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目次 ポイント 画面中央前後下段始動 中段始動 画面端(空中ポチョバス着地時)下段始動 中段始動 スライドヘッドダウン追撃制限なし 画面中央前後 画面端(空中ポチョバス着地時) ポイント 空中ポチョバスループはやりにく。 ヒートナックルで落とした間合いからちょっと歩いてスラハメでガイガンター>ブリット>拾い~がやりやすい。 画面中央前後 下段始動 K>2S>2HS>ガンガンター>ブリット>K>2HS>ヒートナックルDAMAGE:248(エクステンド入力:266 ダウン復帰可) K>2S>2HS>ガンガンター>ブリット>近S>遠S>FJC空中ポチョバスDAMAGE:278 中段始動 6K>2HS>ガンガンター>ブリット>K>2HS>ヒートナックルDAMAGE:242(エクステンド入力:264 ダウン復帰可) 6K>2HS>ガンガンター>ブリット>近S>遠S>FJC空中ポチョバスDAMAGE:276 画面端(空中ポチョバス着地時) 下段始動 K>2HS青>FJ>BJ空中ポチョバス>K>2HS>ヒートナックルDAMAGE:254(エクステンド入力:276 ダウン復帰可) 中段始動 6K>2HS青>FJ>BJ空中ポチョバス>K>2HS>ヒートナックルDAMAGE:233(エクステンド入力:255 ダウン復帰可) スライドヘッドダウン追撃 制限なし 近S>2HS>ヒートナックルDAMAGE:111(エクステンド入力:144 ダウン復帰可) 画面中央前後 ガンガンター>ブリット>K>2HS>ヒートナックルDAMAGE:203(エクステンド入力:230 ダウン復帰可) ガンガンター>ブリット>K>2HS>BJC空中ポチョバスDAMAGE:234 画面端(空中ポチョバス着地時) 近S>遠S>BJC空中ポチョバス>P>近S>FJC空中ポチョバスDAMAGE:297 キャラ対策TOPへ戻る。 コメント投稿欄 ご意見・情報・ご要望などお気軽にどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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目次 ポイント 画面中央前後(後ろ側に飛んだ場合)下段始動 中段始動 画面端(空中ポチョバス着地時)下段始動 中段始動 スラドヘッドダウン追撃制限なし 画面端(空中ポチョバス着地時) ポイント ~2HS>ガイガンターがちょっとでも距離が遠いと繋がりにくい。 2HS>ガンガンター>ブリットで逆側に飛ぶ為、HSでしか拾えない。 空中ポチョバスのあとヒートナックルが入りやすい。 画面中央前後(後ろ側に飛んだ場合) 下段始動 K>2S>2HS>ガンガンター>ブリット>HS>ヒートナックルDAMAGE:222(エクステンド入力:242 ダウン復帰可) 中段始動 6K>2HS>ガンガンター>ブリット>HS>ヒートナックルDAMAGE:220(エクステンド入力:243 ダウン復帰可) 画面端(空中ポチョバス着地時) 下段始動 K>2S>2HS>ハンマーブレーキ>JP>JK>BJC空中ポチョバス>近S>2HS>ヒートナックルDAMAGE:216(エクステンド入力:228 ダウン復帰可) 中段始動 6K>2HS>ハンマーブレーキ>JP>JK>BJC空中ポチョバス>近S>2HS>ヒートナックルDAMAGE:220(エクステンド入力:243 ダウン復帰可) スラドヘッドダウン追撃 制限なし ジャンプで間合い詰める場合はK始動へ切り替え。 6K>2HS>ヒートナックルDAMAGE:92(エクステンド入力:124 ダウン復帰可) K>2HS>ヒートナックルDAMAGE:88(エクステンド入力:120 ダウン復帰可) 画面端(空中ポチョバス着地時) 近S>遠S>BJC空中ポチョバス>近S>2HS>ヒートナックルDAMAGE:196(エクステンド入力:237 ダウン復帰可) 近S>遠S>BJC空中ポチョバス>P>近S>BJC空中ポチョバスDAMAGE:208 キャラ対策TOPへ戻る。 コメント投稿欄 ご意見・情報・ご要望などお気軽にどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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テムジン基本パターン 慣れてしまえばかなり余裕なテムジン。レバーを斜め下に入れての投げは受身不能なので活用する。攻略中投げと書いてあったら受身不能の方の投げの事。他には判定の強い蒙古気弾壁を主に使っていく。気弾壁を絡めたパターンだと相手が気絶する場面に遭遇する事もあるだろう。残りの体力が少なければ蒙古雷撃弾等で止めを刺して構わない。しかし1撃で止めを刺せないようであれば、しゃがみ投げをして気力を温存した方が良さそうだ。 ロバートとテムジンが後半だとキツい場合がある。よってロバートで開始する事をオススメする。 キャラ別ポイント リョウ リョウの気力を減らして開幕よりほんの少しだけ近い距離からジャンプ小キックで飛び込みガードさせる。ガード硬直中のリョウを投げる。その繰り返し。小キックはジャンプ頂点に到達するよりも前、昇りで出して終わり際をガードさせると良い。なお画面向かって右に(1P側から2P側に向かって)ジャンプした場合はガードさせた後ちょっと歩いてから投げる。逆の画面左に向かってジャンプした場合は着地後すぐに投げられるだろう。一度投げたら距離調整せずにその場からジャンプすればピタリの距離だ。 ロバート ロバートの気力を減らしてC+Bをガードさせるか空振りするとジャンプしてくるのでC+Aで落とす。投げを狙ってもいいが画面端が絡まないとテムジンはくぐるのが難しめ。一度後ろに下がり着地に合わせてダッシュ投げすると安定しやすい。画面端まで到達しているのならくぐり投げで。 ジャック 気弾壁を出すとスーパードロップキックを出して勝手に喰らってくれる。開幕からそれだけでオーケー。パーフェクトを狙うのであればジャックの気力に応じて間合いを微調整しよう。 リー 近づいてきたら気弾壁。当たったらしばらく待つ。するとジャンプしてくるので気弾壁。気絶するので気力を回収してしゃがみ投げ。投げた後に即リーの方向に向かって歩く。リーが起き上がる頃には1キャラ分とちょっとの距離まで近づいているだろう。その距離で気弾壁を出せばリーはC+Bを出そうとして喰らってくれる。投げ+気弾壁で気絶するので気力を回復して再び投げよう。 キング 垂直ジャンプでベノムストライクを躱しながらキングの気力を赤くする。その後C+Bをガードさせるとトルネードキックがくるのでしゃがんで躱して着地を投げる。以降起き上がりにC+Bを重ねてトルネードキックを誘う。C+Bが当たった場合は当然起き上がりに再びC+Bを重ねる。C+Bを重ねるまで苦戦する場合は垂直ジャンプ小キックを空振りするとキングのジャンプを誘えるのでくぐって着地を投げよう。 ミッキー C+Bをガードさせるとミッキーはバックジャンプするので繰り返して画面端まで追い詰める。画面端でC+Bをガードさせて飛んだ所を竜巻激かC+Aで落とす。以降繰り返し。気力と相談しながら竜巻激とC+Aを使い分けよう。基本は竜巻激で気力が減ってきたらC+Aを使いダウン中に気力を回収するのがベストか。 ジョン リョウと同じパターンでオーケー。ジャンプ小キックをガードさせて硬直を投げる。右に向かって飛んだ時に少し前に歩いて投げるのまで一緒。リョウと違う所はジョンの気力を減らす必要がない所。 また高い打点でジャンプ大パンチをガードさせて着地後すぐに気弾壁を出すとジョンは喰らってくれる。その繰り返しでも良い。その場合2回テンポ良く決めればジョンは気絶するのでその間に気力は回収しておく事。 タクマ 開幕の覇王至高拳に気をつけながら逃げ(レバー後ろ入れ)の立ち大キックを出す。すると何もせずにジャンプしてくるので接近して着地を投げる。投げたら即後ろに歩いて下がり、タクマが起き上がると同時に逃げ立ち大キック。そうすればまたタクマはジャンプするので着地を投げるの繰り返し。 ユリ ユリの気力を減らしてから気弾壁を出すと勝手にくらいに来てくれる。以下気弾壁連発。気力はあってもなくてもどちらでもハマる。気力がある時は遠距離で出してヒップアタック潰し。気力がない時は近距離で連発すれば砕破を出そうとして喰らってくれる。 影二 エイジの気力を減らしてから中くらいの距離で気弾壁を打つとジャンプしてくるのでくぐって投げる。起き上がりに気弾壁を出せばまたジャンプしてくるので投げてパターン完成。気弾壁は気力有り無しは関係無いので途中で気力溜めを混ぜる必要は無い。他のキャラでエイジに対して挑発パターンを仕掛ける場合はかなりの遠距離でハメるが、テムジンの気弾壁なら意外と近距離でもパターン開始できる。さすがに密着ではダメだがズームイン状態でもなんとかなる。むしろ近距離の方がくぐり投げしやすい。 テムジン 前進しながら立ち小キック出す。竜巻激を潰す等してヒットしたらそのまま前進しながら立ち小キック。ガードされたら相手のテムジンが立ち大キック等の行動をしようとするので気弾壁で潰す。立ち小キックをガードさせてすぐに気弾壁を出してしまうと動いてくれない。ほんの一瞬だけ間をあけるのがコツ。テンポ良く気弾壁が当たるとテムジンは気絶する。そうなったら気絶しているテムジンを投げて起き上がりに立ち小キック重ね。ガードさせて動いた所に気弾壁で再びテムジンは気絶する。そしたらまた投げてパターン完成。気絶の間に気力は回収しておこう。パターンが崩れた時に気力がなかった場合、立ち小キックをガードさせてちょっと前へ歩き相手テムジンが動いた所を気合で投げよう。そしてダウン中に気力を溜めてパターン復帰を目指す。 Mr.ビッグ リョウやジョンと一緒。ジャンプ小キックをガードさせて硬直を投げる。対空必殺技がないのでビッグの気力を減らしておく必要はない。リョウやジョンは右に向かってジャンプした時に前進してから投げるがビッグは逆で左に向かってジャンプした時に前進する必要がある。右に向かってジャンプした時はそのまま着地後すぐに投げられるだろう。 開幕三角跳びをすればビッグのグランドブラスターを飛び越えつつビッグのジャンプを誘える。ビッグは勝手に飛び越えて行くので着地を投げよう。あとはジャンプ小キックで飛び込めばパターン完成だ。ビッグは投げた後一歩歩いてからジャンプした方が着地後投げやすい。 ギース リョウやジョンやビッグと一緒。ジャンプ小キックをガードさせて硬直を投げる。開幕の烈風拳を垂直ジャンプで躱せばギースは歩いて近寄ってくるのでしゃがみ大キックで転ばせる。少し下がってからジャンプ小キックで飛び込みガードさせて投げる。投げた後は距離調整せずにその場からジャンプすれば良い。ギースはどっちに向かってジャンプしても前進せずに投げられる。 かなり余裕でハメられるが万が一パターンが崩れた場合は、しゃがんで待って飛翔日輪斬をガード後に投げよう。投げればパターン復帰だ。 VSロバート・キング・テムジン VSミッキー・ユリ・タクマ VSジャック・リー・ジョン VS影二・リョウ・ビッグ・ギース
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切り上げ→ガード→ジャンプ→スラッシュ→ガード→着地→ジャンプ→スラッシュ→ガード→スラッシュ→ガード→... 切り落とした相手をWBSで浮かせ続ける技。 基本の技で、色々な技の一角であるので、マスターしておきたい。 切り落としの段階で少し上を向き、相手の位置をあげておき、着地した後、WBSで当て続ける。 このときに大事なのは、自分の向いている角度であり、上を向くことで相手が攻撃を受けたとき若干位置があがる。 それを連続し、相手を浮かせる。 また、上がりすぎてしまった場合は、角度を小さくし、相手の位置を下げる。 この繰り返しで相手の位置を調節できる。 また、空中で攻撃を当てることで相手は少しずつ後退する。 離れすぎてしまうとスラッシュが届かないため、ジャンプしながら微動し、前進していくことが必要である。 どうしても微調整ができないという人は、着地してから相手の近くまで歩いても良い。 是非、相手の位置が低く、テンポの良い蒼式を目指してもらいたい。
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タスクのデータ タスクの基本情報 ティアー 1 アライアンス 野生 戦士 タスクのステータス レベル ★ ★★ ★★★ ヘルス 1,050 2,100 4,200 マナ 60 DPS 44 88 175 与ダメージ [50/55] [100/110] [200/220] 攻撃速度 0.83 移動速度 300 攻撃範囲 1 魔法耐性 0 防御力 5 自然回復 0 タスクのアビリティ セイウチパンチ! ★ CD 4.00秒 物理 タスクは強力なセイウチパンチを繰り出し、クリティカルヒット300%ダメージを与え、パンチの犠牲者を1秒間空中に打ち上げる。犠牲者は着地時に2秒間移動速度が40%遅くなる。。パンチの間、タスクを倒すことはできない。 ★★ CD 4.00秒 物理 タスクは強力なセイウチパンチを繰り出し、クリティカルヒット350%ダメージを与え、パンチの犠牲者を1秒間空中に打ち上げる。犠牲者は着地時に2秒間移動速度が40%遅くなる。パンチの間、タスクを倒すことはできない。 ★★★ CD 4.00秒 物理 タスクは強力なセイウチパンチを繰り出し、クリティカルヒット400%ダメージを与え、パンチの犠牲者を空中に打ち上げる。犠牲者は着地時に3秒間、移動速度が40%遅くなり、攻撃速度が40下がる。パンチの間、タスクを倒すことはできない。 あいつとは仲間だったこともあった。俺を助けに来たのか、ぶちのめしに来たのか…すぐにわかるだろう。―若いころに思いを馳せるジュル 変更履歴 ★★★のセイウチパンチ!の性能が向上 空中への打ち上げ時間が1秒から1.5秒に 着地時の減速が2秒から3秒になり、攻撃速度も40%減速させるように(2020/05/08) セイウチパンチ!はブレイク中でも発動可能に。(2020/03/19) 名前
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加入条件 ラグナでスコアアタックをクリア DLCでアンロックキーを購入 @条件を満たした後、キャラクターセレクト時にFN2ボタンを押すことで 通常⇔Unlimitedの切り替えが出来るようになる 通常版との差異 【基本性能】 体力13000 常時ブラッドカイン状態(体力の減少無し)、剣が赤く点滅している 移動速度が向上している ゲージ自動上昇効果あり 【技性能】 全ての技の威力が1.25倍 D系以外でも剣を使った攻撃(C、2C、6C、JC)に体力吸収効果が付く。前投げにも適用されている 基本的に通常版のブラッドカイン中のラグナと同様、ドライブ技の性能が変化している 6Dで相手が浮くようになる(そのままエリアルに移行可) ヘルズファングの追加技で吹き飛んだ相手が壁バウンドするようになる追加攻撃はデッドスパイク、闇に喰われろでキャンセル可能 ガントレットハーデス追加の蹴り上げがjc可能に ベリアルエッジの降下部分のヒット数が増加 Cインフェルノディバイダー、ベリアルエッジ最終段、カーネイジシザー一段目にに体力吸収効果 家庭用CSと違い、ベリアルエッジが通常版ラグナと同じ斜め上に吹き飛ばす様になっているので注意(CS2 PSP版・3DS版) 【追加技】 デッドスパイク後に214D>214D:デッドスパイク後にヘルズファング派生部分(攻撃判定が大きくなっている)>カーネイジシザー一段目のモーションで叩きつけ全段にガードプライマー1削り効果(全部出し切って三つ削れる)、体力吸収効果付き 二段目に壁バウンド、三段目に緊急受身不能の叩きつけ効果 コンボ(CS用) B 6A 6D JD 着地 前hj JD jc ディレイJD BE D HF追加orGH追加 jc JD DID踵落としダメージ6000くらい。画面中央だとGHが繋がらないのでHFで締める。体格の小さい相手には6D jc BEと繋ぐか、6D jc JD BEと繋ぐと決めやすい。 6D DJ 着地 JD (jc) JD 着地 JD (jc) JD ベリアル D カーネージJDの受身不可時間の長さを利用したコンボ6991dm まだまだやり方しだいで伸びる RC込みコンボ 闇喰 RC 6D JD 着地 HJ JD JD (jc) JD 着地 HJ JD JD (jc) JD ベリアル D カーネージ 闇喰は掴んだ瞬間RC、そうするとなぜか規制で完成しなかったコンボができるようになる CS unlimiラグナ最強ダメージの7827dmそしてゲージ150消費 おそらく闇喰の掴みの規制値がマイナスだからと考えられる、その時点でunlimited専用 デットスパイク 214D 214D RC 微ダッシュ 6D JD 着地 JD (jc)JD 着地 JD (jc) JD Dインフェルノディバイダー 6743dm カウンターヒット専用コンボ ※「壁際」は相手を壁に追い詰めている場合。「画面端」は自分が壁に追い詰められている場合。 (カウンターヒット) 6D JD 着地 HJ JD JD (jc) JD 着地 HJ JD JD (jc) JD Dインフェルノディバイダー ノーゲージ6483最後〆をベリアルにしてまだお〆も可能 (カウンターヒット) Dインフェルノ吹き飛ばし 5B 6A HJ JC JD (jc) JC ベリアル D カーネージシザー 最初のインフェルノDのアッパーは最速で ゲージ50 5758dm (カウンターヒット) Dインフェルノ吹き飛ばし 5B 6A HJ JC JD (jc) JC JD Dインフェルノディバイダー ↑のノーゲージ版 4854dm 立ち回り 初心者にもってこいな性能。体力は13000とラグナの弱点はカバーできる程度。 やばくなってもDを振っていれば勝てるような性能でとんでもないDの回復量で体力が減っても一気に巻き返すことができる。 特に闇喰いをゲージ50あればすぐに出せるうえにゲージが常に1ずつ回復するのでぶっ放し闇喰いでも強力。 攻撃していて気づいてみればあっという間にゲージが100になっているのでゲージを気にする必要はまず無い。 基本的に「ヘルズファング 追加 5B」から色々出来るのでコンボの幅が広い。 余談だが、Unlimitedラグナでブラックオンスロートを当てると通常ラグナで15001dmが18751dmになる。さらに相手がネガティブ+バリア0の時は57501dm。 後者はトレモでしか狙えない気がするが…。 極端に突進軌道上から外れる、又は極端な形で初段を当てた、この2つを除けBEば必ずCHする模様 ただ初段スカしの場合はこの限りじゃなかった気がする どうも初段hit時に相手を強制ロックしてるように見える 強制ロックするとBEは必ずCHする仕様っほいです 最初はBE下降中から最終段がフレーム的に繋がるようになったかと思ったんですが、ダウン追い打ちの形でBEを当てると普通に受け身を取られたのでコレはないと思います -- (名無しさん) 2010-07-09 12 39 40 あぁ、あとGH追加はjc出来た DS1hit技に変更+hit時浮かせ効果 -- (名無しさん) 2010-07-09 13 00 02 HF>追加>闇喰いが可能になってる HF>追加>DSさん>追加>追加も可能に。 -- (S) 2010-07-10 11 30 38 あとCIDがソウルイーター対応技になってるっぽい。 -- (S) 2010-07-10 11 32 58 というか、剣を使う技は全てSE付いてるね -- (名無しさん) 2010-07-16 20 26 56 移動速度、空中での落下速度が向上している模様。 -- (名無しさん) 2010-08-23 22 53 39 全攻撃のダメージが25%UPしている。 -- (名無しさん) 2011-01-06 16 22 49 unlimited ラグナの総体力は13000だね。 -- (名無しさん) 2011-01-18 14 34 15 B>6A>6D>JD>着地>前HJ>JD>jc>ディレイJD>BE>D>HF追加orGH追加>jc>JD>DID踵落とし ノーゲージでダメージ6000くらい。運びがとても凄まじい。画面位置によってはGHが繋がらないのでHFで。ディレイJDが出来なければjcしたらすぐBE。 -- (名無しさん) 2011-01-18 20 25 13 2Cfc 6D JD 微ダ6D JDスカ 5D(1) DS 追加1 5D(1) DS 追加1 5D(1) GH 追加 hj JD JD 1段目スカBE 5D CS 50消費で10000ちょい位。相手画面端は非対応。 -- (名無し) 2011-03-27 14 04 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カルル 設定 元ネタ CSII→CSEXでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ(未作成) unlimited カルル 相手画面端付近 5B>6B>623C(技中に22D)>5C>jc>JB>jc>JB>J214C(技中に623D、キャラによってディレイ)>着地5C>jc>JB>jc>JB>J214C ダメージ3000ほど ゲージ30ほど回収 コンボ中に姉を移動させる操作を省いてあるのでやりやすさが売りのコンボ。ただし画面端に近くないと623Dがスカる場合あり。着地5Cの後を632146Cにするのもアリ。 相手画面端付近 ゲージ使用 5B>6B>623C(技中に22D)>5C>jc>JB>jc>JB>J214C(技中に623D、キャラによってディレイ)>着地前ステップ裏周り2C>214214D>ディレイ2C>214214D ダメージ4600ほど ゲージ100%消費 214214Dを2回組み込んだコンボ。 2Cからの214214Dの入力がややシビア。 -- (名無しさん) 2011-12-24 01 00 32 相手画面端付近 ゲージ使用 5B>6B>623C(技中に22D)>5C>jc>JB>jc>JB>J214C(技の終わり際に623D)>着地前ステップ裏周り5C>2C>214214D>ディレイ5C>2C>214214D ダメージ4856 ゲージ100%消費 214214Dを2回組み込んだコンボ。 前回書いたコンボを改良したもの。ダメージアップと難易度が低くなった。 -- (名無しさん) 2011-12-27 00 17 50 Dホールド操作難しすぎるwww -- (悪魔払い) 2012-02-21 18 32 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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乃亜連続技 ~基本コンボ~ 2A>3A>5B>Aソニックリング 基本連続技。 差し込みに使う場合は2Aを省く。 5Bの後を4C変えれば、hjBやシックルウィンド、セレスティアルインパクトが入る。 3A>4C>214A>9JB>8(9)DA>412AB>6DB or J6B>6C 固め+攻め継続コンボ 3A>4C(Lv2以上)>236C>9HJB>9DA>412AB>6DB or J6B>6C 固め+攻め継続コンボ② 2A>3A>3B>Bソニックリング>JA>JB>J6C>EXシルフィード Bソニックリングの後は密着始動でないと繋がらない。 Bソニックリング部分は、一部のキャラにカス当たりor空振る。 (5B部分が先端のときのみ繋がる) 5B(カウンター)>Bソニックリング>Aソニックリング カウンター始動の連続技。 暴れ潰しやリフレクトミスを誘って使っていく。 ~始動時ヒット数限定コンボ~ 相手を浮かせるまでの繋ぎが2ヒット以内限定の連続技 ①(3A or 2A)>3B>214A>JA(降り)>412AB> ┣ 前JB(降り)>着地>5A(or5B)>4C(>jc発動>236236AB) ┣ 着地>前ステップ5A(or5B)>4C(>jc発動>236236AB) ┗ 着地>前ステップ9J(JA>JB>J6B>J4C) ×ドーン、蒼矢、イブ(端) 2.5~3割コンボ、前半にヒット数を稼ぎすぎると 後半の拾いなおしJA>JBが赤表示になるので地上コンボが安定。 クライマックス発動を絡めると6~7割 (4C後を214A>8JB>4Cにするとダメージアップ) ②(3A or 2A)>3B>214A>9JA>JB>J6B> ┣ J4C(or J6C) ┣ 412AB>J6B>J4C(or J6C) ┗ 412AB>着地>前ステップ>5A(or5B)>4C(>jc発動>236236AB) ×久遠、エメリア、にぃな(2P)、イブ(2P)、紅花、ペコ丸、蒼矢(端)、明日真、 9Jを8Jに替えると全キャラに安定するがJ6Bが一部キャラに入らない。 ダメージは上記コンボとあまり変わらないが、 ゲージを使用しない場合はこちらの方が高威力。 クライマックス発動を絡めると6~7割 (4C後を214A>8JB>4Cにするとダメージアップ) ①のコンボは、JA後を若干遅らせで出す事によりその後が安定 始動の繋ぎが2ヒット以上でも安定する。 ②のコンボは2ヒット以上だと(8)9J後が赤表示になる(受身可能) ~3B始動コンボ~ 3B>[214A>JB] or [9J(JA>JB)]>着地>9J(JA>JB>(J6B>)J4C) 3B>[214A>JB] or [9J(JA>JB)]>着地>9J(JA>JB>J6B>412AB)>着地>前ステップ5A(or5B)>4C(>jc発動>sc236236AB) ノーゲージコンボとゲージ使用コンボ (3Bより前に技を挟むと繋がらない) ~投げ始動コンボ~ 4投げ>3A ┣ 5B>236A ┣ 4C(Lv2以上)>236A ┣ 4C(>jc発動)>sc236236AB ┣ 4C>214A>9JB>8(9)DA>412AB>6DB or 6B>6C ┗ 4C>236C>8J>8(9)DA>412AB>6DB or 6B>6C 上から順に基本、ダメージアップ版、ダメージ重視、特殊コンボ①② 射撃Lv2以上ノーゲージ連続技は、5Bコンボよりダメージが高い。 (紅花には入らない。) ~端限定~ 3A>3B>5C(設置)>Aソニックリング>5A>3B>6C(爆破)>JB>EXシルフィード>5A>Aソニックリング 画面端限定の連続技。 起き攻め系~ 画面中央DC重ね>412A>236AB Aソニックリング後などに重ねると前後2択できる。 EXリングはヒット後の追撃 前投げ>4C or 2C(少し押しっぱなし)>8J2C>412A(B)~ 前投げからの連携(前後択)
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新着地図 3/15 沖縄 うす暗き獣Lv1 ルシファ 場所05 ファースト臼倉 放たれし夢Lv55 とよまん 場所86 B11 はぐれメタルオンリー 放たれし悪霊Lv79 ギンジロ 場所54 B13 ゴルスラオンリー わななく影Lv86 ロト 場所1E 大いなる闇Lv99 きつね 場所05 バラモスLv2 ルシファ 場所3D 過去の新着地図 新着地図 2011.4~ 新着地図 ~2011.03 ご意見ご要望配布依頼はこちら 伝言板 新着地図のみ更新中* = = = = = = = = 2/16 最近のこと 10ばっかりしてます = = = = = = = = = = = = = = = = クレクレ地図 3F即同一アイテムx3 or x2 おしっぱ地図 99フォロ 街横発掘地図 = = = = = = = = 仕事で九州各地を回ってます。 各地ですれ違いしてますが今や単なる地図コレクターです。 主に福岡、熊本、鹿児島がメインです。 たまに岡山まれに名古屋に出没してます。 ☆九州産の地図を集めてます 配布の際には売込みしてください! 現在ロム36枚+α ROM 名前 称号or進行状況 内容 1 けいたん 究極バトルキング おしっぱ地図 2 ひいやん 勇者のまつえい 2種 3 チャッピー すれちがいヒロイン げんま、ソーマ 4 あとぴた 天からの贈り物 ボス最短 5 ととまる 早解きジャック 大富豪 6 ミンミン 剣姫 自前地図・有名人地図 7 ユウジ 一流コレクター 発掘用80~99 8 ヒロト カリスマシンガー エルシオン横 9 クラウン 郷土愛の騎士 発掘用60~79 10 レオ 不敗の剣王 ベク横専用 11 シゲロウ 天かける弓使い 3F即アイテム専用、ビスチェ、あらくれ 12 ガイア 未定 セント横LV別50~99 13 マッシュ 未定 ふなつきば専用 14 オルテガ 未定 発掘用20~39 15 しんいち 高校生 ドミール横 16 ねこきっく 超神速エース うすぐら専用 17 ドラゴン モンスターバスター はこぶね 18 さちこ 発掘用40~59 19 ケイタン 光速キング おしっぱ 20 ライト サンマロウ 箱最多・S8 21 ポロロッカ セント ラストテンツク 22 ナイン ようちえんじ 魔王 23 くおん 未定 発掘用1~19 24 かず 育成中 ゴルスラ 25 はんな 育成中 メタキン 26 もりいぞう ダーマ マラソン 27 ねこパンチ セント 28 アブリル 育成中 セント横LV別1~49 29 あきあさ ガナン ネタ 30 ナコ 育成中 はぐメタ 31 アルス 育成中 32 ケヴィン 育成中 ウォルロ 33 なでがた ウォルロ 34 のびた 35 レオン 99フォロ 36 ルーキタエ ストック4枚
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ウィッチタイム成功時の仕様相手側 ベヨネッタ側 その他 横B・上Bふっとび ウィッチツイスト ヒールスライド アフターバーナーキック 急降下後の通常横B 必殺技後の着地隙 バットウィズイン コメント ウィッチタイム 発生5F 持続5-21F バットウィズイン発動17-29F 全体49F (1.1.4以前は44F) 17-21Fはスロー効果(通常より短い)とバットウィズインの両方が発動する。 成功時の仕様 相手側 スロー倍率は×1/8。 カウンターが成立したフレームのモーションからスロー処理がかかる。 効果時間は相手の時計の針が一周するまで。計算式は以下の通り。 通常 180 - 75n + 0.06x + (相手% * 0.1) (F) バットウィズイン 0.67 * (180 - 75n + 0.06x) + (相手% * 0.1) (F) n=ウィッチタイム連続使用回数、x=経過フレーム数 下限20F、上限240F。ペナルティが回復しきったらn、xの値はリセット。 ウィッチタイムを一回使用するごとに75Fのペナルティが発生し、このペナルティは1F経過するごとに0.06F回復する。 また、ウィッチタイムを一回成功させるごとに20F(バットウィズインからは13F)の追加ペナルティが発生する。 一度ウィッチタイムを成功させた後効果時間が完全に回復するまでには、通常の発動で1584F、バットウィズインの発動で1561Fを要する。 ウィッチタイムが成功して敵がスロー状態となっている間、ベヨネッタのスマッシュホールドの効力は通常の1/2に軽減される。 (最大溜めスマッシュホールドの吹っ飛ばし力補正が通常の1.2倍に変わり、スロー状態中は1.1倍となる。) 以下のものは効果時間に関係しない。 レバガチャ カウンター対象の攻撃 スロー中の相手に当てる攻撃 ヒットストップ(スローの相手にはかからない) ベヨネッタ側 硬直時間 35F(通常成功時)、49F(バットウィズイン発動時。無敵時間は下を参照) 全身無敵 1-62F(成功時) 攻撃などの行動を取っても無敵時間は継続する。この無敵時間は連続使用でも短くならない。 その他 ベヨネッタ自身が攻撃を受けて怯むとスロー効果が終了する。 スロー中の相手からの攻撃のほか、第三者からの攻撃も有効。 効果時間中の相手の時間はINT(効果時間÷8)だけ進行した扱いになる。 効果時間180Fの場合 INT(180÷8)=22F だけ相手の時間が進み、 181F目に本来の23F目(攻撃発生を1F目として)のモーションをとる。 横B・上B ふっとび 相手の体重を無視し、体重100として吹っ飛ばし力を計算している。 相手がクッパだろうがプリンだろうが、%が同じなら同じ吹っ飛ばし力になる。 地上横B2段目、空中横B、空中下横B、上B1・2で確認。 2016/4/13追記: これらの技の吹っ飛ばしは、重力補正も無効になっている。 通常、同じ体重でも重力値が違えば倒れ吹っ飛びの飛び方も違うのだが、これらの技ではその仕様が見られない。 参考ツイートhttps //twitter.com/uekibachiiiii/status/719477856846254080 ウィッチツイスト 全体Fは、 派生なし:28F、派生あり:41F。 空中ジャンプの後2F以内に空中版上B1回目を発動すると、空中ジャンプが復活する(実質的に3段ジャンプが可能)。 もちろん上Bが発動するまでの空中ジャンプの上昇は有効である。 弾きオンでも空中上B2回目を出しやすくするための措置か。 復帰距離が伸びるほか、これを上手く利用したコンボもある。 なお、空中上B1と空中上B2は吹っ飛ばしの他上昇距離も異なる(上B1の方が1.12倍上昇する)。 また、地上上B1と空中上B1でも上昇距離が異なる(空中上B1の方が約1.077倍上昇する)。 ヒールスライド 全体Fは、 派生なし:最小48F、最大71F、派生あり:77F。 派生なし版は相手にヒットorガードさせると全体Fが変わる。 全体Fは「ヒットさせてから33F後まで」。後隙が常に一定ということになる。 発生から25F目までBボタン長押しでバレットアーツによる追加攻撃(26F/35F + 32F/41F)。 発生から35F目までBボタン長押しで蹴り上げバージョンに派生。 派生なしバージョンを出したい場合でも、32F目までBボタン長押しすることで1%ダメージを与える可能性がある。 アフターバーナーキック 1回目をヒットさせると2回目の横Bを使えるようになる。 2回目の使用権は、"横B上"もしくは"横B下バウンド"のアニメーションが終わってから60F目に消滅する。 ジャンプや回避、空中攻撃でアニメーションをキャンセルした場合でも同様に、キャンセル後60F目に使用権が消滅。 なお、地上ジャンプから2F目まではアフターバーナーキック(上下とも)を使用することができない。 余談だが、横B上は設定されているアニメーションを-16度回転したものが使われている。 さらにアニメーションの移動量も設定値の0.92倍となっていることから、開発当初の構想よりも弱化されたと推測できる。 急降下後の通常横B <条件> 1. 横B入力時、スティック下から22F以上経過していること 2. 横B入力直前に下成分がないこと <ルール> 下入力21Fの間は、追加の下入力があっても下横Bには無関係 下いれっぱで地上ジャンプすると滞空1F目に下入力の扱いになる 一番成功率が高そうなSJ急降下通常横Bのレシピ 下入力しながら小ジャンプ 一旦スティックを離し、最速タイミング(20F)で急降下 22F目までにニュートラルに戻して横B 急降下は17F以降に倒して20F目までキープ、さらに22Fまでに離す。 ①を「ジャンプ直後に下入力(ディレイは最大4F)」にすると急降下が最速でなくてよくなるが、 ディレイをかけた分だけ③の横B入力猶予がなくなる。 ↓動画。最初の下入力は他の行動にも仕込むことができる。 必殺技後の着地隙 着地隙Fとそうなる行動パターン表↓。 着地隙 行動パターン 19F 上B1 20F 横B1 横B1 上B1 26F 上B1 横B1 上B1 攻撃 30F 横B2 32F 上B2 43F 上B1 横B 上B2 上B2 攻撃 着地隙は、空中での行動を順に並べたときの順序関係で決まる。 合致する順序パターンが複数ある時は、最も大きい数値が着地隙になる。 例1:上B1 横B1 横B2 攻撃パターンの中では「横B2」に合致。着地隙30F。 例2:横B1 空前 横B2 上B1 上B2 着地パターンの中では「上B2」に合致。着地隙32F。 着地直前に空中行動を取った場合、必殺技の着地隙と比較して大きい方が採用される。 例:左側が優先される 上2(32F)>空前(14F) 空下(28F)>横B1上B1(26F) ただし横B1(20F)と空中回避(21F)を組み合わせると着地隙が20Fとなり、この場合だけ法則に当てはまらない。 バットウィズイン ウィッチタイム後半or回避の前隙の一部に攻撃を受けると発動する。 1F目に受けるダメージが1/2になり、姿が消えている間(2-30F)が無敵時間となる。 バットウィズインを発動させた相手の行動は合計21Fの遅延を受ける。(初めの3Fにスロー1/8?) 前後回避では回避を出した方向にベヨネッタが移動する。 回避から発動する場合、攻撃を受けたタイミングによって全体Fが僅かだが変動する。 受付 無敵 全体 下B 17-29F 2-30F 49F その場回避 1-4F 37F (1,4F目) 36F (2,3F目) 前後回避 3-5F 45F (3F目) 46F (4-5F目) 空中回避 1-4F 43F (1-2F目) 42F (3-4F目) コメント 名前 コメント