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コンボ(ver不明) ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(SB)と表記。 チェーン ミスフォーチュン(SB) 6HS JK JS jcJK JS JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボ。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS 6HS JK JS jcJS JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボのダメージをちょっと伸ばしたコンボ。 ミスフォーチュン(SB)ディザスターは、214214と入力する要領で入力するといい。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS ダッシュ5HS JK JS JHS (着地) JP JK jcJP JK JP JHS 空中ヘルズレイン 上記コンボを更にちょっと伸ばしたコンボ。着地後最速でディザスターを出すと起き上がりに重ねることができる。 ダッシュ2S 5HSでも出来るが高さが高くなってエリアルが安定しにくくなる。 また、画面端付近なら2HSをJP JHS 空中ヘルズレインに変えることでダメージとゲージ回収をあげることができる。 2HSよりJPのほうが猶予が多くて繋ぎやすく、ディザスターの判定が画面端に届きさえすれば2HSじゃ届かない距離でも繋がるため端ではこちら推奨。 チェーン ミスフォーチュン(SB) 5K ヘルズレイン 5P 5S JK JS JHS (着地) JP JK jcJP JK JP JHS 空中ヘルズレイン 上のコンボのミスフォーチュンからディザスターがつながらない人に。 5SからのJK JS JHS (着地)は省略できる。基本的にチェーンに2Sを組み込まないと入らない。 最新verからヘルズレイン後の硬直が増えたため、ヘルズレイン 5Kがつながらなくなった。のでルート変更。 チェーン ハウリングビースト(SB) 8jJS 空ダ JK JHS (着地) JP JHS ヘルズレイン 遠距離時の近接コンボ 遠距離時に追い詰められたときの暴れ用にでも。しかし正直逃げるなりガーキャンするほうg(ry 近、中距離時でも9jにすれば出来る。 近距離カースリンク 2S 5HS jc JK JS JHS 着地 JP JK jc JP JK JP JHS ヘルズレイン 近距離コマ投げ始動のコンボ 近距離カースリンク ダッシュ5S 5HS 5D 5S 5HS 6HS jc JS 空ダ JP JHS ヘルズレイン 画面中央近距離コマ投げ始動コンボ 画面2/3ぐらい運びディザスターも重なる。 上のコンボもダッシュを挟めば同じくらい運ぶが、こちらは自分も移動するため相手との距離が離れず攻めやすい。 なお、空ダキャンセルしてるのでモードは近距離に戻っている。 ただしJPまでに相手が画面端に届いてしまうとヘルズレインが当たらなくなるので注意。 中(遠)距離カースリンク (S) 2S HS 6D S HS 6HS jc JS JHS ヘルズレイン 近距離以外のコマ投げ始動コンボ アドリブ用に… 遠距離6HS jc JS JHS ヘルズレイン 妥協遠距離中段始動 遠距離2S 5HS バッドエンド 遠距離1ゲージ下段始動。ヒット確認が容易で火力が高い 遠距離カースリンク 2S HS 6D S HS 6HS jc JHS ヘルズレイン ダウン追い討ちS 2S 遠距離バッドエンド 2HS遠距離バッドエンド 2HS(S 2S) ゲージ100%ロマンコンボ 遠距離バッドエンドを近くで当てれば当てるほどダメージアップ ルナシアのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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ギャラルホルンって声に出して読みたくなる 武装 メイン 着地取りに使われるのがほとんどなのでとりあえずバエルの前で甘い着地はしない。メイン→BDCという行動だけでもそこそこブーストを食うため丁寧に避けてバエル側の息切れを狙いたい。焦れて特射をぱなしてくるなら(迎撃できる武装があるなら)きっちりお仕置きしよう。無理そうなら盾。 CS 特に気を付ける必要はないでしょう。キャンセルルートもない。 サブ 先だしよりは相手の迎撃に対するカウンターとしてのほうが強い技。相手するときはサブを先に吐かせたい 特射 ブーストだけで逃げ切るのは不可能なのでしっかりステップをふむか盾する。 格闘 生当てはそんなにない気がする。横格で軸合わせて前ステメインとかはたまに見るので気を付けよう。BD格も生当て性能が高いらしいが食らったことがないのでわからない。後格闘もメインやサブへの布石だったり、あとはズサによる回避という使い方が多い。 特格 これでガリガリしたあとのバエルはブーストがないことが多いので着地をとりたい。ただ後派生で離脱コンもできるためやっぱり着地なんてとれない 総合的に見て 特格コンのカットがほぼ不可能なくせに完走すれば250前後はもっていかれるため、一度触られるとそこから体力調整が崩れて負けるパターンが多い。しっかりダブルロックしてできるだけバエルがタイマンできる状況を作らないようにしたい。とはいえ足が速くピョン格ズサももっておりどうしても接近を拒否しきれないときもあるので、特射やサブを盾して相方にとってもらう(無理でも盾補正で安く済ませられる)など少しでもダメージレースで優位に立たせない努力をしたい 一応、メイン≫特射→特格という一連の流れでは一度も誘導が切れていないのでとりあえず射撃を撃っとくとカットできることがまあまあある。
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有間都古 小さいキャラは強い 中国拳法キャラは大抵強い(ジャム、ユン) かわいい よって最強といえる クレセントムーンスタイル テッパンの安定スタイル 触ったらそのまま殺せるし触られても拒否がある、多分一番強いよ! ◆固有動作 ●EXガード ●EXシールド ●避け(地上・空中) ●強制開放 ●サーキットスパーク ◆留意点その他 新技 空中しんきゃく(空中+22AorBorC) A・Bは軌道、というか着地のタイミングしか違わない・・・と思う ガードさせて有利に感じるけど5分らしい ヒット時も拾えるけどシビアっぽい? EXは便利技 空中にいる相手にのみ本体の判定が当たる・・・が、地上シールドになぜか反応するという報告が そうなると着地下段の部分もシールドしないとならないはず。 まああんま使ってないのでもうちょっと研究。 技メモ 2B判定強化 今までしゃがみにスカってたキャラにも当るくらい縦の判定が増加 さらに拳の先辺りに相殺がつき、持続も長くなった 持続同士かち合って一方的に負けたことは今のところない 5C⇒jc・通常技キャンセル可能に Aせんしっぽ⇒BE対応。中段。 Bせんしっぽ⇒BE対応。中段。画面の半分ぐらい進むんでバクステ狩りにもどうぞ Bれんかんたい⇒ヒット時jc可能。 A・Bちょうしんちゅう⇒C派生追加、と空キャン派生追加。空キャン派生は地味に便利ヨー EXちょうしんちゅう⇒追撃出来るぞ!2AガードしちゃったらレバーグルグルしながらCボタン連打するだけで相手に大ダメージ! 性能メモ 5CのおかげでACのころより横押し・継続性の高い固めが出来るように J攻撃から入れれば簡単に割れそうな気配 鴨音あり。従来どおりのレシピだとJBorJC>JCで鴨音。 今回はJCからのEXしんきゃくが繋がりそこからコンボです。 コンボ ノーゲージ中央 いつもの>5C>AちょうしんC追加>おきぜめ ノーゲージ端 いつもの>5C>2C>Aせんしっぽ>ちょい下がり5B5C>(6C>)エリアル いつもの>5C>2C>AちょうしんA追加>5C6C>エリアル 1ゲージ端 いつもの>5C>EXせんし>5C>BEBせんし>5A2Bエリアル いつもの>5C>EXせんし>5C>垂直J降り際JB>着地エリアル いつもの>5C>EXせんし>5C>2C5C5B2Bエリアル 投げコン中央 投げ>5C>6B>5B>2B>AちょうしんC追加 投げコン端 投げ>5C>6B>5B>2B>2C>AせんしorAちょうしん>上の端コン 起き攻め 上にも書いたが垂直Jから前慣性使って裏JB、表JC、着地下段の択は強そう。 ハーフでも出来る そのためにダウンを取りに行くのは割とありかと思う。 ただクレセントでは2C空中あてに受身が取れるらしく、確定ダウンが非常に取りづらい。 固め 動画を見て勉強しよう! 2C>5Aスカはこっち有利だよ! ハーフムーンスタイル フルとクレの中間ぐらいの性能 なんだかんだ言って強いよねという評価らしい なんとも表現しづらいキャラ ◆固有動作 ●避け(地上・空中) ●シールドカウンター ●自動開放 ●オートスパーク ◆技メモ ①せんしゅうらく(421+AorBorC) 肘からダイブする中段。 案外見えないらしいよ! ガードゲージ結構減る ガードされてもヒットしても着地前にjc可能。実は空投げでもキャンセル出来る。 コンボのお供。 空中ガード不能。いれっぱ狩れてしまう ②ごくとけん(236+AorBorC) ごけいけんという別の名前があるらしい A、Bは出際無敵のない飛び蹴り ただ判定がやけに強くて発生もそんなに遅くないのでぶっぱ対空としてはそれなりに使える けどリターンがない。一応、壁バウンド後距離によって拾える A,Bは着地硬直あり、EXは着地硬直なし。 反確をもらいづらく、かなりぶっ放していける技である Aは対空、Bはエリアル〆といった感じになるか。 エリアルBごくと〆の後は相手を空中において着地する形になるので、なかなかおいしい展開 EXは2F目から無敵らしいよ 着地硬直が無いために、持続部分ガードさせればガン有利。 コンボ クレと同じで中央での空中投げは意味が無いのでBごくとあたりで〆よう。 Bごくとのあとは下からつつける形になるので、空投げよりは3倍ぐらいおいしい。 中央 2A>5B>2B>5C>5A6A6A>Bせんしっぽ>5B2B>エリアル 2A>5B>2B>5C>5A6A6A>Aせんしゅうらく>前jc>降り際JC>2Bエリアル 2A>5B>2B>5C>5A6A6A>Aせんしゅうらく>空投げスカ>ダッシュ2C5B2Bエリアル 端用 2A>5B>2B>5C>5A6A6A>Bせんしっぽ>5C>Bせんしゅうらく>jc>降り際JC>2B>エリアル 2A>5B>2B>5C>5A6A6A>Aせんしゅうらく>投げスカ>2Cディレイ6C>微ディレイBせんしゅう>投げスカ>拾ってエリアル 2A>5B>2B>5C>5A6A6A>Bせんしっぽ>5B>EXごくと>5C5A2B>Aごくと>5A2Bエリアル 一番上ので十分!だけどverAからどうも難しくなったので、中央コンと同じでもよし 一番下のはかっこいいやりたいだけコンボ 投げコン 関係ないけど今回レンとかに投げ2Cがシビアだよね 中央 投げ>2C5B2B>エリアル 投げ>5C>5A6A6A>以下略 下はキャラ限 端 投げ>2C5C>Bせんしゅうらく>以下略 投げ>5C>(2C>)5B・B>Bせんしゅうらく>以下略 特筆することなし 固め ビートの数が多いが、前進出来るのは6A一発目と5Cぐらいであることを頭に入れておく ガードゲージが大きく減る技は5C、せんしゅうらく。 しんきゃくの有利は1F減ってる。 5A5A>しんきゃく、5A5B>しんきゃくなど5Bでのフォローが効く範囲でガードさせないとあまり美味しくない。 ある程度固めてガードゲージが減るとガードエフェクトが赤くなるため、相手としてはなんとしても逃げたくなるはず。 そうなったらもう崩すのは諦めてひたすら逃がさずにガークラを狙ってもいいかもしれない。 いれっぱ狩りは2B、5Bどちらも優秀なのであまり困らない。 バクステについてはBせんしゅうで狩ることを頭にいれておいたほうがいいです。特に空中判定になるキャラに対して。 地上バクステのキャラに対しては読んで低ダJCで十分な気がしないでもない。 立ち回り こちらもクレセントと大差なし。 ごくとをパナしてバッタを抑制するのは面白いかもしれない。 コンボに5Aが途中から入るため、2A始動の立ち回りにすることに注意。 ゲージを常に100以上に保つよう心がけたい。 フルムーンスタイル コンボはパワーだぜー 1コンボ>起き攻め>1コンボ>you win ◆固有動作 ●EXガード ●強制開放 ●サーキットスパーク ●イニシアティブヒート ●シールドカウンター ◆通常技 5A EFZの茜5Aみたいな感じ ACの七夜5Aぐらいの高さまで判定出てるっぽい かなりゆとった入れっぱ狩り+遅い飛び込みに対空 2A 普段とかわらない 5B 差込にも置きにもリターン重視で。 足元の判定が薄くなる かと思いきやそんなこともないので慎重に使おう ディレイ幅があまりにもゆとっている 多分硬直終了ぐらいまでキャンセル可能 2B H都古の2Cのダウン属性ないVer 発生・硬直が優秀なので地上牽制にも ディレイ幅があまりにもry 5C いつもの5C ついにねんがんの溜め可になったぞ! でも2Cにキャンセルできないから立ちド安定だぞ! 2C C都古の2C 振り回したいけど、6C入れ込むぐらいしかやること無いのが困るかもしれない 6C 5C・2Cの後に出せる大事なコンボパーツ ガードゲージはそんなに削らない 溜められるけど意味は無い。強引にコンボに入れると壁バウンドして制限がひとつ埋まる 空中技 他スタイルとかわらない ただJCがリバビ出来ないので他ほどブンブン出来ない・・・のかな? ◆必殺技 ごけいけん 236AorBorC 通称ごくとけん ハーフと違い空中では出せない Bは横向きで壁ふっとび誘発、必殺キャンセル可能。 Aは上向きで普通に浮く、キャンセル可能 EXはハーフといっしょ 判定が強いのでブンブンできるよ! 特にAは当たっていればJBからコンボ出来るし、CHしていれば着地拾い出来るためかなり強い なぜかEXごくと>着地EXごくとが出来ず、2回目がBになるっぽい せんしっぽ 214AorBorC 今回コンボパーツとしてのEXせんしは補正が酷いらしいのでお勧めできない あとAとBが溜めたら中段 しんきゃく 22AorBorC A、Bはいつものしんきゃく Cは飛ぶ>着地しんきゃく 着地してからはファジーはしづらいであろう速さの発生 すっごい崩すよ! れんかんたい 623AorBorC ボタン入力で追加。 Aは使う機会が無いのでBについて考えようということで Bは助走中から蹴り上げるぐらいまで無敵。リバサ・割り込み昇竜に勝ったりするよ! また追加入力は着地まで受け付けてるけど、あんまり遅く入力すると発生前に着地。 ちなみにビタで派生を一番遅くガードさせると7F有利らしい。yutori せんしゅうらく 421AorBorC H都古と違って空中可 ◆コンボ 中央 2A>5B>5C>6C>Bれんかん>追加>JBJC 2A>5B>2B>5C>6C>Bれんかん>ディレイ追加>Aごくと>JBJC>JAJBJC 上はもはや誰もやらない 下は中央でどうしても運びきれない距離の時。5kぐらい 端 2A>5B>2B>5C>6C>Bれんかん>ディレイ追加>Bごくと>ディレイBせんしゅうらく>jc降り際JCorJB>5A>Aごくとエリアル 2A>5B>2B>5C>6C>Bれんかん>ディレイ追加>Bごくと>ディレイBせんしゅうらく>投げスカ>2C>Bれんかん>ディレイ追加>Aごくとエリアル 相手キャラによっちゃ端から端まで完全に運べる 下はキャラ限ヒット数限 投げ 5B>2B>2C>6C>Aごくとエリアル 5B>2B>5C>Bれんかん>ディレイ追加>Aごくとエリアル 5B>2B>2C>6C>Bごくと>Bせんしゅう>略 一番上が中央~端まで6割。 それ以外は端
https://w.atwiki.jp/thievingmagpie/pages/35.html
相手は牽制が強いので無理に攻めない。こちらは飛び道具があります。 相手の前ジャンプに対して簡単で強力な択は上段払いと小足か遠ければ足払いです。 上段払い後はゲージがあれば覇王、なければ弱飛燕疾風脚で端へ運んで固めスタートです。 牽制技には無理に付き合わないことが重要です。ジャンプCはGCタイミングが難しいのと、当たらない(スカし投げ)場合がある。よって、相手のジャンプ軌道をよく見ましょう。通常ジャンプで前に落ちる場合はガードかバクステ、めくりに来た場合はダッシュして近D対空。ただし近Dは相打ちになる可能性が高いです。裏周り相打ち後は着地ガー不か打撃重ね。 攻めに行く場合は行動の隙があれば投げ無敵を仕込む意識を持つ。 たとえ虎砲がもれても着地際に投げ無敵を入れておけば痛い反撃は立ちAダイダロスぐらいになります。 ガードが固くてあまり牽制を振ってこない場合にはガクラを狙います。 グリフォンにはジャンプBAコンビネーションが当たるので、ジャンプBA立ちA5回でガクラ値回復を入れなければ35も削るわけです。 ただし、ジャンプBAコンビネーションは2段目のAをしゃがんですかすことができるため過信は禁物。 またこちらの地上技のうち、相手の上段避け・前フェイントに勝てるものを適度に挟むことで暴れをしにくくさられます。 下段のため上入れっぱで飛べますが、対の択としてダッシュ近Dで飛びを落として着地ガー不か再度固めに移行します。 近Dを低空ジャストされた場合は前に歩きながらガーキャン意識、何もせずに着地なら投げや地上技と小ジャンプで再度固めに。 グリフォンにとって非常に逃げにくい端攻め 小ジャンプDから着地キャンセル弱虎砲BRかもう一度小ジャンプD。 相手のできることは小ジャンプDを前フェイントでかわして投げるか早出しのバックジャンプDまたはjB→イカロス、そしてバクステです。 ジャンプする相手には少し遅らせた虎砲がささり、前フェイントをする場合は小足が刺さりやすくなります。 ジャンプDをジャストされたらもう一度ジャンプDすればガーキャンは食らいません。(高めにジャンプDを出した場合はヘラクレススルーを食らいます) 覚えておくべきグリフォンの連携 立B(ガード)→弱ジャスティス 地上暴れに対して機能、バクステか上入れっぱで回避して反撃します。 D投げ→強アクティブ(移動)→歩きコマ投げ (画面端)投げ抜け→ビッグフォール バクステ・後キャン以外を投げる。投げを抜けたらバクステが基本安定。投げ抜け後2362369で暗転したらB連打、しなければ小ジャンプDがいいかもしれないです。 ダメージ勝ちを意識する、困ったら上段払いで何とかすることで相手のイライラゲージはマックスだぞ!
https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/29.html
開幕行動 6Pは5HS、5S、2S、5Kに有利。2Dに負ける。 6HSは相手が開幕ダッシュから攻め込んでこなければ有利。α、γ、転移に弱い。 立ち回り 5K、2S、5HS、2D、JD、JHSを振りまきつつ牽制の仕合になる可能性有。 チップのJHS、JDを6P、2HSで潰すのは厳しい。 対空は空中投げ、βで(JHS、JDとβが相殺した時の事も考えておく) 6Pを使用していいのは、相手が5S、2S、5HS、5Kで攻めてくると読んだ時だけ。 相手が3段ジャンプで逃げ回るようなら、こちらが見えない位置で斬星も有かも? 起き攻め 詐欺飛び推奨。 起き攻めの振りして相手のβを誘うのもアリ。 βの届かない位置からγ(万鬼に弱い)。 被起き攻め,固め 起き上がりはFDか様子見たほうが無難。 テンションゲージがあるならリバサβ(失敗時青キャンで逃亡) 起き上がりにゲンロウを重ねるようなら、見てからβ。 近S>近S(×n)で固めてくるようなら βでの割り込み、もしくはFDで距離を離す。 2Pで固めてくる相手は、投げを警戒。 2Pの固めの合間に投げ、 下段ガード中、2P>5P(スカる)>投げ、 の可能性有。 こちらのガードゲージは点滅し始めたら、相手が6Kで崩しにかかる可能性有。 理想は見てから6P(CH)>6HS~、間に合わないと感じたらβ。 ネタ 完全に同じタイミングで万鬼、ゲンロウをするとお互い技がでない。 ゲンロウ陽相殺をJP等でキャンセルすると、 陽の軌道でチップが右上に飛んでいく。(FDでキャンセルすると・・・ 肉球さんのスレのログ 669 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2008/01/26(土) 03 43 09 ●基本立ち回り お互い安定は不可能。 見てから出来る行動が少なすぎる。。。 @開幕迷彩は鉄の掟 ●地上戦 かなり運ゲー。 まぁ同キャラだから仕方が無いw お互い安定行動が無いから、自分のスタイルによって立ち回りが変わってくる。 肉球は地上戦が嫌いだから飛び込む派。 ●飛び込み JD、JHSで6Pに勝てるタイミング、負けるタイミングを把握したい所。 けど、展開が速すぎてかなり難しい。 速手裏剣での対空ずらしがかなり有効。 ●対空 たまに6PがJHSの1段目と相殺する。 6P>近Sと入れこんでると、近SがJHSの二段目に負けて酷い目に合う。 6P>6P+近Sと入れておけば助かる場合がある。 ●コンボ (画面中央)足>寿司>ダッシュ立P>JPPK2K2JDα 動画ではかなりミスってるけど、基本コンボ。 レシピは覚えてたけど、ダッシュ立Pをめり込ませないと落とせないのを忘れてたw 対ソル用と全く同じ感覚でおk。 (画面端)足>寿司>万歳>ディレイ立P>JD>空中α青>着地際JD>着地近S>立HS>JD>空中α まぁ、なんでも入るw ●起き攻め 足払い>ダッシュ垂直ジャンプ>裏表は詐欺にならない。 バックジャンプ>空中ダッシュ>ドリキャンJHSで裏表がオススメ。 動画では全然詐欺れてなかったけどね! 練習不足過ぎたw JD〆からは普通にダッシュ垂直ジャンプ裏表でおk。 ●被起き攻め Pホールド6236+Sで裏表は拒否れる。 詐欺をやってくる場合は裏表が見やすくなるから見切ってガード。 ●その他 以下気がついたことを過剰書きで。 転移対策 転移を読んだら、タイミングを計ってバックジャンプ>後ろ+P+HS>P+HS。 もしくは空中バックダッシュHS。 チップ戦は空中バックダッシュHSが重要かも。 足>寿司 6Pで割り込む。 6P>6HS>低空αコンボでウマー。 逃げ手裏剣系 K転移を上手く使って着地地点に回りこむ。 3段ジャンプを意識 安易に着地を狙いにいかない。 3段ジャンプを使いきった後は着地に6Pでウマー。 空中バックダッシュ>着地際前ジャンプを警戒 安易に着地を狙いにいかない。
https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/36.html
霊夢 A・・・-1F AA・・・-1F AAA・・・-7F FA・・・-4F DA・・・+1F(根本)~+4F(先端) 魔理沙 A・・・-1F AA・・・-1F AAA・・・-4F FA・・・-4F 2A・・・-8F DA・・・-3F DB・・・-5F 下軸J2A着地・・・(+6F) 一輪 A・・・+1F AA・・・-3F AAA・・・-8F FA・・・-7F DA・・・-2F DB・・・-13F 5C・・・-2F 8C・・・+1F 聖 A・・・-1F AA・・・-1F AAA・・・-1F FA・・・-1F DA・・・-2F 6A・・・-6F 中央4C・・・-17F 空中4C・・・+30F(jc時) 上軸5C・・・-6F 下軸5C・・・-8F 中央6C・・・+3F 布都 A・・・0F AA・・・0F AAA・・・+7F FA・・・+2F DA・・・-3F(根本)~+7F(先端) 8C・・・+17F(jc時) 神子 A・・・-1F AA・・・-1F AAA・・・-1F FA・・・+1F DA・・・-4F J8A着地・・・(0F) B・・・+13F(jc時) DB・・・-2F 赤DA・・・-5F(先端除く)~0F(先端) 赤DB・・・+1F こいし A・・・-2F AA・・・-2F AAA・・・-1F FA・・・+7F 2A・・・-5F 2A(自動)・・・+4F DA・・・+1F DB・・・-14F(根本)~-3F(先端) 6C・・・-15C こころ A・・・-2F AA・・・-3F FA・・・-2F DA・・・+1F DB・・・-11F J8A1着地・・・(+12F) にとり A・・・0F AA・・・0F 5C・・・+8F 上軸6C・・・0F 6B・・・+23F(jc時) マミゾウ A・・・-4F AA・・・-7F AAA(6A)・・・-1F DA・・・+5F DB・・・-9F FA・・・-3F 2C・・・+23F(jc時) 華扇 A・・・+1F AA・・・+0F AAA・・・-3F FA・・・-3F DA・・・-1F DB・・・0F 2B/8B・・・+13F(jc時) 6B・・・+14F(jc時) 妹紅 A・・・-1F AA・・・-1F AAA・・・0F FA・・・0F DA・・・+4F DB・・・-6F 2C・・・+8F 針妙丸 A・・・+1F AA・・・+1F AAA・・・-8F FA・・・-1F DA・・・-1F 5C・・・+1F 8C・・・+1F 6C・・・-10F J2A着地・・・(+14F) 菫子 A・・・0F AA・・・-5F未満 FA・・・-5F(根本)~+1F(先端) DA・・・-3F DB・・・-10F 地上EA・・・+2F 鈴仙 A・・・+2F AA・・・+2F AAA・・・+2F FA・・・+2F 6A・・・0F DA・・・+2F DB・・・-6F J2A着地・・・(+6F) ドレミー A・・・-1F AA・・・-1F AAA・・・-4F AA2A(2A)・・・+2F 6A・・・-3F FA・・・-4F DA・・・-5F DB・・・-8F 天子 A・・・0F AA・・・0F AAA・・・-5F AAA8A(8A)・・・0F FA・・・-4F DA・・・-3F DB・・・-9F J8A着地・・・(+13F) 紫 A・・・-1F AA・・・-1F AAA・・・-4F AAA2A・・・-2F FA・・・-3F DA・・・-4F~-7F 4C・・・-16F(不安定) 中央6C・・・-5F 地上EA・・・0F 女苑 A・・・+3F AA・・・+3F AAA・・・+3F FA・・・+3F DA・・・-4F J6A着地・・・(+14F)
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【チップ名】 ナイト 【読み方】 ないと 【アイコン】 【種類】 スタンダード 【属性】 無属性 【入手方法】 フォルダ2、ショップ等 【派生チップ】 ポーン、ルーク 【PA】 なし 【登場作品】 『3』 【英語名】 Knight 【詳細】 目の前にキングマンの持つ駒の一つ「ナイト」を配置する、スタンダードクラスのバトルチップ。 ナイトは跳ねながら前進。踏まれた相手はダメージを受け、着地したパネルをヒビパネルにする。 威力は150で、ブレイク性能を持つ。 ロックマンが上下に動くと、ナイトも連動して着地点を変える。 前進する速度は変わらないので、これを利用して狙った地点を踏ませよう。 なおキングマンが使うナイトは挙動が異なり、ロックマンを狙ってジャンプし着地するとショックウェーブを出す。パネルを壊す能力は持たない。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「3」 No.124 ポーン ← 125 → No.126 ルーク
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八雲紫 雑多まとめ 目次 打撃 射撃 必殺技 スペルカード類 コンボ 固め 考察等 打撃 近A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 9F 4F 24F 無 ?F -1F ?F 1 扇子で叩く、ぺちぺち 8A一段目の方が発生が早い 打点が高いので霊夢2Aなどでスカされにくい 発生が遅めなので暴れには向かない、8Aや8Cを使おう 遠A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 11F ?F ?F 無 ?F -3F ?F 1 傘で刺す 地上での前ダッシュなどへの牽制に 6A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 18F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 スキマから標識を出す、進入禁止 地上での前ダッシュへの牽制に 空中版より少し発生が遅い 遠Aより発生や全体フレームが劣るが、攻撃範囲で勝る 距離によって使い分けよう 8A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 8,15F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 2 傘を開きつつ体当たりする 1段目の発生は紫の技の中で最速 地対空、9Aグラ、暴れなどでお世話になる 2A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 10 17F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 スキマから出る謎の手が攻撃してくれる 発生がそこそこ早い ボタンを押してから数フレームは立ち状態のグラフィックなので、10fで攻撃が発生しているように見える 大体のキャラの1段ジャンプの高さまで届く 地下一階での行動潰しに DA 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 8F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 6 何かをまといながら突進する 発生持続は優秀だが、紫単体ではスタンを取るまでコンボを完走することができない 複数ヒットするDAなので、他キャラで繋がるDA 憑依打撃コンボが繋がらないことがあるので注意 当たれば確反を取られることは滅多にないが、スカれば当然反確 画面端で前受け身を取った相手を無理やり端に押し込んだり、5C破裂までの時間稼ぎに DB 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 13F ?F ?F 無 ?F -32F ?F 5 スキマで上半身を分離して突進、突進後は下半身側に戻る 下半身側に戻るときはOAの分離解除モーションと同じモーションだが攻撃判定はない 憑依打撃で1hit目からキャンセル可能 グレイズ持続が長いため使えなくはないと思うが、使いどころがない 攻勢憑依(地上) 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 16F(スレイブ)17F(マスター) ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 高速で滑りながら8Aのモーションで体当たりする 上方向への判定が広く、上への1段ジャンプ程度なら余裕で届く 一方、下方向の判定はスカスカであり、ジャンプ移行フレームを終えた相手にはまず当たらない また、傘部分にしか判定がなく、一部キャラのダッシュ姿勢と針妙丸に当たらないという致命的な欠陥が存在する JA 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 8F 34F 80F 無 ?F ?F ?F 3 DAと同じく何かを纏いながら体当たりする 発生、持続共に非常に優秀 ヒット確認も容易で、コンボ始動からコンボパーツまでとてもお世話になる 1hitしかしないものの中央軸の相手に対しジャンプ最速jAをヒットさせることができる全キャラでも数少ない技 表裏どちらにも判定があるが、こいしjAや聖jAほど判定の強さはないので過信は禁物 発生を活かした差し込み、持続を活かした置きに J6A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 16F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 6Aと同じく標識による攻撃、紫の生命線その1 地上版より発生がちょっと早い 画面端でないとダメージが出ないのが欠点だが、大方の打撃や射撃を無視して一方的に殴れるのが強み スレイブで工夫すれば出ないこともないが限定的 ダッシュへの牽制、打撃や射撃への差し等 J8A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 11F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 4 傘を回している……ようで回していない対空攻撃 jA同様発生持続が優秀で、見た目通り上方向への判定が強い 受け身不能時間も長め 空対地や上方向への空対空、グラ潰しなどに使用 J2A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 20F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 2Aと同じく謎の手による攻撃 攻撃範囲などは変わらないが、発生が地上版に比べとてつもなくちょっと遅い jAやj6A差し込みのつもりが、間違えて出して反確になったりする j2A 着地始動のコンボは練習次第でほぼ全域で3kを越える火力を出すことができる 基本は空対地で使う 攻勢憑依(空中) imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 15F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 4Cのような小型の卍型射撃をまとって体当たりする 4Cのように射撃が射出されたり、射撃相殺が付いたりはしない 全キャラの憑依打撃の中でもおそらく発生最速組 固め中の移動狩りによく使うだろう 射撃 B,2B,8B 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 14F? ?F ?F ?F ?F ?F ?F 5 5本の細いレーザーを飛ばす すぐには飛んでいかず、手元で一瞬滞留してから一気に加速して飛んでいく 大体のB射とぶつかっても1,2本残って相手に飛んで行ってくれる 一瞬手元に残るため、殴られにくいが過信は厳禁 受け身不能時間は短めのため、拾うのは難しい 6B 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 15F ?F ?F ?F ?F ?F ?F 6 スキマから卒塔婆を水平方向に飛ばす 受け身不能時間は5Bに比べると長い 密着で出すと相手に当たらないことがある 主にコンボパーツとして多用 HB 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット Hold 9F?,Release 28F ?F ?F ?F ?F ?F ?F 1 スキマを展開し、レーザーによる一斉射撃 複数本レーザーが飛んでいるように見えるが判定は1つしかない 射撃強度は強めで、仮に相殺できる射撃を相手が出していても、 射線上に同時に判定が発生するため相殺は起きるが相手にもヒットするという場面がよく見られる(霊夢4Cなど) またグレイズ強度も高いため、判定の発生中は相手にグレイズを強要することができる こちらの5C撒きを警戒した相手の速射潰し、その他遠距離での相手の行動潰しが主 前ダッシュされると非常に不利なので可能な限り5Cでケアしたい リスキーだがHB発射前の後退と発射時の後退で相手の攻撃をスカしつつHBで攻撃、なんてこともできる 攻勢憑依(射撃) imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット ?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F 1 紫の手元から5Bで使用するレーザーの素を16個周囲に展開し、その瞬間に相手がいた場所に向けて順次発射する PC版1.10までは順次発射の速度が遅く、レーザー一本毎に相手をサーチしていたため、行動制限力がとてつもなく高く当たった時の拘束時間も長かったが、beta版で下方修正され現在の仕様になったため、以前ほどの攻撃性能はなくなった 以前は憑依射撃が強いしとりあえず紫をスレイブに採用する、といったプレイヤーもちらほら見られたが、1.19betaやCS版では怪奇ゲージの仕様変更もありそのような運用はほぼ不可能だろう とはいっても、防御性能は健在であり、安全に紫に交代するためだったり、射撃をグレイズしてきた相手を拒否するためだったりの性能は依然高いと言える また、拘束時間が短くなってしまったため以前より状況は限られてしまうが生宣言コンボのつなぎでも利用できる 全く殴られないわけではないので過信は禁物だが、使いどころを選べばまだまだ優秀な技である 必殺技 5C(時空の綻び) 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 12F ?F ?F ?F ?F ?F ?F 1 設置後240F=4秒で破裂する亀裂を設置する 時間経過とともに亀裂が大きくなり、破裂すると全方位18way弾をばら撒く 亀裂に相殺判定はない 立ち回りでの相手の行動阻害として攻撃面でも防御面でも要となる、紫の生命線その2 stun値10%/1hitのためヒットでは10hitが最大だが、ガードであれば関係ないため 固め時に画面端に設置しておき全弾ガードさせれば1kほど体力を削ることができる 6C(幻想狂想穴) 地上版 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 44F ?F ?F ?F ?F ?F ?F 1 スキマで相手の背後に移動し、叩き飛ばす 唯一の立ちスタン技だが、大抵6Aから繋ぐためそこから固めに行けることはまずない 多大な隙を晒すので、コンボ以外で使うのはやめよう 空中版 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 34F ?F ?F ?F ?F ?F ?F 1 スキマで画面上部または下部に移動し、突進する 突進中はグレイズ判定があるので、2段ジャンプで一生射撃撒いてる相手には見せておくのも手 中央軸付近の相手に当たるとA連等で拾うことができるが、ガード・スカでは反確なので滅多に振る技ではない 4C(幻想卍傘) 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 15F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 卍型の射撃を纏い突進、突進が終わると射撃をそのまま発射する 発生後少しすると射撃相殺がつくため、相手の射撃を消しながら突進することもできるがおまけ程度に考えた方が良い ガードさせれば確反を取られづらく、誤魔化し技、相手の前ダッシュに合わせる技として優秀 単体ではコンボができないので、憑依必殺による連携が必要 2C(魅惑のエサ) 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 35F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 3 相手を中心に六条形にレーザーを放つ(レーザーの本数は3本) 発生フレームについては中心部のものを記載(発射元であれば35Fより早く、発射先であれば遅くヒットする) 位置は相手依存、軌道は固定 受け身不能時間が長く、再度2Cによる追撃やjAなどで拾うことも可能 相手の中遠距離での射撃潰しに 予告線上に同時に判定が発生するわけではなく、上、左下、右下から発射されるように発生する 8C(円月傘) 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 11F ?F ?F 無 ?F -25F ?F 1 何者をも拒絶する威光により相手を吹き飛ばす 技の1F目から10F目まで無敵がある 画面端から抜け出しにくい紫の切り札 地下二階でガードさせても反確なほど後隙がすごいので、むやみに使ってはいけない 固め抜けや差し込み拒否、コンボの〆などこの技を見ない日はない OA(世界一機敏な上半身) スキマを使って上半身と下半身を分離させる、てけてけ 基本中央軸上でしか行動できず、ジャンプ、ガード、ダッシュ、スペルカード宣言等ができなくなる 歩きが通常時に比べ早くなる 空中で分離した場合、段々と中央軸に近づいていく 下半身側には当たり判定などはない OA使用時の憑依ゲージ制限は分離解除後から始まる 分離状態では常時被CH判定となるため、可能な限り早急に分離を解除したい (殴られるとCH確定 憑依起きで逃げられないという超絶不利) 分離状態でのA以外には体力削りがあるため、5Cによるケアがあれば削りに用いるのはあり 分離時 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 27F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 分離しつつそこそこの範囲を切り裂く 分離中A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 6F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 猫パンチする、かわいい 発生が早い 分離中B 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 18F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 OAを出すときのモーションで切り裂く 分離中6B 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 9F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 5 DBと同じモーションで突進する グレイズがつく 最終段を分離中Cに置換可能 分離中C or 8 or 2 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 9F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 分離を解除しつつ蹴り上げる 6入力で上半身側へ、4入力で下半身側に戻る スペルカード類 「無人廃線車両爆弾」 ゲーム中最高の1500コストを誇る最重量級のスペルカード 全スペカでも屈指の発生の遅さ、画面の約2/3に対し特殊射撃判定を発生させる判定の暴力、中コストLW級の超火力とロマン溢れる性能 最高hit数は6hitで、突っ込んでくるときに1hit、画面端にぶつかったときに各車両に最高2hit、爆発時に最高3hitという内訳になっている 普通に使うと4~6hitで、爆発が最もダメージやガード削り値が大きい 突っ込んでくるときに各車両に1hit、画面端にぶつかった時に各車両に1hit、爆発におそらく各車両最高2hitし、位置によっては7~8hit程度まで伸びるが、滅多にそんな状況にならない ガード削り量も多く、マスターでフルガードさせれば白ゲージ込みで大体3~4k程度、スレイブなら憑依ゲージを20%弱削ることができる コストに見合った性能かと言われると…… 式神「八雲藍&橙」 自身の式である八雲藍とその式である橙を召喚し、回転体当たり攻撃を行わせる 暗転後発生が早いため、雑なコンボからでも繋ぎやすい また、フルヒットした場合有利フレームが凄まじく、5Cを2~3個ほど設置できる猶予がある コストも800と低く、相方のコストによっては1R中盤にフルゲージとなるので1Rから宣言して使っていきたい 使用後コストが800以上残っていれば、藍橙 宣言 藍橙と2回藍橙を放つことができる通称「W藍橙」を使用することが可能 藍と橙の射出後は発生保障がついているため、ぶっぱに使えないこともない 現状特別な理由がない限りこのスペルカード以外を採用する理由は薄い(と筆者は考えている) 境界「溢れ出る漂流物」 スキマから大量の卒塔婆を撃ちだす 密着の時ほどダメージ量は高くなるため、端背負い・画面中央では2Aや4C、画面端ではjAや密着j6Aから繋ぐことで火力を出すことができる 藍橙に比べると発生が遅く、発生保障等もないため、コンボ以外ではまず使えないと思ってよい 発生が遅いせいでコンボの後半に繋ごうとするとrate不足で繋がらないことが多い 密着でないと藍より火力が出ないことがある コンボに自信があるのなら選択肢に入る余地があるだろう 怪ラストワード「その奇麗な足をくれ!」 暗転前発生F 暗転後発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 15F 21F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 黒い光で相手を拘束し、手刀で相手を真っ二つにぶった切る ぶった切る瞬間にBGMが一瞬止まる演出があり、非常にかっこいい 初段のロック攻撃は相手が画面外に居ようとサーチする全範囲攻撃であり、光の交点付近だけでなく少し外れたところにも判定がある ダメージはスペルゲージの合計コストをCとして、以下の計算式で求められる (ダメージ)=(0.6+0.4*(C-1000)/2000)*6250 コスト別ダメージ早見表 コスト 1500 1600 2000 2500 2900 ダメージ 4375 4500 5000 5625 6125 コスト100あたり125増減すると覚えればよい PC版1.19beta版から暗転後の発生が早くなり、確定反撃としての利用やコンボに組み込むのが容易になった 一方でシステム全体の変更点として、スレイブで動いているときやオカルトを使用した直後などに憑依アイテムが出現しなくなり、怪奇ゲージが溜めにくくなったため撃てる機会が減ってしまっている コンボで使おうとすると結構始動が限られるので、対戦相手の癖を見てジャンプを使い切った相手の打撃や射撃、霊夢の2Cやこいしの6C等の全体フレームの長い必殺技、ぶっぱスペカに対する反確等、体力有利があるときに使えたらラッキー程度に留めておいた方がよいと考えられる コンボ 基本的にはこの動画をベースにしている(PC版1.02という古いverのものだが、大体使える) 以下、火力の高いコンボ等 表記 数字=方向キー,レバー入力 A=打撃 B=射撃 C=必殺技 jc=ジャンプキャンセル dl=ディレイ lc=着地 EA=憑依打撃 EB=憑依射撃 Ejc=憑依ジャンプキャンセル 端でのjA j6Bについて 6Bのジャンプによる最速キャンセルは地上は3本(stun値15%)、空中では5本(?)(stun値25%) 必殺などによる最速キャンセルは1本(stun値5%) j6Bは下から上に順番に出るので、相手との位置関係により最速キャンセルでも溜まるstun値が変わる 下記コンボは基本9jAで統一しているが、場合によっては3jA、66jAになる 地上始動 A連 + ... 中央 AAA2A fAAA 2.6k 端 AAA2A AAA6A 8C2.7k AAA2A 9jA(2) 6B 66jA(2) 6B 9jA 8C2.9k fA + ... 中央 根本fAA 5B HB or 6C2.2k (fA 6Aだと繋がらないので注意) 先端fAA HB or 6C1.9k 根本fA 2A fAA HB or 6C2.6k HB〆でも6C〆でも火力は変わらない HB〆はjc 5Cとスムーズに5C設置に繋ぐことができ、6C〆は壁バウンド分の憑依ゲージ回収量が多い 端 先端fA 6A 2B 9j66jA(1) j2A 着地 AAA 6B 9jA 8C3.2k (最初の2Bが2hitした場合、着地 AAA 8C) 根本fA 2A (微ダor前歩き) 4AAA 6B (dl)9jA(2) 66jA(1)6b 9jA(3) 8C3.5k 6A + ... 遠A始動同様、6C〆も可能 中央~端背負い 先端6A 5B or 6B HB2k 根本6A 5B 6B HB2.3k 根本6A 6B 9j6B HB2.5k~ 根本6A 6B 9j6B 3j6B HB~2.9k 中央~端背負わせ 基本中央~端背負いを流用 HBの代わりに2C〆することでダメージは下がるが、ライン維持、ライン上げが可能 端 先端6A 5B 93jA j6B 66jA 8C 2.9k 先端6A 2B 966jA(1) j2A 着地 AAA 6B 9jA 8C 3.2k(距離・キャラ限あり) 根本6A fA 2A AAA 6B 9jA 8C3.3k 根本6A AAA 6B 9jA(3) 6B 66jA(1) 6B 9jA(3) 8C3.6k 2A + ... 地対地、地対空共通 中央~端背負い 2A fA連2.5k 2A A連6C2.7k 端 2A AAA 6B 9jA 6B 66jA(2) 6B 9jA 8C3.6k 8A + ... 中央密着(地対地、地対空共通) 8A(2) 5B(0) 9jA j2A 5B(0) 66jA j8A(1) 8C2.9k 8A(2) 5B(0) 9jA j2A 着地 AAA 8C3k 中央(地対地)(おそらくキャラ限あり) 8Aが二段当たるが、5B(0) 9jAが当たらない、トレモだと2メモリ分の距離のコンボ キャラによって8B後にダッシュジャンプが必要だったり、最後のjAのhit数を減らす必要あり 8A(2) 8B (最速微ダッシュジャンプ)9jA dlj8A(1) 5B 9jA(1~3) 8C 3k 端(地対地、地対空共通) 8A(2) 5B(0) 9jA j8A(1) j6B(1) 9jA(1) j2A ノーキャンセルjA 着地AAA 8C3.2k 8A(2)は相手の高度が高くなるほど、拾いにくくなる 最終的には魔理沙j8Aや天子j8A、女苑j8A等のジャンプ慣性を殺さずに上方向を殴れる発生早めの打撃や、 聖の憑依射撃でないと拾えなくなる まともにコンボになるのは魔理沙と聖くらい 怪しいと思った場合、dl2Cでスタンを取って5Cを撒き、状況有利を作るのがベストか 8A二段目のみ 中央 8A 5B(0) 9jA j2A 5B(0) 66jA j8A(1) 着地 9jA 8C3k 裏当たりも狙える 端 8A 5B(0) 9jA j8A(1) j6B(1) 9jA j2A ノーキャンセルjA(0~1) 着地AAA 8C3.2k 攻勢憑依(地上憑依打撃) + ... 端 EA 9jA(3) j2A 5B(0) 66jA j8A(1) 着地 jA(1) j6B 66jA(1) j6B 9jA(3) 8C 空中始動 上軸jA + ... 端背負い~中央 空対空上りjA jA j2A j5B(0) 66jA j8A(1) 着地 9jA j8B 8C2.7k jA j2A j5B(0) 66jA j8A(2~) 着地 9jA j8A(~3) 8C2.7k 相手が二段ジャンプ時等でj2Aが繋がらなさそうと判断した時 jA j8A(1) j8B 9jA j6A HB(JAAA)2.5k jA j2Aで着地してしまった場合 jA j2A 着地 AAA6A HB2.7k (最速HBじゃないと繋がらない、要検証) 垂直jA jA j8A 5B 9jA j2A 着地DA 8C ジャンプが残っていない時の垂直jA(キャラ、始動高度によって各jA、j8Aのhit数を変える必要あり) jA j8A 2B 66jA j8A(1) 着地 9jA j2A 5B(0) 66jA 8C 端付近~端 jA j2A j5B(0) 66jA j8A(1) 着地 9jA(1) j6B 66jA(1) j6B 9jA 8C3.1k 相手が二段(略 jA j8A(1) j6B 9jA j2A ノーキャンセルjA(1) j6B 着地 9jA j6B 66jA 8C3k jA j2A(略 jA j2A 着地 AAA6A 8C2.7k jA j2A 着地 AAA6B 9jA j6B 9jA 8C3.1k その他 jA 6B 66j6A HB 2.2k 下軸jA + ... 端背負い~中央 空対空上り(?)jA jA (dl)j8A(1) j8B(or j5B) 66jA j2A 着地 AAA 8C2.8k jA (dl)j8A(1) 2C 9jA j2A j5B(0) 66jA 8C(キャラ限あり)2.8k 相手が地下二階などでj8Aが繋がらないと判断した時 jA j6B 3j6A HB2.2k jA j6B 66j2A 着地 fA 6A HB2.7k (j2A次点でstun値60だった場合、着地 DA 8Cなどに切り替えるか、fA 6A 5Cなどにする) 端(アドリブで何とでもなる、とりあえず3k越えを目指そう) jA j8A(1) j6B 66jA(1) j2A AAA 6B 9jA 8C3.1k jA j6B 3jA j6B 66jA j6B 66jA 8C3.2k など 下軸からの対中央軸j8A始動 + ... 端背負い~中央 j8A(1) 着地 AAA2A fAAA2.8k j8A(2~) 着地 AAA2A DA 8C2.7k 端 j8A 着地 AAA 6B 9jA 6B 66jA 6B 9jA 8C3.3k 対中央軸低空3j8A始動 + ... 端背負い~中央 j8A(1) j5B or j8B 66jA(1~) j8A(1~) 着地 9jA j2A j5B(0) 66jA( j8A) 8C2.7k 着地した時点でstun60を越えていた場合 j8A(1) j8B 66jA j8A 着地 9jA j8A 8C2.4k j8Aする前の潜りが深い場合、66jA(1) j8Aが当たらない (66j2Aルートは相手の高さによって繋がらないことがある、66j8Aルートはほぼ繋がるが安い) j8A(1) j8B 66j2A 着地 AAA 8C2.5k j8A(1) j8B 66j8A 着地 AAA 8C2.3k 基本的な考え方としては、 j8A(1) 5 or 8B 66 jAj8A or j8A or j2A 着地 AAA or 9jAルート 端 j8A(1) j6B 66jA j8A(0~) AAA2A 6B 9jA j6B 8C3k 空対空j8A始動(地下二階潜り等) + ... 端背負い~中央 j8A(1) j8B 66jA j2A 着地 AAA 8C2.7k 端 j8A(1) j6B(0~) 66jA j2A 着地 AAA 6B 9jA j6B 8C3.1k 対地上りj2A始動 + ... 中央~端背負い j2A j2B 66jA j8A(1~) 着地 9jA( j8A) 8C2.8k 端 j2A j5B(0) 66jA j8A(1~) 着地 9jA(3) j6B 66jA(1) j6B 9jA(3) 8C3.3k 対地下りj2A始動 + ... 中央~端背負い j2A 着地 AAA6A6C2.7k j2A 着地 fAAA2.5k j2A 着地 9即66jA(1) j8A(1) 着地 AAA6A6C2.9k 端 j2A 着地 AAA 6B 9jA j6B 66jA j6B 9jA 8C3.5k 端低空j6A始動 + ... j6A 着地 fA 2A AAA 6B 3or9jA 8C j6A 着地 AAA 6B 9jA j6B 66jA j6B 9jA 8C オカルト + ... 端 OA B AAAA C 6B B AAAA C スペルカード 「無人廃線車両爆弾」 (j2A )AAA6A 6C fAA 6C などから繋ぐことができるが、6Cからだと必殺技キャンセルの影響で火力は出ない 拘束時間の長い憑依射撃を使用すれば実用的コンボも存在するが、その火力は憑依ゲージに大きく依存する 式神「八雲藍 橙」 発生が早めなのでコンボ終わりのj8Aや8Aなどから雑に繋ぐことができる 画面端であれば、j6Aなどからも繋ぐことができる rate値に余裕があれば、オカルト分離中C、HB、画面端8Cからも繋ぐことができる 境界「溢れ出る漂流物」 主にj2Aや4Cから繋ぐ 中央では火力が出し辛い 怪ラストワード「その奇麗な足をくれ!」 コンボ + ... 1.19betaから発生が早くなり、狙う機会が増えた 相手を浮かせてAAA2A HBc LWが基本 対地j8A 着地 AAA2A HBc LW グラ潰しj8A始動 j8A 5B 66jA j8A 66 AAA2A HBc LW 8A dl2C 4D LW 根本6A 5B 6B 4D LW など、色々ある 生宣言 単体でできるもののみ記載 端上軸 jA j2A 2C 2or8 宣言 jA j6B 66jA j6A 藍橙 地上憑依打撃始動も可能 高火力のためのコンボパーツ 低空jA j8Aループ 対地j2A 着地などから運搬が可能 途中で端に着いたらAAA 6B (jA j6B)*n 8Cに移行することでほぼ全域で3k以上のダメージを出せる j2A 着地 (9即66jA(1) j8A(1) )×4 DA 8C3k 端jA j6B 画面端では可能な限りjA j6Bを入れることで大体のコンボが3kを超える 大体rate値40くらいまでjAj6Bを当てることができる 端fA HBc fA レバ打始動などから AAAより消費レートが少なく、ダメージが高い その他 8C〆かレバ打〆か 上記のコンボは基本8C〆にしているが、実戦ではダメージは当然落ちるがレバ打で〆て5C設置を行った方が状況有利を取りやすい 特に画面端では8Aやj6Aで〆て5C 5Cで鳥籠位置に着くことができる 少しでも火力を優先したい場面は8C〆、状況有利を取りたい場面はレバ打〆を選択するのがよいと思われる 憑依を絡めたコンボについて マスターとして起用する場合、紫単体では基礎コンではまず立ちスタンがとれず、鈍足ゆえに中央から端に運ぶのが困難なので、 憑依jcからコンボ可能、かつ立ちスタンを取れるキャラをスレイブにおくことで、 コンボ火力をなるべく落とさずに端での有利状況が作りやすくなる 憑依ゲージはなるべく苦手な固めに利用したい また、単体でのコンボ完走が不可能なDA、DB、4C始動の憑依コンボや、 画面端での移動狩り打撃 移動狩り憑依打撃連携で入れ込んでしまった場合のためのコンボを覚えるのは必須である スレイブとして起用する場合、紫を出すと大抵火力が下がり、立ちスタンも取りにくいれないであろうので、 憑依射撃を利用した生宣言等以外でわざわざ憑依を絡める必要はほぼない コンボの〆に空中憑依打撃 DA 8Cと繋げるとことで多少火力が伸びる場合もある スペカゲージ回収として優秀かも 固め j8Aのグラ潰しが強力だが、鈍足ゆえにかなり増長しないと固め続けることができない。キャラによっては暴れのリスクとリターンでリターンのほうが高くなる、なんてこともあり、無理に増長するよりも鳥籠位置についたり、5Cを撒きながらニュートラルに戻ったり、そもそも相方に任せるなどの選択をできるとよい 考察等 スペルカード 電車 基本ぶっぱ用。5Cを複数個撒いて憑射jc電車でガードさせる。当たったら超ラッキー。相手がジャンプ中+逆軸でガード方向を分かりにくくするとヨシ。 藍橙 現状これ一択のはず。使用後5C撒きまくって画面端なら5C*3とDA OA 6B Cで連ガ+増長で滅茶苦茶削れる。タイムアップ間際のぶっぱにも使える。 漂流物 単体だとルートや位置が限定的だが、火力は悪くない。藍橙と比べて気軽に吐けないのが痛い。 憑依コンボ 4Cからコンボ 低ダ4Cを想定 霊夢(6C)、魔理沙(2C)、一輪(6C)、にとり()、布都()、聖(4C)、こころ()、神子(4C)、こいし(6C)、華扇(6C)、妹紅、マミゾウ、針妙丸、鈴仙、ドレミー、菫子、天子、女苑 スレイブ 筆者が使ってみた個人的な印象 メインである紫霊夢以外のキャラは大分浅いキャラ評価なので注意 紫のスペカは特筆しない限り藍橙を想定 霊夢 単純にハイスタンダードキャラなので扱いやすい がっちりハマるシナジーがあるわけではないが、どうあがいても無理、みたいな状況も少ない MSともに基礎火力が低めなのが欠点 魔理沙 霊夢同様シナジーがあるわけではないが、魔理沙のスペックが高いので何とでもなる ゲージタンクとしても有能だが、2200がたまるのは2R序盤~中盤になる可能性が高い 電車を選んだ場合このゲームの最大コスト2900を実現できるが、現状一発芸の域を出ない 未検証) 藍橙の吐き方プランとしては、 3R目をフルゲージ開始で藍橙3~4回or藍橙1~2回+マスパを目指す形 少なくとも1600程度は確保しておきたい 一輪 にとり 布都 聖 動きにかなり癖があるが、火力・コンボサポート・削り・俊敏な動きと紫が欲しいものを大体持っている 欠点はキャラの癖が滅茶苦茶強いのと、ガンガー削りの回避憑依を狩ってその後コンボできる打撃必殺技がないこと ガンガー微dl漂流物がフルヒットするため相性がいいらしいとか? こころ 未検証) 紫HBの受け身不能の長さと杞人地の発生の早さを活かして、HB 藍橙 杞人地をつないで端背負いj6Aの火力を無理やり伸ばしたりできる 神子 こいし 華扇 強力な憑依射撃と本人の高火力が魅力的 しかし憑依射撃については、他キャラでよく使われるような生宣言は憑依射撃を撃った時の後退と紫の足が遅いのもあっていつでも、というわけにはいかない 位置によっては電車を繋げるために使うことができるが、コスト1500に見合った火力が出る場面はまずない また、火力についても紫始動だと思ったほど伸びないことが多い印象 他キャラの後ろに華扇を置いた時ほどやれることが増える、といったことはないかもしれない 今後のコンボ開発次第で化ける可能性は十分ある 編集者検証中) どうにか画面端に詰めて生宣言藍橙起き攻めを回していく形が定型か 妹紅 マミゾウ 針妙丸 鈴仙 編集者検証中) 憑依打撃で下がってしまう火力を8Cの削りで実質踏み倒せるのが強いかもしれない くねくねと紫5Cによる圧をかけていきたい ドレミー 菫子 天子 足が早い、火力も高めと紫の弱点を補える 天子側の地下二階に弱いという弱点も紫で補えるため、相性補完面はよさげ 天子が立ちスタンを取るのが難しい場面でサポートできないのが難点 女苑 砂場 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット ?F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 最大hit数 ダメージ stun値 初動rate 中継rate 0 0 0 0 0
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どんなテクニックか ダッシュ攻撃の硬直を障害物の段差を利用して消すテクニック。 通称「段差落ち」。 機体にもよるが強力なダッシュ攻撃をローリスクで撃てるため、頻繁に使われる。 入力方法 1.位置調整 2.段差に向かってダッシュ 3.ダッシュ攻撃入力 4.段差から落ちる→着地(キャンセル完了) バーティカルターンを活用すると狙いやすい。 また攻撃を発射せず行う事も可能。 その場合でもダッシュ攻撃の自動捕捉が行われるためダッシュしながら相手をロックする事が出来る。 移動しながら捕捉出来るため場合によってはジャンキャン等の手間を節約できる。 注意点 段差から落ちて着地した際の硬直は無いが、落下中は無防備な点には要注意。 相手に読まれると段差や着地先に攻撃を置かれてダメージが確定してしまう事が往々にしてある。 敵機が段差近くで待ち伏せしていたり、置き攻撃を狙っている場合は控えた方が良いだろう。 備考 ちなみに公式には「安全ダッシュ攻撃」らしい。
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シーク ゼルダを選び、Aを押したまま始めると、最初からシークで始められます。 (初期、修正、完全共通) 700m前半① 1.Aを押したままスタート、バットを取る 2.右にダッシュし上スマ 3.右にJ、BD空中下 4.左に大きくJ、BDNB 5.右に移動しながらJ,バット下投げ 6.左向いてJ、バット下投げ空中NA 7.J、バット拾って空J、バット下投げ空中前A 8.J、BDNB 9.J、バット拾って急降下空中前A 10.打つ 4で右向いたままの時は右に、左向きなおした場合は左にNBをします。 5,6で左寄りしたりほぼ同時に当てると時間短縮になります。 700m前半~後半② 1.Aを押したままスタート、バットを取る 2.右にダッシュし上スマ 3.右にJ、BD空中下 4.左に大きくJ、BDNB 5.J、BDNB×6(最終的に左を向くように) 6.J、バットを拾って急降下空中前A 特に難しいところはありません。 ↑よりかなり単純です。 700m前半~後半(最終216%前後) 1.Aを押したままスタート、バットを取る 2.右にダッシュしバット上スマ投げ、NAで止める 3.右に移動しながら左にBDNB 4.BDNB×3(左、左、左) 5.空中バット下投げ空中NA 6.跳ね返ってくるので、空中バット下投げ空中前A 7.跳ね返ってくる前にジャンプしてバットを下に投げておき、空中前A 8.着地後即バットを取り、跳ね返ってくるので空中先端打ち BDNBは着地キャンセルが要らないので着地後即ジャンプ出来ます。 7は、あらかじめバットを下に投げておき、バウンドしたバットを当てた後空中前Aを当てます。 そうする事により、着地後即バットを取る事が出来ます。 800m後半(最終232%前後) 1.Aを押したままスタート、バットを取る 2.右にダッシュしバット上スマ投げ、NAで止める 3.右に移動しながら左にBDNB 4.BDNB×4(左、左、右、左) 5.空中バット下投げ空中前A 6.跳ね返ってくるので、空中バット下投げ空中前A 7.跳ね返ってくる前にジャンプしてバットを下に投げておき、空中前A 8.着地後即バットを取り、跳ね返ってくるので空中先端打ち 5は、空中バット下投げの後、少し間を空けて空中前Aをしましょう。 また、最後はバットを取ったら即スマッシュ入力をしないと間に合いません。 それでも間に合わない時は、6や7の前に少し右に移動しておきましょう。