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目次 ポイント 画面中央前後(後ろ側に飛んだ場合)下段始動 中段始動 画面端(空中ポチョバス着地時)下段始動 中段始動 スラドヘッドダウン追撃制限なし 画面端(空中ポチョバス着地時) ポイント ~2HS>ガイガンターがちょっとでも距離が遠いと繋がりにくい。 2HS>ガンガンター>ブリットで逆側に飛ぶ為、HSでしか拾えない。 空中ポチョバスのあとヒートナックルが入りやすい。 画面中央前後(後ろ側に飛んだ場合) 下段始動 K>2S>2HS>ガンガンター>ブリット>HS>ヒートナックルDAMAGE:222(エクステンド入力:242 ダウン復帰可) 中段始動 6K>2HS>ガンガンター>ブリット>HS>ヒートナックルDAMAGE:220(エクステンド入力:243 ダウン復帰可) 画面端(空中ポチョバス着地時) 下段始動 K>2S>2HS>ハンマーブレーキ>JP>JK>BJC空中ポチョバス>近S>2HS>ヒートナックルDAMAGE:216(エクステンド入力:228 ダウン復帰可) 中段始動 6K>2HS>ハンマーブレーキ>JP>JK>BJC空中ポチョバス>近S>2HS>ヒートナックルDAMAGE:220(エクステンド入力:243 ダウン復帰可) スラドヘッドダウン追撃 制限なし ジャンプで間合い詰める場合はK始動へ切り替え。 6K>2HS>ヒートナックルDAMAGE:92(エクステンド入力:124 ダウン復帰可) K>2HS>ヒートナックルDAMAGE:88(エクステンド入力:120 ダウン復帰可) 画面端(空中ポチョバス着地時) 近S>遠S>BJC空中ポチョバス>近S>2HS>ヒートナックルDAMAGE:196(エクステンド入力:237 ダウン復帰可) 近S>遠S>BJC空中ポチョバス>P>近S>BJC空中ポチョバスDAMAGE:208 キャラ対策TOPへ戻る。 コメント投稿欄 ご意見・情報・ご要望などお気軽にどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ウィッチタイム成功時の仕様相手側 ベヨネッタ側 その他 横B・上Bふっとび ウィッチツイスト ヒールスライド アフターバーナーキック 急降下後の通常横B 必殺技後の着地隙 バットウィズイン コメント ウィッチタイム 発生5F 持続5-21F バットウィズイン発動17-29F 全体49F (1.1.4以前は44F) 17-21Fはスロー効果(通常より短い)とバットウィズインの両方が発動する。 成功時の仕様 相手側 スロー倍率は×1/8。 カウンターが成立したフレームのモーションからスロー処理がかかる。 効果時間は相手の時計の針が一周するまで。計算式は以下の通り。 通常 180 - 75n + 0.06x + (相手% * 0.1) (F) バットウィズイン 0.67 * (180 - 75n + 0.06x) + (相手% * 0.1) (F) n=ウィッチタイム連続使用回数、x=経過フレーム数 下限20F、上限240F。ペナルティが回復しきったらn、xの値はリセット。 ウィッチタイムを一回使用するごとに75Fのペナルティが発生し、このペナルティは1F経過するごとに0.06F回復する。 また、ウィッチタイムを一回成功させるごとに20F(バットウィズインからは13F)の追加ペナルティが発生する。 一度ウィッチタイムを成功させた後効果時間が完全に回復するまでには、通常の発動で1584F、バットウィズインの発動で1561Fを要する。 ウィッチタイムが成功して敵がスロー状態となっている間、ベヨネッタのスマッシュホールドの効力は通常の1/2に軽減される。 (最大溜めスマッシュホールドの吹っ飛ばし力補正が通常の1.2倍に変わり、スロー状態中は1.1倍となる。) 以下のものは効果時間に関係しない。 レバガチャ カウンター対象の攻撃 スロー中の相手に当てる攻撃 ヒットストップ(スローの相手にはかからない) ベヨネッタ側 硬直時間 35F(通常成功時)、49F(バットウィズイン発動時。無敵時間は下を参照) 全身無敵 1-62F(成功時) 攻撃などの行動を取っても無敵時間は継続する。この無敵時間は連続使用でも短くならない。 その他 ベヨネッタ自身が攻撃を受けて怯むとスロー効果が終了する。 スロー中の相手からの攻撃のほか、第三者からの攻撃も有効。 効果時間中の相手の時間はINT(効果時間÷8)だけ進行した扱いになる。 効果時間180Fの場合 INT(180÷8)=22F だけ相手の時間が進み、 181F目に本来の23F目(攻撃発生を1F目として)のモーションをとる。 横B・上B ふっとび 相手の体重を無視し、体重100として吹っ飛ばし力を計算している。 相手がクッパだろうがプリンだろうが、%が同じなら同じ吹っ飛ばし力になる。 地上横B2段目、空中横B、空中下横B、上B1・2で確認。 2016/4/13追記: これらの技の吹っ飛ばしは、重力補正も無効になっている。 通常、同じ体重でも重力値が違えば倒れ吹っ飛びの飛び方も違うのだが、これらの技ではその仕様が見られない。 参考ツイートhttps //twitter.com/uekibachiiiii/status/719477856846254080 ウィッチツイスト 全体Fは、 派生なし:28F、派生あり:41F。 空中ジャンプの後2F以内に空中版上B1回目を発動すると、空中ジャンプが復活する(実質的に3段ジャンプが可能)。 もちろん上Bが発動するまでの空中ジャンプの上昇は有効である。 弾きオンでも空中上B2回目を出しやすくするための措置か。 復帰距離が伸びるほか、これを上手く利用したコンボもある。 なお、空中上B1と空中上B2は吹っ飛ばしの他上昇距離も異なる(上B1の方が1.12倍上昇する)。 また、地上上B1と空中上B1でも上昇距離が異なる(空中上B1の方が約1.077倍上昇する)。 ヒールスライド 全体Fは、 派生なし:最小48F、最大71F、派生あり:77F。 派生なし版は相手にヒットorガードさせると全体Fが変わる。 全体Fは「ヒットさせてから33F後まで」。後隙が常に一定ということになる。 発生から25F目までBボタン長押しでバレットアーツによる追加攻撃(26F/35F + 32F/41F)。 発生から35F目までBボタン長押しで蹴り上げバージョンに派生。 派生なしバージョンを出したい場合でも、32F目までBボタン長押しすることで1%ダメージを与える可能性がある。 アフターバーナーキック 1回目をヒットさせると2回目の横Bを使えるようになる。 2回目の使用権は、"横B上"もしくは"横B下バウンド"のアニメーションが終わってから60F目に消滅する。 ジャンプや回避、空中攻撃でアニメーションをキャンセルした場合でも同様に、キャンセル後60F目に使用権が消滅。 なお、地上ジャンプから2F目まではアフターバーナーキック(上下とも)を使用することができない。 余談だが、横B上は設定されているアニメーションを-16度回転したものが使われている。 さらにアニメーションの移動量も設定値の0.92倍となっていることから、開発当初の構想よりも弱化されたと推測できる。 急降下後の通常横B <条件> 1. 横B入力時、スティック下から22F以上経過していること 2. 横B入力直前に下成分がないこと <ルール> 下入力21Fの間は、追加の下入力があっても下横Bには無関係 下いれっぱで地上ジャンプすると滞空1F目に下入力の扱いになる 一番成功率が高そうなSJ急降下通常横Bのレシピ 下入力しながら小ジャンプ 一旦スティックを離し、最速タイミング(20F)で急降下 22F目までにニュートラルに戻して横B 急降下は17F以降に倒して20F目までキープ、さらに22Fまでに離す。 ①を「ジャンプ直後に下入力(ディレイは最大4F)」にすると急降下が最速でなくてよくなるが、 ディレイをかけた分だけ③の横B入力猶予がなくなる。 ↓動画。最初の下入力は他の行動にも仕込むことができる。 必殺技後の着地隙 着地隙Fとそうなる行動パターン表↓。 着地隙 行動パターン 19F 上B1 20F 横B1 横B1 上B1 26F 上B1 横B1 上B1 攻撃 30F 横B2 32F 上B2 43F 上B1 横B 上B2 上B2 攻撃 着地隙は、空中での行動を順に並べたときの順序関係で決まる。 合致する順序パターンが複数ある時は、最も大きい数値が着地隙になる。 例1:上B1 横B1 横B2 攻撃パターンの中では「横B2」に合致。着地隙30F。 例2:横B1 空前 横B2 上B1 上B2 着地パターンの中では「上B2」に合致。着地隙32F。 着地直前に空中行動を取った場合、必殺技の着地隙と比較して大きい方が採用される。 例:左側が優先される 上2(32F)>空前(14F) 空下(28F)>横B1上B1(26F) ただし横B1(20F)と空中回避(21F)を組み合わせると着地隙が20Fとなり、この場合だけ法則に当てはまらない。 バットウィズイン ウィッチタイム後半or回避の前隙の一部に攻撃を受けると発動する。 1F目に受けるダメージが1/2になり、姿が消えている間(2-30F)が無敵時間となる。 バットウィズインを発動させた相手の行動は合計21Fの遅延を受ける。(初めの3Fにスロー1/8?) 前後回避では回避を出した方向にベヨネッタが移動する。 回避から発動する場合、攻撃を受けたタイミングによって全体Fが僅かだが変動する。 受付 無敵 全体 下B 17-29F 2-30F 49F その場回避 1-4F 37F (1,4F目) 36F (2,3F目) 前後回避 3-5F 45F (3F目) 46F (4-5F目) 空中回避 1-4F 43F (1-2F目) 42F (3-4F目) コメント 名前 コメント
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タスクのデータ タスクの基本情報 ティアー 1 アライアンス 野生 戦士 タスクのステータス レベル ★ ★★ ★★★ ヘルス 1,050 2,100 4,200 マナ 60 DPS 44 88 175 与ダメージ [50/55] [100/110] [200/220] 攻撃速度 0.83 移動速度 300 攻撃範囲 1 魔法耐性 0 防御力 5 自然回復 0 タスクのアビリティ セイウチパンチ! ★ CD 4.00秒 物理 タスクは強力なセイウチパンチを繰り出し、クリティカルヒット300%ダメージを与え、パンチの犠牲者を1秒間空中に打ち上げる。犠牲者は着地時に2秒間移動速度が40%遅くなる。。パンチの間、タスクを倒すことはできない。 ★★ CD 4.00秒 物理 タスクは強力なセイウチパンチを繰り出し、クリティカルヒット350%ダメージを与え、パンチの犠牲者を1秒間空中に打ち上げる。犠牲者は着地時に2秒間移動速度が40%遅くなる。パンチの間、タスクを倒すことはできない。 ★★★ CD 4.00秒 物理 タスクは強力なセイウチパンチを繰り出し、クリティカルヒット400%ダメージを与え、パンチの犠牲者を空中に打ち上げる。犠牲者は着地時に3秒間、移動速度が40%遅くなり、攻撃速度が40下がる。パンチの間、タスクを倒すことはできない。 あいつとは仲間だったこともあった。俺を助けに来たのか、ぶちのめしに来たのか…すぐにわかるだろう。―若いころに思いを馳せるジュル 変更履歴 ★★★のセイウチパンチ!の性能が向上 空中への打ち上げ時間が1秒から1.5秒に 着地時の減速が2秒から3秒になり、攻撃速度も40%減速させるように(2020/05/08) セイウチパンチ!はブレイク中でも発動可能に。(2020/03/19) 名前
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バングを使用するにあたって、またしたらばバングスレにおいてよく見かける質問を掲載しています ここに載っていないことや、ここを見ても分からないことがあればバングスレや初心者質問スレ、コメント欄で質問してみましょう 回答を貰えなくても泣いたり怒ったりしてはダメでござるよ ・コンボに関して ・6C JDからのC釘が安定しない、繋がらない ・6C JD C釘がタオカカとプラチナに対して繋がらない ・JDから地上必殺技がキャンセルして出せない ・画面端での6C ムササビ JCからの空双が繋がらない ・画面端での双からの2B拾いが安定しない、繋がらない ・空ダJC J2Cからの着地5A拾い直しができない、安定しない ・A釘コンの6C 空ダJC J2C A釘からの着地5A拾い直しできない、安定しない ・地上投げ後のムササビが後ろに行く ・その他 ・裂空ムササビの術が出せない時がある、出しにくい ・慣性釘、キレ釘って何? ・慣性釘、キレ釘が安定しない、出せない ・コンボに関して 6C JDからのC釘が安定しない、繋がらない 6C JDでは低い高度でJDが出るため、空中で[[必殺技]]キャンセルが可能になる前に着地してしまいます そのため着地硬直をジャンプキャンセルし、そこからC釘を出す必要があります JDヒット中に上いれっぱ(8入力)→着地後236+Cを入力すると最低空で安定してC釘が出せます 前作同様のタイミングでC釘を出そうとすると失敗するので、上の方法で実践することを薦めます JDヒット中に斜め上入れっぱ(9入力)→87412369+Cなど一回転入力で出す方法もあります また、6C ジャンプキャンセルJD C釘とすると問題なくC釘を出すことができます この方法を用いる場合、家庭用BBEXを持っているのならレイチェル カルル ヴァルケンハインに対して 練習してみるのも良いでしょう(BBEXではこの3キャラに対して6C JDが繋がらないため) 何度も試して自分に合う入力方法を見つけましょう 練習あるのみです 6C JD C釘がタオカカとプラチナに対して繋がらない この2キャラに対しては6C JD 前ジャンプキャンセルC釘としないと繋がりません 普段は6C JD 垂直ジャンプキャンセルC釘としている人は注意しましょう 前ジャンプキャンセルからは一度レバーをニュートラルに戻してからC釘(9N236+C)としないと 空コマ投げに化けやすいので注意しましょう 練習あるのみです JDから地上必殺技がキャンセルして出せない 今作からヒット時のみに必殺技キャンセルが可能になったJD 空中必殺技のみでなく地上の必殺技もキャンセルして出せるようなりました これを利用すると画面端でJD 地双 ダッシュ2B~のようにコンボのバリエーションが増やせます ただしキャンセルするタイミングが早過ぎると空中必殺技に、遅すぎると着地して終了してしまいます キャンセルのタイミングの目安はJDがヒットしたのを確認してからコマンドを完成させること(先行入力でボタンを押さない) 例)5A 5B 2B 6C JD 地双~ 6Cの時点で623を入力)JD (JDがヒットしたの見てからBを押す) 地双 これらと同様に大噴火やcODも可能になります 注意点としては、JDが地上ヒットやバースト直後等低い位置で当たってしまうと、バウンドが小さいためその後の攻撃が当たらない ことも起こり得ます 画面端での6C ムササビ JCからの空双が繋がらない 全て最速で入力すると空双がスカりやすいです 6Cからのムササビか、ムササビからのJCにディレイをかけましょう 6Cからディレイをかけてムササビすると軌道が変わるタイミングがあるのでそれを目安にしましょう ジン ツバキ アズラエルなどには特にしっかりとディレイをかける必要があり難しいです 練習あるのみです 画面端での双からの2B拾いが安定しない、繋がらない 双を出した後にバリアガードを張りっぱなしにする、上入れっぱするなどして双の硬直を覚えましょう 双の硬直をしっかりと覚えたらその後の2Bを最速で出せるようにしましょう 相手キャラによっては微ダッシュ2Bにする必要があります 微ダッシュ2Bは663B(微ダッシュ3B)と入力しても良いので、難しい場合はこちらも試してみましょう 練習あるのみです 空ダJC J2Cからの着地5A拾い直しができない、安定しない コンボ中に高度調整をしないと着地5Aの前に相手が接地して受身を取られてしまいます 空ダJCをやや高めの位置で当て、なおかつJ2Cにディレイをかけましょう JCは受身不能時間が長めに設定されているので、J2Cはかなり遅めに出しても大丈夫です その後の着地5Aは最速を意識しましょう 5B空中ヒットからの場合は、5B ハイジャンプキャンセルJC 空ダJC ディレイJ2C~ 6Cからの場合は、6C (バック)ジャンプキャンセル 微ディレイ空ダJC ディレイJ2C~ または、6C ディレイジャンプキャンセル 空ダJC ディレイJ2C~ 空対空JAからの場合は、JA JC ジャンプキャンセル (微)ディレイ空ダJC ディレイJ2C~ など、ハイジャンプやディレイを駆使して高度を調整しましょう 意識するのは相手を高い位置、自分は低い位置を保つようにすること 練習あるのみです A釘コンの6C 空ダJC J2C A釘からの着地5A拾い直しできない、安定しない 6C後に最速ではなく、高度調整のためややディレイをかけるのが重要です その後の空ダJC J2C A釘 5Aは全て最速で入力しましょう 相手キャラによってはA釘 着地微ダッシュ5Aにする必要があります A釘が出ない場合は6C後のディレイが足りていません 5Aが当たらない場合はディレイをかけ過ぎているか、空ダJC J2C A釘を最速で入力できていません 難しい繋ぎなので何度も試してディレイ幅を掴みましょう 練習あるのみです 地上投げ後のムササビが後ろに行く 地上投げの蹴りがヒットした瞬間に22Aと入力すると後ろに行く場合があります これは蹴りの後、スグにバングが後ろに跳ね返るため後ろ向きの慣性がつくためです 安定させるには「投げ後、蹴りが入る直前に22Aを入力(A押しっぱ)」することを意識しましょう 先行入力で最速ムササビになるため、前方向に慣性がつくようになります ・その他 裂空ムササビの術が出せない時がある、出しにくい 2段ジャンプ後や空中ダッシュ後には使用できない性質があります またこの技はレバー下要素(レバー1,2,3方向)2回+Aでは出せない仕様なようです 正確に22+Aと入力するようにしましょう 練習あるのみです 慣性釘、キレ釘って何? 空中ダッシュ直後に特定の技を出すと滑空するような、キレのある鋭い軌道に変化します これを慣性○○と呼んでいて「○○」には必殺技や特定の通常技の名前が入ります バングではA釘、D釘がこれに該当していて「慣性A釘」や「キレA釘」などと呼ばれます 釘を追うような形でバングが移動するので、接近手段や飛び込みとして使えます 慣性釘、キレ釘が安定しない、出せない 2366+AorD(空中ダッシュに釘コマンドを仕込んだもの)とすると出せます 66236+A+Dと空中ダッシュから素早く根性入力してもいいですが、入力が非常に忙しいです なので上記の方法で実践することを薦めます 236+AorD+6とならないよう、焦らずゆっくりAorDボタンを押すようにしましょう 練習あるのみです コメントフォーム(修正・質問等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダッシュ・ジャンプ・ブーストテクニック集 ダッシュ・ジャンプ・ブーストテクニックメニューオービット機動 ポンピングジャンプ 空中ダッシュ移動 空中タックル 連続ブースト フェイント 急制御 スキ無し着地 グラップルダッシュ QD(クイックドロー)外し封じ QD回避 着地硬直について
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P-1 ①:黒い染みを目印に若干上に引っ掛かるように飛びます。 ②:少し斜め上に向かって飛びます。 ③:視点を崖に向けたまま着地後すぐに右ステップ。 ④:後は着地判定が広いので○に向かって飛ぶだけです。
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新着地図 3/15 沖縄 うす暗き獣Lv1 ルシファ 場所05 ファースト臼倉 放たれし夢Lv55 とよまん 場所86 B11 はぐれメタルオンリー 放たれし悪霊Lv79 ギンジロ 場所54 B13 ゴルスラオンリー わななく影Lv86 ロト 場所1E 大いなる闇Lv99 きつね 場所05 バラモスLv2 ルシファ 場所3D 過去の新着地図 新着地図 2011.4~ 新着地図 ~2011.03 ご意見ご要望配布依頼はこちら 伝言板 新着地図のみ更新中* = = = = = = = = 2/16 最近のこと 10ばっかりしてます = = = = = = = = = = = = = = = = クレクレ地図 3F即同一アイテムx3 or x2 おしっぱ地図 99フォロ 街横発掘地図 = = = = = = = = 仕事で九州各地を回ってます。 各地ですれ違いしてますが今や単なる地図コレクターです。 主に福岡、熊本、鹿児島がメインです。 たまに岡山まれに名古屋に出没してます。 ☆九州産の地図を集めてます 配布の際には売込みしてください! 現在ロム36枚+α ROM 名前 称号or進行状況 内容 1 けいたん 究極バトルキング おしっぱ地図 2 ひいやん 勇者のまつえい 2種 3 チャッピー すれちがいヒロイン げんま、ソーマ 4 あとぴた 天からの贈り物 ボス最短 5 ととまる 早解きジャック 大富豪 6 ミンミン 剣姫 自前地図・有名人地図 7 ユウジ 一流コレクター 発掘用80~99 8 ヒロト カリスマシンガー エルシオン横 9 クラウン 郷土愛の騎士 発掘用60~79 10 レオ 不敗の剣王 ベク横専用 11 シゲロウ 天かける弓使い 3F即アイテム専用、ビスチェ、あらくれ 12 ガイア 未定 セント横LV別50~99 13 マッシュ 未定 ふなつきば専用 14 オルテガ 未定 発掘用20~39 15 しんいち 高校生 ドミール横 16 ねこきっく 超神速エース うすぐら専用 17 ドラゴン モンスターバスター はこぶね 18 さちこ 発掘用40~59 19 ケイタン 光速キング おしっぱ 20 ライト サンマロウ 箱最多・S8 21 ポロロッカ セント ラストテンツク 22 ナイン ようちえんじ 魔王 23 くおん 未定 発掘用1~19 24 かず 育成中 ゴルスラ 25 はんな 育成中 メタキン 26 もりいぞう ダーマ マラソン 27 ねこパンチ セント 28 アブリル 育成中 セント横LV別1~49 29 あきあさ ガナン ネタ 30 ナコ 育成中 はぐメタ 31 アルス 育成中 32 ケヴィン 育成中 ウォルロ 33 なでがた ウォルロ 34 のびた 35 レオン 99フォロ 36 ルーキタエ ストック4枚
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE BUCHIAGE TRANCE Cyber Force -DJ Yoshitaka Remix- Remixed by DJ YOSHITAKA 148 1079 92%(2010-02-04) 攻略・コメント 皿が光らない。基本的にA譜面と同じくあまり楽しくない。 -- 名無しさん (2008-12-06 02 39 56) 左の着地力がないとてんやわんやになる。 -- 名無しさん (2009-01-06 22 32 59) HARDを狙う場合、S・O・T・A地帯が終わる直前の2P側にある1→5→2→4→・・・の16分乱打に注意。 -- 名無しさん (2009-01-17 16 27 42) とことん着地譜面な印象。 -- 名無しさん (2009-01-27 23 33 16) ↑4 俺はかなり好きな譜面。着地の練習、片手乱打の気持ちよさなどを味わえる一曲。☆9白埋めに疲れたときなどに一服の清涼剤としてどうぞ。 -- 名無しさん (2011-01-13 16 58 04) 名前 コメント
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変形延ばし 変形中射撃の硬直中は変形解除できないことを逆に利用して飛行距離を延ばすことができる。 変形機体すべてに可能なテクニックである。 やり方は「変形中にブーストがなくなる寸前に射撃を入力」する。 これによりブーストがなくなったにもかかわらず変形解除されず射撃硬直の時間分だけ変形時の飛距離が増す。 サブ射や特射でも可能。当然、射撃硬直の長いものほどより長く変形を延長できる。 片追いやパワー覚醒から逃げるときには非常に重要なテクニックとなる。 ただしブーストゲージが0で着地を余儀なくされてしまうため、着地取りには十分に注意すること。 隠者と正義ならCSでも可能であるが、カオス、ガイアは銃口補正がかかってしまい不可。 レイダーだと前格で着地取りを防げるうえ、サブ射での飛距離アップがかなり大きいため重要。 イージスの場合は加速もできる。 一部変形機体では変形格闘でもできる。 ただし、ラッシュ覚醒のBR連射では飛距離を延ばすことができず、通常通り、一発だけの延長となる。
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切り上げ→ガード→ジャンプ→スラッシュ→ガード→着地→ジャンプ→スラッシュ→ガード→スラッシュ→ガード→... 切り落とした相手をWBSで浮かせ続ける技。 基本の技で、色々な技の一角であるので、マスターしておきたい。 切り落としの段階で少し上を向き、相手の位置をあげておき、着地した後、WBSで当て続ける。 このときに大事なのは、自分の向いている角度であり、上を向くことで相手が攻撃を受けたとき若干位置があがる。 それを連続し、相手を浮かせる。 また、上がりすぎてしまった場合は、角度を小さくし、相手の位置を下げる。 この繰り返しで相手の位置を調節できる。 また、空中で攻撃を当てることで相手は少しずつ後退する。 離れすぎてしまうとスラッシュが届かないため、ジャンプしながら微動し、前進していくことが必要である。 どうしても微調整ができないという人は、着地してから相手の近くまで歩いても良い。 是非、相手の位置が低く、テンポの良い蒼式を目指してもらいたい。