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ロシャン・セスをお気に入りに追加 ロシャン・セスのリンク #blogsearch2 ロシャン・セスとは ロシャン・セスの68%は嘘で出来ています。ロシャン・セスの16%は歌で出来ています。ロシャン・セスの13%はカテキンで出来ています。ロシャン・セスの2%は小麦粉で出来ています。ロシャン・セスの1%は時間で出来ています。 ロシャン・セス@ウィキペディア ロシャン・セス ロシャン・セスの報道 S・スピルバーグ監督によるアクションアドベンチャーの傑作『インディ・ジョーンズ/魔宮の伝説』が金曜ロードショーに登場! - music.jpニュース 金ロー『インディ・ジョーンズ/魔宮の伝説』日テレ版吹き替え声優に注目 - シネマトゥデイ アジア系&太平洋諸島系の俳優に関する調査結果、主演・準主演の3分の1はドウェイン・ジョンソン - フロントロウ 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ロシャン・セスのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ロシャン・セスの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ロシャン・セス このページについて このページはロシャン・セスのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるロシャン・セスに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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目押しの猶予 主要目押しコンボ 備考 目押しの猶予 目押し 猶予F 備考 近弱P 近弱P 3F 連打キャンセル可能。 近弱P 近中P 0F 近弱P 近強P 3F 近弱P 近弱K 3F 連打キャンセル可能。 近弱P 近中K 0F 近弱P 遠弱P 2F 連打キャンセル可能。 近弱P 遠中P 1F 近弱P 遠弱K 3F 連打キャンセル可能。 近弱P 屈弱P 3F 連打キャンセル可能。 近弱P 屈中P 2F 近弱P 屈弱K 2F 連打キャンセル可能。 近弱P 屈中K 0F 近弱K 近弱P 2F 近弱K 近強P 2F 近弱K 近弱K 2F 近弱K 遠弱P 1F 近弱K 遠中P 0F 近弱K 遠弱K 2F 近弱K 屈弱P 2F 近弱K 屈中P 1F 近弱K 屈弱K 1F 近強K 遠弱P 0F 近強K 遠弱K 1F 近強K 屈弱P 1F 近強K 屈中P 0F 近強K 屈弱K 0F 遠弱P 遠弱P 2F 連打キャンセル可能。 遠弱P 遠中P 1F 遠弱P 遠弱K 3F 連打キャンセル可能。 遠弱P 屈中P 2F 遠弱P 屈中K 0F 遠弱K 遠弱K 0F 遠弱K 屈弱P 0F 屈弱P 近弱P 2F 連打キャンセル可能。 屈弱P 近強P 2F グラップ潰しに使えなくも無い。 屈弱P 近弱K 2F 連打キャンセル可能。 屈弱P 遠弱P 1F 連打キャンセル可能。 屈弱P 遠中P 0F 屈弱P 遠弱K 2F 連打キャンセル可能。 屈弱P 屈弱P 2F 連打キャンセル可能。 屈弱P 屈中P 1F 主要目押し。 屈弱P 屈弱K 1F 連打キャンセル可能。 屈弱K 近弱P 0F 連打キャンセル可能。 屈弱K 近強P 0F 屈弱K 近弱K 0F 連打キャンセル可能。 屈弱K 遠弱K 0F 連打キャンセル可能。 屈弱K 屈弱P 0F 連打キャンセル可能。 主要目押しコンボ 屈弱K 屈弱P 屈中P屈弱K 屈弱Pは連打キャンセルで繋げ、屈弱P 屈中Pは猶予1Fの目押し。 屈弱P 近強P猶予2F。密着状態でないとズームパンチに化けてしまう。そうなると反確だらけになる。 屈弱K 近弱P 屈中P一部のキャラは屈みでもヒットする。猶予2F。 備考 近弱P、遠弱P、遠中Pのいずれが絡んだ目押しは大半のキャラが立ち状態限定とされる。 近強Kは立ちヒット時の硬直差が+5Fだが、屈みヒット時は+4Fになる。 連打キャンセルで出した通常技は、キャンセルして必殺技を出すことが出来ない。例外もあるがセスの目押しの中にはその例外はない。 立弱Kの性能が少し変わっていて、例えば連打キャンセル可能な弱P等から立弱Kをだすと立弱Kが連打キャンセルで出る。しかし立弱Kから立弱Kは連打キャンセルで出すことは出来ない。立弱Kからは何もキャンセル出来ないのでそういう仕様になっているのかもしれない。
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職別解説 スカウト [短剣スカウト] 特徴 役割 スキルパニ系統ハイド ヴァイパーバイト パニッシングストライク ブレイク系統レッグブレイク ガードブレイク アームブレイク ヴォイド系統ポイズンブロウ パワーブレイク ヴォイドダークネス スキル性能比較 スキル構成 動きコンボ 対ウォリ 対サラ 対スカ 対セス 対笛 まとめ 特徴 火力が低い代わりに妨害・支援に特化した近距離妨害職 近距離職の割に耐久が低く、仰け反るので奇襲や味方との連携でやっと機能する ただ、ハイドからの奇襲が決まればどの職相手でも戦える 初心者には難しいかもしれない 役割 ・ハイドからの奇襲で多人数に妨害し、味方の前線押し上げやキルを補助する ・逃げてる敵の移動方向に先回りして確実なキルに繋げる ハイドでばれないように潜入するのがポイント ・スタンへの追撃や突っ込んでくる敵への迎撃 仰け反るとリンチされやすいので転倒無敵を利用して戦いたい スキル パニ系統 ハイド 一時的に敵の視界から姿が見えなくなる ただしターゲットするとターゲットサークルが見える、移動音も聞こえる、水場で波紋が見える、攻撃を食らえば解除される 特にステップ音は僻地だと気づかれやすいので歩き移動が基本 敵に気づかれたと思ったら距離を置くこと ヴァイパーバイト 毒の付与効果を持った突進攻撃 直接ダメージ100程度+毒DOT2秒毎40*5 歩くより少し移動が早いので敵に追いつきたい時に使える アーム→逃げ場にヴァイパー→レッグのコンボはタイマンで重要 ダメージソースとしても有用で、こいつで追いかけるだけでもかなり削れる パニッシングストライク ハイドから飛び上がり単体に大ダメージを与える 安置で安心してるソーサラーを殺すのが主な目的 ソーサラーに打てば600~700ダメージ出る上に、のけ反りに更にブレイクが入る ただし飛び上がり時間が長いのでステップで避けられやすい 潜入→HPが6割程度のソーサラー・スカウトに目星を付ける→硬直を見せたらパニッシング! 妨害メインの短スカにはいらないと思う ブレイク系統 全て近距離前方範囲攻撃 レッグブレイク 10秒間鈍足を与える 小回りが利きやすいスキルで起点にもなる 特に逃げてる敵に打つと確実なキルに繋がる ただ持続時間は短いのでさらなるブレイクを入れることで効果大 ガードブレイク 30秒間防御力を下げる、ウォリアーのガードレインフォース解除 ウォリアー相手でも防御力をほぼ0にできる スタン、突撃してきた敵に打っておくとキルに繋がりやすく効果的 アームブレイク 12秒間スキルを使用不可にする、ウォリアーのアタックレインフォース解除 効果時間内は逃げることしかできなくなり、特に近距離職相手に有効 片手相手にこれを打っておけばバッシュを食らわずに済む ただ持続時間は短いのでさらなるブレイクを入れることで効果大 迷ったらこれを振っておけば間違えない ヴォイド系統 ポイズンブロウ 毒を与える霧を設置する 4秒毎25x8のDOTダメージがあり、設置した毒霧は4秒ほど持続する上、何個でも設置できるので撤退時のバラ撒きに使える ブレイク系と違って敵にぶつけに行くスキルではない パワーブレイク 24秒間PWを減少させ続ける、ソーサラーの詠唱解除 3秒毎25*8のPWが減少する 相手のPW回復を合わせても10秒後にはPWが空っぽになる上に、効果が切れてもPWを全快するのに時間がかかる ただしソーサラー相手以外には即効性がないので、 ウォリアーや短スカ相手であればアームをかけてからこれを当てるとローリスクで長い時間拘束できる ヴォイドダークネス 25秒間暗闇状態にする 暗闇は視界が真っ暗になる以外付与効果はないが、拘束時間の長さと範囲の広さが魅力的 ウォリアーはもちろんソーサラーにすら反撃のチャンスがあるのでこれに頼りすぎは禁物 地味にのけ反りが長いので、味方が距離を詰めてる時に打っておくと次に繋がりやすい スキル性能比較 ブレイクは全て上書き不可 敵をブレイクし続ける場合は効果がきれたらすぐ掛け直すといい 射程 ガード>アーム=パワー>レッグ 発動 レッグ>パワー>ガード=アーム 多少の違いしかないが前線では大きな違い ガードは射程が長く、パワーは発動が早いとだけでも覚えておくと役立つ スキル構成 純短剣(パニッシング3、ヴォイド3、アーム3) どうしてもパニを使いたいならこれで ブレイズ短剣(ヴァイパー3、ヴォイド3、アーム3、ブレイズ1) こちらを推奨、遠距離スキルがあることで選択肢が広がる アーム2ブレイズ3にすると遠距離性能が上がる 動き ハイドからブレイクを打つのが基本 主戦 帰り道と敵片手位置を確認してから、潜り込んで複数人をブレイクorヴォイド 片手には近寄らないのがいいけどどうしても近づく必要があるなら真っ先にアーム 危険そうならばアームだけ1人に当てて逃げるという決断も 劣勢時はポイズンブロウばら撒きか弓でブレイズ 僻地 少ない敵をレッグ、アーム中心に崩していく 味方片手と組めば無敵 コンボ コンボというよりブレイクの組み合わせ レッグ→アーム 敵が一人の時や追ってる時に効果大 レッグから入るのでリスクはそれなりにデカいがアームに繋がりやすい この2つが入ってしまえば後はブレイクし放題 アーム→レッグ 敵が一人の時に効果大 ローリスクだが反応がよっぽど遅くないとレッグが即入らない ヴァイパーで追いついてレッグを入れられるかが鍵 アーム→ガード 主戦向け アーム→レッグよりも繋がり辛いが効果はデカい 対近距離向けのコンボ ヴォイド→パワー ヴォイドののけ反りの長さとパワーの発動の早さを利用したコンボ 敵の反応が少し遅れればつながる 対遠距離向けのコンボ レッグ→パワー 仰け反り職はよっぽど反応が早くないとほぼ確実につながる ソーサラー・弓相手ならばこのままブレイクし放題 対ウォリ 片手 基本的にアームから入る バッシュを食らっても死なない状況ならばガード できる限り近づきたくない 両手/大剣 こちらのHP状況によってアームかガード 突撃してきたらガードを当ててしっかり転ぶ 対両手大剣が一番多くなると思う 対サラ 密集してればヴォイド→パワーで手痛い反撃がなくなる 少人数ならレッグ→パワーでそのままボコボコに 近づくまでが勝負 対スカ 短 お見合いになったら射程の長いヴォイドで先手を打つ ヴァイパーしてきたら焦らず、食らってから確実にアームを打ち返すこと ブレイクはPW消費が少ないのでパワーは効果薄 弓 密集してればヴォイド→パワーで手痛い反撃がなくなる 少人数ならレッグ→パワーでそのままボコボコに 短剣に持ち替えてきたらアームをかけよう 対セス セスはブレイクの射程外から攻撃できるので無理に打ち返さない ブレイク射程内で攻撃してきてるならアームで打ち返す こちらから追いかけるのは無謀 対笛 笛はこちらの射程外から攻撃できるので無理に打ち返さない ブレイク射程内で攻撃してきてるならアームで打ち返す 仰け反りはあるのでヴォイドが有効 多段スキルが主力なのでしっかり転ぶこと ハイドからアームさえ入ればどの職相手でもブレイクし放題 まとめ ブレイクの使い分けが重要 ハイド潜入するまでが勝負 困った時のアームブレイク
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・立ち回り ソニックブーム打ちながら2大PやJ大Pで牽制 壁蹴りから奇襲 ・技性能 ・連携 2弱K→スクリュー 画面端でJ2中K→J中Kでめくり ・連続技 セビ3→炭田エンジン→2弱K2弱P強P百列脚 画面端大P百列脚→J2中K×3→J2強K ・キャラ対策
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フェイロン キャラ対策TOP (ストIV時代の情報を土台に追加・更新しています。スパIVで変わった点や、より有効な対策あれば、更新お願いします) 人により完全拒否とガン攻めに分かれる。いずれも我慢しつつ端に追い込む。 遠距離 中距離~近距離垂直J大P連発対策 近距離 全般起き攻め 三角飛び対策 鷹爪脚連係対策 その他 遠距離 遠距離でのソニックは垂直ジャンプや、対空されない程度に前ジャンプ。遠大Pが当たる間合いでのセビは、ソニック>遠大Pがコンボになってしまうため控える。 遠大P先端間合いではセビをまき、セビアタlv1前ステ・セビ前ステ烈火拳でダメージを取ることで、遠大Pを抑止する。前ステのタイミングを読まれると牽制で潰されるので、タイミングを毎回変えて読まれないようにする。また、百裂脚の間合いではセビを見てからブレイクされるため控える(セビバクステで百裂脚を釣る手もある?)。 中距離~近距離 垂直J大P連発対策 垂直J大P連発は、連発でくらわないよう注意。無理な前進は控え、我慢してガード。タイミングを読めた場合は熾炎脚で落とせるが、ディレイで出されると逆に熾炎脚を落とされる。 (検証中)垂直J大Pには、セビ前ステ大烈火拳。間合いが近いならセビ前ステ遠大Pが安定(遠いとスカる)、セビ前ステ小烈火拳なども可。逃げJ大Pについても、端であれば同様。 近距離 近距離では相手がどう動くかでやることが変わる。 「めくりJ」「天魔空刃脚」「丹田エンジン」「大足など牽制」「ソニック(?)」 「逃げJ」「垂直J」「ガンガードで様子見」「バクステ(?)」 などか。 差し合いしてくるなら、こちらも差し合い。めくり飛びや天魔空刃脚に注意(後述)。 様子見には、ぶっぱ熾炎脚厳禁。じっくりやる。 下がるなら下がらせたほうが端に追い込みやすくてよい。 烈空脚が百裂脚や丹田エンジンに噛み合うかも?要検証。 近距離での牽制しすぎは天魔空刃脚で潰される。 垂直J大Kで天魔空刃脚を抑止。 棒立ちも天魔空刃脚のマトなので、絞らせないように牽制を散らす。 目的は端まで追い詰めることなので、無理に振らない。 全般 起き攻め 起き攻めレシピ例。 小足>近小Pは、暴れに勝ち、ガードには攻め継続、昇龍・EXスクリューに負け。 近小P>EX転身は、ガードに勝ち、暴れ・昇龍・EXスクリューに負け。 様子見は、昇龍・EXスクリューに勝ち、暴れ・様子見には攻め終了。 投げからは詐欺飛び(熾炎脚仕込み)や、高め飛びの表裏二択のほうがリターンが大きいか?要検証。 三角飛び対策 相手が端のときの三角飛び込みは見てから垂直J大K・熾炎脚早出し・バックジャンプ大Kで落とす。 鷹爪脚連係対策 端で鷹爪脚で踏みつけたあとの補正切りループがきつい。 下段には両対応熾炎脚が勝ち、しゃがみガードで守り継続、立ちガードと飛びが負ける。烈空脚で拒否できるかは不明。 鷹爪脚には立ちガードで仕切り直し、しゃがみガードと熾炎脚と烈空脚と飛びが負ける。 スクリューには両対応熾炎脚と烈空脚と飛びが勝ち、しゃがみガードが負ける。 昇龍拳セビキャンにはガードで守り継続、飛びが負ける。熾炎脚と烈空脚は不明だがタイミング次第で負けそう。 基本は下段・スクリュー読みの両対応熾炎脚(できればセビキャン)と、鷹爪脚・昇龍・様子見読みの立ちガードか?要検証。 その他 セスのウルコン1溜まった後はセビ溜め・飛び込み・被起き上がりEX烈空脚拒否は厳禁。 何もないときのめくりテレポは見てから小Pヒット確認コンボが間に合う。 被起き攻めでソニック撃たれたら、テレポ確認してからEX烈空脚で拒否。
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カヌチ 黒き翼の章 の攻略対象。 丁寧な応対で落ち着いた少年。 未来を引き寄せるフトマと呼ばれる存在で、世界に唯一人と言われている。 物事を理解し、出過ぎない態度で上からの評判も良い。 何を考えているか掴みようがない人物でもある。 名前 ヒノカ・セス 年齢 15歳 身長 162cm 体重 50kg 誕生日 血液型 声優 代永翼 該当属性 ミステリアス、制服、帽子、マント、刀剣、白手袋 該当属性2(ネタバレ) 『』
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近Aショートフック。キャンセル可。攻撃位置は高め。攻撃発生は早め。リーチは短く、認識距離も狭い。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。 近B裏蹴り。見た目がややこしいが上段技。キャンセル可。攻撃位置は低い。攻撃発生は早い。リーチは短く、認識距離は狭め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近C肘打ちから手刀での薙ぎ払いのコンビネーション。2段技で1段目のみキャンセル可。攻撃位置は高め。攻撃発生は遅い。リーチが短く、認識距離は広め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ここから前揚げ蹴り→タックルが連続技になる。 近Dローキック。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。攻撃発生は遅い。リーチは短く、認識距離は狭め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。セスの近距離強攻撃ではこの蹴りが一番発生が早い。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A肩口への掌底。キャンセル不可。攻撃位置は高い。攻撃発生は遅め。リーチは長め。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。伸ばした腕が当たるか当たらないかの距離でジャンプ防止のために振れる牽制。 遠B足を伸ばしたローキック。見た目に反し上段。キャンセル不可。攻撃位置は低い。攻撃発生は遅め。リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 遠C大振りの掌底。キャンセル不可。攻撃位置は高め。攻撃発生は遅い。リーチは長め。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にはヒットしない。地上牽制の要。やや遅いが出してしまえば判定は強く威力も高い。見た目よりも下に判定があるのでしゃがみにも引っかかり易く小中ジャンプ防止や差し合いに使い易い。またガードゲージを大きく削る。 遠D裏蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は高め。攻撃発生は遅く、リーチは長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。牽制として使えるが飛び込みに注意。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A前方へのパンチ。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。攻撃発生は早めで、リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。刻みや確認からのコンボへつなぐための主力。 屈B足元への蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は低い。攻撃発生は早めで、リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈C掌底アッパー。2段技で1段目のみキャンセル可。攻撃位置は低め~高い。攻撃発生は遅く、リーチは短め。1段目は全キャラの立ちしゃがみにヒットする。2段目はしゃがみ時座高が京クラス以下にはヒットしない。対空には使いづらい。2段目ヒット時は相手を浮かせるが追撃不可でその後相手は着地する。 屈D膝付近への足払い。キャンセル不可。攻撃位置は低め。攻撃発生は遅く、リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。先端なら相手の遠目のジャンプを落とす対空として機能する。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前方下へ指で突く。キャンセル可。攻撃方向は前方下。リーチは短め。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。しゃがみ時座高が大門クラス以上のキャラをめくることができる。判定と持続が優秀。とりあえず飛び込みたいならこれを使う。下方向へはあまり強くない 低JB下方向への蹴り。キャンセル不可。攻撃方向は下。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。しゃがみ時座高が庵クラス以上のキャラをめくることができる。 低JC両手での掌底突き。キャンセル可。攻撃方向は前方下。リーチは短め。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。判定自体は強い。 低JD足を前方下へ伸ばした蹴り。キャンセル不可。攻撃方向は前方下。リーチは長め。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上のキャラをめくることができる。飛び込みに。発生は早くは無い。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が若干違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JB水平方向へ伸ばした蹴り。キャンセル不可。攻撃方向は横。リーチは長い。全キャラのしゃがみにヒットする。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。発生が早く、対空としても使える。相手が残り1ミリの時の切り札になる。 垂直JC斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JD斜めJ版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし前蹴り。キャンセル可(特殊技含む)。攻撃位置は高め。攻撃発生は遅く、リーチは長め。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にはヒットしない。溜めた足の部分にガードポイントがある。 空中ふっとばし横方向への回し蹴り。キャンセル可。攻撃方向は横と上。リーチは長め。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。発生が遅いが、空対空として置いておける。 ▲目次へ戻る 通常投げ 肘当てからの波動打ち(C投げ)掴んで相手を複数回殴りつける。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。相手のレバガチャにより威力が軽減される。 巴投げ(D投げ)巴投げ。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。間合いが大きく開くので起き攻めできない。 ▲目次へ戻る 特殊技 タックル肩から一足分突っ込む体当たり。攻撃位置は高め。弱攻撃から連続ヒットする。リーチは長め。キャンセル不可だが、前揚げ蹴りからキャンセルで出すとキャンセル可能になり、弓月や灘月が連続ヒットするようになった。発生が早くなった。 前揚げ蹴り名前どおりの蹴り技。ローキック自体にはやられ判定が無い。タックルにキャンセルで繋ぐことができる。また弱攻撃からもつながるので屈Aから弓月への繋ぎとして挟むには間合いが近いならこちらの方が入力が楽というメリットもある。 バックブロー前進しながら裏拳を放つ。強攻撃ヒット時にキャンセルでつながり、この技自体もキャンセル可能(単発時含む)。連続技のつなぎに使うのが主だが、しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手に当たらないので使いづらい。威力はスライディングよりやや上。 ソバット空中に飛び上がって回し蹴りを打つ中段技。強攻撃から連続ヒットする。攻撃位置は低めで、リーチは長い。発生が遅く、硬直も長めだがガード崩しに使えなくは無い。発動後なら各種空中技でキャンセル可 スライディングキックそのままの技。単発時キャンセル不可で、キャンセル時はキャンセル可。ガードされても隙が無くリーチが長い。これを単発で出して牽制することも可能だが飛び込みに注意。連続技の中継として使え、セスの地上戦のメインとなる技の1つ。 ▲目次へ戻る 必殺技 昇陽(SHO-YOH)風塵をあげるアッパー。SC可弱はその場で行い密着付近で弱攻撃から連続技に。強はやや移動しながら行い強攻撃や特殊技から連続技になる。飛び道具を跳ね返せるようになった。強は出してしまえば判定自体は強くカウンターでワイヤーだが、弱強どちらも対空としては不向き。 胴崩し(DOH-KUZUSHI)当身技。弱は空中技+必殺技用。出掛かりから全身無敵がある。とった後は2段パンチで追撃し強制ダウン。強は足下を除く地上通常技+特殊技用。やや高めの判定の下段を取ることも可能。1F発生で無敵もBより長い。とった後は相手を反対側へ押し出し、そこに連続技で追撃可能。発生が弱強共に早くなり見てから打撃を取り易くなった。当身判定が消えてからの相手の追撃がカウンター扱いになるのは無印同様。 脚取り(ASHI-TORI)低い位置の地上通常技+特殊技用。出掛かりから全身無敵がある。ヒット後相手が浮いて追撃可。 弓月(KYU-GETSU)踏み込んでの膝蹴り。ここから二つの派生がある。弱強ともに隙は少ないが強の方が発生が遅く、その後の隙は少ない。弱がヒット確認からの連続技用。強がガード後のフォローといったところか。 矢月(YA-GETSU)弓月から派生で出るソバット。弓月から連続ヒットするがガードされると大きな隙をさらすのでヒットした場合のみ出すのがセオリー。 弦月(GEN-GETSU)弓月から派生で出る下段蹴り。ヒット後相手が真上に浮くようになり追撃可能に。しかし、発生が早くなくガードされれば隙はあるし対になる揺さぶりも無いため、出す場面は限られている。 落月(RAKU-GETSU)空中から真下に踏みつける。中段だが超低空で当てることでガード不能になる場合がある。しかし狙って出すのは難しい。めくって出したりすることでガード方向を揺さぶり易い。また、前に飛ぶと見せかけてすぐ出すことでフェイントとしても有効。※ 闇月(AN-GETSU)空中から前方斜め下へ飛び蹴りを放つ。出す瞬間に一瞬止まる、めり込ませると不利になる、読まれて上に飛ばれると痛い追撃をもらいやすいという点に注意しながら泳月と使い分けていく。※ 泳月(EI-GETSU)空中からへの字の軌道を描き斜め下へ飛び蹴りを放つ。判定はかなり強く、相手より高い位置であれば空対空はほぼ打ち勝てる。体の中心ラインを着地点とする闇月と違い、足の先端を着地点とするため高い打点でガードされると相手にめりこみやすく、危険。 ※ 降月(KOH-GETSU)後ろ斜め下への蹴り。敵と離れていくため、フェイントとして使うのが主か。※ スライディングキック降月から追加入力で着地と同時にスライディングへ移行する。必殺技でキャンセル可。ダウン追撃が可能になった。 ※空中で発動するこれらの必殺技はMAX発動中は同じ空中の必殺技同士でゲージが続く限り連続でキャンセルでき、奇襲として使える。 ▲目次へ戻る 超必殺技 双掌昇陽(MOROTE-SHO-YOH)発生の早いアッパーを二回繰り出す。連続技、割り込み、対空、相打ちからのコンボと攻めと守りの要となる技。特に地上相打ちからの追撃は威力が大きいので、連係への割り込みで相打ちが確定する状況を知っておくとよい。強は発生後の無敵が長くなった模様。そのため相打ち狙いなら弱を使おう。 入り身 灘月(IRIMI-NADAZUKI)スライディングのモーションから連続下段蹴り後撃ち上げる技。連続技には弱を、割り込みには発生は遅れるが無敵のある強を使う。追撃は近い距離でヒットした場合はタックル、遠い場合は垂直B、威力重視なら双掌昇陽がオススメ。 胴取り七悶殺(DOH-TORI-SHICHIMONSATSU)全身に当身判定が出る技。成立時のみ暗転。1Fではないが出掛かりから全身無敵がある。判定がやや前掛かりなため密着では成功しにくい。ノーマル版が復活した。一部取れない技が存在する。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 胴取り七悶殺(DOH-TORI-SHICHIMONSATSU)通常版とほぼ同じ。威力が上昇し、動作が終了するぐらいまで無敵が続く。 ▲目次へ戻る MAX2 時雨 乱菊(SHIGURE-RANGIKU)不意打ち後に硬直の長い挑発を決める投げ技。ダメージが増加したがそれほど減らない。ヒット後は相手の上下左右の方向が逆になる。相手側が先に動けるが挑発中は無敵が続いている。セス側が攻撃を一回当てることで効果が切れる。相手に先に当てられても効果は切れない。 ▲目次へ戻る 戻る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 リボルバーが溜まれば嫌でも殴り合いに持ち込める。 ズームもソニックも殺すのはデカい。 天魔が面倒いですけど角度と引きつけがしっかり出来てればセスの飛びも落とせます。 40°より角度キツめだったらライジング潰されるのでセビ前ステで仕切り直し。 逆に言えばライジングで勝てる間合いを維持すればジャガキなり好き放題できると思います。 コマ投げの2回や3回は必要経費だと割り切ってフルコン狙うことだけを考えてます。 悪くてゲージ2本吐かせたらアドンの勝ちってくらい割り切らないと。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 起き攻めはテレポにリボルバー仕込み。 【被起き攻め】 被起き攻めは相手の昇龍が死ぬほど厄介。 ライジングもバクステも潰してくるもんだから… 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ジャガーリボルバー (1) アバランチジャガー (1) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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セス・グライシンガー セス・グライシンガー(Seth Adam Greisinger, 1975年7月29日-)は、アメリカ合衆国出身のプロ野球選手(投手)。現在は東京ヤクルトスワローズ所属。右投げ右打ち。背番号は29。 ==来歴・人物 == 学生時代 マクリーン高校時代は投手兼遊撃手として活躍。1992-93年シーズンにはヴァージニア州のゲータレードプレイヤーオブジイヤーに選ばれ、1993年のドラフトでは7巡目でクリーブランド・インディアンスから指名を受ける。グライシンガーはインディアンスとは契約せず、ヴァージニア大学へ進学。 大学進学後は、最初の2年間で9勝12敗、防御率4.75という成績を残す。大学3年時には123イニングを投げ12勝2敗、防御率1.76、奪三振141という成績を残し、チームの主力として活躍するだけでなく、アトランタオリンピックの代表メンバーにも選ばれ、大会では3勝を挙げアメリカ代表の銅メダルに貢献している。グライシンガーは同年のドラフトにおいて、デトロイト・タイガースから1巡目(全体6位)で指名を受けプロ入りする。 プロ入り後 1997年にデトロイト入りしたグライシンガーは、2年目の1998年6月3日にMLBデビューを果たす。この年は21試合に先発し6勝を挙げるものの、このシーズンがMLBに最も長くいたシーズンとなり、以後はMLBとマイナーリーグとを行き来する生活を送ることになる。2000年、2001年には怪我を負い、2年連続で公式戦登板は無し。2004年にはミネソタ・ツインズに移籍。一年間でチームから放出されると、同年12月にワシントン・ナショナルズと契約。また2005年3月には、アトランタ・ブレーブスへと移籍する。AAAのリッチモンド・ブレーブスでプレーを続けたグライシンガーはAAAのオールスター選手に選ばれるものの、結局オールスターゲームを前にした6月7日にチームから放出され、シーズン半ばに韓国へ渡ることになる。 2005年途中から、韓国の起亜タイガースでプレー。登録名は「クレイシンオ」だった。途中入団ながら6勝をマークすると、翌2006年にはローテーションの一角として29試合に登板し、14勝12敗、防御率3.02、164奪三振を挙げる活躍を見せる。同年12月に東京ヤクルトスワローズと契約し、日本へ渡る。 引用元 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BB%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%82%AC%E3%83%BC
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セスは玄人向けではない 空刃の落とし所と引き寄せのすき間を探って触ればクソ択に持ち込める典型的なクソキャラ 覚えることも少ないし簡単です。 いわゆる量産型という動きでPP5000までいける稀有なキャラです -- (R) 2012-05-26 14 07 37 ↑使ってから言えよ(笑) セスを本当に使ってる奴はそんな事は思わん -- (名無しさん) 2012-05-31 17 03 54 ↑一応全キャラ触ってるので使えます 糞キャラ過ぎてやめましたが。 というかセス使っていると下手になる。 勝つの簡単すぎるしPP5000維持できましたし セスだけしか使えずおれツエーと 思っている人はリュウ辺りの極めがいのある 立ち回りキャラでやるとそんなにうまくない人も多いはず あれだけ簡単に勝てるキャラなんだから -- (R) 2012-06-01 10 02 50 やめて。リュウ使いだけどそんなこと書かれると迷惑。 管理人さん、見てらしたら削除をお願いいたします。明らかに不適切な書き込みかと。 -- (名無しさん) 2012-06-01 10 31 39 簡単なキャラではないと思うけどな。 -- (名無しさん) 2012-06-01 13 48 27 セスにボコられて顔真っ赤で書き込みしたのかな。 そう思われてもおかしくない書き込み。 -- (名無しさん) 2012-06-02 05 32 56 でも別にセスに対してそう思っている人は多いだろう 別に的外れでもないと思うが -- (名無しさん) 2012-06-02 13 00 13 いずれにせよ場違いなコメントであることは確か ただの文句なら2chでやれ -- (名無しさん) 2012-06-02 21 45 12 これそんなに言われてるほど叩かれるコメントかな? 俺からしてみたら「だいたいPP5000くらいまでの初心者同士なら、空刃・エンジンで択に持ち込めば勝てる」ってすごく具体的で簡潔なコメントだと思うんだけど。 セスは柔らかいし器用貧乏で極めようと思ったら確かにすごく難しいけど、初心者同士の戦いだったらそんなに覚えることないんじゃないの? むしろ確かにリュウのほうがある程度強くなるために覚えるべきことがいっぱいあると思うよ。 それに反論があるならもっと具体的に書いてよ。「迷惑」「明らかに不適切」じゃなくて「〜の部分は○○なので間違っている」とかさ。 -- (名無しさん) 2012-06-03 10 25 11 だいたいPP5000くらいまでの初心者同士なら←安定PP7000は固そうですね -- (名無しさん) 2012-06-03 13 48 53 PP5000で初心者っていう定義がすごい -- (名無しさん) 2012-06-03 19 26 13 まさに名人様() こういう頭悪いコメントでリュウの名前出さないでよ。それが既に迷惑なんだよ。 -- (名無しさん) 2012-06-04 11 23 50 ↑×4 まず、ここは初心者用ページなので前提が間違っている。これに尽きる。 初心者にとってキャラの難しさとはまず動かす難しさ、ミスや操作の妥協のある上でのリスクリターンの兼ね合い、 そういった所であって、攻めの起点を作る能力が高くて択の押し付けが聞くから簡単、というのは思い通りキャラが動かせるようになってからの話。 ここに書くのは適切ではない。 次に、wikiは露骨なキャラ批判を書く場所ではない。『糞択を押し付ける典型的な糞キャラ』なんてコメントはチラシの裏にでも(ry また、そういう話をするときに他キャラの名前を出すのはそのキャラを使うプレイヤーにとってとばっちりでしかない。 最後に、初心者の定義はそれぞれだがPP5000以下が初心者というのはありえない。 一体現役プレイヤーの何十%が初心者になってしまうのか。 -- (名無しさん) 2012-06-04 11 50 15 難しくないという意見に同意 空刃・エンジンで択に持ち込めば勝てるも同意 動かす難しさ?三か月セス一択でやりこめばいけるんじゃない? 0F無いのは大きいしさ。 -- (名無しさん) 2012-06-04 12 01 57 初心者の定義の話をしなきゃならんのかいw 3ヶ月一択とか目押しのフレームの話をしてる時点でおかしいことに気付きなよ。 俺もセスは割と使ってて楽なキャラだと思うけど、初心者には超難しいと思うよ。 -- (名無しさん) 2012-06-04 12 09 13 なるほど。 確かにそうかもしれない。 ゲームを理解してきた中級者になるかならないかくらいの人くらいから 超お手軽押し付けキャラになれるということか。 おれ使ってみたけどものすごく簡単だったからな。 それでも初心者以上の方におすすめ!はしない。 これ以上セスの試合に付き合いたくないからなー。 欠点としてはエンバトやるとみんなすぐいなくなるから 嫌っている人が多いキャラだとは言っておく。 それでも使いたいなら止められないけどな…。 -- (名無しさん) 2012-06-04 12 19 58 セスが苦手ゆえに特性を知ろうと思いセスを使いトレモ開始 PP1000ちょいの自分には百裂>鷹爪ですら、かなり難しいですね 不用意な飛びや、ぶっぱすると簡単に死ぬから、やっぱ初心者には 難しいキャラだと思いますね -- (名無しさん) 2013-03-03 17 32 34