかわらずずれがある という報告もありますが、原因は不明です。 Q あまいかおりを利用したときスプレーの効果はどうなるの? A 効果がなくなります。戦闘に出る最初のポケモンを利用したレベル調整はできません。 Q あまいかおりを利用したとき、シンクロの効果はどうなるの? A シンクロ自体は効果を発揮します。目的のポケモンが出現するかどうかに関しては次のようなパターンが考えられます。 1. シンクロの影響で乱数の進みが少しずれても(少しタイミングが早くても)目的のポケモンが出現する 2. シンクロが失敗するが乱数の進みが正しく一致して目的のポケモンが出現する 3. シンクロ判定が成功しても、前の乱数列の関係で目的のポケモンが出現しない 4. シンクロ判定が失敗して、乱数の進みがずれ、目的のポケモンが出現しない 5. 乱数の進みの関係でMethod がずれて目的のポケモンが出現しない 要はシンクロで目的のポケモンが出現する可能性は高くなると思われますが、 乱数の進みが完全に解明されたわけではないため実行してみなければ分からない、ということです。 ダイヤモンド・パール・プラチナ版共通 乱数調整編 ○乱数調整って何? ダイヤモンド・パール・プラチナでは、初期シードはリセット時の時間に依存します。(勿論DS内の時計です。) エメラルドのようにフレーム毎に乱数は進まず、何かの処理が行われるときのみ乱数が進むと思われます。 尚、ダイヤモンド・パール・プラチナでは通常乱数と孵化乱数が独立しています。 □通常乱数 128歩歩いて手持ちの数分の乱数を進ませる。 野生のポケモンが出現する場所(草むらなど)で向きを変えて1回乱数を進ませる。スプレー推奨。 冒険ノートの画面に入り、「○○を捕まえた」「倒した」と書かれてあるページを開いて2回乱を進ませる。Aボタン、Bボタンどちらも対応。 □孵化乱数 ポケッチのコイントスを1回タッチペンでクリックして1回進ませる。 なつきチェッカーの画面をダブルクリック(タッチ画面を素早く2回叩く)して所持ポケモン数*2回進ませる。 ただし、なつきチェッカーのアプリ起動時にも所持ポケモン数*2回進む点に注意。 なつきチェッカー起動中はメニュー画面を開かないようにしましょう。 また、タマゴはポケモン数としてカウントされない。 詳しくは色卵編を見てください。 色卵編 ○色卵って何? 色違いの卵のことです。色違いは裏IDと性格値によって決定します。 卵には通常の野生のポケモンに使用される乱数とは別の乱数が使用されます。 その乱数はポケッチのコイントスやなつきチェッカーなどと共有しています。 さらにコイントスやなつきチェッカーなどでその乱数を進めることが可能です。 またその乱数の初期シードはリセット時の時間によって決定される初期シードと同じです。 つまり、初期シードを判別して、コイントスをしたりなつきチェッカーでダブルクリック (タッチ画面を素早く2回叩く)をして乱数を進め、目的の乱数の場所になったら 2匹の親を預けて自転車で走って卵を作り、もらうことで色卵が手に入ります。 しかし実行するためには裏IDを特定する必要があります。 ○色卵の応用 色違いの卵を狙えると言うことは、自分の思い通りの性格も狙えるということです。 やり方はttp //www1.axfc.net/uploader/He/so/205118 key=321で国際結婚と 色違いのみ出力にはチェックをせずに、望みの性格を指定すれば目的の乱数の場所が見つかります。 あとは上のやり方と同じです。 よくある質問(プラチナ色卵編) Q 初期シードが見つからないんだけど A リセットをした時間を16進数に変換して、「XX0」を検索。 例えば時間が22時なら「160」で検索。-100以内にはある。 ttp //pokem.client.jp/seed.htmでも特定可能。 Q ダブルタッチやコイントスの調整ってどこでやればいい? A 育てや婆さんの前でも、最初にシード特定した所でも。 よくある質問(裏ID編その1) Q 裏IDを特定するには何が必要なの? A まず自然遭遇産かポケトレ産の色違いを手に入れる必要があります。 自然遭遇産は偶然出会った色違いのポケモンのことで、 ポケトレ産はダイヤモンド・パール・プラチナ版で登場する道具で 手に入れた色違いポケモンのことです。 詳しくはttp //www19.atwiki.jp/irotigai/を参照。 Q それらのポケモンでどうやって裏IDを特定するの? A 色違いポケモンの個体値をポケモンサイトのツールで特定します。 その個体値をttp //www1.axfc.net/uploader/He/so/205118 key=321 にあるツールに入力し、性格値を特定します。 そして表ID(トレーナーカードに記入されているID)と特定した性格値で裏IDを特定します。 ですが、この方法が使用できるのは、自然遭遇産のみで、 ポケトレ産ではこの方法で裏IDを特定することは不可能です。 Q じゃあどうやってポケトレ産のポケモンで特定するの? ポケトレ産のポケモンで裏IDを特定する場合、5~6匹手に入れる必要があります。 色違いのポケモンを手に入れる際には、ポケモン出現に影響する特性を持つ ポケモンは先頭にはしないようにしましょう。 5~6匹入手した後、手に入れた5~6匹の色違いポケモンの個体値をポケモンサイトの ツールで特定します。その個体値や、そのポケモンの性格、性別、特性、そのROMの 表IDをttp //sou31.hp.infoseek.co.jp/tool/sidhantei/sid_down.htm にあるツールに入力し、候補が8個になるまで続けます。 候補が8個になったら裏IDを特定完了です。 1匹ではダメです。何故かと言えばポケトレ産は出現する時、 色違いにするために性格値を一定の値に誘導する処理があるため、 個体値と性格値が自然遭遇のように一致しません。 それを複数の色違いの個体値、性格、性別で色違いの可能性のある 範囲を狭めることで裏IDを特定できるということです。 Q ポケトレ産色パッチールで裏IDが特定できるって本当? A 本当です。仕組み的にはポケトレ産色パッチールの顔の模様によって パッチールの顔の模様は、性格値によって決定されています。 つまり顔の模様が性格値を現しているということです。なのでパッチールの顔の模様をよく見て、 ttp //www.freewebs.com/gatorshark/Spinda%20Painter.htmに入力して性格値を逆算します。 特定した性格値と表IDをttp //www1.axfc.net/uploader/He/so/205118 key=321 に入力し、裏IDを特定します。 よくある質問(裏ID編その2) Q 孵化で偶然色違いを手に入れたんだけど、これって裏ID特定に使えないかな? A 孵化産(孵化で手に入れたポケモン)の色違いで裏IDを特定する方法 については、まだ確立されていません。 Q バトルビデオで裏IDを特定できるって聞いたけど。 A バトルビデオを撮影してアップロードし誰かに裏ID解析依頼という方法です。 しかし、ROMを直接見るというグレー行為であるためにこのスレ および本家スレ、まとめwikiでは推奨しません。 Q ポケトレ中に間違えて光っていない普通の揺れに入ったら、 色違いが出てきたんだけど、自然遭遇産?それともポケトレ産? A 恐らく自然遭遇産でしょう。でも試してみないと分かりません。 Q 裏ID特定させようとしたら8個も出てきたんだけど A 色捕まえるだけならどれを入力しても問題ありません。 Q 色違いにならないんだけど Q 色になる所が色にならず、性格も違うんだけど A 十中八九裏IDの特定ミス。卵孵化の色違いでは特定不能。 国際孵化にチェック入れた?(国際孵化の場合) よくある質問(野生・伝説共通編) Q 最初の個体値特定面倒なんだけど 飴もったいなんだけど A ファイトエリア左右、リゾートエリア上等、レベルが高い所で。 プラチナならリゾートエリアでコイキング釣り(レベル1~100出現)。 レベル25、50を捕まえてドーピングすれば飴一切無しで特定可能です。 wifi100戦で特定するのもあり。 一つ二つステが確定しなくても、ツールに放り込んで該当シードがあるかどうか判断すればいいでしょう。 Q 自転車で走り回るのきついんだけど A 波乗りなり草むら走るなりで乱数を消費させたあと、野生ポケを捕まえてリストと照合。 捕まえたポケが狙いの乱数に近づいてきたら走り回る。 Q 目的の個体値探し出すのが面倒なんだけど A エクセルのフィルタ機能。 Q NPCって何? A 町などに設置されている人間やポケモンのことです。NPCが向きを変えるor動くと通常乱数が1進みます。 (ここで注意してほしいのは、NPCは乱数を消費したときに必ず向きを変えるわけではないということです。) まったく動かない(向きも変えない)NPC、ランダムではなくいつも一定の動きをするNPC (ズイタウンのミミロルなど)は通常乱数を消費しません。 Q 時間調整って? A 時間によって、初期シードが変動するのでその時間を調整することで初期シードを狙おうという方法です。 (i)望みの個体値をツール等で探し、その個体値から初期シードを割り出します。 ここで○○回前と出されるので、覚えておきましょう。 (ii)次にその初期シードをttp //pokem.client.jp/seed.htmに入力して時間を割り出します。 (iii)つづきから始めるまでの時間が出ると思いますが、それを10進数に直します。 尚、この時間は 1.DS起動→2.プラチナをAボタンで選択→3.白い画面(ロード時間)→4.黒い画面(オープニング開始)→5.タイトル 画面→6.つづきからをAボタンで押す と番号付けした場合、4.~6.の間です。 (iv)3.白い画面の時間を測ります。面倒でしたら5秒程度(300フレーム)で仮定し、(v)に進んでください。 (v)エメタイマー(ttp //pokem.client.jp/emloop.htm)を使用します。 フレームには(iii)で10進法に直した時間+白い画面の時間を入力し、 ▼秒に変換▼をクリックします。ここで出てきた秒をxとします。 次に、"秒前からカウント開始"に、60*n - x + 0.5〔秒〕(※) を入力して下さい。 ※nは0以外の自然数 0.5秒のプラスは、0.00秒~0.99秒の範囲を有効利用するためです。 (vi)以上で時間調整は完了です。狙いの初期シードになっているのか確かめるには コイントスのツールを使うなり野生のポケモンを捕まえるなりしましょう。 ズレていたら(v)からやり直しです。 ただし、1度は野生のポケモンを捕まえて初期シードを確認し、ズレが偶数か奇数か確かめましょう。 ズレが奇数なら年数を±1年動かすといいでしょう。 ズレが10進法で10フレーム以上ずれているようであればエメタイマーを調整しましょう。 初期シード一致していれば○○回前の○○回通常乱数を進めさせればOK。 ただし、徘徊系以外を狙う場合は大抵の場合は既に乱数が消費されている状態なので、 1度野生のポケモンを捕まえて個体値をツールに入力して消費回数を出力し、 残りの必要な乱数消費回数を算出するといいでしょう。 時間調整する前に冒険ノートを仕込んで、つづきからを押してすぐに冒険ノートが開けるようにしておくのが理想です。 4日前・3日前に「~をつかまえた」、2日前に何もせずにセーブしておくと冒険ノートを使った調整が楽になるでしょう。 Q コイントスってどういう仕組みになっているの? A タマゴの性格値(孵化乱数)が偶数なら裏、奇数なら表です。 特性値でも判断でき、特性値1が裏、特性値2が表です。 孵化乱数の最初のシードはつづきからを押す時に決定する初期シードを使用します。 なので、初期シードが同じの場合、コイントスの結果も同じになります。 (結果が同じというのは、何回目に表が出たか裏が出たかが同じということ) これを利用して、野生を捕まえられない時に初期シードをある程度予測することができます。 ちなみに表はコイキングが書かれてある面で、裏はモンスターボールが書かれてある面です。 Q どのように初期シードを予測するの? このような方法です。 1. 狙いたいシードをttp //www1.axfc.net/uploader/He/so/205118 key=321の 「色違いタマゴをつくってみたい」の最初のシードに入力します。 2. PIDリスト出力ボタンを押します。 3. 出てきたリストの1~X回目位(Xは各自で調整、これはコイントスの実行回数となる) までを性格値が偶数か奇数か、または特性値が1か2かでどのように表裏が出るのかを判断します。 4. 「時間調整って?」での方法で(1.)のシードを狙います。 5. コイントスを(3.)で決定した回数を実行します。この時、実行後のコイントスの表裏を全て記録します。 6. ゲームでの実行後のコイントスの表裏の出方と、(3.)で判断した表裏の出方を照らし合わせます。 7. 少しでも違っていたら、(4.)からやり直しです。 ゲームでの実行後のコイントスの表裏の出方と、(3.)で判断した表裏の出方が同じであるにも関わらず、 初期シードがずれている可能性があるので、あくまで保険として考えればいいでしょう。 コイントスの実行回数を詳しく書かないのは、人によってどの位実行すればズレが少ないと思えるのか が違うからです。ですから実行回数は各自で調整してください。 同じ時間調整でも、NPCがあるために卵孵化での時間調整では実質的に使用できない (他のNPCがいる場所でも同様)ので、試行錯誤して頑張りましょう。 Q 自慢の裏庭の6Vメタモンを捕まえるには? A calcpid(ttp //www1.axfc.net/uploader/He/so/205118 key=321)のList2内の個体値 全てに31を入力します。 次にメタモンが出現するエンカウントテーブル番号にチェックを入れ、"時間調整用シードを逆算" に時間範囲を入力し、"個体値からシードを逆算"をクリックします。 そこで出力した初期シードになるよう時間調整して、あまいミツを発動させて適当なポケモンを捕まえます。 捕まえたポケモンの個体値・性格をcalcpidのList1内のSTEP-1に入力し、"計算"をクリックします。 初期シードが一致していることが確認できたら、List2のあまいかおりシミュレーターに現在シードを入力し、 6Vメタモンが出てくるまでの乱数の消費回数を確認し、結果の数値どおり乱数を消費させます。 消費が完了したらあまいかおりを発動させれば6Vメタモンが出ます。 消費回数が奇数なら、スプレーを使って歩数などで乱数を動かすのもいいでしょう。 よくある質問(伝説・卵その他編) Q クレセリア粘りたいんだけど A 時間調整を使えば簡単。ただし、5回先のSEEDを使う点に注意。 前述の時間調整が分かりにくいようでしたら下記の実践をご覧下さい。 http //d.hatena.ne.jp/metagross-armor/20090102#p1 Q ファイヤーサンダーフリーザーってどうなってんの? A ファイヤーのシードをnとすると、それぞれ(10進数で)n、n+5、n+10となる。 一匹捕まえれば残りの二匹の能力が特定できる。 どれか一匹を捕まえ、残り二匹を倒してオーキドに話しかけ、個体値再計算された場合は不明。 Q ジラーチなどのふしぎなおくりものって狙える? A 今のところ個体値のみ狙える。個体値以外はtime stampという別の乱数を使っているらしい。 Q 卵孵化にも応用できるの? A http //d.hatena.ne.jp/metagross-armor/20090428#p1を参照して下さい。 伝説系とは違い、ズイタウンにはNPCがいますので乱数のズレが難易度を上げています。 NPCばかりは自分で調整できませんので、根気よく卵を割るしかないでしょう。 尚、色を狙わないのであれば裏IDを特定しなくても色タマゴを狙う時と同じ要領で 性格・性別・特性を合わせることが可能です。 ファイアレッド・リーフグリーン版(以下FRLG) 乱数調整編 ○どういう仕組みなの? FRLGでは、リザードン(フシギバナ)の影が出るところから、続きからの画面が出る直前 に決定します。ですが、その決定方法が秒数やフレーム数のように単純ではなく、 何かの処理状況によって決定するようです。 そのため、何かのボタンを押すことでも若干変わってしまいます。 初期シードを決定した後はエメラルドと同じようにフレームごとに乱数が計算されていきます。 つまり初期シードをうまく決定することがカギとなります。 Q どういう方法があるの? A 机上論気味ですが、このような方法があります。 必要なもの ストップウォッチ2個(A、Bとする) ttp //www1.axfc.net/uploader/He/so/205118 key=321 1. 電源を入れ、A、Bのストップウォッチを同時に開始させる。 2. ゲンガーやニドリーノが出てくるシーンを飛ばさないで、タイミングを待つ。 3. AのタイミングでAボタンを押す。このときAボタンをはなさず、押しっぱなしにする。 4. つづきからを押し、あらすじをBボタンで飛ばす。 5. Bのタイミングで、ポケモンと遭遇し、捕獲する。 Q AやBのタイミングってどう決めるの? A このように決めます。 1. 電源を入れてからAボタンを押す時間を測り、あらすじをBボタンで飛ばします。 2. ポケモンを捕まえて、そのポケモンの個体値を特定し、 ttp //2style.jp/bowline/ds/tool/random/inverse.htmlでシードを逆算します。 3. 上4桁が0であるシードを調べます。見つけたシードが初期シードです。 4. 次にttp //www1.axfc.net/uploader/He/so/205118 key=321で特定した初期シードから 望みの個体値を探します。もし見つかったら電源を入れてからAボタンを押す時間が Aのタイミングで、初期シードからの回数=フレームなので、初期シードからの回数(フレーム)と Aのタイミングを足したものがBのタイミングです。 5. 望みの個体値がなかった場合、電源を入れてからAボタンを押す時間をずらして同じ事を行います。 まだどのような初期シードがあるのか完全に分かっていないため、良個体値のポケモンが出る 初期シードを発見した場合、是非報告をお願いします。 よくある質問(FRLG 乱数調整編) Q 過去ログとかに書いてある初期シードの秒数でやってもその初期シードに全然ならないんだけど。 A FRとLGは処理が共通でなく、同じ初期シードが出ないという報告や、同じソフト同士でも ステレオやモノラルなどの設定の違いで初期シードが変動するという報告もあります。 もしかしたら、バージョン違いか設定の違いが影響しているかもしれません。 あと単にタイミングが間違っているだけかもしれません。 これが全て一致しているにも関わらず、狙っている初期シードにならない場合は報告お願いします。 ハートゴールド・ソウルシルバー(以下HGSS) 乱数調整編 ○DPtからの変更点は無いの? 乱数調整に欲しい道具、消費方法等について ポケッチが無くなり、それにともなって歩数計やコイントスが消滅。 さらにぼうけんノートも消滅。その代わりにポケギアが登場。 ポケギアの電話が通常乱数や孵化乱数の消費方法の一つとなる。 ポケモン連れ歩きができるようになった。 先頭眠りポケ話しかけが安定した通常乱数の消費方法となる。 ドレスアップの人に話しかけると、孵化乱数が消費されるようになった。 雨が降っているところで孵化乱数が大量消費される。 乱数の仕組みについて シンクロ無しのエンカウントでの性格決定が、以前は性格値を0xA3Eで割って 決められていたが、今作では25で割った余りで決められるようになった。 シンクロありのエンカウントでシンクロ成功判定が、下位1bitで判定されるようになった。 徘徊系の初期位置がライコウ・エンテイの場合は次(?)のseedを16で割った余りで、 ラティアス(オス)の場合は次(?)のseedを25で割った余りで決められ、乱数がそれぞれ 1消費する。(徘徊系が3匹の場合は3消費、1匹の場合は1消費である。) ○乱数消費方法にはどういうのがあるの? いろいろある乱数消費の要因から、安定しているもの(プレイヤーが自由にできるもの)を抜粋しています。 □通常乱数 128歩歩くことで手持ち分の乱数消費。 眠り状態のポケモンを先頭にして話しかけると、4消費。 トゲピー(トゲチックorキッスでも良い)をウツギ博士に見せていて、さらに シナリオを一定以上進めている状態でウツギ博士に電話すると1消費。 徘徊系の位置決定に、今逃げ回っている徘徊系の数分消費。(起動時) □孵化乱数 たんぱんこぞうのショウヘイに電話をかけると2消費。 ドレスアップの人に話しかけてアクセサリーの箱を開いたとき、持っているアクセサリの数×2回の乱数を消費。 よくある質問(基礎知識編) Q 種族値、個体値、努力値って何? A ttp //www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/564.htmlを参照。 Q 裏IDとか性格値って何? A ttp //no2.pic.bz/document/char.htmlを参照。 Q 爺前セーブって何? A ttp //www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/569.html#id_6eec03c8を参照。 Q 16進数とか10進数とか何? A 10進数は普段の生活で使われる数字で、0、1、2、3、4、5、6、7、8、9によって構成される お馴染みのものです。 16進数は0、1で構成される2進法を短く表示するためのもので、主にコンピュータで使われるものです。 詳しくはttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/31.htmlを参照。 ちなみに16進数表記を10進数表記に直す方法は以下の通りです。 スタート→すべてのプログラム→アクセサリ→電卓 表示→関数電卓にチェック→16進数にチェック→値を入力→10進数にチェック (windowsのみ確認。他は未確認。出来ないようなら、「16進数 計算機」等で検索すればいいでしょう。)
https://w.atwiki.jp/edf_2p/pages/116.html
*Tips/乱数解析(武器別一覧) 取り敢えず作ってみた第二弾。 スレpart2の 4氏と 36-39氏の纏めを軸に、その後の解析結果を加えてみたもの。 取得武器のレベル→ステージ→乱数変更回数 の降順にすると良いかも(現在順不同)。 それと報告テンプレのカスタム版も乗っけとく。 【取得武器】 【ステージ/難易度】 / 【兵種/武器/操作(旋回速度)】 / / () ←旋回速度を追加 【乱数変更回数】 【インストールの有無】 ←有無を明記 【使用型番】 ←1000とか2000とか3000とか 【射撃ボタンのタイミング】 ←「難易度決定前」、「暗転中」、「ロード画面表示後」 【成功回数/検証回数】 / ←再現性・安定性の目安として 【状況その他(アイテムの配置や必要体力等)】 ←括弧内を追記 wikiだけ見ていると不明要素が多すぎるので前提条件を集め明記中 少し書き荒しもあるかとは思いますので謝っておきます。 2ch等から引っ張ってきたままなので分かりにくい物は清書時に変更。 ある程度集まれば自分が清書か第三者の清書を求める。 ・アイテム取得は最初に取った物から下に表示される ・cfwやファームには影響されない ・PSPの処理力で乱数の変化有りかも知れない。 ・クロックの影響は有ります ドロップの変化と再現性の向上等体感以上に変化が大きいです。 恐らく乱数のランダム変化では無く 一撃全滅でも 遅い 1 2 3 速い 1 3 2 のように倒す順番が内部で微妙に変わる為かも知れない 何十回とやって出ない乱数もクロックの変更で変わるので表のクロックで合わない場合別のクロックで試すと良い ・ノーマルは旋回速度が関係する。発射ボタンの違いも関係する。 ・テクニカルは旋回速度が関係しない。A~Cは一緒。発射ボタンはR。 ・インスコは不明、関係するかもしれない。 ・インスコが+1扱いかも知れないらしい。 ・テクニカルBは□でも射撃(攻撃)が出来る。 ・また、Rの代わりに□を押し続けても同様の武器が入手出来る事がある。 ・兵種変更って装備開閉の0.5回分(要検証→兵種変更を1回分とカウントしてしっかりアイテム獲得できる) ・装備変更画面の出入り1回分 簡易一覧表 注 実行して実際可能だった物だけ書いてます。 加筆者の環境は2000 noインスト環境でテスト。 陸戦は特に乱数変化が大きいらしく再現度が環境等に影響が受けやすいぽい。 CFWを使える環境であればベースクロックの変化で乱数そのものが繰り上げ繰り下げされる場合もあるらしく 再現しにくい出来ないという場合変えてみるのも良いかと思う。 陸戦 取得武器 使用武器 使用エリア 操作タイプ 使用ボタン 乱数回数 再現度 備考 型番 インスコ クロック アサルトライフル AS99RR サッカーD 重鉄球 A R 12 低いらしい 2000 無し AS100F スプレッドグレネード 神獣 B R 14 高い 途中から右が突進して来るが死ぬのは左から 突進無しはNG 2000 無し default スナイパーライフル ライサンダーZ リバイアサン 神獣 ノーマル △ 1 低い 左だけ死亡 それ以外はNG 2000 無し 222 ショットガン スパローバスター バウンドガンXS 重鉄球 ノーマル □ 6 多分普通 手前に回復 奥に武器 バッファロー リバイアサン 紅山 テクニカルB 0.50 R 22 低い 左に回復 右にアーマーアーマー 武器 回復×4が出る場合インスコ有りでできるようになる可能性有り 2000 無し 100 ボルケーノ6w バッファロー 神獣 ノーマル 0.50 □ 40 左から死亡(回復 武器 回復大) 二匹目が持っている 武器*2 回復大 2000 無し 100 プロミネンス3 スプレットグレネード 神獣 ノーマル1.0 □ 8 普通 奥から死に手前が後 自爆はしない 一匹ずつ武器1 計2個のパターン 2000 なし 300 GランチャーV2 バッファロー 神獣 ノーマル 0.8 □ 25 普通 最初 アーマー*3 二匹目に蹴られて 三種出たらok 2000 なし 100 攻略 攻略ページでは無いですが簡単に。 紅山(リバイアサン) +出来れば火力が高い弾 単発火力が高い物よりAS99以上のアサルトライフル ショットガンの方が駆除は楽 ただ谷向こうを速攻で見きりたい場合はスナイパーライフルやスコープ付き 基本的には蟻の駆除はスタート地点周りの平地 一波には適当に一発リバイアサンを送り込み戦車まで一目散 戦車に乗ったら降りて戦車上でチャージ戦車はひろばの外周で停泊 蟻の波が適当に纏まっているなら戦車から降りて回転で外周一周をしてリバイアサンのチャージランニング チャージが終わっても戦車までランニング 戦車まで来たら速攻蟻との距離を取る近目の安全圏になったら戦車上でリバイアサン発射 リバイアサンが当たる迄かアサルトライフル等であえて止めて爆発させる 必ずリバイアサンは戦車の上で打つ 4.5匹なら戦車上でも歩行でも良いからサブ武器でチマチマ沈めた方が安全かも知れない。 第二波も直リバイアサンはするが(しない方が時間はかかるがアイテム回収は楽になる) 基本的にはスタート広場で回る 広場に走っている線路には気を付ける場合によっては戦車をひっくり返って失う ・理屈としては戦車は速いが長時間引っ張ると蟻をバラけさせてしまう ・歩行は蟻を纏められる速度ただしリバイアサンを打つと爆発に巻き込まれてしまう距離感 ・歩行で回転回避中もリバイアサンはチャージ出来る大体トラック70%位でチャージしきるので距離としては丁度いい ・スタート広場を使うのは適度な広さと万が一の逃げが左エリアに有る広場で殺す事でアイテム回収が楽になる。 波が始まって大量の蟻ではトラック回れないと思うなら暫く戦車で打って戦車上でチャージをして数を減らしてから 蟻と戯れる。 ペイル 乱数の取り方は装備選択のIN(+1) out(+0)のみで1 一律大体高確率で再現できるようです 取得武器 使用武器 使用エリア 操作タイプ 使用ボタン 乱数回数 再現度 備考 レイピア マスレイ ミラージュ5WAY-S 神獣 ノーマル1.00 □ 1 楽 右から死に 回復小 大 武器 サンダーボウXD ミラージュ5WAY-S 神獣 ノーマル1.00 □ 17 楽 右から死に 武器 回復 アーマー ホーリーランス ミラージュ5WAY-S 神獣 ノーマル1.00 △ 8 楽 左から死に 武器アーマーアーマー SIG-LAZR ミラージュ5WAY-S 神獣 ノーマル1.00 □ 30 楽 右から先に死に右から出る サンダーオーブ ミラージュ5WAY-S 神獣 ノーマル1.00 △ 37 楽 ルクサード ミラージュ5WAY-S 神獣 ノーマル1.00 △ 34 楽 左から死に右にアーマー回復 武器のはず ・サンダーボウXD、SIG-LAZR、マスレイ等 【兵種/武器/操作】ペイルウィング/ミラージュ5WAY-S/ノーマル1.00(□) 0 エクレールLIM プラズマフォールΣ 1 マスレイ 15 マスレイT ★アサルトライフル★ 【取得武器】 AS-99RR 【ステージ/難易度】 58.重装鉄球/INF 【1P兵種/武器/操作】 陸戦兵/サッカーグレネードD/テクニカルA 【乱数変更回数】 12回 武器は一つだけ(要体力982) 【インストールの有無】無 【使用型番】3000確認(上で2000も確認されている) 【射撃ボタンのタイミング】3000では選択時にR押しっぱなし 【状況その他】押しっぱなしで第一波を全滅可能(全滅しない/殺される場合NG) 最後の一体で武器が出る(?)、第一波終了時で回復小と武器。 【取得武器】 AS-99RR 【ステージ/難易度】 神獣/INF 【1P兵種/武器/操作】 陸戦兵/スプレッドグレネード/ノーマル(△) 【乱数変更回数】 15回 1体目落 2体目粘ると自爆 被ダメ2496 【取得武器】 AS-DD 【ステージ/難易度】 重装鉄球/INF 【兵種/武器/操作】 陸戦兵/バウンドガンXS/旋回0.10ノーマル(□) 【乱数変更回数】 22回(21回かも?) 【状況その他】 左に飛ばされる 回復小(手前)+ウェポン(奥) 【取得武器】 AS-DD 【ステージ/難易度】 神獣/INF 【兵種/武器/操作】 陸戦兵/スプレッドグレネード/ノーマル(△) 【乱数変更回数】 16回 1体目落 【取得武器】 AS-100F 【ステージ/難易度】 72.神獣/INF 【兵種/武器/操作(旋回速度)】 陸戦兵/スプレッド・グレネード /テクニカル 【乱数変更回数】 14 【インストールの有無】 有 【使用型番】 3000か 【射撃ボタンのタイミング】 暗転中 【成功回数/検証回数】 2/2 【状況その他(アイテムの配置や必要体力等)】 1体目(左の個体)が落とす。 ★スナイパーライフル★ 【取得武器】 ライサンダーF 【ステージ/難易度】 58.重装鉄球/INF 【兵種/武器/操作】 陸戦兵/バウンドガンXS/テクニカルA 【乱数変更回数】 7 【状況その他】 武器箱一つ目 出た後も止まって撃ち続けると轢かれる 【取得武器】 ハーキュリー 【ステージ/難易度】 重装鉄球/INF 【兵種/武器/操作】 陸戦兵/バウンドガンXS/旋回0.80ノーマル(□) 【乱数変更回数】 0 【インストールの有無】有 【使用型番】3000 【射撃ボタンのタイミング】暗転中 【状況その他】 起動→ロード→出撃→ミッション開始 第一波が残り1機になった時点でウェポン(手前)+アーマー(奥) 取り敢えず3回は確認した。ロード画面が毎回ソラスだった希ガス。 【取得武器】 ハーキュリー 【ステージ/難易度】 71.紅の山/INF 【兵種/武器/操作】 陸戦兵/リバイアサン/テクニカルA 【乱数変更回数】 3回 【状況その他】最初の一発当たるまでR 【取得武器】 ライサンダーZ 【ステージ/難易度】 72.神獣/INF 【兵種/武器/操作(旋回速度)】 陸戦兵/リバイアサン/ノーマル△(0.50or0.65) 【乱数変更回数】 1 【インストールの有無】 無 【使用型番】 3000 【射撃ボタンのタイミング】 ロード画面表示後 【成功回数/検証回数】 5/5(他再現報告多数) 【状況その他(アイテムの配置や被ダメージの有無等)】 ・正面のミニソラスが落とす(アーマー+ウェポン×2) ・右側のミニソラスは走って目の前まで来る為、初撃に巻き込まれない ・「難易度選択前」及び「暗転中」では再現不可(初撃で2体同時撃破するパターンでは取得不可) 【取得武器】ライサンダーZ 【ステージ/難易度】72.神獣/INF 【兵種/武器/操作】陸戦兵/プロミネンス2/ノーマル(□)、旋回1.00 【乱数変更回数】0 【状況その他】ロード画面から□ボタン押しっぱ ミニソラスを2匹同時に撃破になる。正面ソラスが礼賛Z、右ソラスがガバナーSXを落とす ★ショットガン★ 【取得武器】 スパローバスター 【ステージ/難易度】 重装鉄球/INF 【兵種/武器/操作(旋回速度)】 陸戦兵/バウンドガンXS/ノーマル△(0.80) 【乱数変更回数】 6 【インストールの有無】 無 【使用型番】 3000 【射撃ボタンのタイミング】 暗転中 【成功回数/検証回数】 1/1(他再現報告多数) 【状況その他(アイテムの配置や被ダメージの有無等)】 ・回復小+ウェポン ・「暗転中」で再現確認(遅いと再現不可の報告多数) 【取得武器】 スパローバスター 【ステージ/難易度】 72.神獣/INF 【兵種/武器/操作(旋回速度)】 陸戦/バッファロー/テクニカルA R (1.00) 【乱数変更回数】15 【インストールの有無】 有 【使用型番】 3000 【射撃ボタンのタイミング】 難易度決定前 【成功回数/検証回数】 2/2 【状況その他(アイテムの配置や必要体力等)】 左ミニソラス(体力+アーマー+武器) 【取得武器】 SG-100 【ステージ/難易度】 72.神獣/INF 【1P兵種/武器/操作】 陸戦兵/リバイアサン/テクニカル 【乱数変更回数】 70回 右ソラス落 【備考】 インスコ有無両方確認。子ソラスが同時にタヒぬため左右ソラスで表記。 【取得武器】 SG-100 【ステージ/難易度】 71.紅の山/INF 【1P兵種/武器/操作】 陸戦兵/リバイアサン/ノーマル(□) 【乱数変更回数】 14回 最初の一発が当たるまで押しっぱなし 【備考】 インスコ無で確認。有りはまだ確認してない 【取得武器】バッファロー 【ステージ/難易度】71.紅の山/INF 【兵種/武器/操作】陸戦兵/リバイアサン/テクニカル、旋回0.50 【乱数変更回数】22 【状況その他】タイミングは難易度選択直後から 左に回復、中にアーマーが2個、右に武器が出る。 3回やって3回出たから安定してると思う。 ↑スレによると乱数変更回数は変えずテクニカルAの旋回速度0.50でアナウンスを聞かずに(音量0)Rおしっぱで難易度決定したら成功したらしい また解析スレpart2の 748によればインスコ済み2000でテクニカルA、選択直後からR押しっぱなしでも成功したらしい 【取得武器】バッファロー 【ステージ/難易度】紅の山/INF 【兵種/武器/操作】陸戦兵/プロミネンス3/テクニカルA0.50 R1 【乱数変更回数】8+再出撃 【状況その他】 装備選択画面8回開いて、INF紅の山出撃。 ロード画面に入ったらスタート押しっぱ。そのまま再出撃選択。 再出撃の際のロード画面に入ったらR押しっぱ。プロミネンス2発当たるまで押しっぱ。 プロミネンスのスコープで覗いて、手前の方にウェポンが2つ落ちてたら、どっちかがバッファロー。 【取得武器】バッファロー 【ステージ/難易度】紅の山/INF 【兵種/武器/操作】陸戦/リバイアサン/テクニカルB(0.50) 【乱数変更回数】22回 【インストーツ有無】有 【成功回数/検証回数】3/3 【射撃ボタンのタイミング】「難易度決定前」に□押しながら○で決定(□は1発目が当たる前押しっぱなし) 【状況その他】出現位置は←回復(小)1 中央アーマー2 →武器1(十字の形で出現) ↑は解析スレ3の 193(ほかに 190などが参考になる) ★ロケットランチャー★ 【取得武器】 ゴリアス99 【ステージ/難易度】 58.重装鉄球/INF 【兵種/武器/操作】 陸戦兵/AS-99/テクニカルA 【乱数変更回数】 4回 【状況その他】体力2000ほど必要 不安定 【取得武器】ゴリアス99 【ステージ/難易度】 重装鉄球/inf 【兵種/武器/操作】陸戦兵/バウンドガンXS/テクニカルA 【乱数変更回数】16回 【取得武器】 ゴリアス-99 【ステージ/難易度】 72.神獣/INF 【1P兵種/武器/操作】 陸戦兵/スプレッド・グレネード/ノーマル(△) 【乱数変更回数】 9回 2体目が落とす。 【取得武器】ゴリアスSSS 【ステージ/難易度】8.戦機襲来/INF 【1P兵種/武器/操作】陸戦兵/エメロードM-2/テクニカル 【乱数変更回数】8回 【備考】インスコ有り、操作はA,Bで確認 一機目が落とすので後は戦車で 【取得武器】 ゴリアス-EM 【ステージ/難易度】 58.重装鉄球/INF 【1P兵種/武器/操作】 陸戦兵/バウンドガンXS/ノーマル 0.65(□) 【乱数変更回数】 76回 被ダメ1300程 アーマーと武器が出る。 【取得武器】 ゴリアス-EM 【ステージ/難易度】 72.神獣/INF 【兵種/武器/操作】 陸戦兵/リバイアサン/テクニカル 【乱数変更回数】 6回 【状況その他】 1体目(左の個体)が落とす リバイアサン1発発射。3回中3回連続成功。 【取得武器】ボルケーノ6W 【ステージ/難易度】 72.神獣/INF 【兵種/武器/操作】 陸戦兵/バッファロー/ノーマル(□) 【乱数変更回数】40 【インストールの有無】 無 【射撃ボタンのタイミング】 ミッション選択前(やや早い暗転中でも可か) 【状況その他】 ・(1体目)回復小武器(SNR-230D)回復大、(2体目)武器x2(スパローM3,ボルケ6W)回復大 ・1体目は安定してるが2体目が不安定、落とすアイテムの種類で判断可能 【取得武器】ボルケーノ6W 【ステージ/難易度】 72.神獣/INF 【兵種/武器/操作(旋回速度)】 陸戦兵/GHG-MAX/テクニカルB(0.80) 【乱数変更回数】 12 【インストールの有無】 有 【成功回数/検証回数】 3/3 【射撃ボタンのタイミング】ロード画面表示後 【状況その他】 1匹目が落とす 自爆に注意 バッファローもってねーよって人に ★ミサイル★ 【取得武器】 リバイアサン 【ステージ/難易度】 58.重装鉄球/INF 【兵種/武器/操作】 陸戦兵/バウンドガンXS/テクニカルA 【乱数変更回数】 12回 【インストールの有無】 無 【状況その他】 1箱目 3度自爆に巻き込まれる 要体力665 2000番だとロード中に射撃という情報(3スレ目 163)、 3000番の場合はRを押しながら難易度選択? 【取得武器】 プロミネンス3 (同出武器 スパローショットM3) 【ステージ/難易度】 72.神獣/INF 【1P兵種/武器/操作】 陸戦兵/スプレッド・グレネード/ノーマル(□) 【乱数変更回数】 8回 2匹目が落とす 1匹目も落とす(スパロ) 【取得武器】 エメロードM-3 【ステージ/難易度】 赤波/INF 【兵種/武器/操作】 陸戦兵/サカD/テクニカルB 【乱数変更回数】 0回 【状況その他】 4回爆発するまで押しっぱ。被ダメ672 ★グレネード★ 【取得武器】 GHG-MAX 【ステージ/難易度】 58.重装鉄球/INF 【兵種/武器/操作】 陸戦兵/バウンドガンXS/テクニカルA 【乱数変更回数】 14回 【状況その他】 1箱目 【取得武器】 GランチャーUM-XA 【ステージ/難易度】 58.重装鉄球/INF 【兵種/武器/操作】 陸戦兵/バウンドガンXS/ノーマル(□)0.80 【乱数変更回数】 3回 不安定 【別パターン】 ・サッカーD(手前回復大 奥ウエポン) ・SG-7(回復小、横にウエポン) ・無し(回復小、アーマー) ・相打ち死亡(回復2個) 【取得武器】スプラッシュGR 【ステージ/難易度】 58.重装鉄球/INF 【兵種/武器/操作】 陸戦兵/バウンドガンXS/テクニカルB 【乱数変更回数】 3回 【取得武器】 スプラッシュGR 【ステージ/難易度】 72.神獣/INF 【1P兵種/武器/操作】 陸戦兵/スプレッド・グレネード/テクニカル 【乱数変更回数】 10回 1体目が落とす。 【取得武器】 GHG-MAX 【ステージ/難易度】 58.重装鉄球 【兵種/武器/操作】 陸戦兵/バウンドガンXS/テクニカルB(□)(テクニカルならおkだと思う) 【乱数変更回数】 17 【状況その他】 途中すごい勢いでダンゴ虫が後ろへ行き倒せない。武器BOXが出れば動いておk。 轢かれない 爆発に巻き込まれない 【PSPの状態】 PSP3000 インスト有無両方確認済み 【取得武器】サッカグレネードD 【ステージ/難易度】重装鉄球/INF 【兵種/武器/操作】陸戦兵/バウンドガンXS/ノーマル0.80(□) 【乱数変更回数】0 【状況その他】他の操作は一切せずに本部→ミッション選択画面→本部を計20回繰り返す 20回目の時にミッションに出撃する NOW LOADINGの画面がでると同時より一瞬遅れるくらいで□押す 【取得武器】GランチャーUM-V2 【ステージ/難易度】 72.神獣/INF 【兵種/武器/操作】 陸戦兵/バッファロー/ノーマル(□) 【乱数変更回数】25 【状況その他】インスト無し ・(1体目)アーマーx3、(2体目)アーマー武器回復大 ・被ダメ1083 ・多分安定 ★特殊武器★ 【取得武器】 バウンドガンXS 【ステージ/難易度】 58.重装鉄球/INF 【1P兵種/武器/操作】 陸戦兵/サッカーグレネードD/テクニカルA 【乱数変更回数】 7回 武器は一つなので落ちたら動いておk(要体力1206) ロード画面が出てからR押すといいかも 【取得武器】 リバースシューターX 【ステージ/難易度】 72.神獣/INF 【1P兵種/武器/操作】 陸戦兵/スプレッド・グレネード/テクニカル 【乱数変更回数】 15回 2体目が落とす。 【取得武器】 エリアルリバーサーX 【ステージ/難易度】 重装鉄球/INF 【兵種/武器/操作】 陸戦兵/バウンドガンXS/旋回0.10ノーマル(□) 【乱数変更回数】 34 【状況その他】 133と恐らく同じで左に飛ばされる 3機目に轢かれて4機目の自爆に巻き込まれる ウェポン(手前)+回復小(奥 【取得武器】 エリアルリバーサーX 【ステージ/難易度】 72.神獣/INF 【1P兵種/武器/操作】 陸戦兵/リバイアサン/ノーマル(△) 【乱数変更回数】 21回 2体目落 【備考】 インスコ無で確認。 【備考2】 インスコ有でエメロードM-2,かんしゃく玉4号確認 【取得武器】 殺虫スプレーEX 【ステージ/難易度】 72.神獣/INF 【1P兵種/武器/操作】 陸戦兵/リバイアサン/テクニカルB(1.00) 【乱数変更回数】 36回 2体目落 【同出武器】 SG-7 1体目落 【備考】 インスコ有無両方確認。 【取得武器】 バウンドガンXS 【ステージ/難易度】 72.神獣/INF 【兵種/武器/操作(旋回速度)】 陸戦兵/AS-DD/テクニカルA(1.00) 【乱数変更回数】 2 【インストールの有無】 有 【使用型番】 3000 【射撃ボタンのタイミング】 暗転中 【成功回数/検証回数】 1/1 【取得武器】 バウンドガンXS 【ステージ/難易度】 72.神獣/INF 【兵種/武器/操作(旋回速度)】 陸戦兵/AS-100F/テクニカルA(1.00) 【乱数変更回数】 3 【インストールの有無】 有 【使用型番】 3000 【射撃ボタンのタイミング】 暗転中 【成功回数/検証回数】 1/1 【取得武器】 スプレッドグレネード 【ステージ/難易度】 72.神獣/INF 【兵種/武器/操作(旋回速度)】 陸戦兵/AS-100F/テクニカルA(1.00) 【乱数変更回数】 11 【インストールの有無】 有 【使用型番】 3000 【射撃ボタンのタイミング】 暗転中 【成功回数/検証回数】 1/1 【取得武器】スプレッドグレネード 【ステージ/難易度】重装鉄球/INF 【兵種/武器/操作(旋回速度)】陸戦兵/バウンドガンXS/ノーマル0.65(□) 【乱数変更回数】22 【インストールの有無】無記名 【使用型番】無記名 【射撃ボタンのタイミング】無記名 【成功回数/検証回数】2/2? (解析スレその2 25検証確認) 【状況その他】回復小、武器がでる いまいち安定していない ↑詳しくは解析スレその2 20参照(解析スレその2 25によると、旋回速度が1.0でも可能らしい) 【取得武器】 マグマ火炎砲 【ステージ/難易度】 72.神獣/INFERNO 【兵種/武器/操作(旋回速度)】 陸戦/ルシフェルS/テクニカルB(0.80) 【乱数変更回数】 9 【インストールの有無】 有 【成功回数/検証回数】 2/2 【射撃ボタンのタイミング】 ロード画面表示後 【状況その他】 1匹目が落とす ペイルウイング 【取得武器】 マスターレイピアT 【ステージ/難易度】 72.神獣/INFERNO 【兵種/武器/操作】 ペイルウィング/ミラージュ5WAY‐S/ノーマル操作(□)1.00 【乱数変更回数】 15 【インストールの有無】 有 【射撃ボタンのタイミング】 ロード画面表示中 ・ルオンノタル 【兵種/武器/操作】 ペイルウイング/サンダーボウ20R/テクニカルB 3 レーザーランスX 1匹目、マスレイT 2匹目(要体力570以上) 7 ルオンノタル、ヘブンズ・ゲートα 1匹目 【取得武器】 フレイドマル 【ステージ/難易度】 72.神獣/INFERNO 【兵種/武器/操作】 ペイルウイング/ルオンノタル/テクニカルB 【乱数変更回数】 1 【インストールの有無】 有 【射撃ボタンのタイミング】 ロード画面表示中 【取得武器】 グングニル 【ステージ/難易度】 72.神獣/INFERNO 【兵種/武器/操作】ペイルウィング/フレイドマル/ノーマル 1.00(□) 【乱数変更回数】 13 【インストールの有無】 有 【射撃ボタンのタイミング】 ロード画面表示中 【状況その他】 1体目が落とす ・SIGスナイパー 【兵種/武器/操作】 ペイルウイング/ミラージュ5way-s/テクニカルB 5 サンダーボウ30 9 SIGスナイパー ・RZRプラズマ・ランチャー 【兵種/武器/操作】 ペイルウイング/サンダーボウ30/テクニカルA 18 RZRプラズマ・ランチャー(左) サンダーボウ30(右) ・サンダーボウXD、SIG-LAZR、マスレイ等 【兵種/武器/操作】ペイルウィング/ミラージュ5WAY-S/ノーマル1.00(□) 0 エクレールLIM プラズマフォールΣ 1 マスレイ 15 マスレイT 17 サンダーボウXD 30 SIG-LAZR ・ルクサード、サンダーオーブ、ホーリーランス 【兵種/武器/操作】ペイルウィング/ミラージュ5WAY-S/ノーマル1.00(△) 8 ホーリーランス 34 ルクサード 37 サンダーオーブ ・プラズマグレネードΣ 【兵種/武器/操作】 ペイルウイング/フェンリル/テクニカルA 14 プラズマ・グレネードΣ 18 プラズマ・フォールΣ 【取得武器】 エンドオブアース 【ステージ/難易度】 72.神獣/INFERNO 【兵種/武器/操作】ペイルウィング/ミラージュ15WR/テクニカルB 0.75(□) (テクニカルA 1.00(R) テクニカルB 1.00(□)でも出るのを確認) 【乱数変更回数】 17 【インストールの有無】 有 【射撃ボタンのタイミング】 ロード画面表示中 【状況その他】 正面のソラス 少し不安定 【備考】ソラスから ・アーマー3 ・アーマー2回復小1 ・アーマー1武器1回復大1 参謀30 ・武器2回復大1 EOE,MONSTER-S のいずれかが出てるなら単に試行回数が足りない それ以外なら何かが違う 死体が消えるまで取れないのがEOE 【取得武器】 ミラージュ5WAY-S 【ステージ/難易度】神獣 / INF 【兵種/武器/操作(旋回速度)】ペイル /サンダースナイパー40/ テクニカルA(1.00) 【乱数変更回数】 0 【インストールの有無】 有 【成功回数/検証回数】 2/2 【射撃ボタンのタイミング】 ロード画面表示後 【状況その他(アイテムの配置や被ダメージの有無等)】 左のミニソラスが落とす 左からアーマー→武器→アーマー ↑解析スレ3の 205
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注意! 本ページで扱う内容は、人によっては著しくゲーム性を損なう可能性があります! 使用の際はくれぐれも自己責任で! 注意書き 消費について 事前に準備しておくもの 全体的な流れオフセットの測定 目的の乱数の消費、開始時間を確認し、乱数ツールに入力 目的の時間で起動、1度電脳野球編のオート命名で確認 ペナント消費で大量消費 再び電脳野球編のオート命名を3回行い、ツールに入力して消費乱数を確認 おみくじ消費、電脳デモ消費で更に目標付近まで消費おみくじ消費について 電脳野球編のオート命名を使い、リストを見ながら目標の乱数消費まで消費 戻って秘密結社のデータをロード、合成をする 注意書き ツールの動作は「Windows7/8/10」で確認済み。もし起動しない場合は「.NET framework」をインストールすると起動できるかも ツール使用においても乱数と同じく、使う際は自己責任で 消費について 簡単に消費する手段としては以下の通り 方法 乱数消費数 メニュー画面を開く 1 電脳野球の「はじめる」を押す 206 オート命名(電脳、秘密問わず) 1(例外あり) アイテム(回復薬など)の合成 1 ペナントの「はじめる」または「つづき」を押す 約10500~11500 おみくじの最初の画面 1秒につき60+α 以降、 ペナントで「はじめる」または「つづき」を押す→戻るの流れをペナント消費 サクセス→電脳野球編で「はじめる」を押す→戻るの流れを電脳デモ消費 おみくじによる消費(後述)をおみくじ消費 とする 事前に準備しておくもの 乱数ツール 目的の装備の開始時間、乱数消費数 目的の装備の合成に必要な素材 目的の装備のアイテムランク+5以上の合成レベル 電脳野球編のデータを1つ以上空ける 電卓など、回数の測定ができるもの ストップウォッチなど、コンマ秒単位で時間が計測できるもの(スマホ、PCのアプリなどでも可) 失敗しても折れない心 全体的な流れ 自分の秘密結社のデータのオフセットの測定 目的の乱数の消費数、開始時間を確認し、乱数ツールに入力、「開始」ボタンを押す 目的の時間で起動、1度電脳野球編のオート命名で確認 ペナント消費で大量消費 再び電脳野球編のオート命名を3回行い、ツールに入力して消費乱数を確認 おみくじ消費、電脳デモ消費で更に目標付近まである程度消費 電脳野球編のオート命名を使い、リストを見ながら目標の乱数消費まで消費 戻って秘密結社のデータをロード、合成をする オフセットの測定 まずはここを参考にしてオフセットを測定する 測定したオフセットは乱数装備を作る際には必ず使うことになるから、覚えるなりメモするなりしておくとよいかも 目的の乱数の消費、開始時間を確認し、乱数ツールに入力 ここやおんJの過去ログ、「12裏 乱数」で検索した際に出てくるサイトなどを参考に、開始時間と目標の乱数消費数をツールに入力する この際、重要なことが一つある。それは消費数にはあらかじめ目標の消費数からオフセットを引いたものを入力すること 今回は例としてオフセット20のセーブデータで以下の条件の虹色の腕輪を作ることを想定する 開始時間 消費乱数 20 47 20 53851 開始時間と目標乱数をツールに入力する オフセットは20だから、目標乱数には 53851 - 20 = 53831 を入力して「開始」ボタンを押す 上手くいけば下の画像のように目標乱数付近の名前リスト(右側)、開始時の時間確認用の名前、ペナント消費の目安の回数が表示される 目的の時間で起動、1度電脳野球編のオート命名で確認 目的の時間でゲームを始めて、開始時間が合っているか確認する 開始後サクセス→電脳野球編→はじめるを選択、3回オート命名して「確認用名前」の通りになっていたら成功、そうでなければ失敗 ペナント消費で大量消費 開始時間があってることを確認したら、メニューに戻って「ペナ目安」の回数だけペナント消費を行う 再び電脳野球編のオート命名を3回行い、ツールに入力して消費乱数を確認 再びメニューに戻って、サクセス→電脳野球編→はじめるを選択 3回オート命名して、出てきた名前をツールの乱数確認の名前に左から順番に入力する うまくいっていれば、下の画像のように現在の乱数消費数が出てくる しっかり間違えずに名前入力をしたにもかかわらず乱数が表示されなかった場合は、すでに目標乱数を超えてしまっている可能性が高い 目標乱数を多めに設定して、同じようにやり直して消費数が出てきたならそれが濃厚 その場合は残念ながら最初からやり直し また、目標の消費乱数が多いとペナント消費の回数に対して消費乱数が低すぎることがまれにある (例:ペナント消費を6回やったにもかかわらず消費数が20000台など) この場合はもう一度「再開」ボタン おみくじ消費、電脳デモ消費で更に目標付近まで消費 目安を参考に、おみくじ消費や電脳デモ消費をして目標付近まで乱数を消費していく どちらを使っても大丈夫だが、個人的には残り乱数が1000ほどの場合なら電脳デモ消費、それ以上の場合ならおみくじ消費がおススメ おみくじ消費について パワポケ12のおみくじは、画面に移った瞬間から最初にAボタンを押すまでの間、1秒間に60だけ乱数の消費が行われている これを使って、この画面(下の画像参照)のまま「おみくじ目安」に書かれてある秒数だけ放置することで乱数消費を行う方法がおみくじ消費 おみくじ画面になってからの時間をストップウォッチなどで計測し、目安の時間になるまで放置する。そして時間になったらAボタンを一度だけ押し、後はおみくじが終わるまでは一切何も入力せずに待つ その後はもう一度電脳野球編に戻って、先ほどと同じくツールを使ってオート命名で消費数を特定する 慣れないうちは目標乱数以上に消費することを防ぐために、目安の時間よりも1~2秒早くボタンを押すとよい ちなみにおみくじのやり方はおまけ→ミニゲームと選択した後に画面左下の隅をしばらくタッチすればできる 電脳野球編のオート命名を使い、リストを見ながら目標の乱数消費まで消費 目標乱数が近くなったら、右側のリストの名前を参考にしながら電脳野球編のオート命名で乱数を消費していく この際、注意が必要なのは目標乱数の名前が※になっているとき。この場合、普通にオート命名をしていると目標乱数がスキップされてしまう そうならないためには、オフセットより1つ前の名前までオート命名で消費して、秘密結社編→つづきを押した後にBを1回押し、メニュー画面に戻った後に再びつづきを押してデータをロードすることで対処可能 戻って秘密結社のデータをロード、合成をする 目標乱数までの消費を終えたらメニューに戻り、秘密結社編→つづきを押してファイルをロード、そのまま目的の装備の合成を行う 成功していれば、目的の装備が作れているはず
https://w.atwiki.jp/qqcraft/pages/79.html
乱数でQを作りたい。とは? ある日突然、/*てんぷら。*/(tenpuraQuantity)がはじめた企画。 問題考えるのめんどい!もういい!乱数でパーツを決めてやる!!!!! こうして、この企画が生まれた。 遊び方 QでQcraftSTAGEを選択 検索窓に、「乱数でQを作りたい。」と入力 多分出てくる。 公式ツール プチコン3号での開発です。 〈公開キー〉????????
https://w.atwiki.jp/xenoausdruck/pages/129.html
ファティマ家に伝わる、至宝のありかを示したもの。一部にはペンダントと伝えられているが、実体はファティマ家当主にしか知られていない。 その正体は、先祖代々の瞳のことで、その網膜認証によって、至宝への道が開かれる。