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スーパージャンプ お城を中心に気持ちよくスーパージャンプをしながら競争をするコース。スーパージャンプは一般ジャンプとは違い、踏み台を踏むことで発動するぞ。スーパージャンプを駆使し、地の底から雲の上まで競争してみよう。 コース解説 ジャンプ台を踏んで大ジャンプをしていくコース。着地時にダッシュキーを押すと着地ダッシュをすることが可能なので上手く使おう。
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地上ステキャン射撃 【解説】 通常、ステップ中に射撃をすると空中で射撃→着地モーションとなり非常にスキが大きくなってしまう。 しかしステップ→ジャンプ(ステキャン)→即射撃と、間に小さなジャンプを挟むと着地したという扱いになる。 そうすることで射撃後の着地モーションを無くし、大幅にスキを減らすことが可能なテクニック。 地上扱いのため消費したブーストは射撃の最中に回復するのも利点。 主にランチャー系機体での役に立つ。必須と言っても良いくらいなので是非マスターしよう。 なお、BRなどは元々移動しながら撃てるのであまり恩恵を得られない(むしろ動きが止まって良くないかも) また、フリーダムのサブ射のように地上でのモーションが存在しない武器にも無意味なので注意。 《注意点》 ジャンプボタンを長く押しすぎたり、高く浮かんでいると失敗する。 ジャンプボタンを使うため、機体によっては正確に入力しないと特殊射撃に化けてしまう。 今作ではランチャー系武器はCSであろうと地上にいる限り、ステップしても接地して発射するよう仕様変更がされています。
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~零彗連続技~ 2A×n>5B>236A>追加A 基本にして使用頻度高のコンボ。 2A×n>5B>(236AB>66>2A>5B)×n>236AA EX版魔迅閃を使用したループコンボ。位置関係によってループ中のダッシュを省いたりする。 2A×n>5B>236AB>クライマックス発動>(66>2A>5B>236AB)×n>2363214AB クライマックス超必殺技を絡めたコンボ。実戦レベルなので是非安定させたいところ。 2A>5B>214A(or214B)>sc2363214AB 邪影連斬からのスーパーキャンセルを狙ったコンボ。 2A(×1~2)>2B>5C>JA>JA>JB>JC>jc>JA>JB>JC>623攻 ほぼ密着状態からのコンボ。壁際なら多少余裕有。 2A>5B>236AB>2A(5A)>2B〆 ダウン確定? 2A>5B>3B>9D>DA>DC>(着地)9hj>JB>JC>jc>JA>JB>JC>623攻 エンゲージレベルによって対応キャラが変化する。 このレシピの場合エメリアには入らないと思われるが5Bを省略すれば問題ない。 ちなみに着地時のhj入力は「29」となる。 2A>5B>3B>9D>DA>DC>(着地)9hj>JB>JC>jc>JA>J2B>3D(画面端なら2D)>DC 上記の展開重視型。受身を取られてもガードを強制できる。 ただし、ブライドゲージは満タン→ほぼ空っぽと消費が激しい。 2A 3B DC JB B 214AB 画面端限定。この後2Aが連続で繋がるので、超必まで行けるかもしれない。 2A>2B>5C>最速JA>ディレイJA>ディレイJB>5B>236AA 拾い直しコンボ。 >3B>2C>JA>JB>JC>jc>JA>JB>623攻 受身狩りや3Bカウンターなどから ~投げ~ 通常投げ>jc>JB>JC>jc>JA>J2B 画面端ならjc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 通常投げ>hjc>JB>JC>jc>JA>J2B 上記のhjcバージョン。安定性がグンと増している。 jc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 通常投げ>8D>DA>DC>jc>JA>J2B 8D前にjcしないよう注意。 jc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 空中投げ>6D>DC>jc>JB>JC>623攻 空中投げ後のコンボ。 空中投げ>6D>DC>(着地)JA>JB>JC>jc>JA>J2B 上記の発展版。 着地後のJAは高さによってはhjからにする。 jc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 ~開発中~ ~3B>214B>214AB>~ 画面端限定。この後2Aで拾えるかもしれない。 .
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レナ 基本コンボ N格闘or空格闘 始動 >横格闘 >FCS >CS>NS >NSジャンプキャンセル>AD格闘 >前格闘 >AD格闘 >空格闘>バックAD>AD格闘(空中で当てる >横AD格闘(当てず >着地二段格闘 ←当てれたことがナイケドNE 性能 万能キャラ 隙は多少あるものの使いやすくジャンプキャンセルもきく性能のいいNS CSは山なりに飛んでいく。敵キャラに直接当たることは無い 地面や、壁、障害物に当たると爆発する 攻撃範囲も広く、弾速度も速いので当てやすい オヤシロも撃退出来るが隙が大きい方なのでFCS厨になると狩られる 空中FCSは一度その場に止まり射撃 このとき若干ではあるが後ろにさがる。これで相手の射撃を 避けるなんてこともしばしば N格闘 基本レナのコンボはこれから 3段目はオヤシロ無視攻撃 前格闘 N格闘から繋ごう。ジャンプキャンセル可能 横格闘 素早くダウンを奪いたいときにどうぞ。乱戦時にも使える ステップ格闘 相手に踏み込みつつ横格闘と同じモーションで攻撃する 近くに居すぎると相手を通り越して攻撃。隙だらけになるので距離を見極めて使おう 空格闘 すごい、誘導。判定は上下に小さいのが左右に強いので 空対空がメインになるだろう。 死体殴りで拾い辛いので要練習 AD格闘 オヤシロ無視。でも誘導ほとんど無いから当て辛い 完全ダウンしていても当たるので追い討ちメインで使おう HIT後、後ろに跳ね返る。そこからAD出来たりする 着地格闘 鉈を振り下ろす、切り上げる の二段技 二段目はCSCもFCSCも出来ないので隙が怖い 死体殴りで 空格闘が当たらなくとも着地格闘一段は 当たったりする。 D格闘 ダッシュしてザクっとね 当てればこちらが有利。 でも相手側のステップで避けられちゃう。 D格闘CSCなんかで滑れたりもしちゃう。はぅぅ 立ち回り オヤシロで前に、タッグで援護に回るのも良い オヤシロならば格闘、NSやFCSで暴れまわり 相手の注意を引くようにしよう。 タッグならズンダ、FCSでカットに専念しつつ 空格闘からの一撃離脱などもいいだろう 尚、タッグCSは爆発範囲が3倍ほど膨らむので 適当に投げるだけで相手はひぎぃ レナぱん レナパンコンボは着地格闘一段目、N格闘一段、二段目を キャンセルして出せるのでそこらへんでしっかり稼ぐように コンボ中にオヤシロ発動>レナパンも行けるので一応 N格闘or空格闘でトドメ >バクステ>オヤシロ発動>空格闘>着地格闘>レナパン NSでトドメ >空格闘>バックAD>オヤシロ発動>空格闘>レナパン レナパン自体は8%溜まると言うことを頭に入れとこうネ 最大35風船を膨らませることもできるが 基本32前後溜まるものと思って行こう 相手風船が70前後ならレナパンを狙おう 空格バクステキャンセル 空格を226 or 228 or 2268 結構なんとでもなるよ 空格はバックステップでキャンセルできる この技を使えば空格×n ということも可能である 前格闘>空格>空格>AD格闘 なども可能 空格×4>AD格闘決めたらあなたもレナマスター こんなかんじで
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漢字表記 邪牛太 身長 184cm 体重 83kg 年齢 24歳 血液型 AB型 誕生日 6月18日 格闘技 雷を操る 趣味 登山、寝ること 好きなもの 子供(ロリコンではない)、絶景 嫌いなもの 寒いこと、愚痴 「気を確かに持てよ?」 ドナルドやジョンス・リーで有名なキシオ氏のオリジナルキャラクター第1弾。 第2弾として同氏が製作したレーユと世界観を共有するキャラクターである。 ジャギュタという名前ではあるが当然ながら世紀末とは関係無い。 管理放棄ユーザーのアカウントを凍結するOneDriveの仕様により、残念ながら現在は入手不可である。 赤ん坊だった頃に孤児院に預けられ、孤児院の院長に育てられた青年。 退屈を持て余していた所でレーユと出会い、旅に出ることを決意した。 一見無愛想だが他人を思いやる気持ちは強く、特に子供に対しては親切。 戦う理由も、「恵まれない子供達のため」だとか。 雷を操る能力を得た経緯は不明らしい。 性能 『GUILTY GEAR XX』をベースにした「リスクラインシステム」という独自のシステムを搭載。 これは簡単に言えば「リスクの高い行動をすると攻撃力が上昇し、リスクの低い行動をすると攻撃力が低下する」というもの。 リスクの高い行動としては、「相手に向かって歩く」「スキの多い技を使用する」「ガードを直前まで行わない」などがある。 リスクの低い行動はこの逆で、「相手から離れる」「スキの少ない技を使用する」「ガード入れっぱなし」などがある。 ただし、相手の喰らい中やダウン中はこれらの行動を取っても攻撃力の上昇や下降は無い。 リスクラインの変動を一時的に固定することも可能。 ジャギュタ自身は、キシオ氏本人が言うように至ってスタンダードなキャラクター。 必殺技は飛び道具、無敵対空技、突進技、中段技、コマンド投げと一通りの要素が揃っており、 通常技も癖が無くリーチの長いものが多い。 機動力も高めで、コンボも全体的に覚えやすく簡単でダメージも安定して取れる。 一方で地上通常技の判定が全体的に弱く、飛び道具の「雷撃掌」も端から端までは届かないので、牽制主体の戦法はやや苦手。 むしろ判定の強いJSを軸に飛び込み、そこからN択を仕掛けていく積極的な立ち回りが基本になる。 喰らい判定は見た目通り大きめ。座高は身長に比して低いが、判定が左右に広いのでめくりに注意。 ちなみに、特殊イントロもいくつか用意されている。 具体的に言うとジャギュタ(同キャラ)、レーユ、雷使い、病人、子供の5種類。 特に子供に対しては勝利ポーズも変化するので一見の価値アリ。 AIパッチは誠治氏製作のものが別途公開中。今後の活躍に期待しよう。 それにしても、この体で雷使いとは、あの波紋使いに似ている。 戦略 とにかく近付く。地上ではリーチの長い屈弱K、屈強K、空中からは判定の強い空強Pが使いやすい。 崩しは弱Pからコマ投げを重ねたり、中段攻撃の落弧を使う。低空で斬空鎌を放つのもいい。 中距離では発生の早い雷撃掌が役立つ。立ち強Kも使えるが判定は弱いので潰されやすい。 対空は雷肘、裏拳がある。雷肘は当てやすく無敵もあるのでかなり安心。 裏拳は上半身無敵で判定が強いが少し当てるのが難しい。当てた後コンボへ移行できる。 空対空は空弱Pが頼りになる。 起き攻めは空強Pを重ねたり、下段攻撃を重ねたり。 破空打を使う時はリバーサルを警戒して、できる限り離れた場所から当てたい。 攻められたら時の切り返しは雷肘で。ゲージは消費するがガードキャンセルだと確実性は増す。 密着状態なら投げも役に立つ。低空で滅身や相打ち覚悟で星到をぶっぱなすのもありと言えばあり。 地上攻撃がヒットしたら雷拳>蹴り上げと繋いでエリアルへ。 少し遠めなら迅雷で追撃してダウンを奪う。 浮いた相手を拾う時は立ち弱K、雷拳、屈強Pが便利。 ゲージはコンボの〆や切り返しに超必殺技を使うか、フリーダムブラストを使って無理矢理コンボへ移行するか。 + キャンセルルート キャンセルルート ※()内はハイジャンプ中に追加されるキャンセルルート 立ち弱P> 立ち弱P・立ち弱K・立ち近強P・立ち遠強P・立ち強K・裏拳・踏み潰し・雷拳・蹴り上げ・屈弱P・屈弱K・屈強P・屈強K 立ち弱K>立ち近強P・立ち遠強P・立ち強K・裏拳・踏み潰し・雷拳・蹴り上げ・屈強P・屈強K 立ち近強P>立ち遠強P・立ち強K・裏拳・踏み潰し・雷拳・蹴り上げ・屈強P・屈強K 立ち遠強P>立ち強K・踏み潰し・雷拳・蹴り上げ・屈強K 立ち強K>屈強K 裏拳>立ち遠強P・立ち強K・雷拳・蹴り上げ・屈強P・屈強K 踏み潰し>屈強K 雷拳>蹴り上げ・屈強K 蹴り上げ>なし 屈弱P> 立ち弱P・立ち弱K・立ち近強P・立ち遠強P・立ち強K・裏拳・踏み潰し・雷拳・蹴り上げ・屈弱P・屈弱K・屈強P・屈強K 屈弱K>立ち近強P・立ち遠強P・立ち強K・裏拳・踏み潰し・雷拳・蹴り上げ・屈強P・屈強K 屈強P>立ち強K・屈強K 屈強K>なし 空弱P>空弱P・空弱K・空強P・空強K 空弱K>空強P・空強K(空弱P) 空強P>空強K(空弱P・空弱K・空強P) 空強K>なし(空強P) + コンボ コンボ 略称 (H)J>(ハイ)ジャンプ、空D>空中ダッシュ、C>キャンセル、RS>リスキーストライク、FB>フリーダムブラスト 基本コンボ リスクラインが通常時のコンボ。コンボダメージに大きな波が無く安定している。 取り敢えず近い時は「雷拳>蹴り上げ>エリアル」、遠い時は「立ち強K>迅雷(雷撃掌)」のパターンを覚えておけば OK。 ただし、蹴り上げに補正がかかるのでゲージが有る場合は、他の攻撃からFBへ繋いでコンボへ移行した方がダメージ効率がいい。 エリアル 空弱K>空強P>JC>空弱K>空強P>空強K>雷肘>天撃 雷肘が届かなくなりそうな時は空強Pか空強Kを外せばよい。 (空弱K>)空強P>空強K>弱雷肘>楼開脚>着地>HJ>空強P(空弱K)>空強P>空強K>弱雷肘>天撃 上のコンボよりダメージが大きい。ハイジャンプは着地モーションがきっちり終わってから入力した方がいい。 牽制 弱K>近強P>雷拳>蹴り上げ>エリアル 近い場合。 弱K(>遠強P)>立ち強K>迅雷 弱K>遠強P>踏み潰し>迅雷 遠い場合。遠Pが届く場合なら踏み潰しにキャンセルした方がダメージは大きい。 屈弱P>近強P>遠強P>雷拳>蹴り上げ>エリアル 近い場合。補正が大きいので大きなダメージは与えられない。 屈弱P>遠強P>立ち強K or 踏み潰し>迅雷 屈弱P>雷拳>屈強K>迅雷 遠い場合。取り敢えず迅雷で〆ておけば何でもよい。 屈弱P>屈弱K>立ち強K>迅雷or雷撃掌 さらに遠い時。大体安定するが迅雷をスカることがある。不安なら雷撃掌で。 迅雷>FBからの追撃 2ゲージ消費だがかなり狙いやすく、ダメージも取りやすい。 ~>迅雷>FB>裏拳>JC>エリアル ~>迅雷>FB>破空打>DJ>エリアル 基本的な追撃。 ~>迅雷>FB>裏拳>落弧>立ち弱K>雷拳>後述の七旋牙ループへ 画面中央のループコンボ。FBから直接七旋牙に繋ぐのもいい。 ~>迅雷>FB>裏拳>落弧>立ち弱K>裏拳>後述の落弧ループへ 画面端付近のループコンボへ。 下段 屈弱K>近強P>遠強P>雷拳>蹴り上げ>エリアル 近めでヒットした場合。 屈弱K>屈強K>迅雷or雷撃掌 屈弱K>立ち強K>迅雷or雷撃掌 遠い場合。補正が大きいので取り敢えずダウンくらいは奪っておきたい。 屈強K>雷肘>天撃 近い場合。 屈強K>迅雷or雷撃掌 遠い場合。 屈強K>FB>裏拳>エリアル (画面中央)屈強K>FB>裏拳>落弧>立ち弱K>雷拳>後述の七旋牙ループへ (画面端)屈強K>FB>裏拳>落弧>立ち弱K>裏拳>後述の落弧ループへ 1ゲージ消費。 中段(飛び込み) 低空ダッシュ>空強P>着地>近強P(>遠強P)>雷拳>蹴り上げ>エリアル 近距離の場合。いつものパターン。 低空ダッシュ>空強P>着地>近強P(>遠強P)>踏み潰し>FB>裏拳>エリアル ゲージが有る場合。 (画面端)低空ダッシュ>空強P>着地>近強P(>遠強P)>踏み潰し>雷撃掌>遠強P>立ち強K>迅雷 (画面端)低空ダッシュ>空強P>着地>近強P(>遠強P)>踏み潰し>FB>破空打>エリアル ゲージが無いなら上、ゲージが有るなら下。 低空ダッシュ>空強P>着地>遠強P>立ち強K>迅雷 低空ダッシュ>空強P>着地>屈弱K>立ち強K>迅雷or雷撃掌 遠い場合。 落弧>FB>遠強P>立ち強K(踏み潰し)>迅雷 2ゲージ消費。 落弧>滅身>雷肘(裏拳)>エリアル 2ゲージ消費。落弧キャンセルで出すと着地までのラグが無いので簡単に拾える。 拾った所でダメージはほとんど伸びないが…。 低空斬空鎌>着地>ダッシュジャンプ(>空弱P)>空弱K>空強P>JC>空強P>空強K>強雷肘 (画面端)低空斬空鎌>着地>拾い>エリアル 低空斬空鎌>滅身 ダッシュジャンプから弱Pを挟むと追撃がしやすくなる。 対空 裏拳>JC>エリアル 浮き方によってアドリブが必要。 裏拳>蹴り上げ>JC>空強K>強雷肘>楼開脚 安定しやすい形。誠治氏のAIがよくやるコンボ。 弱雷肘>楼開脚>着地>HJ>空弱K>空強P>空強K>弱雷肘>天撃 無敵昇竜始動でゲージ消費なし。その割には高火力。 投げ 呼薙ぎ(>近強P)>遠強P>雷拳>蹴り上げ>エリアル 補正は大きいがキッチリ決めておこう。 割り込み 雷肘>FB>着地>ダッシュ>拾い>エリアル 可能なら補正がかからない攻撃で拾う。 星到>J>空弱P>空強P>空強K>弱雷肘>楼開脚>~ シビアだがギリギリ空弱Pが間に合う。 低空滅身>雷拳(裏拳)>エリアル 滅身でヒット数が大きく膨れ上がるのでダメージに大した伸びは期待できない。 ループコンボ (画面中央)~>(七旋牙>追加攻撃)×n>J>エリアル 七旋牙ループ。受身を取られるとかなり危険。無理そうだったら無難にエリアルで〆。 (画面端)~>(落弧>近強P(立ち弱K)>裏拳)×n>JC>エリアル 落弧ループ。2~4ループしたらテキトーにエリアルして〆。 + 各攻撃説明&フレーム表 各攻撃説明&フレーム表 技名 発生F 持続F 全体F 硬直差 基本攻撃力 備考 解説 立ち弱P 3 3 12 +1~+3 27 JC可・特殊補正小 発生は速く連打キャンセル可。判定が高く、当たらないことが多い。 立ち弱K 5 7 21 -5~+1 50 JC可 そこそこリーチがあり発生も速い。牽制向け。拾いにも使える。 立ち近強P 5 1 21 +2 65 JC可 基本的にコンボパーツ。これを始動にできればおいしい。リーチが非常に短く、遠強Pを出すつもりが、こっちが出てしまうこともある。 立ち遠強P 7 3 28 -6~-4 65 JC可 判定が弱く、牽制には適していない。拾いに使えるが近強Pが暴発しがち。 立ち強K 7 3 33 -5~-3 75 JC可 リーチが長く、強攻撃の割には発生が早いが、判定は弱め。ヒットが遠目の場合はこれに繋げる。 裏拳 10 6 39 -10~-5 70 JC可・上半身無敵・空ガ不 判定発生まで上半身無敵。前に出るのでリーチ長め。打点が高く、下段には弱い。対空はこれで。 踏み潰し 14 3・3 35 +3~+5 60・60 下段攻撃 発生は遅いが下段判定で有利Fがつく。特殊補正がかからないのでここからコンボへ持って行きたい。 雷拳 9 3 29 0~+2 70 JC可・特殊補正小 少し前進しながら殴る。近めのヒットはこれに繋ぐ。拾いにも使いやすい。 蹴り上げ 12 3 44 -10~-8 72 JC可・特殊補正中 打ち上げ攻撃。判定は強めだが、隙が大きいので直出しはしない。雷拳から繋ぐのが基本。 屈弱P 4 3 14 0~+2 22 JC可・特殊補正大 リーチはまぁまぁあるが判定がかなり弱い。連打キャンセル不可。 屈弱K 6 3 20 -2~0 40 下段攻撃・特殊補正大 下段技。リーチが長く隙も少ないが、特殊補正がかなり大きくコンボ始動には向いていない。 屈強P 7 4 33 -9~-6 68 下段攻撃・JC可・空ガ不・特殊補正小 あまり下段に見えないが下段攻撃。それでいて空中ガード不能という謎性能。 屈強K 10 6 30 -2~+3 74 下段攻撃・特殊補正中 下段攻撃。足払いでダウンを奪う。姿勢がかなり低くなるので攻撃をかわしやすい。 空弱P 4 3 6F後コントロール可 - 20 JC可・空中DC可・特殊補正中 判定が強く連打キャンセル可。ただしリスクラインが下降するので振りすぎ注意。 空弱K 6 10 18F後コントロール可 - 44 JC可・空中DC可 基本的にコンボパーツ。根元の判定が大きい。 空強P 10 6 24F後コントロール可 - 66 JC可・空中DC可 判定が強く、飛び込みに最適。コンボパーツにも活躍する。 空強K 11 3 28F後コントロール可 - 74 飛び道具 相手が浮きすぎた時の追撃に便利。威力の高いので積極的にエリアルへ組み込んでいきたい。 雷撃掌 8 5 37 -3~+1 85 飛び道具 遠目からの追撃でダメージアップを図る他、牽制としても使える。遠距離で使うとリスクラインが下降する点には注意。 RS雷撃掌 3 5 21 +17~+21 110 飛び道具・空中ヒットすると壁バウンド誘発 発生が非常に速い。当てて大きく有利。 雷肘 5 6 着地まで ? 弱90・強110 弱と強で性能が変化・地上版空ガ不・8Fまで無敵・着地全体F9 弱は上昇が小さくリスクを抑えれる。強はダッシュ慣性をつけてぶっぱからそのまま逃げたり、上昇が大きいのでエリアルの〆に使い易い。 天撃 6 1 着地まで ? 34 着地全体F12 雷肘からの派生技。地面に叩きつけてダウンを奪う。 楼開脚 7 3 着地まで ? 60 着地全体F9・ヒットすると壁バウンド誘発・特殊補正小 雷肘からの派生技。相手が自分より上にいないと当たりづらい。高すぎる位置で当てると追撃が間に合わないので、大人しく天撃を当てておこう。 RS雷肘 3 6 着地まで ? 弱70×2・80×2 弱と強で性能が変化・空ガ不・12Fまで無敵・着地全体F4 2ヒットになっている。通常より高く浮くので地上ヒットから楼開脚に繋げやすい。 迅雷 14 1 45 -9 100 特殊補正小 突進技。基本的に地上チェーンコンボの〆に使う。雷撃掌が届く距離なら大抵迅雷も届くのでこれを使った方がダウンも奪えて得。 RS迅雷 9 1 33 +3 115 ヒットすると壁バウンド誘発・特殊補正小 壁バウンド効果がついて追撃が可能となった。 呼薙ぎ 4 1 34 - 90 投げ技・特殊補正大 崩しの手段の一つ。特殊補正は大きいがガッツリコンボに移行できる。 RS呼薙ぎ 4 1 34 - 90 投げ技・特殊補正なし 特殊補正がなくなりコマ投げから高火力コンボが可能となった。 落弧 21 落下中・3 着地後23 -1~+1 65・67 中段攻撃 一段目は当てると下方向に落とす効果があり、二段目は空中ヒットの場合追撃可能。また、地上判定なのに滅身でキャンセル可。 RS落弧 17 落下中・2 着地後14 +12~+13 70・70 中段攻撃 中段技にしては発生が速く見切るのが困難。二段目ヒット後は追撃可。 破空打 23 6 36 +14~+16 70×2 空ガ不・空中ヒットすると地面バウンド誘発 発生は遅いが判定が強く、当てて有利。基本的に起き攻めに使用。 RS破空打 15 6 27 +15~+17 85×2 空ガ不・ヒットすると地面バウンド誘発 発生が速くなったことでコンボに組み込めるようになった。 斬空鎌 15 4 着地まで ? 95 ヒットすると壁バウンド誘発・着地全体F7・特殊補正小 空中ダッシュからのコンボに使ったり、低空で出して崩しに使ったり。 RS斬空鎌 7 4 着地まで ? 110 ヒットすると地面バウンド誘発・着地全体F4・特殊補正小 相手によってはかなり高くバウンドするが、ほぼ受身不能なので焦って追撃する必要はない。落ちてきた所を冷静に拾ってエリアルへ。 七旋牙 13(16) 4 30 +3(+6) 95(80)・追加80 根元ヒットで地面バウンド誘発 若干前進しながら攻撃。有利Fが取れる。カッコ内の数値は根元外の攻撃判定に当たった場合。追加攻撃を地上で当てると大きく不利なので注意。 RS七旋牙 10(13) 4 26 +8 80・80 1ゲージ消費。 追加攻撃を出した際1ゲージ以上あると、強制的にRS 星到に派生する。 星到 1 5 31 -14~-10 200 1ゲージ消費。 無敵はないが発生前に潰されることはない。かなり判定が大きい。特に縦。不意にぶっぱなして牽制を潰す。ガードされたら乙。 RS星到 1 ? 31 ? 90・80・70・60・50・40・30 1ゲージ消費。 連続で雷の柱を発生させる。当初のに比べ大分威力が低くなったが、ぶっぱ推奨なのは相変わらず。 滅身 1 16 81 ? 33×8 1ゲージ消費・発生から4F無敵 自分の周囲に判定が発生するのでかなり潰されにくい。低空で切り返しにも使える。 RS滅身 1 48 113 ? 35×24 1ゲージ消費・発生から4F無敵 判定が非常に大きく、威力も高い。生当で4割前後。 ガードキャンセル 6 2 36 -8~-7 60 1ゲージ消費・8Fまで無敵・特殊補正小 安全に切り返せる。 フリーダムブラスト(地上) 7 3 29 0~+2 70 1ゲージ消費・空中ヒットすると壁バウンド誘発 リーチは短め。 フリーダムブラスト(空中) 7 3 29F後コントロール可 ? 70 1ゲージ消費・空中ヒットすると壁バウンド誘発 こちらもリーチ短め。 (以上、キシオ氏のサイトより転載・改変) 出場大会 + 一覧 シングル オールスターゲージ増々トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 男のオリジナルキャラクタートーナメント 敗北を糧にランセレサバイバル 1Pのチカラトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ オリキャラ&版権キャラでタッグトーナメント 【クレイジークラスの】ランセレタッグバトロワ大会 MUGENトーナメント ドリームタッグ 途中交代システム搭載!試作壱号トーナメント 運も実力の内!勝ち残りランセレガントレットタッグ杯 ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト 勇次郎さんとタッグ組むことになってみすずちん、ぴんち! 魔法少女と騎士たちのバトルロイヤル ポケモンリーグ+αっぽい16on16チームバトル ナイアと桜がタッグを結成! リリー「春ですよー!タッグですよー!」 光と闇が両方そなわり最強に見える せっかくだからカプ厨釣って再生数稼ぐぜェ(ゲス顔) 見せてやるよ!黄金の鉄の塊って奴を! 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バックステップ レバーをすばやく4に2回レバーを入れることで通常の後退よりも早いバックステップが行える。 バックステップは予備動作~低空ステップ~着地硬直がある。 予備動作と着地硬直は必殺技でキャンセル可能。 低空ステップ中は空中特殊技と空中必殺技が出せる(ただし、一定の高さ以上でないと出せない必殺技は出せない)。
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「ン・・・つながった!聞こえるかミデア!」 「あ・・・!隊長!聞こえます!無事だったんですね!」 サレスが喜びを隠せずに交信する。 「ああ・・・コンテナを開けてくれ、そっちに戻る」 「了解です」 ミデアの下部分のコンテナが開いた。 「カラード、帰還する!」 海面からスラスターを稼働させ、着地する。 「同じくフォレスト!」 同じように着地する。 「ブルーダ、戻るぜ!・・・うお!?」 ブルーダが着地のバランスを崩し、ジムが倒れた。 ドゴォォォ! 「何やってんだブルーダ!」 「いたた・・・すみません・・・」 「敵は撤退した」 「水陸両用機体ですか・・・ジャブローやベルファストもやばいんじゃないですか?」 「そうだな・・・近いうちに狙われるかもな・・・」 「整備いってきます」 「頼んだホワイト!操縦は任せろ。それはそうと今どこら辺だサレス二等兵」 「もう少しで陸地です。エジプトへは明日の朝ぐらいには・・・」 「そうか、では策敵を怠けるなよ!前進だ!」 28
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プロフィール キャラクター性能 コマンド 基本戦術基本戦術 チーム考察 技解説 コンボノーゲージ・ノーアシストコンボ ゲージ使用コンボ アシスト使用コンボ スローコンボ (おまけ)コンボパーツ解説 カラー コメント プロフィール 初出 VIEWTIFUL JOE VFXパワーと呼ばれる映画の特性を生かした能力を使う、美しきヒーロー。変身前のジョーは根っからのヒーローマニアで、運動神経なども良く、軽口を好む17歳の少年である。基本的に素手で戦うが、Vブーメランやショッキングピンクという飛び道具も使う。MVCシリーズ初参戦。VSシリーズとしては タツカプ を含め2回目の参戦となる。基本的にタツカプの性能を踏襲し、さらにいくつか技が追加・変更されている。 種族 人間 声優(日本語) 関智一 声優(英語) Darrel Guilbeau 専用BGM Joe The Hero (from"VIEWTIFUL JOE") キャラクター性能 手数で攻めるキャラクター。柔軟な機動力&多彩な性能の飛び道具を駆使して相手のスキを作り、VIEWTIFULなコンボを叩き込め!! ブーメラン着キャンでのブーメラン連射で逃げ・遠距離戦ができる一方、遠距離キャラ相手にはレッドホットキックや空中ダッシュなどの接近手段をあわせ持ち、様々な戦い方が可能。 長所 空中ジャンプと空中ダッシュが2回可能、それに加えてレッドホットキックがあり空中制動はかなり良い。 飛び道具は2種類。軌道の変化が豊富でタメ版が強力なブーメラン、時間調整ができる爆弾ショッキングピンク。 特に空中ブーメランは発射硬直を着地でキャンセル出来るため、空中ブーメランで壁を作った後に即座に行動が可能になるという魅力がある。 長い無敵を持つマックスピード、切り替えしに使えるうえに決まればコンボに移行することもできる。 相手の動きを遅くするビューティフルゴッドハンドで立ち回りを有利にできる。 短所 リーチが短い。とにかく短い。 コンボ火力はそこそこ出るがハイパーコンボはレベル1しかなく、他のキャラのようにワンチャンスで逆転するということが難しい。 Xファクター使用時はジョーのスピードが変わってしまい、コンボが繋がらなくなったりする場合があり、XFを使用しづらい。 コマンド ※攻=攻撃ボタンいずれか、弱=弱攻撃、中=中攻撃、強=強攻撃、エ=エリアル、攻攻=攻撃ボタンいずれか同時押し 分類 技名 コマンド 備考 必殺技 ブーメラン +攻 空中可。タメ可 ショッキングピンク +攻 レッドホットキック 空中で+攻 グルーヴィアッパー +攻 エアジョー 空中で攻・連打 ハイパーコンボ シックスキャノン +攻攻 空中可 ビューティフルゴッドハンド +攻攻 相手にスロー効果 マックスピード +攻攻 タイプ Vアシスト Vカウンター Vコンビネーション α ブーメラン シックスキャノン β グルーヴィアッパー マックスピード γ ショッキングピンク シックスキャノン 基本戦術 決まった戦術などありません、あくまで参考程度によろしくお願いします。 間違ってたら指摘してね。 基本戦術 基本の流れは相手と距離をとりつつ[ バックジャンプ ⇒ 空中ブーメラン ⇒ 地上ブーメラン ]を繰り返し、チマチマとダメージを与えながらHCゲージを稼いでいく。余裕があればバックジャンプ時に射撃系アシストをはさむと良いが、相手にビーム系のHCがある場合には注意して使おう。 相手が近づいてきた場合には、ハイジャンプからレッドホットキックを使ったり、ジャンプの下を潜って逃げたり、アドバンシングガードを使ったりして距離を離すようにする。 ゲージが2~3以上溜まってきたら、空中ブーメランを壁にしつつ近づき、アシストと共に攻撃を仕掛けていく。攻め込む時には空中ダッシュからJエリアルでめくりを狙い、正面ガードか裏回りガードかで相手のガードを崩していく。 Jエリアルがガードされた場合は、着地から弱や中でコンボを狙ったりしても良いが、無理に相手に近づいておこうとせず、さっさと距離を離して基本の流れにもっていこう。 基本の流れをしていると相手がハイジャンプをしてくることが多々あるので、そこから空中投げを狙い、ダウン追い打ち系アシストを利用してコンボにもっていくのもおもしろい。 コンボは残りゲージと相手の体力から判断して、シックスキャノンの〆からディレイトHCでダメージを稼いでいく。基本の流れをしていればゲージの溜まりもよく、相手の体力も程よく減っていたりするので、ワンチャンスに使い切るのも悪くない。 様々な動き方ができるジョーだからこそ、極端に遠距離戦をしたり、執拗にコンボを狙おうとしたりせず、その場その場の状況にあわせて動くように心がけよう。 チーム考察 ジョー自体のタイプはαかβが良い。チームやヴァリアブルコンビネーションの使用で判断して決めよう。 基本的にジョーのパートナーには、遠距離戦を強化できる射撃系アシストを持ったキャラクターが一人いると便利 そのパートナーの選び方、もう一人のパートナーの決定には、ジョーを使ってどういったスタイルで闘うかで判断できる。 例えば、ジョーを遠距離戦メイン、チームの補佐役、ゲージ回収や時間稼ぎに使うとすれば 判定の強い飛び道具を持った射撃系アシスト 相手に対応できる・距離を離せる、対空、無敵をもったアシスト ジョーを攻撃役としても使う、ある程度ダメージをとれるようにするには 空中シックスキャノンからディレイトHCで繋がりやすいHCを持っている 攻撃・接近チャンスを増やす拘束力の高いアシスト 相手のガード崩しのための下段攻撃アシスト コンボダメージを増やすダウン追い討ち系アシスト 自分の戦闘スタイル、苦手な相手への対抗手段でパートナーを選んでいこう。 技解説 ・通常技 立ち弱 リーチが短いジャブ 立ち中 リーチの短いキック 立ち強 踏み込みながらキック E ビューティフルなアッパー。美しい しゃがみ弱 下段判定のジャブ しゃがみ中 下段。リーチの短い足払い しゃがみ強 スライディング。ジョーにしてはリーチが長い。モードックのサイオニックブラスターをくぐれる ジャンプ弱 斜め下にジャブ。リーチが短い ジャンプ中 キック。一応めくれる ジャンプ強 サマーソルト。一応めくれる ジャンプE めくりがしやすく判定もそこそこ。3ヒットする。美しい ・特殊技 +中 中段。エリアル攻撃、グルーヴィアッパーでキャンセル可能。 ・投げ 地上投げ ヤマアラシ 空中投げ ヤマアラシ。ダウン追い打ち可能 ・必殺技 ブーメラン 溜めることにより3ヒット+追尾。〔弱〕:まっすぐ飛ぶ。空中版も同じ。〔中〕:真上に飛ぶ。空中版は真下に飛ぶ。〔強〕:ジョーの上を半回転し後ろへ飛んでいく。空中版はジョーの下を半回転し後ろへ飛んでいく ショッキングピンク 自分にも爆風が当たる爆弾。ボタンホールドでリフティングをし、離すと蹴飛ばす。自分も相手も攻撃可能。ダウン追い打ち可〔弱〕:約1秒で爆発。〔中〕:約2秒で爆発。〔強〕:約3秒で爆発。 レッドホットキック ジョーの生命線。空中で3回まで出すことができるが、2回目以降はハイパーコンボキャンセル不可〔弱〕:真下にキック。当てると跳ね返る〔中〕:斜め下にキック。これも当てると跳ね返る〔強〕:中と同じ軌道にキック。これは跳ね返らない。地上の相手にヒットした場合はビューティフルゴッドハンドやマックススピードなどで追撃可能。空中(低い位置)で当たればEなどが当たる。3ヒット。 グルーヴィアッパー 無敵のない対空技。コンボ専用か?〔弱〕真上に飛ぶ。〔中〕斜め上にアッパー。追撃が可能。〔強〕中と同じ軌道に2回アッパー。追撃可能。 エアジョー ・ハイパーコンボ シックスキャノン 発生がはやくコンボのシメに使える。 ビューティフルゴッドハンド ヒットすると相手の動きがスローになる。スロー中はやられモーションもスローになるので、普段は入らないコンボも入る。 マックスピード 長い無敵があり、切り返しに使える。アッパー後はエリアルに移行できる。 ・ヴァリアブルアシスト α ブーメラン β グルーヴィアッパー γ ショッキングピンク コンボ (jc) ・・・ジャンプキャンセル ノーゲージ・ノーアシストコンボ コンボ ダメージ 解説 弱 中 強 強 中Gアッパー 中エアジョー (着地) エ (jc) J中 J中 J強 (jc) J中 J中 J強 (jc) J強 Jエ 370,000 基本コンボ。とりあえずこれから覚えていくといいかも 弱 中 強 強 中Gアッパー 中エアジョー (着地) 中 中Gアッパー 中エアジョー (着地) エ (jc) J強 Jエ 395,000 2回目のグルーヴィアッパーがシビアだが、失敗してもある程度攻めは継続可能 弱 中 強 強 中Gアッパー J強 (jc) J強 Jエ 強RHキック (着地) 中 強 強Gアッパー 中エアジョー (着地) エ (jc) J強 Jエ 420,000 応用コンボ。慣れてくると実戦ではこちらの方が安定する [ J弱 J中 J強 Jエ ]×n 画面端、デカキャラ、立ち限定。2ループが限度か。キャラによってはJ中をもう一回入れると安定する ゲージ使用コンボ コンボ ダメージ 解説 弱 中 強 強 中Gアッパー 中エアジョー (着地) エ (jc) J中 J中 J強 (jc) J中 J中 J強 (jc) J強 強エアジョー シックスキャノン 550,000 ゲージ使用の基本コンボ 弱 中 強 強 中Gアッパー J強 (jc) J強 Jエ 強RHキック (着地) 中 強 エ (jc) J中 J中 J強 (jc) J中 J中 J強 (jc) J強 強エアジョー シックスキャノン 575,000 応用コンボのゲージ使用版 弱 中 強 強 中Gアッパー J強 (jc) J強 Jエ 強RHキック (着地) 中 強 マックスピード (jc) J強 中エアジョー Jエ 560,000 VIEWTIFULコンボ。Jエ等から入ると最後まで繋がらなくなるので、その場合はエアジョーを抜くとよい 強RHキック マックスピード (jc) J中 J中 J強 (jc) J中 J中 J強 (jc) J強 中エアジョー Jエ 400,000 VIEWTIFULコンボその2。切り替えしマックスピードからでも使える アシスト使用コンボ コンボ ダメージ 解説 弱 中 強 強 中Gアッパー 中エアジョー (着地) エ (jc) J中 J中 J強 (jc) J中 J中 J強 (jc) J中 J中エアジョー Jエ (着地) アシスト マックスピード (jc) Jエ 580,000 画面端、ダウン追い打ち系アシスト限定。基本コンボの派生系。ダメージはデップーのβアシストを使用したもの 空投げ (着地) アシスト (ダッシュ) エ (jc) J中 J中 J強 (jc) J中 J中 J強 (jc) J強 Jエ ダウン追い打ち系アシスト限定 スローコンボ 募集中 (おまけ)コンボパーツ解説 中Gアッパー 中エアジョー (着地) エ (jc) いまのところの基本パーツ。簡単。 やり方は、中Gアッパー入力後から中ボタン連打、地面が近くなってきたら連打を止めて 今度はエリアルボタンを連打、エリアル攻撃のモーションが見えたら上を入力という感じ。 強エアジョー シックスキャノン ゲージ使用の基本コンボパーツ。ぶっちゃけエアジョーは弱でも中でも繋がるが、ヒット確認は強の方がしやすい。 やり方は、エアジョーが発動したら連打を止め、ジョーのドロップキックがヒットしたのをシックスキャノンでキャンセルする。 強エアジョー中のドロップキックは、ストレートパンチの後で少し間をおいてヒットするので、その間を確認した時にシックスキャノンを準備しておくと良い。 中エアジョー Jエ 応用編。距離が離れていると当たらない。画面端ではヒット数が増えてダメージup。 やり方は、エアジョーが発動したら連打をすぐに止め、エリアルボタンを連打すると簡単。 中Gアッパー J強 (jc) J強 Jエ 強RHキック 応用編2。ちょっと難しい。こればっかりは個人の感覚でコンボのコツが違う。 一応のやり方は、中Gアッパーがヒットしてピンク色のオーラが薄まったくらいで強ボタンを入力。 あとは簡単で、J強のヒットを前ジャンプでキャンセルし、J強 Jエ RHKと繋げる。 なお、この後に 中 強 強Gアッパー 中エアジョー と繋げる場合、相手を高めで拾うと安定する。 コンボ後は自分は地上で相手が低空で落ちてくるので、各種追撃を行おう。 カラー 選択ボタン カラー見本 元ネタ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (カラー1b.jpg)※基本カラー #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (カラー2b.jpg)キャプテンブルー ジュニア #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (カラー3b.jpg)完全超人ジェットブラック #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (カラー4b.jpg)ブラック大帝 おまけ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (カラー5b.jpg)セクシーシルヴィア コメント 情報を提供したい、または間違いを修正したいけどwiki編集法がわからない、自信がない、面倒だという方はこちらのコメント欄にお願いします。 その他意見もこちらへどうぞ。質問はよくある質問のコメント欄によろしくお願いします。 ※コメントによるコンボの投稿に関しては表記は問いません。弱中強、LMH、ABC全て可です。 中距離でブーメランして隙あらばブーメランを貯めて有利になってきたらJSとアシで攻めていく…みたいなキャラだと俺は思う あと切り返しのマックススピードが増えたのは大きい -- (名無しさん) 2011-02-19 16 28 14 デカ・立ち・画面端限定 (JL JM JH JS 着地)×n -- (ハム) 2011-02-20 22 06 24 エリアルから適当に連打してればそこそこのダメージは稼げるという点では初心者向け -- (名無しさん) 2011-02-20 22 47 13 どうでもいいけどハルクの場合 (JL JM JM JS 着地)×nの方が安定 -- (ハム) 2011-02-21 22 00 19 ↑JM二回目の後にJH 抜けていましたm(_ _)m -- (ハム) 2011-02-21 23 14 14 安定しにくいコンボを修正しました コロコロ修正したりしてすまん… なんか新しいコンボ見つかんないかな -- (名無しさん) 2011-02-23 13 40 51 白カラーが大帝で黒はアラストルカラーだと思ってた -- (名無しさん) 2011-02-27 21 39 04 マックスピードの無敵なげー キャプテン米の無敵昇龍HCに暗転返しされても余裕で食えちゃう -- (名無しさん) 2011-03-02 00 03 54 基本戦術のところマックススピードじゃなくてマックスピードじゃね? あと相手に近づかれたらハイジャンプして強レッドホットキックで逃げるのもあり -- (名無しさん) 2011-03-04 20 16 59 スローの後6Bor2A〜2C Bアッパー JC JC JE CRHK (JC JE CRHK)×2 スローで再度2択を迫れる?アシストがあればマシになるけど… -- (名無しさん) 2011-03-13 19 57 30 スローの後6Bor2A〜2C Bアッパー JC JC JE CRHK (JC JE CRHK)×2 E JB JC JE カタナマラアシ スロー 相手にぶっぱできる無敵技がなければイケるかな? -- (名無しさん) 2011-03-14 09 26 41 画面端限定コンボ Jエ 屈中 屈強 中アッパー J強 J J中 J強 Jエ 強レッド 着地強 強アッパー 中レッド 中レッド 強レッド 着地マックスピード 最速Jエ 全体的にタイミングはシビアで難しいです 慣れると簡単かもしれません -- (しかまこ) 2011-04-11 01 47 58 弱>中>強>2強>強Gアッパー>J中ブーメラン>(着地)>中Gアッパー>弱エアジョー>(着地)>2強>エ>J強>J強>J強>強エアジョー>シックスキャノンダメ60万ちょい。とりあえずブーメランが使いたかった。デカキャラ相手はきついかも知れん。 -- (名無しさん) 2011-05-10 15 09 01 やっぱヒーローといったら、このビューティフルジョーだぜ! そうだろそうだろ?ば、ばか!身長のことはいうな! -- (ジョー) 2013-02-15 17 59 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「これが世界の最先端スパイク ~男子編」 グラチャンで活躍した世界のアタッカーのスパイクを元日本代表キャプテンの荻野正二氏が解説しています。 まずはなんといっても注目の日本代表福澤選手です。 ポイントは3つあるそうです。 1.大きなバックスイング 2.左腕を上げる 3.左腕の絞込み 福澤選手のスパイクフォームは癖がなく、綺麗だと思います。 それを言い表すポイントになっていると思います。 福澤選手は素晴らしい跳躍力の持ち主ですが、抜群のジャンプ力の原動力として大きなバックスイングがあるようです。 ジャンプのために踏み込むタイミングに合わせて、後ろから前へバックスイングが大きく取られています。 もちろん、ジャンプ力はこれだけではなく、基本的な足の筋肉が必要ですが、筋肉が発する力をもれなくジャンプ力に変換していくのには、バックスイングの形やタイミングがしっかりとしていることが必要になってくると思います。 福澤選手はおそらく、鍛え抜かれた瞬発力を綺麗なフォーム(バックスイング)でうまく使っているのでしょう。 さらに、打つ前に左手を上げることによって両肩のラインを平行に保っているそうです。そうして空中で姿勢が崩れないようにしているらしいです。 打った後に左腕を絞り込むことによって、打った後もバランスが崩れず、体重がのったスパイクになるそうです。また、両足での着地が可能になり、足への負担を軽減しているみたいです。 空中でバランスを崩さないためには、腹筋と背筋が強くなければなりません。福澤選手は腹筋と背筋もバランスよく鍛えていて美しい空中姿勢を生み出しているのでしょう。 また、高くジャンプすればするほど、着地の際の体への負担は大きくなります。特にひざや腰への負担は大きいはずです。いつでも両足で着地することと、着地の衝撃を吸収する足の筋肉はやはり相当強靭なものなのでしょう。 福澤選手になれと言っても難しいですが、福澤選手のスパイクフォームから学ぶことは多いです。 特に空中でのバランスの取り方は参考になります。 空中でバランスを取れれば余裕を持ってスパイクできます。 ぜひ、取り入れてみてください。
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リンク技データ コンボ主要なコンボ その他コンボ 立ち回り立ち回りの基礎大まかな動き 各種技について 崖の戦術について ダウンについて 復帰阻止について 崖捕まり阻止 崖奪い 崖登り阻止 キャラ対策ウルフ クラウド ゲッコウガ サムス ゼルダ パルテナ マリオ リュカ Mr.ゲーム ウォッチ コメントはこちら リンク 技データ カラムをクリックすることで並び替えができます 技名 発生F 全体F ダメージ バースト% 備考 弱1 弱2 弱3 横強 14 前方への発生はおおよそ16F目。 上強 8 13.2 上の相手に当たるのはだいたい9-12F。 下強 10 DA 横S 17 上S 11 19.2-21.6 上の相手に当たるのはだいたい12-14F。ダメージは、1段目4.8、2段目3.6、3段目10.8-13.2。3段目のダメージの判定がいまいちよくわからない。 下S 空N 7 10.8-13.2 ダメージは根本(真下)13.2>前方11.2>後方10.8、持続時の場合7.2固定。着地隙6F。相手のガード硬直は発生直後は5F、持続部分は4F。また、相手のシールドに当ててから着地するまでは相手の大きさにより2-6F?。そのため、相手のガーキャン掴みはその場回避が間に合う。回避後は上Sや回転斬りが確定。横Sは間に合わない。相手のその他ガーキャン行動は5-9F以上かかるのであればシールドが間に合う。出始めで当てれば、着地までのフレームを減らすことができるためさらに反撃をもらいにくくなる。 空前 109 空後 6 30 12.2 着地隙6F。ガード硬直は、1段目:4F、2段目:4F。 空上 11 着地隙14F。 空下 14 空中ワイヤー B 刺さった矢は180Fその場に残る。投擲した場合のダメージは3.2。スマッシュ投擲の場合4.2。なんか空中で通常投擲するとダメージがちょっと増えたりする謎。 横B 27 45 上B 7 地上の場合、後ろへの発生は2F遅れる。空中の発生は8F、後ろへの発生は12F。また、前後交互に判定が出るため、判定が出ている方向と反対側には判定が無い。ダメージは、空中で正面5段全ヒット時16.8。地上から最速で空中上Bを出した場合の発生地点はおおよそ3m。 下B 掴み 6 34 ダッシュ掴み 振り向き掴み 前投げ 後ろ投げ 上投げ 下投げ 相手硬直35~F。こちらの後隙が27F。そのため、上強がほぼほぼ確定。重い相手や回避の遅いキャラであれば上Sも確定。空中上Bも最速で出せれば確定だったりじゃなかったり。 ジャンプ 3 着地隙は5F、SJの場合は2F。 技名 無敵F 全体F キャンセル行動時全体F 備考 その場回避 3-17 26 21 前回避 後ろ回避 空中その場回避 空中前回避 空中後ろ回避 空中上回避 空中下回避 ※ダメージは最大を記載、詳細に細かいブレを記載。空中攻撃は減衰なしの大Jを記載 ※バースト%は終点初期位置のマリオが何%でバーストするかが指標 ※ダメージ、バースト%は共にOPなし、タイマン補正なし また、シールドからのアイテム(爆弾や矢)投擲がリンクが一番安全で発生の早い行動になる。ジャンプキャンセルアイテム放し4F(ジャンプの前隙込)、通常投擲7F、振り向き投擲9F。 コンボ 主要なコンボ コンボ ダメージ 備考 ブーメラン→空前など 至近距離で当たれば色々確定。このキャラの生命線。 空N→掴み ヒット確認から動くことは難しいのでヒット前に判断する。 下投げ→上強(上S) おおよそ軽量のキャラであれば0~20%、重量のキャラであれば0~30%が外側にベクトル変更をされた場合でも確定帯になる範囲。また、上Sの方がダメージを稼げるがベクトル変更や回避で確定しにくい。 下投げ→空N、空中上B 4mを超えない程度に浮いた相手におおよそ確定。軽量のキャラであれば0~30%ほどまで、重量のキャラであれば20~70%ほどまで確定になる。要研究と経験必須。4mを超えたりダメージが大きくなると、ジャンプや回避、暴れなどなんでも間に合う。最速で出すのが難しいため、実際は繋がらない場面もあり、上Bのリスクは意識する必要あり。 下投げ→空上 3~5m浮いたベクトル変更をミスした相手に確定。軽量のキャラであれば30~50%、重量のキャラであれば50%~100%ほどが確定帯の目安。外側にベクトル変更されると確定なし。 その他コンボ コンボ ダメージ 備考 空後2段目地上当て→掴み 相手が仰け反るダメージ帯なら確定(0~30%あたり)。 空後2段目地上当て→ダウン 相手が仰け反らなくなってから+10%ほどくらいあたりで確定。 SJ爆弾放し→空前1段目→回転斬り 始動がかなり密着状態からのみ限定。一部の相手の攻撃のガーキャン行動としてかなり強そう 立ち回り 立ち回りの基礎 大まかな動き 横回避くらいの間合いからSJ・大J・急降下を織り交ぜてバッタ戦法ブーメラン一番当てたい軸技。戻りにも判定があるため、外してもいいのでガンガン出す。 発生が遅いので読みとカンで出す。 空N軸技。 コンボ始動技だがヒット確認からでは間に合わない。ヒット前に当たる、当たらないを意識しておくことが大事。 空前軸技。バースト圏内(中央●%、崖際追い込み●%)に入ったら特に多めに振る。 基本は引きながらや、先端を意識して振る。裏択として深くめくりながら振る。 空後空Nと混ぜて動きを読ませなくするための行動パーツ。 ダメージソースにも、展開づくりにもなりにくいため、立ち回り上の使用頻度は少なめがベスト? 地上の行動ガーキャン上B地上の要。キャラ対にて確定反撃できる技を覚える。 横強引きで使う。 横S基本的には引き置きで使う。 ヒット確認からの2段目入力は無理ゲーなので、ヒットするかどうかをヒット前に判断すする意識配分が必要。 爆弾を持っている際についてガーキャンからジャンプ爆弾放しを行うことで発生4Fの反撃ができる。 前方の狭い範囲にしか判定が出ない点が難点。 各種技について 空N急降下空Nや空N出始めをシールドさせた場合、相手のキャラや癖から下記の行動に繋げる。その場回避・・・相手がガーキャン掴みをする場合はこれ。回避後は割と何でも入る。 シールド・・・相手がガーキャン行動をするならこれ。 暴れ(空Nや上強等)・・・相手がまともなガーキャン技を持ってないならこれ。延々とリンクのターン。 爆弾余裕が出た時に生成してとりあえず下投げして置いておく。相手が攻めにくくなるのでラインを詰められにくい。 自分と爆弾の距離が離れている場合、弱や前投げから起爆でコンボに利用する。 爆弾生成のタイミングについてブーメランが出せないとき。 何もすることがないとき。 相手がライン詰めてこないときに読みで。 掴みメインは前投げと下投げ。 コンボが確定する場合は下投げ。 コンボが確定しない場合は概ね前投げ。 崖の戦術について 復帰阻止が有効そうであれば復帰阻止、復帰阻止が間に合わなかったりそもそも復帰阻止に行くべきではない場合は相手が崖に近づくまでに崖登りを潰すセットアップの準備をする。 ダウンについて 弱でダウン連。 一点読みでDAや横S、ガーキャン回転斬り。 下Sは受け身ミスとめくり起き上がり両対応。 ブーメランはめくり起き上がり以外を潰せる。ブーメランを嫌がってのめくり起き上がりには何でも狙える。 復帰阻止について 爆弾1.爆弾を投げて起爆 2.爆弾に対するジャンプや緊急回避を読んで空前置き 空N復帰能力の低い相手には空N安定 崖捕まり阻止 爆弾空中その場落とし→起爆落下が遅いので崖捕まりの無敵が無い瞬間と噛合いやすい 横強相手の無敵時間や高さによって当たらない場合あり? 崖奪い 空後150%ほどでバーストが狙える。 空後のあとはそのまま再度崖に捕まるか、崖離し→空後→空中横回避で台上着地が安全。 たまに空後が1段目しか当たらなかったりする。信用度がちょっと低い感。 上B70%ほどでバーストが狙える。 ハイパーハイリスク。 崖登り阻止 基本的な立ち位置おおよそ相手のその場上がり位置からのガーキャン掴みが届かない位置から読み合い。 爆弾の利用について爆弾を生成する余裕はある場合はその場上がりの位置に設置しておく。下投げ等でその場上がりの位置に爆弾をバウンドさせておくと、その場上がりやジャンプ上がりがしにくくなることと、長く崖に捕まりにく読み合い有利になる。 起爆について起爆はリスク・リターンが見合わないのでしない。崖を登られたあとの展開で起爆をした方が使いやすい。 無敵なし崖捕まりだったり、相手が崖を登らない際に。 ジャンプ登り・・・登り見てから空前。 崖離し・・・ 無敵が切れるまで崖捕まりしている相手には起爆。 読み外した場合でもジャンプ登りやその場登りには爆弾があるため有利な読み合いを強いれる。 横強リターンがとても高い。 ガーキャン上B攻撃登り用。ハイリターン。 掴み前投げのベクトルが優秀なので、その場登り、攻撃登りを安定して狩りたいときに 回避登りを掴みで狩るときはできる限り前投げで崖外に追い出せる方向から掴む。後ろ投げは安すぎる キャラ対策 ウルフ 相手の横強は上Bで確反 クラウド 空Nの着地隙を相手の上Bで簡単に狩られるめくり、すかしを混ぜる 空Nと相手の上Bの判定勝敗は、クラウドの斜め前方すぎると負けるが、上から行けば引き分けになりやすく、ダメージはこちらが勝つ。 ゲッコウガ 空中戦、できればゲッコウガよりも上を取って空Nで戦う地上で技食らうとコンボで一気にバーストされる 空N着地後はシールドをしっかり張り、相手のDAや空Nからのコンボを受けないようにする 空前はかなり控える相手の空前にリーチで負けやすいイメージ 着地を狙われやすい サムス バッタ戦法は相手の空前やガーキャン上Bが辛い。 爆弾持って中距離まで近づいて読み合うのがいい感じ? ゼルダ 空Nの着地をネールで返されやすい?横回避して安定して反撃できないかな? 相手の下Bの発生に難ありなので、爆弾を投げて起爆 爆弾精製やブーメランの隙に相手の上Bが入りやすいので注意 パルテナ 相手の空Nを上から潰す 相手のコンボの起点となる空Nについて上からであれば空N急降下で勝ちやすいが五分五分? 前面の場合は空前でリーチで勝てる マリオ 掴みからアドバンテージ取られまくるので、空N着地からは回避多めがいいかな? リュカ 相手の各種空中攻撃はガーキャンで反撃取れるのでしっかり見る。相手の空中前は着地直前などで出すとガーキャン間に合わないので注意。 Mr.ゲーム ウォッチ 相手の空下の着地隙に対しては上Sで最大リターン取る 相手の空上に対しては、空下で壊せる コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る