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乙カセ 能美_クドリャフカ【ヲリ40短40皿35笛40セス35】 ひぢお【短40】 ◎まりもっこり◎【皿40】 西園_美鳥【セス35】 乙ネツ ドピュ【短33】 乙ゲブ クド様とお呼び【ヲリ35短35】 Dゲブ ΨブレイドΨ【ヲリ40】 ランカ・リー☆ミ【皿40】 ☆ぱすてる☆【短35】
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#8a "Not Lyin Lion" あらすじ アフリカのサバンナまで、スクイークスのいとこに会いに来たバッグスとスクイークス。待ち合わせの水飲み場に来ると、サバンナを仕切るライオンのセスが現れ、スクイークスを食べると言い出した。バッグスはもっといい獲物を紹介すると言ってセスをペテンにかける。 スタッフ Directed by Sean Petrilak Written by Miles Hindman and Derek Iversen Storyboarded by Erik Knutson 声の出演(#8a・#8b) Jeff Bergman as Bugs Bunny (#8a, 8b) Dee Bradley Baker as Squeaks (#8a) Jeff Bennet as Winter Stag (#8b) Matt Craig as Sun (#8b) Grey Griffin as Bird, Momma Bear, Bear Cubs (#8b) Kevin Michael Richardson as Thes, Snorts (#8a) バッグス・バニー:山口勝平 (#8a, 8b) スクイークス:上田燿司 (#8a) セス:四宮豪 (#8b) ナレーター:梅津秀行 (#8a, 8b) 武虎 堀井千砂 花藤蓮
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- 元の起き攻め拒否ってなに? -- 名無しさん (2009-06-01 12 56 56) - EX徨牙でしょ -- 名無しさん (2009-06-02 05 22 15) - セス:フォルテはフォルテ有利? br()正直ガイル異常に飛び込みにくいけど -- 名無しさん (2009-06-03 03 36 07) - 大パンループで簡単にピヨルからね。永久に近いかも?セスはテレポートで逃げながら攻撃するパターンを取る、近寄れないと、これで有利?と思うかもしれないが1発入れば詰み、セスはそんなもんだよ -- 名無しさん (2009-06-03 08 13 40) - 補足、もちろん永久では無いがセスにとって1発は重い、有利となってても1発からKOされる事なんてざら、ザンギ戦でもね -- 名無しさん (2009-06-03 12 42 12) - br() セス対他キャラ、個人的 br()セス4:リュウ6 br()セス4:ケン6 br()セス4:ゴウキ6 br()セス7:ザンギ4 br()セス4:フォルテ6 br()セス5:ゴウケン5 br()セス5:本田5 br()セス3:ルーファス7 br()セス3:キャミィ7 br()セス5:フェイロン5 br()セス4:アベル6 br()セス5:元5 br()セス4:ベガ6 br()あくまで個人的で体力を考慮しての数値 反論は有ると思います、セスの良いようになってると思う方是非反論お願いします-- 名無しさん (2009-06-04 20 26 51) - 気になることがあるのですが・・セスとフォルテ、どうしてセス子の不利がつくのでしょうか・・? br()起き攻めされてもテレポもあるし、発生遅いけど昇龍もあるし、全キャラ共通ですがセビバクステだって出来ますし、飛び道具もありますし br()三角飛びの性能だって、全然ごまかし効くし、滞空ずらしだってお手の物だし、コンボ?がげてからの攻撃の威力だってそんなに悪くないし br()遠距離でも近距離でも闘えるセスに対して、フォルテが得意なのは近距離or中距離だと思うので、べつにセス不利ではないかと思うのですが・・。 br()釣りではなく真剣なので、どなたか教えてくださいませんか・・?汗 -- 名無しさん (2009-06-04 23 14 05) - 上にも書いてあるが体力のない所に大Pループを食らうと簡単にぴよる、昇竜は遅すぎて対空には無理がある、上飛びは空中で投げられる、セスはテレポートで逃げながら戦うしか無くなる、一件これで有利と思うかもしれないが1発入ればあっとゆうまだからね -- 名無しさん (2009-06-05 00 02 56) - セスは体力無いしすごくピヨりやすいと思いますが・・ピョンピョン飛び回る上に、飛び道具も両手パンチもあって、さらにテレポや飛び道具最強といってもおかしくないウルコンもあるので、遠距離からの闘いといいますか・・逃げながら闘うスタイルであれば、25キャラ中かなりトップのキャラだと思うのですが、そんなキャラに対して br()大Pループを確実に当てられるというのであれば・・ br()同レベルの人同士が対戦していることにならないのではないでしょうか・・?^^; br()もしセスのような動きが早くて遠距離の強いキャラに、大Pループを使いこなしてピヨらせておまけに勝利に導くという事であれば、そのフォルテ使いさんは br()そのセス使いさんよりも、上級者さんな気がしますが・・笑 br()7:3という数字が付いていますが、「明らかに有利不利あり、同じ実力なら滅多に負けない。」という数値とのことなので br()同じ実力であれば、滅多に負けない試合になるのが、フォルテとセスであれば、神レベルの人と、神レベルの人が対戦した場合・・ということでしょうか・・? br()難しいところです・・・><; -- 名無しさん (2009-06-05 01 04 15) - セスはジャンプが早いだけ足は遅い、動きはけして早くない、それにまったく近づけないこと無いだろ、大Pだけやってくるなら楽、色々混ぜてくるから辛いんだ、貴方と戦ったセスの方が上なんだねきっと、俺のセスはけして強くないけど徹底してやれば6:4ぐらいだろ・・・端に追い詰められるとテレポートは使い物にならんのしらないの? -- 名無しさん (2009-06-05 01 52 34) - フォルテ:セスはセスの低体力と低火力によって br()通常ならリスクのほうが多いフォルテの起き攻めのリスクリターンが釣り合う。 br()というかセスがゲージ3ブロック未満ならリターンが上回る。 br()セスの主な拒否手段となるワープ、昇竜、EXスクリューも読み次第で狩れる。 br()セスの牽制にEXアバネロが非常に噛み合うのも見逃せない。 br()そこに加えて大Pループ出来れば気絶にリーチかかるし、フォルテ有利なのは確実。 br()ダルシム相手に有利付いてるのとほぼ同じ理由。ただ、7 3は無いな。 br()フォルテも体力低いしセスの起き攻めは強いから一気に持ってかれることもある。 -- 名無しさん (2009-06-05 03 43 02) - セスの起き攻め、っていうか復帰攻め…鬼だぞ…?どの択でも完璧にループするし、気絶値が異常。洒落にならんよ。 -- 名無しさん (2009-06-05 19 36 00) - 強い?弱くは無いけど強くもないと思うけどね、あの体力と中途半端な技で強いかなー、強い人がいるだけだと思う、もしリプ見て強いと思うなら全国優勝したダルシムが最強になるんじゃあない? -- 名無しさん (2009-06-06 01 05 23) - でも、セスは強いといってもAランはつかないですよね・・。もう体力と火力はテクニックうんぬんでカバーできるレベルじゃない br()人間が操作している以上、事故が起きるのは当然で、上級者でも、やり始めて間もないかけ出しファイターさんにやられちゃうこととかありそうです br()お互いにコンボノーミス前提での話なら、1発でも入れば無限に?がるフォルテじゃないですか?笑 br()まぁ、飛び道具あって、無敵対空もあって飛び道具無敵もあるリュウやサガット、ウルコンの入りやすさと火力からいくとルーファス、バイソンがAランというのは妥当ですよね・・w -- 名無しさん (2009-06-06 05 51 19) - セスはけして弱くは無いと思う、しかし最低の体力でもっとも事故死する可能性の高くあきれるほど、火力だって初めは出の遅いものが多いしね、もしセスが体力高いか普通クラスなら相当強いと思うけど・・・・ -- 名無しさん (2009-06-07 12 13 09) - セスxガイルが5分な訳ないな。 -- 名無しさん (2009-06-09 16 31 57) - セスVSガイルは相当終わっとる -- 名無しさん (2009-06-09 17 32 25) - そろそろキャミーのダイヤ見直したほうがいいんじゃない br()少なくともキャミー対ダルが5分の訳がない。(キャミーが圧倒的に有利) -- 名無しさん (2009-06-09 19 03 39) - 家庭用キャラのダイヤが低すぎるのがいるよな。 br()ローズ、フェイロンはいいとして br()剛拳・キャミィ・さくらはもっと高いだろ。 -- 名無しさん (2009-06-10 11 10 57) - ローズはむしろ過大評価されてると思うが -- 名無しさん (2009-06-10 17 16 06) - セスガイルは6:4ぐらいでしょう、相当ほど終っていと思うけど -- 名無しさん (2009-06-10 22 47 10) - ブランカVSベガが5分5分はないわw br()ブランカ使ってる人ならわかると思う -- 名無しさん (2009-06-10 22 51 55) - セスの火力は低いと思います br()スパコンゲージ、ウルコンゲージMAXで最強コンボ叩き込んでも br()リュウに半ゲージにも満たない威力しか与えられません。 -- 名無しさん (2009-06-10 23 06 54) - ローズはしたらばのスレ読めばわかるけど極一部の奴が br()「オラ、強い奴と戦えるとワクワクすっぞ!」 br()的な感覚でダイヤつけてるからなあ。 br()下手したら相手の数倍の労力(ダメージや読み勝つ事)を要求される時点で5分はつかんと思うんだが。 br()人間性能がそれなりに高いからなんだろうけど、=キャラ性能と言うのは違う気がする。 br()さすがに「どんなキャラとも5分に渡り合える」てのには吹いたわ。 br() br() br() -- 名無しさん (2009-06-11 00 04 06) - セスは純粋なダメージは大した事ないけど画面端だとノーゲージではかなり減らせる部類。 br()あと与気絶値が全キャラNo.1。ゲージ使ってもダメージが伸びないのは難点だけど。 -- 名無しさん (2009-06-11 01 22 18) - セスが基本コンボをせっせと与えて相手を気絶させたはいいが br()相手が、ピヨピヨしてる絶好のチャンスに、決定的なダメージを与えられないのは br()果たして強いと言えようか br()相手キャラがセスをピヨらせれば、どんなキャラでも1回のウルコンを叩き込むだけで、セスは瀕死状態 br()例えば、ウルコンの火力の高い、ザンギとかゴウキとかブランカのウルコンなんてもらったら2~3センチぐらいしかゲージ残りません br()相手気絶自という自分の絶好のチャンスには、決定的なダメージを与えられないが、こっちが気絶時、相手の絶好のチャンスには、勝敗を大きく分けるような決定的なダメージを100%もらうという br()相手キャラをピヨらせ度№1になったって、セス自身がピヨり度№1なのだから、ピヨらせ度№1というのは、もはや利点と言えるのだろうか?つまり五分ではないか? br()「セスと闘うとすぐピヨらせれて嫌だ」というのは確かだが、攻撃をこっちがちょっと与えるだけで、セスはピヨるという事を頭に入れて闘って欲しいと思う br() br() -- 名無しさん (2009-06-11 02 14 12) - さらっと見たセスの意見に対して br() br()火力→補正切りしたら、気絶後殺せるレベル。画面端で400行けるなら減る方。追い詰めやすいから機会も多い。SCUCの確定場所も多い br()崩し→コンボ後に確定する表裏からのセットプレイの選択肢が豊富すぎ。ほぼ全部リターン大 br()対空→昇竜完全無敵ですが何か?遠くても上りズームでOK br()拒否→昇竜セビキャンとワープだけで他のキャラから見たら十分 br()速度→歩くの遅いけど、こいつ使ってのしのし歩く奴はいないと思う -- 名無しさん (2009-06-11 08 23 56) - セスの昇竜は弱以外無敵あるが出が遅そすぎ、詐欺飛びを返せまいのが辛い、それに加えてソニの隙もデカイ、百烈の隙もこれまたでか過ぎ、これらと他技を使って強いセスは果たしてキャラが強いので有ろうか?プレイヤーが強いのを認めないでキャラが強いだけと思ってる人が多い -- 名無しさん (2009-06-11 10 50 40) - 詐欺跳び返せないのはセスだけなの? br()ソニの隙がでかかったところで、先読みして飛び込んでなければ意味無いね。 br()加えて、セスはそもそも相手の飛び込みが届く距離に来れないような戦いは十分可能だ。 br()ヒット確認からコンボに入れるのが主流な百烈を生で空振りするバカが居るの? br()性能に助けられてる事に気付かずに実力があると思ってる人が多いこと。 -- 名無しさん (2009-06-11 11 33 10) - 3フレの昇竜て昇竜一家本家ぐらいしかいないしな br()大体完全な詐欺飛びならEXスクリューで返せるし -- 名無しさん (2009-06-11 13 27 43) - 言いたいことが伝ってない様なのでもう一度、けして良いとは言えない性能の技を駆使して最低の体力を補うプレイヤーを認めないのはどうかと思うって事、何か見てるとセスが最強ぐらいに書き込みされてるし。まともにやってるセス使いなら噂のセスが如何に上手いかわかるだろ -- 名無しさん (2009-06-11 17 46 33) - けして良いとは言えない性能の技 br()こんなのセスに限った事じゃなくね? br()寧ろセスは良い技揃ってる方だろうよ。 br()というか、性能的に本家には劣るといっても、一通りの技がある訳だ。 br()その時点で無い奴とは天と地の差。 br()技自体が揃ってるのに一つ一つの性能にケチつけるのは贅沢すぎってもんだろ。 -- 名無しさん (2009-06-11 20 39 38) - さくらとキャミィはさくらに有利つくと思う! -- 名無しさん (2009-06-11 22 03 43) - 確実な時以外多用出来ない br()誰のどの技も大概そうだろ。振ってりゃ良いだけの技なんざ無いよ。 br()技が揃ってりゃ、プレイヤーがしっかりしてりゃどれも活きるはずだろ。 br()技が無くて、特定の行動に完全に対応不可能なのと比べてみろっつーの。 br()よっぽど使いこなせないんじゃない限り、多少本家に性能が劣るからって、技が揃ってる事にケチつけられんはずだ。 -- 名無しさん (2009-06-12 00 07 43) - 振ってりゃ良いだけの技 というのは 無いと言えば無いが、状況によっては有るだろう br()割り込み昇竜というのは、適当に振って相手を潰す昇竜拳のことだろう br()「読む」事もちろん大切な事だが、「適当に振る」という事が必ずしも無いとは断言できないだろう br() br() -- 名無しさん (2009-06-12 22 45 14) - 割り込み昇龍は狙ってだすものです -- 名無しさん (2009-06-13 00 28 26) - ダルとアベを4:6に調整お願いしまーす! -- 名無しさん (2009-06-13 00 38 25) - ぶっぱと言ったほうが正しいかったかな<昇竜 br()防戦一方になってる際に、悪い手ではないだろうと思うんだが -- 名無しさん (2009-06-13 00 47 33) - ダイヤを変えてくれって言ってるヤツは br()その根拠も書いてくれ br()そうしないとプレイヤースキルで言ってるんじゃないかと br()思われてもしかたないぞ -- 名無しさん (2009-06-13 11 49 35) - ダルスレ行けば解ると思うが br()気軽に牽制が振れない、ウルコン溜まったらファイア打てない br()距離を詰められやすい br()2択に対してアベル側はほぼノーリスクハイリターン br()ダル側はインフェルノ撃てないときはひたすら逃げの一手等 -- 名無しさん (2009-06-13 12 55 09) - コメントをざっと読んだけど、 br()セス:ヴァイパー=3:7の根拠が書かれていない。 br()検証不足と思うので、ひとまず5:5にしておくべきかと。 -- 名無しさん (2009-06-13 14 01 15) - ダルの立ち強P・ヨガファイアは全てアベのローリングで交わせる br()お互いウルコンゲージ溜まった状態では、カタストロフィ封印されて奇襲をかけられない br()立ち回りでは、反対側にテレポしても基本目押しでローリングで回避 br()アベは遠距離では「がら飽きだ」とローリングがあり、ダルは両手強Pかヨガファイヤしかない br()近距離では前蹴りからのペチペチでダル手出し負荷 br()よって、若干ダルのが不利なんじゃないかと思います! br()ダル4、アベ6くらいかなって -- 名無しさん (2009-06-13 15 05 31) - ローズは胴着キャラに不利じゃない? br()弱、強、EXで波動の弾速が結構違うからリフレクトを積極的に使えないし、スパークの出遅いので br()相殺も厳しい。前ジャンプもゆったりしてるせいで昇竜で楽に落とせる -- 名無しさん (2009-06-13 15 20 02) - スラで抜けれるじゃん。反射や相殺狙う暇があったらくぐって近付けよ。 br()道着の波動に対しては先読みで跳び通すか、無敵技で抜けるしか無いってのは他キャラ共通。 br()むしろ反射も相殺も可能で、スラで抜けれるんだからまだ対抗できる方だ。 br()あと、弾遅いの分かってるんだから見てから相殺するんじゃなくて、自分が先に撃っといて追い掛けるって発想もある。 -- 名無しさん (2009-06-13 17 52 55) - 結局は相手と自分のキャラ性能及び対策を完璧に理解したうえでコメントしダイヤを作らなければ意味がないってことなのかな? br() -- 名無しさん (2009-06-13 19 11 34) - スラで波動を抜けるのはかなり難しいぞ。 br()下手にスラ抜け狙うより飛んだほうがまし。 br()ローズって、飛び道具対策がいっぱいあるように見えるけど、 br()相当熟練しないと飛び道具をさばけないよ。 br()それに、熟練したとしても読みが入るからリスクリターンが微妙。 -- 名無しさん (2009-06-13 20 51 38) - ↑↑ br()難しいんだろうが、キャラ性能的には相殺も反射も抜けも「有る」んだろ。 br()そういった手を持たない奴も居るんだ。 br()反射も相殺も抜けも有る奴が波動一箇所だけ見て不利なんて基準で付けるなら、 br()それらを一切持たない奴は「波動に対してガードしかない」って事で10:0でも付けるか? br()実際にはそうじゃないだろ。ダイヤグラムってのはもっと総合的にキャラ性能を対比して付けるもんじゃないのか。 -- 名無しさん (2009-06-14 01 42 11) - 対飛び道具に対して飛ぶしかないキャラなんて数キャラしかいない。 br()それに、そういうキャラは大抵、近づいたときのリターンが高いか飛びが早い。 br()総合的なキャラ性能を考慮するならそこまで考えないと。 -- 名無しさん (2009-06-14 09 32 38) - 書いてる内容は違うけど、主張してること同じじゃん。 br()要するに両者とも bold(){「総合的なキャラ性能を見てダイヤ付けよう」}と言いたいわけだな。 -- 名無しさん (2009-06-14 10 21 50) - bold(){その総合的なキャラ性能を中途半端に br()理解してるヤツがダイヤいじるからおかしくなる br()ってことだな } -- 名無しさん (2009-06-14 15 49 16) - 「総合的に」というのはどこまで「総合的に」見ればいいのか、かなり難しそうですね・・。 br()通常の弱・中・強のパンチ・キックの強さ、出の速さや攻撃の角度の違いや、硬直時間、リーチなどの性能面はもちろん br()各必殺技の相性や性能、キャラ同士の体力差、ゲージの溜まり速度や、フォアステ、バクステ性能 br()通常コンボの火力・ウルコンの火力 br()他には、近距離・中距離・遠距離でのキャラ同士の相性も含めて br()どっちが有利状況が少しでも多いか br()キャンセルからどこまでダメージを持っていけるか br()そのキャラ同士はお互いに反確を持っているか br()めくり性能はどの程度か br()そういったもの全てを含めて、考えると、相当難しいのではないかと思います -- 名無しさん (2009-06-14 16 48 52) - 本当にダンは25位なのでしょうか!?弱弾空脚とジャンプ挑発による滞空ずらしとか br()強弾空脚の威力、コンボからの弾空脚の威力 br()滞空あって、飛び道具あって、滞空もあるのに 25位になってしまう理由がよくわからないです>< -- 名無しさん (2009-06-14 17 12 01) - 言われてダイヤ見たけど、ダンは軒並み「3」が並んでるね。 br()アケ最弱のバルログでさえ簡単には「3」つけてないから br()ダンのダイヤをつけた人は甘い採点をしたという印象がある。 br()それでもダンは最下位争いの本命のひとりであることは変わらないよ。 br()なぜなら、他のキャラにはもっと強い技がいっぱいあるから。 -- 名無しさん (2009-06-14 17 52 34) - まあ根拠はありまくりだわな。 br()通常技はほとんど死んでる。そして発生も戻りもゴミ。 br()必殺技は道着の劣化。晃龍は相討ち前提の半端対空。我道は長く突き出した手にも無防備な喰らい判定が。しかも飛ばない。 br()未だに一部で騒がれてる断空だが、出てしまえばそうそう負けないものの、出るまでが激遅く、簡単に潰せることが既に分かっている。 br()目押しコンボが無い。そのため小技で刻んでヒット確認しつつ必殺技に繋ぐという芸当が出来ない。 br()どのキャラにも確定反撃が乏しい。 br()空中弱断空で対空を避けながら蹴れるとはいえ、セビで簡単に返される。また、一部では姿勢の低くなる技で安全に対空される。 br()強断空絡めたコンボの威力は中々だが、確定して入る状況が乏しい。 br()だが、ウルコンは弾抜けも出来て中々高性能。威力はアレだが。 -- 名無しさん (2009-06-14 19 57 13) - セスとローズは7 3ぐらいあると思う。ザンサガよりも読み勝ち要求されるし -- 名無しさん (2009-06-14 20 56 01) - 晃龍拳も無敵時間ある気がるのですが・・><; br()あと、スパコンの火力がすごい高めかなって思います! br()ちょっと離れた距離から弱中強の使い分けの弾空脚に投げをor晃龍での攻めと br()弱弾空でのめくり?みたいな攻めとか br()前ステとバクステの逃げ性能のもなかなかなんじゃないかと思いますが・・ br()それでも「3」という数字はあるのでしょうか・・・?汗汗汗 br()100%中30%しか勝てる見込みの無いキャラってことですよね・・?^^; -- 名無しさん (2009-06-15 02 55 02) - 所詮劣化だしなあ。無敵は発生と同時に切れてる。 br()スパコン火力は高いが、リーチのせいで状況が無い。また、フルヒットしない事も多々。 br()断空は通すのが悪い。適当に牽制振ってりゃ落ちる。くっついてる時は小技連打でおk。 br()ステは距離長いから良いな。ただ、バクステは地上判定だからせっかくの距離も台無し感が。 -- 名無しさん (2009-06-15 03 27 28) - 別に今回のダンの持ち味を否定するワケじゃないが、 br()それより他キャラのが単純に強いモノ持ってるから25位なんだろ。 br()相対的な数字だからしょうがないっちゃしょうがない。 br()あと、勝率式じゃないから「3」は見込み30%じゃない。もっと低い。 -- 名無しさん (2009-06-15 09 49 25) - ダンはめくりの中Kからの飛び込みから強弾空が繋がるみたいですね! br()リュウではめくり中Kからの飛び込みでの基本コンボはコアコパ強昇龍ですが br()ダンのほうがめくりからの飛び込みでのコンボの火力が高いみたいです☆ -- 名無しさん (2009-06-16 02 47 44) - コンボに持っていくまでが苦労するんじゃね? -- 名無しさん (2009-06-16 09 24 45) - ↑×2 br()だから?としか言いようがない br()それは単純にコアコパ昇竜と中パン断空(かな?多分)のダメージを比較してる「だけ」だよ -- 名無しさん (2009-06-16 10 49 53) - というか、ダンは目押しでヒット確認できないから中P断空決め撃ちするしか無いだけ br()入るかどうかならリュウでもケンでもめくりから中Pどころか強Pだって入る br()しかしこうまで必死にダンを強キャラ扱いしようとするなんて、余程ボッコボコにやられたんだろうな。 -- 名無しさん (2009-06-16 12 31 56) - セス:ヴァイパー=3:7の根拠がコメントログのどこにもなかったので -- (名無しさん) size(80%){2009-06-16 16 25 47} - ダンはめくり中キックからは立ち中パンしか安定して断空は繋がらないよ。2中足も発生が7F リュウは5F ケンは4F 断空脚の強もリュウの強昇竜と威力同じじゃないかな。コアコパは連打キャンセルだから必殺は繋がらないしリュウケン豪鬼は3Fの昇竜は小技の連打のキャンセルも可能でhit確認できるから全然違うよ。ケンの飛び込みでは最大ノーゲージで4割のコンボもあるし豪鬼もある。リュウは滅は別に飛び込み2大P昇竜セビ滅でもいいし。画面はしで真空竜巻から滅繋げると6割のコンボもある。まずはダンを使いこなしてからコメントしましょう。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-16 16 28 50} - ↑↑検証不足という意味合いで5:5に戻しました。そのため、ヴァイパーの合計123(+3)を121(+1)に、順位10を12に、セスの合計125(+5)を127(+7)、順位そのまま 、その影響でローズの順位を12から11に変更しています。あと地味に豪鬼の順位が間違っていたので、6から7に直しました。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-16 16 33 38} - 中P断空だが、それも安定じゃないよ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-16 18 30 44} - 相手がしゃがんでると中Pが当たっても断空がスカる相手も居る。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-16 18 31 32} - ああそうだね。ごめんめくりhit前提の話で。俺一応ダン使ってるんで。補足㌧。ちなみにケンと本田ではBP4000越えた事あるけどダンだとBP3000はきってしまった。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-16 19 46 30} - いや、めくり中Kから入れても相手がしゃがんでりゃ中P断空は安定しないんだけど。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-16 23 20 23} - ローズの順位が高すぎないか? -- (名無しさん) size(80%){2009-06-17 00 42 29} - ローズは議論が煮詰まってない上に、他キャラの一方的な自虐を受けて5分以上が多いだけ。ちゃんと検証していけばもう少し下がると思うよ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-17 01 00 31} - ローズはガン待ち性能がどの程度なのかで決まるんじゃね?崩し能力低すぎる。人口少ない上に、上級ローズが少ないからわからんってとこだろ。リフレクト性能が優秀ではなく、玉持ちキラーになってるわけでもないし。ザンギ戦ガン待ちしたとこできついし、玉持ってるくせに上位キャラではない。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-17 13 02 32} - めくりからの中Pからの強弾空脚は、しゃがんでる相手に安定しない時もあるんですか・・ヒットすれば基本コンボとしてはリュウを上回るダメージでいいなとは思ってたんですが、当たらない相手には、不利になることは間違いナシで、5以下になってしまうのは仕方ないことなのかもですね・・ -- (名無しさん) size(80%){2009-06-17 19 07 10} - ローズの玉は、波動よりも劣っているのはいいとして、リフレクトはそなりの速度で返せたり、有効時間をもっと長くしたり、返したときのダメージをもっと大きくしたりしてほしいと思う。基本的にスラとフォアステ、バクステ以外そこまでの攻め能力が無いのがキツイかと。ソウルスルーの無敵時間の無さが対空の弱さを物語ってるかと・・。胴着系より安定しないのは確かなんじゃないかと思います・・。速度がいかに速いと言えど、お互いがゲージが無い場面でも、お互いがゲージある面でも、五分はないんじゃ・・汗 こっちがゲージあって向こうがなければ有利だと思います笑 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-17 19 12 32} - ローズのいいところとして、画面端で使えるキャンセルウルコンも、結局ローズが端に追い込まれた際は、リュウが画面端なら同様に狙える事だし、自分が有利の場面が、結果として相手もそれ以上のものを持っていて5分以上の不利を感じさせられるかと・・。ケンでも、若干微不利がつくかと思いますが・・。でも本当に上手いローズは本当に上手いんで、なんとも言えませんw爆 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-17 19 20 55} - セスVSガイルは7:3でいいと思う。落ちない飛び、ウルコンのせいでEX弾打てない、どんな距離からでも飛び込まれる、一回ダウンすると起き攻めで終了 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-18 09 29 00} - ダン使いではないから積極的に討論するつもりはないけど、数多くある3:7が本当に適正なのかはちゃんと検討した方がいい。そもそもダンのダイヤが現状である理由がどこにも書かれてないあたり、誰かが勝手に編集しただけのいい加減な数値だろこれ。つか、どのキャラでも3:7つけるのは慎重にすべき。ダンが最弱候補であることに異論はないけどね。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-18 09 36 33} - あ、ダン中Pじゃなくて強Pでした。めくり中K→立ち強P→強弾空脚です -- (名無しさん) size(80%){2009-06-18 18 07 21} - 中Pより安定しないし。リュウのめくり中K→しゃがみ強P→強昇竜のが威力高いぞw ケンもめくり中K→しゃがみ強P→強竜巻もダンより繋がりやすいし威力高いぞ。豪鬼もめくり中K→立ち強P→弱竜巻→強昇竜or中K→立ち強P→強昇竜も簡単でダンより高威力だよ -- (名無しさん) size(80%){2009-06-18 19 49 46} - ダンのダン空は威力は胴着の中では普通。 強断空脚 威力150 強昇竜(リュウ) 威力160 強竜巻(ケン) 威力240(フルヒットはキャラやコンボによる) 強昇竜(豪鬼) 威力190 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-18 20 01 21} - ダンはしゃがみ強Pの発生が遅いのが痛すぎるな、まあ大足もだけど -- (名無しさん) size(80%){2009-06-18 20 27 45} - ここはダイヤを作るためのコメ場所だから、質問ばかりじゃなくて、むしろ自分の意見を言ってくれ。それも印象批評で終わるのではなく、「ダン:○○は4:6、理由は~~」みたいな形式で、自分が思うダイヤとその根拠を合わせて述べてほしい。そうすればもっと建設的な議論になるはず。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-18 21 59 21} - ダン使用してて苦手なのはザンギ・リュウ・ブランカだな。ここはダイヤいいと思う。豪鬼:ダンは6 4かな?1チャンで減るから逃げられるときついか。あとは結構いい線いってるんじゃないかな。ダンはコンボは並だが通常技の刺し合いが弱すぎるのが難点。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-19 08 31 12} - 本田もきついぞ。一応強以上の頭突きガードにウルコンが確定するが、それ以外はしゃがんで待たれてるだけで無理ゲー。ぶっちゃけ向こうは百貫と頭突きと垂J強Pだけ出してりゃ良いような試合。あと、コンボは威力は並だが確定状況の無さで結局並以下だろ。目押しから繋がらんし、刺し合いに組み込んだとして、まともにヒットする可能性が残るのは中足EX断空一個だけ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-19 13 43 33} - 確かにな他の胴着とくらべると3Fの小技はないわ小技のhit確認の必殺技繋がらないし。ダンで勝つと面白いけどねw -- (名無しさん) size(80%){2009-06-19 22 37 10} - ダンのいいところの一つとして、ガドウ拳キャンセルウルコンが入るということ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-20 07 50 31} - 剛拳て以外に順位低くないんだな -- (名無しさん) size(80%){2009-06-20 09 34 37} - 我道伝説キャンセルウルコン入るのは良いが、威力が可哀想過ぎるだろwゲージ消費に見合ってねえよw -- (名無しさん) size(80%){2009-06-20 16 13 58} - キャンセルからウルコンが入らないバルログや本田よりも、EXガドウ拳キャンセル前ダッシュからウルコンを狙えるダンは、果たして弱いと言えようか。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 00 46 35} - さくらについてですが、ケンとは五分で闘えるのに、何故フェイロンには微不利になっているのか気になります・・ -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 01 51 07} - >キャンセルからウルコンが入らないバルログや本田よりも、EXガドウ拳キャンセル前ダッシュからウルコンを狙えるダンは、果たして弱いと言えようか。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 06 18 16} - 通常技の基本性能が全然違うだろう、 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 06 18 57} - ローズがCでさくらがDってどういうことよ -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 06 37 32} - 過去ログ見れ。ローズは検証不足。気になるなら自分がやりこんで適切なダイヤ案出してくれ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 10 51 19} - 基本技の挿し合い フェイロン>さくら>ケンだぞ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 13 13 58} - サガットの+25で平均で全キャラに有利って事なのなwww -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 13 16 06} - ローズのダイヤ修正しました。4000BP台で明らかに辛さを感じるキャラに4を付けました。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 14 47 15} - EX我道セビキャン前ダッシュからウルコンか。まずそのEX我道がまともに入る状況があれば教えてくれって感じだな。しかもあれ繋ぐの難度高いし。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 15 37 49} - ローズとケンは5分でいいと思うぞ。戻すよ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 16 58 32} - ケンに不利付ける前に春麗に不利つけろよ。あとセスは3-7でいいだろ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 17 09 23} - ローズ:ケンは、ケンの2中Kの性能が非常に厄介。スラ後の行動をかなり制限される。また、スパイラルを少してでも当て方をミスると、中足>EX竜巻で一気に大ピンチに。セスはきついけど、相手の起き攻め表裏ネタが分かれば何とかなる思っている。J大P連発に対しては、ダッシュアッパー、ダッシュウルコン。三角飛びに対しては、J大K、2中Kですかして投げ。ソニックはスラでくぐる。こちら起き攻めで、ワープで逃げられる場合は一転読みウルコン。ここら辺が出来れば勝負になるよ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 18 37 12} - 中足>EX竜巻はいいきりかえしだが膝が入らないから火力てきには200ちょいだろ?なんで大ピンチなんだ??? -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 19 06 39} - 挿し合いはローズ有利だろ判定。安易にスパイラルミスったらしゃあい。ゲージが無い胴着も昇竜を安易に振ればコンボ喰らうんだし。ケンが苦手なのはわかったよ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 19 08 25} - セスvsローズは正直詰みでも良いレベル -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 22 14 48} - ケン相手にするのが苦手ってことはほとんどのキャラ相手にするの苦手じゃないか。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 01 25 07} - 何でそんなにケンに対して評価が低いの?オールラウンドに戦え、かつ見えない崩しがあり、横押しが強くて押し付けプレイが出来る。正直、ローズは劣化ケンだと思っているんだが。劣化と言ってもそこまで差はないけどね。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 01 47 37} - と言う事は・・・リュウ>ゴウキ>ケン>ローズ>さくら>ダン という劣化の順番でOKかな? -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 07 42 43} - ここ順番を決めるんじゃなくて相性を決めるところだよ? -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 08 09 17} - ケンはオールラウンドだけど実は判定はそこまで強くは無く、 br()昇竜持ちでは唯一EXを含め昇竜の発生Fが統一されていなくて、 br()3F発生昇竜は強のみで詐欺れるので対空に向いていない。それに、多段はいいがEX昇竜以外は火力も胴着で最弱。(ダンよりあるが) br()UCがセビでもカウンターhitしかフルにしない。 br()パンチ系の発生はリュウより遅く、対空性能も低い。 br()バクステに全キャラで唯一投げられ判定が残る。 br()とか、攻勢の火力は高いが竜巻はじゃんけんだし、波動も発生も硬直も胴着最弱で威力もEXを含み最弱。 br()取り得の中足波動はUCやSCでガード時にどの距離でも割込めるし、セビも連続ガードじゃないから可能。 br()硬直があと1Fなければもう少し波動による牽制もできたが…。 br()挿し合いが強いキャラや接近戦特化キャラには相性が悪いので総じて苦戦し、俺のターンになりづらい。 br()ローズは火力は低い分、ケンより機動力や空対空や地上戦の判定も強い。 br()竜巻は膝が入れば火力は高いが、フルヒットする状況は少なく、セビも範囲はリュウ・豪鬼に劣る性能。 br()竜巻もコンボからしゃがみ相手に必ずhitする、とかならもっといいかもしれないが。 br()コアコパ昇竜は御手軽だが安い。読み勝てば快勝するが、攻めれないと守勢が弱いからじりじりやられる。 br()BP4000前後の俺の感想だからあんまり参考にはならんかな。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 09 40 34} - その分、移動投げや高火力のEX昇竜、竜巻関連と見えにくいEX竜巻のめくり+有利とかあるけどね。 br()ノーマル竜巻のめくりはケンは相手の頭をこすぐらいに下降中に出すとやりやすい。リュウと豪鬼は上から被せる感じでやるとやりやすい。タイミングが胴着で違う。 br()EXは下降中に出せば普通に地上の中足に簡単に繋がる。弱くも無く、強すぎもしないのがケン。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 09 49 31} - UCがセビでもカウンターhitしかフルにしない。 対空は強昇竜のセビキャンのみカウンター時も強昇竜のみ特殊吹き飛びがあり、カウンターhit時は通常時より高く飛ぶので遅く繋げればつながる -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 10 06 12} - バクステに全キャラ唯一投げられ判定が残るってどういうこと?地上判定になってるって話だったら他にも何人か居たと思うんだけど。それとも、全キャラバクステに無敵が付いてるはずなのに、ケンだけはそれが打撃無敵のみで、投げ無敵が付いてないってこと? -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 19 41 23} - ダンもそうだけど8F以降に投げ判定が残る。他のキャラは投げ判定は普通は無いとかかな。だから投げ系にはめっぽう弱い。移動距離も短い。攻略本に載ってるよ。フォルテの起き攻めはだから抜けずらい。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 20 47 09} - ほとんどのキャラは無敵が無くなると空中判定になる。1Fだけ地上判定がついてるキャラも多いが、ケンだけ空中判定が無かったはず。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 21 59 08} - ローズは火力は低い分ケンより機動力や空対空や地上戦の判定も強い リーチが長いというならわかるがローズは判定強くねえ。しゃがみ中パンチだけはガチで強いけどな。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 22 03 51} - バクステ、ダンもずっと地上判定じゃね?起き攻めにバクステですかそうと思ったスクリューや祖国に吸われるのはそういうことじゃねーかと思うんだけど。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 23 54 51} - バクステの無敵が切れてしまった瞬間に祖国が発動してしまった・・というのは?空中判定になるキャラって、バクステした瞬間に飛び込み攻撃や空中投げをもらってしまうということ?地上判定や空中判定についてはよく分からないけど、全キャラ共通「無敵」というのは存在するんですよね? -- (名無しさん) size(80%){2009-06-23 00 38 37} - まずは全キャラ1~8Fは完全無敵。ケンのバクステの性能は全体的にはリュウと同じだが。普通は9Fか10F以降は空中判定が存在する。 br()その後の発生から18Fぐらいの前後(キャラによって異なる)に地上判定が発生する。 br()8F以降にリュウ等は1Fのみ地上判定になり10Fから空中判定になりまた地上判定になる。ケンとダンのみ空中判定が存在せず完全無敵後は地上判定。 br()まだダンは移動距離がかなり長いのが救い。ケンの移動距離は0.8キャラ分でフェイロンの0.7キャラ分の次に低い。 br()バクステの性能は全キャラで最低といえる。 br()9F以降はコマ投げは確定だし。地上技でも刈れてしまう。 br()なのでフォルテのスライディングや投げ系も完全無敵に合わせないと回避はできない。相手が遅らせて出すと昇竜で返せないとかなり分の悪いじゃんけんになる。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-23 11 17 01} - バクステに空中判定があれば警戒はプレスだけだもんな。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-23 11 21 12} - 流れをぶった切るが、新キャラと春麗のダイヤ修正。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-24 01 39 35} - CH:GK=4 6 CHの起き攻めが当身で逆2択となり、春の特性が活かせない。+体力・火力差 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-24 01 50 08} - CH:GE=4:6 EXスピバが機能せず、バッタしているだけで初心者に食われることも。難易度高いかしらんけど、SC+UCは反則だろ。逆にCH:FE=6 4 近づけなければフェイロンやることなし。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-24 01 55 08} - リュウもSC+UC入るよね、UCはカス当たりになっちゃうけど。ダメージを少しでも奪えるのは確か。 でも元、SCからUCやっても大した火力にならないから調整出来てるんじゃないかと。 br()あれ以上火力落としたら今ついてる数値よりさらに弱くなって超超雑魚キャラに。 そんなことよりゴウケンの投げからのウルコンどうにかしてほしい。 br()それ有りにするならフェイロンの転身からウルコン有りにせーよと言いたくなる。強P入るから何?って感じです -- (名無しさん) size(80%){2009-06-24 10 17 35} - 元のSC→UCが大した火力じゃないとか自虐もいいとこだろ。ワロスほどでは無いが、かなり高威力じゃねーか。一体何を見て安いとか喚いてんの?そんなにランク下げたいの? -- (名無しさん) size(80%){2009-06-24 16 49 43} - 元のSC→UCは600超えるね。ワロスも剛拳も600は普通に超えるコンボは多い。サガは飛び大P→立ち中P→大アパカ→セビ→ステハイ→UCで700弱。剛拳は飛び大K→立ち大P→EXの突進→EX波動→UCで650強ぐらいだったかな?一番最悪なのは大アパカ相打ち→ステハイ→UCは622も火力がありやがった。目から汗がでるぜ。俺はサガット使いじゃないけど色々コンボはトレモで試してみてる。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-24 17 00 49} - リュウのSC→UCだとUCが3発しか入らない。普通にセビ滅でいいかと。フェイロンも一応飛び大PからUC繋がるんじゃなかったっけ?ケンと発生が同じなら繋がるよな。まぁ機会は殆どないけどww -- (名無しさん) size(80%){2009-06-24 17 03 57} - 機会は無いがケンの飛び大K→立ち大K→昇竜烈波→神龍が多分ピヨリ無しで最大火力かな? 696ダメージ 画面端限定。安易に飛び道具撃つような人にしか狙えないなww -- (名無しさん) size(80%){2009-06-24 17 07 15} - いずれにせよ元 春は6 4つけるのはいかがなもんかと -- (名無しさん) size(80%){2009-06-24 21 05 53} - SCとUC二つ当てて所詮600程度という様。 1Rの中でゲージMAX溜めて闘うなんて不可能もいいところ。2R目、3R目なら狙えるが。 あくまでスパコンゲージ全てを使うんだ。修正されてるのか知らないけどSC決めた後のUCの減りをみてほしい。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-25 07 45 20} - リュウもケンもゴウケンもフェイロンもキャミーもさくらもタイガーもルーファスもアベルもジャンプ大Kや大Pからウルコン入ると思う。タメキャラ以外は全部大PorKからの飛び込みでウルコン入ると思います。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-25 07 48 53} - ブランカとザンギのダイヤ、ちょっと盛りすぎじゃないですか?ブラは玉ないんだし、遠距離からローリングがズザーしか来ないの分かってるんだから、しゃがラリ待ちしてればいい。ロリの削りなんてたかがしれてるし飛び込んで来てくれるならザンギにとって好都合。遠くからロリ来たらラリアット。お互いに様子見なら基本ラリアットでゲージ溜め。近距離でロリ来るなら、そこは読み。タイミングさえあえばラリアットでホームラン。 わざわざ掴みにいこうとするから勝負になっちゃうなら、タイムオーバーでも何でもいいからしゃがラリ待ちしてれば五分以上は絶対行ける。ロリ数発の削りよりも1発のラリアットでOK。 そういう話でつけてる訳ではないってことですかね?だとしたらすいません -- (名無しさん) size(80%){2009-06-25 07 57 26} - 春:元は修正だな。とりあえず5:5 春:ローズの場合は春が有利だな。6:4で修正するか。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-25 08 40 55} - フェイロン:アベル 無限ループ無くなったから。 7:3→6:4に修正。 フェイロン有利なのか? -- (名無しさん) size(80%){2009-06-25 08 45 40} - ダンはとりあえず。ザンギ・ブランカは詰みなので7:3でいいが。豪鬼・ベガ・ルーファスは6:4でいいと思う。サガットと春は7:3に近いからいいかな。 逆に元に5:5は無いと思います。修正しないけどね。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-25 08 53 21} - 剛拳の御手軽コンボ 飛び大K→立ち大P→EX閃空剛衝波→EX波動→真・昇龍拳 火力686 画面端限定。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-25 12 41 33} - 好き勝手言ったり修正するのは良いが、根拠はちゃんと描けよお前ら。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-26 19 41 13} - 春:ローズは5 5だと思う。春側から見れば、中間距離はスラと垂直大K、マフラーで浮いてキックが強く、立中Pが機能しづらい。スラからの投げも強いし、バックステップも早い。遠距離はUC溜まってたら飛び込めない。ローズ使い自体あまり見かけないので、過小評価されてる感がある。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-26 23 10 30} - リュウと5分で闘えるキャラ=ケン微不利確定 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-27 13 56 30} - では、逆にリュウが不利でケンが有利な相性キャラっていますか?無いなら単純にケンの方が弱いという事が決定し、リュウが五分キャラ=ケン微不利になるのでは。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-27 23 28 40} - 言い方を変えると、相手キャラに対して、「リュウは五分以上で闘える」という表現と、「ケンはなんとか五分で闘える」という表現に。同じ「5」でも全然違う. 微不利をつけないのはケンを過小評価しすぎないようにしているだけ。ケンに限らないが、同じ「5」でも密度の違う「5」もちらほら。 まだこのダイヤグラムは発展途中だから仕方ないと言えるが。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-27 23 39 25} - ローズとケンは5分でいいと思うぞ。戻すよ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 16 58 32} - ローズ:ケンは、ケンの2中Kの性能が非常に厄介。スラ後の行動をかなり制限される。また、スパイラルを少してでも当て方をミスると、中足>EX竜巻で一気に大ピンチに。セスはきついけど、相手の起き攻め表裏ネタが分かれば何とかなる思っている。J大P連発に対しては、ダッシュアッパー、ダッシュウルコン。三角飛びに対しては、J大K、2中Kですかして投げ。ソニックはスラでくぐる。こちら起き攻めで、ワープで逃げられる場合は一転読みウルコン。ここら辺が出来れば勝負になるよ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 18 37 12} - 過去のコメントが見れなくなっているので、ページ分割して対応してます。あと、根拠の無い発言はログ編集する際に消します。意味がないので。 -- (管理人) size(80%){2009-06-28 01 00 21} - 雑魚春麗だが、もともと何で春:ローズが6 4で修正されたんだ? -- (名無しさん) size(80%){2009-06-28 01 13 37} - リュウ ローズの件だけど、リュウにはローズの技がすべて機能する。例えば、リュウ(胴着系)の波動は弱中強どれでも跳ね返せるけど、サガットのタイガーは速度違いすぎてリフレまったく使えない(余談だけどガイルも厳しい)ローズの中Kでかなり牽制できるし、リュウの火力考慮しても立ち回りで結構勝てる。遠距離で波動撃たれないだけでもだいぶ楽。真空撃たれたら必要経費として割り切るしかないけど…逆にセスやベガ等には技が全然かみ合わない、裏目にでて潰されるから不利。強さランキングなら話は別だけど、相性だけなら五分いける。あとはリュウ使いのローズ対策次第かな?ローズ使いはリュウ対策バッチリだから。リュウ使いの方どうかご意見を -- (名無しさん) size(80%){2009-06-28 03 08 10} - ローズ側としてみれば、普通にプレマ、ランクマ、チャンピオンシップをしているだけでリュウ対策がしっかり出来るだろう。 だが、リュウ側としてみれば、ローズとそもそも闘う機会が少ない。 対策を立てる前にローズとやれない。 どうしたものか。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-28 04 38 57} - 俺はローズ使いだけど、リュウは4:6でいいと思うけどね。リフレクトがあるから必然的に中距離戦になるんだけど、その距離での攻防がかなり厳しい。特に、中距離波動。これに対してローズは先読みリフレクトか、飛び込みぐらいしか打つ手がない。ここで問題になるのが、飛び込みの速さ。ローズのジャンプは3 +39(ムックもっていないので違うかも。ルーファスと同等であることは確かめた。)でかなり遅い部類。見てから昇竜ウルコン余裕でしたをされやすい。そして、とびが通ったとしても、リスクに見合ったリターンは無い。まぁ、これだけに限らず、リュウ戦はほとんどの場面でリスクリターンが合わない。まさにキャラさを感じる戦いだと思うよ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-28 18 01 39} - リュウ側「うぉ!やべ、飛び込まれた!」と思ったその瞬間、コマンドガチャガチャ昇竜ぶっぱセビキャン滅でローズ死亡。リュウ側は1コンボミスっても大ダメージは差ほどないが、ローズは1コンボ途切れただけでウルコンもらう。 どこまでも完璧なリュウとどこまでも完璧なローズがいたら、昇竜という絶対的武器に敵うキャラなど存在するのだろうかと思う。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-28 18 25 03} - ゲージ溜まってるリュウに飛び込むのはローズじゃなくても駄目だろうに…セビとスラもしくは垂直Jで対処。ダッシュとバクステで間合い調整できる。あと昇竜だけ勝敗決まるほど世紀末じゃないと思うんだけど。。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-28 21 14 03} - ゲージが溜まっていようが、溜まっていまいが飛ばなきゃいけないときはある。弾性能で劣っているんだから。垂直ジャンプやセビを繰り返しても、相手のゲージが溜まって、画面端が近づくだけで、事態は好転しない。上級者の動画を見たって、飛ぶときは飛んでいる。あと、昇竜だけで勝敗決まることは結構ある。今作の昇竜は狂いすぎ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-28 21 54 48} - セスダイヤ修正。vsガイル…過去ログにあった意見より。vsフォルテ…意見の信憑性が低いので五分に。vsゴウキ…したらばスレでの意見より。vsさくら… -- (名無しさん) size(80%){2009-06-29 16 06 16} - vsさくら…近付けば何とかなるけど基本近寄れないので。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-29 16 08 19} - vsキャミィ…お互いにやれる事が少ないにらみ合いの戦い -- (名無しさん) size(80%){2009-06-29 16 14 57} - 駄目だここは、都合よく鵜呑みにしてる -- (名無しさん) size(80%){2009-06-29 17 32 10} - リュウにゲージがあるだけでローズに限らないが全てのキャラの行動が相当制限される。 玉最強と言える波動がある時点で、制限される行動をさらに狭める事が出来る。逆にローズにゲージがあったところで、リュウ側は特に恐れることは無い。行動も制限できない。 これがもし、壁側以外でEXソウルスパーク→セビキャン→セービングアタックLv2→ウルコンという性能があれば、5分でも良かった。リュウに限らないが、それが出来たらローズももう少し強キャラでいれた。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-29 20 33 36}
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配信者名『おでこ(ビッチ)』 けらけらと笑いながらブレイズでハメ殺す どえす 敵側に入った友達にパニ粘着してFOさせた どえす エロワードを口にしたり、くぱぁ どえろす たりゅん「来いよ…どこまでもクレバーに抱きしめてやる…」 ↓ おでこ「チャHですか?」 ↓ たりゅん「あ、見抜きするんで動かないでください」 ↓ おでこ「見抜きってなんですか?」 ↓ たりゅん「……」 ↓ その後「おま●こ」や「くぱぁ」などと口走る どえろす 晒しスレ住民であることが明らかになった 晒しスレを開く→「あっ…癖で…」 ^´ ∨// /,∠ ,. ' /l/// /, ' , '/ ! | l }´ 〈 〉 変 〈/ , ' // ̄` /// /// _,.=‐|'"´l l〈 変 / 〈 態. ∨, '/l| ,.'-‐、`//`7/ /''"´__ | ハ l丿 態 { 人) ! ! (/! |ヽ〈_ ・.ノ〃 〃 / '/⌒ヾ.! ,' !く ! ! (_ ト、__/ ヽ、_,.イ /l l | ```/ /...´.. //´。ヽ }! ,' !! ) / ト' 亦 ,イ⌒ヽ/ !l l ! l し J ``‐- / / ,'、`Y´Τ`Y l 夂 (ハ ヽ l i ! l ', ! , -―-、_ ′ //! Λ ヽ、ヽl ヽ 〉,\ ! i ',.l `、'、/_,. ―- 、_``ヽ、 ι 〃,'/! ヽ、\ ヽ、 ! 能 // ,' lヽ! ii ',l ∨\'⌒ヽー-、 `ヽ、! / ハ ノヽ._人_从_,. \ | 心 { / ,' ' ,! ll l`、 { ヽ' \ ヽ ' '´ Λ ',} ( \ .丿 ∨ // ,',! l l l ヽ`、 \ \ ∨ し /! ∨ 変 ,ゝ、 ∧ / / ヾノ //l l l l、_ヽ\ \ ヽ , ' ,.イ |ノ 態 (ヽ /ノ__ ゚ ゚ (⌒`〃'j | l l l `ヽ `ヽ、.ヽ _,.}'′ ,.イl { | ヽ ! ! ,ゝ\ / /`Y⌒ヽ/⌒ 〃 ノ | l l l } ヽ、._ } ノ,.イ l | ! ! | )_ 所属鯖&キャラクター PCスペック CPU Core2Duo E8500 グラボ GeForce 8800 メモリ 2GB 実況方法 配信者からのコメント等 * __ ☆ * / \ ☆ 。 ∵/ ,-'-' ^ '- ,ヽ, 。 ,ノ7-' 、 ゛-、゚☆ ☆,-,/ ,_,-'~ ̄ノVヽーヽ,.、-、 * * /,| ,イ/| ,,;从/"´ " |ヾ、 .|| > < /,从ノ \ ノ/人丿/ , ヽi,' | ● ● || iソ 20歳童貞まぁ、いいんじゃないですか(笑). ☆. | | ”” 、_,、_, ””ノ| | + 26歳ぐらいになると引きますねぇ(笑) ∵゚, |从ノ `''‐ ‐‐ ''´从| * ,仁三^三々i ☆ _/'ト、ー- ソヾ, ! ☆. + レi ソ@ヽ。 ヽ おでこ 全魔法使いが泣いたのは言うまでも無い くやしい・・・でも・・・感じちゃう(ビクンビクン ソーン中央にて短スカで念願の与ダメ20k越えを果たし 確実に成長している兆しを見せる 敵が酷かったというのは内緒だぞ☆ 安全日詐欺で結婚させられたやりちんに対し 「穴あけるくらいなら安全日詐欺します」 「騙されるほうが悪い」 という名言を残す 魔法使いの天敵種 見かけたら人格攻撃される前に逃げよう 午後4時に起床していきなりたりゅんをスカイプに誘って 「ちょっとキモイ声を聞きにきた」ととんでもない事を言い放った そのイチャイチャっぷり(?)にSIT! 視聴者からの一言 「加藤鷹って有名じゃないですか?」どえろす -- (名無しさん) 2009-02-23 04 03 06 でぅへへぇ -- (名無しさん) 2009-03-09 19 49 29 たりゅんさんの、そしたらしゃぶるわ。 -- (名無しさん) 2009-03-13 01 47 30 短カスに犯された -- (名無しさん) 2009-03-14 05 43 59 若い子をお手玉できるぐらいの魅力が私にはありますよ(おでこ談 -- (名無しさん) 2009-03-16 01 00 25 ×魅力 ○握力 -- (名無しさん) 2009-03-16 04 24 02 \毎日が安全日/ -- (名無しさん) 2009-03-17 16 36 54 \穴あけるくらいなら安全日詐欺します/ -- (名無しさん) 2009-03-17 16 40 21 \騙される方が悪い/ -- (名無しさん) 2009-03-17 17 04 25 コンドームは買って毎日持っておくよ/ うにします -- (名無しさん) 2009-03-19 05 48 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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最速最効率でHPを削る 味方にどんなトップランカーが居ても、それを活かすも殺すも実は味方次第なんだなと思っています。いかに単純に1を1.5にするか、それを考えれば自然にキル勝ちにもっていけますよ! ■PW効率を考えよう ■味方が何をしたいのか判断する PW効率を考えよう 重要度 ★★★★★ PW効率を正確に出すならば1PW当たりのダメージを計算すればいいんでしょうが、そんな事したところで意識する人は少なそうなんで、単純にどうすれば簡単に1000削る事が出来るかと考えて見ました。 基本はバッシュです。バッシュは4秒です。 4秒“も”あると捉えがちですが、厳密に言えば4秒“しか”ありません。 乱戦の中でバッシュを見つけて追撃に行くわけですから、追撃者が反応するまでに少し遅れます。わかりやすいように、バッシュには1秒1手=4秒4手まで追撃が入るとすると、250x4以上の組み合わせでないと殺しきれないことがこの時点でわかると思います。 1手で250以上の攻撃が入るのは、「ヘビスマとヘルファイア」のみになります。 簡単に結論付けるなら、いかにヘビスマとヘルファイアを追撃出来るか、同時にいかにヘビスマとヘルファイアを消さないかで殺せるか殺せないかが変わってきます。 派生で、ガドブレについても考えてみましょう。 ガドブレは1手で0ダメージに等しいので、残り3手で1000削ればいいわけです。体感としては、他の追撃が総じて1.5倍になる感じですので、330以上=通常時220以上の攻撃を3回入れてあげればその場で殺せることになります。 組み合わせとしては、ヘビorヘル1回+中級クラス2発です。 これをふまえ、いかにPWを節約するか。 乱戦時におけるPWの使い方は重要です。 ウォリはPWが枯渇しては追撃にいけないし、瀕死の状態でスキル逃げが出来ません。 皿はPWが枯渇しては次の敵にジャベを打てないし、追撃にいけないし救出が出来ません。 スカはPWが枯渇しては瀕死の敵にLAをさせないし、味方の救出や敵の詠唱キャンセルが出来ません。 ではどうすればPW効率が良くなりPWが残るか。 自分より前方に居る味方の邪魔はしないことに尽きます。 この時の前方とは職毎の組み合わせではなく、HPがあれば前に出て無ければ下がっているという認識で構いません。 前方と書きましたが、射程の関係で「弓>皿>ウォリ」になりますよね? ウォリならばそのまま攻撃を。 皿ならウォリに合わせる攻撃を、ウォリのための牽制を。 弓ならその他全員に合わせる攻撃を、その他全員のための牽制を。 PW効率は、近接職のPWを無駄にしない事が最善に繋がります。 味方が何をしたいのか判断する 重要度 ★★★★☆ バッシュに短スカがサササッと駆け寄ったならガドブレを打つので1手待ちましょう。 敵陣にハイドスカが抜けている時はヴォイドを撒くわけですから、その後の突撃に備えてPWをためましょう。 最前線でふらふらしているだけの味方片手はバッシュ耐性を貰いに行ってる訳ですから、バッシュされたらピアを打ってあげましょう。 大勢に囲まれているのにも関わらず“必死に逃げようとしている”味方がいれば、無駄打ちになるかもしれないけど餌にせず救出スキルや肉壁を。 氷像の前でうろうろしている皿はヘルファイアのPW回復待ちのはずです。ヘル後ののけぞりに追い討ちできる準備を。 氷像の前でうろうろしている両手はベヒヘビのあなたの追い討ちタイミング待ちのはずです。ベヒヘビの後に追い討ちできる準備を。 HP1の敵をイーグルで追っている味方がいれば、あなたはその弓を肉壁で守り全力でサポートを。あなたがとれないキルも味方が取ってくれるなら、それでいいのです。 これらは、軍範がなくてもPTがなくてもわかるようになればこそ「連携」という単語に結びつきます。 文章にするとよくあることですが、戦場で出くわすとどうするのがベストだったかわからないではないでしょうか? ベストなのは、過去のあなたのベストチョイスをその場に当てはめる事でだんだんと近づいていきます。 「この味方は何をしたいんだろう?」ではなく、「この味方は○○をするだろうから準備しておこう」の意識を。 些細な連携でも、たったその細い1本の糸が繋がった時にキルに持っていける可能性はグンとあがります。 あなた1人で1000減らすことは出来ますか? あなた1人で前線を押し上げる事が出来ますか? たまたまHPの減っている味方のキルを取るのが仕事ですか? たまたま巻き込めた敵のHPを削る事があなたの仕事ですか? 全てあなたの思うままにしていきましょう。 結果がついていくのならば、味方を上手く使ったほうが利口なのです。
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基本的なこと(一部は皿に限らない常識 戦況を把握する 敵の大まかな数によって【優勢】【拮抗】【劣勢】を判断して下さい。レーダーの●の数である程度判断出来ます。 基本的な立ち回りは… 【劣勢時】 とにかく死なないように立ち回り援軍を待ちましょう。 素直に下がれば攻撃は貰いにくいのでパワポを飲んでジャッジメントレイ、ブリザードカレスなどの 逃げ撃ち性能の高い大魔法を味方に合わせて垂れ流せば後退しながら敵集団のHPを削れます。欲張って敵に捕まらないように。 【拮抗時】 デッドに気をつけながら戦いましょう。 味方のデッドが増えると劣勢になっていくので死なないように。無茶は禁物。 【優勢時】 どんどん前に出てスコアとキルを狙う。 パワポ飲むのもありですが敵弾幕がまだ健在のうちは削られやすいので、飲むかどうかは敵の(主に弓)弾幕次第で。 デッドするな 1つのデッドによる拠点ダメージ自体は大した事はありません、が総員で120デッド前後=戦闘敗北です。 何より最前線で一人がデッドすると頭数が減り、それだけ自軍が劣勢になっていきます。 劣勢になると戦線が下がっていくので、自軍の領域が削られ結果的には大ダメージと繋がっていきます。 別にチキンになれと勧めてる訳ではありません。凍結コンボ一撃で死ぬようなHPで前に出るなって事です。 HPが減って下がって回復していてもレーダー上では●なので、下がっていても数の面では威圧にはなり得ます。 死に戻りするよりもハイリジェ飲んで下がって回復した方が前線復帰が早いです。 ソーサラーの種類 どの系統を主軸におくかによって下記三種に分類されます。 難易度は【易】氷<火<雷【難】である。 火ソーサラー(火皿) 火皿はDamage Dealer(ダメージディーラー)攻撃で敵にダメージを与える事に特化した役割である。 被弾を減らす。前へ出る。攻撃を当てる。 前線での状況判断力と正確な中級精度、立ち回りと全てが要求される職業です。 危険な敵をどれだけマーク出来るかが回避のポイントとなるので、初心者や無課金には厳しい職と言える。 氷ソーサラー(氷皿) 氷皿は鈍足、凍結の状態異常を駆使し、味方との連携の基点を作ったり敵の進行を遅らせるといった、 自分達に有利なように敵軍をコントロールする「クラウドコントロール」の役割を行う職である。 敵がどのように動いているのか、敵がどこを見ているかを広い視野で常に考えて行動する必要がある。 初心者でも扱いやすいですが、全タイプ中最もキル数が稼ぎにくいです。 雷ソーサラー(雷皿) 雷魔法には特別な付加効果は殆どありませんが射程が長い・高低差無視のスキルが多い・攻撃力がそれなりに高く設定されているため 範囲で複数の敵のHPを削ったり敵へトドメを刺すのに向いています。弓スカのレインと同様に弾幕係を担当する事になります。 ダイレクトダメージだけなので他の攻撃より優先度が低く、それを理解した上で攻撃を当てるタイミングが重要。 主力スキルが当てやすいので初心者でも使えそうですが、どのスキルも癖がある上攻撃タイミングがかなり大事なので、初心者が使用すると味方の邪魔になります。 三色皿 大魔法があまり有用でない少人数戦で強い構成です。よって戦争では不要。氷皿と大差ありません。 闘技場では強いので闘技場メインの人なら選択する価値はあります。 上へ スキル解説 ファイア Lv 1 2 3 消費SP 2 1 1 攻撃力 100 120 140 継続ダメージ 18×3/3s 24×3/3s 30×3/3s 消費Pow 18 18 18 全てより上位のランスで事足りる、また同じ初級のライトとボルトの方が格段に有用。 ぶっちゃけFEZ一用途の無いスキルである。 ファイアランス Lv 1 2 3 消費SP 2 2 2 攻撃力 180 200 220 継続ダメージ 24×3 30×3 36×3 消費Pow 32 32 32 射程が長めで威力もそれなりにあり、Dotで108の追加ダメージを与えられる優秀なスキル アイスジャベリンで凍結→ファイアランス→ライトニングのコンボが有名であり、この2~3HITコンボでキルを狙い安い。 当たれば威力は優秀なのだが、半歩法やラグアーマーを抱えた敵やストスマ等で突っ込んでくる敵には判定消えで当て難い問題も。 ラグアの発生しやすいステップ硬直や餅硬直にランスを撃ちこむと相手の環境にもよるが高確率で不発となる。 とは言え、火皿ならず氷皿にとっても優秀な副砲。しかし月末アプデで威力&射程共に弱体化襲来間近。 スパークフレア Lv 1 2 3 消費SP 2 2 2 攻撃力 100 110 120 継続ダメージ 24×3/3s 30×3/3s 36×3/3s 消費Pow 65 65 65 ブリザードカレスとほぼ類似した攻撃判定を持つスキル カレスと同様に逃げる敵には当て難いが向かって来る敵には当て易い。どの局面でもカレスに被らないようだけまず気を付けるよう。 このスキルはステップで簡単に回避出来るが、裏を返せばこのスキルを敵認識下で撃てば敵は高確率でステップするということ。 例えば氷皿等と上手く連携できればステップ硬直にカレスをぶち込む事ができる。 ヘルファイア Lv 1 2 3 消費SP 3 2 2 攻撃力 360 400 440 継続ダメージ 36×3/3s 48×3/3s 60×3/3s 消費Pow 80 80 80 火魔法の花形。一撃の重さに加えて他の炎魔法より強烈なヒート効果があり、決まれば威力は抜群。 射程は短めだが横幅は広いので、ヲリを焼く他に敵短カスを炙り出したり氷スタンフォローに入った敵を纏め焼きたい時にも有効。 敵ナイトにも割合当て易く威力も高めなのでHP回復中はレイスの護衛をしてみるのもあり。 詠唱3+課金Powリジェネで3を引くと回転が上がる。課金Powリジェネで2を引いた場合でもPowUpエンチャを使えば回転が上がる。 アイスボルト Lv 1 2 3 消費SP 2 1 1 攻撃力 100 120 140 消費Pow 18 18 18 効果時間(秒) 6 8 10 鈍足の効果はかなり長い。敵短スカにでも当てれば10秒間は俺のターン 氷像を解凍する場合、スピアやランス解凍よりアイスボルトで解凍してライト粘着&味方の援護を待つ方が良い場面もある。 威力もそれなりに高いので、ヘルヘビスマに被らないようスタンの終わり際に一発撃ち込むのも有用。 アイスジャベリン Lv 1 2 3 消費SP 2 2 2 攻撃力 180 190 200 消費Pow 30 30 30 効果時間(秒) 4 6 8 ピンポイントで敵の足を止めたい時に使う。 HP半分くらいの敵であればAim力次第でジャベ→ランスライトやアイスボ→ライト粘着でキルを狙うことも。 雷皿であればサブにほぼ必須スキル。火皿はスピアとどちらが良いかは好みで。 フリージングウェイブ Lv 1 2 3 消費SP 2 2 2 攻撃力 100 100 100 消費Pow 34 34 34 効果時間(秒) 6 8 10 氷皿の自衛スキル。 自衛の他に敵ハイドの吹き飛ばしや崖からの突き落とし、交差するナイトを飛ばして嫌がらせなどに一応。 自衛には便利だが、火皿や雷皿がサブでジャベを取らずに選ぶようなスキルではない。 味方が近くに居る状況で敵ヲリ単体程度の特攻にウェイブを使わないように。相手を長生きさせているだけである。 ブリザードカレス Lv 1 2 3 消費SP 3 2 2 攻撃力 130 140 150 消費Pow 70 70 70 ルート(秒) 10 12 14 スロウ(秒) 8 8 8 射程はスパークフレアと同等。ただし弾速が遅いので闇雲に撃ってもあまり当たらない。 サイドアタックやAT等の障害物で不意を狙ったり、味方を盾にして敵の隙に撃ちこんでやろう。 撤退時に最後尾で上手く撃つと実益とスコアを両立出来るが、調子に乗るとカレスの隙にジャベ貰ってあっさり死ぬので程々に。 詠唱3+課金Powリジェネで3を引くと回転が上がる。課金Powリジェネで2を引いた場合でもPowUpエンチャを使えば回転が上がる。 現状ある意味厨性能のせいか、月末アプデでPwアップ・範囲ダウン・スロウ時間減少の三重弱体化が待っている。 ライトニング Lv 1 2 3 消費SP 2 1 1 攻撃力 120 140 160 消費Pow 18 18 18 どのタイプの皿でも必須の魔法。皿同士のタイマンであれば大抵はこのスキルの命中精度で勝負が決まる。 攻撃速度が非常に速いので見てからの回避はまず不可能。ぶっちゃけこのスキルだけでも精度次第で十分ランク入りが狙える。 また小範囲攻撃であるのでラグアーマーやズレている相手にもラグアを無視してhitする事が多い。 射程限界付近では当てやすいが、近距離の敵に当てるにはそれなりの慣れを要します。 この魔法の精度で皿の上手さが分かると言って過言ではない。自分より圧倒的に精度の高い皿とわざわざ撃ち合わないように。 ライトニングスピア Lv 1 2 3 消費SP 2 2 2 攻撃力 200 220 240 消費Pow 32 32 32 弾速が早く、貫通攻撃であるため偏差をあまり考える必要が無く、ラグアを無効化しやすい優秀なスキル ストスマ硬直等にも位置ズレ、判定消えを無視してダメージを取る事ができ、更にライトニングと違い近距離でも当て易い。 要するに動いてる相手に合わせるスキルであり、氷スタンに撃ってるようでは己の未熟さを宣伝しているようなもの。やめとけ、いや止めろ。 サンダーボルト Lv 1 2 3 消費SP 2 2 2 攻撃力 130 130 130 消費Pow 33 33 33 hitした敵を任意の方向に吹き飛ばすことができるスキル 主に崖上の敵を引き寄せて釣ったり逃げる敵を引き寄せたい時に使う。味方の救出にも使えるが難易度は高い。 また射程もLv3だとライトニングより約1.5キャラ分長いので雷皿であれば皿同士のタイマンでは有利。 ジャッジメントレイ Lv 1 2 3 消費SP 3 2 2 攻撃力 100×3 110×3 120×3 消費Pow 82 82 82 射程が長く、特に転ぶことのできないエンダー効果中のヲリに対して有効なスキル 皿スカに正面から撃ちこむと1hitで転倒されるので、不意打ちやスキル硬直を狙おう。 3hitすればダメージは高いが1hitだとカスダメージなのでよくよく考えて撃とう。 上へ 火皿 適正 主戦場:○ 僻地戦:○ 連携:○ 優勢時:○ 劣勢時:△ コスト 非常に高い 前線維持力 ■■■■■■□□□□ 火力 ■■■■■■■■■■ PCダメージ ■■■■■■□□□□ キル数 ■■■■■■■□□□ 安全性 ■■■□□□□□□□ 難易度 ■■■■■■■■□□ 火力に優れる攻撃役。 前線の具合がそのままスコア・キルに大きく影響するので、戦況いかんでは両手同様真っ先に涙目になる職業である。 劣勢戦場だと常時ハイリジェですらコストがあっさり尽きることもあり、何より回避力が求められる。 結果を残す為にはライトとヘルの射程で戦う必要があるのでフルエンチャ+ハイリジェは必須。 ヘルはダメージの割にキルが取り難い(スタン等に対してキルを取るのではなく削りをする方が役に立つ)ため、キル取りはライトニング主体となる。 そのためPCダメとキルを両立している火皿は評価されることが多く、またそれに値する。 お座りジャッジやダブルカレスなどでも簡単にPCダメを稼げる雷皿や氷皿と比べると、スコアがその前線での貢献度として顕著に表れやすい。 (強いて言えばスパーク厨と言う行為があるが、そんなことするならカレスorジャッジの方が結果として残るから論外か) 火皿のサブスキル考察 詠唱3 フル課金で常時課金Pwリジェネを使うのであれば詠唱3推奨。 詠唱3Pwリジェ3でPw回復力20なのでヘルが4回復で撃てるようになり回転率が大幅に上がる。 Pwリジェで2を引いてしまった場合もPwUpエンチャをつければPw全快からのヘル回転率が上がる。 ライトニング 必須。これを外すことはまず考えられない。 【雷系】 ライトニングスピア http //feskill.omiki.com/FE_sor.html?2L6LL00 ライトニングと合わせて遠近問わずキルが非常に取りやすくなる。漏れなくサンダーボルトLv1が付いてくるのもポイント。 が、氷皿と違ってランスとスピアを同時に持っても…と思うところであるのも確か。 サンダーボルト 敵を引き寄せたり崖上の敵を釣る事ができる。rootした時の自衛にも使える。 Lvによって射程が変化するので取るならLv3か。スピアは取らずに詠唱を3がこの場合は望ましい。 【氷系】 アイスジャベリン http //feskill.omiki.com/FE_sor.html?1I0LLL0 敵1体の動きをとめることができ、ジャベからヘルに繋げることもできる。 ただしこれをLv3で取った時点で詠唱が3にできなくなり、フルエンチャとの相性が宜しくない。 戦争においては火皿自らが凍結させなくても凍結は味方の氷皿に任せたり生ヘル・偏差ランス・ライトで粘着すれば済む話ので ヘルを生当てする腕があるならジャベは取り分け必須と言う程でもないスキルではある。 とは言え、あればジャベ→ランス→ライトでの3hitコンボでキルチャンスが増えるのは紛れもない事実。 Lv2ジャベリンは罠、Lv3取るか取らないかの二択である。 フリージングウェイブ http //feskill.omiki.com/FE_sor.html?1I0LLII 護身用にウェイブを取ったタイプであり初心者向け。 このスキル自体ははっきり言って後ろ向きと言わざるを得なく、腕が上がればさっさと卒業してジャベorサンボルを選択したい。 ウェイブの存在は忘れろ…そうすればお前は強くなれる…(かも知れない) 火皿の立ち回り 【劣勢の場合】 死なないように、スパークや中級等比較的距離の長いスキルを持っているので一応敵に反撃は出来ます。 なので敵と味方の職バランス等の状況に左右される場合が多いです。 敵の氷皿が敵軍の先頭にいる場合は要注意。 ヲリが先頭にいて後ろに皿スカという場合は引きつつスパークを当ててもいいけど、味方カレスに被せないようにしましょう。 明らかに調子に乗って突出して来る敵に対してはヘルを当てると美味しいです。 しかしヘルを当てる=自分の足が止まるというリスクを考慮してからベストな選択をしてください。 【戦力が拮抗している場合】 一番怖いのはルートです。 プレイスタイルにも拠りますが、ヘルメインの場合は常にヘルを撃つ際に硬直にルートスキルを決められる可能性を考慮して撃ちましょう。 漠然とヘルを放つのではなく、当てる対象を見るよりその周りを見ながら毎回撃つクセをつけると視野が広がります。 ウェイブを持っていない場合、その硬直にルートスキルを当てられて自分が一番先頭だったら死を覚悟した方が良いです。 が、ウェイブ頼りで視野拡大と状況判断を疎かにしていい訳ではなく、そんな場当たりプレイをしている限り成長はしないでしょう。 【優勢の場合】 とにかく前へ出てHPが高ければハイパワポを飲みスキルをガンガン当てていきましょう。 スコアを稼ぎキルを取るチャンスです。敵短スカの片道パニだけ注意しましょう。 上へ 雷皿 適正 主戦場:◎ 僻地戦:△ 連携:△ 優勢時:○ 劣勢時:○ コスト 普通 前線維持力 ■■■■□□□□□□ 火力 ■■■■■□□□□□ PCダメージ ■■■■■■■■■□ キル数 ■■■■■■■□□□ 安全性 ■■■■■■■■■□ 難易度 ■■□□□□□□□□ スコアを出す難易度は低いが、攻撃被り等をせず有用に動くのは難しい。 皿の中でPCダメ・キルを最も出しやすいが、前線での貢献度にスコアが直結して来ない職業。 スコアを出すのに皿三種中最もお金が掛からず、高数値のフィズアタックにパワポがぶ飲みジャッジ弾幕を張れば前線維持能力もそれなりに。 しかし普段からジャッジに頼っている雷皿は、少数戦ではジャベが当てられなかったりで全く使えない。 火皿などと比べると大魔法ぶっぱだけでPCダメやキルが出るため、雷でスコア出しても弓スコア厨同様の目でしか見られない。 また初心者が雷皿を選んだ場合、被り等を一切気にせず前線の氷が即解凍されたり、スタンにジャッジ余裕でしたなんても稀によくある現象。 その勘違いスコアで俺頑張ってるとか勘違いしがちなので、できるだけ初心者には避けてほしい職業かも知れない。 初心者には止めて欲しい、熟練者なら火皿や氷皿で…こう言うところは短スカと共通するものがある。 弾幕で弓との比較でよく持ち出される雷皿だが、圧倒的に違う部分があってそれはヲリを削れるという点だ。 レインは敵の奥に降らせないと意味が無い、ジャッジはどこへ降らせても意味がある(スタンや氷像に撃つ馬鹿は論外) スキル発動の絶対数が少ないのでカレスにかぶる確率はレイン「よりは」下がる。また仮に被ったとしても両手になら約300ダメは保証される…? またジャベリンを持てるので、優勢戦場でも即キルに繋がるプレイが一応可能。(サブにウェイブ取るようなNoobは論外) 雷皿のサブスキル考察 詠唱3 ジャベ3ウェイブ2を取りたければ、詠唱2にするのを止めはしません。 そんな馬鹿はFEZプレイを止めた方がいいんじゃないかとすら思うがね。 【炎系】 ファイアランス Dotを付加することができる…のだが、こんなの撃つくらいならジャベやアイスボルトで鈍足rootつけた方が良いんじゃね? …と言う場面の方が遥かに多い。雷皿はジャッジとライトでキル取れば十分かと。 一応ランスからライトへは繋がったりランス→スピア→ライトという不意打ちでかませば当たる怪しげなコンボもある。 スパークフレア ジャッジと用途が被るので選択の余地が無い。 【氷系】 アイスジャベリン http //feskill.omiki.com/FE_sor.html?2LL00L0 敵1体の動きを止めることができる。雷皿ならこのタイプがデフォかと。 フリージングウェイブ 護身用にウェイブを取ったタイプであり初心者向け。 …とは言え元々後ろからジャッジ弾幕メインの雷皿に必要なスキルかと言われれば激しくノー。 サブにウェイブ取った雷皿なんて激しくnoobにしか見えないので敵短スカなんかにしたら的に見られそう。 雷皿の立ち回り 【劣勢の場合】 敵の先頭集団に向かってジャッジを当てましょう、以上。 サンボルもありと言えばありだが、一人かせいぜい二人を飛ばしたところで…と言う感も。 ジャッジを撃った硬直分だけ距離を詰めらるのは考慮。多分雷皿♂なんて誰も助けてくれない。 引きジャッジをする時に一番注意しなければならないのは味方氷皿の位置。余裕があれば味方氷皿のPWも計算しましょう。 撤退戦で氷(まだ鈍足が残っている状態)に意図的にジャッジを入れる、カレスとほぼ同時にジャッジを入れる (ジャッジ1HITコケ→カレススカる等になりやすい)と言うのは絶対やらないように。 撤退戦で最も重要なのは「距離を保つ」ことです。遠距離範囲で一方的にHPを削るというのは優先度的に言えばその下。 なので「距離を保つ」ための行動を邪魔しては意味がないので、そこは気をつけましょう。 立ち位置としてはピア弓の逆サイドが敵を効率良く削れます。ピア弓の位置を見ながら動くと良いでしょう。 【戦力が拮抗しているの場合】 基本的に火皿の項とあんまり変わりません。 攻めのスタイルは違いますが、デッドを減らすということに関しては心がけておくことは同じです。 【優勢の場合】 ジャベ、サンボルをメインで使います。余程大量に巻き込める時以外でPW82のジャッジを使うのは非常に効率が悪いです。 ジャベもサンボルもある程度距離が長いスキルなので余程でない限り死にませんが、やはり他の皿と同じく突出した所にパニには注意しましょう。 上へ 氷皿 適正 主戦場:◎ 僻地戦:○ 連携:○ 優勢時:○ 劣勢時:◎ コスト 普通 前線維持力 ■■■■■■■■□□ 火力 ■■□□□□□□□□ PCダメージ ■■□■■■■□□□ キル数 ■■■□□□□□□□ 安全性 ■■■■■■■■■□ 難易度 ■□□□□□□□□□ 敵のクラウドコントロールに長けたサポート役。 ダブルカレスさえしないように注意すれば、カレスオンリーでも仕事が出来ていると言える。 雷皿ほどではないがPCダメも出し易くデッドも少なくて済むので、デッドが多いなどと言う初心者にはオススメの職業である。 氷ツリーには火皿や雷皿のような直接キルを取れるスキルが存在しないので、レベルの低い間はキルが取りにくい。 ただし高レベルになればキル取りに優れたサブスキルを持てるので、最終的にはキル取り能力自体は差ほど変わらない。 まあ要するにカレスぶっぱしつつ相手見て、瀕死の相手に手際よくライトニングを当てられるかと言うこと。 しかし月末アプデで怒涛の弱体化が待っている。 恐らく反動で見切って火皿や弓スカへの転身が多くなると予想されるが、戦場には必須の職業であることに変化はない。 氷皿のサブスキル考察 詠唱3 フル課金で常時課金Pwリジェネを使うのであれば詠唱3は必須。 詠唱3Pwリジェ3でPow回復力20なのでカレスが3.5回復で撃てるようになり回転率が大幅に上がる。 Pwリジェで2を引いてしまった場合でも、PwUpエンチャを使えばPw全快からのカレス回転率が上がる。 またPw全快からカレスを放った際、1回復を挟めばランス+ライト(合計Pw50)が撃てるようになる為キルが狙いやすくなる。 ライトニング これは必須、取らない理由が無い。 【雷系】 ライトニングスピア サンダーボルト http //feskill.omiki.com/FE_sor.html?2L600LL 解説は火皿の項と同じ。 腕が伴ってくればアイスボルトからの粘着が嫌らしく有効です。転倒されない限り高確率で繋がります。 スピア3&サンボル1かサンボル3&スピア1を取って詠唱3が取れる。スロットは変わりにウェイブ外せばおk ただし曲がりなりにも氷皿なのだから氷にスピアとかnoob行為は論外である。周囲が白けるから絶対しないように。 【炎系】 ファイアランス http //feskill.omiki.com/FE_sor.html?1I0L0LL Dotを付加することができる。ダメージソースに劣る氷皿の火力を補える。 ただこれを取った時点で詠唱が3に出来なくなる点のみ悩ましい。 雷皿の項でもあるように矢張りランスライトの有る無しは結構な差ではある。 スパークフレア 何がしたいんだ?って位に有り得ない。選択の余地無し。 氷皿の立ち回り 【劣勢の場合】 敵の先頭から順番にカレスで凍らせていきましょう。ここで気をつけるのは凍らせるのはあくまで敵の先頭のみです。 奥を狙うことはしないようにし、敵の先頭にいるキャラのみにカレスを当てましょう。 また、視点と注意は敵の皿と弓に向けましょう。敵ヲリはほとんど注意する必要はありません。 もし敵の先頭のキャラが氷皿の場合要注意。こちらのカレス見られてる=ステップで避けられて敵のカレスorジャベ被弾確定です。 その際は敵の氷皿のPwをしっかり見て、あるいは距離を確認してから撃つこと。氷皿が真っ先に死んでは話になりません。 【戦力が拮抗している場合】 ウェイブやカレスを持つ氷皿は比較的死に難いですが、ルート鈍足を食らうと皿の特性上移動スキルがないので同じく死に易いです。 氷皿はカレスを当てるのが一番の仕事ですが、カレスをただ正面から打っているだけでは敵も見てますから避けられます。 なので、一番意識することは「敵が今どこを見ているか」です。 敵が自分の方を見ていなければ「視野で避ける」と言うことは出来ません。なので敵の視野から外れるために孤立した動きをすると効果的です。 孤立には良い孤立と悪い孤立があります。 ☆悪い孤立の例 ●・・・敵 ○・・・味方 氷・・・自分 ●●●●● ●●●●● 氷 ○○○○○ ○○○○ まず敵の視野を奪うことができません。敵は画面を動かさずに正面を見てカレスを避けることができます。 加えてカレスを撃った硬直にジャベを合わされて即死する位置取りでもあります。 味方集団と敵集団の距離>自分と敵集団の距離 なので、フォローもできずスタンに群がった敵をカウンター攻撃することもしづらいという最悪な位置です。 こう言う氷皿はカレスを当ててスコアを出したいが味方が見えていないことが多いです。 スキルを当てなければスコアは伸びない ↓ スキルを当てるためには前へ出る ↓ 前へ出てカレスを打つ ↓ カレスも避けられスコアも稼げずデッドも増える ここから2通りに分かれます。 1.そのまま脳筋プレイをし与ダメはそこそこ出るがデッドが多い こういう人は敵がNoobばかりだと物凄いスコアが出て低デッドになりますが、敵がちょっと強いとスコアも伸びずにデッドが増えます。 そして自分のスコアが出ずデッドが多い原因を味方が糞だという一言で片付け、全く成長せずこれからも同じことを繰り返します。 2.デッドを抑えるためにチキンプレイ気味になるためスコアが伸びない こういう人は敵が強いと意外と活躍できますが、味方が強いと最初から最後まで空気になります。 ただ前者よりはマシです。両方問題であることは変わりませんが。 ☆良い孤立の例 ●・・・敵 ○・・・味方 氷・・・自分 ●●●●● ●●●●● 氷 ○○○○○ ○○○○ この位置取りは何が良いかというと、まず敵の視野を奪うことが出来ます。 なので正面を向いている敵はサイドからのカレスは避けられません。 ここで疑問に思うのは、この位置取りだとルートスキルを入れられたら味方集団と遠くフォローが悪い例以上にしにくいから むしろデッドが増えるのではないかということです。 しかし、図を良く見ると氷皿に近い敵ユニットは実はそこまで多くありません。 敵集団の左の方など遥か遠方なので、実際氷皿に対して攻撃する能力のあるユニットは右ニ列の4人程度です。 氷皿はウェイブとカレスがあるので自衛能力はかなり高いです。敵が少数なら比較的なんとかなります。 (無論図のようにいつも単純な訳ではないので、死ににくい、しかし有用な位置取りと言うのは場数や戦場の地形把握が大きい) また、一番のポイントは 味方集団と敵集団の距離=自分と敵集団の距離 と言うことです。この状態で右側の敵数人が自分の方へ攻撃をしに来るということは、味方集団の正面を見れていません。 なので氷皿が右方向へ逃げるだけで、味方集団がフリーで攻撃を当てられます。 これは要するに「敵の視野を奪っている状態」です。 こう言う位置取りをすることで、味方集団も攻撃を当て易くなるという相乗効果が生まれます。 その結果同数でも有利に戦闘を進めることができます。 味方集団と敵集団の距離=自分と敵集団の距離 これを意識しましょう。 味方集団と敵集団の距離>自分と敵集団の距離 こうなってしまうとデッドが増えます。 味方集団と敵集団の距離<自分と敵集団の距離 こうなってしまうと空気になります。逆に味方集団が一人少なくなるわけで、色々と不利になってしまいます。 この時一番注意しなくてはいけないのはハイドです。気づかずパニやブレイクを入れられたらほぼデッドします。 ハイドサーチだけは怠らない、間違っても短スカに無警戒にならないこと。 【優勢の場合】 先頭に立ってルートスキルを打つこと。当てた順番に死んでいくと思います。 ルートスキルを当てる=キルを取った位の気持ちで、当てたら次、当てたら次と言う感じでどんどん前へ前へ出ましょう。 HPによってはハイパワポを飲んでもいいかと。 基本的に優勢戦場でデッドする原因の8割以上は忘れた頃のパニ→瀕死になった所イーグル被弾辺りです。 上へ 三色皿 大魔法(カレス・ジャッジ)が余り有効でない少人数戦や、ハイリジェの使えない無課金戦で有利なスキル構成。 ぶっちゃけバンクか僻地タイマン専用のスキル構成、ある種のオナニーみたいなものです。 三色皿のスキル考察 中級魔法であるスピア、サンボル、ジャベ、ウェイブ、ランスの中から4つのスキルを選択することになる。 闘技場、少人数戦最強を目指す為のスキル構成なので対多数スキルであるスパークフレアは不要です。 http //feskill.omiki.com/FE_sor.html?2LIL0L0 ウェイブ・スパーク以外のすべてのスキルを取った構成。攻撃的なスキル構成であり使い勝手が非常に良い。 root時の自衛スキルはサンボルしかないので立ち回りは要練習。 三色皿の立ち回り 戦争ではぶっちゃけカレスの代わりにスピアorサンボルを取った劣化氷皿なのでキル取りに専念を。 キルが取れないならはっきり言って三色やる意味はありません。 上へ ライトニングヌビ・・・ア・・・? -- 名無しさん (2008-06-21 04 00 11) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2180.html
注意事項 ゲーム全体 キャラ関係新キャラクターの増加 旧キャラクターの性能に調整 乱入ボスの増加 演出 注意事項 ACスト4→ACスパ4AEからの変更点は青色で、CSスパ4→ACスパ4AEでの変更点は緑色で表記されています。 ゲーム全体 全キャラにウルトラコンボ2が追加使用キャラ確定後、1つを選ぶようになっている。 死体殴りが出来なくなっている。 キャラ関係 新キャラクターの増加 さくら、ダン、ローズ、元、キャミィ、フェイロン、剛拳、セス DJ、サンダー・ホーク、ダッドリー、いぶき、まこと、アドン、コーディー、ガイ、ハカン、ジュリ ユン、ヤン、殺意の波動に目覚めたリュウ、狂オシキ鬼 旧キャラクターの性能に調整 全キャラクターが対応。 必殺技や通常技に限らず、基本性能などにも調整が入っている。 乱入ボスの増加 殺意の波動に目覚めたリュウが追加。乱入条件はノーコンティニュー、1ラウンドも落とさない、P勝利2回以上、セス戦最終ラウンドでSフィニッシュ or Uフィニッシュする。 狂オシキ鬼が追加。乱入条件はノーコンティニュー、1ラウンドも落とさない、P勝利2回以上、Sフィニッシュ or Uフィニッシュ2回以上、ファーストアタック10回以上、セス戦最終ラウンドでSフィニッシュ or Uフィニッシュする。 演出 OPデモの変更。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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円滑な運営の為に、人数によってルールを変更させます。 尚、途中で人数が追加され、条件が変更されたとしても 原則最初の方針のまま行います。 基本ルールとの差異 小人数時の特殊ルール 【40人未満の場合】 【隕石MAP限定ルール】 【中央歩兵戦限定ルール】 特殊ルール(サブイベント関係) 【シークレットゲーム~Fragment of crystal~】 基本ルールとの差異 LV制限緩和※運営申告制でLV20まで緩和 MAP決定:基本、運営側で決めます。 フィールド作成ルール:人数によってコスト調整を行います 小人数時の特殊ルール 【40人未満の場合】 歩兵・建築戦(40人未満ルール) 人数 部屋の設定は40人までになります 戦場 【バレリア古跡】 以下、制限事項 ※変更点は太字に 職 ヲリ/サラ/スカ (笛/セス/大剣/銃/魔道具禁止) レベル 25以上 装備 赤武器、黒武器、マルク武器、エディション品等、店売り上限を超える武器は禁止。防具制限なし。 アイテム 道具屋で手に入るもの。ハイ系/イベントアイテム/ドロップ品禁止。 エンチャ 禁止 召喚 禁止 召喚制限有り 建築 エクのみ禁止おべ・壁・AT・スカフォ許可 スキル アタレ禁止 備考 コストの増加 ☆ 【隕石MAP限定ルール】 歩兵・建築戦 人数 部屋の設定は100人ですが、少数になります 戦場 隕石MAP 以下、制限事項 ※変更点は太字に 職 ヲリ/サラ/スカ (笛/セス/大剣/銃/魔道具禁止) レベル 25以上 装備 赤武器、黒武器、マルク武器、エディション品等、店売り上限を超える武器は禁止。防具制限なし。 アイテム 道具屋で手に入るもの。ハイ系/イベントアイテム/ドロップ品禁止。 エンチャ 禁止 召喚 禁止。召喚制限有り 建築 エク・AT・スカフォのみ可能 スキル アタレ禁止 備考 コストの増加 ゲージ等 ゲージ1本 制限時間 25分 【中央歩兵戦限定ルール】 歩兵戦のみ 人数 部屋の設定は100人ですが、少数になります 戦場 隕石MAP・改変X字MAP・φ型・中央島・改変中央島など 以下、制限事項 ※変更点は太字に 職 ヲリ/サラ/スカ (笛/セス/大剣/銃/魔道具禁止) レベル 25以上 装備 赤武器、黒武器、マルク武器、エディション品等、店売り上限を超える武器は禁止。防具制限なし。 アイテム 道具屋で手に入るもの。ハイ系/イベントアイテム/ドロップ品禁止。 エンチャ 禁止 召喚 禁止。召喚制限有り 建築 スカフォのみ可能 他は禁止 スキル アタレ禁止 備考 コストの増加 ゲージ等 ゲージ1本 制限時間 25分 特殊ルール(サブイベント関係) 【シークレットゲーム~Fragment of crystal~】 説明 A鯖 FECで不定期に行われる プチイベント |ルール|通常のFEC活動(模擬戦争)の中で一定条件を満たした参加者に対して、 クリスタルの断片(景品)が後日(次回開催までに)宅配便で送られてきます。 (宅配の有効期間は約1ヶ月です) なお、条件・景品につきましては 毎回 変わりすので注意です。 公開フラグ一覧 ※変更点は太字に Ⅰ 模擬戦終了時のスコアによる判定 Ⅱ キマFBによる逆転勝利 Ⅲ 好感度フラグ 景品一覧 非課金アイテムレスエンチャ系/ドロップアイテム/オフィ装備など。 宅配タグ 《FEC-SK○○》 ※○○は開催番号