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ぶっちゃけ、初期seedを解析するだけで厳選と同じくらい労力を使いそうな…… -- 名無しさん (2013-09-23 13 12 15) この手の手段を嫌う人の感覚は労力云々じゃなくて、乱数調整をチートと考えてるのが大半だから。 -- 名無しさん (2013-09-23 13 17 45) 乱数調整はちょっと自然の法則を利用してるだけなんだよなぁ…それで全部決まる程中身はぬるくねぇべ -- 名無しさん (2013-09-23 16 40 21) 個人的に実機で可能なのだから文句を言う筋合いは無いと思うが。特にポケモンなんてそもそも種族値の詳細を知ること自体、普通では不可能なんだからこれに文句を言えるプレイヤーがいるのは何かおかしいだろ。 -- 名無しさん (2013-09-23 17 42 24) 自分ができないひがみが多いのも事実。複雑な計算式じゃなく、根気のいる計算の連続なんだから誰でもやろうと思えば出来ること。これについてあーだこーだいうのはおかしいよな -- 名無しさん (2013-09-23 18 11 31) いや、反対派のイメージって、「普通にプレイして出来る範疇」で無い事に対する嫌悪感も大きいよ。それで完成するデータが運次第で誰でも出来るデータであっても、プログラムに関する部分に手をつっこんだ時点でチートとみなしてる。 -- 名無しさん (2013-09-23 18 20 19) まあ行為の是非はともかくとして、反感を覚える人間がいるにも関わらず全色違いのパーティを使ったりするのは賢いとは言えないよな。 -- 名無しさん (2013-09-23 20 16 43) ↑まああからさま過ぎるから嫌われるってのは有るだろうね -- 名無しさん (2013-09-23 22 27 12) 見方によっては音ゲーだな -- 名無しさん (2013-09-24 00 58 25) 広まったのは確か2009年の公式大会か。元はエメループ解析からのラティ厳然するごく一部の人しか知らなかった奴なのに、誰かが色違いばっか使って改造疑いされて仕方なくやり方公表したのが始まりだったな -- 名無しさん (2013-09-24 07 17 28) 正しいかどうかより自身がどうかだと思う -- 名無しさん (2013-11-15 00 48 02) これのおかげでポケモン第3世代以降の基礎ポイントは常人では活かしきれない程難解なシステムだということが露呈してきたように思う。 -- 名無しさん (2014-04-08 17 49 26) ステータスというゲーム内の数字で見ることができる種族値、努力値、個体値。これと内部処理で使われている乱数を同一視してどっちもどっちとか言っている奴は馬鹿だと思う。乱数調整する奴って変に自分は仕様にのっとっているとか言い訳を初めて男らしくないんだよなぁ。 -- 名無しさん (2014-05-19 21 42 18) 「デカい声がウザい」「色統一がウザい」これさえ無ければ別にどうでもいいんだがな…… -- 名無しさん (2014-06-18 13 37 14) ステータス1程度のために時間かける意味がわからん、vはsだけで十分(by催眠厨) -- 名無しさん (2014-06-18 13 49 11) XYでの育成緩和は英断。今までが異常過ぎた。 -- 名無しさん (2014-07-20 19 56 09) 構造上規制が無理なんでいっそ通常プレイ上のシステムを乱数やる意味が無くなるレベルにしてしまったXYはまぁ妥当な落とし所だったな -- 名無しさん (2014-07-20 22 57 23) 5世代の伝説3V位は良いじゃんよー -- 名無しさん (2014-07-21 09 50 51) これ肯定派も否定派もいってることおかしいんだよなあ… -- 名無しさん (2014-07-28 22 16 05) 地球防衛軍ではお世話になりました -- 名無しさん (2014-07-28 23 57 24) 遊戯王ゲームの乱数調整は腹抱えて笑った。まさに「アストラル世界のデュエルは常にシャイニングドロー」だわw -- 名無しさん (2014-07-29 01 29 25) 色違いパーティーが気にくわないとかいうやついるがポケモンが出てくる時のエフェクトで時間稼ぎ出来るからTODも狙いやすくなるんやで -- 名無しさん (2014-09-11 03 57 41) アーダンには本当にお世話になった。後半ではヨハンにも -- 名無しさん (2014-09-11 06 51 32) タマゴを何十個何百個も産ませては片っ端から捨てまくる外道トレーナーにだけは乱数調整がどうのこうのなんて言う資格はないと思います -- 名無しさん (2014-09-20 18 21 57) ポケモンの厳選は本当にキツかった。XYで楽になったけど教え技関係で未だにダイパ世代で厳選しないと辛いポケモンも居るっていう… -- 名無しさん (2014-09-20 18 29 44) 一人プレイしかないゲームならともかく、本来のプレイを外れた方法でズルするってどうよ? -- 名無しさん (2014-09-20 18 30 13) 乱数調整を否定する奴って自分が出来ないから嫉妬しているだけだろ。正規で出したポケモン使って困る事なんて無いし。 -- 名無しさん (2014-10-04 20 10 42) 相手はみんな乱数してる前提で戦ってるからどうでもいい -- 名無しさん (2014-10-04 20 12 45) ペンギンとスキュレーには世話になったなあ、なくてもいいんだが追加職とかを0から育てるのに重宝。……Lvあってもフツーにhageるから開き直れるね、素敵! -- 名無しさん (2014-10-04 22 09 25) ポケモンは対人戦が絡むから複雑だなぁ。1人用RPGの世界樹の迷宮だとこれでレアアイテム出したり簡単にボスを倒せたりするが叩かれることない。ていうかこれ無しで初代の逆鱗を集めるなんて苦行でしかない -- 名無しさん (2014-10-29 01 22 46) 厳選しても理想個体が簡単に手に入らないバランスにしたゲーフリが悪い。 -- 名無しさん (2014-10-29 01 54 43) 乱数調整を否定する奴は邪魔なんだよ -- 名無しさん (2014-11-18 08 51 40) ORASでカロスマーク以外のポケモンがレートに出れなくなるから、事実上の乱数排斥だな。伝説は3V確定とはいえ非常にキツくなるな… -- 名無しさん (2014-11-18 09 10 16) 皆が普通に神経衰弱やってるところを、一人だけ表を見てからやってるような感じだよね?恥ずかしくないの? -- 名無しさん (2014-11-18 17 59 13) ↑出た。自分が出来ないからって否定するやつ。 -- 名無しさん (2014-11-20 12 23 13) GTSとかでいろんな方達の孵化放流3Vとか集めてたけど自分たいせんそんなしない事に気付いて虚しくなった。 -- 名無しさん (2014-11-25 05 55 27) 万人に受け入れられるもんじゃない事を念頭に置いて行わないといけない -- 名無しさん (2014-11-25 06 11 36) やはり狂人であったか -- 名無しさん (2014-11-25 07 10 22) 肯定派の理論的な反論は~? -- 名無しさん (2014-11-25 07 54 04) 我等はもはや、ナチュラルとは違う新たな一つの種なのです。現状を抱える様々な問題も、いずれは我々の叡知が必ず解決する。 -- ○トリック (2014-11-25 12 31 04) ↑2データを書き換えたり外部からいじったりしていないので改造でもチートでもない -- 名無しさん (2014-11-30 20 18 21) ポケモンでよく批判されるけど、普通にやってると対戦向きの理想個体が手に入らないんだよなぁ -- 名無しさん (2015-02-16 22 30 42) 第六世代ではある程度楽になってきたけど -- 名無しさん (2015-02-16 22 33 59) ↑そこで妥協せず何故か乱数に手を出すという発想に至る辺りが問題だったんだと思うが…… まぁ3DS以降は無くなって良かった -- 名無しさん (2015-02-16 22 39 45) 妥協したら、結局はどこかの誰かが使っているより弱い個体にしかならないじゃん せっかく手間を掛けるなら最高の能力を持ったポケモンを使いたいじゃん? -- 名無しさん (2015-02-16 22 49 18) あと「なくなって良かった」っていうけど、相手のポケモンが最高の個体値であることを前提に対策を練るなら、相手が強くなるための過程なんて自分には関係ないじゃん 相手が自分より強いパーティなのが気に入らないの? 肯定派はハッキリと「ポケモン対戦がしやすくなる」っていうメリットがあるけど、反対派は乱数を禁止することでどんなメリットを得ようとしているのか目的が見えてこない -- 名無しさん (2015-02-16 22 50 40) あと乱数擁護ないし高個体値はもっと手に入りやすくていいって主張をすると「個体値なんて勝敗には『そんなに』関係ない」とか「上手い人は3Vでも勝てる」とか都合の良い条件を持ち出すんだよな それって逆に言えば同じプレイヤー、同じ状況なら間違いなく個体値が高いほうが強いってことだし、みんなできるだけ高い数値を求めてるってはずなんだけど、それがわかっているのに問題を矮小化して議論や批判をやめさせようとする人が多い気がする -- 名無しさん (2015-02-16 23 10 29) うーん、上手い説明が思い浮かばないんだが、例えばだ 子供の頃ゲームやってて、敵をいくら倒しても目的のレアアイテムをドロップしなかった時、一旦街に入って宿屋で寝たり、電源切って再起動したりしたことがある奴も少なからずいるだろ あれって実際乱数を変動させたりリセットしたりしているわけで、ある程度大人になると内部数値をリセットしようくらいの感覚はあると思う 何も知らなければおまじないや気休めだが、それをより実用的にしたのが乱数調整 つまり特定のseed値から開始し特定の手順を踏むことによって特定のタイムテーブルを引き当てるという行為 これはあくまでゲーム内のプログラムのパターンを見極めることによって可能になっただけで、不正に数値を改造したりしたわけではない そして読んだ乱数にしたって外部ツールを使って解析した訳ではなく、ゲームのシステム上可能な行為によって地道に検証してるだけ それがゲーム性を損なうと言われれば返す言葉も -- 名無しさん (2015-02-17 00 23 32) みんながより格差の少ない環境で対戦できるならいいんじゃないかと思うけど -- 名無しさん (2015-03-08 08 43 00) 乱数調整自体は別に悪いことじゃないけど、orasリーグで過去作のポケモンが使えない=乱数産が使えないってことは、開発スタッフは乱数調整に対して否定的ってことは明らか。ただそこまで大掛かりにやるなら欲を言えば過去作限定の技くらいは引き継いでほしかった -- 名無しさん (2015-04-20 15 56 07) それかドーピングアイテムの使用をドラクエの種みたいにすればいいと思う。勿論超高価にするかして入手難易度を高くするべきだが -- 名無しさん (2015-07-03 15 21 35) 男らしくない?だって女だもん。 -- 名無しさん (2015-09-10 19 37 12) 対戦とかみんな理想個体前提でやってるし、誰も困らないんじゃね? -- 名無しさん (2015-09-22 23 22 44) ランダム性廃してる時点で改造となんら変わりなし。ゲームの根本を否定してるんだから叩かれて当たり前。レートで互換切りされた時点で公式も認めていないのは明白。乱数やる奴はそこんとこどう考えてるんだか -- 名無しさん (2015-10-17 02 56 59) ↑他人がランダム性を無視したからって自分のプレイには関係ないじゃん。 厳選にしろ乱数にしろみんな理想個体にしてからレートに来るんだから内容には影響ないし。 -- 名無しさん (2015-10-17 09 32 16) あとポケモンで他人の感情に配慮するとか基本無駄。切断は負けが増えるだけだし、害悪戦術は対策してない方が悪いだけだし、使っているポケモンに文句言うのは論外。結局、仕様の範囲内なら勝つために何やっても良いっていうのが一番簡潔で良い。 -- 名無しさん (2015-10-17 09 38 39) 乱数調整は仕様の範囲内で実行できるからそれ自体は問題というわけではない。けど初期の頃は高個体値とか色違いを揃えている=ほぼ改造、傍目には乱数調整の賜物か改造の産物か区別できない、過程はともかく結果として改造と同等のステータスを持ってる、ってのがネガティブに捉えられる原因。あと対戦でそういう仕様を知らない子供やビギナーに対して、乱数調整したプレイヤーが「知らない奴が悪い」とばかりに初心者狩りするのもマイナス要因。更に新世代で仕様自体に手が入ったあたり、公式としてもあまり望ましくない行為と思っている節があるNODE。まぁTPOをわきまえるのが一番 -- 名無しさん (2015-12-14 19 41 11) なおポケモンは3DS仕様と互換切りにより過去作のメタモン以外の乱数調整は息の根を止められた模様 -- 名無しさん (2016-09-29 00 48 24) 一人プレイや仲間内でやってるならともかく、どんな人が来るかわからない公式大会とかで持ち出してくるのはただの場違いだろ -- 名無しさん (2016-09-29 01 07 15) 荒らしコメントを削除 -- 名無しさん (2017-03-06 00 00 29) ↑2 この一言に尽きるな。 -- 名無しさん (2017-03-06 00 31 51) ポーカーで言うなら「微妙に都合のいいカードを引ける」みたいなもので、ゲーム性における瑕疵であることは否定しようがないな。メーカーが認めないのはまあ当然だろう -- 名無しさん (2017-06-09 18 43 45) チート・改造ではなく、仕様の範囲内ではあるがイカサマの部類だと思う。本来想定される遊び方を逸脱している時点で真っ当な手段ではなく、フェアではない。競技性のある作品においては、ルール違反ではないがマナー違反だ。 -- 名無しさん (2017-07-06 14 08 12) ポケモンのおうかんってこれ対策だよね? -- 名無しさん (2017-10-05 22 54 27) 対策というよりめざパ厳選楽にしたり旅パを対戦でも使えるようにっていう配慮なんじゃない? 開発的には地道な厳選や色々言われる乱数調整しなくていいように楽させて新規取り込みたい、ぐらいにしか思ってないんじゃないかな -- 名無しさん (2017-10-05 23 13 41) 手順を変えてるつもりなのに、前回と結果が変わらないみたいな事あったな。乱数を消費してるつもりが、全く変わってなかったのか、実はランダム要素がない部分だったのか -- 名無しさん (2018-04-17 17 41 39) ESRB6歳以上のゲームで大人が乱数調整している事態ってのがメーカーとしては好ましくないんだろう -- 名無しさん (2018-06-29 17 02 20) TASでこれを利用してありえん強運じみたことをするゲームはRTAの世界では近づくことすら無理だなと思ってたらRTAもゲームによっては乱数利用してくるの出てきたんだよな。 -- 名無しさん (2018-10-06 12 00 56) 生まれた瞬間から必要とされずにゴミのように捨てられまくるポケモンを山のように量産しまくるよりはよほど良心が痛まないからに決まってるでしょ -- 名無しさん (2018-10-10 02 21 29) 乱数調整なんぞよりも無駄な命を大量増産大量廃棄を繰り返す源泉の方が遥かに害悪だと思ってるので -- 名無しさん (2020-01-29 12 20 56) ↑どっちもどっち。五十歩百歩。 -- 名無しさん (2020-01-29 12 34 53) 今はともかく昔のめざパ理想個体なんか何十時間でもかかる代物だったから、よほどの暇人かニートじゃなきゃ厳選なんてやってられなかったんだよな…。厳選楽になって本当良かった。 -- 名無しさん (2020-01-29 13 15 50) ↑4 ポケモンのRTAで良個体確保だけではなく、エンカ調整で虫よけない序盤でのエンカ避けたり逆に目当ての持ち物を持ったポケモンとエンカしたりして感心したわ -- 名無しさん (2020-01-29 17 44 25) ポケモンはもう子供のやるゲームじゃないんだなぁ··· -- 名無しさん (2020-11-09 01 42 36) ↑ランクバトルだけがポケモンの楽しみ方だと言い張ってるように聞こえるから気をつけてね。あと個体値と性格補正は後から変えられるようになったから厳選のための乱数調整も羽化作業ももう趣味の範疇でしかやる意味ないよ。 -- 名無しさん (2020-11-09 21 13 52) 対戦中のダメージ乱数で自分に都合のいい乱数を引くみたいな調整←(仮にできてしまったとすれば)これはさすがにアウト 個体値の乱数調整←何がアカンの? まあこんな感じですわ -- 名無しさん (2020-11-09 23 10 30) いやあ対戦してナンボのゲームでしょ。まあ、何も知らない子供を大きなおともだちが厳選しまくったポケモンでフルボッコにしたりしない限りはどうでも良いけど -- 名無しさん (2020-11-10 10 21 35) ↑2 これに同意。厳選とかアイテムドロップとかは、個々人の問題だし好きにやればって感じ。誰に迷惑かけるでもないし、知ってる知らないやったやってないで起きる差もそこまで大きくない。ただ対戦とか相手がいる場でするのはアウトかな。その差が勝敗に直結するし、ランダム要素っていう1つの駆け引きも損なってしまう。お互いに乱数調整しまくりの超理想結果バトルなら良いけども -- 名無しさん (2020-11-10 11 53 07) 裏技みたいなもんでしょ。まあポケモンはこれ使う前提のゲームになってしまった感はあるけど。カードゲームとかもだけど、子供の対戦ゲームに大人が混じって知識で殴るのってケッコー見苦しいと思う -- 名無しさん (2020-11-20 12 26 06) ↑やっぱりアニポケは「あの最終回」をやらなきゃいけなかったんだよ -- 名無しさん (2021-02-09 00 35 16) あの最終回ってなんだ? -- 名無しさん (2021-02-09 04 03 42) ↑3 八年前から乱数調整なんて全くできなくなったことも知らずに偉そうに語ってるのも大概見苦しいぞ -- 名無しさん (2021-02-09 21 41 00) 真っ白な画面から1フレームの目押しを3回ほど成功させないといけなかった第4世代の乱数は下手すれば厳選の方が楽まであったな… -- 名無しさん (2021-03-04 16 00 36) 乱数調整という言葉を初めて聞いたのがポケモンやってたころだった。種族値、個体値、努力値はゲーム内の隠しパラメーターだし、その隠しパラメーターを厳選で調整してるのか乱数調整してるのかなんて対戦中はどうでもいいよ。今はもう昔の話だけど。 -- 名無しさん (2021-03-04 16 21 28) FF12のトレジャー内容制御も乱数調整かな? -- 名無しさん (2021-06-19 11 52 54) 技術的に可能なことでも賛同者の数にかかわらず多くの人が嫌うような事はするべきでない・・・というのはダメ? -- 名無しさん (2021-08-03 17 30 47) ↑「そもそもなぜ嫌っているのかがわからない」では。感情論以外の理由がないならこの議論は永遠に平行線 -- 名無しさん (2021-09-01 20 52 19) 聖戦の系譜の攻略本でこれを最大活用した詰めFEなる企画があったな。ここに書いてある手順と全く同じようにすれば絶対にクリアできるってやつ。間違いがあったとも聞くけど -- 名無しさん (2021-09-01 21 25 09) 艦これで目的の艦娘がドロップしない時に再読み込みしたりってのはこれに入るのかな? -- 名無しさん (2021-09-01 21 35 12) ↑FEやファミコンウォーズは乱数要素が少なめだからなー。 -- 名無しさん (2021-09-02 00 16 27) ごく最近だと岸田総理のウクライナ電撃訪問がWBCの村上の乱数調整とか言われたり -- 名無しさん (2023-03-25 13 59 06) ポケモンでいろいろ乱数調整やってきたけど5世代のハイリンク乱数だけは理解できなかった記憶 お目当てが加速アチャモじゃないからモチベが低かったかったのもあるけど -- 名無しさん (2023-04-15 20 15 45) コメントのログ化を提案します -- 名無しさん (2023-04-29 19 52 14) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-05-06 15 28 59 最近のFEだと行動一回単位でのやり直しができるようになったから,命中不安な奴に先に攻撃させて外したら時間戻して別のやつに先攻撃させて乱数変えてから攻撃し直すとかやってるわ -- (名無しさん) 2023-07-03 01 00 26 FGOtoka -- (名無しさん) 2024-01-31 09 02 33 ↑失礼。FGOも似た感じでクリティカル発動しなかったらタスキルして別のスキル使ったりするとクリ発生したりするんよね -- (名無しさん) 2024-01-31 09 04 39
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ゲーム用プログラムやアプリで利用される乱数はゲーム内の遊びの面白さに直接関係する。 この乱数をどのように作成するかを考える。 sdccにはlong型があるので普通に標準関数のrand()関数を使うことは可能。ただし8bitのCPMやDOS用のC言語環境 などでは32bitのlong型を利用できないことがあるかもしれない。 ここで問題が発生する。なぜなら一般的なCの実装の乱数は32bit長の整数で計算するためlong型がないと計算できないため。 この場合にはsdccのC標準ライブラリではなく独自の乱数生成コードを使うことになる。 以下に比較的よく知られていて他でも紹介されているような有名な乱数ルーチンを示す。 Rレジスタ参照法 色々な所で紹介されているこの手法はZ80CPUの特徴であるDRAMリフレッシュカウンタを参照して乱数とする方法。 リフレッシュカウンタとはハード上のDRAMメモリ内容を一定間隔で保持するために必要なメモリアクセスでCPUに DRAM(リフレッシュ)コントローラを内蔵するZ80固有の機能である。読み取るタイミングでリフレッシュカウンタが不定のため このランダムな性質を利用する。 計算式で求めているわけではないのでタイミングによっては物理乱数に近くなる。値は256で一巡するがRレジスタを得る 方法はアセンブラで書く必要があるためCインターフェースを作る必要がある。 アセンブラでは単に任意のタイミングでRレジスタを参照するだけである。 LDA,R;Rレジスタの値を乱数としてAレジスタに得る この命令をソースコードの任意の場所で実行して戻り値としてAレジスタを参照するだけでよい。 次に簡単に利用するために関数を用意してインラインでアセンブラを埋め込みCから利用する方法を考えてみる。 sdccではcharの戻り値はHLのLレジスタを使うらしく、ここではunsigned charで戻り値を得るためLレジスタに 値を入れて終わるだけでよいだろう(警告が表示されるがコンパイルは通る) unsigned char rand_r(){ __asm LDA,R LDL,A __endasm; } このようなインラインアセンブラをCのソース中に埋め込むことで簡易的な乱数生成が可能となる。 (N*5)+1法 名前については良くわからない。この方法は種となる値=Nに対して,(N*5)+1により計算で求めるものである。 線形合同法の一種に分類されるらしく、この方法は古くはナムコのゲーム機にも採用されて居た方法らしい。 この計算方法はアセンブラ以外にもCで実装が可能である。 乱数としては得られた数の下位桁のみを参照すると比較的良い特性となる。ここでは16bitの長さで計算し下位8bitの範囲で 乱数を得ている。 unsigned int seed=234; unsigned int rd=0; void rinit(){ rd=seed; } int rnd_fplus(){ rd=(rd*5)+1; return(rd 0xff); } xorshift この方法は一般によく知られている方法であるxorshiftを8bit用に修正したもの。簡易的な実装と高速で比較的良い品質 を持つのでjavascriptなど色々な分野で利用されている。オリジナルは32bit長の計算を行が、ここでは8bit向けなので コンパクトに256個の乱数を得るよう修正した。8bitに小さくするとその周期的特徴がよくわかるようになるが乱数としては 周期が短く実用的ではない。(N*5)+1法よりも劣るので利用する場合は工夫が必要。 また8bit範囲で数値を求める場合は変数シフトするため16bit長が必要となる。16bitサイズの乱数を得る場合には24/32bitサイズで計算する必要がある。 unsigned int rl=234; char rnd_xorshift(){ rl=rl^(rl 3); rl=rl^(rl 4); rl=rl^(rl 1); rl=rl 0xff; return(rl); } クロサワ式 某所で資料が示されているMC68Kのメガドライブ方面などで利用されていたらしき計算方法。 元のコードは16bitの値の乱数を得るものだが、8bit用に変更した。アセンブラで書く必要があるのでCとの インターフェースは必要。 ;クロサワ式の8bit実装で乱数を得る ; ;-----init ; ldix,8000h;インデクスのポインタ先を変数領域とする ; ;-----処理開始 ; START ld(ix+0),123;変数へ初期値(2byte)の設定 ld(ix+1),2 ;------------------------------------- ; Mainルーチン ; Dレジスタをサブルーチンの引数で使用 ; main ldd,(ix+0);一回で1byte処理 call subrand;サブルーチン呼び出し ld(ix+0),d ret ;loop ;jploop;実行停止またはret命令 ; ;------------------------------------ ;Aレジスタをサブルーチン内で使用。8bitを超える場合は値を丸める ;BCレジスタをテンポラリとしてサブルーチン内で使用 ;Dレジスタを受け取りパラメータとして利用 ; subrand pushaf pushbc lda,d;変数ロード ldb,96h;定数xor用 xor b ldc,66h;引き算 sub c rlca;ローテート( 2回) rlca ldd,a;変数ストア popbc popaf ret ;------------------------------------ end DRAM参照法 この方法は計算によって乱数を求めるのではなく、ROMに書かれたデータを数値として読み取るという方法である。 有名なパックマンなどのゲーム機で採用されていたといわれる方式である。元のコードはアセンブラで書かれているが、 Cでポインタを用いたコードを書く事もできる。一例として紹介する。 ここでは参照元のROMをBASICやBIOSなどが記録されているファームウエアとした。 数値の呼び出しが毎回ランダムとなるようにチェック処理をおこなっている。 unsigned int *addr; unsigned char rnd; unsigned char rnd_old; addr=(unsigned int)0x1000; int rnd_refmem(){ addr++; rnd=*addr; /* 毎回得られる数が同じとならないようにチェック */ while (rnd==rnd_old){ addr++; rnd=*addr; } rnd_old=rnd; return(rnd); } M系列 1bit単位で処理するハードウエア実装が可能な方式。ただし得られる数には周期性があり初期値の設定によっては 乱数とはならないので癖がある。利用時には注意が必要である。
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Base リンク ポケモンの館 エメタイマーBIG ポケモン徹底攻略 ポケモンの友 トレーナー天国 さびたコイルのページ Smogon ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki ネタぽけまとめwiki ヤドンでもできる乱数調整 乱数252振りする人向けのポケモン乱数調整 テトのひだまり日記 ここを編集
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ニサンの霊廟に封印してあった円盤型の戦艦でバルトがこう名付けた。 もともとはロニ・ファティマが封印したもので、ギア・バーラーとともにファティマの至宝としてバルトの時代に伝わっていた。 ビーム砲は山を一つ破壊する威力があり、バベルタワーの反射鏡を利用して、教会地下にあるゲートを破壊した。
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(1)表 (2)プログラム プログラム (3)グラフ (4)出所 (5)メモ JAVA 正規乱数 (6)作業記録 3月15日 ページ作成 -
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HA以外個体値0らしい。
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1.一様分布 runif(10); runif(10);runif(10);runif(10) 結果 [1] 0.39172511 0.97584423 0.50558215 0.11457223 0.39487977 0.84367914 0.60810336 0.32025025 0.01482425 0.39312182 [1] 0.7247218 0.5872144 0.2735839 0.1183524 0.1351453 0.8043034 0.1000083 0.5812142 0.5636969 0.8874561 [1] 0.38152907 0.43420285 0.39254945 0.75550790 0.25383782 0.01042802 0.04249923 0.52526505 0.74217697 0.47765535 [1] 0.75595591 0.97086976 0.54609043 0.80543408 0.08333408 0.42332033 0.59571139 0.07957347 0.91137061 0.47499309 [1] 0.550151454 0.005560792 0.538420300 0.416736624 0.329803827 0.707385448 0.297931293 0.279069892 0.998204111 0.834221837 [1] 0.06856310 0.36375852 0.92771999 0.09739748 0.58381198 0.29395232 0.98488220 0.31062274 0.45223348 0.81870017 [1] 0.23804896 0.92748790 0.34595205 0.50698963 0.82962065 0.67525548 0.04705618 0.03142602 0.55191359 0.55658716 [1] 0.32348920 0.17562691 0.34709209 0.95279152 0.78482837 0.43345253 0.17427478 0.01113840 0.94616554 0.82611116 結果を固定したいとき #set .seed(1);runif(10)とすると #set .seed(n)で種を指定され以後同じ乱数を発生 set.seed(1);runif(10);set.seed(1);runif(10);set.seed(1);runif(10);set.seed(1);runif(10);set.seed(1);runif(10) 結果 [1] 0.26550866 0.37212390 0.57285336 0.90820779 0.20168193 0.89838968 0.94467527 0.66079779 0.62911404 0.06178627 [1] 0.26550866 0.37212390 0.57285336 0.90820779 0.20168193 0.89838968 0.94467527 0.66079779 0.62911404 0.06178627 [1] 0.26550866 0.37212390 0.57285336 0.90820779 0.20168193 0.89838968 0.94467527 0.66079779 0.62911404 0.06178627 [1] 0.26550866 0.37212390 0.57285336 0.90820779 0.20168193 0.89838968 0.94467527 0.66079779 0.62911404 0.06178627 [1] 0.26550866 0.37212390 0.57285336 0.90820779 0.20168193 0.89838968 0.94467527 0.66079779 0.62911404 0.06178627
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https://w.atwiki.jp/magicman/pages/49497.html
天星の碧玉 クロス・ラ・クルスタ UC 光 (2) クリーチャー:ジャスティス・オーブ/革命軍 2500 ■ブロッカー ■このクリーチャーが出た時、クロスを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻す。その後、自分の手札を1枚、マナゾーンに置いてもよい。 作者:お出ましだッチ フレーバーテキスト 一部のジャスティス・オーブはさらに聖なる力を高めるべく、パンドラ・スペースの光を浴び続けた。その結果、彼らは碧玉の戦士と呼ばれるようになり、他の光の国の住人からは一目置かれる存在となった。 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 優秀 (0) 普通 (0) 微妙 (0) コメント 名前 コメント
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…徘徊ポケモンなんていないよな