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メニュー トップページ 編集ガイド 基本情報 概要 テリーについて 原作 性能 基本性能 ワザワザ(詳細) コンボコンボ(一覧) 仕様 自動振り向き コマンド入力 必殺技キャンセル 離し入力 タメ継続 すり抜け床(台)を降りる 連打キャンセル(連キャン) ガチ勢向け 崖 崖上がり 崖狩り 着地 着地 着地狩り 復帰 復帰 復帰阻止 テクニック 仕込み入力(Renda cancel) COIL クラック落とし 空前落とし ディレイダンク ガード解除自動振り向き ジャンプダンク キャラ対策 64 DX X For SP ステージ 終点 戦場 プププランド ポケモンスタジアム2 村と街 小戦場 すま村 ホロウバスティオン その他 スピリット スピリットとは 餓狼伝説のスピリット SSQMテリー 超速タックル+マッハスタンプ 攻略 サウンド 原曲 アレンジ 関連・参考サイト 公式サイト 大乱闘スマッシュブラザーズWiki スマブラSPECIAL 検証wiki フレームシート完全版 軽量版 お問い合わせ 管理者Twitter ssbu.terry.wiki08@gmail.com カウンター 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - ここを編集
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基本攻撃 ジャンプ関連 着地硬直 ダウン 投げ関連 バックステップ 空中バックダッシュ 受身関連 スキルブレーキング カウンターゲージ モーメントアタック フェイタルスイッチ フォースリバイバル 基本攻撃 P、K、S、HS ギルティギアシリーズでお馴染みの4ボタン通常攻撃。 P(弱攻撃)からHS(強攻撃)に向けて 攻撃をチェーンさせることが出来るのもまたお馴染み。 O(オリジナルアクション)ボタン キーコンフィグだとEボタンに当るボタン。 キャラ毎に持つ固有のアクションを出すボタン。 例えばアイウェンならワールウインドという移動技が、 アリスフィアならスティールというゲージを盗む技が出る。 ただし全キャラ必ず存在する訳ではなく、 サーベなどOボタンを全く使用しないキャラも存在する。 特殊ボタン キーコンフィグだとFボタンに当るボタン。 ゲージを50%消費し、 特定タイミングでスキルモーションを強制的に終了させる 「スキルブレーキング」や、 ガード硬直を軽減させる「フェイタルスイッチ」を使用するためのボタン。 上へ 共通システム解説 ジャンプ ほぼ全キャラ共通でジャンプ移行モーションは4F。シャルテットのみ8F。 ジャンプ移行モーション中はガード不能。 ハイジャンプ 28 全キャラ共通で1F目から下半身無敵、2F目から空中判定のジャンプ。(フリーデ除く) 上昇中に空中ガードできない欠点もあるが、ある程度の打点のない攻撃は、全てこれで回避できる優秀なジャンプ。 起き上がりの下段重ねや、通常ジャンプだと空中ガードさせられてしまうような連携も、これを使えば脱出可能なことが多い。 少し入力がシビアな気がするが、相手の連携を抜けるのに非常に役に立つため、使用に慣れておくと便利。 ダッシュジャンプ ダッシュモーション中に前ジャンプ 一部のキャラのダッシュモーションを前ジャンプでキャンセルすると前ジャンプがダッシュジャンプとなり、ジャンプの軌道や速度が変化する。 シャルテットなど機動力が低いキャラを使う場合の必須テクニック。 ダッシュジャンプが出せるタイミングはキャラによって異なり、 ・ダッシュ中いつでも可能なキャラ リュウザ、デュナ、レミウス、アイウェン、コロナ、ルナシア、サーベ、ネヴァ、リニア、クローデット、フーガ、ペール ・ステップの出始めでのみ出せるキャラ シエロ、アリスフィア、フリーデ、シャルテット、エティエル ・ステップの出始めから一定時間出せるキャラ ロザリーチェ ・ステップ終了直後にのみ出せるキャラ 沙々理、セムニア ・ダッシュジャンプを出せないキャラ オルフェ、嬉希、シェイク、エルディオ となっている。 上へ 着地硬直 ざっくり分けて2種類あり 軽減可能な着地硬直、軽減不可能な着地硬直に分かれる 軽減可能な着地硬直は、何もしていない時の着地、ガード硬直中の着地、N受身の着地で6F発生し これらは着地時に下要素を入れておくことで0Fにすることが出来る。 軽減不可能な着地硬直は上記以外のあらゆる行動中の着地についており 着地硬直の長さも様々だが、基本的には威力が高く重めの攻撃は着地硬直が長めに取られている。 上へ ダウン あお向けダウンとうつ伏せダウンの2種類がある。 しかしそれら二つはグラフィック上に違いがあるのみで性質は同じ。 全キャラ共通で ダウン追い討ち可能フレーム◯F、起き上がりの無敵フレーム◯F。 合計◯フレームのダウン時間がある。 上へ 通常投げ 4or6+HS 全キャラ共通、発生1、持続2。(このWikiは、発生+持続+硬直=全体フレームで書かれているので攻撃判定発生の1F目は2F) 発生1であることから崩し及び一部技への確反に、 格闘ゲームの通常投げとしてかなり強い部類に入る性能である。 また、前投げは入力の仕様上ジャストブレイクを経由して出る為、 発生1の上に上半身無敵が乗っている。後ろ投げにはない。 ブレーキングからコンボに行けるキャラや壁位置によっては追撃可能だったりするキャラも居る。 あるいは追い討ち超必などである程度纏まったダメージは取れるため、崩しとして有用。 空中投げ 空中で4or6+HS 全キャラ共通、発生0F、持続2F 0.55テスト版から満を持して実装された。 性能の詳細は有志の調査をお待ちしております。 投げぬけ 掴まれた時に4or6+HS 受付フレームは6~18F間の13Fで、掴まれた瞬間の最初の5Fは投げ抜け入力を受け付けていない点に注意 投げ抜けした後の硬直差は五分。 成功するとカウンターゲージストックが1つ増加する。 ちなみに、完全同時に通常投げが入力された場合は5HSや6HSが出ます。 上へ バックステップ 全キャラ共通で1Fから完全無敵、多くのキャラは空中判定になり、無敵は空中にいるうちに切れる そのまま着地し硬直した後、動けるようになる。 入力受付は長いのでリバーサルや連携中では先行入力で出せる。 キャラ名 全体(F) 無敵時間(F) 空中判定時間(F) 着地硬直(F) リュウザ 44 1~15 1~32 12 デュナ 45 1~15 1~33 12 レミウス 44 1~15 1~34 10 アイウェン 41 1~10 1~29 12 コロナ 47 1~15 1~37 10 ササリ 45 1~16 1~33 12 ルナシア 48 1~14 1~36 12 オルフェ 47 1~18 1~37 10 シエロ 47 1~19 1~37 10 アリスフィア 58 1~15 1~48 10 サーベ 40 1~12 1~30 10 ネヴァ 48 1~11 1~38 10 リニア 46 1~17 1~36 10 フリーデ 53 1~25 - - 嬉希 54 1~13 1~44 10 シャルテット 42 1~7 - - クローデット 59 1~20 - - シェイク 40 1~13 1~28 12 フーガ 47 1~10 1~37 10 アリスフィアのバックステップは28F~各種行動でキャンセル可 シャルテットのバックステップは1~7F完全無敵、8~14F足元以外無敵、15~21F顔のみ無敵、22~28F頭頂部のみ無敵となっている。 上へ 空中バックダッシュ このゲームは空中バックダッシュにも無敵時間がある。 空中ガード不能技に対する回避手段としての仕様であり、 キャラによってある程度性能差があるが、1F目から打撃無敵があるのは共通仕様。 キャラ名 全体(F) 無敵時間(F) 行動可能フレーム(F) リュウザ 30 1~10 10 デュナ 30 1~12 12 レミウス 28 1~15 20 アイウェン 30 1~13 13 コロナ 30 1~12 12 ササリ 32 1~16 15 ルナシア 35 1~12 12 オルフェ 30 1~13 13 シエロ まだ習ってないし… アリスフィア 40 1~15 25 サーベ 40 1~13 13 ネヴァ 24 1~11 11 リニア 30 1~12 12 フリーデ 52 1~26 53 嬉希 46 1~13 13 シャルテット 巨人の楔 クローデット 39 1~23 40 シェイク 40 1~10 10 フーガ 25 1~12 12 シエロ、シャルテットは空中バックダッシュが出来ない。 フリーデとクローデットは行動可能フレームが設定されておらず、全体フレームが終わってからしか行動出来ない。 受け身 種類が多く、読まれると状況が極めて悪いを通り越してコンボを貰ったりする事もあるので手癖に注意 フルリジェクト以外は投げ無敵は無く、受け身を取ると2段ジャンプ回数が回復するので 行動不能時間の後に2段ジャンプや空ダが出来る N受け身(方向の入力をせずにHS以外のボタンで受け身) その場で軽く飛び上がるような動作と同時に打撃無敵になる受け身 あまり特徴が無いのが特徴の受け身だが、あまり動かずすぐに地面に降りられる事など利点もある また受け身の硬直中に着地しても、着地硬直はしゃがんでおけば軽減可能 高い安全性と中々の奇襲性を兼ね備えた優秀な受身だが、着地に投げや中段を重ねられるのには注意すること。 左右受け身(左右どちらかに入力しながらボタンで受け身) レバーを入れた方向に飛び上がるような動作と同時に打撃無敵になる受け身 相手から逃げるように使ったり、奇襲のような形で相手方向に受け身を取ったりするが 使う機会が多いが故にこの受け身を取られた時の受け身狩りまで セットプレイとして考えられている場合が多く読まれると大変危険 上受け身(上に入力しながらボタンで受け身) 真上にピョンと飛び上がるような動作と同時打撃無敵になる受け身 下で待ち構える相手に対しては2段ジャンプや空ダ等の回避行動が取れ 位置が高い故に空中チェーンなどによる引きずり下ろしもされにくい 読まれると空中投げ等を貰うが、比較的空ガ不能攻撃で受け身狩りをされにくい受け身で 基本的には相手から離れていく方向の受け身なので、どちらかと言うと守り寄りの受け身 下受け身(下に入力しながらボタンで受け身) 下にスッと降りる動作と同時に打撃無敵になる受け身 着地に15Fの軽減不可能な硬直が発生するが、下に降りるという性質上全体フレームはN受身よりも短く 性質こそN受身と似ているが、リスクが高い代わりに、更に奇襲性が高い。 クイック受け身(方向の入力をせずにHSボタンで受け身) 現在の吹っ飛び方向の慣性を残したまま取れる受け身、無敵時間は一切無い また行動不能時間が長く、着地にも28Fの軽減不能の着地硬直が発生する 文に起こすと酷い性能だが、慣性がそのまま残るという性質のおかげで 遠く、高くににふっとばす攻撃を受けた後の復帰は早めで、反応して対応されにくいという特徴がある。 また左右受け身で離れていく相手を狩ろうとして走りこんだ相手などへの奇襲性も高め。 無敵時間が一切発生しないという性質上、相手がコンボを繋ぎ損ねても その繋ぎ損ねた攻撃をそのまま喰らうので間違っても相手のコンボ中に連打したりしてはいけない フルリジェクト(SPボタンで受け身) カウンターストックを2消費する有料受け身 入力方向は問わずどの方向に入れても性能は同じ ゲージを消費する分高性能になっており、受け身時に衝撃波が発生しヒットすると相手を吹き飛ばす ガードされても反撃は受けづらく、受け身自体も完全無敵 有料なので多様はできないものの、受け身狩り連携の脱出にたまに便利 通称・犬リバ 上へ 特殊システム解説 スキルブレーキング 特定のスキル中、特定のタイミングで「特」 ゲージを0.5本消費し、 特定タイミングでスキルモーションを強制的に終了させる。 使用後500F(5秒)の間、スキルゲージが上昇しなくなる。 上へ カウンターゲージ 回収量 該当キャラクター 25F毎に1 エルディオ、シェイク、エティエル 27F毎に1 レミウス、コロナ、サーベ、リニア 29F毎に1 嬉希、リュウザ、オルフェ、ネヴァ 31F毎に1 アイウェン、フーガ、フリーデ、デュナ 33F毎に1 シエロ、セムニア、ルナシア 35F毎に1 アリスフィア、ササリ、ペール 50F毎に1 シャルテット、クローデット 後述のモーメントアタック、フェイタルスイッチ、フォースリバイバルに使用するゲージ。 カウンターゲージが満タンになると、鍵括弧型のカウンターストックが1溜まる。 カウンターストックが1つ点灯するまでに必要なゲージ量は150 例:モーメントアタックはカウンターストック3消費(カウンターゲージ450消費) キャラによって溜まりやすさに差があり、遠距離を主体とするキャラクターや 機動力が高く逃げ行動が得意なキャラクターは低めに設定されている。 例外としてシャルテットとクローデットは固有の性能としてゲージが溜まりづらい という能力がある為、特に低めに設定されている。 上記の自動回収分加えて、相手の攻撃をガードorヒットする、ダウン追い打ちされる、投げ抜けをする等でも溜まる 自動回収を除くカウンターゲージ回収量はシャルテット、クローデットを除いて共通(シャル、クロは少ない) 上へ モーメントアタック ガード中にPK同時押し カウンターストック3本消費。所謂、ガーキャンやガー反に当るもの。 性能差はあるものの総じて切り返しに有用。 キャラ名 威力 発生(F) 持続(F) 硬直(F) 全体(F) 立,屈硬直差(F) リュウザ 35 33 3 51 87 -18 デュナ 30 33 5 50 91 -19 レミウス 30 32 5 49 86 -19 アイウェン 5 24 5 49 77 -17 コロナ 28 26 5 59 90 -28 ササリ 35 33 5 48 86 -17 ルナシア 25 25 5 48 78 -17 オルフェ 25 36 3 52 91 -19 シエロ 45 34 5 50 89 -19 アリスフィア 25 29 5 53 87 -22 サーベ 40 29 5 55 89 -24 ネヴァ 35 34 5 48 87 -17 リニア 25 28 5 53 86 -22 フリーデ 35 34 7 47 88 -28 嬉希 18 26 5 48 79 -27 シャルテット 46 28 8 40 76 -22 クローデット 25 28 5 49 82 -18 シェイク 38 34 5 50 89 -18 フーガ 32 27 10 41 78 -15 上へ フェイタルスイッチ ガード中に「特」 カウンターストック2本消費。略称FS、フェイタル等。 ガード硬直を軽減させる事が出来るシステム。 ・地上版 ガード硬直を軽減させる効果なのだが、正確には攻撃レベルに応じてガード硬直を変化させる という効果であり、またフェイタルスイッチの発動タイミングは5F刻みで 発動した瞬間に下記のガード硬直に変化するという性質のため 最速のタイミングから1タイミング後ろにズレるだけで、硬直差は5F悪くなり そこから更に遅れると5F刻みで硬直差は不利寄りになっていく 具体的には攻撃レベルに合わせてガード時硬直を Lv1:25F→20F Lv2:35F→23F Lv3:40F→25F に変化させるという効果 つまるところ、最速でフェイタルスイッチを成功させると Lv1:+5F Lv2:+12F Lv3:+15F 有利が増えるという仕組み 冒頭でも紹介したように、タイミングが遅れる度に5F刻みで有利フレームが減っていくので 確定反撃などに利用するには練習が必要 また地上フェイタルスイッチ使用時に発生した硬直はガードが出来ないため 連携の最終段や、単発技に使うことを心がけた方が良い ・空中版 こちらは20Fの停止時間の後、8Fの行動不能状態が存在する。 この8Fはあくまで「行動不能状態」であり、 地上版とは違いガードは可能である。 空中弱ガード23F、空中強ガード30Fなので ガード軽減率としてはこちらの方が高い。 が、これもまた使いどころが難しいシステムであり、 無敵時間のある空中バックダッシュと併用すれば 特定の連携を抜ける為に役立つことはあるかもしれない。 上へ フォースリバイバル ダメージモーション中に特+攻撃(P、K、S、HSのいずれか) 一試合で一回使用可能。略称リバイバル、フォスリバ等。 使用可能状態では体力ゲージに青い枠が表示されている 食らい状態をキャンセルして円状の衝撃波で反撃する食らい抜けシステム ただし攻撃が当たった瞬間にしか使用出来ない上に使用すると相手のスキルゲージが50%増加するデメリットがある 使用時は打撃無敵だが、投げ無敵は無く発生前を空中投げで投げられる事もある 有り体にいうとサイクバースト 上へ (^!^) 名前 コメント
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2K>2D 2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。 目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。 2K>2S>2D 2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。 K(屈ヒット)>6P 今作から屈ヒットの相手にこのルートが繋がるようになったので重要に。 特に画面端で威力を発揮する。 主に中段の6Kから狙っていくのと、生イッツレイトから狙っていく。 他にも 近S>遠S まででヒット確認して、屈ヒットが見えたら以降をK>6P にするのもあり。 ちなみに画面端で6Pがヒットした場合、7Fまでの技で追撃することができる。 2P → P → K → 近S の順で1Fずつ発生が遅くなり、拾いにくい代わりにダメージはUPしていく。 また、6PにFRCがあるため、使用すると以降がHSで拾えるのでダメージがUPする。 近S>遠S>2K>(2S)>2D 遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。 2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。 近S 遠S>近S>~ 遠Sから近Sに繋げるコンボ。 遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。 遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。 近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。 屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。 HS>2D 知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。 今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。 ガード後に上いれっぱなしにするプレイヤーによく当たり、2Dを先端が当たるように調節すると反撃も受けにくくなる。 2Dを直ガされると危険なので過信は禁物。 また、2Dをヒット確認から即RCし、拾いHSからコンボできるようになると相当リターンがあがるのでぜひ習得したいところ。 裏の選択肢として、HS>ダスト があり、こちらがヒットした場合ノーゲージで5割は取れるチャンスになる。 ただしHSをFDされると距離が離れガードすらさせられずにスカるため、相当不利で反撃確定状況になるので注意。 K>[JC]>マッパハンチ 今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。 コマンド方法の例 K>2369+P or K 。 マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~ いわゆるマッパハンチループ。 Kと近Sの受身不能時間が長く、マッパハンチも同じように長いので、続けてマッパハンチするとループする。 基本的に2~3ループまでで、4ループまでするとそこからのエリアルは厳しい。 マッパハンチ空中ヒット後はP、2P、K、近S、DOT、永遠の翼 等で拾うことが可能。 (一応、持続が当たれば2Sやビッグバンアッパーも入る。) この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。 エリアルにいく時はPかKがおすすめ。 K>DOT 今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。 前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 6321469+S が一般的。 Kの他にはP(JCも可能)、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。 2K>2HS>色々 今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。 2K>2HS に繋ぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。 AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。 2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。 基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビッグバンアッパー、覚醒のDOTあたり。 近S>パイルバンカー 今作から可能になったコンボの1つ。 ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。 要使い分け。 近S(屈ヒット)>クロスワイズヒール これも今作から可能になったコンボ。 屈ヒットで1F分のけぞり時間が増えるので繋がるようになる。 ただし、屈ヒットであってもクロスが最速発生で届かない距離だと繋がらないため、そのままガードされてフルコンボ貰う可能性があるので注意。 近S>遠S>永遠の翼>追撃 画面端に近いときに真価を発揮するコンボ。 追撃次第でかなりの高ダメージをたたき出しつつ、ゲージ回収も相当見込めるため結果的にTG使用量とダメージの効率が良くなることが多い。 ただし、完全に画面端に密着してしまうとHS拾いが出来なくなる為、近Sか2Sで拾う必要がある。 また裏周りになるため、エリアルを中央に向かってすることになるので注意。 永遠の後、少し中央側に歩いてから近Sや2Sで拾うことで解消できる。 <単純エリアル> JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD もっとも基本になるエリアル。 Kや近S、2Sから狙ったり、エリアルから拾いなおし後の2ループ目のコンボに使用してもOK。 まず最初に覚えるべきなのはこれ。 ただし、バイケンやジョニーには成立しない事が多いので注意が必要。 他にもカイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムあたりにも最初のJ2Kがスカりやすいので注意。 JK>JP>JK>[JC]>JK>J2K>JD 主に対バイケンに使用する基本エリアル。 バイケン相手には前述のコンボ使用時にJ2K後のJKが入りにくい場合が多いのでこちらを推奨。 JP>JK>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD 主に対ジョニーに使用する基本エリアル。 ジョニー相手には前述コンボ使用時にJ2Kがスカることが非常に多いのでこちらを推奨。 他にもロボカイに使用すると安定する。 JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD 使用できるキャラが非常に多い優秀なコンボ。 前述のジョニー、カイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムにもかなり安定する。 逆に軽量級のキャラクターには使用しづらいので注意。 <拾いなおしエリアル> ※ JD使用コンボについてはこちらを参照 → JDの着地硬直について JK>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 主に中・重量級の相手に使用する。 J2Kの受身不能時間が長いことを利用し、着地際にJKから着地して拾っていく。 1回目は簡単だが、2回目以降は時間経過による受身不能時間減少により難しくなっていく。 最初の JK>J2K の部分にもディレイを掛けると更に簡単になる。 JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地拾い>エリアル 主に軽量級の相手に使用する。 JK>JDの部分は目押しになるがあまり猶予時間が無いので難しいと感じる人も多い。 1エリアル目の場合は何とか連打でも可能なレベルだが、拾いなおし後の2エリアル目になると猶予が更に減少するため非常にシビアなコンボ。 失敗するくらいなら無理せずに J2K>JD でダウンを選択する方が賢明。 JS(2)>(J2K)>(ディレイ)JK>着地拾い J2Kを使用しないために作られたコンボルートでもある。 拾いに使用するのは主に2Sになる。 相手キャラや高度にもよるが、JSからディレイをかけてJKすると着地からHSで拾うことも可能。 JK>J2K>JK と、このコンボを比較した場合、このルートまでのダメージはこちらが高くなるが、JK>J2K>JK>着地HS と、JS(2)>JK>着地2S では以降のコンボ内容にかなり差があり、前者の方がダメージが高くなりやすいので無理に狙う必要は無い。 ちなみに、HS(空中ヒット)からバウンドの上昇中にこのルートを通る場合、完璧にこなすと一部のキャラに理論上永久コンボになるという内容でもある。 ジョニー エディ ヴェノム 特に安定してループ可能。 カイ アンジ チップ ロボカイ ザッパ ジャム イノ ポチョムキン 難易度は少し上がるが可能なレベル。 ポチョムキンはJSが素早く3発当たりやすいがループは可能。 スレイヤー テスタメント アクセル できなくもないがJSの当たり方がかなり不安定になるため、とてもループしづらい。 その他キャラ 狙わないほうが無難。 <HS空中ヒット後のエリアル> 中空ダッシュJD>J2K>JK>着地拾い 今作でかなりお世話になることが多いコンボの1つ。 ダメージもそれなりに高く、相手を画面端方向に運ぶ能力、またHSが少し離れている距離で当たった場合でもコンボが成立するという、かなり状況に左右されにくい点が優れている。 成立させるのに重要な要素は、HSを高めに当ててバウンドを高くする事。 この拾いが低すぎるとその後のバウンドが低くなる為、空中ダッシュからのJDで相手が下に落ちてしまい繋がらなくなるので注意。 また、ジョニーやロボカイ等のバウンドが低くなり、且つ、JDヒット時に落下速度が速いキャラには、成立させにくいので別のコンボを推奨する。 JHS>(小ディレイ)JK>着地拾い HSを近距離でヒットさせた場合に可能なコンボ。 前述の中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらのコンボか、後述のコンボでOK。 JK後の基本的な拾い方は2Sになるが、以降のコンボで再度拾いなおせるかどうかで、中空ダッシュコンボに比べてダメージに差がでやすい。 <コンボ例> ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JK>J2K>JD 相手キャラによっては、JHS後にディレイをしっかり掛けてからJKとすることで、着地HSが入ることがあるので高ダメージも見込める。 特に近距離での2D>[RC]>HS~ の場合、ジョニー、エディ、ロボカイ、ポチョ等に対して JHS>(ディレイ)JK>HSが2~3ループでき、高ダメージコンボにすることもできる。 JS(2段目のみ)>JK>着地近S or 2S>エリアル HSから前ジャンプしてJSを出しておくと、JSの2段目のみヒットして以降任意の時にJKが出せるというコンボがある。 中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらで妥協してもOK。 ただしダメージもかなり妥協することになるので、できるだけ中空ダッシュコンボや、HJコンボに行くべき。 状況によってはJK後にHSで拾える場合があるので、この場合は中空ダッシュコンボよりダメージUPしやすいことが多い。 JHS>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 中空ダッシュコンボより比較的高いダメージが見込める。 JK>JD が得意なプレイヤーならこちらを選択するのもあり。 ただし、2ループ目は非常にシビアになるのでおすすめできない。 また、中空ダッシュコンボが使用できない高度(2D>[RC]>HS>~ 等)にも使用できるコンボなのでそういう時はこちらを使用する。 HS>Kマッパハンチ>K>エリアル or Kマッパハンチ>K>エリアル 前述にも書いたマッパハンチループのHS拾い版。 HS後のバウンドの上昇部分にマッパハンチを当てる感じになる。 一応、画面端の場合Pマッパでも可能。 特にジョニー、ロボカイ、ポチョムキンあたりには1コンボ目以降がループさせやすいため、有効に活用できる。 画面端が近い場合はマッパハンチ後にエリアルに行きやすいのも覚えておきたいところ。 ただし、スレイヤー、ソル、聖騎士団ソル 等の当たりにくい、もしくは当たらないキャラクターや、Kマッパ後拾いにくいキャラも存在するので注意。 また、途中で画面端に届かない場合はエリアルにいきにくいのも注意が必要。 HJHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 非常に高いダメージを誇るコンボ。 スレイヤーのエリアルの中ではトップクラスのダメージエリアルになる。 条件はHJコンボするということから、高いバウンドが必要になるので、HSを高めに拾う方がやりやすい。 (一部、軽・中量級キャラの場合、2D>[RC]>HS>「HJC」>JHS~ でも可能ではある。) また、基本的に近距離でHSを当てないとJHS以降もスカりやすいので注意。 コンボポイントとして、HSからのJHSは飛んですぐJHSを昇りで当てること。 そうしないと以降のコンボが遅くなり、最後のJKが出ずに着地してしまう場合が多い。 加えて、HSを高めに拾った場合すぐにJCせずに、あえて相手のバウンドを高くするためにディレイをかけて、バウンドを追いかけるようにJCすることで、少し相手の高度を稼ぐことができるので必要に応じて活用したいところ。 着地拾いが苦手ならJ2K後のJKをJDに変えることで妥協できる。 また、コンボ内容の1エリアル目を JK>J2K>JK>着地HS~ にする等して、1ジャンプコンボしておくと自動でジャンプ属性がつきやすいので、 以降を ~着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD とすることも可能。 できるだけ狙っていきたいコンボ。 低空ダッシュJK>JK>着地拾い 空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。 これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。 J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。 また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。 コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。 ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。 失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。 また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。 HSの拾い方は2種類。 できるだけ低く拾って相手のバウンドを抑えるのが基本。 もしくは、HSをできるだけ高めに拾い、バウンドした直後を狙うようにしてスライドJKをあてて相手の高度を低く抑えるやり方。 簡単 アクセル テスタメント エディ ポチョムキン ジョニー アンジ ジャム アバ 普通 チップ ロボカイ ザッパ ヴェノム スレイヤー カイ メイ イノ ミリア 難しい ソル 聖騎士団ソル ファウスト ブリジット ディズィー バイケン <CH系始動コンボ> 6P(CH)>(画面端バウンド)>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 6PをCHさせると相手が吹き飛んでいき、画面端に到達するとバウンドしてくるのを利用して低空ダッシュ攻撃で拾うコンボ。 ちなみに画面端と書いているが、画面スクロールできる限界の端ではなく、中央でも見える範囲の端に到達すればOK。 基本的に相手が画面端に到達するまでに低空ダッシュしてしまうと、ダッシュの移動によって画面端も移動することになり、バウンドしなくなる可能性があるのでバウンドするタイミングで低空ダッシュする必要がある。 着地からの拾い方はHSを基本とし、妥協して近Sや2Sでも可能。 一応6HSも可能になるため、6HS>近S>遠S>エリアル でもOK。 距離の加減で低空ダッシュが難しいなら、Kマッパハンチやパイルバンカー、DOTでも追撃可能。 このうち、DOTだけはバウンドしない場所(自分が壁を背負っている状況等)でも追撃できるので頭の片隅に覚えておくといい時もある。 2S(空中CH)>[JC]>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 2Sが空中でCHした場合受身不能時間が相当長く設定されていることにより、ほぼ受身不能のコンボとして成立する。 ノーマルヒットの場合は通常のエリアルへ、CHの場合は低空ダッシュJHSへと使い分けられると相当強い。 対空がCHしやすい点を考慮するなら、慣れない内は決め打ちで低空ダッシュ拾いを狙っていくのもありではある。 2S(空中CH)>6HS>拾い>エリアル 上記コンボの亜流版。 当たる高度が低い場合6HS以降が繋げにくい難点がある。 逆に高度が高い場合なら、6HS>HS>追撃 と入るため相当なダメージが見込めるコンボルート。 ノーマルヒットの場合、低空ダッシュJHSと比べて早くヒットするため、相手の反応が遅れた場合に黒ビートながら繋がりやすいのはメリット。 ただ、一定の場所での受身から反撃される可能性がある点はデメリットになる。 2HS(CH)>拾い>エリアル 2HSがCHすると手前側にバウンドしてくる仕様なのでそこを追撃する。 拾い方は余裕があるのでHS拾いで十分。 また、2HS牽制を振る場所が中距離が多いので、その後のHS拾い(先端気味に拾う場合)がバースト対策になったりする事も見逃せない点の1つ。 JHS(CH)>拾い>エリアル JHSがCHするとバウンドするので追撃可能。 特にこれといって特記する点も無し。 バースト使われやすい場所でもあるのでその点を考慮すれば面白い。 発生イッツレイト(CH)>拾い>エリアル 主に2DやJDから、アンダープレッシャーすかし>投げ暴れ狩りイッツレイト とした時に起こりやすい。 密着状況から高めにバウンドするため、試合が決まるようなダメージを与えられるチャンスになる。 特にレイト(CH)>6HS>HS>エリアル や、レイト(CH)>6HS>HS>[JC]>JHS>直下ダブル>追撃 等が高ダメージ。 発生レイトを重ねるからには常にCHすることを念頭においておきたい。 生イッツレイト(CH)>(スライドダウン)>追撃 発生イッツレイトとは違い、こちらのCHはスライドダウンという形になるので反応が遅いと追撃しにくいので注意。 もっとも簡単な追撃方法はDOTで、次点にビックバンアッパーになる。 狙っていきたいのはビックバンアッパーの方になるので、こちらも使用する場合はCHを考えておきたいところ。 元々ノーマルヒット時にもKや2Kがヒットする技なので、しっかりと判断するのが重要。 ちなみに画面端の場合はHSでも拾えるため、高ダメージコンボが狙える。 パイルバンカー(CH)>(壁張り付き)>追撃 今作は画面端の壁に張り付く仕様なので、状況によっては追撃可能。 ただし、ノーマルパイルの場合は張り付く時間が短いため、追撃しにくい。 簡単な追撃方法はDOTになる。 距離によってはKマッパ>P or K>エリアル等 が可能。 DOT(CH)>(壁張り付き)>拾い>エリアル 今作でもっとも凶悪な性能を誇るといっても過言ではないのがこのDOTのCHになる。 単発ダメージ140を一瞬にして奪い、補正もなくGB減少も6と少ない上、画面端の壁に長時間張り付くため追撃が容易という壊れた性能を持つ。 そのセットに決着が付くほどの極悪なダメージが見込め、即死コンボも用意されているという代物。 こちらの残り体力が1で、相手がMAXでも試合がひっくり返る可能性があるため諦めずに当てにいくのもあり。 要所で使ってもぶっぱで使っても強く、TGが50%あるだけで大きな抑止力になるので50%溜めること自体に意味があるともいえる。 悲しいことだが、スレイヤーが嫌われる理由の1つにもなっている。 編集
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キャラ 仕掛け 未知/使用不可 生成 設置箇所から永久に出続けるスプライトです。 エフェクト 演出用のスプライトです。 没 本家では使われなかったスプライトです。 使用不可 使用できないスプライトです。 上/下/左/右/上下/左右/回転/揺れ/レール/パス スプライトの動きです。 着地/重力/操作/ネジ スプライトの作動方法です。 (スプライト番号) 相互性のあるスプライトです。 範囲/ポイント/イベント/トリガー スプライトの設定方法です。 キャラ 20 クリボー 21 パタクリボー 24 メット/逆さメット 25 トゲゾー/パイポ 26 逆さトゲゾー 46 バブル 47 ドッスン 48 でかドッスン 54 ジュゲム 57 ノコノコ 58 パタパタ 60 トゲメット 61 でかテレサ 65 パックンフラワー 66 逆さパックンフラワー 67 右パックンフラワー 68 左パックンフラワー 69 ファイアパックン 70 逆さファイアパックン 71 右ファイアパックン 72 左ファイアパックン 73 パックンフラワー/逆さパックンフラワー(地面) 74 でかパックンフラワー/逆さでかパックンフラワー(地面) 75 ファイアパックン/逆さファイアパックン(地面) 76 でかファイアパックン/逆さでかファイアパックン(地面) 80 ファイアブロス 94 ブーメランブロス 95 ハンマーブロス 99 クリボー/ボム兵(生成) 100 バサバサ 101 ボム兵/ボム兵大砲(生成) 102 クラッシャー 104 ビリキュー 105 サンボ 108 ビリキュー(没)(レール)(生成) 111 ゲッソー 112 子連れゲッソー 115 プクプク/サーチプクプク/にげプク 116 プクプク(波揺れ)(没) 118 カロン 119 でかカロン 120 メガブロス 124 ジュゲム(範囲) 125 金網ノコノコ(縦) 126 金網ノコノコ(横) 130 ハナチャン 131 テレサ 134 クロスケー 146 ワンワン 150 トビプク(没) 151 フグマンネン 154 フグマンネン(範囲) 158 ファイアスネーク 170 イガクリボー 177 ケロンパ 180 バクバク 181 トビプク(範囲) 189 ラリー 193 ウニラ 194 でかウニラ 195 カニボー 196 フィッシュボーン 197 アヤコガイ 198 こでかクリボー 199 でかクリボー 200 マメクリボー 215 キラー(範囲) 217 ケロンパ(範囲) 220 プクプク/サーチプクプク/にげプク(範囲) 224 エイジロウ 230 イバラムシ 232 メカクッパ 233 チョーチン 235 エイジロウ(範囲) 238 キリフキー 240 でかハナチャン 241 でかハナチャン(生成)(没)(パス) 258 チョーチン(範囲) 263 ウキパックン 264 テクテクパックン 269 パラボム 270 パラボム(範囲) 271 チュウチュウ 272 アイスブロス 291 パタメット(着地上) 292 メガパタメット(着地下) 296 でかメット(没) 297 ジェットコースター(着地レール) 303 チョロプー 308 ハンマーブロス(没) 323 サークルテレサ 326 キングキラー 334 プクプク/サーチプクプク/にげプク(大) 335 プクプク(群れ) 336 ウェンディ(363) 337 イギー(363) 340 レミー(363) 342 ブラックパックン/氷ブラックパックン 343 チョロボン/でかチョロボン(レール)(236) 344 モートン(363) 347 ロイ(363) 348 ルドウィッグ(363) 352 プー(363) 369 ペンタロー 384 ペンタロー(生成) 395 トゲプク(トリガー) 414 ガボン/ロックガボン 418 サーチマグナムキラー(生成) 419 クッパ(431) 421 ドアテレサ(没) 425 ライトクラゲ 427 カメック(383) 432 キノピオ 439 ピーチ(偽)(431) 445 ピーチ(431) 仕掛け 23 往復リフト(上下)(トリガー) 27 往復ブロック(没)(上下)(トリガー) 28 往復ブロック(没)(左右)(トリガー) 30 トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 31 往復リフト(左右)(トリガー) 32 スターコイン(イベント) 33 zone enter(イベント) 34 and(イベント+トリガー) 35 or(イベント+トリガー) 36 random(没)(イベント+トリガー) 37 cainer(イベント+トリガー) 38 if(範囲+イベント) 39 multi chainer(イベント) 40 黄色スイッチ(イベント/トリガー) 41 Pスイッチ(237)(イベント/トリガー) 42 赤スイッチ(没)(イベント/トリガー) 43 レンガブロック(黄色スイッチ)(イベント/トリガー) 44 レンガブロック(Pスイッチ)(237)(イベント/トリガー) 45 レンガブロック(赤スイッチ)(没)(イベント/トリガー) 49 シーソーリフト(没)(重力)(トリガー) 50 落下リフト(着地下) 51 傾けリフト(操作) 52 観覧車リフト(没) 53 流砂(範囲) 55 上昇リフト(没)(着地上+重力左右) 56 宙吊りリフト(着地上+操作レール)(281) 59 傾けリフト(操作レール) 62 ファイアバー 63 トゲ鉄球 64 霧(エフェクト)(範囲) 77 カギ(没) 78 ジャンプ雲 81 左トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 82 右トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 83 左右トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 84 上トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 85 下トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 86 上下トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 87 バンパー(没) 90 風(エフェクト) 91 強制スクロール(イベント/トリガー) 92 キラー砲台/サーチキラー砲台 93 マグナムキラー砲台/サーチマグナムキラー砲台 96 揺れ制御(182/252/253/254/255/256/259/274/276/277/278/305/306/331/346/361/362/366/438/452/455/457/458) 98 巨大トゲ鉄球 103 直進リフト(生成)(上/下/左/右) 106 線リフト(レール/着地レール)(トリガー) 109 グルグル 110 日光(エフェクト) 113 ゴール/隠しゴール 114 永続バーナー 117 バーナー 122 直進リフト(着地上/着地下/着地左/着地右)(トリガー) 123 ブランコリフト(没)(揺れ) 127 反転金網 128 横長反転金網 129 足こぎリフト(重力左右/重力レール)(トリガー) 132 カラハテナブロック(没)(パス) 133 バランス岩(重力下) 135 チェーンリフト(重力下) 136 回転キラー砲台 137 下トゲ棍棒 138 水(上/下/上下)(243/317)(範囲/トリガー) 139 溶岩(上/下/上下)(範囲/トリガー) 140 上トゲ棍棒 141 右トゲ棍棒 142 左トゲ棍棒 143 矢印(没) 144 赤コイン(156)(トリガー) 145 漂流ダル(重力) 147 コイン/泡コイン/氷コイン(上下/左右/パス/ネジ上/ネジ下)(159/172/205/260/459/461/474) 148 ジャンプ台 149 回転制御(182/252/253/254/255/256/259/274/276/277/278/305/306/331/346/361/362/366/438/452/455/457/458)(トリガー) 153 オレンジスイッチ(没)(イベント/トリガー) 155 スターコイン(レール)(236)(イベント) 156 赤リング(144)(イベント) 157 巨大レンガブロック(没) 159 パス移動制御(147/132/160/207/208/209/214/221/261/287/305/420) 160 カラハテナブロック(没)(パス)(159) 161 ドカン水流(トリガー) 162 スクロール禁止逆横線始点(エフェクト)(163) 163 スクロール禁止逆横線終点(エフェクト)(162) 164 スクロール禁止横線始点(エフェクト)(165) 165 スクロール禁止横線終点(エフェクト)(164) 166 スネークブロック(パス) 171 パワーアップバルーン(没) 172 ネジキノコリフト(ネジ上/ネジ下)(147/207/208/209/221/382) 173 回転丸太(重力) 174 一方通行(没) 175 パタブロック(右/左右) 176 ルーレットブロック 178 天秤リフト(重力下)(トリガー) 179 ワープ(ポイント/トリガー) 182 隠しドア(回転/揺れ)(96/149)(トリガー) 185 キノピオバルーン(454) 186 レイヤー0マスク(エフェクト) 187 リモコンブロック(333) 188 中間地点(ポイント) 191 ブロック出現制御/ブロック消滅制御(トリガー) 192 ラリー戦制御(407) 201 氷柱 202 リモコン大砲(操作)(429) 203 宝箱(454) 204 トゲ鉄球/回転ダル(生成) 205 水玉(上下/左右)(147/207/208/209/221) 206 ズーム(エフェクト) 207 ハテナブロック(上下/左右/パス/ネジ上/ネジ下)(159/172/205/260/459/474) 208 ハテナブロック(没)(上下/左右/パス/ネジ上/ネジ下)(159/172/205/260/459/474) 209 レンガブロック(上下/左右/パス/ネジ上/ネジ下)(159/172/205/260/459/474) 211 1戦目クッパJr戦制御(409) 212 草原床/洞窟床/溶岩床(回転) 214 木橋(パス)(159) 216 沼(上/下/上下)(範囲/トリガー) 219 伸縮ブロック(上下+左右)(312) 221 隠しブロック(上下/左右/パス/ネジ上/ネジ下)(159/172/205/260/459/474) 222 コンベアトゲ(没) 223 ジャンプブロック 225 漂流コイン(没) 226 水玉(没)(上下/左右) 227 大砲ドカン 228 伸縮キノコリフト(左右) 229 砂柱 231 ダンシングキノコリフト(313) 234 雲流/黒雲(エフェクト)(右)(範囲) 236 レール移動制御(155/343/402/403) 237 青コイン(41/44/459/461) 242 崖ちくわリフト(着地下) 243 水流(没)(138) 248 スクロール禁止縦線始点(エフェクト)(249) 249 スクロール禁止縦線終点(エフェクト)(248) 252 ハテナブロック(没)(回転/揺れ)(96/149)(イベント) 253 コイン(回転/揺れ)(96/149) 254 ドカン(没)(回転/揺れ)(96/149) 255 ハテナブロック/斜めハテナブロック(回転/揺れ)(96/149) 256 レンガブロック/斜めレンガブロック(回転/揺れ)(96/149) 257 熱鉄ブロック(着地上/着地下/着地左/着地右) 259 ドア(回転/揺れ)(96/149) 260 上下移動制御/左右移動制御(147/207/208/209/221/305/354/460)(トリガー) 261 石ブロック(パス)(159) 262 おばけブロック/おばけスタンド(範囲) 265 落下氷柱 266 回転金網(回転) 267 傾け金網(操作) 268 火柱 274 歯車(回転/揺れ)(96/149) 275 定員イカダ(着地左/着地右) 276 屋敷ドア/ドアテレサ(回転/揺れ)(96/149) 277 砦ドア(回転/揺れ)(96/149) 278 城ドア(回転/揺れ)(96/149) 280 巨大氷ブロック/巨大氷トゲ鉄球/巨大氷ボム兵 281 宙吊りリフト制御(56) 284 風コイン(90) 285 水(没)(上/下/上下)(範囲/トリガー) 286 木造歯車(回転) 287 氷ブロック(没)(パス)(159) 288 回転ダル(没) 289 木箱/コンテナ 293 火山岩(範囲) 294 氷ブロック 295 ナット(重力右) 298 大砲 299 大砲/ボム兵大砲 300 十字大砲 301 ドカン十字大砲(ポイント) 304 回転バーナー 305 ライト(上下/左右/回転/揺れ/パス)(159/260/96/149)(トリガー) 306 スポットライト(回転/揺れ)(96/149) 307 連動バーナー制御(309) 309 連動バーナー(307) 310 矢印看板 311 巨大落下氷柱 312 伸縮ブロック制御(219) 313 ダンシングキノコリフト制御(231) 314 泡 315 ネジ(316/389/390/469/470) 316 鉄ブロック(ネジ上/ネジ下/ネジ左/ネジ右)(315) 317 泡(エフェクト)(138) 318 木箱製造機/コンテナ製造機 319 巨大ドア(没)(操作) 320 巨大スライドドア(没)(操作) 321 矢印ブロック(没) 325 スタンド 327 ネジリフト(ネジレール) 328 バウンド泡(生成)(没)(上/下/左/右)(329) 329 バウンド泡制御(没)(328) 330 ロープハシゴ 331 ブランコリフト(回転/揺れ)(96/149) 333 リモコンリフト(操作レール)(187) 338 キラー砲台(上下) 339 上ドカン(上下) 341 巨大甲羅 345 取っ手 346 チェーンリフト(回転/揺れ)(96/149) 349 モートン戦制御(407) 353 下ドカン(上下) 354 茶色ブロック(上下/左右)(260) 355 ドカン草原床/ドカン洞窟床(回転)(ポイント) 356 茶色ブロック(上下/左右)(トリガー) 357 木の実/クッキー 358 火花(エフェクト) 359 ランプライト 360 米字ドカン草原床(回転)(ポイント) 361 クリスタルブロック(回転/揺れ)(96/149) 362 カラーブロック(回転/揺れ)(96/149) 363 砦ボス戦制御(336/337/340/344/347/348/352/480) 364 ロイ戦制御(407) 365 ルドウィッグ戦制御(407) 366 キノコブロック(回転/揺れ)(96/149) 367 キノコブロック(回転+着地レール)(イベント) 368 ライトイカダ(着地パス+操作)(373)(トリガー) 370 ジュゲムブロック 371 コイン(回転) 372 イギー戦制御(407) 373 水(着地パス)(368) 374 雪/風(エフェクト) 375 ウェンディ戦制御(407) 376 往復金網(上下/左右) 377 上ドカン 378 下ドカン 379 右ドカン 380 左ドカン 381 レミー戦制御(407) 382 キノコリフト(ネジ上/ネジ下)(172) 383 カメック戦制御(427) 385 氷 386 POWブロック 387 茂み 388 タル 389 スターコイン(ネジ上/ネジ下/ネジ左/ネジ右)(315)(イベント) 390 コイン(ネジ上/ネジ下/ネジ左/ネジ右)(315) 391 ライトブロック 392 魔法弾(範囲) 393 プロペラブロック 394 バウンドボール 396 下矢印リフト(着地下) 397 木造ブロック(着地上/着地下/着地左/着地右) 398 右巨大トゲ棍棒 399 波揺れ(エフェクト) 400 左巨大トゲ棍棒 401 下巨大トゲ棍棒 402 ハテナブロック(レール) 403 レンガブロック(レール) 404 上巨大トゲ棍棒 405 2戦目クッパJr戦制御(409) 406 3戦目クッパJr戦制御(409) 407 城ボス戦制御(192/349/364/365/372/375/381) 408 クッパJr逃亡制御 409 クッパJr戦制御/カメック逃亡制御(211/405/406) 411 1UPバルーン/2UPバルーン/3UPバルーン/4UPバルーン(没)(429) 412 1UPバルーン/2UPバルーン/3UPバルーン/4UPバルーン(レール)(429) 413 リング 415 ラリー戦制御(没) 416 マメ1UPキノコ 417 隠しコイン(没) 420 巨大ライトブロック(パス)(159)(トリガー) 422 ハテナブロック(キノピオ) 423 レンガブロック(キノピオ) 424 ヤシの木 426 ファイアボール(範囲) 428 神経衰弱金網(430) 429 大砲ゲーム制御(202/411/412) 430 神経衰弱ゲーム制御(428) 431 クッパ戦制御(419/439/445/456/478/479) 433 漂流ハテナブロック 434 ワープ大砲 435 妖気(エフェクト)(範囲) 436 画面固定(エフェクト) 437 ポール 438 パズルブロック(回転/揺れ)(96/149) 440 ロープ 441 キノコリフト 442 スターコインブロック制御(443) 443 スターコインブロック(442) 444 ツタ(操作) 446 雲(エフェクト)(範囲) 447 水中ライト 448 鉄柱 449 クッパブレス(範囲) 450 上ドカン(ポイント) 451 土穴 452 クッパドア(回転/揺れ)(96/149) 453 海藻 454 遭遇戦制御(185/203) 455 振り子ブロック(回転/揺れ)(96/149) 456 石橋(431) 457 十字棒(回転/揺れ)(96/149) 458 回転棒(回転/揺れ)(96/149) 459 拍手(147/207/208/209/221/237) 460 歯車ブロック(上下/左右)(260) 461 拍手(147/237) 462 トゲ砦床(左右) 463 日光 464 ツタ/鎖(操作) 465 溶岩/森林/雷/波/雨(エフェクト) 466 熱鉄ブロック(上下/左右) 467 下矢印ブロック(上下) 468 エンディング制御 469 鉄棒リフト(ネジ下)(315) 470 鉄棒(ネジ下)(315) 471 植木鉢(上下) 472 流氷(生成)(473) 473 流氷制御(472) 474 ダンシング制御(147/207/208/209/221) 475 流氷(パス) 476 スパナ 477 ヒントブロック 478 クッパスイッチ(431)(イベント/トリガー) 479 巨大スイッチ(431)(イベント/トリガー) 480 下トゲ棍棒(363) 481 ブロック片(没) 482 熱気(エフェクト) 未知/使用不可 169 未知ペンタロー(没)(未知) 183 ターザンロープ(没)(操作)(未知) 190 傾く未知(没)(未知) 210 ターザンロープ(没)(操作)(未知) 213 未知リフト(没)(未知) 218 隠しブロック(没)(未知) 239 蒸気(没)(未知) 245 花(没)(未知) 247 未知プクプク(没)(未知) 279 氷ジャンプ台(没)(未知) 0 バグマリオ(没)(使用不可) 1 バグマリオ(没)(使用不可) 2 バグマリオ(没)(使用不可) 3 バグマリオ(没)(使用不可) 4 バグマリオ(没)(使用不可) 5 バグマリオ(没)(使用不可) 6 バグマリオ(没)(使用不可) 7 バグマリオ(没)(使用不可) 8 バグマリオ(没)(使用不可) 9 バグマリオ(没)(使用不可) 10 なし(没) 11 なし(没) 12 なし(没) 13 なし(没) 14 なし(没) 15 なし(没) 16 なし(没) 17 なし(没) 18 なし(没) 19 なし(没) 22 なし(没) 29 不完全リフト(没)(使用不可) 79 ヘルプ(没)(使用不可) 88 ボヨン(没)(使用不可) 89 リモコン線(没)(使用不可) 97 不完全リフト(没)(使用不可)(107) 107 不完全リフト制御(没)(使用不可)(97) 121 巻き戻し(エフェクト)(没)(使用不可) 152 ぼかし(エフェクト)(没)(使用不可) 167 なし(没) 168 なし(没) 184 マスク(エフェクト)(没)(使用不可) 244 川制御(没)(使用不可)(250) 246 雷(エフェクト)(没)(使用不可) 250 川(没)(使用不可)(244) 251 スロー/早送り(エフェクト)(没)(使用不可) 273 なし(没) 282 蜂の巣(没)(使用不可)(283) 283 蜂の巣制御(没)(使用不可)(282) 290 岩(没)(使用不可) 302 崖ノコノコ(没)(使用不可) 322 スプーク(没)(使用不可) 324 窓(没)(使用不可) 332 砦床(回転)(没)(使用不可) 350 でかドアテレサ(没)(使用不可) 351 ドアテレサ(没)(使用不可) 410 集団ブロック(没)(使用不可) おまけ Ctrl+Fでページ内検索ができます
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ロイの中距離に関しての立ち回り ロイが相手と中距離(横回避1回分よりも少し長い距離)で対峙している状況で、相手に攻撃を仕掛けたい時の選択肢。相手の動きをよく見てこれらの選択肢を使い分けましょう。 ・SJ空NAで突っ込む シンプルな攻撃手段。シチュエーションとして考えらえるのは ①SJ空NAを出して相手の目の前に着地 これは相手のダッシュやSJなどの行動に対してSJ空NAでリターンを狙おうとしたが、相手が動かずにガードを張っていた、という時に起こりうる。この行動だけでは相手にガードからの反撃をもらって火力を稼がれるばかり。それではいけないので、以下の択を混ぜていこう。 ②SJ空NAを深い位置で出して相手の後ろに着地(めくり) 相手の目の前に降りるか後ろに降りるかの2パターンを使い分けることで相手の対処ミスを誘うことができる。 ・空前で突っ込む これまたシンプルな攻撃手段。相手が隙を見せていればもちろん狙っていきたいが、空前を警戒してガードを張っている・またガードが間に合うであろう相手にはすかし掴みやめくり着地の択を混ぜて相手の警戒の裏を突いていこう。相手に簡単に処理されないためには読み合いを成立させていく必要がある。読み合いを成立させるためにはより多くの択を「見せる」ことが重要である。 ・DAで突っ込む ガードを張っている相手にしてはいけないが、相手が隙を晒した時などに使う。意外とリーチがある。相手が高%の時にロイの弱先端当てを引っ掛けたら即座にDAを狙っていこう。弱先端当てで相手がきりもみ回転なら受け身は取れないし、きりもみ回転でなくてもかなり受け身の難しい技である。 ・ダッシュマベコン 相手のスマッシュをガードした時や、着地隙(めくりに反応できたらそれにも)に差し込もう。キャラによっては根元で当てると2段目が繋がらないこともあるので、1段目は引き寄せる効果のある先端当てを狙っていきたい。 ・ダッシュ掴み 相手がガード多めだと思ったら思い切っていきたい。しかしCFのダッシュ掴みのような伸びがなく失速してしまう。また通常のその場掴みより後隙も多い。 ・すかし掴み SJ・大Jから空中攻撃で仕掛けると見せかけてそのまま着地して掴む。これを通すためにも相手に「ジャンプからは空中攻撃がとんでくるからガードを張らなければ」という意識付けをさせよう。ロイは落下の速さもあるのでダッシュ掴みよりもすかし掴みを狙うのが吉。 ・SJ空NA一段止めでめくる SJ空NAを相手と重なった時に出し、2段目を出さずに相手の後ろに着地する。高%の相手に当たれば、そこから振り向き横強などで追撃できる。 ・空上後ろ当て 空上は着地隙が短いので相手のガードに出しても反撃されにくい。出し方としては、 ①SJ、大Jで相手の後ろに回り込みながら着地と共に空上後ろ当てを狙う ②相手の前で反転SJからの空上後ろ当て の2種類がある。①の場合は相手の後ろに回り込むためガードされても逃げやすい。②の場合は相手の目の前に降りるので、反撃されないように先端当てを意識した距離感で狙うと吉。 ・SJ攻撃で突っ込むと見せかけて2段目のジャンプを出す SJからの展開を警戒した相手がロイのSJに反応して置き技を出したりガーキャン掴みを狙ってきた時に使える行動。相手の攻撃を2段目のジャンプで躱し、反撃が可能であれば急降下し空中攻撃を狙う。反撃が厳しいとなれば無理をせずにそのまま通り過ぎるか、引く。 中距離の迎撃方法 無理にこちらから攻める必要はない。 距離が近すぎた時は間合いを離す。 逆に遠いなら歩きで間合いを維持しよう。 相手が多用する行動を意識して、それを咎められるようにしましょう。 ・引き空前 回避狩りには安定した迎撃方法。 着他間際に出す事で隙の少ない行動になる。 SJだと間合いを維持しながら出せるのも利点。 前回避やダッシュに刺さりやすい。 ・引き空NA 空前と違いリーチはないが、当てた後のリターンと隙のなさが強み 回避が読めた時に相手がバースト%ならそのままバーストに持っていける。 ・振り向き掴み リスクが低く、リターンがそこそこ。 主に引きSJからの回避狩りでは間に合わない時に使うのが吉 弱攻撃 ちょっと強気な行動に出るならこれ。 相手が歩きやダッシュをしてきたら引っ掛かりやすいので狙える タイミングが合えば前回避にも刺さります。 下強 相手のダッシュガードが間に合わない距離で出すと機能しやすい。 弱攻撃よりリターンは少ないが、リーチが長く全体フレームも短いのでローリスクな行動ができる。
https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/711.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE RAGGA JUNGLE 5PM ETERNAL GUHROOVY fw. NO+CHIN 180 955 (n%)(yyyy-mm-dd) 攻略・コメント 複合皿の練習に最適なのだが、そもそも複合皿自体がAC/CS含めてこいつくらいしか突出していないのが何とも。着地力もかなり問われるがために単純な全皿オプションとも一線引けてしまうしである意味かなり不遇な譜面。 -- 名無しさん (2008-12-10 16 28 18) 今となってはREDやガリガリ君等で皿譜面の多様化が見られるので、着地の練習曲という意味で再評価されてもいいと思う。クリアに必要なのは着地毎に鍵盤を外さないようにすること、そして皿に食らいつこうという気合い。 -- 名無しさん (2013-06-07 21 53 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shion1105/pages/5.html
近S>HS>LV2ロック>RC>ダッシュ近S>HS>空コン 2K>2S>LV2ロック>RC>近S>JKJS>JC>JHS>シュトルム LV2ロック>RC>HS>JHS>遅めJD>着地〜 ガトリング>ロックLv2>RC>ダッシュJHS>ディレイJD>着地>JK〜エリアル LV2ロック>LV1サーベイジ>HJ>JS>JHS>JD(画面端) 2K>近S>レベル1ロック>サーベイジ>HJ>JSJHSJD>BRP(画面端) 足払い>レベル1ロック>K>S>HS>(HJ仕込み)〜空コン(画面端) 近S>足払い>レベル1ロック(RC)>エリアル ダッシュ屈K>屈S>LV2ロック>近S>JS>JS>JD>LV1BRP(画面端) LV3ロック>HJS JHS JD >BRP LV3ロック>相手の落下に合わせJD>JHJD>着地>JSJD>JD>BRP(画面端)
https://w.atwiki.jp/block_action/pages/94.html
374487攻略 ①右へ跳んで降り、左へ跳び梯子を掴み左へ。片面壁キックで右向きコンベアまで上る。 ②右向きコンベアから右へジャンプ。梯子を掴み右下の降下密集地帯へ。 ③降下ブロック(全部不動)の4つ目から木を2回蹴り降下上の□茶B上へ(右下には降りれない。棘も潜れない)。 ④梯子で上へ。右の氷に乗り左の梯子で赤棘地帯へ。タイミングを計り右上まで進む。 ⑤左へダッシュジャンプ。氷上で跳び、左上の部屋に入る。その後左向きコンベアに乗り、ダッシュせずにジャンプ。 ⑥降下で下へ降りて、最下地点で右へ跳ぶ。窪みに入ったら右へ跳び、そのまま進み右下へ。 ⑦外壁を蹴り、□黒Bに着地。右へダッシュし外壁を蹴り□茶Bに着地し、また外壁を蹴る。 ⑧黒Bに着地したら氷に向かってダッシュしジャンプ。左上へ。その後左向きコンベアに乗り、ダッシュジャンプ! ⑨ゴール。お疲れ様でした。
https://w.atwiki.jp/524data/pages/19.html
基本コン 5A 3A 5B 6B 5C 桜花 JA 雪花 月花 雪月花 JC雪月花後空中ダッシュしてJC 桜花~月花コン 5A3A5B6B5C BC桜花 HC5D JA 雪花月花 JB jcJC JAorJB 着地5A5B JAJBJC画面中央、端付近、端でも同じレシピで(月花だけA~C調節)おkみたい。月花後のJB→jcJCが、微妙に硬直あるので要練習。 対キャサリン 桜花からHCで拾い直し可能(ABC桜花問わず)。 ~桜花 HC5D JAJBJC JA jcJAJBJC 着地5A5B JAJBJC 低空月花コン (コマetc)5A5B JA 雪花B月花 JA jcJAJBJC コマhit 着地5A5B JAJBJCC月花なら前作通りに月花後、JA JCでok EF使用コン 5A3A5B6B5C C桜花 EFC 5D(2) JAJBJC JA jcJBJC 雪花 月花 雪月花ダメ11000後半
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萃香フレームデータ 萃香フレームデータ基本動作 通常技 射撃技 必殺技 スペルカード 更新履歴 修正履歴 基本動作 行動の種類 攻撃不能時間 +JpAの発生 ジャンプ大ジャンプ 6F 15F 空中ダッシュ 前方 9F 18F 後方 6F 15F 飛翔 16F 25F 大ジャンプ+前空中ダッシュ 20F 29F 大ジャンプ+後ろ空中ダッシュ 17F 26F 大ジャンプ+飛翔 27F 36F 通常技 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH +A 中段 中 25 9 4 26 -2 +2 ±0 +7 近A 中段 中 25 9 4 26 -2 +2 ±0 コンビネーションに派生可能 AA 上段 大 40 13 3 36 -2 +1 +11 AAA 中段 大 60 17 6 52 -14 -8 down down AAAA Cr中段 特大 60 25 11 62 -9 +13 down down 21F~35Fは空中状態持続1F目接触時、全体動作短縮(62F>61F) 遠A 中段 大 45 17 4 40 -2 +4 +1 +11 10F目までボタンホールド時、H遠Aに変化 H遠A Cr中段 特大 60 35 4 62 ±0 +22 down down 屈A 下段 中 25 9 3 28 -4 ±0 -2 +5 +A 中段 大 45 18 15 50 -11 -5 down down 11F目までボタンホールド時、H+Aに変化 H+A Cr中段 特大 60 33 15 65 -5 +17 down down +A 下段 大 60 19 12 54 -14 -8 down down 13F目までボタンホールド時、H+Aに変化 H+A Cr下段 特大 60 34 12 69 -8 +14 down down DhA 1段目 上段 大 45 14 2 62 -10 -4 down down 2段目 中段 大 60 31 3 DhB 1段目 下段 中 60 18 6 59 -8 -2 down down 3F~35Fはグレイズ状態持続の合計は18F 2段目 中 60 24 6 3段目 大 60 30 6 DhC 中段 大 60 21 29 57 11F~49Fはグレイズ状態13F~49Fは空中状態接触時、反動モーションへ強制移行 45~50 -27 -21 down down DhCの反動モーション空中状態は最短37F、最長42F19F目以降キャンセル可能着地後の硬直は8F有利差は密着使用時(空中状態40F)のもの JpA 中段 中 25 9 20 42 (-14) Jp+A 中段 大 60 12 10 63 -9(-31) -3 有利差はジャンプ昇りに最低空で出したときのもの空振り時、モーション中に着地すると8Fの着地硬直発生 Jp+A 1段目 中段 大 45 13 2 60 (-26) 41F~60Fはガードのみ可能な状態持続の合計は4F 2段目 60 15 2 Jp+A 1~4段目 中段 大 45 13 6 60 (-10) 持続の合計は24F 19 6 25 6 31 6 太字の有利差はクラッシュ時のもの ( )内の有利差は空中ガード時のもの 射撃技 射撃技:弾性能 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード B系射撃 上段 中 25 10 0 +B系射撃 弾頭 上段 大 30 0 0 爆発 上段 大 30 0 0 C系射撃 上段 中 30 5 0 射撃技:技性能 技名 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B系 立B 15 - 42 17 28 -12[+3] -1[+14] +6[+21] 11F目までホールドでH立Bに変化 JpB 14 - 41(8) 16 27 -12[+3] -1[+14] +6[+21] 10F目までホールドでHJpBに変化 ホールドB系 H立B 304254 - 81 32 56 -12[+14] -1[+25] HJpB 294153 - 75(8) 31 61 -7[+8] +4[+19] +B系 +B 弾頭 18 - 45 20 31 弾頭は、接触or相殺時、爆発に移行 爆発 1 1 - - - -5[+10] down Jp+B 弾頭 18 - 45(8) 20 31 弾頭は、接触or相殺時、爆発に移行 爆発 1 1 - - - -5[+10] down Jp+B 弾頭 18 - 45(8) 20 31 弾頭は、接触or相殺時、爆発に移行 爆発 1 1 - - - -5[+10] down C系 立C 52 60 51 26 37 +16[+31] +22[+37] 霊力消費は22F目 +C 52 60 51 26 37 +16[+31] +22[+37] 霊力消費は22F目 屈C 41 60 42 18 23 霊力消費は11F目 JpC 52 60 51(8) 26 32 +16[+36] +22[+42] 霊力消費は22F目 Jp+C 52 60 51(8) 26 32 +16[+36] +22[+42] 霊力消費は22F目 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 屈B 上段 大 60 16 2 43 -6 down down 接触時、両者に10Fのヒットストップ18F目から上位技キャンセル可能12F目までボタンホールド時、H屈Bに変化 H屈B 下段 大 60 36 2 63 -6 ±0 down down 接触時、両者に10Fのヒットストップ38F目から上位技キャンセル可能 [ ]内の有利差は最速移動キャンセル時のもの 必殺技 容量対策のため別ページへ。236系統・623系統 214系統・22系統 スペルカード 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 暗転 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 雲集霧散 上段 特大 45 5 18 9 75 -12 down 接触時、相手にのみ3Fのヒットストップ接触時、4F後に攻撃判定復活(最大5ヒット)ガード時の合計拘束時間は46F 戸隠山投げ(地上版) 上段 特大 60 13 41 - 97 -28 down down 13F~38Fは完全無敵13F~86Fは空中判定地上の相手に当たるのは42F~61Fの範囲有利差は密着使用時のもの 戸隠山投げ(空中版) 13 41 - 着地まで 13F~38Fは完全無敵着地後、11Fの着地硬直発生 鬼縛りの術 上段 大 - 9 17 3 72 -41 +22 9F~19Fは射撃無敵ガード時、自分に10F、相手に3Fのヒットストップヒットすると追撃演出へ追撃演出中は完全無敵 ミッシングパワー 上段 大 60 2 20 3 107 -66 down down 1F~92Fまで完全無敵ヒットストップが0F 三歩壊廃 1段目 上段 特大 60 5 11 3 165 -63 down 20F~122Fはスーパーアーマー123F~135Fは完全無敵 2段目 上段 特大 60 - 43 3 3段目 上段 特大 - - 75 3 施餓鬼縛りの術 上段 大 - 9 17 3 72 -41 +26 9F~19Fは射撃無敵ガード時、自分に10F、相手に3Fのヒットストップヒットすると追撃演出へ追撃演出中は完全無敵 ミッシングパープルパワー 始動 上段 大 9000 2 20 3 69 -28 down down 1F~58Fは完全無敵59F~69Fはスーパーアーマー動作終了後、巨大化したまま行動できる巨大化中の行動は全てスーパーアーマー巨大化の持続時間は約8秒 歩き 上段 大 40 - 58 7 - ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップガード時のヒットストップが0F58F間同方向に歩き続けると発生以降、64F置きに122F、186F、250F、…に発生 ジャンプ ? ? 60 - 23 25 113 23F~90Fは空中判定ジャンプ中はジャンプ技を出せる A 強中段 特大 60 - 22 2 60 -11 down down down 使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 B Cr下段 特大 60 - 23 3 77 -27 -5 down down 使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 C Cr中段 特大 60 - 26 3 67 -14 +8 down down 使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 +A 上段 大 60 - 273951… - 80 -32 -20 ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップ有利差は画面端で1段ガード時のもの使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 JpA 強中段 特大 60 - 23 20 着地まで 着地時、23Fの着地硬直発生使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 JpB 強下段 特大 60 - 備考 5 備考 -15 down down down 一旦滞空しつつ落下し、着地してから発生する発生は着地後4F全体動作は滞空時間+着地動作46F最低空使用時の発生は30F、全体動作は72F使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 JpC ? ? 9000 - 15 24 着地まで 着地時、23Fの着地硬直発生使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 角 ガード不能 ? 60 - 29 113 29F間ニュートラルを続けると発生以降、119F置きに148F、267F、…に発生 終了 - - - - - - 53 1F~53Fは完全無敵 超高密度燐火術 上段 大 備考 9 15 67 -22 down ヒットストップが10F大弾が接地すると中弾*4に変化中弾が接地すると小弾*4に変化受身不能時間は、大弾と中弾が60F、小弾が45F 天手力男投げ Cr中段 大 - 7 17 31 62 -29 -1 down 1F~42Fは完全無敵7F~42Fは空中判定持続の最終フレームが当たると掴みに失敗する掴み成功時追撃演出へ追撃演出中は完全無敵 大江山悉皆落とし ガード不能 - - 10 12 2 43 down 10F~13Fは完全無敵掴み成功時追撃演出へ追撃演出中は完全無敵 太字の有利差はクラッシュ時のもの 以下のものは表記を省略している打撃技でヒットストップが10Fのもの 射撃技でヒットストップが0Fのもの 暗転が40F間のもの 更新履歴 11/01/17ミッシングパープルパワー中の攻撃のフレームデータを追加。 11/01/15スペルカードのフレームデータを追加。 10/09/25基本動作と射撃技のフレームデータを追加。 修正履歴 11/08/04三歩壊廃の備考にスーパーアーマーを追記 10/09/26立Bの備考を修正 誤:ヒットストップ9F 正:ヒットストップ10F