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立ち回り 連携 Sガードからの選択肢 →空ダJP 3段の中段をガードさせる。ここからも択れる。 →空ダJS JSJHSJSで低空中段をしかける。タイミングによってめくることが出来る。 →JHS 昇竜やガードポイントなど暴れ読み。火炎符空中ダッシュで攻めを継続できる。 JP地上ガードからの選択肢 出し切り 着地下段 中段択。 1段目キャンセルJK 着地下段 出し切りの裏。 1段目キャンセルJS 着地下段 ちょうどSが当たらないのでちょっと見づらい。 2段目キャンセルJS 着地下段 でかいやつ用。 JP3段目キャンセルJHSJS 低空中段。 その他 空ダ着地下段 式神などで固めてる最中に何もせず着地して下段を出す。 投げ ダメージは取れないが、暴れない相手には非常に有効である。 6HS 発生も遅く、ガードされると攻めが終わるが、忘れた頃に出すとあたる。 対策 VSリュウザ 立ち回り上の対策ではないが画面端で固められた時6HSをFSできれば2S 5HS K雷神等で反撃できる。 VSデュナ 相手のビリビリに気をつけながら射撃をし、近づいたら一気に崩していこう。 空ビリビリの軌道を覚えよう。 VSレミウス 相手の空中攻撃が強いので、自分が下にいるときは下手に手を出さないようにしよう。 なるべく相手の上を取るように立ち回り、抑えていこう。 VSアイウェン こちらからはあまり動かずJSで事故待ち。 相手の体力の低さとこちらの単発火力の高さが相まって割りとリターンで勝てる。 VSコロナ 相手の空攻撃に気をつけて立ち回ろう。 固めはしっかりガードし、距離が離れたらジャンプで逃げ。 VSササリ 東方。 VSルナシア 相手のモードに気をつけて、近中なら最遠から射撃を、遠なら空ダで近づいてしまおう。 モードチェンジした時点でどのモードか予想できるようにしておこう。 VSオルフェ 基本他キャラ相手と変わらないが、固めや空中から飛び込むときにJHSを混ぜてGPをとられないようにしよう。 VSシエロ こちらの2Sで相手の飛びがほぼ落とせるため、非常に楽。 VSアリスフィア 自分より上に行かれると厳しいが、その場合は空中下段を警戒しながら下で待とう。 射撃が機能しやすいので立ち回りは楽。崩されるとこまで持ってかれないようにしよう。 VSサーベ 技相性が非常に厳しい。 相手の行動に気をつけて近づかせないようにするしかないか。 VSネヴァ ササリの天敵。 立ち回りはダッシュで潜られない位置でJHSをまく。なるべく自分からは近づかないようにしよう。 端で固められた場合はじっと我慢し、相手が飛んだら落としていくようにしよう。投げは必要経費のつもりで。 VSリニア 雨に気をつけながら射撃をまいていこう。 射撃が機能しやすいため割と楽。 VSフリーデ 相手の目玉と突っ張りに注意。それにさえ気をつければ射撃と人形で割りと有利に戦えるので落ち着いて戦う。 VS嬉希 VSシャルテット 沙々理有利。基本的に射撃で近づけないようにして近づかれそうになったら人形と雷神で相手を遠くへ追いやろう。 ちなみにドリルは割りと見やすいしFSすれば反撃もできるので狙っていこう。 VSクローデット 動きが速いので人形も使っていかないと懐に入られやすい。 対空技に当たると痛いので空中にいるときは自分の下の防衛を考えていこう。 ちなみにホーネットがFSしやすいが、相手がSIしてきたら無意味なので注意。 VSシェイク ササリのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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基礎 操作方法 まず常識的な操作方法を習得しましょう コース内での操作方法で一番基本的操作は方向キーです。 ↑ ← ↓ → 方向キーを押すことによってキャラクターはどんな方向でも歩くことができます。 ↑前 左← ↓後 →右 次に落ちるときに大切なキーを紹介します。 それはZキーとCtrlキーです。 使い方は開始と同時にキャラクターは下に落ちます。Zキーを連打するとより早く 下に着地が可能です。そして着地はCtrlキーをタイミング良く押せばスタートダッシュ ができます。一番簡単な方法。開始直後にCtrlキーを押すと必ず着地をすることができます。 (スタートダッシュはできません。一度押せば取り消しはできません) つぎはダッシュとジャンプの方法を説明します。 ダッシュは普通の走りよりも速く走ることができ相手を抜かすことができます。 やり方はZキー。しかしスタミナもあります。ちゃんとスタミナを見ないと酸欠?状態 になります。しかし障害物を越えることはできません。そのときに必要なのは、 ジャンプです。ジャンプはCtrlキーでできます。
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基本からネタまでどんどん追加よろ 地上基本 5B>jc>J3BD5B先端立ち喰らいでも繋がってくれる。 (相手しゃがみ喰らいに)J3CD>着地5B>jc>J2C>着地5Bをかなり密着で当てる事になるので2回目のJ2Cに風がいらない。ループから補正切り等を狙うとなお良い。 (相手画面端しゃがみ喰らいに)J3CD>jc>J2C最初のJ3CDを相手がしゃがみ喰らいならjc>J2Cが繋がる。 3C9D>5B3C崩しからの基本。 3C9D>6C5Bで拾うよりダメージはでかい 地上追加Cから ~追加C>南瓜>6D相手が倒れる前にカボチャを当てると、よろけ状態に当たった事になり、地上ヒットになる。 ~追加C>南瓜>6D>ダッシュ6C ~追加C>南瓜>6D>ダッシュ5B少し距離が離れてしまった時や、蛙コンが出来ないキャラに対しては大事なダメージ源となる繋ぎ。 ~追加C>蛙設置>ダッシュ3Cとか>蛙hitいわゆる蛙コン ~追加C>Cロベ>4D>リリークソル式。追加Cを当てた後の最大ダメルート? ~追加C>Bロベここからエリアルでも十分な時代がありました ~追加C>Bロベ>アイリスBロベ>微ダッシュアイリス>ダッシュ6A>カエルは通称MSY式(相手を高空に追いやるので反撃されない?) ~追加C>Bロベ>低ダJAorJBJCを遅めに当てて着地ダブルリリーとか出来るけど普通は見ない ~追加C>Bロベ>リリー(避雷針)バースト防止(笑)。補正が少ないのでリリー(本体)で追撃できれば予想以上に減る。 崩し 5B>jc>J3CD超基本。これをガードされた後どうするかが大事。 5B>3C超基本。jc>J3CDと対になる下段。読まれた時もガードさせれば不利ではないので、最速で行動出来るように練習しよう。 5B>jc>J3CD>着地2B>5B下段。5Bまでにヒット確認が出来るように頑張れ。 5B>jc>J3CD>jc>J2C中段。前にジャンプすると相手の裏側に着地してしまうので、上手く後ろジャンプで調整しよう。 5A>2B下段。5A>2B>5B>3C等で下段崩しを意識させて補正の少ない中段崩しの布石にしよう。 5A>jc>J3CD中段。5A連打で様子見してからでも十分2択を仕掛けれる。 4B>2B中段>下段の連携。中段>中段の選択肢が無いので、コンボ補正を無駄に掛けてしまうだけと言う見方も。 5B>jc>JA>J2CF式の原理で超高速中段になる?その後J2Cにも繋がる?ワカンネ 地上小ネタ 3C>2A風を使わなくても一部には繋がる(超シビア) 5B>jc>JB>J2C>JC>着地一部キャラの立ち喰らいに5B>jc>JBが連続ヒット エリアル(相手空中喰らい前提) JC(少し押しッぱ)>JC目押しするより連打する方が安定するそうです。 JC>jc>ディレイJ2Cエリアルからダウンを取るのに便利 JB>J2CJBの下側を当てると繋がる 降りJC>着地追撃着地してリリーとか再度ジャンプしてJCとか (通常ジャンプ程度の高さ)昇りJC2D>着地拾い5Bで拾ってリリーとか再度エリアルとか ~JC2D>jc>ディレイJ2C(Lv2)いわゆるバウンドコンボ ~JC2D>J2C>JC使った事が無いのでノーコメント。 ロベ+風 Aロベ+9D(投げた直後)レイチェルの頭くらいの高さを画面端近くまで飛んでいく。スライディングには注意。 Aロベ+7D(投げた直後)レイチェルの頭の前で少しの間滞空する。 Aロベ+4D(投げた後)レイチェルの足元まで戻ってくる。目の前で蛙に当たった相手にダブルリリーをしたいとき等に使う。 Bロベ+5D(同時押し)丁度画面端まで届く。地上近くのカボチャとセットでどうぞ Cロベ+3D(発射直後)丁度画面端まで届く。少し高い位置になってしまったカボチャとセットでどうぞ Bロベ+7D(ほぼ同時押し)レイチェルの頭の上を滞空する。 Cロベ+7D(ワンテンポ置いたずらし押し)レイチェルの頭の遥か上を滞空する。時間差で落ちてくるので、対処法を知らない相手にはカウンターしまくる。 Cロベ+4D(斜め45度くらいの角度になった時に)レイチェルの足元まで戻ってくる。相手を大きく引き寄せるので、追加Cからダブルリリーを狙う時に使う(クソル式) 空中Bロベ+9D(投げた直後)低空から画面端まで飛んでいく。 空中Cロベ+4D(投げた直後)ある程度の高さからなら自分の真下に投げれる。これやるくらいならカボチャ2Dの方が安全。 投げ 投げ7D>ダッシュ5B基本。これが見つかる前は投げからの追撃なんて存在しなかったw 投げ7D>ダッシュ6C5Bで拾うよりダメージはでかい。 画面端投げ>壁バウンドただ単純に風無しで拾えますよと言うだけ 画面端投げ>壁バウンド>リリーバースト封じ。壁が近い程シビアだが、8Dで相手を浮かせると非常に簡単になる。 暴れ潰し 2B>5Cギリギリで連続ガードにならないので、適当2A連打してる奴にはカウンターする 未整理 端端の状況で~リリー(避雷針)>空中ダッシュ6D>エリアル遠距離BorCロベを当てた時のダメージアップに 5B>6CD>JC結構ダメージ大きいよ? 2C(CH)>相手が上に飛んだ後2D>5B空中での当たり判定の関係か、余裕で繋がるキャラと超シビア(無理?)なキャラがいる 蛙orリリーhit>hj8D>J2CD(Lv3)いわゆる超バウンドコンボ 以下随時追加予定 ↓ログなら簡単に消せるから、編集できなくてもコメントで書いてってくれ 名前 コメント
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992 名前:ネトゲ廃人@名無し 投稿日:2006/06/16(金) 13 42 24 ID ??? 紅ソロ超絶狂走 眼&胸破壊 切れ味&見切り 覇+ランポ、ゲネ混合(All覇だと怒り猫パンチで即死) 使用アイテム:狂走G5個、クーラー5個、砥石14個、大タルG2個、大タル7個 回復G7個、サシミウオ6個、秘薬1個 硬化前は右足裏で適当乱舞、方向転換の時は正面で↑↑回避とか 硬化前は着地時に頭乱舞で角一本。硬化は10分前 硬化後、メテオ&着地時に爆弾、頭は狙わず。 爆弾切れたら右足裏乱舞等。 20分か25分過ぎに硬化解除(うろ覚え)。 そこから通常時は攻撃せずに飛ぶのを待ち、着地時に乱舞を4回やって眼破壊。 この時点で30分過ぎてなかった気が。 後は、メテオ時だけ鬼人化→乱舞で他は通常攻撃をしてると35分前に討伐。 途中怒り猫パンチもらった時に秘薬一個使用。 爆弾はすべてキックで起爆、回復Gはその時に飲んだ。
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Mr.ゲーム ウォッチ技データ コンボ主要なコンボ その他コンボ 立ち回り崖登り阻止 崖捕まり阻止 復帰阻止 キャラ対策 コメントはこちら Mr.ゲーム ウォッチ 技データ カラムをクリックすることで並び替えができます 技名 発生F 持続F 全体F ダメージ バースト% 備考 弱1 弱2 弱3 横強 上強 下強 DA 横S 上S 下S 空N 空前 空後 空上 空下 12 着地硬直22F。相手のシールドに当ててから着地まで10F前後。また、着地1F目にも攻撃判定発生。ガード硬直はどちらの攻撃判定も5F。 空中ワイヤー B 横B 上B 下B 掴み ダッシュ掴み 振り向き掴み 前投げ 後ろ投げ 上投げ 下投げ ジャンプ その場回避 前回避 後ろ回避 空中その場回避 空中前回避 空中後ろ回避 空中上回避 空中下回避 ※バースト%は終点初期位置のマリオが何%でバーストするかが指標 コンボ 主要なコンボ コンボ ダメージ 備考 その他コンボ コンボ ダメージ 備考 立ち回り 崖登り阻止 崖捕まり阻止 復帰阻止 キャラ対策 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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▼ Slip Slidin Away 依頼者: ミシルカ(Michilca) / アビセア-ウルガラン・拠点 依頼内容: 「千人落しの崖」内部に生息するアビセアンに 対して攻撃を仕掛けることになった。 崖を滑り降りる兵士が、洞窟入口に 無事着地できるようアシストしてほしい。 アビセア-ウルガラン / 拠点 通常時 +... Michilca やはり崖滑りが鬼門か。 あそこを越えるには……。 ……うーむ。 Michilca そなたは、 最近活躍をよく耳にする [Your Name]ではないか? Michilca 折り入って頼みがある。 偵察隊の調査で「千人落しの崖」の内部に アビセアンが生息していることが判明した。 Michilca そこで、こちらから 襲撃をかけることにしたのだが、 内部に入るには崖を滑って降りるのだが……。 Michilca この崖滑りが厄介でな。 崖の中腹にある、洞窟の入口に着地せねばならぬ。 熟練の兵士でも着地が難しい。 Michilca そなたには 兵士たちが洞窟の入口に着地できるよう アシストしてほしい。 Michilca 知っているかもしれないが、 滑り降りることができる場所は2ヶ所ある。 Michilca 侵入する入口には 着地に成功した部隊長が待機している。 Michilca 南側はナシュー(Nachou)。 西側はペルフォマン(Perfaumand)だ。 Michilca アシストの方法は 彼らに確認してもらいたい。 Michilca どちらの入口でアシストするかは そなたに任せよう。 頼んだぞ! アビセア-ウルガラン Nachou よくここまで来れましたね。 うちの兵士たちも見習ってほしいものです。 Nachou あなたがアシストを していただける方ですね。 Nachou 私が合図をすると 10人の兵士(Resistance Fighter)が 次々とこの場所をめがけて滑り降りてきます。 Nachou 滑るコースが ずれてしまった兵士がいたら、手を差し伸べて ここまで引き寄せ上げてください。 Nachou それでは、 兵士に指示を送ります。 滑ってくる兵士をアシストしてください! ※落ちてくるNPCに話しかけることでアシストする。 成功パターン1(パーフェクト) Nachou 素晴らしい! 全員無事に着地できるとは、 [Your Name]さんの おかげです! Nachou ミシルカに 今回の報告をお願いします。 そして報酬を受け取ってください。 成功パターン2 Nachou [Number]人が 失敗してしまいましたか……。 まあ、崖下に滑り落ちても問題ありませんよ。 頂上まで登れる実力がその証拠です。 Nachou ミシルカに 今回の報告をお願いします。 そして報酬を受け取ってください。 失敗パターン Nachou ダメですね……。 この人数では襲撃しても、逆に返り討ちに 遭うでしょう。今回の作戦は残念ながら失敗です……。 彼らが再び登頂し終えるまで、待つしかありませんね。 Nachou 再登頂には時間がかかります。 戻って、ミシルカに今回の報告をお願いします。 アビセア-ウルガラン / 拠点 Michilca 戻ったか。 首尾はどうかね? 成功パターン Michilca 了解した。 大したものではないがこれは礼だ。 受け取ってくれ。 Michilca また兵士を送り込む時は よろしく頼む。 レジリエントマントを手にいれた! レジリエントマント 防3 Lv72~ All Jobs 失敗パターン Michilca ……了解した。 残念だが仕方がない。 Michilca 再登頂するまで 待つこととしよう。 Michilca そなたか。 Michilca 再び千人落しの崖内部に 兵士を送り込むことになった。 すぐに現地に向かってほしい。 ▲ ■関連項目 アビセア-ウルガラン Copyright (C) 2002-2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (220) ダメージ230台 編集
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基本コンボ 5A 2B 5C 63214C 麻知子基本コンボ。後はブーストを使えば手っ取り早く画面端に押し込める。 密着に近い状態で始動しないと投げ間合いから外れてしまう。 間合いの見極めに自信が無ければ、下のコンボを使う方が良いだろう。 5A 2B 2C 6B 236Cor214A 6Bの性能変更を受けて開発された、麻知子の新たな基本コンボ。 上の基本コンボと比べて間合いの影響を受けにくく、安定させやすい。 236Cの方が安定性が高いが、威力の面で若干劣る。 JA JB JC jc JA JB JC J6A 214A 麻知子基本エリアル。以後、エリアルと表記があった場合、このコンボを指す。 やはり安定度に難があり、214AやJBが当たらないケースが多々ある。 空中での高度が近いと間合いが離れやすくなり安定感も落ちる。 相対的に低い位置からコンボを始めたい。 応用コンボ 5A 2B 2C 6B 236C 6D 着地 エリアル 要1ブースト。 新基本コンボの発展形。 2Cからの6Bで最速を意識する事。 236Cの床バウンド後は相手の位置が低いとJB辺りが当たらなくなる。 5A 2B 2C 6B 236236A 前進 エリアル 要1デュエル。 威力、ゲージ効率、安定性、どれをとっても非常に優秀。 …マチコのコンボとしては。 6BBとするとスプレッドスタンプが届かない。 5A 2B 5C 63214B ダッシュ前ジャンプ JA JB JC jc JA JB JC J6A (214A) バージョンアップにて、ダッシュ性能が向上したために繋がるようになったコンボ。 J6Aの後の214Aは、エリアル中に画面端に到達した場合にのみ繋がる。 ノーゲージのコンボの中では、火力が高いので是非狙っていきたい。 5A 2B 5C 63214B 236236A エリアル 画面端付近、要1デュエル。 画面端との距離が非常に微妙だが、エリアル前にスプレッドスタンプが入る。 214A [3D 着地2C 236236A 前進 エリアル]*n 要1ゲージ以上。 通称ゲイザーループ。 214A後、3Dで先に着地、受身不能の2Cを引っ掛けて拾いなおしていく。 214A 3D 2Cのタイミングが命。 236236Cも少しでもタイミングが遅いとスカる。 ゲージ効率、難易度共に実戦的とは言い難いが、マチコに手段を選ぶ余裕は無い。 214A [6D JC 5C 236236A 前進 エリアル]*n 端限定、要1ゲージ以上。 上記ゲイザーループのデチューン。 JCは若干ディレイ気味に出す。 3Dから直接2Cを入れるよりも簡単で、ゲージ効率も若干改善する。 中央でも入るが、中央の場合は3D2Cよりも難しくなる。 63214Bからループさせるならばこちらのルートの方が良いだろう。 236236A 236C エリアル 端限定。1ゲージ以上。 ゲイザーループの中に通常スプレッドスタンプを組み込んだバリエーション。 相手の落下を視認してから技を出せるので、人によってはこちらの方がタイミングが取りやすい。 ゲージ効率も若干改善する。 5A 2B 5C 214214A 要2ゲージ。 もはや完全に舐めプレイ。 破滅バタフライがコンボで繋がる、と言うだけだが、計り知れない屈辱を与える。 あえてマチコを使うからには狙うべき。 632146C 6D JA JC 着地 [前進 エリアル 3D 着地2C 236236A]*3 要3ブースト3デュエル。 フレグランスデザイアからループに繋げる。 6D後のJAのタイミングが若干シビア。 着地後のJA部分にはかなり余裕がある。 間合いの関係で、最初のエリアルだけはJBを省略する方が安全。 若干オーバーキルの感はあるが…。
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起き攻め時に相手の起き上がりに隙の小さい技を重ねて暴れを防止しつつも、リバーサルをガードするテクニックの事。 相手の起き上がりに技を重ねた時、相手に無敵技を出されると、 こちらの技と相手の無敵技がかち合うか技の硬直中に無敵技が刺さる場合が多い。 そうなると大抵起き攻め側が負けるので、相手が無敵昇龍を持つ場合起き攻めしづらいというのが普通。 これの対策として考案されたものの一つが詐欺重ねである。 やり方自体は単純で、相手がリバーサルで無敵技を振ってきた場合、 相手の攻撃判定が発生する前にこちらの硬直が解けるよう技を先出ししておくだけ。 さらに相手の起き上がり部分に技の持続が残るように技を置いてやれば、 相手が小技で暴れようとしていた場合は小技の出掛かりにこちらの重ねた技の持続が刺さり、 技を重ねているのに釣られてリバーサルをしていた場合こちらのガードや回避が間に合うため、 相手側としてはむやみやたらな拒否行動がしづらくなり、その後の読み合いが有利に進みやすい。 ただし、原理自体は単純なものの、実戦できちんと行うには自分のキャラの技の発生と持続および全体動作、 相手キャラのリバーサル向けの技の発生といった知識、そして技をきちんと起き上がりに重ねる技術が必要なので決して簡単ではない。 また、相手が発生の早い無敵技や1F投げを持っている場合は詐欺重ねそのものが出来ない場合も多い。 このあたりはプレイヤーの腕やキャラ対策の有無がはっきり出るので、詐欺重ねの腕はプレイヤーの強さに直結する事も少なくない。 また、似たようなテクニックとして「詐欺飛び」がある。 こちらは相手の起き上がりにジャンプ攻撃の判定を重ねつつも、無敵技が出る前に着地出来るようにジャンプする事で、 相手が無敵技を出していない場合はジャンプ攻撃が起き上がりに重なり、無敵技を出している場合は攻撃がスカるものの、 着地する事で技の隙を消せるのでガードが間に合うというもの。 ジャンプしているために相手のリバサ投げまで封印する事ができ、発生の早い投げ技を持つ相手ならばこちらの方が有効。 しかもジャンプ攻撃であるため、そのままジャンプ攻撃する以外にもすかして下段または投げを仕掛けるという択が発生するので、 相手にとってもプレッシャーが大きい。 一方、着地際にやる以上詐欺重ねよりも起き攻めに時間が掛かってしまう他、 着地硬直も考慮しなければならないため、着地硬直が長いゲームでは詐欺重ねする意味が薄くなってしまう場合も。 なお『ストリートファイターIII』シリーズではブロッキングがあるため、これを加える事で択の幅が更に広がる。 フレーム単位で正確に調整して飛ぶのはいかに上級者といえど至難の業であるため、 特定の技でダウンさせた直後に押しっぱなしで、あるいは特定の技を空振りしてからジャンプすると、 自動的に詐欺飛びになる…といった技は詐欺飛びが強いゲームでは重宝される傾向にある。 解説動画 MUGENにおける詐欺重ね MUGENでは起き上がり時間がキャラによってまちまちすぎてキャラ対策自体が非常に難しい上に、 起き上がり短縮があるため、そもそもの問題として起き上がりに技を重ねる事自体が難しい。 おまけに起き上がり時に3Fの無敵があり、発生3F以下の技は全て発生保証のある無敵技として機能してしまう。 判定の持続が切れて硬直が解けるまでの間が3Fなんてキャラはそうそういないので、厳密な詐欺重ねはほぼ無理と言ってよい。 …が、相手の起き上がりに技を重ねつつもガードするだけなら普通に出来るため、 ㍻㌢氏製作のAIを始めとした一部のAIにはこの戦法が導入されている。 とはいえ上記仕様上起き上がり際の攻防は起き上がり側有利なので、これを仕掛けると1F投げで返される事も少なくないのだが。 殆どのキャラはMUGEN本体の仕様である起き上がり短縮によってダウン後すぐに起き上がってしまうため、 AI戦での詐欺飛びの実行は詐欺重ね以上に難しい、が、もし実行出来ればその強力さは見た目以上のものとなる。 詐欺飛びが完璧に成功すれば、以下の具合に非常に脱出が困難なセットプレイも可能となる。 相手がこちらのジャンプ攻撃をガードした場合 相手のガード硬直が解けない内に自分は先に着地して硬直が解けるため、硬直差で大幅有利になれる。 択攻めをしてもいいし、相手の硬直が解けた直後を狙って投げを重ねれば回避は困難(所謂当て投げ)。 相手が起き上がりにリバーサルで無敵昇龍などを出してきた場合 攻撃判定の発生が1~2フレーム等極端に速い無敵技でない限り、攻撃の発生前に自キャラは着地してガードする事が出来る。 無敵昇龍技の殆どは相手にガードされると技後に隙を晒すため、確実に反撃出来る。 相手がこちらの攻撃をガードして、ガードキャンセル攻撃を出した場合 発生が極端に速くない限り攻撃判定の発生前に着地出来る。ガードしてもいいし、無敵技や発生の速い投げで潰しても良い。 相手がこちらの攻撃にブロッキング、ジャストディフェンスなどを行った場合 相手が特殊ガード後に対空投げ以外で反撃してくるなら上記と同じ対処が可能。 相手が前転、避けなどで回避した場合 自分の着地後に相手はまだ移動・避けモーション中である事が多いため、投げ無敵が無いタイプなら投げられる。 相手が当身技で受けた場合 ジャンプ攻撃を起き上がりに重ねているため、そもそも発生1フレームの当身でなければ受けられない。 また、ステートを奪うタイプの当身でなければガーキャン攻撃と同じ結果となる。 なお、MUGENには打撃や投げでダウンさせた瞬間から相手キャラのステートを奪い、 投げ技の演出と同じ要領で一定時間のダウンを相手に強制するキャラクターやAIも存在するが、 これらのキャラは相手が起き上がるまでの時間を完璧に把握できるため、 AIが自重しなければ1フレームの狂いも無い完璧な起き攻めを行う事ができる。 実際に精密な詐欺飛びから上記のようなセットプレイを行うキャラもおり、一見分かりづらいがかなりの強みとなっている。 関連項目 格闘ゲームテクニック一覧
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ROTTERDAM RAVE VOX RUSH 青龍×sampling masters MEGA sampling masters AYA 202 ? n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 正規でハード 中盤のホムポジ階段地帯が多少難しいがラストまでに回復出来る。ラストが着地+連皿+同色階段で忙しいのでハードよりノマゲやEASYのほうが難しい -- 名無しさん (2018-01-11 21 12 09) F左鏡で白。リズムの取りづらい片手混フレで残20%までゲージが削られ、終盤の着地まで70%くらいまで回復して耐えきったという感じ。譜面の特性上「空プでゲージがごっそり無くなる」という現象を確認しており、道中しきりに落ちてくる皿の対処も相俟って、「着地力を試される譜面」となっている。「ボタンを押しすぎない」ということを考慮してプレイするのが良いかもしれない。12.3中位くらいかな? -- 名無しさん (2018-04-16 12 24 38) 名前 コメント