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とにかく操作方法を覚えてくれ CPU戦(バーチャロイド)の傾向 相手キャラ別vsテムジン vsライデン vsサイファー vsフェイ・イェン vsエンジェラン vsバルシリーズ vsドルドレイ vsスペシネフ vsアファームドBT vsアファームドST vsアファームドC vsグリスボック vsシュタインボック vs10/80SP vsアジム vsブラットス vsタングラム とにかく操作方法を覚えてくれ デュアルショック4パッドスタンダードAの操作マニュアル https //manual.sega.jp/ps4/masterpiece/?pid=20 タニタ・ツインスティックの操作マニュアル https //manual.sega.jp/ps4/masterpiece/?pid=21 操作方法と基本的なゲームのルールがわかればまず負けない。 特殊で複雑な操作方法のゲームのため、操作方法が一番の障壁かもしれない。 このゲームの横ダッシュ攻撃は基本的に弱い。一部例外はあるが、とにかく横ダッシュ攻撃は撃たない方がいい。 CPU戦(バーチャロイド)の傾向 全体的に、CPUは無駄なダッシュ攻撃(地上、空中)を多用してくる傾向がある。 なので、バーティカルターンを使った回避や、障害物利用の練習として最適。かも知れない。 ガン攻めもガン逃げもしてこず、距離決定権はプレイヤーにある。 こちらの攻撃を空中ダッシュで回避する事が多い。(稼働開始当時は目玉の新アクションだったから?) 逆に言えば、一発撃てば空中ダッシュを誘えるので、落下や着地の隙を作る事が出来る。 どのバーチャロイドも近接に弱い。特にクイックステップ近接(QS近接)に弱い。まずガードしてこない。 QS近接は通常ヒットさせれば100%ダウンするので、起き上がりにまたQS近接で回ってエンドレス。 LTなどの隙の少ない攻撃を多用すれば勝ちやすいはずである。 でもせっかくなので各種武器性能を確かめるつもりで戦おう。 タイムアップ勝ちが続くと、ランダムでアジムが降臨するようになる。 物見遊山な気分で遭遇してみるのもいいだろう(入場曲も面白いし) ちなみに、CPUは基本的にプレイヤーの行動から自分の行動を決定する。 こちらが棒立ちだと、相手も動かなくなる(攻撃はしてくる)。 クリアできない場合、難易度をイージーにすれば対象クリアしやすくなる。 劇的な変化はない。(ボスキャラは体力値が低くなり、与えるダメージが大きくなる) 相手キャラ別 vsテムジン 前ダッシュライフルと近接に注意。 vsライデン 9戦目固定。 レーザーに注意。Hitすると大ダメージを受けてしまう。 Vアーマーをまず削るか至近距離から攻撃を撃ち込む。 Vアーマー無視の攻撃や近接もおすすめ。 vsサイファー サイファーの着地の硬直を狙って攻撃。 体力値が低いため、当たりさえすれば小ダメージの攻撃でも有効。 vsフェイ・イェン HP50%未満まで減らすとハイパー化し、機体がパワーアップする。 フェイ・イェンの着地を狙って攻撃。 小ダメージ攻撃でも有効。 vsエンジェラン 5戦目固定。 エンジェランの着地を狙って攻撃。 小ダメージ攻撃でも有効。 回避優先で動くと良い。 Vアーマーをまず削るか至近距離から攻撃を撃ち込む。 Vアーマー無視の攻撃や近接もおすすめ。 vsバルシリーズ 機動性能が低いため攻撃が当てやすい。いい的。 基本的にE.R.L.(ビット)は設置してこない。設置したのを見れたらレア。 ラピッドレーザーやリフレクトレーザーなどの特殊行動はしてこない。 vsドルドレイ Vアーマーをまず削るか至近距離から攻撃を撃ち込む。 Vアーマー無視の攻撃や近接もおすすめ。 vsスペシネフ 着地を狙って攻撃。 鎌攻撃は壁を貫通してくるのに注意。 vsアファームドBT トンファーによる近接攻撃に注意。 着地を狙って攻撃。 vsアファームドST 着地を狙って攻撃。 vsアファームドC 着地を狙って攻撃。 vsグリスボック 回避優先で動くと良い。 vsシュタインボック 回避優先で動くと良い。 vs10/80SP ジャンプレーザーなどに注意。 vsアジム クリアまでに長時間バトルを続けていると出現しやすい。 対アジムを参照。 回避優先で動くと良い。 被弾すると大ダメージを受けてしまう。 vsブラットス 対ブラットスを参照。 オプションのラウンド数設定に関わらず1ラウンド制になる。 全て攻撃無効モード→攻撃モードと変形する。 全て攻撃無効モード→攻撃モード→全て攻撃無効モード→攻撃モード→・・と変形を繰り返す。 攻撃モードの時に、ダメージを与えられる。 全て弾く状態だとライデンのターボレーザーすら弾かれてしまう。 全方位攻撃はレバーを倒しての歩きで回避する。ダッシュ厳禁。歩き旋回ができると良い。 全方位攻撃が終わったら、なるべくバックダッシュをして距離を取る事。 攻撃モードになったら、ダメージを与えられるようになる。 コアが開く直前にターボ攻撃ができればBest。 レーザー連射は歩きで回避し、歩き→右RWで攻撃していくのが基本。 ジャンプターボ攻撃も有効。 バトラーは例外で、コアにCW近接連打。 vsタングラム vs対タングラム オプションのラウンド数設定に関わらず1ラウンド制になる。 タイムアップ時は負け コンティニュー不可。倒された場合はコンティニュー可。 使用ユニットによって、難易度が大幅に変化する。
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バングを使用するにあたって、またしたらばバングスレにおいてよく見かける質問を掲載しています ここに載っていないことや、ここを見ても分からないことがあればバングスレや初心者質問スレ、コメント欄で質問してみましょう 回答を貰えなくても泣いたり怒ったりしてはダメでござるよ ・コンボに関して ・6C JDからのC釘が安定しない、繋がらない ・6C JD C釘がタオカカとプラチナに対して繋がらない ・画面端での6C ムササビ JCからの空双が繋がらない ・画面端での双からの2B拾いが安定しない、繋がらない ・空ダJC J2Cからの着地5A拾い直しができない、安定しない ・A釘コンの6C 空ダJC J2C A釘からの着地5A拾い直しできない、安定しない ・地上投げ後のムササビが後ろに行く ・その他 ・裂空ムササビの術が出せない時がある、出しにくい ・慣性釘、キレ釘って何? ・慣性釘、キレ釘が安定しない、出せない ・コンボに関して 6C JDからのC釘が安定しない、繋がらない 6C JDでは低い高度でJDが出るため、空中で[[必殺技]]キャンセルが可能になる前に着地してしまいます そのため着地硬直をジャンプキャンセルし、そこからC釘を出す必要があります JDヒット中に上いれっぱ(8入力)→着地後236+Cを入力すると最低空で安定してC釘が出せます 前作同様のタイミングでC釘を出そうとすると失敗するので、上の方法で実践することを薦めます JDヒット中に斜め上入れっぱ(9入力)→87412369+Cなど一回転入力で出す方法もあります また、6C ジャンプキャンセルJD C釘とすると問題なくC釘を出すことができます この方法を用いる場合、家庭用BBEXを持っているのならレイチェル カルル ヴァルケンハインに対して 練習してみるのも良いでしょう(BBEXではこの3キャラに対して6C JDが繋がらないため) 何度も試して自分に合う入力方法を見つけましょう 練習あるのみです 6C JD C釘がタオカカとプラチナに対して繋がらない この2キャラに対しては6C JD 前ジャンプキャンセルC釘としないと繋がりません 普段は6C JD 垂直ジャンプキャンセルC釘としている人は注意しましょう 前ジャンプキャンセルからは一度レバーをニュートラルに戻してからC釘(9N236+C)としないと 空コマ投げに化けやすいので注意しましょう 練習あるのみです 画面端での6C ムササビ JCからの空双が繋がらない 全て最速で入力すると空双がスカりやすいです 6Cからのムササビか、ムササビからのJCにディレイをかけましょう 6Cからディレイをかけてムササビすると軌道が変わるタイミングがあるのでそれを目安にしましょう ジン ツバキ アズラエルなどには特にしっかりとディレイをかける必要があり難しいです 練習あるのみです 画面端での双からの2B拾いが安定しない、繋がらない 双を出した後にバリアガードを張りっぱなしにする、上入れっぱするなどして双の硬直を覚えましょう 双の硬直をしっかりと覚えたらその後の2Bを最速で出せるようにしましょう 相手キャラによっては微ダッシュ2Bにする必要があります 微ダッシュ2Bは663B(微ダッシュ3B)と入力しても良いので、難しい場合はこちらも試してみましょう 練習あるのみです 空ダJC J2Cからの着地5A拾い直しができない、安定しない コンボ中に高度調整をしないと着地5Aの前に相手が接地して受身を取られてしまいます 空ダJCをやや高めの位置で当て、なおかつJ2Cにディレイをかけましょう JCは受身不能時間が長めに設定されているので、J2Cはかなり遅めに出しても大丈夫です その後の着地5Aは最速を意識しましょう 5B空中ヒットからの場合は、5B ハイジャンプキャンセルJC 空ダJC ディレイJ2C~ 6Cからの場合は、6C (バック)ジャンプキャンセル 微ディレイ空ダJC ディレイJ2C~ または、6C ディレイジャンプキャンセル 空ダJC ディレイJ2C~ 空対空JAからの場合は、JA JC ジャンプキャンセル (微)ディレイ空ダJC ディレイJ2C~ など、ハイジャンプやディレイを駆使して高度を調整しましょう 意識するのは相手を高い位置、自分は低い位置を保つようにすること 練習あるのみです A釘コンの6C 空ダJC J2C A釘からの着地5A拾い直しできない、安定しない 6C後に最速ではなく、高度調整のためややディレイをかけるのが重要です その後の空ダJC J2C A釘 5Aは全て最速で入力しましょう 相手キャラによってはA釘 着地微ダッシュ5Aにする必要があります A釘が出ない場合は6C後のディレイが足りていません 5Aが当たらない場合はディレイをかけ過ぎているか、空ダJC J2C A釘を最速で入力できていません 難しい繋ぎなので何度も試してディレイ幅を掴みましょう 練習あるのみです 地上投げ後のムササビが後ろに行く 地上投げの蹴りがヒットした瞬間に22Aと入力すると後ろに行く場合があります これは蹴りの後、スグにバングが後ろに跳ね返るため後ろ向きの慣性がつくためです 安定させるには「投げ後、蹴りが入る直前に22Aを入力(A押しっぱ)」することを意識しましょう 先行入力で最速ムササビになるため、前方向に慣性がつくようになります ・その他 裂空ムササビの術が出せない時がある、出しにくい 2段ジャンプ後や空中ダッシュ後には使用できない性質があります またこの技はレバー下要素(レバー1,2,3方向)2回+Aでは出せない仕様なようです 正確に22+Aと入力するようにしましょう 練習あるのみです 慣性釘、キレ釘って何? 空中ダッシュ直後に特定の技を出すと滑空するような、キレのある鋭い軌道に変化します これを慣性○○と呼んでいて「○○」には必殺技や特定の通常技の名前が入ります バングではA釘、D釘がこれに該当していて「慣性A釘」や「キレA釘」などと呼ばれます 釘を追うような形でバングが移動するので、接近手段や飛び込みとして使えます 慣性釘、キレ釘が安定しない、出せない 2366+AorD(空中ダッシュに釘コマンドを仕込んだもの)とすると出せます 66236+A+Dと空中ダッシュから素早く根性入力してもいいですが、入力が非常に忙しいです なので上記の方法で実践することを薦めます 236+AorD+6とならないよう、焦らずゆっくりAorDボタンを押すようにしましょう 練習あるのみです コメントフォーム(修正・質問等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り 始動技 説明 ★ 空N 対地・対空どちらも使える。SJから3Fディレイかけて空N急降下すると最低空で出せ硬直差-4F。急降下いれず慣性をつけてリーチを伸ばすのも混ぜたい。引っ掛けたら空Nや空上に繋げてコンボ火力をしっかり取っていく必要あり。対地は最終段を差し込み気味に使うが発生が遅いという難もある。 ★ DA 差し返しと差し込みのパーツ。SJ空Nの飛びを対空で咎めてくるキャラには地上で我慢してDAで差し返す。空Nを差し返してくる相手に引きステ読んで深く差し込むことも必要。ゲッチの差し合いは強くはないので割り切るしかない。 ★ 上B めくり対応ガーキャン3F。5Fから無敵なので対空気味に打っても良い。ガーキャンにこだわらず密着されそうなら投げ拒否で擦ろう。ヒット後は相手とのキャラを見て空Nや空上を選択。上B後の自キャラの軌道はレバー入力に対応。 ★ 投げ ガーキャンか差し返し等のDA/投げ二択で通す。リターンは高く、低%は下投げ空N空上、それ以降は上投げ空上や上投げ上Bなど。 空後 横方向の判定発生が早く、空中技で唯一差し返しに使える。空N当てても何も置きない終盤に崖外に出すために有用。 弱 発生4F。DAのリスクが気になるときの差し返しや空Nガードさせたあとの暴れなど。 下B エネルギー系吸収の運用だけで良い。吸収後は2F発生超リーチの異常撃墜技になる。 - 空前 大J空前で着地隙出さず爆発発生させられるが、相手のミス待ちでしかない。 - 上強 コンボが繋がり火力は取れるが、ジャスガ前提レベルで当てる機会がない。 撃墜 始動技 説明 ★ 横強 リーチと持続が良好。差し返し、滑り横強で差し込み、攻撃をガードさせた後の入れ込みで当てる。先端判定で110%くらいで撃墜。ベクトルも横方向と優れていて復帰阻止展開にもなる。 ★ 下スマ 両側に判定があるので引きステ後に差し返し気味に振れる。浮いた相手の着地点を読んで差し返すと当てやすい。60%とかでも平気で死ぬのに、ガードされて硬直差-15Fというスマッシュ界でも最強格の技。 DA 直接の撃墜技ではないがDAで崖に出して復帰を詰める展開が多い。 空下 着地の暴れで振ると120%くらいから相手が死ぬことがある。 - 空前 110%くらいから撃墜することもあるが発生も判定も終わってるので信頼してない。相手のミス期待。 - 上スマ 21F発生は遅すぎて使えるシーンは少ない。ガードさせて何故か硬直差-6Fなので動き出す相手に別の技を差す。 - 下強 撃墜力は高いが対地しか判定がなく使いづらい。まずは横強で良い。 着地狩り 始動技 説明 ★ 空上 判定最強かつ展開維持可とあまりに強い技。この技でどれだけ火力取れるかにかかっている。横方向にはそこまで太くないので相手が慣性で動きそうな方向に割り切って置いておく。まずは暴れとステージ内側方向をケアしておく。 ★ 空N 高空まで飛んだ場合は空上で着地狩りしたほうが良いが、中途半端な飛び方なら空Nのほうが横方向の判定が長く引っ掛けやすい。空上を横軸方向にずらされたり回避で避けてくる場合に、空Nの横方向の判定と持続の長さで咎める。空Nヒット後は空上に繋げるなど更に火力伸ばしていきたい。 ★ 上B 他の空中技が間に合わない場合に、ダッシュガードで潜り込んで相手をもう一度浮かす。 DA 相手の空中移動回避に追いついて狩ったり、下方向の暴れが弱い相手に低姿勢で潜り込んで差す技。 - 上スマ 21F-25F全身無敵だが発生の遅さも相まって当てづらいのであまり使わなかった。 着地 始動技 説明 空下 判定が強く相手の対空を潰せることもあるが地上で待たれると冷静に差し返されるので通常の着地と織り交ぜて使う。相手のバースト帯は擦っても良いかも。相手に吹っ飛ばされたあと迅速に着地して展開拒否には使える。 空下 N回避 高空まで飛ばされたときに高速落下N回避として使える。 崖 始動技 説明 ★ NB 最初に擦るべきもの。噛み合えば通常崖上がりを全狩りするポテンシャルを持っている。ゲッチの火力を支える技のひとつ。1個だけ撒いて相手を動かす運用もあり。ちなみにレバーで位置を微調整できる。 空後 NBに嵌められないよう相手は最速で上がりたくなるので、ジャンプ読みで置いておく。 下スマ NBに嵌められないよう相手は最速で上がりたくなるので、その場や回避上がりを読んで置いておく。ただし、回避上がりに対しては立ち位置的に本当てにならないので撃墜を狙うなら上スマになる。 DA 掴まりっぱや崖掴まり2Fに当たる。シェフで浮いたところに噛み合いでDAが繋がり撃墜することがあるので狙う。 - 上スマ NBに嵌められないよう相手は最速で上がりたくなるので、回避上がり1点読みで置いておく。90%くらいから撃墜。 - 横強 8F-20Fと持続が長いのでその場上がり1点読みならこれで良いが、立ち位置的にNBとの併用が難しい。 崖上がり 始動技 説明 崖離し空N 相手が低%ならコンボ始動でリターン大きだが、横方向の発生が遅いので本当にたまに振るくらいでいい。 J上がり 上B 崖展開をスキップして着地の読み合いにしたいときに使う。 復帰阻止 始動技 説明 ★ 空後 持続判定ベクトル優秀、崖付近でベクトルのキツい横強やDAを当てたときの追撃に。復帰弱者を詰ませていきたい。 ★ 空下 相手が下から復帰してくる場合に。直接撃墜や崖メテオ、上Bですぐ戻り復帰阻止展開継続など優秀。 上B 相手がジャンプ等で上を抜けようとした場合に下から突き上げる。ゲッチの向いてる方向に飛ばすので上Bの向きは制御する。 - NB 特定のキャラに崖外に撒いておくだけで一生戻れないことがある。 復帰 始動技 説明 上B 崖から頭が出るので崖捕まり2Fを狙われているなら以下で択を散らす。 上B 移動回避 崖捕まり2Fを咎められる場合の択。 上B 空後 移動回避 高度がある程度必要なので事故らないように。 ワンポイント 飛び道具がなく、足回りも平凡、差し込み技の発生が遅いなど差し合いに苦労する。相手がガンガン技を振ってくるタイプならガーキャン上Bで展開を作れるが、 見に徹されると置き技全てに差し替えされる。ある程度は無理をした踏み込み/ステップ戦を割り切ってやったほうが良い。 ワンタッチ→着地狩りでの火力の高さ、崖シェフでの異常な火力、復帰阻止、下スマでの早期バーストなど、攻撃面は重量級のようなパワーがある。 下スマでの早期撃墜がなくとも、堅実に火力を重ねていけば、横強/DA/空後で自然と復帰阻止展開になるので撃墜を焦る必要はない。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE SYMPHONIC SAVIOR RINИE GeMiNioИ 198 ? n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 目立つ発狂はないが妙に忙しい着地や零しやすい同時押しなどで地味にゲージを削ってくるためハードだといつの間にか低空飛行になりがち。ラストの両側3個押しが踏み外しやすいので易ノマゲ時は気をつけたい -- 名無しさん (2022-11-10 09 25 26) 着地ゲー。ハードは皆伝以上の実力要 -- 名無しさん (2022-11-20 02 47 53) 動画ではたいしたことなさそうで実際やってみると意外と押せない譜面。12.5個人差で12.4と言ったところか -- 名無しさん (2022-11-21 01 49 03) 左手57+αの同時押しが難しい、しかも着地気味だしEXHはそこだけでゲージぶっ飛ぶ -- 名無しさん (2022-11-21 15 13 49) 白白青の同時押しをちゃんと押すのが難しい ハード以上はここを雑にやるととにかく削られる -- 名無しさん (2024-07-02 00 30 01) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE PSYCHEDELIC TRANCE spiral galaxy -L.E.D. STYLE SPREADING PARTICLE BEAM MIX- Remixed by L.E.D. 154 1087 78%(2010-01-29) 攻略・コメント 本家よりヌルい quaserみたいに片方ずつに3連が来るのが印象的 -- 名無しさん (2009-10-31 20 05 49) 様々な形の3連がわんさか降ってくる。中盤楽になるがラストの皿着地3連はきつい!本家よりはるかに難しい。 -- 名無しさん (2009-11-10 22 08 51) 本家はトリルだがこっちは乱打。ラストの皿と着地が難しいので乱打力あればHARDで -- 名無しさん (2010-03-12 16 26 56) 難しい着地あり、押しにくい3連ありとなかなか難しい。☆9上位。個人的には☆10でも違和感ない。 -- 名無しさん (2010-03-31 09 59 27) ↑の方に同意。ラストが非常に取りづらい・・・ -- 名無しさん (2010-03-31 13 34 53) 名前 コメント
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基礎 操作方法 まず常識的な操作方法を習得しましょう コース内での操作方法で一番基本的操作は方向キーです。 ↑ ← ↓ → 方向キーを押すことによってキャラクターはどんな方向でも歩くことができます。 ↑前 左← ↓後 →右 次に落ちるときに大切なキーを紹介します。 それはZキーとCtrlキーです。 使い方は開始と同時にキャラクターは下に落ちます。Zキーを連打するとより早く 下に着地が可能です。そして着地はCtrlキーをタイミング良く押せばスタートダッシュ ができます。一番簡単な方法。開始直後にCtrlキーを押すと必ず着地をすることができます。 (スタートダッシュはできません。一度押せば取り消しはできません) つぎはダッシュとジャンプの方法を説明します。 ダッシュは普通の走りよりも速く走ることができ相手を抜かすことができます。 やり方はZキー。しかしスタミナもあります。ちゃんとスタミナを見ないと酸欠?状態 になります。しかし障害物を越えることはできません。そのときに必要なのは、 ジャンプです。ジャンプはCtrlキーでできます。
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【固め・崩し・小ネタ】【基本】 【固め】【~6C~】①~6C 5D 【→崩し①】or 6D トツカ>6D 2D 【→崩し②】 ②~6C 6D(jc) J2C j2D JD 空中バックダッシュ 【~J2C~】①~J2C 5D 空中バックダッシュ 着地際J2D J6D 【ガード崩し】①ダッシュ 2B 3C ~ ②2D(7or9 jc) 空中ダッシュ JC 2B 3C ~ ②着地投げ ~ コメントフォーム 【固め・崩し・小ネタ】 【基本】 インファイトは他キャラと比べると弱いが、Dを絡めると他キャラより固め格段に高い。 距離を離して設置し、固め→崩しの流れとなる。 【固め】 【~6C~】 ①~6C 5D 【→崩し①】or 6D トツカ>6D 2D 【→崩し②】 まずはこれを覚えましょう。 ②~6C 6D(jc) J2C j2D JD 空中バックダッシュ 相手の前転を狩り、そのまま固まっていたらトツカで固めたり、ハバキリでGPを削れる。 距離を離したい相手に。 【~J2C~】 ①~J2C 5D 空中バックダッシュ 着地際J2D J6D J2C〆から 端ではJ2D→JD、J6D→J2Dで対応。 【ガード崩し】 +5D 6Dルート ①ダッシュ 2B 3C ~ 緊急受け身時限定の表裏択。緊急受け身と同時にダッシュ2Bで裏。微ディレイで表。 昇龍は出せないが当身では吸われるためハクメン相手には3Cを投げにするなど工夫を。 ②2D(7or9 jc) 空中ダッシュ JC 2B 3C ~ 表裏択。安全で崩せなくてもリスクが低い。 ②着地投げ ~ 小ビームは攻撃レベルが低いので緑投げになる。 相手の意識外の時に。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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おまけ・小ネタ ちょっとしたネタ、検証要請などもこちらにどうぞ 【Technic】 着地キャンセル 空中攻撃を低い位置で出すことで技後の空中硬直中に着地し、本来より早く動けるようにする。 たいていの格闘ゲームに存在する基本的なテクニック。 可能な攻撃と不可能な攻撃があり、幽々子の場合は幽胡蝶、好死の霊、黄泉平坂行路、鳳紋蝶の死槍などはキャンセル不可。 詐欺飛び 主に相手の無敵対空技に対抗するために使われる着地キャンセルの一種。 低い位置で空中打撃を出し、仮に相手が無敵技で回避しても着地からガードが間に合うようにする。 ギャストリドリームに対して使用される事もあるので、誘われてガードからフルコンを貰わないように。 暗転返し 時間停止演出(通称”暗転”)のある大技を使われた際に、暗転中に無敵技のコマンドを入力して反撃する。 東方非想天則においては主にスペルカードに対して、上級者であればガード反撃に対しても使用する。 無敵スペルカードをワンボタンで使用できるため他の格闘ゲームに比べて使用難度が低いが、暗転中は手札を回すことが出来ない点に注意。 無硬直着陸(*1)東方緋想天/非想天則特有のテクニック。 上級者はだいたい身に付けている、はず。 まず前提として、 ・飛翔中に着地するとかなり長い硬直(18F)が課される。相手の近く、あるいは敵弾の近くであれば致命的な隙となる。 ・ジャンプなど自由落下からの着地には硬直は課されない。 ゆえに、飛翔からの着地直前に飛翔を中断して自由落下着地をすれば着地硬直無しで動くことが可能となる。 ダメージ計算あれこれ 根性値 体力が減少するにつれて防御力にかかる補正、根性値。 Ver1.03現在では、基本ダメージに以下の倍率による補正がかけられる。 [1-(今まで受けたダメージ)÷10000×0.3] 簡単に言うと、HPが半分のときはHPMAXのときよりダメージが15%軽減される。 Rate 各攻撃ごとに設定されたダメージ補正値。 コンボが途切れるまでかけ算式に累積していく。 受け身不能時間も各攻撃固有の受け身不能時間に命中時の累積Rateをかけた物になる Smash Attack 相手を吹き飛ばす攻撃などにかかる補正。 Smash Attack属性を持つ攻撃をコンボに含めた場合、次の追撃ダメージに0.8倍の補正がかけられる。 Rift Attack 相手を浮かせる攻撃などにかかる補正。 Rift Attack属性を持つ攻撃をコンボに含めた場合、次の追撃ダメージに0.8倍の補正がかけられる。 Chain Spell 打撃・射撃をスペルカードでキャンセルし攻撃を繋げた場合の補正。 スペルカードのダメージに0.85倍の補正がかけられる。 Chain Arts 打撃硬直・射撃硬直を必殺技でキャンセルし攻撃を繋げた場合の補正。 必殺技のダメージに0.85倍の補正がかけられる。 Counter Hit 相手の攻撃動作中に攻撃を当てた場合に発生する補正。J2Aなど、カウンター判定が無い攻撃もある。 初撃のダメージのみ1.33倍の補正がかけられる。 Border Resist ボーダークラッシュ後の攻撃にかかる補正。 全ダメージに0.8倍の補正がかけられる。 霧雨 スペルカードによるダメージに1.25倍の補正がかかる。 雹 必殺技によるダメージに1.25倍の補正がかかる。 烈日 命中時の攻撃側キャラの高度によって最大1.25倍の補正がかかる。 コンボダメージ計算式 1Hit目の攻撃の素ダメージ+2Hit目の攻撃の素ダメージ×1HitまでのRate×根性値+3Hit目の攻撃の素ダメージ×2HitまでのRate×根性値・・・例:幽々子AAAのダメージ1902の算出方法A1発目+A2発目×A1発目のRate×根性値+A3発目×A2発目までのRate×根性値=650+350×0.93×0.9805+1100×0.874×0.97093=1902.60…=1902(小数点切捨) 小数点以下の値の扱いによって誤差があるもよう。切捨て?四捨五入? ダメージ計算おまけ 逆算、決着コンボ攻撃力 以下は概算です。目安としてどうぞ 残り体力 必要ダメージ 攻撃例 7500 約8100 約束手形(霧雨CH) 5500 約6350 約束手形(霧雨) 5000 約5900 約束手形(CH) 4000 約4900 約束手形 3000 約3800 AAA>死槍(端以外)など 2000 約2650 AAA>6A>舞 AAA>ギャスドリなど 1500 約2000 AAA>2B>舞など 1000 約1350 2A>3A AAAなど ・残り3割あたりから、コンボ>死槍で決着が狙える ・高火力コンボなら残り2割から決着を狙える ・残り15%が基本ワンコンボ魔法陣で決着の目安 霊符「无寿の夢」研究 スペルカードのページに >ダウン中でも減っていくので、コンボの〆で使って魔法陣を出しておくと実質上のコンボダメージはかなり高くなる。 と書かれている无寿の夢。実際どの程度ダメージを与えるのか軽ーく調べてみた。 AAA 无寿(表示されるダメージ2126)の後、すぐに近Aで解除した場合のおよそのダメージをまとめてみた。 キャラ 起き上がり方 追加ダメージ 総ダメージ 幽々子 その場 630 2750 霊夢 その場 680 2800 霊夢 移動 800 2920 衣玖 移動 1100 3230 コンボ表を見るときなどは、書かれているダメージ+700程度をすぐ解除された際のダメージの目安にするといいかもしれない。 2A 3A 无寿なら約2400、AAA 2B 无寿なら約3100といった具合。 ちなみに、端AA 无寿 AAAとすると、コンボ中にもどんどん減っていき、即解除でも約3600ダメージとなる。 安定したダメージを取りたいならこのコンボを。 はしれゆゆさま Q,長距離移動時、走り続けるのと細かくダッシュを繰り返すのではどちらがはやい?#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゆゆさまダッシュ距離比較.png)※端から端までの距離が約1200 A,細かくダッシュを繰り返す方がはやい ちなみに、細かい位置調整を度外視すればハイジャンプの方がさらにはやい。 実戦においては ハイジャンプ>着地>ダッシュ あるいは ハイジャンプ>飛翔 が遠くの相手に効率良く近付く手段と言える 便利ツール紹介 非想天則には、ネット対戦を快適に行うためにユーザーが作成した非公式ツールがいくつかあります。 くわしくはこちらから コメント 名前 コメント
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ザク 正式名称MS-06 ZAKUII コスト150 耐久力440 盾× 変形× 装甲b 最大根性補正 攻撃力 +9% 防御力 +7% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ザクマシンガン 160 76(16*4,16) リロード 10秒(撃ち切り)4ヒットよろけ 射撃2 ザクバズーカ 18 99(66,43) リロード 13秒(撃ち切り)ダウン属性 射撃3 マゼラトップ砲 36 113 リロード 10秒(撃ち切り)ダウン属性 サブ射撃1 クラッカー 4 [直撃] 64(58,12)[散弾] (12*n) リロード 3秒(撃ち切り)よろけ効果 直撃でダウン サブ射撃2 ミサイルポッド 9 126(66,43,43) 射撃1のみ組み合わせ可リロード 6秒(撃ち切り) ダウン属性3発発射 ボタン押しっぱなしで6連射可能 通常格闘 ヒートホーク - 154(78,99) ステップ格闘 - 154(78,99) 特殊格闘 ジャンプエルボー - 99 空中格闘 - 78 着地格闘 - 154(78,99) 機体解説 qの後継機。 量産機らしく豊富な武装を選択出来るが、機体性能は鈍重な為、扱いは難しい。 武装ごとに大幅に戦術を変える必要がある。 しかしいずれの武器を選択しても第1線で戦えるほど優秀ではない。 対サイコorMA最終兵器。 流石に直角に移動する変形サイコorMAには当てれないが、それ以外にはまず当たる。 ダメージも高く直撃しやすいので復活をされても削りきれる。 サイコorMAが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 武装解説 《メイン射撃1》ザクマシンガン 立ち 持ち替え 発生/硬直 【2発止め】17fr/44fr【4発止め】-fr/30fr+27fr【5発出し切り】-fr/42fr+16fr 【2発止め】34fr/61fr【4発止め】-fr/30fr+44fr【5発出し切り】-fr/42fr+33fr ごく普通のmg。サブ射撃はクラッカーになる。 ザクの機動力でmgに有利な中距離を保つのは難しい。 《メイン射撃2》ザクバズーカ 立ち 持ち替え 発生/硬直 21fr/86fr 38fr/103fr 連邦系bzに比べてやや軽めの使用感のbz。 サブ射撃はクラッカーになる。 銃口補正が強く接近戦では強いが、速度が遅いために長距離では当たらない。 シャザクbzよりも威力が7高い。 bzは接射が強いので接近戦に持ち込んで絶えずダウンを奪いたいのだが、ザクの機動性が足枷となっている。 《メイン射撃3》マゼラトップ砲 立ち 持ち替え 空中 空中持ち替え 発生/硬直 26fr/84fr 38fr/96fr 20fr/着地 37fr/着地 キャノン系の実弾兵器。 方向補正はあるが発生が遅い。 サブ射撃はクラッカーになる。 bzより柔軟性に欠ける為、より辛い戦いを強いられる。地上で撃つと止まるので空中で撃ち、着キャンで発射後の隙は減らすことが出来る。 武器の持ち替えの隙が長いので要注意。 サーチボタン長押しで砲撃モードに移行。 長距離は曲射、近距離は直接射撃になる。 また方向補正も強くなるので積極的に狙う価値はある。 宙域だと隙を消す手段がないのでボールにすら後れを取るが。 《サブ射撃1》クラッカー 立ち 空中 発生/硬直 22fr/64fr 12fr/(着地) 炸裂弾を放物線上に投げる。 実弾が当たれば強制ダウン、破片にはヨロけがある。 起き上がりに破片を重ねるか、角度がかなり限定されるが空対空直当てに使う。 発生は早いが、対空クラッカーはハイリスク·ローリターン。投擲後の補正は無い為、ステップ等に対応出来ない。 《サブ射撃2》ミサイルポッド 立ち 空中 発生/硬直 35fr/79fr 24fr/(着地) 脚部ミサイルポッドから1-6発のミサイルを発射。 メイン射撃はmgになる。 地上で撃つと止まるので空中で使う。 誘導がイマイチだが弾速が速く、硬直取りや迎撃手段に頼れる。連発すると3-4発目が爆風で誘爆するので注意。 格闘 ヒートホーク 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 36fr/17fr 56fr/37fr 袈裟斬り→横斬り 一歩踏み込んで斬りつけ、さらにもう一歩踏み込んで斬りつける。踏み込みが遅すぎて使えないので封印安定。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 39fr/20fr 58fr/40fr 通格を逆の順序で出す。性能は殆ど同じ。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 35fr 35fr ジャンプエルボー。抜刀不要。 飛び上がる動作のせいで出が遅く、使わない。 着格1段止めの追い討ちにこれを決めれば気分はルチャ·リブレである。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 28fr/9fr 43fr/24fr 横斬り。 ソコソコの発生/誘導距離で斬るのも早いが判定が弱い。少なくとも空対空の選択肢にはならない。対地で当たればリターンは大きいが、高い位置から対地で出すと誘導してもスカるというダメ技。 《着地格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 36fr/17fr 足払い→逆袈裟斬り。 リーチが短く発生も遅めなのでバクステで割り込まれる危険がある。ザクの空格は浅く入りやすく、入ってしまうと射撃全般の持ち替えが遅いザクには対処法が無い。 距離次第では横ステ等で様子見か、そもそも浅い間合いで空格を振らないようにしよう。 初段がダウン属性で、1段止めの硬直も短いので様々なネタ追い打ちが可能。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 30fr -fr 空中振り向きMG 17fr~ ~13fr コンボ (対空)空中bz→bz追い打ち [119]bzズンダ。リスクを考えると狙うものでもない。 (対空)空格→bz追い打ち [100] クラッカー→mg対地クラッカーを如何に当てるかが問題。 クラッカー→bz クラッカー→マゼラ ミサイル(2ヒット)[99] ミサイル(3ヒット)→ミサイル1ヒット追い打ち[136] ミサイル(バラバラに4ヒット)(66,43,66,43)[152] 地上mg→ジャンプミサイル→mg追い打ち [144]ミサポの射出が遅いためハイのものとは完全に別物。 低空マゼラ→着地マゼラ追い打ち [156]高難度マゼラズンダ。 空格→着格 [199]空格が浅いと着格をバクステで避けられハイリスク。 空格→着格1段止め→マゼラ追い打ち [172] 空格→着格1段止め→特格追い打ち [168]定番ネタコン。 (対空)空格→着格1段目追い打ち [105] (対空)空格→mg2発追い打ち [89] (対空)空格→mg4発追い打ち [101] (近距離で)クラッカー→特格 mgダメージ表 mg2発 [32] mg3発 [48] mg4発 [64] mg5発 [76] 空中mg4発→mg4発 [112] 空中mg4発→mg5発 [124] 空中mg5発→mg5発 [136] mg4発→mg2発追い打ち [76] mg4発→mg4発追い打ち [88] mg4発→mg5発追い打ち [94] mg5発→mg2発追い打ち [82] mg5発→mg4発追い打ち [94] mg5発→mg5発追い打ち [100]
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愛媛大学 二宮翔会 TF 2010.7.10 愛媛大学二宮翔会が最後のテストフライトを行ないました.横の制御が難しいのか危ない場面もありますが,難しい機体形状にも関わらず縦は良さそうで本番も期待できそうですね. 草地着地1 草地着地2 うまく飛んだ一本