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基礎 操作方法 まず常識的な操作方法を習得しましょう コース内での操作方法で一番基本的操作は方向キーです。 ↑ ← ↓ → 方向キーを押すことによってキャラクターはどんな方向でも歩くことができます。 ↑前 左← ↓後 →右 次に落ちるときに大切なキーを紹介します。 それはZキーとCtrlキーです。 使い方は開始と同時にキャラクターは下に落ちます。Zキーを連打するとより早く 下に着地が可能です。そして着地はCtrlキーをタイミング良く押せばスタートダッシュ ができます。一番簡単な方法。開始直後にCtrlキーを押すと必ず着地をすることができます。 (スタートダッシュはできません。一度押せば取り消しはできません) つぎはダッシュとジャンプの方法を説明します。 ダッシュは普通の走りよりも速く走ることができ相手を抜かすことができます。 やり方はZキー。しかしスタミナもあります。ちゃんとスタミナを見ないと酸欠?状態 になります。しかし障害物を越えることはできません。そのときに必要なのは、 ジャンプです。ジャンプはCtrlキーでできます。
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メタス 正式名称 MSA-005 METHUSS 通称 メタス コスト 195 耐久力 400 (実質384) 盾 × 変形 ○ 装甲 C 最大根性補正 攻撃力 +12.5% 防御力 補正無し 名称 弾数 威力 備考 射撃 アームビームガン 20 82(41*2) リロード 5秒(1発) 1回で弾2発消費2ヒットよろけ サブ射撃 ミサイル 3 92(61,41) リロード 5秒(撃ち切り)抜刀したまま撃てる 通常格闘 ビームサーベル - 153(83,91) ステップ格闘 - 83 空中格闘 キック - 83 抜刀不要 空中ダッシュ格闘 - 104 着地格闘 - 83 着地に特格を入力すると通格が出る ■機体解説 エゥーゴとアナハイム社によるZガンダム開発の際、変形機構の実験を目的に造られた可変MS。しかしながら実戦に耐えうる性能を持っていたため実際の戦闘にも運用された。 変形機構を主眼に開発されただけあって変形時の巡航性能は非常に優秀である。変形中のブースト量は群を抜いて長く、小回り性能も申し分ない。低コスト機の中ではトップクラスの被片追い耐性を誇る。 しかし飛行速度は遅いため被サーチ時に無闇に前線へ突っ込むのは禁物。各種空格はおろか、ダムシャゲ等のBR接射で撃ち落とされてしまう事もある。 MS時は動きが鈍く、意外と機体が大きいため被弾しやすく扱いづらい印象を受ける。装甲が薄く火力も無いのも辛い。 設定上ビームサーベルを6本も装備しているが格闘も基本的に使えないものばかり。 こう書くと変形しか能が無いMSといった感じを受けるかもしれないが、優秀な着キャンにトロいが長いブーストとステップ、そして優秀なミサイルのおかげで意外な粘り強さも持ち合わせている。 ■武装解説 《メイン射撃》アームビームガン 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/88fr 28fr/99fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/70fr/29fr 【MS時】 両手に持ったビームガンを2丁拳銃さながら連射する。 BRよりマラサイのBMGに近い性質を持つが、発射されるのは2発なうえ弾速が遅く弾の判定が小さいため、接射気味に使おうがバラ撒こうが当たらない。 一応2発当たればヨロけるのだが、アームビームガンやMG系の兵装は敵のヨロけ中に命中した場合こちらのヨロけ値・ダメージ補正が加算されない。 補正が無いのを利用して相方のズンダ中や格闘中にMG系の射撃を挟むのが所謂FSであり、MG機体やマラサイなら一気に大ダメージも持って行くチャンスになるのだが、こと射撃が低威力で硬直の大きいメタスにとっては微妙な状況。 とことん使い辛いので、MS状態ではミサイルのみを使いビームは変形撃ち専用にする方が無難だろう。 【変形撃ち】 なんか弱そうなビームが前方に2本飛んで行く。発生は早いが硬直長め。 実際に威力も誘導も弱いので、普通に撃ってもまず当たってくれない/当たってもショボい。ダウン属性も無く、MS時と同じくビームは2本当たらないとヨロけない。カス当たりでヨロけもしないというケースはよくあるので注意。 変形ビームをきちんと2本当てる事は難しいが、MS時と違って必ず戦力になる。誘導が弱すぎるためドッグファイトには向かないが、硬直取りの精度を上げればメタスに不足しがちなダメージ源を補えるので超重要。 変形メタス自体ブーストが異様に長く小回りも効くので、軸を合わせてムリヤリ接射も一応可能だがリスクとリターンを考慮すると推奨は出来ない。 また、MS時と同じくFSに対応しており、こちらは距離があっても狙えるので幾分実用的。相方Zのズンダ中に変形撃ちを挟むと結構な威力になる。 【特殊用途】 ビームガンはZBRやガブスレイと同じく、振り向き納刀着キャンに対応している。 やり方は同じく「後ろ向き抜刀状態で着地前に一定の高さ(位置関係により変化)でサーチ+振り向き撃ち」 何かと飛びまわる機会の多いメタスにとって非常に有用。 しかしメタスの空格は抜刀不要のキックであるため、空中で抜刀するには空D格(SDK入力)で行う必要がある。 他機体に比べ振り向きモーションが遅いため早めに射撃を入力する必要もあり、やたらと前準備に時間がかかるため 咄嗟に出すのが難しい着キャンを意識するあまり、着地ずらしなどの基本をおろそかにしない様に。 お手軽な抜刀着キャンにも対応しており、ぬるい着地取りにはコレでも充分回避が間に合う。 サブ射のミサイルが弾切れ中ならば、安定度の高い振り向き空撃ち着キャンの方を使うべきだろう。 【小ネタ】 バウンド・ドックの様な連続ステキャンが可能。方法は同じく、サーチ抜刀⇔サーチ納刀の繰り返し。 ビームガンの特質ゆえ、17fr以内に射撃を2回挟むと暴発してしまう。マラサイと違い一発止めにならないのもリスキー。 ただしメタスは着地位置を間違えると瞬殺されるような機体なので、前述の着キャンと合わせれば多少は寿命が伸びるだろう。 何より長いステップから連続的な距離調節が可能な点は非常に大きい。回避精度を高めれば何かが変わる、かも知れない。 《サブ射撃》ミサイル 立ち 発生/硬直 16fr/72fr 腕部に内蔵された小型ミサイルを発射する。本作のメタスを象徴する武装。 抜刀したまま発射可能で、ハイメガZのグレネードと酷似した性能を持つ。 射角が左に寄った軽めのバズーカといった印象で、接射に良し硬直取りに良し起き攻めに良しの万能兵器である。 MS時のビームガンが全く使えないゆえ頼りまくる羽目になる武器なのだが、弾数は3発しか無い事に注意。5秒という微妙なリロード時間を如何にゴマかすかはセンスが問われる。 ミサイルの真価は当てやすさと与ダウン性能にあり、それにメタスの高機動性をプラスすると自ずと『粘着』という使い道が浮かび上がる。 とりあえず敵の片方、出来れば高コスト側をダウンさせ、あとは起き攻めや軸合わせでミサイルを当て続け延々とダウンを奪い続けるのが理想。 首尾よく高コ側を足止め出来ればコスト375の相方(たいていZBR)がタイマンで敵低コ機をボコボコにしてくれるはず。 だが起き攻め偏重は多大な危険も伴う。ガン無視されてる分にはマシな展開だが、ダムシャゲガブなど高コ機に立ち向かわれたらメタスなど瞬く間に落とされる。 低コの先落ちは負けフラグなので、ダウンを奪ったら耐力に余裕があれば釣り、無ければ相方に合流する方が安定するだろう。追ってきた敵寮機を再びミサイルで転ばせられると尚良い。 戦況に左右される部分は大きいものの、総じてメタス最大の仕事が『ひたすら敵片方の自由を奪って味方375が自由に動ける時間を作り出す事』である事は大抵の場合において変わりない。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 28fr/14fr 49fr/37fr 少し踏み込んで袈裟切り→斬り払いの二段。 そこそこ踏み込むが、踏み込み速度が遅すぎるため封印安定。 発生そのものは抜刀していれば標準レベルだが、抜刀モーションが異様に遅い。 着地格闘を特格入力で出すと、メタスには特格が無いので代わりに通格が出る。 しかし納刀通格の発生が遅すぎるため、納刀時の空格→特格(通格)は簡単に避けられてしまう。 《ステップ格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 26fr/14fr 少し踏み込んで足元から斜めに斬り上げる。全然踏み込まない上に、特に出が早いわけでも無いので使えない。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 11fr/11fr 22fr/22fr 短い足で渾身の前蹴りを放つ。抜刀不要。 なにげに性能は優秀。下方向以外にはよく伸びる上、誘導も強く発生も早い。 ミサイル弾切れ時の代用として起き攻めなどに使えるが、ミサイル弾切れ中に対地で当ててしまうと後がキツい。 着格・特格は遅すぎて繋がらず、ビームガンではよろけを誘発させらないため、ミサイルが無いと反確に。 本末転倒だが、対地で当ててしまったら即変形で逃げしかない。相方がクロス繋いでくれたら全力で感謝。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 30fr/15fr 37fr/15fr 45fr/33fr 勢いよく突進してサーベルを振り下ろす。 発生は遅く誘導も弱いが伸びは良い。SDKとして使いたいところだが抜刀が必要なため、可変機であるメタスにとっては使い辛い。 だが空中抜刀出来る唯一の手段(納刀時にSDK入力。空格入力では抜刀不要の蹴りが出てしまう)であり、納刀着キャンには必要不可欠な存在。 《着地格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 30fr/18fr 足元を斬り払う。 発生が遅く踏み込みも無いため、納刀時の空格→着格はバクステで安定して避けられてしまう。 ◆着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀 19fr~ ~6fr 振り向き納刀 4fr~ ~21fr ■攻略 貧弱な火力と薄い装甲を考慮しても強機体。対ガブギャプは相変わらず辛いが、サブ射当てすぎで強襲でも食らわない限りマトモに戦える。 燃費の良い可変飛行と法外なブースト量、更には高性能なサブ射に着キャンと、アラートと空気を読めれば低コ最強も過言ではない。 無視されたらサブ射を当てて与ダウン、弾が切れたら先攻高飛びで射角外に逃れてのゴマかし、露骨に逃げる敵には変形メインで着地狙い、敵高コに狙われたら高性能な旋回と着キャンで捕まる前に相方のところまで逃げる等々、敵方に対して対処できる行動が多いため、着地を狙われて瞬殺される非可変低コより事故率も低い。 片追い・与ダウン・ガン逃げ一通りこなせる上に、相方375との機体相性も殆ど安定するため、正直なところ非可変低コより殆どの面に於いて勝っている。 相方は低コ狩りが早く守りも固いZBRか、ガブギャプ相手が特に辛いが荒らしの強いジオが合わせやすい。メタス自身は積極的に与ダウンや釣りに徹して375の爆発力を押し付けたい。 コンボ 空中ミサイル→ビームガン1発追い打ち [104]ミサイル始動のズンダ。 空中ミサイル→ビームガン2発追い打ち [116] 空中ミサイル→ミサイル追い打ち [111] 空中格闘→ビームガン1発 [113]やってはいけない一人FS。ビームガンは一発止め出来ないので当てても反確。 空中格闘→ビームガン2発 [143] 空中格闘→ミサイル [155]安定だが弾が無いと悲惨な事に。 (対空)空格→ビームガン1発追い打ち [98] (対空)空格→ビームガン2発追い打ち [113] (対空)空格→着格一段目追い打ち [115] (対空)空格→通格一段目追い打ち [115] (抜刀時限定)空中格闘→通常格闘 [203]いい減りだが生憎メタスで抜刀する機会が無い。 (抜刀時限定)空中格闘→着地格闘 [147] 空中ダッシュ格闘→ビームガン追い打ち1ヒット [119] 空中ダッシュ格闘→ビームガン追い打ち2ヒット [134] 空中ダッシュ格闘→ミサイル追い打ち [127] 空中ダッシュ格闘→ミサイル拾い [176] 空中ダッシュ格闘→通格1段追い打ち [136] 空中ダッシュ格闘→通格拾い [224] マシンガンダメージ表 空中BR2発→BR2発 [142] 空中BR2発→BR1発 [112] BR2発→BR2発追い打ち [112] BR2発→BR1発追い打ち [97]
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—飛び込み— (画面端) JHS>JD>(JC)>JHS>JD>着地ダッシュ>JS>JD>(JC)>JD>BRP —F式を利用した飛び込み— F式とは、 立ちガードの硬直中にレバーを下ガードしてもモーションは変わらないことを利用している。 つまり、本来立ち状態にしかなら当たらない技を中段として使える。 通常ジャンプから JS(深当て)>(JC)>JS>JHS>屈S>{ロックイット>サーペイジ}or足払い LV2以上から起き攻めループ可 JS(深当て)>(JC)>JS>JD>ダッシュ近S(拾う)>{JS>D}>(JC)>{JD>BRPLV2(AC青) —端投げコンボ— カイ、ロボ、ジョニー、ヴェノム、アクセル、アンジ、テスタ、エディ 投げ>近S>JHSJD>着地近S>JSJD>JC>JD>BRP ミリア、ジャム、イノ、ソル、聖ソル、アバ、ブリ、メイ、チップ、ファウスト、ザッパ、バイケン 投げ>近S>JHSJD>着地HJJP>JSorJHS>JD>BRP 近Sでの拾いはぎりぎりでJHSJDの部分はJHSは最速JD若干遅らせる。その後は最速。
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ステップキャンセル(すてっぷきゃんせる) 概要 ヴェスペリアに登場したスキル。 登場作品 + 目次 ヴェスペリアステップキャンセル ステップキャンセルF 関連リンク関連スキル ネタ 被リンクページ ヴェスペリア 移動スキルの一種。特定の行動をバックステップでキャンセルできるようになる効果を持つ。 無印とFがあり、修得者が異なる。 ステップキャンセル 移動スキルの一種。着地をバックステップでキャンセルできる。 レイヴンがストームスレイヤー、ストームスレイヤー+1α、ストームスレイヤー+1βから修得できる。 分類 移動 LP 100 効果 着地をバックステップでキャンセルできる 修得者 レイヴン 備考 - 修得者 修得方法 レイヴン ストームスレイヤーストームスレイヤー+1αストームスレイヤー+1β ステップキャンセルF 移動スキルの一種。フォームアップの硬直をバックステップでキャンセルできる。 パティがリブシア、リブシア+1αから修得できる。 分類 移動 LP 100 効果 着地をバックステップでキャンセルできる 修得者 パティ 備考 - 修得者 修得方法 パティ リブシアリブシア+1α ▲ 関連リンク 関連スキル バックステップ ネタ 被リンクページ + 被リンクページ スキル:移動(TOV) 武器:ストームスレイヤー 武器:リブシア ▲
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ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (220) ダメージ230台 編集
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基本コンボ 5A 2B 5C 63214C 麻知子基本コンボ。後はブーストを使えば手っ取り早く画面端に押し込める。 密着に近い状態で始動しないと投げ間合いから外れてしまう。 間合いの見極めに自信が無ければ、下のコンボを使う方が良いだろう。 5A 2B 2C 6B 236Cor214A 6Bの性能変更を受けて開発された、麻知子の新たな基本コンボ。 上の基本コンボと比べて間合いの影響を受けにくく、安定させやすい。 236Cの方が安定性が高いが、威力の面で若干劣る。 JA JB JC jc JA JB JC J6A 214A 麻知子基本エリアル。以後、エリアルと表記があった場合、このコンボを指す。 やはり安定度に難があり、214AやJBが当たらないケースが多々ある。 空中での高度が近いと間合いが離れやすくなり安定感も落ちる。 相対的に低い位置からコンボを始めたい。 応用コンボ 5A 2B 2C 6B 236C 6D 着地 エリアル 要1ブースト。 新基本コンボの発展形。 2Cからの6Bで最速を意識する事。 236Cの床バウンド後は相手の位置が低いとJB辺りが当たらなくなる。 5A 2B 2C 6B 236236A 前進 エリアル 要1デュエル。 威力、ゲージ効率、安定性、どれをとっても非常に優秀。 …マチコのコンボとしては。 6BBとするとスプレッドスタンプが届かない。 5A 2B 5C 63214B ダッシュ前ジャンプ JA JB JC jc JA JB JC J6A (214A) バージョンアップにて、ダッシュ性能が向上したために繋がるようになったコンボ。 J6Aの後の214Aは、エリアル中に画面端に到達した場合にのみ繋がる。 ノーゲージのコンボの中では、火力が高いので是非狙っていきたい。 5A 2B 5C 63214B 236236A エリアル 画面端付近、要1デュエル。 画面端との距離が非常に微妙だが、エリアル前にスプレッドスタンプが入る。 214A [3D 着地2C 236236A 前進 エリアル]*n 要1ゲージ以上。 通称ゲイザーループ。 214A後、3Dで先に着地、受身不能の2Cを引っ掛けて拾いなおしていく。 214A 3D 2Cのタイミングが命。 236236Cも少しでもタイミングが遅いとスカる。 ゲージ効率、難易度共に実戦的とは言い難いが、マチコに手段を選ぶ余裕は無い。 214A [6D JC 5C 236236A 前進 エリアル]*n 端限定、要1ゲージ以上。 上記ゲイザーループのデチューン。 JCは若干ディレイ気味に出す。 3Dから直接2Cを入れるよりも簡単で、ゲージ効率も若干改善する。 中央でも入るが、中央の場合は3D2Cよりも難しくなる。 63214Bからループさせるならばこちらのルートの方が良いだろう。 236236A 236C エリアル 端限定。1ゲージ以上。 ゲイザーループの中に通常スプレッドスタンプを組み込んだバリエーション。 相手の落下を視認してから技を出せるので、人によってはこちらの方がタイミングが取りやすい。 ゲージ効率も若干改善する。 5A 2B 5C 214214A 要2ゲージ。 もはや完全に舐めプレイ。 破滅バタフライがコンボで繋がる、と言うだけだが、計り知れない屈辱を与える。 あえてマチコを使うからには狙うべき。 632146C 6D JA JC 着地 [前進 エリアル 3D 着地2C 236236A]*3 要3ブースト3デュエル。 フレグランスデザイアからループに繋げる。 6D後のJAのタイミングが若干シビア。 着地後のJA部分にはかなり余裕がある。 間合いの関係で、最初のエリアルだけはJBを省略する方が安全。 若干オーバーキルの感はあるが…。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ROTTERDAM RAVE VOX RUSH 青龍×sampling masters MEGA sampling masters AYA 202 ? n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 正規でハード 中盤のホムポジ階段地帯が多少難しいがラストまでに回復出来る。ラストが着地+連皿+同色階段で忙しいのでハードよりノマゲやEASYのほうが難しい -- 名無しさん (2018-01-11 21 12 09) F左鏡で白。リズムの取りづらい片手混フレで残20%までゲージが削られ、終盤の着地まで70%くらいまで回復して耐えきったという感じ。譜面の特性上「空プでゲージがごっそり無くなる」という現象を確認しており、道中しきりに落ちてくる皿の対処も相俟って、「着地力を試される譜面」となっている。「ボタンを押しすぎない」ということを考慮してプレイするのが良いかもしれない。12.3中位くらいかな? -- 名無しさん (2018-04-16 12 24 38) 名前 コメント
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最終更新日時 2018年05月02日 (水) 22時35分58秒 公式キャラページ ○プロフィール ○概要 ○カラー一覧 ○コマンド表 ○ライフ・ゲージ増加量 ○技性能 ○基本戦術 ○キャラ対策 ○コンボ ○演出・勝利台詞 ○その他 プロフィール 身長 180cm 体重 65kg B/W/H ?/ ?/ ? 血液型 ? 誕生日 ?月?日 ?座 格闘スタイル 薙刀術 好きなもの 命を生み出すこと タケノコ 嫌いなもの 命を殺すこと 洋食 趣味 なし 特記事項 神産み CV 哲也 概要 記述なし 長所 記述なし 短所 記述なし カラー A&B C D E F コマンド表 特殊技 砕拳 6+A 穢れ落とし 6+B 必殺技 蔓草 236+AorC 天 623+BorD 1500born 空中で 214+BorD 超必殺技 泣沢女神 1632143+AorC MAX超必殺技 禊 2363214+C EX超必殺技 湯津津間櫛 641236+C ライフ・ゲージ増加量 ライフ 100 ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット 2 強攻撃ヒット 3 防御 弱ガード 1 強ガード 2 くらい 弱くらい 2 強くらい 3 浮かせ 3 叩き付け 3 技性能 通常技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立A 4 11 -10 -7 10 6 20 特必特 立屈 しゃがみ状態の相手に当たらない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立B 6 8 -8 -5 7 4 20 特 屈 下段判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立C 6 34 -19 -16 33 8 40 空特必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立D 5 10 -25 -22 9 6 48 特必特 立屈 ダウン追い討ち判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈A 4 7 -6 -3 6 6 16 特屈A必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈B 2 7 -5 -2 6 6 15 屈A特 屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈C 6 16 -26 -23 15 7 48 特必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈D 6 23 -28 ダウン 22 14 43 特必特 屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JA 4 10 高さによる 9 14 着地まで 必特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JB 4 12 高さによる 11 16 着地まで 特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JC 6 16 高さによる 15 9 着地まで 必特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JD 5 16 高さによる 15 16 着地まで 特 立 特記事項 特殊技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 砕拳(6+A) 6 51 +12 +15 50 8 9 特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 穢れ落とし(6+B) 通常版 8 34 -16 -13 33 14 着地まで+22 特 屈 0/3 キャ版 2 21 -16 -13 20 14 着地まで+22 必特 立屈 0/3 通常版:中段判定、24Fから空中判定キャ版:15Fから空中判定 特殊動作 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 地(地上でF) 通常版 8 72 -6 -3 71 10 25 特必 立 0/3 特キ版 8 24 -6 -3 23 10 25 特必 立 0/3 GC版 1 29 -91 ダウン 28 10 110 不可 立屈 0/4 通常版:17Fから81Fまでガードポイント 17Fから71Fまでの間ダッシュキャンセル可能特キ版:9Fから33Fまでガードポイント発生 9Fから23Fまでの間ダッシュキャンセル可能GC版:9Fから38Fまでガードポイント発生 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 天沼矛(空中でF) 通常版 7 29 高さによる ダウン 28 着地まで 72 不可 立屈 0/4 特キ版 10 23 高さによる ダウン 22 着地まで 72 不可 立屈 0/4 共通 :ダウン追い討ち判定、カウンターヒットで相手を地面バウンドさせる通常版:7Fから着地までガードポイント特キ版:5Fから着地までガードポイント 必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 蔓草A版(236+A) 本体 6 30 -3 ±0 28 - 48 不可 立屈 0/3 攻撃 - - - - 0 ∞ - - - - 飛び道具判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 蔓草C版(236+C) 本体 8 50 +4 ダウン 48 - 41 不可 立屈 0/3 攻撃 - - - - 0 ∞ - - - - 飛び道具判定、しゃがみ状態の相手に当たらない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 天(623+BorD) B版 4+4 9 -21 -18 8 4+4 着地まで+13 特 立屈 4/3×2 D版 5+5 11 -16 +2 10 4+4 着地まで+8 特 立屈 4/3×2 B版:1Fから8Fまで打撃・飛び道具無敵、9Fから空中判定D版:11Fから空中判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 1500born(空中で214+BorD) B版 1×n 45 +3~+6 +6~+9 44 (4)×n 22 空特 立屈 2/3×n D版 1×n 45 +3~+6 +6~+9 44 (4)×n 22 空特 立屈 2/3×n 飛び道具を相殺する、着地まで4F毎に攻撃判定を出す 超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 泣沢女神(1632143+AorC) A版 25 10 -104 ダウン 暗転50/ 9 60 73 不可 立屈 0/4 C版 25 10 -104 ダウン 暗転50/ 9 60 73 不可 立屈 0/4 共通:特殊追撃判定、1Fから35Fまで打撃・飛び道具無敵 MAX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 禊(2363214+C) 1+4×7+12(36) 14 -18 ダウン 暗転50/ 13 30 30 特殊 立屈 0/35 1Fから17Fまで完全無敵最終段後、SPゲージを1本消費し湯津津間櫛に派生することができる EX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 湯津津間櫛(641236+C) - 50 -168 ダウン 48 - 208 不可 立屈 0/0 通常版:しゃがみ状態の相手に当たらない ヒット時、そのラウンドをドローゲームにする派生版:補正無視ダメージ 15を与える 基本戦術 記述無し キャラ対策 記述無し コンボ 0ゲージ 2B >2A >D天 5C(2C) >A蔓草 1500born >2A >D天 ~(ダウン) >5D >D天 2C(空中CH)>砕拳 >2D >5D >D天 1ゲージ 2B >2A >C泣沢女神 強攻撃 >C泣沢女神 砕拳 >A泣沢女神 穢れ落とし >特キャン ~ >D天 >特キャン ~(ダウン) >5D >特キャン >D天 ~(対空) >C泣沢女神 2ゲージ 2B >2A >禊 ~(ダウン) >5D >禊 3ゲージ ~ >禊 >湯津津間櫛 4ゲージ 5ゲージ 2C(空中CH)>砕拳 >特キャン >砕拳 >2D >5D >特キャン >禊 >湯津津間櫛 対戦前演出対応キャラ 記述無し 特殊勝利台詞対応キャラ 記述無し 勝利台詞 記述無し ライバル戦デモ 記述無し その他 記述なし
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概要 開幕行動立ちカッター→ジャンプorダッシュ 立ちミミズ→ジャンプorダッシュ しゃがみLTボム→ジャンプorダッシュ 立ちCW・立ちミミズ→ダッシュ→しゃがみLTボム→ダッシュ エンジェランに対して強い行動前スラカッター 斜め前スラRW 立ちカッター しゃがみカッター ボム ミミズ 注意ポイント立ち・ジャンプ双竜 しゃがみ双竜 各種RTLW レーザー LTLW バックスラLW 空中前RW その他ブレス竜からの前(斜め前)RW 飛んだら一生懸命着地を取りにいく 概要 テムジン・エンジェランの装甲値がほぼ平均で設定されている。 エンジェランは速度の速い漕ぎ、高いVアーマー性能、硬直の無いダッシュ攻撃など、テムジンのメイン武器であるRWが当てにくい条件が揃っているが当たれば高いダメージが見込める。 エンジェラン側の立ち回りは誘導性能が高い武器を主軸に立ち回ってくる事が多いと思われる。 エンジェラン戦はこの誘導性能の高い武器を対処しながら、相手のジャンプ行動の着地を狙っていく、 と言う戦いになりやすい。 開幕行動 立ちカッター→ジャンプorダッシュ ミラー以外の行動に安定する。 ゲージ消費を除く一番安定行動だと思われる。 立ちミミズ→ジャンプorダッシュ ミラー以外の行動に安定する。 立ちカッターのCWゲージが勿体無いなぁ、と思う場合はこちら。 相手がレーザーを撃っている場合、 ただし立ちミミズのキャンセルが遅れると レーザーの残り部分に被弾してしまう事があるので注意。 しゃがみLTボム→ジャンプorダッシュ 相手の開幕ミラーを読みきった場合に。 読みが外れると相手の攻撃を被弾する場合が多いので非常にリスクが高い 立ちCW・立ちミミズ→ダッシュ→しゃがみLTボム→ダッシュ 上の安定行動版。 相手の開幕レーザー・7Way・ミラーなどを一通り潰せれる。 ただし相手がジャンプで逃げるとゲージの無駄になる。 エンジェランに対して強い行動 前スラカッター 着地取り・中距離の牽制で使える。 安易に撃ちすぎると相手のレーザーで後出しされてしまう事も。 斜め前スラRW 相手が壁ってしゃがみ竜を撃とうとしていたり、 相手のダッシュ攻撃と軸が合った状況などで。 これが弾かれずに当たると試合の流れがテムジン側になる事が多い。 立ちカッター しゃがみカッターより弾速が速く、誘導も弱く 自機の正面に出しやすいので防御目的で使用できる。 また硬直も短いので攻めの起点にする事も出来る。 しゃがみカッター 立ちカッターより弾速が速く、誘導も強いが 硬直は長いので攻撃目的で使用する事が多い。 またリード時は守りながら撃つ事でリードを広げる為に使える。 ボム 相手の武器の相殺、着地取りなど、他機体で戦う時以上に使い方の工夫が必要。 他機体は追い込むために立ちLTLWやしゃがみLTLWが多くなるが、エンジェ戦は空爆、立ちボムでの壁や竜ブレスの相殺など場面に応じてLWを使っていくことになる。ゲージの使いすぎには注意。 エンジェランの攻撃は殆どボムで相殺する事が出来る。 エンジェランの攻撃で主に相殺できないのは しゃがみ双竜 レーザー ジャンプRTRW になる。 相手が着地にミラーキャンセルを使ってくるのを読みきった場合は 空爆やダッシュボムなどで着地を取ると良い。 ミミズ 相手の行動を止める事ができ、テムジンに飛んでくる弾数を減らす事ができ なおかつVアーマーも削る事が出来る。 注意ポイント 立ち・ジャンプ双竜 正面から来るなら立ちボムを鼻先に置ければすぐに帰ってくれる。 回避せざるを得ない場合、初回を二段ジャンプダッシュで回避後、 同じ場所にぐるっと戻ってくる感じで行動すると竜の行動を制御しやすい。 一方向に走り続けてしまうと逆に長時間竜が居座る可能性もあるので注意されたし。 ろから回り込んでくる竜の回避はやはり立ちボムの中に入ってやりすごす。 ジェラン本体の氷撒きや氷柱にも注意。 1、横に走り回っているとレーザーを置かれることがあるのでダッシュは小刻みに。 2、ミラーはしゃがみLTLWや立ちLTLWで。RWは完全に相殺されてしまうのでミラーを置かれそうならボムや空爆で鏡を割る。 3、近接距離に長く居ないこと。しゃがみ近接で氷を置かれて転んでしまうのがオチ。近接合戦はほどほどに。 4、ジャンプの着地狙いは前ダッシュではなく斜め前スラRWか、前スラRWで。前ダッシュRWは弾速が遅いので避けられやすい。 しゃがみ双竜 非常に弾速の速い双竜。 ボムを抜けてくる。 この攻撃を撃つと竜がエンジェランに付いていくので エンジェランの竜を見ていれば立ち双竜かしゃがみ双竜か判断できる事がある。 もちろんエンジェラン側はそれを見越して撃っても動かない、と言う事をしてくる プレイヤーも居るが・・・。 回避方法としては壁ってしゃがみ右で消す、上下の回避、空中横ダッシュで回避、などが考えられる。 各種RTLW 基本的に双竜と同じ回避方法で良いが 上下に強い攻撃なので、ジャンプで回避するよりしっかり 起動を意識して軸をずらして回避したい。 ジャンプターボ氷柱もボムを抜けてくる・・・ように見えるが 氷柱の芯の部分が爆風に当たると消えてしまう。 逆に芯の部分が爆風に当たらないと上からボムの中に居ても 氷柱の芯じゃない上下の部分に当たってしまう事も。 レーザー 全部で4発の攻撃判定があり、1発目は威力が低く、2発目以降は威力が高い。 1発目が当たっても4、5%しか減らない。 2発目以降が当たると2割近く減ってしまう。 武器の相殺能力自体は強くないので立ちミミズやカッターで 相殺が出来る。 遠距離~中距離から近づく際は相手がレーザーを撃ってから 前に進むようにすればレーザーの被弾が減ると思われる。 LTLW テムジン側から見て右方向にダッシュすると相手のLTLW(7way・こんぺいとう・雪印・結晶・チラシ)が避けやすい。 それで右方向ばかりにダッシュしているとレーザーを置かれると食らってしまうので注意。 コンペイトウばらまきは立ちCWから前ダッシュでも一方的に消せる道を作ってくれる。 LTCWよりかは立ちCWで打ち消し、あるいはしゃがみCW前ダッシュなどでコンペイトウを抜けていくのもいい。横方向に移動してしまうとせっかく消してもばらまきに当たってしまうので大変もったいない。 バックスラLW 通常のLTLWより相殺が強くなっており立ちCWなどが消されてしまう。 また近距離の誘導が若干強くなっているように感じる。 テムジンが安易な空爆を撃つとこれで落とされてしまう。 位置関係次第では後出しが出来るが、位置関係次第では一方的に撃たれてしまう事がある。 割り切って回避に専念すると安定する・・・がリードされていて攻めなければ行けない時に 焦って被弾するとジリ貧になるので、攻める際はきっちり避けてから攻める事を意識したい。 空中前RW テムジン側が前ビや空中前カッターを撃った時に 相手が空中前RWを撃つと多段HITして、3割近く持っていかれる事がある。 双竜や氷柱が回っていない言ってボムのフォローが無い状況で 安易な先出しをすると3割近くなら取り返されてしまう攻撃。 その他 ブレス竜からの前(斜め前)RW 横、前のVターンで回避はできるがこの黄金連携は硬直がとりづらい。 向かってきてくれるなら立ちボムを置いて踏ませるのもいい。回り込まれたら回避専念で。 飛んだら一生懸命着地を取りにいく エンジェの着地取りができるかどうかでその後の展開は大きく変わる。 やはり回避しながら近寄り、嫌がってジャンプダッシュで距離を離すところを討ち取りに行く。 Vターンや地形を利用して死角に逃げたがるはずなので、障害物上への着地まで考慮して、どこから走りこめば着地寸前でライフルが相手に当たるか、 あるいは空爆を当てれるかを考えて走りこむ。
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登場作品:悶絶少年 其の伍 萌え萌え少年 「SMバー平野」を経営している緊縛師。他にも平野病院の院長、書道家、私服警官、「緊縛の館」巣鴨本店の店長、輸入代行業者としての顔も持つ。 多数のACCEED作品に同名義で出演していることから、ACCEED専属スタッフと思われる。 複数の作品に35歳として登場しており、当時(2006年)の実年齢であった可能性が高い。 主に攻め役としてSM物に出演している。長身細身で、妙に芝居がかった独特の口調が特徴。 「THE 淫夢 OF FIGHTERS 810114514」では事情により、広野健五郎として登場する。 彼と闘う時のBGMはNash music Libraryの「microscopist」である。 ちなみに最近平野源五郎本人がこのゲームを知っている事が判明。 好意的に捉えていただいており、なんとこのたび本名使用許可 本人ボイス収録となる運びとなった。 いい人すぎるだろ… キャラ概要 コマンド一覧特殊技 必殺技 超必殺技 一転攻勢技 コンボ 立ち回り コンボについて 対平野 キャラ概要 足は遅くティッシュジャンプと機動性は低いが、縄を使った長いリーチと跳縛を使ったトリッキーな攻めができるキャラ。 ゲージがあれば中央・端ともに安定したダメージが期待出来て、また一転攻勢技を使ったコンボ火力も非常に高く追い込まれてからの逆転力はトップクラス。 反面ゲージがないときの守りは弱く火力も出せないため、ゲージ管理が重要。 コンボや立ち回りに癖がある中・上級者向けのキャラクターか? コマンド一覧 ★は迫真キャンセル対応技 技名 コマンド入力方法 特殊技 ハクシードキック 3D 必殺技 緊縛★ 26AorC(ヒット時4AorCで派生) 空縛★ (空中)26AorC 跳縛 24AorCまたはC緊縛ヒット時4C(空中可) 超必殺技 逆さ吊り鞭攻め 2626AorC ガチビンタ 2424AorC 一転攻勢技 正義の鉄槌 2626+CD 平野チャリオット 2424+CD 特殊技 ハクシードキック 3D 2Aから繋がるリーチ長めの前蹴りでキャンセル可能、ここから緊縛に繋げてコンボに。 必殺技 緊縛 26+AorC 持ってる縄をAは横に、Cは斜め上へと伸ばす。発生は遅め。 Aは追加入力により引き寄せるので迫真キャンセルからコンボへ。Cは対空や浮かせた相手への追撃に使え、追加入力で更に追い撃ちが入る。 空縛 (空中)26AorC Aは斜め下、Cは横に縄を伸ばしヒットした相手を絡めて後ろへ投げ飛ばす。 空中コンボの締めが主な用途。 跳縛 24AorCまたはC緊縛ヒット時4C(空中可) 縄を天井(?)に引っ掛けて前方へと跳ぶ移動技、対空すかしや遠くからの接近手段に。 超必殺技 逆さ吊り鞭攻め 2626AorC 元ネタ:悶絶少年 其の伍。田舎少年こうじへの拷問を再現。 前方へ縄を伸ばしヒットした相手に文字通り逆さ吊り鞭攻めする。 空縛から拾える。 ガチビンタ 2424AorC 元ネタ:同上。プレイというには手加減が感じられないフルスイングであり、視聴者を恐怖に陥れた。 リーチは短めだが威力が高く、発生後まで無敵が続くため守りが弱い平野の切り札。 一転攻勢技 正義の鉄槌 2626+CD 元ネタ:悶絶少年 其の漆 にて、喫煙少年を補導し自宅で拷問した際の動作を再現。通称アクシード仮面二号。 変身技(?)広野がパンツ一枚の姿になり数秒の間性能が変化。 通常技を通常技でキャンセル可能 通常技にケズリ効果 通常技が空中ヒットしても相手は受け身を取れない 投げ、特殊技、必殺技、超必殺技が使用不可 ガードは可能だが、ダメージを受けると元に戻る。 扱いは難しいが3DやCDから繋げられ、きっちり決めれば小技から7割奪い取る威力がある。 平野チャリオット 2424+CD 元ネタ:ザ・ノンフィクション 監禁72時間 にて、男優の局部にロープを結び台車に乗った自分ごと引っ張らせた。 画面端まで飛び退いた後、台車に乗って突進する。一転攻勢技の中でも威力が高め。 予備モーションがあるため実際の発生は遅めだが、暗転後にガードが間に合わない。 入力直後から突進中まで完全無敵。こら、なにぶっ↑ぱ↓している! コンボ ノーゲージ 2B(1~2) 2A 3D 26A 4+A基本となるパーツ(以降※1表記) 2D 26A 4+A基本亜種ひっかけに使える JC J26A JCD CD 26C 4+C CD 3D 26C 4+C JCD J24A(J26A)()内は中央限定 一転攻勢 2B 2A 3D 2626CD JCD CD 26C 4+C JCD CD CD JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD J26C 中央起き攻め CD JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD 着地 CD 3D 26C 4+C JCD J24A 端起き攻め JCD CD 2424CD 1ゲージ 2B 2A 3D 2626C 2B 2A 3D 2424C JC J26A 2626C J26C 2626C (※1) 迫真 CD 26C 4+C JCD CD 3D 26C 4+C J24A JCD CD 26C 4+C JCD CD 3D 26C 4+C JCD J26A 2626C中央限定 2B 2A 3D 26A 4+A 空キャン 26C 4+C JCD CD 3D 26C 4+C CD 26C端でも空縛で締められるコンボ。 一転攻勢 26A 4+A 迫真 CD うまく26A 4+A CDが引っかかったとき用 C JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD 26C 中央起き攻め C JF 着地 (JF*2)*4 CD 26C 4+C JCD 着地 CD 3D 26C 4+C CD J24A 端起き攻め (※1) 迫真 CD 26C 4+C JCD CD (3D) 2626CD CD (JF*2)*6 CD 26C 4+C JCD J26C 中央起き攻め CD (JF*2)*6 CD 26C 4+C JCD 着地 CD 3D 26C 4+C JCD J24A 端起き攻め 26A 4+A 迫真 CD 2424CD 2ゲージ (※1) 迫真 CD 26C 4+C JCD CD 3D 2424Cトドメを刺せる時の殺し切り、ガチビンタで締めたい人向け 大したことはないコンボ動画 http //youtu.be/nLv9Pe5-Zuo 見てもらって分かるように平野もコンボにゲージが必要なタイプなので、 基本的には1ゲージでダメージをとりつつうまく立ち回って行きたい。 詰められるときついので、切り替えし用にゲージを残しておきたいと考えると使えても一本から二本。それ以上は後の展開が非常に苦しくなる。 Ver1.1までは性能的に物足りない面が多く、使いこなしても弱キャラの印象が拭えなかったが、 Ver1.2ではJC・遠Dの強化・跳縛の修正・2B連打可によって立ち回りも大きく強化されたので非常に面白いキャラになっている。 Ver1.3ではガチビンタの強化、新一転攻勢追加と更に強く。しかし、最大の強化点は別にあることは言うまでもない。 立ち回り 判定は強いものの癖のある牽制を上手くつかいこなせるかがポイント 5cはリーチが長く発生はそこそこ早いものの、空中に判定が無いためダッシュジャンプされる危険性 2cはリーチがそこそこ長く空中にも判定が出るが、若干出が遅いので入力が遅れると技が出る前につぶされる 26aはリーチが長く、ラッキーヒットした際にコンボに行ける利点はあるものの発生と空中の判定が弱い 26c対空は発生、対空性能共に強いものの地上に判定が出ず、更に当たり所が高すぎるとコンボに行けないという難点がある また、いずれの牽制も前転による接近に弱いため、これらの牽制を上手に振りつつ前転狩りの小足からコンボを狙いたい 空中に関して言えば多段ヒットのjcのおかげで対空を食らいにくいがこちらも空中に判定が出ないためjbやjdと織り交ぜつつ振ろう 24AorCによる空中移動は固め継続や端脱出にも使える平野特有の行動 下りの速度が速いことからjc、着地下段、着地投げなどの手段で相手を崩そう ダッシュ速度が速くないことから、あまり長い間相手を固めずに26Cなどで距離を取りつつ立ち回るといいかもしれない コンボについて 慣れないうちは特に難しい平野のコンボ 基礎コン以外無いといってしまえるほど重要であるので是非安定させて小足ヒットから確実にコンボに行きたい 基礎コン 2B>2A>3D>26A>迫真cd>26C>jcd>着地cd>3D>26C>24C>jcd>26Aについて コンボパーツを書くと非常に長く、難しいように思えるが、主に入りにくい点だけ抑えておくと安定しやすい 2A>3D 出だしが肝心であり、実は良くミスをしやすい場所 2Aのキャンセルタイミングが早いことから初めの2B連打時点でヒット確認をして2Aと3Dは入れ込むように入力すると成功しやすい jcd>着地cd ここでの着地cdが出ない現象 オフライントレモでずっとコンボ練習するとオンラインでの少々のラグによりjcdの入力遅れから来るものと思われる 気持ち早めにjcdを繰り出すようにする jcdが早すぎて裏回ってしまっても結果的にcdが入らないだけなのでそこから徐々にjcdの入力を遅らせてタイミングを掴もう 26C>jcd>26A 画面端では入らないし、最終パーツなので出来なくても気にすることはないが、中央コンボでは起き攻めに行けるので習得したい 最後のパーツでは全部を早く入力するだけである 特にjcdが遅れやすいので是非フルコンからの起き攻めを出来るようになると流れをもってきやすい 一転攻勢コンボ 中間のjcd>着地cd>3Dの着地cdか3Dから行こう 個人的にはcd>236236cdが先行入力出来るためオススメである 1ゲージほぼ必須であるが威力の高いコンボであるため狙える状況では確実に決めたい なおコンボに自信のある方は2B>2A>3D>236236cd>c>ja×2・・・が威力、ゲージの溜まり方、運び性能抜群なので使っていこう 対平野 トリッキーな空中での動きと牽制に最初は対応しずらい 置きと牽制によって何かと動きずらいが相手の技の振り方を読んでジャンプか前転から攻めていきたい 一旦攻めると切り返しに乏しいことからガーキャンに気を付けつつこっちのリズムで攻めるとそれほど苦戦しない なお26Cで自分を飛び越えた際には下りjbが当たらない位置までダッシュし足払いを狙うと効果的である