約 51,650 件
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なんか言われたので付け加える。 ここに書いてあるコンボは自分で発見したものであり、決して人の動画の内容を転載しているわけではありません。 疑わしいと思いますが被ってしまうのは仕方の無いことだと思います(ファルコンはコンボが多いので)。 疑わしい内容を書いてしまい、尚且つ説明不足だったこと、お詫びもうしあげます。 暇だし、自分用のメモとしても書き留めたいから書いてみるぜ。 ただし、ヘタレファルコンのページなので参考になるかどうかはわからないので注意。 用語 J→ジャンプ N→ニュートラル S→スマッシュ 小J→小ジャンプ ■コンボ始発技 まずコンボ始発技について解説。 コンボ始発技として有名なのが前投げ(R→Aor右)である。 ここから様々な技につなぐことが出来る。 ステップ投げでもいいのだが、浮く技以外は当たったら投げに繋げられることができる。 その中でも非常に優秀な技がバックナックル(J後A)である。 牽制用、復帰阻止用として多用することになる。 後はスタンピードボム(J下A)であろう。 相手がダメージが少なければ当たったら投げが確定する。 二つ目のコンボ始発技としてはライジングエルボー(上S)である。 判定も速いためステップ上Sはぜひ覚えよう。 ■70%安定コンボ 非常に有名なコンボである。非常に重宝するので必ず覚えること。 コンボ内容 前投げ→少しダッシュしてジャンプ→ロータリーキック(J前A)→空中ジャンプと同時にオーバーヘッドキック(J上A)→ファルコンダイブ(上B) なお、最初のジャンプについてだがスティックかCボタンかを使い分けなければいけない。 Cボタンジャンプで入るキャラ マリオ、ネス、ピカチュウ スティックジャンプで入るキャラ サムス どちらのジャンプでも入るキャラ ルイージ、カービィ なお、上記以外のキャラでもある程度ダメージ(15~20%)ぐらい溜まれば入る。 キャラによっては崖からバーストできることもあるのでこのコンボは必ず覚えよう。 ■ノーマルコンボ 敵にダメージを与えるだけのコンボ。相手が0%と想定する。 ノーマルコンボ1 プププランド中央で相手を掴んだ場合 前投げ→ダッシュしてJ上A×2→台に着地(着地キャンセルを忘れない)→ジャンプ→J上A×2→空中ジャンプしてJ下A ※下にベクルトさせるコンボ。重い敵には入らない。 最速で入力しないと決まらないので非常に難しいコンボ。 ノーマルコンボ2 上S×2→J上A→空中J上A→上B ※横にベクルトするコンボ。硬直が短い敵には入らない。 ノーマルコンボ3 プププランド中央の台で相手を掴んで 前投げ→少しダッシュして小ジャンプ→J上A×2→台に着地(着キャンを忘れない)→J上A→上B ※横にベクルトさせるコンボ。中央の台で掴むことは滅多に無いのでほとんど使わないが。 ノーマルコンボ4 上S×2→J上A→空中J上A→上B ※横にベクルトさせるコンボ。上Sの当たりが悪いとJ上Aにつながらない。 ■即死コンボ 相手を0%からバーストするコンボ 即死コンボ1 プププランド中央の台で相手を掴んで 前投げ→少しダッシュして小ジャンプ→J上A×2→台に着地(着キャン)→J上A×2→台に着地(着キャン)→J上A→空中J下A 或いは →空中J上A→上B ※ノーマルコンボ3を派生させたコンボ。中央の台で(ry ある程度重い敵にしか入らない。 即死コンボ2 プププランド崖で相手を掴んで 前投げ→J上A×2→着地(着キャン)→J上A(×2)→空中J上A→上B ※恐らく多用する即死コンボ。ぜひ覚えておこう。重い敵には2回目のJ上Aを2回入れる。 即死コンボ3 プププランド崖で相手を掴んで 前投げ→J上A×2→着地(着キャン)J上A(×2)→空中J下A ※即死コンボ2を変えたもの。ドンキー相手ならこれが確実。ルイージなどの硬直が短い敵などには通用しない。 即死コンボ4 上S×2→ まだまだコンボが少ないので新しいコンボが完成させ次第、追加していくことにする。
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ヒョー繭のススメ 中央馬跳び や 中央A連始動はそのまま ~2C>Lv.1対空投げ か 2C>Aごろ>中派生>スラッシュダウンキック とかいう胡散臭い構成になりがち。 ここで2強〆から本体表裏では対空投げ〆じゃないと端が確定せず、表裏の初動の2段ジャンプのタイミングをミスるとバレバレになってサブ向きじゃない。 ここでヒョーから起き攻めできると、当たれば端確定。自分で表裏選べる。リバサは読んで明後日の方向に行けば着地RFごろかLv.1まるちぷるは確定。 強そう(こなみ 裏当て表落ちの場合は端確定しないこともあるけど、適当に運んでLv.1対空投げで確定。 表裏基本タイプ 単純に真上でスラッシュダウンキック 半身無敵に強い。簡単なキャラには3秒で安定するわかりやすさ。追撃は繭の向いてる方向にB膝でいいので楽。(裏からめくれば下と同じでコマンド化け期待可) 一部下薄にコンボが面倒なのと、RGとられると多少困るかも。 裏までいって逆入れごろごろごろで戻りつつめくる 2回表裏がかかるのでコマンド化けが期待できて。RGされてもIC消えて多段なので何も問題ない。 入力が難しい。(壁を蹴ったら前を入れっぱなしにして相手の起き上がるときに22後ろCでICまでかける) 壁蹴ったら一瞬前入れてごろごろごろで裏、ダウンキックで表 一部特に表裏耐性の高いタイプに使用。ダウンキックで一瞬停止して戻ってくる。 単純表裏なのでリバサ注意。 スラッシュダウンキック→623BIC→2段J→JB→JB>ad>JB>JC→着地J→JA>JB>JC→CB>~ スラッシュダウンキック→623BIC→JB>jc>JB>ad>JB>JC→着地J→JA>JB>JC→CB>~ 微妙ならad>JA>JBとか。 ごろごろごろIC→(CB)>JB>ad>JB>JC→CB>jc>JB>JC>jc>JA>JB>JC→CB>~ 遠くに落ちた場合は括弧は省く。相手に一方的にヒットストップが入ってるため距離が離れない。 ごろごろごろIC→>JB>ad>JA>JB→CB>jc>JB>ad>JA>JB>jc>JA>JB>JC→CB>~ ごろごろごろIC→ロングステップ→CB>jc>JB>ad>JB>→着地→CB>jc→JB>ad>JA>JB>jc>JA>JB>JC→CB>~ 端が遠い場合。だいたい上 テキトーにそれっぽく追撃しましょ。 長 3番がいる。めちゃだるい。前いれが完璧だとごろごろごろで表当ても可(裏落ちになる) スラッシュダウンキックは裏当てが難しい(裏当ての場合は膝繋がらないのでICしないといけないのもだるい)。方向転換からのごろごろごろは裏当たりしない。 七 なにやってもいい。 スラッシュダウンキックB膝からのコンボが下薄くてだるいので直接IC書けたほうが楽かもね。 茜 スラッシュダウンキック表裏でいいや。長森と同じヤツでもいいけど高めで当てて着地せず空ダJAJBとかいる。おきあがり早い。 み 前入れつづけて飛び越してからから224Cで裏落ちIC表は適当に遅らせるかスラッシュダウンキック。 繭 パーティーゲーム 澪 なんでもいいかな。おそい。 戻りごろごろごろはディレイ214Aから。 鮎 戻りごろごろ。コンボだっるい!! 寝 なんでもいいかな 真 なんでもいい。早い。 栞 なんでも 舞 長森と同じやつ。ただ裏ごろごろごろを高めで当てて着地せずに空ダJAJB着地歩きCBとかになりそう。(JAJAだと歩きいらん) そのためディレイかけて214Aか。 佐 なんでもいい 観 なんでもいい。早い。 佳 なんでもいい。おそい。 凪 なんでもいい。早い。 郁 なんでもいい。 幼 なんでもいい。戻りごろごろごろはディレイ214Aいるかも。 起 なんでもいい。遅い 汐 なんでもいい 香 茜っぽいけど、裏ごろからのコンボは楽。長と一緒で表当てあるっぽい。 秋 裏ごろやりづらいけどやりたい。
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基礎知識 ミニターボをするとき、ミニジャンプの着地寸前でハンドルを切り始めたらミニターボのたまりが早い。 ジャンプ中、上ハンドルで着地が速くなり、下ハンドルで遅くなる。 着地時間は短い方がいい。できるだけウィリーをするため。 バトル 基本戦略 ミスなし走行が基本。自損で負けることが多い。ミスをするより大回りした方が結果的に得する。 1vs1なら前を走っていた方が強い。後ろはアイテムを避けるための余裕を持つため。よってTAは競り合いで前に出るための練習である。 アイテムをとることが重要である。特に混戦時アイテムをとることは重要。 雷は開始30秒後、以後30秒間隔。 雷撃ちは団子状態なら遅めに、縦長展開なら早めに撃つ。 速くなるための練習事項 カラカラ壁抜け スノボ2段 キノキャニ崖越え グラグラ崖越え キラーのゴール地点 Pキノコ使用地点(ゴール)
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ドンキーコングってどんなキャラ?ここでは主な立ち回りについて書いていきます ドンキーコングの長所 与えるダメージ、範囲、判定がなかなか優秀で、重量級にしては発生が速い技が多い強攻撃からの展開が悪くなる技が無く、連携を狙いやすいそしてリフト(前投げ)上投げからの高火力コンボ、空上のバースト力も魅力的なキャラクターメテオ技が下B、横B、空下、空前と4つも持っており、状況によって使い分けるが吉横の復帰力がとても高く、画面端ギリギリまで復帰阻止を行っても上必殺技で戻っては来れる。 ドンキーコングの弱点 コンボ耐性が致命的に無く、ジャンプ抜けを強要される時が多い。なので地上に足を付けずに死ぬ…なんてこともしばしば下からの復帰力が皆無なので復帰時に急降下を間違えて入れてしまった時には死んでいる事もあるので注意発生が速いと書いたが流石は重量級、発生が一番速い技は地上で弱と上強の5F、空中で上Bの4Fとなっているので反確はやや取りづらい着地時にぺちゃんこになるキャラ(カービイの空下、回避着地隙やリュカの空前着地)にガードから弱や掴みで反確は取れないので注意しっかり重量級らしくジャスガから反確をとっていく事も必要となってくるキャラだ 火力の取り方 相手の火力を上回る単発火力と技を当てた時の展開力、そしてリフコンで火力を取っていく。状況に応じた行動を頭に叩き込んでおこう。 ダッシュ攻撃は持続が長く、めくりやすいので反撃が取られにくいので差し込みとしておすすめ 相手を浮かせたら死ぬ気で着地を狩っていこう。相手の暴れには上Bが最安定、できるならジャスガ上強で展開を作っていきたい。 バーストするために 気をつけるべきこと ドンキーは空中ジャンプの距離が
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このページの概要 レベルごとに取り組むことやアドリブで注意することなんかをさらっと。 レッスン1初心者やとりあえず使ってみたい人向け 今は烏が微笑む時代なんだ!というわけで縁を付けないことを前提のコンボです。 コンボの使い分けという観鈴の醍醐味を損ないますが、扱いやすくそこそこ戦えます。 基本的に前のページの記法のコピペもとい沿って記述いたします。 チェーン>弱翼 屈弱×2>屈中>屈強>弱翼 これからずっとお世話になる基本のコンボです。 ICが使用可能かつ画面端ならここからICをかけて追撃が可能です。 観鈴の扱いがうまくなればチェーンやディレイを増やして回収優先や起き攻め、 逆にチェーン部分を削ってノーディレイで運べる距離重視などいろいろアレンジできます。 ただはじめのうちはこの構成にして極力ディレイをかけながら使いましょう。 ホバー中段からは屈弱×2を立弱にすると繋がりやすいです。 端RF翼(ホバーダッシュ使用) 屈弱×2>屈中>屈強>RF翼>ホバー【強(裏当て)>ダッシュ>弱>強】着地>立弱>近中>J【弱>弱>中>強>J>中】 端でできるワイヤーコンボです。 端で密着だと安定しないコンボなのですが火力アップに大きく貢献します。 とにかくRF翼ヒット後の吹き飛びの距離をマスターすればこのコンボの活躍が増え、ダメージアップを狙えます。 とりあえず赤コンボはこれだけ覚えましょう。 注意として青ICが使える状態でこのワイヤーコンボをする際絶対に"ホバーJ強(裏当て)"の部分でICをかけないこと 屈弱を3回以上刻んではいけないということを抑えておきましょう 自キャラ端、屈弱始動RF翼青ICその2 屈弱×2>屈中>屈強>RF翼>青IC>【バックダッシュ】着地>ホバー【強>ダッシュ>中>強】着地>J【中>ダッシュ>弱>弱>強】着地>J【弱>中>強】着地>立弱>近中>J【弱>弱>中>強>J>中】 比較的どの距離でも安定して使える青コンボで「とりあえずコレで」という安心感が魅力です。 どんなに上達しても縁がついてない状況で青状態かつ攻撃が成功という状況は起こりうるのできちんと習得しましょう。 ちなみに筆者は"屈弱×2>屈中>屈強>RF翼>青IC>【バックダッシュ】着地"以降は相手の高さに応じてアドリブでしてます。 LV1がおがおファイアー 屈弱×2>屈中>遠中>立強>LV1がおがおファイアー 縁を使わないとゲージが余るのでとりあえずゲージ使ってダメージアップコンボです。 よく遠中>立強>LV1がおがおファイアーのコンボが立ち回りからの確認コンボとして推奨されますが、 状況判断のいるコンボなので初心者には余り推奨できません。 この構成ならだいたいつながるのでこれを使いましょう。 LV3がおがおファイアー 中央で屈弱×2>屈中>屈強>LV3がおがおファイアー 端付近で屈弱×2>屈中>屈強>ディレイLV3がおがおファイアー フィニッシュ専用のLv3コンボです。 これで倒しきれるという状況で使わないと受け身取られるわゲージが空っぽだわでえらいことになります。 初心者向けアドリブ講座 「画面中央の時はジャンプ中を使わない」 ジャンプ中攻撃はヒットしたあと距離が離れやすいので使う場合はダッシュでフォローしないとダメなことが多いです。 「高さが足りない時は弱2回刻んでで補う」 観鈴の弱攻撃は基本距離が離れづらいので高度稼ぎに有効です。 さすがに立ち弱は刻みすぎると距離が離れますので一回でやめてジャンプ弱につなげましょう 受け身狩り 画面端ならジャンプ強を仕込みジャンプ中、中央なら前を入れながらジャンプ強がオススメです。 観鈴の空投げは後ろに投げるタイプなので画面端では極力使わないようにしましょう。 レッスン2縁を絡めたコンボを使ってみよう 概要・対象者の説明 縁を使用することにより観鈴のコンボは自由度が爆発的に増大します。 縁なしと比べて火力や運び距離、起き攻めのしやすさなどが向上しますのでメインで使う方は ぜひ習得していきましょう。 芋シュート赤FIC 遠中>立強>国崎百景・芋シュート>FIC>遠中>(芋ヒット)>J【ダッシュ>強】着地>ホバー【ダッシュ】着地>中不幸>J【ダッシュ】>(不幸ヒット)>立小>J【中受け身狩り】>縁 密かに最重要コンボな気もする自分端のコンボです。 立ち回りから安定してダメージが取れ、かつ画面端を背負わせての起き攻め開始なのでかなり価値は高いです。 なおこのコンボは極力青ICでは使わないようにしましょう。 火力がそこまで伸びるわけではないし、補正による仰け反りの変化が起きるため面倒なことになります。 FICのコツは暗転中にひたすらICを連打すること、烏ICよりも簡単なので気楽にやれます。 暗転中には距離を確認しましょう。中攻撃が届きそうにない間合いの場合、ちょっと歩いて中ボタンを押すとよいでしょう。 芋ヒット中は補正が高い序盤は押してあげる必要がありますが後半は押さなくてもヒットし続けます。 これを利用して不幸を挟むのですが、ここであえて不幸を挟まずそのまま喰らいモーション復帰からセットプレイへ といったような補正切りからの攻めの展開もできるので、縁赤コンボはこれを狙っていきましょう。 自キャラ端濃厚絞り 屈弱×2>屈中>屈強>国崎百景・濃厚絞り>中不幸>縁>近中>遠中>J【ダッシュ】着地>(不幸ヒット)>J【強>青IC>強>J>中>強>ダッシュ>中>強】着地>J【強>ダッシュ>弱>強】着地>近中>J【弱>中>強】>近中>J【弱>中>強】 自キャラ端とありますが相手側を端に追い詰めなければ大体出来るコンボです。 相手が画面端の場合 屈弱×2>屈中>屈強>国崎百景・濃厚絞り で浮かせてアドリブで維持すればいいでしょう。 このコンボで難しいのは 近中>遠中>J【ダッシュ】着地 だと思われます。 相手キャラによって近中が当てづらい、当てたのにうまく低ダができないといったことが起きますのでいろんな相手を木偶に練習しましょう。 筆者は (不幸ヒット)>J 以降は相手の高さを見てアドリブで決めており、ダメージ5500程度で妥協しています。 レッスン3設置攻撃を絡めた攻め どろり濃厚や絵日記は 設置→発動 という手間がかかりかつ自分のいる場所に相手を持ってくる必要があります。 そのため通常では攻撃的には使いにくいですが画面端などでは相手を浮かせる、または相手の浮きを維持する作用があり非常に有用です。 基本的にICを使わないので上記の縁コンボのあとに選択肢として使うと非常に効果的です。 レッスン4不幸表裏起き攻めを使ってみよう 不幸表裏とは ざっくりといえば相手の起き上がりに不幸の塊が重なった状態で相手の上を通過して左右を揺さぶる連携。 ループ性の高い見えない起き攻めができるので非常に強力。 レシピは画面端と中央で異なり、端だと赤使用でダメージが中央だとICゲージ回収がそれぞれ主要な目的となります。 一部キャラへの注意 舞などにはJ【弱>中>強】だと不幸に当たって起き攻めに以降できないことが多いです。 J【弱>中】で止めて受け身狩りに移行しましょう。 レッスン5状況別コンボを覚えよう コンボ中にもゲージは溜まるということ 観鈴のコンボは全体的に長いですが縁を絡めたコンボはICの前にたっぷりと時間を使います。 そのおかげで赤8割弱から青コンボを狙えますし、前述の不幸起き攻めもICゲージを貯めるのに一役買ってくれます たまにはトレーニングモードでF4を使って赤スタートで青コンボという状況を練習してみましょう。 レッスン5各コンボの役割と狙いを把握しコンボ選択をしていこう 不幸表裏のあれこれ 自分なりのネタを探そう 観鈴固有のネタになりそうなものをつらつらと .
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レイ必殺技解説 レイ必殺技 飛燕流舞(ひえんりゅうぶ) 空中で236+A or B 発生11F、硬直36F、攻撃力22、気絶値4 持続 反射まで+反射後25F or 接地まで+接地後90F 原作で修行中の頃ユダを見惚れさせた技。 空中から三日月のような飛び道具を斜め下に放つ。 Aだと地面に当たると跳ね返り画面半分ほど上に進むと消える。 下降中に画面端の壁に当たると、壁でも反射する。 Bだと地面まで下降し、そのまま地面を滑る。 攻撃レベルは最低だが、飛び道具としてはトップクラスの攻撃力を持つ。 技を出すにはある程度の高さが必要なので、最低空で出したりはできない。 飛び道具を放った後はややスキがある。 三段ジャンプ+三角飛びを使えば着地するまでに4回発射することができる。 バリア&飛燕流舞連射は非常に嫌らしい牽制となる。 ブーストでスキをキャンセルして飛び道具と同時攻撃を仕掛けると強い。 南斗撃星嚇舞(なんとげきせいかくぶ) 623+A or C(空中可) 弱(地上):発生8F、持続4(6)4F、硬直 着地まで+着地後14F、 攻撃力11×2、気絶値6+7 弱(空中):発生5F、持続4(6)4F、硬直 着地まで+着地後14F、 攻撃力11×2、気絶値6+7 強(地上):発生5F、持続4(2)2(2)1(3)1(3)1(3)1F、硬直 着地まで+着地後14F、 攻撃力3×6、気絶値6+7×5 強(空中):発生9F、持続4(2)2(2)2(2)2(2)2(2)2F、硬直 着地まで+着地後14F、 攻撃力3×6、気絶値6+7×5 原作でユダ様の美しい顔に傷をつけた(?)昇龍。 Aだとヒット時に空中必殺技でキャンセルできる。無敵はないのでコンボ専用。 Cだと出がかりに無敵があり、ヒット数が多い。 隙が甚大なので外した場合は必ずブーストでフォローしたい。 ブーストでキャンセルするとすぐ行動可能なのであまり隙がない。 C昇龍を利用した、(ゲーム自体にとって)致命的なバグがある。 詳しくはコンボ解説参照 発生が早く、多段ヒット技で それまでのヒット数に関わらず無理やり相手を高空に持っていくことができる上に 追撃も可能でブーストを使えばほぼ隙も無し。 強昇竜は全身無敵までついていてリバサにも適しており、 おまけに無限ヒットするバグまで備わっている。 南斗迅襲嘴斬(なんとじんしゅうすいざん) 空中で236+D または214+D 発生15F、持続 着地まで、硬直10F、攻撃力22、気絶値7 流星パンチ。 236だと斜め前に、214だと斜め後ろに突進するパンチ(突き?)を繰り出す。 威力が高く、判定が強い。 さらにカウンターヒットで壁吹っ飛びする上に、 ヒット時にある程度の高度があれば空中ダッシュで硬直をキャンセルできる。 キャンセルできなくても硬直自体短いので 画面端での低空攻撃からキャンセルで出して見えない中段、 そのままノーゲージでコンボ移行可。 コンボ、奇襲、見えにくい中段など、汎用性のある超高性能技。 ただ高性能だからと言って出し得という訳でもなく、 ケンシロウの七死と違ってガードされると跳ね返るため若干反撃を受けづらいものの、 距離によってはそのまま小足が、多少離れていてもブーストがあれば きちんと反撃が間に合ってしまう程度には隙がある。 特に、跳ね返って着地したところの硬直を刺されるとしゃがみ食らいモーションで食らうので 例のしゃがみ喰らい硬直の長さの関係で、ラオウ相手にガードされて反撃を貰うと田植え突入でほぼ死亡確定。 南斗狂鶴翔舞(なんときょうかくしょうぶ) 空中で214+C 発生26F、持続 着地まで、硬直18F、攻撃力7、気絶値7 バリア。 レイが「フゥゥゥゥ・・・!」と言いつつ 真空のオーラを自身の周辺に発生させる。 オーラには攻撃判定があり、飛び道具を消す効果もある。 着地したり攻撃当てたり攻撃喰らったりすると消える。 起き上がりに重ねるとかなり嫌らしい起き攻めができる。 バリアを張りつつ空中オーラガードをすることも可能なため、 これで無理やり触りにいけば相手によっては勝ったも同然。 砕覇拳と新血愁には注意。 南斗鶴翼迅斬(なんとかくよくじんざん) 空中で236+C 発生19F、持続20F、硬直19F、攻撃力22、気絶値8 ブーン。 /⌒ヽ ⊂二二二( ^ω^)二⊃ | / ( ヽノ ノ ノ 三 レレ 「しねぇーい!」と叫びつつ、↑こんなんで前方に突進。 ブーン後はヒット、ガード関わらずジャンプキャンセルしてしまうことが可能。 ジャンプキャンセルと同時に攻撃ボタンを出すと、 垂直に降りつつジャンプ攻撃を出せる。 ダメージが高く、カウンターヒット時は壁吹っ飛びする上に 意味不明の☆2個奪える超高性能技。 ブーンループや昇龍ループがメインの使い方。 低空で出してブーストとともに奇襲もたまには(? 南斗虎破龍(なんとこはりゅう) 214+C (追加)214+C 初段:発生20F、持続8・4F、硬直20F、硬直差-9F、攻撃力7×2、気絶値7×2 追加:発生12F、持続5F、硬直24F、硬直差-11F、攻撃力7、気絶値8 出始めにアーマーがある突進技。 ガードキャンセルを突っ切れるため、ガーキャン狩りが主な用途。 ヒット時は追加攻撃でグレイブヒットと同じ状態に浮かせられる。 ジャンプキャンセルから追撃可能。 その時に空中必殺技をヒットさせるとグレイブ→空中必殺技と同じく 星を一つ奪える。 初段ヒットからブーバニでバニコンもできる。 壁張り付き 空中で壁際で←←(44) 壁張り付き時間:接触するまで+50F 壁に張り付く 空中ダッシュしようとしたら出たという場合以外はお目にかからない。 三段ジャンプ・三角跳び・バリア・飛燕流舞があるせいで タイムアップ狙いに使うことすらない。 空中投げ 空中の相手近くで6+C 発生3F、持続4F、硬直12F、攻撃力20、気絶値7 空中投げ。 このゲームで数少ない空中投げ。 ☆1つ奪える。 レイは他の空中技が激強なので普通使うことは無い。 空中ダッシュJCしようとして暴発することが稀にある程度。 一応画面端に向かって投げれば追撃が可能 どこを見ている(仮) 空中で2B 発生17F、持続4F(着地まで)、硬直0F、攻撃力20、気絶値7 ⊂\ /⊃ \\/⌒ヽ// \( ^ω^) <ドコヲミテイル? | / ( ヽ| \ \ | ノ |∨ ∪ どこを見ている!と喋り踏みつけ蹴り。CPUがけっこう使う侮辱技 ガードされてもすぐ行動可能なので 相手の頭上で連打するとかなりの挑発効果を発揮する。 高度制限がないので超低空でも出せる。 攻撃判定が鋭く、脚部の喰らい判定が小さいので 画面端起き攻めで相手の背中を踏むように出せば、 リバサ有情やダム・鷹爪などを狩ることできる上にダメージが大きい。 カウンターヒットで☆も1つ奪えるため、ただの侮辱技に留まらない性能。 レイ究極奥義 南斗凄気網波(なんとせいきもうは) 236236+A 発生38F、持続27F、硬直100F、攻撃力9×18、気絶値6×18 強制停止時間4~36F、無敵時間0~43F キリサケ。 発生4+2F。 無数の真空波を大量に発生させ相手を一瞬で切り刻む多段技。 真空波は全て飛び道具=相手の飛び道具をかき消せる上ヒットバックも無し ガードされても隙が無い(サウザーマミヤならクラッシュ目的でも在り。割った上から大ダメージ&ピヨりも狙える) 勿論無敵時間&星取り効果(特殊、後述)がある上発生もかなり早い 範囲も十分で、ダウン追い討ちで決めても大抵全段ヒットで問題ない ヒット数が多くコンボ状態、ゲージによってはそのまま百烈移行可能 極めつけの超絶威力。体力192のゲームで理論値9×18=162(シンの千首龍撃最大溜めと同程度)はひどい。 …という攻守に活躍する超高性能技。 最低保障の関係でダウン追撃としての威力が極めて高く、 コンボ補正など全く気にならないほどの破壊力がある。 コンボによっては2連キリサケ(通常ヒット>ダウン追撃)ができたりもする。 その場合、普通は1回のコンボで星を奪える同じ技を二度当てても 星は一つ分しか奪えないはずなのだが、意味不明でなぜか星を2つ奪える。 無敵時間が過ぎた後は攻撃エフェクトにも喰らい判定が発生する…が、 空振るような間合いで使う技でもないか。 出し得なので、困ったらとりあえずぶっ放しておk。 せめてその性能の半分でもシン君のライシンにあげてください。 断己相殺拳(だんこそうさいけん) 236236+C(溜め可能) 発生30~143F、持続50~200F、硬直12F、攻撃力16×1~4、気絶値8×1~4 強制停止時間24~27F、無敵時間0~53F(ジャンプしてからの計測時間) 原作ではラオウに出す前に止められた南斗水鳥拳究極奥義。 発生24+3F(最速時) 出始めの溜め状態にスーパーアーマーが付いている飛び道具系奥義。 具体的には、地上で溜めている時は1ヒット分だけ打ち消す。 溜め終了後に空中に飛び上がり飛燕流舞のような 地面・画面端で跳ね返る飛び道具を画面に3つ発生させる。 溜めた時間により飛び道具のヒット数と持続時間が増える。 なおカウンターヒット時に壁バウンドを誘発する。 飛び上がり上昇中は無敵で、 空中で飛び道具発射後に無敵消滅、そのまま行動可能になる。 レイが攻撃を受けた時点で飛び道具は消滅してしまう。 アーマーで耐えられるのは1ヒットのみのため、 基本的には溜め0で出して起き攻めを拒否する用途で使っていく技。 アーマー効果と長い無敵時間、少ない隙により殆どの起き攻めを拒否することが出来る優秀な技。 基本的に出せば高確率で起き攻めを回避することができるが、 ラオウの秘孔新血愁は受けられないところに開発者のこだわりが見える。 (単に秘孔新血愁が空中ガード不能なだけ。トキの北斗砕覇拳やシンの南斗翔鷲屠脚でも落ちます)。 シン相手に死兆星点灯時、リバサで出すと死亡確定なので注意。覇者もびっくり。 ちなみに溜めると勿論威力が上がり、最大溜めではキリサケ並の破壊力となる。 空舞燕離斬(くうぶえんりざん) 空中で2363214+D 発生37F、持続4~24F、硬直 着地まで+着地後10F、攻撃力8×6+16+33 強制停止時間0~4F、無敵時間0~7F 超ブーン。 /⌒ヽ ⊂二二二( ^ω^)二⊃ | / ( ヽノ ノ ノ 三 レレ 発生0+33F。…そんな遅いかなぁ? ↑のような感じで突進しヒットすればスローモーションになりつつ 流れるように相手を切り裂く乱舞技。 ☆1つ奪える(グレイヴエリアルの最後に出せば2つ) 一度当たれば相手をロックするので、 気絶値をリセットしてしまうデメリットがある。 星を稼ぎたいときに、コンボの〆にグレイヴから入れるくらいだろう。 威力には期待できないが、☆取り技としては高性能。 キャラが見えなくなるくらいの画面上端でヒットさせると (言ってしまえばバグ昇龍ブーストキャンセル後)、 フィニッシュの叩きつける攻撃が出ずにレイが先に着地してしまい、 相手が非常にスローに下降してくるバグや ダウン追い討ちで初段を相手にカス当たりさせ、 2段目のうち上げる攻撃モーションをガードさせて ブーストでキャンセルするとレイがスライドし続けるバグがあったり・・・ とネタ豊富な技。 レイ一撃必殺奥義 飛翔白麗(ひしょうはくれい) 236+CD同時押し 発生13F、持続30F・着地まで、硬直50F、攻撃力1、気絶値8 強制停止時間54~104F、無敵時間なし 発生13F(初段) 光を帯びつつ飛び上がり急降下してキグナスダブルチョップ。 ダブルチョップは中段。 飛び上がりがヒットし相手が浮いても、 相手の位置によっては二段目がヒットしないことがある。 ダウン追撃になってしまうとKOできないので、浮きには注意。 相手との距離によってダブルチョップはめくりになることも。 レイの奥義では珍しくふつーの性能の技。 コンボ火力が高すぎてノーマルKOすることが多いため 見る機会はそれほど多くは無い。 マミヤに当てるとマミヤをすっぽんぽんにし(原作のケープまでは再現なし) ユダに当てるとウホッな展開…もとい原作再現になる。 最終ラウンドでなくても特別演出に移行するため ユダ様胸を貫かれて死亡・・・バトル ツー とかも普通にある。 原作再現用かは不明だが、実はダブルチョップの位置をスティックで微調整可能。 …血粧嘴を飛び越えて当てろと言うことだろうか。
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+ 目次 全キャラ共通のテクニックしゃがみカウンター ガードキャンセル シールドドロップ 着地キャンセル シールドリフレクト 受け身 絶 空中ダッシュ 振り向き必殺技 回避投げ ダッシュ反転ジャンプ 踏みつけ ジャンプキャンセルつかみ 1F着地 一部のキャラが使えるテクニックぺち 下Bキャンセル絶(リフ絶、サイマグ絶) 空振りキャンセル上スマッシュ ダッシュ攻撃キャンセルつかみ 低空必殺技キャンセル(クイックブラスターetc.) 上B三角飛び 超絶 空中浮遊 全キャラ共通のテクニック しゃがみカウンター ふんばり、ふんばりカウンターとも。 しゃがみ状態ではふっ飛び耐性がつく。これにより一部のふっとばしの弱い攻撃のふっとばしを無視し、被弾後に反撃を図ることができる。 そのためXの時のような安易な牽制は現金。下を入力するものがよく選択されるが、発生が遅くなってもいいなら基本的にどの行動でも反撃可能。 しかし、デメリットも存在し、メテオを含めた打ち上げタイプのベクトルの硬直が延長される。 また、いずれも自分の%や食らう技のふっとばしの強さ次第であり、高%時では下へのベクトル変更として入力され、早期に撃墜される危険がある。くれぐれも使い時を考えて行おう。 ガードキャンセル 通称ガーキャン。ガードからガード解除を介さず行動するテクニック。 スマブラにおけるガードはこのテクニックありきで強さが成り立っているといってもいい初代から続く基本にして重要なテクニック。 特にPMではガードの減少値が高く、ガードからの択が多いに越したことはないので、ぜひ習得したい。 シールドドロップ ガードキャンセル台降り、とも。 台上でガードの解除をせずにそのまま台降りへと移行するテクニック。 さまざまな入力があるが、DX、Xと変わっておらず、ガード中に斜め(非常にシビアな斜め方向)にスティックを倒すか、下へハーフ入力(これまたシビア)。 かなり難しいが、安定すると台上からガードで攻撃を食らってから台下の相手に反確をとれたりするのでリターンが大きい。 DX海外勢はこのテクニックの精度が非常に高い。使いどころなどは動画を参考に。 また、応用としてステップをガードでキャンセルし、そこからすかさずそのガードを台降りでキャンセルするテクニックもある。。 着地キャンセル 空中攻撃最中の着地の隙を少なくするテクニック。Xで一度削除されたがPMにて復活。 受け身同様着地寸前にLかRを押す。全空中攻撃(必殺技を除く)に対して有効。 よく初心者が勘違いするが、このテクニックは空中攻撃による着地隙をキャンセルするものである。 必殺技および、しりもち落下からの着地や、通常の着地などは一切関係がなく、どんな入力をしても一定の着地隙である。 シールドリフレクト PMのシールドはDX同様展開した瞬間に飛び道具を跳ね返す性質をもつ。 これによりPMでは飛び道具による過剰な待ち戦法がしづらくなった。 シールドの発生の早さと、判定の甘さから、DXよりずっと難易度が低い。 受け身 本来ダウンする状態でキャラが着地した時にRorLを入力すると受け身をとることができる。この入力には先行入力が存在し、ダウンする前でも構わない。 が、連打や長押しすると受身不可フレームが発生する。遊撃などでは特に注意。 ダウンを許すだけで確定するコンボが倍以上に増えるため、まずはこの受け身を取る癖をつけよう。 だが、PMは起き攻めが強く、受身を前提に動く敵もいるためあえてダウンして択を増やしたほうがよい場合もある。 床受け身 水平より下の角度に変更できる攻撃を食らった場合、下にベクトル変更を行い地上に衝突、受け身をとることによって生存やコンボの中断をはかれる。 上記のしゃがみカウンターが受けきれない攻撃を食らうとその場にダウンするが、要はそこで受け身をとればそれはもう床受け身である。 有名どころではフォックスファルコの下スマ、シークの空前などがこのテクニックで強烈にアンチでき、両方とも地上であれば相当なパーセントでないかぎり撃墜されることはない。 崖受け身 崖に沿うように復帰した時、一部の崖上の敵の復帰阻止の攻撃を崖側にベクトル変更。そのまま崖に衝突し受け身を取り、生存をはかることができる。 受け身の際、ジャンプ入力をしていればそのまま三角飛びも行える。 スマブラの防御面でのテクニックの中でトップクラスの有用性を誇る。ぜひとも習得し、一秒でも長く生きながらえたい。 また、メテオ返しのできない相手の攻撃を崖側に全力でベクトル変更し、受身をとることでバーストを回避する用途もあり、有効。 できるとファルコやマルス戦が楽になる。 練習方法としてはトレーニングでバンパーやセンサー爆弾等を持ち、崖側に回避、垂直にジャンプし配置したところへ、崖から復帰して練習するのがやりやすくコツも掴みやすい。 絶 スティックを斜め下方向に倒しながら空中緊急回避をして着地すると、左右向けた方に滑る。 地上で使うときはジャンプから使用する。その際は小ジャンプ・ジャンプどちらでもよい。 着地してすぐ動けるため微妙ながら左右に動きつつ攻撃できる。 全キャラ一律10Fの隙がある。 ブレーキのききにくいルイージやゼニガメはよく滑るが、ガノン等は滑り幅が小さい。 絶関連 引き絶 キャラの向いている距離の逆方向に絶をすること。 スマブラは仕様上、同じ向きを向いたまま後退ができないので、このテクニックによりそれを行う。 ステップから出してフェイントをかけたり、相手の差し込みを空振らせる等、使用頻度は高い。 台絶 ジャンプで台の上を超えたあたりで絶。 台から超えた時間から着地までの時間を短縮し、より機敏に台に乗り降りできるようになる。 戦場、すま村などの台のあるステージでは重要。 ガードキャンセル絶 ガードはジャンプでキャンセルできるため、絶でもキャンセルできる。通称ガー絶 これにより、ガーキャンが届かない敵に対してライン詰めや反撃を行うことができる。 飛び道具に対しても重要。絶関連でもっとも有効なテクニックの一つ。 崖絶 崖から崖上の床に対し絶を行うこと。 コマンドとしては右向きに崖つかまりしているときに、下→ジャンプ→LorR→右下 最速で行うと一部のキャラは無敵がついたままステージに戻れる。 PMは崖につかまっている側が不利なので、つかまっている時の行動に崖絶の選択肢があると生存率が上がる。 ただし、難易度は高い上に、キャラごとにタイミングが違う。その上、失敗すると空中回避が暴発、そのままバーストとなる。 簡易崖絶 崖つかまり時のジャンプ入力復帰時に空中回避の受付時間があるので、そこで絶をすること。 CPが崖を掴むと時折行う。 引き絶崖捕まり 崖に背を向け、引き絶をすると崖に対し正面のまま落下するので崖につかまることができる。 急降下を挟むことで高速化し、より精密に崖捕まり阻止を狙える。 空中ダッシュ 空中で一部の必殺技を発動した瞬間、向いている方向と逆にスティックをたおすことにより、 慣性が反転し、進んでいる方向とは逆に進みながら必殺技を出すことができる。略して空ダとも呼ばれ、フェイントや着地狩りへの回避で用いられる。 振り向き必殺技 空中で一部の必殺技を発動する前に、向いている方向と逆にスティックを倒すことにより、慣性をそのままに後ろを向いて必殺技を出すことができる。 空中ダッシュと違い、慣性はそのままなので後退しながら飛び道具を撒きたい時に使える。 振り向き必殺技空中ダッシュ 上記二つを掛け合わせたテクニック。 ややこしいので順を追って記載。 (マリオのファイアボールの場合) 1.進行方向右へダッシュし、振り向き必殺技を行う。(ダッシュ→ジャンプ→左→B) 2.必殺技入力後、すかさず空中ダッシュ。(→右) 成功するとマリオはダッシュ、ないしダッシュジャンプしたはずの方向へ後退しつつファイアボールを放つ。 用途としては飛び込みや差し込みに対し迎撃をしてくる相手に必殺技を浴びせる時に使う。 回避投げ 横回避の出始めをキャンセルして回避方向の慣性をつけながら、アイテムを投げることができる。 すべる距離はキャラによって変わり、まったく滑らないキャラやすべるが後方しか滑らないキャラもいる。 Xのとき滑ったキャラ滑らなかったキャラはほとんど宛にならない。 空中回避投げ やり方は LorR+任意の方向からディレイA タイミングとしてはLまたはRを押し込まないうちにA。 キャラによってはあまり変わらないが、回避分復帰距離を延長できたりする。PM限定のテクニック。 リンクとトゥーンリンク、特にトゥーンリンクは立ち回りと復帰の要となるため、ぜひ習得したい。 ダッシュ反転ジャンプ ダッシュ中に一瞬反対方向を入力してすぐにジャンプをすることで前方に慣性を乗せつつ振り向いた状態でジャンプが出来る。 これを利用することで遠くから早く崖を掴んだり、復帰阻止に利用したりできる。空後の攻撃判定が強いキャラは重宝するだろう。 踏みつけ Xにあったテクニックだが若干仕様を変えつつPMにも継承されている。 やり方は相手の頭と重なるぐらいの位置でアピールボタン(上下左右どれでも構わない)。 Xとは異なり受け身を取ることができるがうまく取り入れることでコンボに用いたりできる。 Ver3.02ではガード状態の相手を踏みつけると強制ガード解除を引き起こす事ができる。これを利用することでガードを崩せるかもしれない。 Ver3.5になり強制ガード解除の仕様は無くなったが踏みつけ小ジャンプができるようになりコンボに組み込みやすくなった。 ジャンプキャンセルつかみ ジャンプの出はじめをキャンセルしてつかむテクニック。ダッシュを介してないため、進行しながら使用しても通常のつかみになる。 基本的にスマブラのダッシュつかみの性能は悪いが、PMも例外なく悪いため、基本的に能動的につかむときはこのテクニックを使用するのが望ましい。 例外的にサムスはダッシュつかみのほうが後隙が少ないため、このテクニックを使用する必要はない。 また、当然だが振り向き掴みの掴み部分をジャンプキャンセルつかみで入力しても振り向き掴みは発動しない。 1F着地 ジャンプ(種類は問わない)の最高高度で丁度台に乗ると着地隙が1Fになる。64時代重要だったテクニック。 DX、Xと進むにつれて仕様やタイミングのシビアさから一部のキャラ以外は使われなかったが、PMではいろんなキャラでいろんなステージで用いることができる。 例)ファルコ通常ジャンプで中央台(戦場) ロイ最速二段ジャンプですべての台間での移動(戦場) ファルコン最速二段バックジャンプで中央台(夢の泉) ミュウツー垂直上Bで中央台(戦場) 一部のキャラが使えるテクニック ぺち 使用可能キャラ ヨッシー ネス リュカ ピーチ ミュウツー 空中ジャンプをして上昇している最中に各種空中攻撃を出すと上昇を止めることができる。 フェイントに使ったり、ジャンプした直後に空中ジャンプ→空中攻撃→着地キャンセルと繰り出せば、かなりの速度で低空空中攻撃を連発できる。 ピーチ、ミュウツー以外のキャラクターは、空中ジャンプでの上昇時にジャンプボタンを押しっぱなしにすることで、上昇を止めずに空中攻撃を繰り出せる。 下Bキャンセル絶(リフ絶、サイマグ絶) 使用可能キャラ フォックス ファルコ ウルフ リュカ ネス 下Bの後隙をジャンプでキャンセルできるキャラクターは、絶の発動手順のジャンプを踏むため、後隙を実質10Fにして着地扱いにすることができる。 ネスを除く5キャラの下Bは発生が早く、コンボに向くため、ぜひ習得したい。 空振りキャンセル上スマッシュ 使用可能キャラ 全キャラ 実用的な効果を持つキャラ ガノンドロフ リュカ スネーク ウルフ マルス ロイ Mr.G W ワリオ Xから継承されたテクニック。通称空キャン、DACUS(Dash Attack Cancel Up Smash) ダッシュ攻撃(以下DA)の出はじめに上スマッシュを入力すると、DAの前進する慣性を残したまま、前方に滑りつつ上スマッシュを放つ。 滑る速度や距離はキャラによって区々で、使用用途や難易度もこれまた区々。全キャラが使用できるが、実用的なキャラは限られるのでこの項に。 中でもリュカは全キャラ一すべり、もっとも実用的なのでぜひ習得したい。 コマンドとしてはステップ(ダッシュ)→Cスティック下→Z+上が一般的。 筆者はダッシュから空キャンの時のみ右手をモンハンもちにし、コマンドのZをAにする方法で安定した。 キャンセルできるフレーム、つまりダッシュ攻撃をしてから上スマッシュを入力するタイミングは以下のとおり。 当然ながらフレーム数の短い方が難易度が高い。3フレーム目のキャラに関してはスマブラXのシークを凌駕する難易度である。安定化は非常に難しいだろう。 長いキャラの一部はできるフレームから早い段階でもキャンセルできるが、滑らない場合がある。 3フレーム目 フォックス、カービィ、ルカリオ、メタナイト、ピカチュウ、アイクラ、サムス、シーク、ソニック、トゥーンリンク 4フレーム目 C.ファルコン、ディディー、ゲムヲ、ルイージ、マリオ、マルス、ネス、オリマー、リザードン、ゼニガメ、ロイ、ゼロサム、ウルフ 5フレーム目 ドンキー、ファルコ、アイク、リュカ、ミュウツー、ピーチ、ピット、フシギソウ、プリン、ロボット、スネーク、ワリオ、ヨッシー、ゼルダ 6フレーム目 デデデ、ガノン、リンク 7フレーム目 クッパ ダッシュ攻撃キャンセル上スマッシュ 使用可能キャラ ファルコ スネーク フシギソウ ワリオ 空キャンはDAが空ぶる前提(というよりDA自体を攻撃判定として発生させない)だが、こちらは当てることが前提。 ダッシュ攻撃が当たった時のヒットストップを利用し、上スマを入力し、DA・上スマの二つを当てるテクニック。 出はじめを当てなければキャンセルできないので、そもそもDAの出はじめに判定があるキャラでしか成立しない。 が、PMでは多くの場合これを狙うより、コンボを狙う方がよっぽど火力になる。あるくらいの認識で。 ダッシュ攻撃キャンセルつかみ 使用可能キャラ ゲムヲ ソニック ダッシュ攻撃の後につかみが出せるテクニック。やり方としてはダッシュ攻撃ディレイRまたはL。 ダッシュ攻撃は空ぶってもOK。ソニックでやると成功したかどうかわかりやすく、成功するとダッシュ攻撃の音が出たままダッシュつかみのモーションになる。ガード崩しに使えるが、空ぶった時のモーションが大きくあまり多用すべきではない。 遊撃には低%でDAヒットからつかみまでが入るが他キャラはDAがヒットするとつかみは入らない。 低空必殺技キャンセル(クイックブラスターetc.) 使用可能キャラ フォックス(B) ファルコ(B) ネス(横B) ゼルダ(B) シーク(B) サムス(横B) Mr.G W(B) 通常空中で必殺技を使用すると、その技は発動したあともモーションが続く。 が、上記のキャラは着地により、技が終了し、少ない着地隙で着地できる。リンクやクッパ、フシギソウなどの飛び道具はこの特性を持たないため、持続したままである。 特にコマンドは必要はなく、適切なタイミングで着地前に必殺技を行えば、自動で適用される。 スマブラシリーズおなじみのテクニック。 いずれも効率的に飛び道具発射したり、後隙をなくす働きがあるので、ぜひタイミングを掴みたい。 上B三角飛び 使用可能キャラ マリオ 上Bの技中に壁に接触した時に三角飛びの入力、つまり壁と逆の方向にスティックを弾くと上Bからすかさず三角飛びを行う、DX時代にあったマリオ限定のテクニックである。 三角飛びを行うので、もう一度上Bが使える。 終点において特に重要で、習得すればマリオの復帰力をさらに伸ばすことができる。 超絶 使用可能キャラ サムス DX時代にあった下Bでのバグを再現したテクニック。 下Bでモーフボールになり、着地した瞬間左右にスティックをはじくと二回目にはじいた方向へ立ち状態でとんでもないスピードで進んでいく。 DX時代よりやはり難易度は下がったが、相変わらず左右方向を入力する猶予は短い。 また、進んでる途中で下入力のモールボールになると慣性が反転する。 空中浮遊 使用可能キャラ:ピーチ ミュウツー ジャンプの後、ジャンプボタンを押しっぱなしにすることで一定時間空中を浮遊することができる。 回避投げ確認したので編集しました。また、空中緊急回避はテクニックではないと思いましたので削除しました。 -- 名無しさん (2014-07-26 03 12 19) カービィだけ空キャン自体が出来ないみたいです。崖から飛び出せる性質から見て空中にいる状態になってるんでしょうか? -- 名無しさん (2014-08-06 17 23 39) 3F帯は非常に難易度が高いため、確認が困難ですが、可能です。フレーム表追加しました。 -- 名無しさん (2014-08-07 14 02 14) 自分が全く見当違いな解釈をしてました。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2014-08-07 16 00 04) 踏みつけとダッシュ反転ジャンプの項目を追加しました -- 名無しさん (2015-02-16 22 26 48) 名前 コメント
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コンボ(ver不明) ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(SB)と表記。 チェーン ミスフォーチュン(SB) 6HS JK JS jcJK JS JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボ。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS 6HS JK JS jcJS JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボのダメージをちょっと伸ばしたコンボ。 ミスフォーチュン(SB)ディザスターは、214214と入力する要領で入力するといい。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS ダッシュ5HS JK JS JHS (着地) JP JK jcJP JK JP JHS 空中ヘルズレイン 上記コンボを更にちょっと伸ばしたコンボ。着地後最速でディザスターを出すと起き上がりに重ねることができる。 ダッシュ2S 5HSでも出来るが高さが高くなってエリアルが安定しにくくなる。 また、画面端付近なら2HSをJP JHS 空中ヘルズレインに変えることでダメージとゲージ回収をあげることができる。 2HSよりJPのほうが猶予が多くて繋ぎやすく、ディザスターの判定が画面端に届きさえすれば2HSじゃ届かない距離でも繋がるため端ではこちら推奨。 チェーン ミスフォーチュン(SB) 5K ヘルズレイン 5P 5S JK JS JHS (着地) JP JK jcJP JK JP JHS 空中ヘルズレイン 上のコンボのミスフォーチュンからディザスターがつながらない人に。 5SからのJK JS JHS (着地)は省略できる。基本的にチェーンに2Sを組み込まないと入らない。 最新verからヘルズレイン後の硬直が増えたため、ヘルズレイン 5Kがつながらなくなった。のでルート変更。 チェーン ハウリングビースト(SB) 8jJS 空ダ JK JHS (着地) JP JHS ヘルズレイン 遠距離時の近接コンボ 遠距離時に追い詰められたときの暴れ用にでも。しかし正直逃げるなりガーキャンするほうg(ry 近、中距離時でも9jにすれば出来る。 近距離カースリンク 2S 5HS jc JK JS JHS 着地 JP JK jc JP JK JP JHS ヘルズレイン 近距離コマ投げ始動のコンボ 近距離カースリンク ダッシュ5S 5HS 5D 5S 5HS 6HS jc JS 空ダ JP JHS ヘルズレイン 画面中央近距離コマ投げ始動コンボ 画面2/3ぐらい運びディザスターも重なる。 上のコンボもダッシュを挟めば同じくらい運ぶが、こちらは自分も移動するため相手との距離が離れず攻めやすい。 なお、空ダキャンセルしてるのでモードは近距離に戻っている。 ただしJPまでに相手が画面端に届いてしまうとヘルズレインが当たらなくなるので注意。 中(遠)距離カースリンク (S) 2S HS 6D S HS 6HS jc JS JHS ヘルズレイン 近距離以外のコマ投げ始動コンボ アドリブ用に… 遠距離6HS jc JS JHS ヘルズレイン 妥協遠距離中段始動 遠距離2S 5HS バッドエンド 遠距離1ゲージ下段始動。ヒット確認が容易で火力が高い 遠距離カースリンク 2S HS 6D S HS 6HS jc JHS ヘルズレイン ダウン追い討ちS 2S 遠距離バッドエンド 2HS遠距離バッドエンド 2HS(S 2S) ゲージ100%ロマンコンボ 遠距離バッドエンドを近くで当てれば当てるほどダメージアップ ルナシアのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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萃香フレームデータ 萃香フレームデータ基本動作 通常技 射撃技 必殺技 スペルカード 更新履歴 修正履歴 基本動作 行動の種類 攻撃不能時間 +JpAの発生 ジャンプ大ジャンプ 6F 15F 空中ダッシュ 前方 9F 18F 後方 6F 15F 飛翔 16F 25F 大ジャンプ+前空中ダッシュ 20F 29F 大ジャンプ+後ろ空中ダッシュ 17F 26F 大ジャンプ+飛翔 27F 36F 通常技 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH +A 中段 中 25 9 4 26 -2 +2 ±0 +7 近A 中段 中 25 9 4 26 -2 +2 ±0 コンビネーションに派生可能 AA 上段 大 40 13 3 36 -2 +1 +11 AAA 中段 大 60 17 6 52 -14 -8 down down AAAA Cr中段 特大 60 25 11 62 -9 +13 down down 21F~35Fは空中状態持続1F目接触時、全体動作短縮(62F>61F) 遠A 中段 大 45 17 4 40 -2 +4 +1 +11 10F目までボタンホールド時、H遠Aに変化 H遠A Cr中段 特大 60 35 4 62 ±0 +22 down down 屈A 下段 中 25 9 3 28 -4 ±0 -2 +5 +A 中段 大 45 18 15 50 -11 -5 down down 11F目までボタンホールド時、H+Aに変化 H+A Cr中段 特大 60 33 15 65 -5 +17 down down +A 下段 大 60 19 12 54 -14 -8 down down 13F目までボタンホールド時、H+Aに変化 H+A Cr下段 特大 60 34 12 69 -8 +14 down down DhA 1段目 上段 大 45 14 2 62 -10 -4 down down 2段目 中段 大 60 31 3 DhB 1段目 下段 中 60 18 6 59 -8 -2 down down 3F~35Fはグレイズ状態持続の合計は18F 2段目 中 60 24 6 3段目 大 60 30 6 DhC 中段 大 60 21 29 57 11F~49Fはグレイズ状態13F~49Fは空中状態接触時、反動モーションへ強制移行 45~50 -27 -21 down down DhCの反動モーション空中状態は最短37F、最長42F19F目以降キャンセル可能着地後の硬直は8F有利差は密着使用時(空中状態40F)のもの JpA 中段 中 25 9 20 42 (-14) Jp+A 中段 大 60 12 10 63 -9(-31) -3 有利差はジャンプ昇りに最低空で出したときのもの空振り時、モーション中に着地すると8Fの着地硬直発生 Jp+A 1段目 中段 大 45 13 2 60 (-26) 41F~60Fはガードのみ可能な状態持続の合計は4F 2段目 60 15 2 Jp+A 1~4段目 中段 大 45 13 6 60 (-10) 持続の合計は24F 19 6 25 6 31 6 太字の有利差はクラッシュ時のもの ( )内の有利差は空中ガード時のもの 射撃技 射撃技:弾性能 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード B系射撃 上段 中 25 10 0 +B系射撃 弾頭 上段 大 30 0 0 爆発 上段 大 30 0 0 C系射撃 上段 中 30 5 0 射撃技:技性能 技名 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B系 立B 15 - 42 17 28 -12[+3] -1[+14] +6[+21] 11F目までホールドでH立Bに変化 JpB 14 - 41(8) 16 27 -12[+3] -1[+14] +6[+21] 10F目までホールドでHJpBに変化 ホールドB系 H立B 304254 - 81 32 56 -12[+14] -1[+25] HJpB 294153 - 75(8) 31 61 -7[+8] +4[+19] +B系 +B 弾頭 18 - 45 20 31 弾頭は、接触or相殺時、爆発に移行 爆発 1 1 - - - -5[+10] down Jp+B 弾頭 18 - 45(8) 20 31 弾頭は、接触or相殺時、爆発に移行 爆発 1 1 - - - -5[+10] down Jp+B 弾頭 18 - 45(8) 20 31 弾頭は、接触or相殺時、爆発に移行 爆発 1 1 - - - -5[+10] down C系 立C 52 60 51 26 37 +16[+31] +22[+37] 霊力消費は22F目 +C 52 60 51 26 37 +16[+31] +22[+37] 霊力消費は22F目 屈C 41 60 42 18 23 霊力消費は11F目 JpC 52 60 51(8) 26 32 +16[+36] +22[+42] 霊力消費は22F目 Jp+C 52 60 51(8) 26 32 +16[+36] +22[+42] 霊力消費は22F目 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 屈B 上段 大 60 16 2 43 -6 down down 接触時、両者に10Fのヒットストップ18F目から上位技キャンセル可能12F目までボタンホールド時、H屈Bに変化 H屈B 下段 大 60 36 2 63 -6 ±0 down down 接触時、両者に10Fのヒットストップ38F目から上位技キャンセル可能 [ ]内の有利差は最速移動キャンセル時のもの 必殺技 容量対策のため別ページへ。236系統・623系統 214系統・22系統 スペルカード 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 暗転 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 雲集霧散 上段 特大 45 5 18 9 75 -12 down 接触時、相手にのみ3Fのヒットストップ接触時、4F後に攻撃判定復活(最大5ヒット)ガード時の合計拘束時間は46F 戸隠山投げ(地上版) 上段 特大 60 13 41 - 97 -28 down down 13F~38Fは完全無敵13F~86Fは空中判定地上の相手に当たるのは42F~61Fの範囲有利差は密着使用時のもの 戸隠山投げ(空中版) 13 41 - 着地まで 13F~38Fは完全無敵着地後、11Fの着地硬直発生 鬼縛りの術 上段 大 - 9 17 3 72 -41 +22 9F~19Fは射撃無敵ガード時、自分に10F、相手に3Fのヒットストップヒットすると追撃演出へ追撃演出中は完全無敵 ミッシングパワー 上段 大 60 2 20 3 107 -66 down down 1F~92Fまで完全無敵ヒットストップが0F 三歩壊廃 1段目 上段 特大 60 5 11 3 165 -63 down 20F~122Fはスーパーアーマー123F~135Fは完全無敵 2段目 上段 特大 60 - 43 3 3段目 上段 特大 - - 75 3 施餓鬼縛りの術 上段 大 - 9 17 3 72 -41 +26 9F~19Fは射撃無敵ガード時、自分に10F、相手に3Fのヒットストップヒットすると追撃演出へ追撃演出中は完全無敵 ミッシングパープルパワー 始動 上段 大 9000 2 20 3 69 -28 down down 1F~58Fは完全無敵59F~69Fはスーパーアーマー動作終了後、巨大化したまま行動できる巨大化中の行動は全てスーパーアーマー巨大化の持続時間は約8秒 歩き 上段 大 40 - 58 7 - ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップガード時のヒットストップが0F58F間同方向に歩き続けると発生以降、64F置きに122F、186F、250F、…に発生 ジャンプ ? ? 60 - 23 25 113 23F~90Fは空中判定ジャンプ中はジャンプ技を出せる A 強中段 特大 60 - 22 2 60 -11 down down down 使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 B Cr下段 特大 60 - 23 3 77 -27 -5 down down 使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 C Cr中段 特大 60 - 26 3 67 -14 +8 down down 使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 +A 上段 大 60 - 273951… - 80 -32 -20 ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップ有利差は画面端で1段ガード時のもの使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 JpA 強中段 特大 60 - 23 20 着地まで 着地時、23Fの着地硬直発生使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 JpB 強下段 特大 60 - 備考 5 備考 -15 down down down 一旦滞空しつつ落下し、着地してから発生する発生は着地後4F全体動作は滞空時間+着地動作46F最低空使用時の発生は30F、全体動作は72F使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 JpC ? ? 9000 - 15 24 着地まで 着地時、23Fの着地硬直発生使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 角 ガード不能 ? 60 - 29 113 29F間ニュートラルを続けると発生以降、119F置きに148F、267F、…に発生 終了 - - - - - - 53 1F~53Fは完全無敵 超高密度燐火術 上段 大 備考 9 15 67 -22 down ヒットストップが10F大弾が接地すると中弾*4に変化中弾が接地すると小弾*4に変化受身不能時間は、大弾と中弾が60F、小弾が45F 天手力男投げ Cr中段 大 - 7 17 31 62 -29 -1 down 1F~42Fは完全無敵7F~42Fは空中判定持続の最終フレームが当たると掴みに失敗する掴み成功時追撃演出へ追撃演出中は完全無敵 大江山悉皆落とし ガード不能 - - 10 12 2 43 down 10F~13Fは完全無敵掴み成功時追撃演出へ追撃演出中は完全無敵 太字の有利差はクラッシュ時のもの 以下のものは表記を省略している打撃技でヒットストップが10Fのもの 射撃技でヒットストップが0Fのもの 暗転が40F間のもの 更新履歴 11/01/17ミッシングパープルパワー中の攻撃のフレームデータを追加。 11/01/15スペルカードのフレームデータを追加。 10/09/25基本動作と射撃技のフレームデータを追加。 修正履歴 11/08/04三歩壊廃の備考にスーパーアーマーを追記 10/09/26立Bの備考を修正 誤:ヒットストップ9F 正:ヒットストップ10F
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どんなテクニックか ダッシュ攻撃の硬直を障害物の段差を利用して消すテクニック。 通称「段差落ち」。 機体にもよるが強力なダッシュ攻撃をローリスクで撃てるため、頻繁に使われる。 入力方法 1.位置調整 2.段差に向かってダッシュ 3.ダッシュ攻撃入力 4.段差から落ちる→着地(キャンセル完了) バーティカルターンを活用すると狙いやすい。 また攻撃を発射せず行う事も可能。 その場合でもダッシュ攻撃の自動捕捉が行われるためダッシュしながら相手をロックする事が出来る。 移動しながら捕捉出来るため場合によってはジャンキャン等の手間を節約できる。 注意点 段差から落ちて着地した際の硬直は無いが、落下中は無防備な点には要注意。 相手に読まれると段差や着地先に攻撃を置かれてダメージが確定してしまう事が往々にしてある。 敵機が段差近くで待ち伏せしていたり、置き攻撃を狙っている場合は控えた方が良いだろう。 備考 ちなみに公式には「安全ダッシュ攻撃」らしい。