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キャラ概要キャラコンセプト キャラの主な立ち回り ルキナ側の対策ルキナ側の立ち回り その他(データ類) コメント キャラ概要 キャラコンセプト ファイターの基本性能等を記載 (強み、弱み、その他特徴等) キャラの主な立ち回り 立ち回り等について記載 (主軸となるコンボ・連携、バースト手段等) ルキナ側の対策 ルキナ側の立ち回り ゼロサムの掴みは持続があるので着地に掴みを合わせられると回避不可能→マベなり空ダなりで着地を読まれないようにする。 掴みの範囲内でのダッシュガードは読まれたら掴まれるので意識にいれておく。 技を空振るとDAや掴みで差し込まれやすいので無駄に振るのはNG 崖上がりに下スマを置かれてそこから下Bの連携で落とされるのでタイミングをずらして読まれないように。 下投げ後即回避をすると空後を合わせられてまずいので回避を思考停止でやらない。 弱の三段目やDAがめくれるのでガーキャン行動に空後や上Bを頭にいれておく。 空Nガード後掴みは弱で割り込まれやすいのでガーキャン上Bを打つ。 崖掴み時にジャンプ上がりフリップを安定択にさせないようにジャンプ上がりに横スマや空技を置いておく。 下Bの蹴りを出した後は硬直があるのでそこをしっかり狩っていく。下Bをガードすると着地まで何も出来ない闇もある。 sj回避を上手くつかってグラップとNBを狩っていく。 下Bの着地を読んで上スマ等をさしていく。 空後バーストラインに入ると背面飛びで空後を狙ってくるのでそれを上スマでかる。 ゼロサム上Bは根本が当たったらゼロサム側にずらしてフィニッシュ回避、ちょっと距離があったら外側にずらして抜けられる。 初段がヒットしたら抜けられない。 グラップの判定は先端のみ 空後はステージ端なら75%あたりから警戒。100%あたりからどこでも警戒。 ゼロサムがやられてキツいことはNBをガードされながら近づかれることなので しっかりガードしながら近づいていこう。 その他(データ類) バースト%、ダウン%など コメント 名前 コメント
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プロフィール キャラクター性能 コマンド 基本戦術 技解説 コンボ カラー コメント プロフィール 名前 Dr.ドゥーム 天才的頭脳を持った科学者で、ファンタスティック・フォーの宿敵。実験の失敗によって醜く破壊された顔を焼けた鉄仮面で隠し、世界征服と宿敵であるMr.ファンタスティック打倒を目論む。東欧に亡国ラトベリアを再建。その王座に就き豊富な資金力も持っている(圧政ではなく国民は快適に暮らしている)。プライドが高く高慢な完璧主義者ではあるが、根っからの悪人ではない。ヒーロー側に協力して世界を救う時もある。ドクター・ドゥームの持つ最も危険な武器は、MARVELユニバースでも屈指の知能である。殆ど全ての科学分野に精通しており、チベット密教系の魔術もマスターしている。自ら開発した鎧も高性能で、バリア・反重力飛行・テレポート・ブラスト放射と多彩な能力を持つ。ブラストはセンチネルを一撃で破壊する。MvC2から続いての登場。戦闘方法も基本的には変わらず、豊富な飛び道具で相手を圧倒する。 初出 FANTASTIC FOUR #5 (1962) 本名 ヴィクター・フォン・ドゥーム 異名 悪魔博士、インビンシブルマン(無敵の男)、ザ・マスター 種族 人間(ラトベリア人) 声優 Paul Dobson 専用BGM Dr. Doom Stage (Marvel Super Heroes) キャラクター性能 多彩な飛び道具を持った遠距離アタッカーだが、空中ダッシュキャンセルと拾い直しエリアルを用いたコンボ火力もかなりのもの。 画面の広範囲に散らばる飛び道具と空中でも優秀な機動力を誇るため、一度離れると相手を近づけさせない。 アシスト要因としても非常に優秀で、どのアシスト技でも味方の立ち回りを強化してくれること間違いなし。 コマンド ※攻=攻撃ボタンいずれか、弱=弱攻撃、中=中攻撃、強=強攻撃、エ=エリアル、攻攻=攻撃ボタンいずれか同時押し 分類 技名 コマンド 備考 必殺技 プラズマビーム +攻 空中可 フォトンショット +攻 空中可 モレキュラーシールド +攻 飛行 +エ 空中可(同コマンドにてキャンセル可) ハイパーコンボ フォトンアレイ +攻攻 空中可 スフィアフレイム +攻攻 Lv3ハイパーコンボ ドゥームズタイム +攻攻 タイプ Vアシスト Vカウンター Vコンビネーション α プラズマビーム β ヒドゥンミサイル γ モレキュラーシールド ページトップへ▲ 基本戦術 ページトップへ▲ 技解説 ・通常技 技 解説 立ち弱 立ちパンチ。打点高め。 立ち中 踏みつけ。2HITする。ダウン拾い性能あり。 立ち強 かかと落し。2HITする。ダウン拾い性能を持ち、エリアルやモレキュラーに繋げるドゥームの核となる技。 エリアル 地面に拳を打ちつけ、衝撃波で攻撃。ガードされても隙は少ない。 しゃがみ弱 足払い。意外とリーチ長い。連打キャンセル可能 しゃがみ中 パンチ。意外とリーチ短い… しゃがみ強 回転足払い。そこそこのリーチ ジャンプ弱 ジャンプパンチ。打点高め。 ジャンプ中 手から光を出す。2HITする。エリアルから2HIT→キャンセル→2HITと繋げる。 ジャンプ強 ビームガンを真横に撃つ。牽制に。 ジャンプエリアル 下斜め60度ぐらいに降りながらキック。ヒットガード問わず、相手に当てると大きく跳ね返る。ダッシュキャンセルしなかった場合や、画面端に到達した場合無防備で着地してしまう。HCでのみキャンセル可 ・特殊技 技 解説 +強 トーキック。ヒット後エリアルへ移行できる。地上エリアルよりもリーチと発生に優れ、キャンセルが効くのが強み。 +強 ミサイルを強ボタンを押すごとに1発上空に発射し、一定時間後、相手の上から落ちてくる。1回につき最大8発が発射可能。攻撃を受けてもミサイルが消えることはない。 空中で+強 下斜め40度ぐらいで相手に突っ込む。Jエと違い跳ね返った後も動くことができ、必殺技でキャンセルも可能。画面端に到達した場合無防備で落下するのは一緒。 ダッシュ&空中ダッシュ 通常技をキャンセルしてダッシュすることができる。空中ダッシュキャンセルはコンボの要。 ・投げ 技 解説 地上前投げ ビームで吹き飛ばす。画面端なら追い打ち可能 地上後ろ投げ 真後ろに叩き付ける。ダウン追い打ち可能 空中投げ ビームで吹き飛ばす。画面端なら追い打ち可能 空中後ろ投げ 真下に叩き付ける。ダウン追い打ち可能 ・必殺技 技 解説 プラズマビーム 太いのはいいが、他のキャラのビームに比べると発生はちょっと遅い。空中版は斜め下に撃ちダウン拾い性能がつく。 フォトンショット 両手をクロスさせ、指からレーザーを10Wayショット。頭上以外をカバーする圧倒的な攻撃範囲を誇る。空中版は片手で撃つため、斜め下に5Wayショットとなる。 モレキュラーシールド 岩を巻き上げ、真横に放つ。攻撃判定に優れる。MVC2よりケズり量は下がった。 飛行 空中を飛行可能 ・ハイパーコンボ 技 解説 フォトンアレイ フォトンショットを連射する。拡散する性質のため、至近距離で当てないと威力は低め。 スフィアフレイム 対空飛び道具。真上に光弾を放ち、空中で炸裂したあと地面にレーザーが降り注ぐ。フルヒットすると威力は高め。無敵はないので対空には使いづらく、連続技用として使うことが殆ど。 ドゥームズタイム 足元に判定が広がる3ゲージ消費のロック技。見た目よりもリーチは長く、画面半分ほど離れていても当たる。無敵はないが0F発生なので暗転返しをされることもなく、ガーキャンXFから出して強引な割り込みも可能。 ・ヴァリアブルアシスト タイプ 技 解説 α プラズマビーム ビームを前方に放つ。出が早い。自キャラの後ろに出現。 β ヒドゥンミサイル ミサイルを6発上空に発射し、一定時間後、相手の上から落ちてくる。自キャラの後ろに出現。 γ モレキュラーシールド マヴカプ2では強かったが判定や削りダメージはダウン。自キャラと同じ位置に出現。 ページトップへ▲ コンボ コンボ 備考 弱>中>強(2HIT)>エ>J中(2HIT)×2>強プラズマビーム>フォトンアレイ 超簡単 48万 J強>Jダッシュ>J中>中>強(2HIT)>エ>中(2HIT)>中(2HIT)>フォトンアレイorエリアルなど 「俺コンボ下手!」という人にオススメ。J強を出したらレバーを方向に入れて弱中を連打すると勝手にJ中→中まで繋がってくれるのでそこから強>エリアルに繋ごう。ガン攻め悪魔博士を目指す人の第一歩として 弱 中 強 エ J中(1hit) J中(1hit)J強 Jダッシュ 低めで J中(2hit) 中 強 エ J中(1hit) J中(1hit) J強 Jダッシュ J中(2hit) Jエ ノンゲージで46万ダメージ ↑のコンボ後、ダウンした相手に強 エ J中 J中 J強 Jダッシュ J中 Jエ 55万ダメージ 画面端 ↑↑のコンボ後、ダウンした相手に強 ドゥームズタイム 92万ダメージ 画面端 ↑↑↑のコンボ後、強>エ>J中(1Hit)>J中(1Hit)>J強>Jエ>(着地後)強>ドゥームズタイム 101万 画面端 弱 中 強 エ J中(1hit) J中(1hit) J強 Jダッシュ 低めでJ中(2hit) 中 強 スフィアフレイムorドゥームズタイム スフィアフレイム締めで58万ドゥームズタイム締めで80万 J強 Jダッシュ J中 中 弱 エ J中 J強 Jダッシュ J中 中 弱 エ J中 J強 Jダッシュ Jエ ↑の後に画面端だった場合 強 強モレキュラー スフィアフレイム J強 ダッシュキャンセル J中 中 強 エ J中(1Hit) J中(1Hit) J強 Jダッシュ J中 (着地) 中 強 エ J中(1Hit) J中(1Hit) J強 Jダッシュ J中 Jエ 着地>強 ドゥームズタイム 104万 画面端 J強 Jダッシュ 弱強エ 引き付けJエ Jダッシュ J中空振り 着地 Jダッシュ 着地 強エ 引き付けJエ Jダッシュ J中空振り 着地 Jダッシュ 着地 強エ J中中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 Jダッシュ 着地 強 弱モレキュラ スフィアフレイム 中央フッダイループ 1ゲージ77万 1ゲージ半回収モレキュラ止めで無消費57万画面端背負い始動では最後のJエが空振るほぼ完全運送 J強 Jダッシュ 弱中強エ J中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強エ J中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強エ J中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強エ J中中 J強 Jエ Jダッシュ 空中・強プラズマ 空中フォトンアレイ 画面端フッダイループ 1ゲージ86万 2ゲージ3割回収プラズマ止めで無消費73万 J強 Jダッシュ 弱中強エ J中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強エ J中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強エ J中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強エ J中中 J強 Jエ Jダッシュ J中空振り 着地 強 ドゥームズタイム 画面端フッダイループ 3ゲージ114万 2ゲージ3割回収 ページトップへ▲ カラー 選択ボタン カラー見本 元ネタ ※基本カラー "Doom 2099"のドゥーム "Doom 2099"レッドフード・ドゥーム “Old Man Logan” のドゥーム おまけ ※最終ステージでギャラクタスにヘラルドにされた姿。このカラーを使用できるかどうかは不明。 ページトップへ▲ コメント 情報を提供したい、または間違いを修正したいけどwiki編集法がわからない、自信がない、面倒だという方はこちらのコメント欄にお願いします。 その他意見もこちらへどうぞ。質問はよくある質問のコメント欄によろしくお願いします。 ※コメントによるコンボの投稿に関しては表記は問いません。弱中強、LMH、ABC全て可です。 今回の件は弱中とかの編集を知らずにしてしまった人には間違いを教えてあげるべきと思います、 そしていきなり消すと消した本人には理由がわかっていても周りの人にはわけがわかりません。 教えても弱中になっていなければ気付いただれかがやってあげましょう。 -- (名無しさん) 2011-04-04 01 40 45 間違った情報がそのまま残っているのが一番問題。 ・直せる:直してコメントで「◯◯は△△なので直しました」と書く ・直せない:削除してコメントで「◯◯は△△なので削除しました」と書く のどちらかで良いと思う。 直せない人がコメント欄で「直してください」とだけ書くと、リュウのページみたいに 「気づいたあなたが直してください」状態となり本末転倒になる。 -- (名無しさん) 2011-04-04 23 19 22 エリアルノーゲージ515万出ましたが小さいキャラには当たらない、。。 -- (名無しさん) 2011-04-10 00 38 04 ドゥームズタイム範囲ひろいよ。トレーニングで試したけど、外したときの光が地面で消えるとこが限界と思ったらもう少し奥でHIT トレーニングのマスで五ますくらい離れててもOK -- (名無しさん) 2011-04-17 21 01 55 ↑それは知らなかった。 改めて悪魔博士の怖さを知ったよ・・・ どうりで簡単に決まるわけだ。 -- (名無しさん) 2011-04-22 09 42 05 515万って何やったらそんなにダメージ稼げるんだ・・・? -- (名無しさん) 2011-04-22 15 25 07 130万を超えた時点で相手はダウンしているからな 515万はトレーニング限定コンボですね -- (名無しさん) 2011-04-24 12 12 33 ファンタスティック・フォーの日本版のアニメ「宇宙忍者ゴームズ」ではなぜか名古屋弁でしゃべっていた -- (名無しさん) 2011-05-07 18 45 44 ヒドゥンミサイルって8発撃てるよね? アシは6発だけどさ。 -- (名無しさん) 2011-05-29 09 20 05 小型原子光線銃を仕込んでおいたのだ -- (名無しさん) 2011-06-16 07 59 50 ぶり返すようだがみんな優しいな。他の格ゲーまとめだったら表記解らんなら帰れ状態なのに -- (名無しさん) 2011-06-28 17 49 57 そら他の格ゲーまとめが悪いな -- (名無しさん) 2011-06-28 23 49 19 ヒドゥンミサイル何気にダウン拾い性能あるんだ、、、。 -- (名無しさん) 2011-11-01 22 42 49 べっ、別に色が赤いやつはっ、ただの色ちがいなだけでっ、 赤ずきんちゃんとか意識なんてしてないんだからねっ/// かっかわいくなんかないもんっっ/// -- (Dr.DOOM ) 2013-07-24 08 26 25 「ハードキック!」が「ハードゲイ!」に聞こえる。 -- (名無しさん) 2013-07-25 22 05 56 名前 コメント すべてのコメントを見る ページトップへ▲
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基本コンボ 5A 2B 5C 63214C 麻知子基本コンボ。後はブーストを使えば手っ取り早く画面端に押し込める。 密着に近い状態で始動しないと投げ間合いから外れてしまう。 間合いの見極めに自信が無ければ、下のコンボを使う方が良いだろう。 5A 2B 2C 6B 236Cor214A 6Bの性能変更を受けて開発された、麻知子の新たな基本コンボ。 上の基本コンボと比べて間合いの影響を受けにくく、安定させやすい。 236Cの方が安定性が高いが、威力の面で若干劣る。 JA JB JC jc JA JB JC J6A 214A 麻知子基本エリアル。以後、エリアルと表記があった場合、このコンボを指す。 やはり安定度に難があり、214AやJBが当たらないケースが多々ある。 空中での高度が近いと間合いが離れやすくなり安定感も落ちる。 相対的に低い位置からコンボを始めたい。 応用コンボ 5A 2B 2C 6B 236C 6D 着地 エリアル 要1ブースト。 新基本コンボの発展形。 2Cからの6Bで最速を意識する事。 236Cの床バウンド後は相手の位置が低いとJB辺りが当たらなくなる。 5A 2B 2C 6B 236236A 前進 エリアル 要1デュエル。 威力、ゲージ効率、安定性、どれをとっても非常に優秀。 …マチコのコンボとしては。 6BBとするとスプレッドスタンプが届かない。 5A 2B 5C 63214B ダッシュ前ジャンプ JA JB JC jc JA JB JC J6A (214A) バージョンアップにて、ダッシュ性能が向上したために繋がるようになったコンボ。 J6Aの後の214Aは、エリアル中に画面端に到達した場合にのみ繋がる。 ノーゲージのコンボの中では、火力が高いので是非狙っていきたい。 5A 2B 5C 63214B 236236A エリアル 画面端付近、要1デュエル。 画面端との距離が非常に微妙だが、エリアル前にスプレッドスタンプが入る。 214A [3D 着地2C 236236A 前進 エリアル]*n 要1ゲージ以上。 通称ゲイザーループ。 214A後、3Dで先に着地、受身不能の2Cを引っ掛けて拾いなおしていく。 214A 3D 2Cのタイミングが命。 236236Cも少しでもタイミングが遅いとスカる。 ゲージ効率、難易度共に実戦的とは言い難いが、マチコに手段を選ぶ余裕は無い。 214A [6D JC 5C 236236A 前進 エリアル]*n 端限定、要1ゲージ以上。 上記ゲイザーループのデチューン。 JCは若干ディレイ気味に出す。 3Dから直接2Cを入れるよりも簡単で、ゲージ効率も若干改善する。 中央でも入るが、中央の場合は3D2Cよりも難しくなる。 63214Bからループさせるならばこちらのルートの方が良いだろう。 236236A 236C エリアル 端限定。1ゲージ以上。 ゲイザーループの中に通常スプレッドスタンプを組み込んだバリエーション。 相手の落下を視認してから技を出せるので、人によってはこちらの方がタイミングが取りやすい。 ゲージ効率も若干改善する。 5A 2B 5C 214214A 要2ゲージ。 もはや完全に舐めプレイ。 破滅バタフライがコンボで繋がる、と言うだけだが、計り知れない屈辱を与える。 あえてマチコを使うからには狙うべき。 632146C 6D JA JC 着地 [前進 エリアル 3D 着地2C 236236A]*3 要3ブースト3デュエル。 フレグランスデザイアからループに繋げる。 6D後のJAのタイミングが若干シビア。 着地後のJA部分にはかなり余裕がある。 間合いの関係で、最初のエリアルだけはJBを省略する方が安全。 若干オーバーキルの感はあるが…。
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固め 発生が速く横に長い2C範囲内での、2A5Bの緩急の効いた暴れ入れっぱ潰しと、離れた後に放つ各種コマンド技での暴れ狩りが強い。 欠点は長時間固められないこと。このゲームでは珍しく地上固めで有利Fが取れないという希有なキャラであり、更に攻撃のノックバックが大きく固めが離れやすい。このことを知っている相手には要所で反撃や離脱をされやすい短所を持つ。 固め直しには有利F無しからダッシュやジャンプを使う必要があり、固め直すか否かの判断は非常に大事。 逆に固め直しに行くと見せ掛けて相手に空振りを誘発し、そこを差すのも重要な選択。 良くも悪くも相手との読み合いが重要になり、攻撃に布石や緩急を付けて相手を止めたり動かして固めていくキャラ。 RBをうまく使う、ノックバックのない5Bを組み込む、C攻撃の根本を当てる、ゲージを使うが硬直差0Fの優秀なEX大斬りを使う等の工夫が必要。 これをやっていれば常にOKという固めは余り無く様々なパターンで変化を付けていくことになる。 2C 5Cはキャンセルが遅かったり、2C先端から出すと5Cが届かず相手の前で反確状態になるので注意が必要。 全体的に技の打点が低いためディレイをやり過ぎるとジャンプで逃げられやすい。 2A 5B等の5B入力は最速で繋ぐと距離が離れない。 固め例 まずはダッシュ等の移動技を含まない固めを主に羅列。 2A×3 5B 2C 5C 22A ほぼ全てにディレイや溜めが掛けられて、入れっぱや暴れを捕れる。2A 5Bのみ最速入力。 5Cが前進するため22A後はやや不利、5C 2C 22Aに入れ換えると微不利になる。 緩急が付くので途中で別の行動にも繋げやすい。 2A 5B 5C 5A隙消し 空キャン2C A大斬り 5A×3 5B 5C 2A隙消し 空キャン2C A大斬り ~5C 2C 5A隙消し 空キャンA大斬り RBの隙消しを見てから動く相手が多いのでその抑制用と固め直しに行く前の布石。 空振りキャンセルからビート未使用の技を使うので発生が速い。空キャンの受付速度は5Aが1F速い。 5A 5B 5C 2A 前進技の5C根本を当てて2Aが空振りにならない固め。5Aが遠ければ2Aにディレイを掛けて前進距離を稼ぐ。ここから様々な状況へ移行出来る固め。2A後に入れっぱジャンプで逃げる相手にはそのまま2Cを入れる。 5A 5B 5C 2A ディレイ2C A大斬り 5A 5B 5C 2A ノーキャン2C 5C 5A 5B 5C 2A 2B 2C A大斬り 5A 5B 2A 2A 2C 5C 22A 5A×4 5B 5C 2C 22A 2A 5B 5C 5A隙消し 2C 5C 22A 固めから22Aの持続終わりを当てる固め。技後硬直差0~-1で2C先端が届く距離になる。 立ち回りで伸びきった5C持続先端 22Aでも似た状況になる。 5A 2C 5C 2A隙消し バクステ狩りを含んだ固め、5Aが空振りでも2Cが届く。最初を2Aにすると簡単。 2A 5B 5C 5A隙消し 2C 5C 22A 2A 5C 2C 5A隙消し 2C A大斬り 2A 2A 5B 5C 5A隙消し 2C A隙消しor各種コマンド 5A 5B 5C 2C 2A隙消し 2C 隙消しor各種コマンド 5A 5B 2B(二段) 5C 2A隙消し 5C 隙消しor各種コマンド ほぼ密着始動の場合のみ、隙消しからC攻撃をもう一度当てる固め。5C後のキャンセルにディレイを掛ければ少し離れていても可能。 こちらはC攻撃を隙消しからノーキャンセルで出すため発生がやや遅い。隙消しのノーキャンセル硬直は2Aが1F短い。 密着2B二段 5B 5C 2C 22A 投げや表裏からの固め。22Aを少し溜めると持続先端が当たり微不利程度。 離れにくいため5C 5A隙消し ダッシュ2Aもやり易い。 ~2C ディレイA大斬りorB大斬り 2Cをガードした後にファジーでいれっぱしている相手に有効。ディレイA大斬りは5C 2C先端からだとスカるときがある。 2C 5C AスラorBスラ 派生 溜めのあるBスラで入れっぱ暴れを狩る、食らい判定の小ささと突進速度が魅力。 Bスラ派生の斬り上げはガード後距離が大きく開くため、反撃は受けにくい。派生にディレイをかければ暴れ狩りになる。 Aスラは攻撃は届かないが位置調節のフェイントに使える。 2A×2 5C 5B空 (BE)派生 AB大斬りor各種構え 派生ガードからのキャンセルはディレイ幅があり暴れ潰しに機能しやすい。5Cが離れすぎたら踏み込みの大きいBE5B派生に切り替える。 ノーキャンセルだと反確なので必ずキャンセルすること。 5A 5B 6B ノーキャン2A 6B ノーキャン2C A大斬り 2Aが遅い相手への暴れ狩り。最速暴れには弱いので6B Aスラや6B 低空ダッシュで変化を付ける。 ~A大斬り先端 A大斬り Aスラ 5C A大斬り 5C A大斬り 密度のは薄いが、遠距離での入れっぱ暴れ狩りを兼ねた固め。 ~EX大斬り 2C、2Cディレイ、AB大斬り、ABスラ、空キャンセル、ノーキャンセル等から使う。 距離が離れ必殺技まで使ってしまった時の最後の手段。ガードさせて硬直差0FのEX技で強制じゃんけんに持ち込む。 ノーキャンセルの場合はシールドや暗転返しされなければ入れっぱ狩りとしても優秀。 斬り上げが2hitだと振り下ろしが持続当てになり、技後の距離や硬直差が変わる可能性あり。 固め継続 ダッシュ、ジャンプ、移動技を組み込む固め。密度が薄く割り込みやジャンプを通されやすいので、継続だけではなくコマンド技による暴れ入れっぱ狩りとの読み合いも大事。最速入力の固めとディレイを付けた固めでリズムを変え相手に反撃させにくい状況も作っていきたい。 5A×3~4 5B 5C 2A隙消し ダッシュ5Aor空キャン2C 5A 5B 2B一段 5C 2A隙消し ダッシュ5Aor空キャン2C 硬直差0Fの2A隙消しから、ダッシュ最速5Aと空キャンセル2C先端の二択を両立した固め。志貴の固め継続で最も隙が小さい。 キャラによっては隙消し2Aが届くので5Aの回数を増やす。 2Cの布石を見せておくとダッシュが通りやすい。ダッシュ5Aが外れる場合は2Aに変える。 2A 5B 5C 5A隙消し(硬直差-1) 2B二段 2C 2A隙消し(空キャン2C不可) 上記と同じく二択を迫れるが空キャンや硬直差に一歩劣る 2A×1~5 ダッシュorジャンプor2C 硬直差-1F。入力が簡単かつディレイをかけた揺さぶりが強い。横に長いため密着連打なら5回まで、稀に6回当たることもある。RBを使わないため固め直しても火力が落ちない。 2Aディレイ×3 5B ディレイ2C 5A隙消し ダッシュ最速2A 6B 徹底的にディレイをかけてリズムを崩し、相手の動きを抑制させる固め。遅い2Cがファジー潰しにもなる。5Bから後ろ歩き2C等で更にディレイをかけるやり方もある。 5A×3 5B 5C 2C 2A隙消し ダッシュ最速2C A大斬り 2A×2 2B 5C 5A隙消し ダッシュ2C 5C 2A×3 5B 2C 5C 5A隙消し ダッシュ2A 6B 5A 5B 5C 2A ダッシュ5A 5B 2A 5C 2C 5A隙消し ダッシュ2A 5C 2C 5A隙消し 隙消し後の地上ダッシュからは発生と範囲の優秀な2Aと2Cを使う。近距離なら食らい判定の小さい5Aで固め直す。 ボタンダッシュだと6Bが暴発するためレバーダッシュを使う。 距離が開くと空ダが届かず地上ダッシュしかないので読まれやすく、隙消し硬直差0~-1Fからのダッシュなので相手は反撃が余裕で間に合う。A大斬りや前に出ず空振りさせることも意識。 D構え、B大斬りフェイント 隙が非常に大きいがRBを使わないため火力が落ちない。A構えやB大斬りを意識させてから。基本的にガード硬直の大きいC攻撃から繋ぐ。 ~5C D構え ダッシュ2B ~2C D構え ダッシュ2C先端 6BorBE6B D構え 2C C攻撃 B大斬りフェイント 2A B構え ボタンホールドとDブレーキで出現位置を調整する。密着表裏も可能だが隙が大きく、相手は志貴が消えてから小パン入力で簡単に反撃出来るため空振りさせる位置でブレーキするのも重要。 C攻撃 B構え 最速ブレーキ 2Cor5C C攻撃 B構えホールド 表裏ブレーキ 5Aor投げ C攻撃 B構えホールド ブレーキ無し裏回り 2C 2C先端 Bスラ空振り 5A 空振りを利用した前進技。Bスラの攻撃判定は出ているので暴れると相手の食らい判定が前に出てBスラがヒットする。 Bスラ 2A Bスラ派生が暴れ潰しになっておりディレイも出来るので、派生を見せておくと通りやすい。Bスラからの硬直差-5。リスクが高いが暴れ潰しか固め継続の二択を迫れる。 ジャンプ固め直し例 2A×3 (5B) (6B) 低空ダッシュJB 5C 5A隙消し 低空ダッシュJC 5C A大斬り J22C 2C 5C 5A隙消し 地上ダッシュ 低空ダッシュJB(画面端) 間隔が空くが中段を含んだ固め。不利が付くため差し込みに弱い パーツ解説 5A 主に隙消し、空振りキャンセル、至近距離の固め直しに使う。 隙消し後はダッシュ最速2A、5Aや投げ、空ダに繋ぐ。暴れに弱いのでA大斬りや、バクステ狩りも兼ねた2Cを出す。 2Aと比べ空振りキャンセル受付が1F速いが、全体Fが1F長いため隙消し硬直は1F遅い。 5Aが当たる至近距離なら2Aよりこちら。威力補正に優れ2Aは隙消しでも重宝するので無駄がない。 ~5A隙消し A大斬り ~ダッシュ5A 5B 2A 横に長く連打とディレイの緩急が強い。志貴の固め崩しの起点となる重要な技。2Cを意識させた固め継続。隙消しやRBから当てても良い。固め継続のダッシュ2Aは最速入力で出す。先行する食らい判定が大きい。 5Aと比べ全体Fが1F短く隙消し硬直が1F速いが、空振りキャンセル受付が1F遅い。 2A ディレイ2A ディレイ2A 2A×1~6 2Corダッシュor空ダ 5A 5A 5B 2A 2A 5B 5C 2A 2A 2B ディレイ2A C攻撃 2A隙消し 5B 最速キャンセルでノックバックが無いため組み込みやすい。 ディレイ幅が長いので暴れ、ファジー潰し。 硬直差が-2なのでディレイを見せておくとノーキャンの行動も通りやすい。 5B ディレイ2C 5B 上Jorダッシュor空ダ 密着5B ノーキャン5B 5B 歩き 6B、BE6B どちらも硬直差-2。ガードされると通常技キャンセル出来ないが溜めの緩急が効く。D構えに繋いでも良い。 ダッシュからの2A持続先端から出しても空振りにくく、低空hitならそのままエリアルに移行できる。 ノーキャンからの最速ダッシュ投げは距離と硬直の無駄が無く、吸い込むように相手を掴める。 6B ノーキャン2Aorノーキャン2C 6B Jor空ダorダッシュ 6B D構え 2A先端 6BorBE6B 2B 6BorBE6B 5C 持続の長い前進技。キャンセルを遅くすると前進するため2C、2Aを当てる場合や2C範囲内へ入る隙消しはディレイ入力を。それ以外の隙消し、22Aの際には最速入力を意識。 5C ノーキャンダッシュ キャンセルでの後ろベクトルがかからないため、ダッシュ投げがちょうど届く距離で5Cが止まる。 ディレイ2C見せておくと通りやすい。硬直差-9なので一発技。 2C 発生7Fの下段、固め中に動く相手への牽制用。ノックバックが大きく基本的にこれを使用してしまったら通常技での固めは終わりとなり、隙消しやコマンド技に移行する。 低空ダッシュJB 志貴の数少ない固め継続兼崩し。地上固めや起き攻めから。 二段Jに繋ぐも良し、後ろ歩きで様子見と緩急、バクステで大きく動くのも良い。 二段目も中段で、前ジャンプJBと垂直ジャンプJBで、二段目のガードタイミングが変わる。 JB着地から低ダJBで固め直せるのも強み。 J22Bを組み込むと更に複雑な固めと崩しになる。 低ダJB 2A 低ダJB~ 低ダJB 垂直二段J JB 着地 低ダJB~ 低ダJB 前二段J JC JB~ 遠め低ダJB 着地 低ダJB~ 低ダJB 後ろ歩き 低ダJB~ 低ダJB バクステ ダッシュ2C 低空JB J22B A大斬り 22A持続先端 画面端での固め継続。完全な持続当てだと硬直差0Fになる。伸びきった5C先端 22Aや5B先端 5C 2C 22Aから。 どの行動も一長一短なので一辺倒にならないようにする。 まれに2Cが届かない最先端当てもある。 2C 入力が最速ならジャンプを狩れるが22Aは志貴側にヒットストップが無いため技後の目押しとなる。タイミングが遅れれば入れっぱや相手の暴れに負けるため、使い所を考えてから振る。 JA ノーキャンJA 入れっぱ牽制用、地上で固まった相手には下りJAで固め。下りJBだと入れっぱで逃げられる。 最初のJAがhitしたり、地上の相手が攻撃を空振ったらJBに切り替える。 後飛びJAや5Aで潰されやすいので注意。 低ダJA 同じく入れっぱ牽制用。 ダッシュ5A 5B 地上固め直しと入れっぱ狩り、暴れに弱い。 ダッシュ投げ 固まった相手に使い、暴れや入れっぱを誘う。 J22C、バクステ リバサ警戒、入れっぱには逃げられる。 崩し 三つの地上中段、一つのガード不能。低空中段のJBとJ22B。 優秀な下段の2C、Aスラ。決めやすい投げ。コマンド投げ、中央表裏 と崩しは豊富。発生の遅い技が多いので、固めの緩急を上手く使ってから。 したらば志貴スレその17 71氏の書き込みより引用 C志貴起き攻め 中央 派生5B>前BEJC>ダッシュ慣性垂直Jから(裏回れること前提で) 1.着地2B(透かし下段) 2.空中バックダッシュJB(表中段) 3.空中バックダッシュJC(タメて透かす)>2B(表下段) 4.着地5A>5C(裏択+バクステ狩り) 5.前HJ>空中EX22C(表裏択※出す高さ覚えれば結構見えない) 6.前HJ>空中ダッシュ後相手の真上付近でJAorJB(表裏択) 中央 EX切り札から(相手をめくること前提) 7.ダッシュ慣性垂直J>上記の1~4起き攻めへ 8.前J>前慣性付き垂直J>上記の1~4起き攻めへ 9.22B>D急停止(最速 表 ちょい遅め 裏択) 10.その場22D>2B(下段)※起きあがりタイミング把握重要 11.その場BE22A(中段)崩れても中央ならリターンない… 12.前HJ>即バックダッシュJB(サンドリっぽい感じで中段) 13.前HJ>即バックダッシュJA(透かし)>2B(表中段) 14.前HJ>即バックダッシュJA(深め当て)>2B(JB思わせてのファジー崩し) 15.相手の起き上がりに合わせて、22C(ガード不能移動投げ) 画面端 16.EXスラ>Aスラ>自分画面端背負い>2C>Aスラ>上記9起き攻めへ 17.EXスラ>Aスラ>自分画面端背負い>2C>垂直J>前慣性付き垂直2段J>1~4起き攻めへ 18.EXスラ>5A(スカ)>5B(スカ)>派生BE5B>22D>2C>垂直J>前慣性付き垂直2段J>着地表裏(若干隙間ある、表択は22D>少し前歩き2C) 19.EXスラ>空中バックダッシュJC(スカ)>着地2C>Aスラ>上記9起き攻めへ 20.EXスラ>空中バックダッシュJC(スカ)>着地2C>22D>BE22A(中段) 21.EXスラ>空中バックダッシュJC(スカ)>着地2C>22D>22D>最速その場2C(下段)(遠距離からなので相手の暴れ届きません) 派生BE5B>前JBEJC>垂直Jから(前Jだと相手がちょい前歩きする可能性アリ) やや深めJB(2段中段) かなり深めJB(1段中段)>2B(着地下段) 深めJA>着地2B(JBファジー崩し)JB2段と思いきや1段のみのJA 着地間際空中ダッシュJB(ファジー崩し) 着地間際空中ダッシュ微タメJC(スカ)>2B(着地下段) 深めJC>J22B>Aスラ(中段>中段>下段) 高めJC>キャンセル空中ダッシュJB(EXガードじゃなければ暴れ潰せる) 高めJC>キャンセル空中ダッシュJC>J22B>Aスラ(3段中段>下段) 高めJC>キャンセル空中ダッシュJC>J22B>BE22A(4段中段 もはやネタ) 高めJC>着地2C(着地下段) 最後は崩しっぽくなってしまってすいません(^^; 画面端空投げから 2C(下段入れっぱ狩り) ダッシュ2A 5B(入れっぱ狩り) ダッシュ5BorA大斬りorダッシュ慣性A大斬り(遠くからの入れっぱ狩り) 低ダJB(中段) BE5B派生orBE22A(中段) 22D 2C(フェイント下段) ダッシュ投げ ダッシュ後ろ投げ(ガード仕込み投げ) ダッシュ低ダJB(グラ潰し中段) ダッシュ後ろ低ダJC J22B(グラ潰し中段 中段) 垂直J J22C(リバサ潰し) しゃがみガード(リバサ読み) 画面端EX大斬り>hjから 空中ダッシュJB(中段) ディレイhj JB(中段) 空中バックダッシュJC J22Bor着地2C(二段中段or中段下段or開放透かし下段) 着地2B(下段) 着地投げ(投げ) 画面端付近EX大斬り hj 着地裏2B(裏下段) C志貴崩し 固めから BE22Aor22D(中段orフェイント) BE5Cor微溜め5C 2C(ガー不or下段) BE6BorBE派生5B(中段) 微タメ6Bor5B>Aスラ(下段) ディレイ2A×2~4>2Cor投げorダッシュ2A ディレイ2A×2~4>低ダJB>着地投げor2A・5B・2Bの暴れ・投げ潰し BE6BorBE派生5B>Aスラ(中段>下段) BE6BorBE派生5B>BE22A(2段中段) BEJCとかB昇龍から 高めJC>2C(着地下段) 高めJC>キャンセル空中ダッシュJB(EXガードじゃなければ暴れ潰せる) 高めJC>キャンセル空中ダッシュJC>J22B>Aスラ(3段中段>下段) 高めJC>キャンセル空中ダッシュJC>J22B>BE22A(4段中段 もはやネタ) いずれも遅立ちに弱い。 深めJB(2段中段)※C志貴のJBは2ヒットとも中段の為、単純ながら強力。 かなり深めJB(1段中段)>2B(ファジー崩し) 着地間際空中ダッシュJB>2B(ファジー崩し) 着地下段と思わせつつ、着地間際の空中ダッシュで崩す。 なお暴れに弱く、鳥かご出来ないのが痛い。 着地間際空中ダッシュ溜めJC(スカ)>2B 見た目的な崩しからすると強いと思われるが…穴だらけ。 相手の前歩きにも注意。 深めJA>着地2B(JBファジー崩し)JB2段と思いきや1段のみのJA これはガード仕込んでればガード間に合う。シールドカウンターも大丈夫。 当て投げ関連 深め2A ディレイ投げ 深めJA 歩き投げ 投げ 2Aスカ 投げ(透かし投げ) 2Aor5B ディレイAAD JBorJCorJ22C ダッシュ ディレイ投げ 高めJC JB の2段中段 下段択がJC 2Bor2C 2Cの方は画面端空投げ〆した後に使うといい? 高めJB JCでも代用できるしむしろRBがかからない分良い気がするけど遅立ちやしゃがみっぱされると死ぬ JB(JCでも可)jc 高めJC JB(2) 下段択はJC 2B 2段ジャンプした時の落下速度減少を利用した崩し 結構見づらいため普通に強い 垂直ジャンプ深めJB(2) 実にシンプルだけど書いてる人は一番強い崩しだと思ってる 崩しとして使える理由は前ジャンプJBや低ダJBなどとは2段目のガードタイミングが違うから 更にファジー対策の垂直ジャンプ jd JBが崩しとしたりファジー対策にもなったりと汚い 起き攻めで重ねる時などではJA 2Bで下段択
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判定 慣性を無視しての急降下キック、着地するまで判定は持続する 判定自体は非常に弱いので注意 スペルでしかキャンセルがかからないうえ大きな着地硬直があるので迂闊に使うのは危険 ダウンバーストという上位互換技があるのでセットしているならばそちらを使おう
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登場作品:悶絶少年 其の伍 萌え萌え少年 「SMバー平野」を経営している緊縛師。他にも平野病院の院長、書道家、私服警官、「緊縛の館」巣鴨本店の店長、輸入代行業者としての顔も持つ。 多数のACCEED作品に同名義で出演していることから、ACCEED専属スタッフと思われる。 複数の作品に35歳として登場しており、当時(2006年)の実年齢であった可能性が高い。 主に攻め役としてSM物に出演している。長身細身で、妙に芝居がかった独特の口調が特徴。 「THE 淫夢 OF FIGHTERS 810114514」では事情により、広野健五郎として登場する。 彼と闘う時のBGMはNash music Libraryの「microscopist」である。 ちなみに最近平野源五郎本人がこのゲームを知っている事が判明。 好意的に捉えていただいており、なんとこのたび本名使用許可 本人ボイス収録となる運びとなった。 いい人すぎるだろ… キャラ概要 コマンド一覧特殊技 必殺技 超必殺技 一転攻勢技 コンボ 立ち回り コンボについて 対平野 キャラ概要 足は遅くティッシュジャンプと機動性は低いが、縄を使った長いリーチと跳縛を使ったトリッキーな攻めができるキャラ。 ゲージがあれば中央・端ともに安定したダメージが期待出来て、また一転攻勢技を使ったコンボ火力も非常に高く追い込まれてからの逆転力はトップクラス。 反面ゲージがないときの守りは弱く火力も出せないため、ゲージ管理が重要。 コンボや立ち回りに癖がある中・上級者向けのキャラクターか? コマンド一覧 ★は迫真キャンセル対応技 技名 コマンド入力方法 特殊技 ハクシードキック 3D 必殺技 緊縛★ 26AorC(ヒット時4AorCで派生) 空縛★ (空中)26AorC 跳縛 24AorCまたはC緊縛ヒット時4C(空中可) 超必殺技 逆さ吊り鞭攻め 2626AorC ガチビンタ 2424AorC 一転攻勢技 正義の鉄槌 2626+CD 平野チャリオット 2424+CD 特殊技 ハクシードキック 3D 2Aから繋がるリーチ長めの前蹴りでキャンセル可能、ここから緊縛に繋げてコンボに。 必殺技 緊縛 26+AorC 持ってる縄をAは横に、Cは斜め上へと伸ばす。発生は遅め。 Aは追加入力により引き寄せるので迫真キャンセルからコンボへ。Cは対空や浮かせた相手への追撃に使え、追加入力で更に追い撃ちが入る。 空縛 (空中)26AorC Aは斜め下、Cは横に縄を伸ばしヒットした相手を絡めて後ろへ投げ飛ばす。 空中コンボの締めが主な用途。 跳縛 24AorCまたはC緊縛ヒット時4C(空中可) 縄を天井(?)に引っ掛けて前方へと跳ぶ移動技、対空すかしや遠くからの接近手段に。 超必殺技 逆さ吊り鞭攻め 2626AorC 元ネタ:悶絶少年 其の伍。田舎少年こうじへの拷問を再現。 前方へ縄を伸ばしヒットした相手に文字通り逆さ吊り鞭攻めする。 空縛から拾える。 ガチビンタ 2424AorC 元ネタ:同上。プレイというには手加減が感じられないフルスイングであり、視聴者を恐怖に陥れた。 リーチは短めだが威力が高く、発生後まで無敵が続くため守りが弱い平野の切り札。 一転攻勢技 正義の鉄槌 2626+CD 元ネタ:悶絶少年 其の漆 にて、喫煙少年を補導し自宅で拷問した際の動作を再現。通称アクシード仮面二号。 変身技(?)広野がパンツ一枚の姿になり数秒の間性能が変化。 通常技を通常技でキャンセル可能 通常技にケズリ効果 通常技が空中ヒットしても相手は受け身を取れない 投げ、特殊技、必殺技、超必殺技が使用不可 ガードは可能だが、ダメージを受けると元に戻る。 扱いは難しいが3DやCDから繋げられ、きっちり決めれば小技から7割奪い取る威力がある。 平野チャリオット 2424+CD 元ネタ:ザ・ノンフィクション 監禁72時間 にて、男優の局部にロープを結び台車に乗った自分ごと引っ張らせた。 画面端まで飛び退いた後、台車に乗って突進する。一転攻勢技の中でも威力が高め。 予備モーションがあるため実際の発生は遅めだが、暗転後にガードが間に合わない。 入力直後から突進中まで完全無敵。こら、なにぶっ↑ぱ↓している! コンボ ノーゲージ 2B(1~2) 2A 3D 26A 4+A基本となるパーツ(以降※1表記) 2D 26A 4+A基本亜種ひっかけに使える JC J26A JCD CD 26C 4+C CD 3D 26C 4+C JCD J24A(J26A)()内は中央限定 一転攻勢 2B 2A 3D 2626CD JCD CD 26C 4+C JCD CD CD JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD J26C 中央起き攻め CD JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD 着地 CD 3D 26C 4+C JCD J24A 端起き攻め JCD CD 2424CD 1ゲージ 2B 2A 3D 2626C 2B 2A 3D 2424C JC J26A 2626C J26C 2626C (※1) 迫真 CD 26C 4+C JCD CD 3D 26C 4+C J24A JCD CD 26C 4+C JCD CD 3D 26C 4+C JCD J26A 2626C中央限定 2B 2A 3D 26A 4+A 空キャン 26C 4+C JCD CD 3D 26C 4+C CD 26C端でも空縛で締められるコンボ。 一転攻勢 26A 4+A 迫真 CD うまく26A 4+A CDが引っかかったとき用 C JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD 26C 中央起き攻め C JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD 着地 CD 3D 26C 4+C CD J24A 端起き攻め (※1) 迫真 CD 26C 4+C JCD CD (3D) 2626CD CD (JF*2)*6 CD 26C 4+C JCD J26C 中央起き攻め CD (JF*2)*6 CD 26C 4+C JCD 着地 CD 3D 26C 4+C JCD J24A 端起き攻め 26A 4+A 迫真 CD 2424CD 2ゲージ (※1) 迫真 CD 26C 4+C JCD CD 3D 2424Cトドメを刺せる時の殺し切り、ガチビンタで締めたい人向け 大したことはないコンボ動画 http //youtu.be/nLv9Pe5-Zuo 見てもらって分かるように平野もコンボにゲージが必要なタイプなので、 基本的には1ゲージでダメージをとりつつうまく立ち回って行きたい。 詰められるときついので、切り替えし用にゲージを残しておきたいと考えると使えても一本から二本。それ以上は後の展開が非常に苦しくなる。 Ver1.1までは性能的に物足りない面が多く、使いこなしても弱キャラの印象が拭えなかったが、 Ver1.2ではJC・遠Dの強化・跳縛の修正・2B連打可によって立ち回りも大きく強化されたので非常に面白いキャラになっている。 Ver1.3ではガチビンタの強化、新一転攻勢追加と更に強く。しかし、最大の強化点は別にあることは言うまでもない。 立ち回り 判定は強いものの癖のある牽制を上手くつかいこなせるかがポイント 5cはリーチが長く発生はそこそこ早いものの、空中に判定が無いためダッシュジャンプされる危険性 2cはリーチがそこそこ長く空中にも判定が出るが、若干出が遅いので入力が遅れると技が出る前につぶされる 26aはリーチが長く、ラッキーヒットした際にコンボに行ける利点はあるものの発生と空中の判定が弱い 26c対空は発生、対空性能共に強いものの地上に判定が出ず、更に当たり所が高すぎるとコンボに行けないという難点がある また、いずれの牽制も前転による接近に弱いため、これらの牽制を上手に振りつつ前転狩りの小足からコンボを狙いたい 空中に関して言えば多段ヒットのjcのおかげで対空を食らいにくいがこちらも空中に判定が出ないためjbやjdと織り交ぜつつ振ろう 24AorCによる空中移動は固め継続や端脱出にも使える平野特有の行動 下りの速度が速いことからjc、着地下段、着地投げなどの手段で相手を崩そう ダッシュ速度が速くないことから、あまり長い間相手を固めずに26Cなどで距離を取りつつ立ち回るといいかもしれない コンボについて 慣れないうちは特に難しい平野のコンボ 基礎コン以外無いといってしまえるほど重要であるので是非安定させて小足ヒットから確実にコンボに行きたい 基礎コン 2B>2A>3D>26A>迫真cd>26C>jcd>着地cd>3D>26C>24C>jcd>26Aについて コンボパーツを書くと非常に長く、難しいように思えるが、主に入りにくい点だけ抑えておくと安定しやすい 2A>3D 出だしが肝心であり、実は良くミスをしやすい場所 2Aのキャンセルタイミングが早いことから初めの2B連打時点でヒット確認をして2Aと3Dは入れ込むように入力すると成功しやすい jcd>着地cd ここでの着地cdが出ない現象 オフライントレモでずっとコンボ練習するとオンラインでの少々のラグによりjcdの入力遅れから来るものと思われる 気持ち早めにjcdを繰り出すようにする jcdが早すぎて裏回ってしまっても結果的にcdが入らないだけなのでそこから徐々にjcdの入力を遅らせてタイミングを掴もう 26C>jcd>26A 画面端では入らないし、最終パーツなので出来なくても気にすることはないが、中央コンボでは起き攻めに行けるので習得したい 最後のパーツでは全部を早く入力するだけである 特にjcdが遅れやすいので是非フルコンからの起き攻めを出来るようになると流れをもってきやすい 一転攻勢コンボ 中間のjcd>着地cd>3Dの着地cdか3Dから行こう 個人的にはcd>236236cdが先行入力出来るためオススメである 1ゲージほぼ必須であるが威力の高いコンボであるため狙える状況では確実に決めたい なおコンボに自信のある方は2B>2A>3D>236236cd>c>ja×2・・・が威力、ゲージの溜まり方、運び性能抜群なので使っていこう 対平野 トリッキーな空中での動きと牽制に最初は対応しずらい 置きと牽制によって何かと動きずらいが相手の技の振り方を読んでジャンプか前転から攻めていきたい 一旦攻めると切り返しに乏しいことからガーキャンに気を付けつつこっちのリズムで攻めるとそれほど苦戦しない なお26Cで自分を飛び越えた際には下りjbが当たらない位置までダッシュし足払いを狙うと効果的である
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4D仕込み F式 ファジー潰し 狼JAからの着地CがJCに化ける人へ キャラ限定 ジョーカー式 4D仕込み 今回からラーゼンが通常技扱いになった為狼A等の出始めをラーゼンでキャンセルできなくなった、入力の上書きも不可能に。 代わりに【6D JA JB 4D】と入力すると、 ヒットorガード時は【JA>JB(発生前に着地)】となり空振り時は【JA(空振り) 着地4D】となる。 【6D JB JC 4D】、【A B 4D】等色々応用が利くが、入力が忙しいのが難点。 F式 【6D JA(jc) JB】でF式になる。 CPでは【JB 3D JA】が連続ヒットするので崩しの選択肢になったが対応キャラが減った。 直ガされても連続ガードになるので強力なF式だが飛び道具のフォローが無い為F式特有の弱点もある。 【JA(jc JB】非対応キャラ ノエル アラクネ レイチェル カルル バング ツバキ マコト プラチナ イザヨイ バレット ファジー潰し 狼Bからの【6D JA】と【3Dbr 着地C】がほぼ同じFで当たるため強力なファジー崩しになる。 br Cの入力は1C(長押し)がおすすめ。 狼Cは相打ちでダウン回避不能なので、狼B直ガA,2A等にリスクを負わせながら2択を迫る為非常に強力。 おまけに一度浮くので視覚的にも発生的にも判別しづらい。 狼Cから【6D JA】と【3Dbr 着地C】も凶悪。 狼JAからの着地CがJCに化ける人へ JAの後にJBを入れ込むとJCが暴発しない、JBは発生前に着地するので安定して着地Cが入力できる。 ただし入力するボタンが増えるので忙しい。 キャラ限定 バング、アラクネ限定で前方投げを最速でRCすると、裏に回ることができる。2Cで追撃可能。 近距離でシュバルツ・ヤクトとハザマの蛇翼がカチ合うと、お互いの攻撃がスカる。 ジョーカー式 ヴァルケンハイン=R=ヘルシング Part9より 175 名前: 名無しさん [sage] 投稿日: 2011/10/01(土) 23 09 39 VTm8tTfM0 いまさらですがこのスレにも世話になったのでジョーカー式とかいわれてる起き攻め晒しますね ◆起き攻め 使ってる起き攻めは 1、ヒンメル重ね 2、6B詐欺重ね 3、jB詐欺重ね の3パターン 1、ヒンメル重ね 適当~狼B〉jAAA〉jB〉3C〉jB〉ヒンメル仕込みBアイゼン(寝っぱ時〉ヒンメル仕込み狼A〉B) 適当~人5B〉2C〉jD〉jAAA〉jB〉3C〉jB〉jcヒンメル仕込みBアイゼン〉以下同上 ※アイゼンのヒットストップ中にヒンメルを入力することでアイゼンヒット時はヒンメルが出ず緊急受身時にはヒンメルが重なるので狼Bとの2択 ※アイゼンヒット後は補正が切れるタイミングで狼A〉BにAヒット後Bヒット前のタイミングでヒンメル仕込み ・Aヒット時はヒンメル出ずBヒット ・受身でAスカ時はBが出ずヒンメルが重なるのでBとの2択 ・前後転寝っぱ対応 ※使用状況 昇竜など無敵のある切り返しが使えない状況。無敵技が使える状況には詐欺重ねで対応 ※ヒンメル重ねをバクステで回避された場合ヒンメル後に7or4Cを仕込むことで一部のキャラを除いて反撃を 回避可能 ※非対応キャラ マコト 2、6B詐欺重ね 適当~狼jAA〉jB〉2C〉jB〉解除6B ※6B2段目だけ重なる ※詐欺重ね対応技 ラグナ:CID、カーネージ ジン :昇竜各種 ライチ:燕返し(1段目カス当たり) バング:大噴火、阿修羅無双拳 マコト:コロナ、パリング、パーティカル ※非対応キャラ 白面 アラクネ 3、jB詐欺重ね 適当~jAAA〉jB〉3C〉jB〉垂直jD〉下りjB ※非対応キャラ マコト ※詐欺重ね非対応技 ジン:雪風 磁力:GETB 白面:各種当て身 μ :ツヌグイ 上記以外の無敵技は全て詐欺れる ◆詐欺重ね後の崩し 1、jB詐欺重ね後 ダッシュjCrc〉jC~ or 3C〉シュバルツrc~ ※jBスカ相手通常受身後ダッシュjCで一部無敵技をすかせる 対応技 ライチ:燕返し ラムダ:カラミティ ツバキ:昇竜 ハザマ:蛇翼 ミュー:オモヒカネ 狼 :シュツルム 2、6B二段目詐欺重ね後 jCrc or 3C ◆崩し後のコンボ ・jCrc後 jCrc〉jC〉3C〉2C〉6C〉2C〉6B〉2C〉リヒト〉2D〉Bケニ〉Bケニ〉7C〉jB〉jB〉解除5B〉2C〉jDB〉 3C〉jA〉5B〉jAAA〉jB〉3C〉jB jC3%、rc後48%回収 DM4641 ・3C後 3C〉シュバルツrc〉5C〉リヒト〉6C〉2C〉6B1〉ローゼン〉2D〉BABケニ〉7C〉jB〉jB〉解除5B〉2C〉jD〉jAA〉jB〉jA〉B〉jAAA〉jB〉3C〉jB 3C+シュバルツで8%、rc後46%回収 DM5680 ※崩し後50%回収出来るねので詐欺重ね起き攻めへループ可能 ◆利点 ・上記全ての起き攻めは前転を通さない 端攻めが強いこのゲームで前転を通さないのはやっぱ強い ・無敵技を空かせるポイントが多い ・潰せる選択肢が多く相手の回避行動を絞りやすい こんな感じです バージョンアップ後もそのまま使えるかわからないですが 起き攻めのバリエーションの一つとして使ってみてくださいな
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概要 開幕行動立ちカッター→ジャンプorダッシュ 立ちミミズ→ジャンプorダッシュ しゃがみLTボム→ジャンプorダッシュ 立ちCW・立ちミミズ→ダッシュ→しゃがみLTボム→ダッシュ エンジェランに対して強い行動前スラカッター 斜め前スラRW 立ちカッター しゃがみカッター ボム ミミズ 注意ポイント立ち・ジャンプ双竜 しゃがみ双竜 各種RTLW レーザー LTLW バックスラLW 空中前RW その他ブレス竜からの前(斜め前)RW 飛んだら一生懸命着地を取りにいく 概要 テムジン・エンジェランの装甲値がほぼ平均で設定されている。 エンジェランは速度の速い漕ぎ、高いVアーマー性能、硬直の無いダッシュ攻撃など、テムジンのメイン武器であるRWが当てにくい条件が揃っているが当たれば高いダメージが見込める。 エンジェラン側の立ち回りは誘導性能が高い武器を主軸に立ち回ってくる事が多いと思われる。 エンジェラン戦はこの誘導性能の高い武器を対処しながら、相手のジャンプ行動の着地を狙っていく、 と言う戦いになりやすい。 開幕行動 立ちカッター→ジャンプorダッシュ ミラー以外の行動に安定する。 ゲージ消費を除く一番安定行動だと思われる。 立ちミミズ→ジャンプorダッシュ ミラー以外の行動に安定する。 立ちカッターのCWゲージが勿体無いなぁ、と思う場合はこちら。 相手がレーザーを撃っている場合、 ただし立ちミミズのキャンセルが遅れると レーザーの残り部分に被弾してしまう事があるので注意。 しゃがみLTボム→ジャンプorダッシュ 相手の開幕ミラーを読みきった場合に。 読みが外れると相手の攻撃を被弾する場合が多いので非常にリスクが高い 立ちCW・立ちミミズ→ダッシュ→しゃがみLTボム→ダッシュ 上の安定行動版。 相手の開幕レーザー・7Way・ミラーなどを一通り潰せれる。 ただし相手がジャンプで逃げるとゲージの無駄になる。 エンジェランに対して強い行動 前スラカッター 着地取り・中距離の牽制で使える。 安易に撃ちすぎると相手のレーザーで後出しされてしまう事も。 斜め前スラRW 相手が壁ってしゃがみ竜を撃とうとしていたり、 相手のダッシュ攻撃と軸が合った状況などで。 これが弾かれずに当たると試合の流れがテムジン側になる事が多い。 立ちカッター しゃがみカッターより弾速が速く、誘導も弱く 自機の正面に出しやすいので防御目的で使用できる。 また硬直も短いので攻めの起点にする事も出来る。 しゃがみカッター 立ちカッターより弾速が速く、誘導も強いが 硬直は長いので攻撃目的で使用する事が多い。 またリード時は守りながら撃つ事でリードを広げる為に使える。 ボム 相手の武器の相殺、着地取りなど、他機体で戦う時以上に使い方の工夫が必要。 他機体は追い込むために立ちLTLWやしゃがみLTLWが多くなるが、エンジェ戦は空爆、立ちボムでの壁や竜ブレスの相殺など場面に応じてLWを使っていくことになる。ゲージの使いすぎには注意。 エンジェランの攻撃は殆どボムで相殺する事が出来る。 エンジェランの攻撃で主に相殺できないのは しゃがみ双竜 レーザー ジャンプRTRW になる。 相手が着地にミラーキャンセルを使ってくるのを読みきった場合は 空爆やダッシュボムなどで着地を取ると良い。 ミミズ 相手の行動を止める事ができ、テムジンに飛んでくる弾数を減らす事ができ なおかつVアーマーも削る事が出来る。 注意ポイント 立ち・ジャンプ双竜 正面から来るなら立ちボムを鼻先に置ければすぐに帰ってくれる。 回避せざるを得ない場合、初回を二段ジャンプダッシュで回避後、 同じ場所にぐるっと戻ってくる感じで行動すると竜の行動を制御しやすい。 一方向に走り続けてしまうと逆に長時間竜が居座る可能性もあるので注意されたし。 ろから回り込んでくる竜の回避はやはり立ちボムの中に入ってやりすごす。 ジェラン本体の氷撒きや氷柱にも注意。 1、横に走り回っているとレーザーを置かれることがあるのでダッシュは小刻みに。 2、ミラーはしゃがみLTLWや立ちLTLWで。RWは完全に相殺されてしまうのでミラーを置かれそうならボムや空爆で鏡を割る。 3、近接距離に長く居ないこと。しゃがみ近接で氷を置かれて転んでしまうのがオチ。近接合戦はほどほどに。 4、ジャンプの着地狙いは前ダッシュではなく斜め前スラRWか、前スラRWで。前ダッシュRWは弾速が遅いので避けられやすい。 しゃがみ双竜 非常に弾速の速い双竜。 ボムを抜けてくる。 この攻撃を撃つと竜がエンジェランに付いていくので エンジェランの竜を見ていれば立ち双竜かしゃがみ双竜か判断できる事がある。 もちろんエンジェラン側はそれを見越して撃っても動かない、と言う事をしてくる プレイヤーも居るが・・・。 回避方法としては壁ってしゃがみ右で消す、上下の回避、空中横ダッシュで回避、などが考えられる。 各種RTLW 基本的に双竜と同じ回避方法で良いが 上下に強い攻撃なので、ジャンプで回避するよりしっかり 起動を意識して軸をずらして回避したい。 ジャンプターボ氷柱もボムを抜けてくる・・・ように見えるが 氷柱の芯の部分が爆風に当たると消えてしまう。 逆に芯の部分が爆風に当たらないと上からボムの中に居ても 氷柱の芯じゃない上下の部分に当たってしまう事も。 レーザー 全部で4発の攻撃判定があり、1発目は威力が低く、2発目以降は威力が高い。 1発目が当たっても4、5%しか減らない。 2発目以降が当たると2割近く減ってしまう。 武器の相殺能力自体は強くないので立ちミミズやカッターで 相殺が出来る。 遠距離~中距離から近づく際は相手がレーザーを撃ってから 前に進むようにすればレーザーの被弾が減ると思われる。 LTLW テムジン側から見て右方向にダッシュすると相手のLTLW(7way・こんぺいとう・雪印・結晶・チラシ)が避けやすい。 それで右方向ばかりにダッシュしているとレーザーを置かれると食らってしまうので注意。 コンペイトウばらまきは立ちCWから前ダッシュでも一方的に消せる道を作ってくれる。 LTCWよりかは立ちCWで打ち消し、あるいはしゃがみCW前ダッシュなどでコンペイトウを抜けていくのもいい。横方向に移動してしまうとせっかく消してもばらまきに当たってしまうので大変もったいない。 バックスラLW 通常のLTLWより相殺が強くなっており立ちCWなどが消されてしまう。 また近距離の誘導が若干強くなっているように感じる。 テムジンが安易な空爆を撃つとこれで落とされてしまう。 位置関係次第では後出しが出来るが、位置関係次第では一方的に撃たれてしまう事がある。 割り切って回避に専念すると安定する・・・がリードされていて攻めなければ行けない時に 焦って被弾するとジリ貧になるので、攻める際はきっちり避けてから攻める事を意識したい。 空中前RW テムジン側が前ビや空中前カッターを撃った時に 相手が空中前RWを撃つと多段HITして、3割近く持っていかれる事がある。 双竜や氷柱が回っていない言ってボムのフォローが無い状況で 安易な先出しをすると3割近くなら取り返されてしまう攻撃。 その他 ブレス竜からの前(斜め前)RW 横、前のVターンで回避はできるがこの黄金連携は硬直がとりづらい。 向かってきてくれるなら立ちボムを置いて踏ませるのもいい。回り込まれたら回避専念で。 飛んだら一生懸命着地を取りにいく エンジェの着地取りができるかどうかでその後の展開は大きく変わる。 やはり回避しながら近寄り、嫌がってジャンプダッシュで距離を離すところを討ち取りに行く。 Vターンや地形を利用して死角に逃げたがるはずなので、障害物上への着地まで考慮して、どこから走りこめば着地寸前でライフルが相手に当たるか、 あるいは空爆を当てれるかを考えて走りこむ。
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メタス 正式名称 MSA-005 METHUSS 通称 メタス コスト 195 耐久力 400 (実質384) 盾 × 変形 ○ 装甲 C 最大根性補正 攻撃力 +12.5% 防御力 補正無し 名称 弾数 威力 備考 射撃 アームビームガン 20 82(41*2) リロード 5秒(1発) 1回で弾2発消費2ヒットよろけ サブ射撃 ミサイル 3 92(61,41) リロード 5秒(撃ち切り)抜刀したまま撃てる 通常格闘 ビームサーベル - 153(83,91) ステップ格闘 - 83 空中格闘 キック - 83 抜刀不要 空中ダッシュ格闘 - 104 着地格闘 - 83 着地に特格を入力すると通格が出る ■機体解説 エゥーゴとアナハイム社によるZガンダム開発の際、変形機構の実験を目的に造られた可変MS。しかしながら実戦に耐えうる性能を持っていたため実際の戦闘にも運用された。 変形機構を主眼に開発されただけあって変形時の巡航性能は非常に優秀である。変形中のブースト量は群を抜いて長く、小回り性能も申し分ない。低コスト機の中ではトップクラスの被片追い耐性を誇る。 しかし飛行速度は遅いため被サーチ時に無闇に前線へ突っ込むのは禁物。各種空格はおろか、ダムシャゲ等のBR接射で撃ち落とされてしまう事もある。 MS時は動きが鈍く、意外と機体が大きいため被弾しやすく扱いづらい印象を受ける。装甲が薄く火力も無いのも辛い。 設定上ビームサーベルを6本も装備しているが格闘も基本的に使えないものばかり。 こう書くと変形しか能が無いMSといった感じを受けるかもしれないが、優秀な着キャンにトロいが長いブーストとステップ、そして優秀なミサイルのおかげで意外な粘り強さも持ち合わせている。 ■武装解説 《メイン射撃》アームビームガン 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/88fr 28fr/99fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/70fr/29fr 【MS時】 両手に持ったビームガンを2丁拳銃さながら連射する。 BRよりマラサイのBMGに近い性質を持つが、発射されるのは2発なうえ弾速が遅く弾の判定が小さいため、接射気味に使おうがバラ撒こうが当たらない。 一応2発当たればヨロけるのだが、アームビームガンやMG系の兵装は敵のヨロけ中に命中した場合こちらのヨロけ値・ダメージ補正が加算されない。 補正が無いのを利用して相方のズンダ中や格闘中にMG系の射撃を挟むのが所謂FSであり、MG機体やマラサイなら一気に大ダメージも持って行くチャンスになるのだが、こと射撃が低威力で硬直の大きいメタスにとっては微妙な状況。 とことん使い辛いので、MS状態ではミサイルのみを使いビームは変形撃ち専用にする方が無難だろう。 【変形撃ち】 なんか弱そうなビームが前方に2本飛んで行く。発生は早いが硬直長め。 実際に威力も誘導も弱いので、普通に撃ってもまず当たってくれない/当たってもショボい。ダウン属性も無く、MS時と同じくビームは2本当たらないとヨロけない。カス当たりでヨロけもしないというケースはよくあるので注意。 変形ビームをきちんと2本当てる事は難しいが、MS時と違って必ず戦力になる。誘導が弱すぎるためドッグファイトには向かないが、硬直取りの精度を上げればメタスに不足しがちなダメージ源を補えるので超重要。 変形メタス自体ブーストが異様に長く小回りも効くので、軸を合わせてムリヤリ接射も一応可能だがリスクとリターンを考慮すると推奨は出来ない。 また、MS時と同じくFSに対応しており、こちらは距離があっても狙えるので幾分実用的。相方Zのズンダ中に変形撃ちを挟むと結構な威力になる。 【特殊用途】 ビームガンはZBRやガブスレイと同じく、振り向き納刀着キャンに対応している。 やり方は同じく「後ろ向き抜刀状態で着地前に一定の高さ(位置関係により変化)でサーチ+振り向き撃ち」 何かと飛びまわる機会の多いメタスにとって非常に有用。 しかしメタスの空格は抜刀不要のキックであるため、空中で抜刀するには空D格(SDK入力)で行う必要がある。 他機体に比べ振り向きモーションが遅いため早めに射撃を入力する必要もあり、やたらと前準備に時間がかかるため 咄嗟に出すのが難しい着キャンを意識するあまり、着地ずらしなどの基本をおろそかにしない様に。 お手軽な抜刀着キャンにも対応しており、ぬるい着地取りにはコレでも充分回避が間に合う。 サブ射のミサイルが弾切れ中ならば、安定度の高い振り向き空撃ち着キャンの方を使うべきだろう。 【小ネタ】 バウンド・ドックの様な連続ステキャンが可能。方法は同じく、サーチ抜刀⇔サーチ納刀の繰り返し。 ビームガンの特質ゆえ、17fr以内に射撃を2回挟むと暴発してしまう。マラサイと違い一発止めにならないのもリスキー。 ただしメタスは着地位置を間違えると瞬殺されるような機体なので、前述の着キャンと合わせれば多少は寿命が伸びるだろう。 何より長いステップから連続的な距離調節が可能な点は非常に大きい。回避精度を高めれば何かが変わる、かも知れない。 《サブ射撃》ミサイル 立ち 発生/硬直 16fr/72fr 腕部に内蔵された小型ミサイルを発射する。本作のメタスを象徴する武装。 抜刀したまま発射可能で、ハイメガZのグレネードと酷似した性能を持つ。 射角が左に寄った軽めのバズーカといった印象で、接射に良し硬直取りに良し起き攻めに良しの万能兵器である。 MS時のビームガンが全く使えないゆえ頼りまくる羽目になる武器なのだが、弾数は3発しか無い事に注意。5秒という微妙なリロード時間を如何にゴマかすかはセンスが問われる。 ミサイルの真価は当てやすさと与ダウン性能にあり、それにメタスの高機動性をプラスすると自ずと『粘着』という使い道が浮かび上がる。 とりあえず敵の片方、出来れば高コスト側をダウンさせ、あとは起き攻めや軸合わせでミサイルを当て続け延々とダウンを奪い続けるのが理想。 首尾よく高コ側を足止め出来ればコスト375の相方(たいていZBR)がタイマンで敵低コ機をボコボコにしてくれるはず。 だが起き攻め偏重は多大な危険も伴う。ガン無視されてる分にはマシな展開だが、ダムシャゲガブなど高コ機に立ち向かわれたらメタスなど瞬く間に落とされる。 低コの先落ちは負けフラグなので、ダウンを奪ったら耐力に余裕があれば釣り、無ければ相方に合流する方が安定するだろう。追ってきた敵寮機を再びミサイルで転ばせられると尚良い。 戦況に左右される部分は大きいものの、総じてメタス最大の仕事が『ひたすら敵片方の自由を奪って味方375が自由に動ける時間を作り出す事』である事は大抵の場合において変わりない。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 28fr/14fr 49fr/37fr 少し踏み込んで袈裟切り→斬り払いの二段。 そこそこ踏み込むが、踏み込み速度が遅すぎるため封印安定。 発生そのものは抜刀していれば標準レベルだが、抜刀モーションが異様に遅い。 着地格闘を特格入力で出すと、メタスには特格が無いので代わりに通格が出る。 しかし納刀通格の発生が遅すぎるため、納刀時の空格→特格(通格)は簡単に避けられてしまう。 《ステップ格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 26fr/14fr 少し踏み込んで足元から斜めに斬り上げる。全然踏み込まない上に、特に出が早いわけでも無いので使えない。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 11fr/11fr 22fr/22fr 短い足で渾身の前蹴りを放つ。抜刀不要。 なにげに性能は優秀。下方向以外にはよく伸びる上、誘導も強く発生も早い。 ミサイル弾切れ時の代用として起き攻めなどに使えるが、ミサイル弾切れ中に対地で当ててしまうと後がキツい。 着格・特格は遅すぎて繋がらず、ビームガンではよろけを誘発させらないため、ミサイルが無いと反確に。 本末転倒だが、対地で当ててしまったら即変形で逃げしかない。相方がクロス繋いでくれたら全力で感謝。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 30fr/15fr 37fr/15fr 45fr/33fr 勢いよく突進してサーベルを振り下ろす。 発生は遅く誘導も弱いが伸びは良い。SDKとして使いたいところだが抜刀が必要なため、可変機であるメタスにとっては使い辛い。 だが空中抜刀出来る唯一の手段(納刀時にSDK入力。空格入力では抜刀不要の蹴りが出てしまう)であり、納刀着キャンには必要不可欠な存在。 《着地格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 30fr/18fr 足元を斬り払う。 発生が遅く踏み込みも無いため、納刀時の空格→着格はバクステで安定して避けられてしまう。 ◆着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀 19fr~ ~6fr 振り向き納刀 4fr~ ~21fr ■攻略 貧弱な火力と薄い装甲を考慮しても強機体。対ガブギャプは相変わらず辛いが、サブ射当てすぎで強襲でも食らわない限りマトモに戦える。 燃費の良い可変飛行と法外なブースト量、更には高性能なサブ射に着キャンと、アラートと空気を読めれば低コ最強も過言ではない。 無視されたらサブ射を当てて与ダウン、弾が切れたら先攻高飛びで射角外に逃れてのゴマかし、露骨に逃げる敵には変形メインで着地狙い、敵高コに狙われたら高性能な旋回と着キャンで捕まる前に相方のところまで逃げる等々、敵方に対して対処できる行動が多いため、着地を狙われて瞬殺される非可変低コより事故率も低い。 片追い・与ダウン・ガン逃げ一通りこなせる上に、相方375との機体相性も殆ど安定するため、正直なところ非可変低コより殆どの面に於いて勝っている。 相方は低コ狩りが早く守りも固いZBRか、ガブギャプ相手が特に辛いが荒らしの強いジオが合わせやすい。メタス自身は積極的に与ダウンや釣りに徹して375の爆発力を押し付けたい。 コンボ 空中ミサイル→ビームガン1発追い打ち [104]ミサイル始動のズンダ。 空中ミサイル→ビームガン2発追い打ち [116] 空中ミサイル→ミサイル追い打ち [111] 空中格闘→ビームガン1発 [113]やってはいけない一人FS。ビームガンは一発止め出来ないので当てても反確。 空中格闘→ビームガン2発 [143] 空中格闘→ミサイル [155]安定だが弾が無いと悲惨な事に。 (対空)空格→ビームガン1発追い打ち [98] (対空)空格→ビームガン2発追い打ち [113] (対空)空格→着格一段目追い打ち [115] (対空)空格→通格一段目追い打ち [115] (抜刀時限定)空中格闘→通常格闘 [203]いい減りだが生憎メタスで抜刀する機会が無い。 (抜刀時限定)空中格闘→着地格闘 [147] 空中ダッシュ格闘→ビームガン追い打ち1ヒット [119] 空中ダッシュ格闘→ビームガン追い打ち2ヒット [134] 空中ダッシュ格闘→ミサイル追い打ち [127] 空中ダッシュ格闘→ミサイル拾い [176] 空中ダッシュ格闘→通格1段追い打ち [136] 空中ダッシュ格闘→通格拾い [224] マシンガンダメージ表 空中BR2発→BR2発 [142] 空中BR2発→BR1発 [112] BR2発→BR2発追い打ち [112] BR2発→BR1発追い打ち [97]
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE PHARAO BEAM STEP Cleopatrysm ピラミッ℃ 190 1199 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 両鏡でノマゲ 中盤過ぎの押し辛い所からキツくなるので、HARDのが楽な人もいるかも -- 名無しさん (2014-07-27 17 02 35) また、終盤から皿絡みの着地がかなり厳しい 皿は複雑ではないので鍵盤に集中したい ラスト終わったと思わせて2つ降ってくるので気を抜かないよう -- 名無しさん (2014-07-27 17 09 08) Sotaの嫌らしい鍵盤と猫叉の嫌らしい皿を踏襲した譜面。皿着地を軸にして譜面傾向がコロコロと変わる。 -- 名無しさん (2014-08-02 23 58 08) 正規で緑 spで難しいドコドコはただの交互押になってただの回復になってるがまさかの着地ゲーだった 終盤左右に延々と複雑ではないものの皿が降って来るからとにかく回そう 82%で抜けれてよっしゃクリアや!と思ったら鍵盤が2個降ってきて74%になった苦い思い出 -- 名無しさん (2018-11-06 22 30 25) 名前 コメント