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【背負い投げ(移動投げ含む)から】飛びめくりJ中K めくりJ中K…と見せかけて着地投げ めくりJ中K…と見せかけて着地屈小K! めくりJ弱K めくりJ中K…と見せかけて着地昇龍拳 明らかな正面ジャンプ攻撃…と見せかけてめくり空中EX竜巻旋風脚 ガード不能? ガード不能?(その2) 地上弱竜巻(すかし)→裏周り起き攻め 投げ 移動投げ 屈弱K>屈弱P 遠めから波動拳重ね 近中K重ね 近中P重ね 屈中K重ね 屈大K仕込み行動 【地獄車(後ろ投げ)から】 【大足払いから】 【扉式起き攻め】仕組み 端投げから 技チョイスメモ 【ネタ】垂直ジャンプからのEX竜巻(下降し始めずらし押し)説明 狙い所 対応キャラ 垂直ジャンプからの大竜巻(裏周り)説明 やり方 疑似ガード不能起き攻め セビ始動起き攻めレベル2SA>前ステ>上いれっぱ垂直J>着地最速コア>斜め前上いれっぱ>J小K 【背負い投げ(移動投げ含む)から】 飛び ジャンプする前に歩き/後ろ歩きをして間合いを調節をすることで、めくるかめくらないかを決定。 前投げからは、「約半歩下がりからの前J」がめくれる間合い めくりJ中K 基本中の基本。めくりがヒットしたらそのまま屈中パン ヒット確認昇龍拳などをブチ当てる。 めくりJ中K…と見せかけて着地投げ フェイントその1。ダメージは安いが、起き攻めをもう一度迫れる上にセビも潰せる。当たり前だが、リバサが強い相手(ガイルや春麗あたり)には厳禁。 またしゃがみグラップで抜けられてしまう。 めくりJ中K…と見せかけて着地屈小K! フェイントその2。いつものコアコパコンボを狙おう。すかし下段。表着地、裏着地も使い分けよう。 めくりJ弱K フェイントその3。中Kに比べて表裏が見切りづらい。 着地後に投げを入れる相手が多いので、屈弱Kがヒットしやすい。 絶妙な攻撃判定により、昇龍などを潰せることもある。 めくりJ中K…と見せかけて着地昇龍拳 フェイントその4。フェイントその1の着地投げを見せておくと非常にヒットしやすくなる。 弱昇龍拳ならばでかい反撃を受けづらい。強昇龍拳ならばガード確認でEXSAバックダッシュでノーリスク。神龍拳が出せる状況ならば、強昇龍拳からEXSA前ダッシュ狙おう。相手のグラップにカウンターヒットが狙いやすいため、神龍拳のクリーンヒットが望める。 明らかな正面ジャンプ攻撃…と見せかけてめくり空中EX竜巻旋風脚 フェイントその5。どう見ても正面の飛び込みからめくりに行ける。非常にヒット率が高い。 高速すぎてヒット確認しがたいが、ヒット後は中足や神龍拳に繋げる事ができる。 ガードされても小足に繋いで固められるのが最大の長所。めくりEX竜巻をヒットさせまくった後に、正面ジャンプ攻撃を出してみるのもよい。 ガード不能? 前投げ→後ろいれっぱ→下がったの見てから中足→ななめいれっぱJ大P、大k、中k、弱k大Pがめくりになって相手が後ろガードいれっぱだとめくり。前ガードいれっぱだと表になります。 大K中K弱Kはニュートラルで表、相手レバーいれっぱでガード不能。大Kと大Pはしゃがみと前ステに当たらなくて、擬似ガード不能は振り向き昇龍で落ちる。J攻撃当たる瞬間だけガードでガード可能。 ガード不能?(その2) 中P空振り→最速前J J大P 地上 弱竜巻(すかし)→裏周り起き攻め イチケンの得意ネタ。リバサが弱い相手向き?後ろタメを解除させる事ができ、該当するリバサ無敵技が強い相手(ベガのEXサイコ、本田のEX頭突き、バイソンのEXダッストなど)の選択肢を狭めて読み合いを有利にさせる事が可能。 中段である4中Kを叩き込むと面白い。 投げ 単純だけど必要。 移動投げ しゃがみグラップ漏れの通常技の外から吸うのも有効。 前後にうろうろ歩きつつ、遅らせ気味に投げるのも◎リバサをすかしたら屈中P、屈強P 昇龍or竜巻で痛い目をみせる。 なにもしてこなければそのまま移動投げ。しゃがグラ漏れの屈弱K>みてから移動投げが可能。 リバサ多めの相手にはこれ。2、3回決めるとリバサがなくなってやりたいほーだい。 屈弱K>屈弱P 投げと対になる下段ヒット確認。 遠めから波動拳重ね とりあえず近づきたくないキャラには。効果は微量だが確実に相手の体力を削れる。ただし、相手キャラが波動拳をすり抜けてくるウルコンを持っている場合は注意。常に相手のリベンジゲージに気を配っておき、使用可能になったら波動拳を撃つのは控えよう。 近中K重ね グラ潰し。ヒット後にノーキャンセルでコンボに行けるため、ヒット確認しやすい。 近中P重ね グラ潰し。2012でのTC強化により、ヒットしてたらコンボ、ガードされたらそこで止めて攻め継続の択が可能。 屈中K重ね 相手の打点の高い暴れなどをスカしたり、立ちグラップ・投げ暴れを潰してEX竜巻に繋げる。 屈大K仕込み行動 バクステ狩り。 【地獄車(後ろ投げ)から】 投げ硬直が解けたら「最速前ダッシュ→最速or数フレーム待ってから前ジャンプ」で詐欺気味のめくりジャンプができる。 そこからは上記の選択肢(正面ジャンプ以外)で攻める。 画面端に追い込んだ場合は前後歩きでタイミングを計ってから飛ぶ。 【大足払いから】 大足が刺さったら「一瞬歩き(約半歩ないくらい)→前ジャンプ」で正面詐欺気味の飛びができる。 間合いの関係上(近い距離で大足が確定するような隙があるならコンボにいったほうがいいため)、めくりにくい間合いからの飛びになる。そこからは上記の選択肢(めくり系以外)で攻めよう。 昇龍持ちには空ジャンプ→ガードやバクステなども。 近めならEX空中竜巻でめくりにいけたり。 【扉式起き攻め】 仕組み ジャンプのタイミングを変えることによって、「「めくるかめくらないか」「表か裏か」が変わる」という起き攻め。ガード方向が表か裏かが分からなくなり、また中下段のどちらかが判別しづらいために相手を崩しやすい特性を持つ。 端投げから 前J→裏落ち(着地) 歩いてから前J→表落ち(着地) 歩いて待ってから前J→表J攻撃(単なるJ攻撃) 歩いて待ってから前J→めくりJ攻撃(J中K) 技チョイス 表J攻撃→J大K(中段J攻撃) 裏J攻撃→J中KorJ小K(J小Kは下方向への攻撃判定がある中段、J中Kはめくりになる中段) すかし下段→小足(下段攻撃から繋ぐ) メモ 小足からは強竜巻あり(小足が下段判定なんで小足がヒットする場合は相手は立っている状態=キャンセル強竜巻が当たる)J攻撃or小足がヒットしていた場合、強竜巻が確定する。よってヒット確認してからの強竜巻は超重要。 めくる場合はJ攻撃からコアコパ刻み強昇龍→ダウン相手を再度めくっての起き攻め継続があり。 【ネタ】 垂直ジャンプからのEX竜巻(下降し始めずらし押し) 説明 密着付近での垂直ジャンプからの奇襲。見てから簡単に落とされるので注意。多段ヒットさせる事により初段ガード後にしゃがむと立ち喰らいポーズで二段目以降がヒットします。 EX空中竜巻はずらし押し推奨。同時押しのEX空中竜巻より多段ヒットしやすく、ヒット後の近強Kがヒットしやすい。 基本2ヒットだが、一部のキャラは3ヒットする。3ヒットするのは サガット>ザンギ>バルログ、アベル>ヴァイパー、ルーファス、フォルテ サガットはかなり安定して3ヒット、ザンギ以降は距離・高度によって変化する。 狙い所 昇龍拳ヒット後、相手がクイックスタンディングしなかった時 前投げ>弱竜巻裏回り後 EX竜巻ヒット後の択 対応キャラ ザンギ サガット バルログ ヴァイパー アベル ルーファス フォルテ3ヒットする ガイル ダルシム ベガ 等は「垂直ジャンプ見てから、ありえない行動をした場合」にのみヒットあり得ない行動とは、「ケンにまず当らない攻撃を出して無理矢理喰らい判定を大きくしてくれた時」のこと 具体的には、 ガイルが、弱K、4弱K、6中P、4中K、4強K、3強Kを出す ザンギが、ケンのジャンプの頂点でダブラリを出す ダルシム、3弱Pを出す ベガが弱K、中Kを出す などの行動。 垂直ジャンプからの大竜巻(裏周り) 説明 上のEX竜巻と同じ起き攻め。ただ、これはタイミングがよりシビアなため、非常に怪しい。ベストのタイミングじゃないと表に当たってしまう。 成功すると、相手の昇龍などをスカせる。 やり方 ダウンしてる相手の足がこっちを向いてる状態でド密着から垂直Jして大竜巻。 疑似ガード不能起き攻め リュウでの擬似ガード不能ネタ。 前投げ→後ろいれっぱ→下がったのを見てから中足→斜めいれっぱなし>J大PorJ大K>J中KorJ弱Kこれで大pがめくりになって相手が後ろガード入れっぱなしだとめくり。前ガードいれっぱだと表落ち。 大K→中k弱kはニュートラルで表、相手レバーいれっぱでガード不能。大Kor大P:しゃがみと前ステに当たらない。 擬似ガード不能は振り向き昇龍で落ちる、J攻撃当たる瞬間だけガード入力すればガード可能。 セビ始動起き攻め レベル2SA>前ステ>上いれっぱ垂直J>着地最速コア>斜め前上いれっぱ>J小K 表にでてもウラにでてもほぼすかせる。すかし中足も潰す。 たまに昇龍と相打ちになるけど、一方的に負けて被起き攻めって展開はゼロだった。 サガット相手なら昇龍でてもガード成功してるから5F詐欺? 名前 コメント すべてのコメントを見る
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しっぽボムへい とは、【スーパーマリオ 3Dランド】?のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター 余談 コメント プロフィール しっぽボムへい 他言語 Tail Bob-omb (英語) 種族 【ボムへい】 初登場 【スーパーマリオ 3Dランド】? 尻尾が生えている【ボムへい】の亜種。空から点火した状態でゆっくりと降下し、着地してから自爆する。 作品別 【スーパーマリオ 3Dランド】? W7-4、S7-3、S8-王冠に登場。着地してからは動かずに自爆する。コイツに接触してもダメージは受けない。 爆発しても同じ所から新しい個体が出現するので無視した方がいい。 元ネタ推測 尻尾+ボムへい 関連キャラクター 【ボムへい】 余談 着地前の行動パターンは【スーパーマリオワールド】などの【パラボム】に似ている。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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374487攻略 ①右へ跳んで降り、左へ跳び梯子を掴み左へ。片面壁キックで右向きコンベアまで上る。 ②右向きコンベアから右へジャンプ。梯子を掴み右下の降下密集地帯へ。 ③降下ブロック(全部不動)の4つ目から木を2回蹴り降下上の□茶B上へ(右下には降りれない。棘も潜れない)。 ④梯子で上へ。右の氷に乗り左の梯子で赤棘地帯へ。タイミングを計り右上まで進む。 ⑤左へダッシュジャンプ。氷上で跳び、左上の部屋に入る。その後左向きコンベアに乗り、ダッシュせずにジャンプ。 ⑥降下で下へ降りて、最下地点で右へ跳ぶ。窪みに入ったら右へ跳び、そのまま進み右下へ。 ⑦外壁を蹴り、□黒Bに着地。右へダッシュし外壁を蹴り□茶Bに着地し、また外壁を蹴る。 ⑧黒Bに着地したら氷に向かってダッシュしジャンプ。左上へ。その後左向きコンベアに乗り、ダッシュジャンプ! ⑨ゴール。お疲れ様でした。
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夢いっぱいのBI!援護機体?BIは格闘機体ですよ? ★特徴 歩く巨根:ケルベロスという名の二本のでっかい巨根を武器にする援護機体。注目すべきはその火力。射撃メインの機体や、砲撃機体の中では最高の191という平均的な格闘威力に勝るとも劣らないメイン射撃を持つ。が、その分癖が強く、ランチャーと違ってメイン射撃を生で当てていく技量がないと火力が生かされないため、難易度が高くなっている。 ★射撃 メイン:ケルベロス。ブラストインパルスの代名詞。威力は191と半端じゃない高火力。弾数は六発だが、一回ごとに二発撃つので実質三発。常時リロード型で、チャージが速いわけではないので、乱射していいものではない。 優秀な所は弾速、判定の広さ、銃口補正、かすっても強制ダウンで、逆に問題点は発生の遅さ、隙の大きさと、硬直時間である。 前作のように撃てばほぼBRをもらうというほどの隙は晒さなくなったが、それでも全く危険性がなくなったわけではないので注意したい。 発射するタイミングがBRと違うので慣れないと細かいところで当てていくのが難しそうだが、そこらへんは二本同時発射による横の判定の広さでカバーされてる気がする。 CS:二本の太くて熱いのを照射。縦に自動誘導、横に自分で動かせるタイプ。正直放置されたからってこれ撃つよりミサポを全部ばら撒いてメインを乱射した方が怖い気がする。 格闘:弾数十六発で格闘攻撃の代わりに二発のミサポを撃つ。そこそこ誘導性は高いが、如何せん弾速が若干遅いので積極的に当てていくというよりは、牽制になりがち。ランチャーストライクと違ってミサポを当てたあとにケルベロスは撃てない。 サブ射と弾数共有。 サブ:拡散ミサポ。十六発あるミサポの弾数のうちの八発を使用して水平にミサイルをばら撒く。弾速等は二発発射時と同じ?一定の距離まで拡散して進み、あとは緩い誘導を描くのだが、真ん中を飛ぶミサイルは良いとして、端を飛ぶミサイルは敵との距離が近いと、動かない敵だろうが誘導しきれず外れていくほどだ。 この武装は使い方によっては脅威的な命中力を持つ上、二発発射と違ってケルベロスがつながり、使用する場面も多々なので、ブラストにとってかなり重要な武装となる。 特徴としては横一線にミサイルが並んで飛ぶためステップをされて誘導が切れても当たることがあるという点だ。これは誘導の弱さと、弾がゆっくりとそして広く拡散することが原因であると思う。ゆえに敵二匹がかたまっているとロックしてない方にうっかり当たることもある。 問題点は弾の消耗が激しいのと、飛んでいる敵に対しては命中率が極端に下がることだ。原則として空中では撃たない&空中には撃たない。 使用方法は 地上に張り付く敵に撃つ:牽制目的が強い……が割と当たるので、ばら撒いたあとにとりあえずケルベロスを撃っておこう。 敵の着地際に撃つ:多少敵が横に着地をずらしても当たってくれることがあるし、撃つのが遅れても敵が慌てて地上ステップをしたところに当たることもあるので、着地取り精度の上昇が狙える。 近距離迎撃:発生が早いからなのか意外に迎撃にも使える。またステップを狩ることも可能か?まだまだ研究をしていく必要がある。格闘が届くか届かないかという距離でばら撒くとステップしてもひっかかる。 特射:スタン属性の投擲。まぁ一発打ち切りの槍投げ。リロード、発生、弾速に優れ、当たるとスタン効果で、空中HITは追撃できない。地上HITは片膝をついてのよろけで追撃が可能……という性能を考えると着地取りが使用用途であると考えられる。 使用にあたって次の二点に留意していただきたい。 硬直が短くないので、なるべく近距離での使用は避けたい。 近~中距離、敵相方の位置によって追撃を特格かケルベロスか使い分ける。 さて問題となるのは着地取りを投擲で行うか、生ケルベにするかである。 どちらが効率的かと問われると正直答えに困る。両者の性能を比べていこう。 まず命中精度はどうだろうか。 投擲:発生が早い。弾速が速い。判定小さい。 ケルベ:発生が遅い。弾速が速い。判定が横に広い。 と、一長一短の様相を呈している。 もう一つ考えなければならないのは投擲を使用するとなると、着地を取った場合に追撃をしなければならないという点にある。ただでさえ投擲の硬直があるのに、さらにケルベ、又は特格をしなければならないとなると、背後から刺される恐れがある。 こうなると生ケルベが有効のように思えてくるのだが、正直ケルベの判定の広さは気休めにしかならないと思う。あれが活かされるのは遠距離のみといっていい。 純粋な着地取り精度で言えば発生の早い投擲の方が高いであろう。 ……と、結局どちらにすればいいか分からない。 先ほど投擲は近距離での使用は避けたいといったが、着地取りの自信があり、敵の僚機が近くにいないとなれば別だ。特格確定はおいしい。 というわけで主に敵に見られていない時に着地取りに使用するのが一番無難であろう、と一応の結論を出しておく。 個人的に使用率の割にリロードが遅くないので結構有効な武器であると思う……のだが、対戦中に存在自体を忘れてることが多いorz ★格闘 特格:アナルめった刺しの連続突き。唯一の格闘攻撃。発生以外は意外なことに優秀。よく伸びるしよく誘導する、判定もかなり強い。威力も高コにひけをとらない。連打数によって突く回数が違う。 特格五段>ケルベで230ほど、出しきりで200ほど。 ケルベを当てるのにはコツがいるらしく中々安定しない。ただ相手より自分が低い位置にいる場合はボタン連打してるだけで安定して入る。強制ダウンふっとばしはかなりうまい。 ……と、射撃機体にオマケ程度についてる格闘と思いきや、異様な性能を誇っている。タイマンなんか怖くない!調子に乗っている格闘機体を落とさんばかりの勢いで頑張ろう。 スピード覚醒時 特>特>特>特で攻め継続が可能 特>特>特>ケルベで300ほど 使う場面は敵の格闘を避けた時などが基本で、なるべく先出しは避けたいが、その判定の強さをいかして着地取りに使うのも有効かと思われる。利点は敵が慌てて格闘をぶっぱしてきても潰せるという点。敵の片方に張り付かれてタイマンになったときなど便利かもしれない。 ★立ち回りと考察
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コンボ(ver不明) ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(SB)と表記。 チェーン ミスフォーチュン(SB) 6HS JK JS jcJK JS JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボ。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS 6HS JK JS jcJS JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボのダメージをちょっと伸ばしたコンボ。 ミスフォーチュン(SB)ディザスターは、214214と入力する要領で入力するといい。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS ダッシュ5HS JK JS JHS (着地) JP JK jcJP JK JP JHS 空中ヘルズレイン 上記コンボを更にちょっと伸ばしたコンボ。着地後最速でディザスターを出すと起き上がりに重ねることができる。 ダッシュ2S 5HSでも出来るが高さが高くなってエリアルが安定しにくくなる。 また、画面端付近なら2HSをJP JHS 空中ヘルズレインに変えることでダメージとゲージ回収をあげることができる。 2HSよりJPのほうが猶予が多くて繋ぎやすく、ディザスターの判定が画面端に届きさえすれば2HSじゃ届かない距離でも繋がるため端ではこちら推奨。 チェーン ミスフォーチュン(SB) 5K ヘルズレイン 5P 5S JK JS JHS (着地) JP JK jcJP JK JP JHS 空中ヘルズレイン 上のコンボのミスフォーチュンからディザスターがつながらない人に。 5SからのJK JS JHS (着地)は省略できる。基本的にチェーンに2Sを組み込まないと入らない。 最新verからヘルズレイン後の硬直が増えたため、ヘルズレイン 5Kがつながらなくなった。のでルート変更。 チェーン ハウリングビースト(SB) 8jJS 空ダ JK JHS (着地) JP JHS ヘルズレイン 遠距離時の近接コンボ 遠距離時に追い詰められたときの暴れ用にでも。しかし正直逃げるなりガーキャンするほうg(ry 近、中距離時でも9jにすれば出来る。 近距離カースリンク 2S 5HS jc JK JS JHS 着地 JP JK jc JP JK JP JHS ヘルズレイン 近距離コマ投げ始動のコンボ 近距離カースリンク ダッシュ5S 5HS 5D 5S 5HS 6HS jc JS 空ダ JP JHS ヘルズレイン 画面中央近距離コマ投げ始動コンボ 画面2/3ぐらい運びディザスターも重なる。 上のコンボもダッシュを挟めば同じくらい運ぶが、こちらは自分も移動するため相手との距離が離れず攻めやすい。 なお、空ダキャンセルしてるのでモードは近距離に戻っている。 ただしJPまでに相手が画面端に届いてしまうとヘルズレインが当たらなくなるので注意。 中(遠)距離カースリンク (S) 2S HS 6D S HS 6HS jc JS JHS ヘルズレイン 近距離以外のコマ投げ始動コンボ アドリブ用に… 遠距離6HS jc JS JHS ヘルズレイン 妥協遠距離中段始動 遠距離2S 5HS バッドエンド 遠距離1ゲージ下段始動。ヒット確認が容易で火力が高い 遠距離カースリンク 2S HS 6D S HS 6HS jc JHS ヘルズレイン ダウン追い討ちS 2S 遠距離バッドエンド 2HS遠距離バッドエンド 2HS(S 2S) ゲージ100%ロマンコンボ 遠距離バッドエンドを近くで当てれば当てるほどダメージアップ ルナシアのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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画面端空投げ後EXカラスを使った連携EXカラス1枚敷きA蛇中下段投げ3択 Bカラス中下段投げ3択 EX鹿召還から表裏中下段4択 B鹿召還 EX鹿召還 カマキリ上入れっぱ狩り カラス投げ EXカラス2枚敷き動物召還 ※EXカラス後相手行動状況別対処通常技反撃 上入れっぱ ダッシュ抜け 避け 空中シールド 地上シールド 昇龍などの無敵技 開放 動物召還A鹿 A蛇前ダ 歩き接近で打撃、A蛇 投げ そのまま投げ 各種打撃5B 2B 2A BE5C 様子見 J後各種行動 ラキスタ式方法 コンボレシピ例※鹿さんを撒くときの注意 コンボ後の攻防相手の行動パターン殴ってくる 逃げる 降りてくる 相手を捕らえた場合投げる 殴る 対応相手キャラ BE5C締め後状況 レシピB鹿 EX鹿 A蛇 B蛇 昇龍カラス 開放 赤ダメ、ガードゲージ削り 崩し動物がメインの崩し鹿歩き打撃投げ二択 鴨音を含めた中下段投げ三択 JCすかし打撃投げ二択 A蛇歩き打撃投げ二択 鴨音を含めた中下段投げ三択 JCすかし打撃投げ二択 ぶぶ式 ネロ本体がメインの崩し低空J攻撃着地打撃 着地投げ 開放 動物召還 アロハ式 着地下段 着地投げ 降り際空ダ中段J攻撃 画面端空投げ後 ネロの起き攻めで最もスタンダードな状況です。 候補 <EXカラスを使った連携 or そのまま投げ or 各種打撃 or 様子見 or J後各種行動 or 動物召還> EXカラスを使った連携 距離にかかわらず、EXカラスから始まる連携は強力で、 ゲージのある限り打撃と投げの二択を迫り続けることができます。しっかりマスターしましょう。 EXカラス1枚敷き A蛇中下段投げ3択 EXカラス >2A >A蛇 >低ダJB or JC >中下段投げ3択 カラス一枚敷でもスタンダードな仕掛け。 中段は低ダJBかJCで仕掛けて、鴨音を仕掛けるタイミングで垂直Jして最速JB、JBヒット後A蛇が噛むようにA蛇をリリースします。 下段は着地後2Aで崩します。A蛇の距離や仕掛けるタイミングによって、A蛇が噛むか2Aからのフルコンに分岐します。2Aからのフルコンを入れ込んでおいたほうが無難。 投げはA蛇をホールドしたまま投げます。これは打撃と投げの2択も兼ねます。 低ダが完璧に重なるわけではないので、開放やら昇龍やらいろいろ通りますので注意。 開放はA蛇をうまくリリースすれば潰せます。 Bカラス中下段投げ3択 EXカラス >2A >A蛇 >前歩き >BE2C >Bカラス >A蛇開放 >前JJA >中下段投げ3択 プレッシャーは弱く抜け方もいろいろありますが、いろいろ織り交ぜれば使える部類。 BE2Cのヒットバックで距離をとりつつ、Bカラスを召喚する有利を稼ぎます。 その後上逃げ防止のJAを撒いてぶぶ式、ないし着地投げで崩します。 EX鹿召還から表裏中下段4択 EXカラス >2A >A蛇 >2C >A蛇開放 >EX鹿 >2A >前j >高めJB(1) >JC >2A or 5B >コンボ 徳さん考案のスペシャルその1。順に解説する。 A蛇 >2C >A蛇開放 その場で2Cを空振りしてしまうキャラが相手の場合は、少し前へ歩き2Cの間合いへと位置調整を行う。 前歩きによる位置調整によって、近めなら透かし下段・遠ければ連続中段などに、その後の択が変化する。 2C A蛇開放は相手に飛ばれない程度のぎりぎりの密度で行うことが好ましい。あまり早く開放してしまうと、その後の択が仕掛けにくくなってしまう。 前j >高めJB(1) >JC EX鹿が相手キャラを手前に引き寄せる間に、JB(1) JCなどを「ガードさせる」、「透かす」、「しゃがむ相手にあてる」、三つの択に分岐する。 「ガードさせる」は、JB(1)ガード後のすかしJC(裏回り)着地後の2Aで正面・中段から背面・下段へガード方向を変えて崩すことを狙っている。崩した場合、鹿の絡む2A始動コンで4k程度が見込める。 これをガードされた場合、鹿が相手を更に押し出してしまったりして継続した攻めはしにくく、また、端を背負う形になるため、鹿の出ているうちに蛇などを出し、立ち回りへと戻すような動きとなる。 状況(キャラ・距離、JBのタイミング)によってはJB(1) JCが裏回りせず、その場合は鹿から連続中段の崩しになる。この場合はガードされても蛇などを経由して更に択をかけ続けることが可能。 (相手がしゃがんだままである場合、高めのJBが空振りし着地硬直を投げられるなどの穴がある) 「透かす」は、ガード方向を揺さぶることを狙っている。 正面の立ちガードを意識する相手の背後に落ち、2Aで下段を狙う。 この場合、JBを経由せずJCのみでもよい。崩した場合、上記と同様2A始動コンで4k程度。 「しゃがむ相手に当てる」は、JBを低めに振り、相手のJBしゃがみ食らいを誘発させて5Bで浮かせ、より大きなダメージを狙う。 始動時に距離を大きくとっていた場合、低めJBをめくりで当てることができ、強力な崩しとして機能する。 低めJBをガードされた場合、2段目、3段目の鹿のフォローを使い、避けキャンセルや前後ジャンプキャンセルから、更に中段の択をかけ続けることができる。 B鹿召還 EXカラス >2A >2B(1) >B鹿 EXカラス >2A >A蛇 >前歩き >2B(1~4) >B鹿 >A蛇開放 EXカラス >2A >B蛇 >2B(1) >B鹿 B鹿を出して場を有利にします。完璧に重なったり択を仕掛けられるわけではないですが、 その辺はうまく読み合ってください。 EX鹿召還 EXカラス >2A >EX鹿 同上。 カマキリ上入れっぱ狩り EXカラス >4C EXカラス自体は完璧に重なるわけではないので、カマキリで上逃げを狩ります。 カマキリをガードされると5分になりますので、リターンは少なめ。EXカラスを敷き直してごまかすとか。 カラス投げ EXカラス >前歩き >投げ EXカラスのダメージを加えた投げが入ります。ガードが固い相手にはいいですが、 赤ダメが残りやすく、投げ抜けもありダメも少なくリターンが少ないのが弱点です。 EXカラス2枚敷き 動物召還 EXカラス >2A >2B(1~4) >EXカラス >動物召還 EXカラス >2B(1~4) >EXカラス >動物召還 EXカラス >5B(1) >B蛇 >2A or 2B(1) or (BE)2C >EXカラス >動物召還 近づいている距離を確実に離し、且つ確実に動物を召還します。 ガードしてくれれば、確実に動物召還まで持って行けます。ただしガーキャンされやすいので注意。 なお相手に2Aないし2Bが刺さるとそのままEXカラスが刺さるので、そのままコンボへ移行できます。 2Bでダウンした相手がEXカラスで引き剥がされるので、低ダJBで拾ってつなぎ適当にエリアルに持って行って下さい。 EXカラス >2B(1) >EXカラス>B鹿 >低ダJA >前歩き >打撃投げ2択 2B(1)が通ると低ダJAまで相手はほとんど何も出来ません。そこから打撃か投げで2択を迫ります。 ゲージが2本あり、確実にダメを取りに行きたいときはこれで。 ※EXカラス後相手行動状況別対処 <通常技反撃 or 上入れっぱ or ダッシュ抜け or 避け or 空中シールド or 地上シールド or 昇龍などの無敵技 or 開放> 通常技反撃 とりわけ2Cや3Cに多いようですが姿勢の低い技で反撃をもらうケースがあります。 EXカラスの入力が遅れたり、もともとカラス起き攻めがしにくい相手だとよくあります。 逆にすっ転ばされるので、不利な展開になりやすいです。 主な相手キャラは、さつき、軋間、…です。 上入れっぱ EXカラスが完全に重なっていない場合上逃げされます。それを狩るためにカマキリや5Bを出します 相手ガード時でも画面端に拘束できるので、悪くはありませんが攻めの機会を一回でチャラにしてしまいます。 ダッシュ抜け 2Aか2Bを置きます。 刺さればカマキリからコンボへ、 ガードされたらカラス確定ガードなので動物召還後崩しに行きましょう。 避け 主に移動系の避けを持つ、さつきやレン、琥珀、都古などへの対策は、 簡単かつ一番確実な2A連打です。一番咬み合ってくれやすいです。 タイミングをずらせば、BE5Cで噛むこともできますが、意外とうまく咬み合ってくれません。 空中シールド 相手上逃げ成功時に空中シールドをします。 この際、シールドの切れ目を狙って通常技を刺すことも可能ですが、失敗するリスクもあるので、素直に空投げしましょう。 もしくは相手の着地を狙ってBE5Cでリターン重視に動いてもいいでしょう。 地上シールド EXカラスを全弾シールドされます。このときネロ側としては、BE5C以外何をしてもシールドされます。 なのでBE5Cで潰してしまいましょう。動物召還もできるので、特に不利になることもありません。 昇龍などの無敵技 カラスを召喚した後では、BE5Cによる潰し行動は間に合いません。 がんばって読みきるしか無いと思います。 各種反確を漏らさないようにして、しっかりリターンを取りましょう。 開放 EXカラスと相打ち覚悟で開放します。かなり割り切った行動で、こちらがなにか手を出していると起き攻めがパーになります。 唯一BE5Cで潰すことができます。 動物召還 A鹿 上入れっぱ狩りです。召還後は足元に隙ができるので、読まれるとそこに反確もらいます。 A鹿召還後の連携としては、 A鹿 >B蛇 >2C >EXカラス or A鹿 >2A >EXカラス でいかがでしょう。 A蛇 発生が遅いので、相手は昇龍か暴れれば間に合うはず・・・、なのですが意外とだまって様子見してくれます。 候補<前ダ or 歩き接近で打撃 or A蛇 or 投げ> 前ダ レバー前2回入力で相手に密着、暴れるところをA蛇のフォロー付きで狩る感じで。でも経験上かかってくれたことないですね。 歩き接近で打撃、A蛇 投げをチラつかせながら、グラ潰しも兼ねて打撃で崩します。投げの次に通りやすい択だと思います。 投げ A蛇のプレッシャーを利用して投げます。一番通りやすい択じゃないでしょうか。 そのまま投げ 固まる相手をそのまま投げます。 一番単純な択なので読まれやすく、暴れ一発で乙ります。意表を突いて使うくらいがいいでしょう。 各種打撃 ちょっと歩いて投げを臭わせつつ暴れを狩る感じがいいと思います。 この際は相手の技の発生に負けないよう、早めのタイミングを心がけましょう。 候補<5B or 2B or 2A or BE5C> 5B 起き上がりにがっちりかぶせることで、相手を釘付けにできます。 初段をキャンセルできるので、A切りから強引に投げにも行けます。 2B 発生が5Bより遅いですが、かぶせてしまえば機能します。 相手ガード後は、<初段A切り各種行動 or 初段キャンセル動物召還> 2A 用途もリスクも上記と同じです。2Aである分、技のつなぎが増えます。スカし2A(相手にヒットさせない)が間に合えば、そのまま投げにも行けます。 BE5C 活用を参照。 様子見 しゃがんで様子見します。 端投げ〆EXカラスをちょっと知っている相手には効果的で、 昇龍で拒否ってきたり、シールドなどの行動を見越せます。 移動系の避けも見てから投げられます。暴れられたら乙りますが、相手がただしゃがんでいるだけなら見てから投げが間に合います。 (ダッシュ)投げ返しされる時もあります。ここは読みあいです。昇龍や避けが多めだったり、開放が大好きな相手に使ってあげましょう。 J後各種行動 ローリスク&ローリターンな行動です。 J攻撃が当たりさえすればアロハ式や低空ダ中段による崩しもできます。 低ダJAからの2A、高空JA当てからのめくりJCなど、工夫次第で崩し能力を高めることもできると思います。 ラキスタ式 関西のファンタジスタ系ネロ使い、ラキスタさんが愛用する鹿さんのまき方です。 画面端を背負った状態で鹿を放ちます。広義で起き攻めの部類に入るでしょう。 方法 空投げ〆するレシピの最後を空投げせず、着地後画面中央に向かって鹿さんを召喚する。 はい、これだけです。 しかしうまく鹿を出さないと、鹿さん召喚中に相手が真っ直ぐ上から降りてきて殴られます。 つまり、・いかにJCの一番上をかすめるように当てるかがポイントなのです。 あと鹿さんはEX鹿のほうが硬直が少ないので、基本的にはEX鹿さんを召喚です。 コンボレシピ例 画面端時 2A2B2C >JBJAJBJC >着地HJ >JB >ディレイJC >JB >ディレイJC >着地後ちょい歩いてB鹿・EX鹿召還 HJ後のエリアル部分でJBJCの間にディレイを掛けることで、ネロ早く下ろして鹿さん召喚の猶予をかせぎます。 ※鹿さんを撒くときの注意 ネロが画面端向きのときに召喚すると、鹿さんが画面端方向に行ってしまいます。鹿さんご退場です。 なので、JC後に相手がバウンドしてネロが相手に対して裏回ることが重要! ちょっと待つ。 画面端方向にちょっと歩く。 ネロが振り向いたのを確認する。 などありますが、ご自分が成功しやすいと思う方法でいいと思います。 コンボ後の攻防 相手の行動パターン 殴ってくる 鹿出したネロの硬直を狙って殴ってくるパターンです。JCがめり込んでると確反の上逃げられます。 JCがかすめれていれば、前ステ、シールド、しゃがみっぱ辺りですかした後に、鹿といっしょにハメましょう。 逃げる コンボ後空受身とって逃げるパターンです。 この置き攻め最大の特徴とも言える、画面中央を向いての鹿がここで効いてきます。 つまり相手は画面端を向いていることになるので、 今作誰でもできちゃう空HJを使った際に、鹿のいる画面端に向かってくることになるので逃げにくいのです。 なのでこっちは落ち着いて、低ダ、HJ辺りで追いかければ、鹿といっしょに追いつくでしょう 降りてくる コンボ後受身とるとらないに関わらず降りてきた場合。鹿といっしょにハメましょう。 相手を捕らえた場合 投げる 簡単にダメを取りにける一方、投げ抜けされたり、ダメが安い。その後の状況もあまりよろしくないのでアクセント程度で。 殴る とりあえず2A辺りで嫌らしく突っつきましょう。びびった暴れやイレッパは鹿さんの存在感も相まっておいしく頂けます。 頑張ってガードされた場合は、3回目の鹿に合わせて蛇を出しましょう、その後ぶぶ式で崩しにいけます。 対応相手キャラ この置き攻めの特性上、 空バックダッシュが長い、空行動が多い、空必殺技がめんどい などのキャラにはやる旨みがあんまないです。 例えば 赤・青子・ワルク辺りはやらない方が良い場合が多いかもです 逆にEXカラスでの置き攻めの後の読み合いがだるいキャラにはありかも。 例えば、七夜とか志貴辺りは鹿から逃げにくいのもあってありです。 BE5C締め後 MBAACCVer1.05のニューフェイス。空投げ後の状況とも違うので別項で切り分けて説明します。 状況 BE5C後は、最遅召還のB鹿が確定するくらいの猶予がありますので、端的に言えば何でもできます。 相手との距離が画面端空投げ締めよりも極端に近くなるので、相手の反撃を受け安くなる反面、 B鹿等のフォローがしやすいので、安心して起き攻めできます。 これらの状況は、画面端方向か中央方向かによらず、どちらの締め方でも問題なく起き攻めできます。 レシピ B鹿 B鹿 >2A >2B(1) >A昇龍カラス(B鹿フォロー) >(5B(1) >)2C >B蛇(B鹿とA昇龍カラスフォロー) >ぶぶ式 B蛇>ぶぶ式に持って行くまでのレシピは何でもよかったりするんですが、 なるべく連携密度が濃い感じだとこういうレシピになります。 B鹿 >前JJB >JC(3) >jc >昇りJJB アロハ式の崩しも、B鹿のフォローがあるのでわりと安心して仕掛けられます。 B鹿 >5B(1) >BE5C > BE2C> B蛇 >ぶぶ式 BE5CとBE2Cでゲージ回収しつつ、ガードゲージをごっそり削れるお手軽レシピ。 EX鹿 EX鹿 >前歩き >2A >避け >5B わからん殺しその1 EX鹿が相手キャラを押し出してネロが避けると、相手キャラが裏回りますのでガード方向が逆になります。 EX鹿 >前歩き >2A >5B(1) >B蛇 >低ダ>レバー入れ二段JJB or JC EX鹿があっちこっちに行って相手キャラを揺さぶり、最後にレバー入れ二段Jで微妙な調整を入れて、 相手の真上から落ちるように表裏を狙います。 JBが入ればかなりリターンが大きいです。 EX鹿 >低ダJA >二段BJ >JB or JC or 着地 >5B EX鹿さんが相手を右左に動かしてくれるので、ネロが相手を飛び越したり飛び越さなかったりすると、 相手のガード方向が著しく入れ替わります。 A蛇 低ダJC 5Fくらい待って投げ シンプルな打撃投げ2択。 A蛇鴨音 この時の低ダはちょっと長めにしないとうまく重なりません。 起き上がりにA蛇開放を重ねてぶぶ式 相手に蛇をガードさせてしまえば、あとはぶぶ式で択るだけ。 B蛇 中央締めでぶぶ式を仕掛けたいときに使用する。 昇龍カラス 暴れと昇竜に弱く、連携の繋ぎにも心もとない感じなので未検証。 開放 開放 >2A >2C >EXカラス 開放状況を有利に展開しつつ攻められます。 赤ダメ、ガードゲージ削り Ver1.05のネロは赤ダメが非常に残りやすく、いくら殴ってもダメージを稼げない場面が多くなりました。 なのでBE5Cで赤ダメを削りに行く、という選択肢も十分ありだと思います。 EXカラス >2A >Bカラス >前歩き >BE5C >B鹿 >Bカラスフォロー >前歩き >5A >2C >鹿引き戻し >B蛇 >BE5C >鹿押し返し >EXカラス >召喚確定 鹿の引き戻し押し返しは距離によるが、概ね穴がありません。 最初の2A>Bカラスが小パン一発ですが、そこを通せばあとは溜めワニが入ります。 5A2Cで上逃げ防止兼距離調整、鹿さんが相手をこっちに持ってきてくれるので、溜めワニをフルヒットさせてくれます。 EXカラス >2A >B蛇>2B(1) >B鹿 >B蛇フォロー >前JJA >着地 >BE5C >鹿引き戻し >BE5C >EXカラス >鹿押し返し >召喚確定 B鹿後、ダッシュで余裕で抜けられます。しかしそこでこちらが2Aを置くと相手に上逃げされる。 前JJAはそのためものですが、実際はここは読み合いになると思います。 前JJAさえ通せば、あとはスーパーワニさんタイム、フルヒットでガッシガシ噛んでくれます。これはガークラを狙いやすい連携です。 徳スペ後 >B鹿 >5B(1) >BE5C >B昇龍カラス >前歩き >BE5C >A蛇 >B昇龍カラスリリース >2B(1) >B鹿 >A蛇リリース >低ダ >… 徳スペでEXカラスを敷く必要がなくなり、相手の距離も近いため溜めワニをかませやすいです。 ボタン操作が複雑だが、十分行ける連携。 崩し ここでは崩し方だけにスポットを当てて紹介します。 < 動物がメインの崩し ・ ネロ本体がメインの崩し > 動物がメインの崩し これがもっともリスクが少なく、またダメージも期待できる崩しです。レシピの「動物召還」にあたります。ネロ本体の打撃投げ2択に加え、動物によるフォローを交えることで、こちらが優位、且つ相手に強制的に択を選ばせます。 候補< B鹿 or A蛇 > 鹿 俗に言うB鹿連携がもっとも使用されます。択の分岐の仕方も豊富です。 歩き打撃投げ二択 B鹿を保険につけて、相手に接近し投げを臭わせます。投げる場合は、鹿の攻撃タイミングに合わせてください。暴れると鹿が刺さる、投げると鹿も同時に当たります。二回仕掛けるタイミングがあるので、上手に仕掛けましょう。唯一上逃げに弱いので気をつけましょう。ちなみにこれを極めると、「ぶぶウォーク」と呼ばれ、大変いやらしくなります。 鴨音を含めた中下段投げ三択 基本的には低ダで仕掛けます。JAの場合、EXカラス二枚敷きのレシピならば相手は飛べないので、上述の二択よりさらに相手の行動を抑制できます。抑え込んだら、着地後2Aか投げで二択をかけます。鴨音を含める場合にはJB・JC、鴨音にはJBを用います。相手ガード時、上に跳ねて下段ガードを鴨音、鴨音読みで立ちガードする相手を下段攻撃、投げ、という具合です。JCの方が鴨音しやすいですが、ヒットバックするので、着地後の下段や投げに行きにくいです。JBは深めに当てると、JB空かし着地下段を意識させることができ、JBしゃがみヒットから5Bにつなぐ高火力コンボに行けます。ただし、JB・JCともに発生が遅めなので、召還後の行動が遅いと空投げを食う場合があります。JAとJB・JC、どちらも一長一短です、うまく使い分けましょう。 JCすかし打撃投げ二択 上述の応用で、JCを低ダ降り際に出し空かすことで、相手への視覚的なプレッシャーをねらい投げやすくします。これも択の特性上、空投げされやすいです。 A蛇 ホールド式なので、相手は下手に暴れられません。そこを択にかけます。またタイミング次第では、相手の開放を狩ることもできます。ただし、攻撃判定が跳ねるB鹿に比べ、上方へのプレッシャーに乏しいところが弱点です。 歩き打撃投げ二択 距離が遠い場合、前ダにしても良いでしょう。上逃げ予測で、召還したその場から5Bもあります。刺さるとエリアルに運べるので十分おいしいです。 鴨音を含めた中下段投げ三択 やり方はB鹿と同じです。鴨音択を取る場合、JBヒット後に合うようホールドを解除して、A蛇にかみかみしてもらいます。着地後はBE2Cで追い打ちです。 JCすかし打撃投げ二択 B鹿の場合と同じです。 ぶぶ式 ガード後の状況を利用した中下段択です。 ガード後にすぐJBか2Aが当たるタイミングで動物をガードさせ、その後JBと2Aの中下段択で崩すシンプルなもの。 ガードさせる動物はなんでもよくダメの期待値も高いですが、やってみて分かる通りわりとセンスのいる崩し方です。 応用がとても効くので、マスターできるなら是非したいところですね。 JBの前にJAを挟むとさらに幻惑、上逃げ防止効果がありますが、相手がなにかやってきた時対処できません。 ネロ本体がメインの崩し 主に動物なしの崩しです。もちろん動物を交えての崩しにも使えます。動物を盾とする崩しより、相手に若干優位を与えてしまいますが、状況によっては妥協せざるを得ません。もちろん全ての状況において読みあいが発生します。シールドや投げ、リバサ昇龍、無敵技等々です。 候補<低空J攻撃 or アロハ式 or 着地下段 or 着地投げ or 降り際空ダ中段J攻撃> 低空J攻撃 しゃがんでJ攻撃を透かそうとする相手を、下方向に当たり判定が広がるJA or JBで崩します。高度、タイミングによっては、そのままフルコンにまで持って行けます。空投げや着地硬直狙いの暴れ(深めに当てれば大丈夫か?)、対空攻撃で、撃退ないし攻勢が交代します。 相手ガード後は、<着地打撃 or 着地投げ or 開放 or 動物召還> 着地打撃 最もローリスクな選択肢。着地投げを読んだ相手はそのまま食らってくれます。ちょっと歩いて、投げ読みの暴れを誘ってあげても良いでしょう。 着地投げ 着地後に打撃が来ると読んだ相手を、歩いてそのまま投げます。適度に混ぜていくと結構投げられますが、択を取り損ねると、すぐにターンを取り戻されるのでリスクが大きいです。 開放 ちょっとファンタジックなムーブです。確実に相手に当てられる間合いまで歩いていかないと、スカって反確食らいます。 動物召還 着地後は間合いが近いだけに、かなりのリスクを伴います。固まっている相手には効果がありますが、大抵は見てから反確もらいます。 アロハ式 長くなるのでこちらを参照してください。 用語集、定義、ネロ造氏によるまとめ 着地下段 J攻撃を読んで上段ガードしている相手を、そのまま降りて下段攻撃して崩します。フルコンが入るので、かなりおいしいです。空投げや着地硬直狙いの暴れ、対空攻撃、降り際の無防備な状態を通常攻撃で、撃退ないし攻勢が交代します。 着地投げ J攻撃を読んでJ攻撃にシールドを合わせようといている相手や、J攻撃をしゃがんで透かそうとする相手を、そのまま降りて投げます。着地下段よりリターンが少ないですが、その分状況に応用が利きます。空投げや着地硬直狙いの暴れ、対空攻撃、降り際の無防備な状態を通常攻撃で、撃退ないし攻勢が交代します。 降り際空ダ中段J攻撃 特に画面端で、着地下段を読んで下段ガードをする相手を、空ダ可能高度限界で空ダして、J攻撃を当てます。高度、タイミングによっては、そのままフルコンにまで持って行けます。J攻撃を当ててから、空ダすると相手は着地下段を読みやすいのでひっかかってくれます。ただし、切り返しの強い技はおろか5A連打で撃退されてしまいます。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/98.html
地上 A 手を真横に出してパンチをする。冴姫にしては珍しい手の技。連打キャンセル可能。 大半のキャラのしゃがみ相手には当たらないので、スカし投げの布石にも。 +A しゃがみキックを出す。距離が短い代わりに連打キャンセル可能。 差し込み、連続技の初段に。 B 下段 いわゆるローキック。地上スレスレの相手を拾うのに使えるが、射程は短い。 連続技の途中で、前作の感覚で使うとここでコンボが止まる可能性が高いので注意。 +B しゃがみキックの少々遠くまで届く代わりに、連打キャンセル不可能。 冴姫は、+Aから直接+Cがつながらないので、実質これを挟まずにはいられない。 今回は、至近距離+Cが反撃確定なので、ヒット確認はここで止めておく必要がある。 ハイジャンプキャンセル可能 +B 前作までの立ちB。ほぼ真横へ蹴りを放つ。 C 体をひねり相手に少々背中を見せつつ、真横へ蹴りを放つ技。 ジャンプキャンセル不可なので注意。ただし、ハイジャンプキャンセル(hjc)は可能。 しゃがみの相手(このはのしゃがみなどは例外)にもあたるので、必殺技キャンセルするときのつなぎに使われる場面が多いと思われる。 ちなみに、EF中はここから+Cが連続技として出せる。 出始めより胴体部分に相殺判定あり 2Fから空中判定 +C 結構長い距離を滑るスライディング。 至近距離の相手にガードされると反撃確定なので注意。 ここからEFやHCを使って連続技を伸ばしていく。 先端をガードさせるように使えば、奇襲にも使える。 +C 頭の上ぐらいまで蹴りを放つ。所謂ハイキック。 空中ガード不可能かつジャンプキャンセル可能 E 真横へたたんだ足でひざ蹴りを放つ。 冴姫自身が滑るように動くので、射程自体は短くない。 +E 足をほぼ一直線にするほど真上を攻撃する。 全キャラのEに言えるが、空中ガード不能なので、タイミングさえ合えば対空に使える。 空中 A 片手をあげ、体をひねるようにして攻撃する。 手にも足にも攻撃判定があるので、攻撃判定が広い。 発生の早さ、上空への判定のよさを利用した空対空によく使われる。 B 若干斜めに横を攻撃する。主に飛び込みに。 空対空では負けやすいので注意。 空中でこれを出すときは、+Bを仕込んでおくとヒット確認がしやすい。 +B 肩の位置の真横にパンチを放つ。またまた冴姫にしては珍しい手の技。 連続技のダメージアップに。 また、地上しゃがみ相手には当たらないことが多いので、空中すかし地上投げなどにも用いられる。 また、上空への先出し対空に使える。 +B その場で一瞬停滞し、その後真下に急降下しつつ攻撃する。 空中技なので、当然中段。 また、慣性を無視するので、奇襲に用いれる。 超高空で使用すると、若干地上に到達する時間が早くなるので移動手段にも。 なお、EF中はjBからこれが連続ヒットするので、地上に落ちかけている相手をjCで拾うというロマンが生まれる。 アルカナ技でキャンセル可 C 真横に蹴りを放つ。 先出しの空対空や、でがかりに相殺判定があるので、それを利用した強引な攻めも期待できる。 +C その場で一瞬停滞し、その後斜め下へ急降下しつつ攻撃する。45度よりは浅め。 これも飛び込みとして機能する。相手の足付近にあたるように調節して使用しよう。 屈ガ可能 アルカナ技でキャンセル可 E Cと同じような体制で、真横に蹴りつける。 ヒットした場合は、壁貼り付け効果がある。 冴姫の通常技の中では判定が強く、持続を押しつけるように使える。 飛び道具反射判定もある。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 2 11 -1 立ちB 6 3 19 -7 立ちC 14 4 18 -1 6B 8 2 18 -5 6C 11 3 25 -7 しゃがみA 4 2 11 -1 しゃがみB 7 4 17 -5 しゃがみC 15 9 19 -6 ジャンプA 5 6 12 - ジャンプB 6 3 23 - ジャンプC 8 3 25 - ジャンプE 11 6 29 - ジャンプ4B 7 4 17 - ジャンプ2B 20 着地まで - - ジャンプ2C 14 着地まで 着地後1 - 立ちE 11 9 17 -3 立ちE(最大溜め) 34 4 25 - しゃがみE 14 6 19 -2 しゃがみE(最大溜め) 28 6 16+着地11 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 クラウソラスA 4 2 25+着地16 -19 クラウソラスB 6 3 28+着地16 -23 クラウソラスC 8 3(8)2 25+着地16 -27 ブリューナクA 13 7 15 +1 ブリューナクB 18 9 12 +2 ブリューナクC 24 11 16 -3 ブリューナクA(空中) 11 7 17 - ブリューナクB(空中) 14 9 17 - ブリューナクC(空中) 23 11 16 - ゴームグラスA 8 2 24 -10 ゴームグラスB 6 2 24 -10 ゴームグラスC 4 2 24 -10 フラガラッハA 12 2 21 - フラガラッハB C 16 2 19 - オルナ 21 5 22 -5 ルァハ - - 全体30 - リアファイル (暗転)6 2×3(8)2×3(13)2・2(1)1 27+着地13 -17 リアファイル (暗転)4 2・2(6)2(4)2・2(6)2 着地後8 - エルイードヴァル (暗転)7 3×4・1 4+着地18 0 ガルフダグザ(移動) (暗転)6 27 5 - ガルフダグザ(攻撃) 6+4 - - 備考参照 ガルフダグザ(移動) (暗転)6 27 5 - ガルフダグザ(攻撃) 4 - - 備考参照 .
https://w.atwiki.jp/ps4oratan/pages/127.html
敵を知る 基本開幕行動バルカン一発撃ち→ジャンプ 立ち回り 慣れてきたら覚えていくこと 敵を知る ライフ: テムジン1320 サイファーから見たとき、実はもっとも防御力の高い相手。 機動力もあるため、撃破よりもダメージ喰らわずに逃げきる必要がある。 ダッシュ攻撃やジャンプ後の停止硬直そのものは短め。 基本開幕行動 バルカン一発撃ち→ジャンプ テムジン側のRTLWには気をつける。 テムジンが安易にダッシュ攻撃をするようであれば テムジンからの攻撃が当たらない方向に空中ダッシュで移動しつつCWを撃てば とりあえずリードは取れる。 立ち回り 頭に入れておくこと テムジンの向きや状態(立っている、歩いている、ダッシュしているetc)を見つつ動く。 着地→バルカンジャンプを心がけていれば着地の瞬間は基本的にはドンピシャでなければ取られない。 着地のタイミングは各種入力で前後させることができるので忘れないようにする。 基本的な方向性としては高高度からの攻撃による当たり待ちと 取れそうで取れない着地等で誘ってRW等のフォロースルーを前系CWで取るという二種。 一定距離圏内でテムジンがダッシュ攻撃をしたらサイファーはそこに空中ダッシュCWを確実に当てる という状況をキープすることが望ましい。 慣れてきたら覚えていくこと CWゲージの温存具合 使っていいのかいけないのか。 次に使いたい時までに回復していれば問題ないため、その上で使用する。 相手の予備動作 どのあたりから相手の行動が決まっていたのかを考えてみる。 ダッシュした段階で使用する攻撃まで決まっている場合もあるため、 その硬直を空中前CWでとる用意をするのを徐々に早めていく。
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【投げ技から】前投げ始動①デビルリバース(派生なし)>下段技 or 投げ技 or 無敵突進技 orダブルニープレス ②立弱K>前ジャンプ ③屈弱K>前ジャンプ ④屈弱P ヘッドプレス 後ろ投げ始動①ダッシュ>前ジャンプ>J中K ②歩き>めくれるか、めくれないかの位置でJ強P or J強K ③屈中P>前ジャンプ ④屈中K>前ジャンプ 【サイコテイル】弱ダブルニープレスがヒット後 中ダブルニープレスがヒット後 弱サイコクラッシャーがヒット後 屈強Kヒット後 J中Pヒット後 【裏表サイコパニッシャー】前投げ>遠立強P(空振り)>サイコパニッシャー 後ろ投げ>屈強P(空振り)>サイコパニッシャー サイコテイル始動 【その他】EXヘッドプレス地上ヒット始動①サマーソルトスカルダイバー派生 前ジャンプ ②着地 デビルリバース派生無し ホバーキック始動①屈強K EXセービングキャンセル バックステップ ジャンプ 画面端限定①画面端で弱ダブルニープレスがヒット後弱サイコ ②画面端を背負わせた状態で密着EXサイコ ③相手画面端の状態で密着EXサイコ ヘッドプレス 左画面端限定①前投げ>最速で近中K>前J大P ②前投げ>最速で近中P>前J大P ③前投げ>最速で屈中K>前J大P ③前投げ>最速で屈中P>前J大P 参考動画 【投げ技から】 前投げ始動 ダウン時間が後ろ投げより短いので、強力な起き攻めはし辛い。 ①デビルリバース(派生なし)>下段技 or 投げ技 or 無敵突進技 orダブルニープレス 着地後に屈弱Kなどの下段技、もしくは空かし投げを決める。着地後、中足持続を重ねを狙える。(ガード時+2F ヒット時+4F) 着地直後に振り向きダブルニープレス主に裏落ちする相手に使っていく。画面中央で密着ダブルニーを重ねることが出来る。ほとんどのキャラにガード後小足が届く もしくは着地後に無敵技(EXサイコやウルコンⅠなど)を直出しすると、相手の最速暴れに強い。 (※)キャラによっては着地時に表に落ちたり、裏に落ちたりする。裏に回るキャラに屈弱Kx3>ダブルニープレスを当てるには? (PLAYER 1の時)デビリバでジャンプ後 一端レバーをNにし、ベガが降下した瞬間くらいでタメを開始する 同様にEXサイコクラッシャーアタックを当てるには? (PLAYER 1の時)タメ+Pでジャンプし 着地に+P。レバーNは不要。 (※)表のみ落ちるキャラブランカ / ザンギエフ / ガイル / バルログ / サガット / ベガ / エル・フォルテ / アベル セス / 剛拳 / キャミィ / フェイロン / T.ホーク / ディージェイ/ アドン / ガイ詳しくは どぶろぐ 参照 ②立弱K>前ジャンプ 詐欺飛び。最速で出すことで発生4F以上の技がガード可能飛んだ後の間合いは、ちょうど屈弱K先端の間合いなので、J強P or スカし下段 or 着地して投げとか色々できる。 ③屈弱K>前ジャンプ 5F詐欺。サガットやキャミィにはこちら。②と違い辻式が使えるため比較的安定する。 ④屈弱P ヘッドプレス 低空重ね。弱スーパー頭突きや弱吹上といった上半身無敵技を潰せる。ちょっと遅くすると昇龍拳などとも相打ち以上が取れる。ガード/ヒット時の跳ね返りも低めで扱いやすい。 後ろ投げ始動 ダウン時間が長いのが特徴。 ①ダッシュ>前ジャンプ>J中K めくりを兼ねた詐欺飛び。起き上がり時間の兼ね合いで、適用できるキャラは実は少ない。詳細はキャラ対策にて。 ②歩き>めくれるか、めくれないかの位置でJ強P or J強K 目安として1,5歩程度歩き、キャラの中心位置めがけてJ大Pを出すと表、J大Kにすると裏。表で出した場合、リバサ昇龍を出されても昇龍が空ぶりする。J強Pは判定が特殊で、上手く行けば引きつけ昇龍でも絶対落とせない。 これより僅かに長く歩いてJ大Pを出すと表当て裏落ちとなりこれも非常に見極めづらい。スカる危険性があるため不安定だが、背中を当てるように出せばキャラによってはガード出来無いこともあり、非常に強力。狙ってみるのも良いだろう J大Kでのめくりは非常に見極めづらく、J中KやJ大Pが表落ちする軌道で裏ヒットする。キャラによってめくりやすさがまちまちであり、安定してめくれるかどうか把握が必要めくるのが厳しいキャラの場合、見極めやすくなってしまうがもうすこし歩いてJ中Kでめくるのもありか。 ③屈中P>前ジャンプ 詐欺飛び。発生4フレーム以上の技ならリバーサルで出されてもガード可能。飛んだ後の間合いは、ちょうど屈弱K先端の間合いなので、J強P or スカし下段 or 着地して投げとか色々できる。 ④屈中K>前ジャンプ 詐欺飛び。発生6フレーム以上の技ならリバーサルで出されてもガード可能。起き上がるのが遅く、上記の4F詐欺がスカってしまうキャラ(キャミィなど)に対して有効。詳しくはこちらを参照 ページトップへ▲ 【サイコテイル】 サイコクラッシャーの下半身部分を相手の起き上りに重ねてめくりヒットを狙う、SSF4で追加された新たな起き攻め。 弱ダブルニープレスがヒット後 最速強サイコ(裏)慣れた相手の場合、相手の受身を取るタイミング次第で簡単にガードされるので、リスクリターンが合わない場合あり。 見てから無敵技で返されることもあるため多用は出来無い。 遅らせ弱サイコ(表)画面中央なら一瞬(1F程度)前進してから弱サイコを出すことでガード時でも有利フレームを取る事が可能。 溜めが完成した密着有利の状態が作れるため、かなり強力な起き攻めと言える。リバサ無敵が弱いキャラに対しては安定した選択肢。 ヒット時はめくりサイコを選択肢に入れた起き攻めが展開可能 中ダブルニープレスがヒット後 最速強サイコ(裏)昇龍系を潰す事が出来る。ただし、ガードされると反撃確定なので注意。無敵の長いEX昇龍系、サガットのアパカだとお互い空振りする。 最速EXサイコ(裏) 弱サイコクラッシャーがヒット後 コンボの締め等から。弱サイコはヒット後、受身を取られるが、密着した状態からサイコを打てるためリスクが少ない。 一瞬遅らせ 強サイコ(表)2回削って抜けてくれる。 最速強サイコ(裏) 屈強Kヒット後 屈強Kヒット後は受身が取れず、密着した状態からサイコを打てるためリスクが少ない。 J中Pヒット後 対空の斜J中Pからヘルアタックを出さず、そのまま着地から択る。 着地後、少し下がって屈中P少し下がらなければならない為、落してしまったり、屈中Pが出なかったりする。(C)弱サイコ…わかりにくい表 (C)中サイコ…屈中Pを当てた高度次第で表/裏どちらも可能。ただし、高難度。 (C)強サイコ…わかりやすい裏 着地後、その場で屈中P強サイコは慣れると見てから判断できそうな為、択としては不十分かもしれない。やるなら屈中Pで相手を地上スレスレで拾ってからの弱サイコ(表)or 中サイコ(裏)だと思われる。(C)弱サイコ…屈中Pを当てた高度次第で表/裏どちらも可能。 (C)中サイコ…わかりにくい裏 (C)強サイコ…わかりやすい裏 着地後、その場で屈中K(C)弱サイコでも気をつけないと屈中Kが速いと裏になったりする場合がある。着地後、気持ち少し下がってから屈中Kを出せば完全安定する?(C)弱サイコ…わかりにくい表 (C)中サイコ…わかりにくい裏 (C)強サイコ…わかりやすい裏 ◆総評および検証すべきこと 安定度、威力、色々考慮するべき物はある。 屈中Pと屈中Kの威力差15をどうみるべきか? 相手に見分けにくく、安定を求めるなら屈中Kからのキャンセル弱サイコ表とキャンセル中サイコ裏 が良さそうだがみなさんはどう考える? ちなみに上記ののセットプレーは画面端付近で画面端に向かってベガ様が突っ込んでいく場合不可。 サイコをEXにしてやった場合必ず相手にヒットしない。 屈弱K→中or強サイコの場合も相手にヒットしない。 ページトップへ▲ 【裏表サイコパニッシャー】 SSF4で追加されたウルコンⅡ「サイコパニッシャー」を起き攻めに使用する。 サイコパニッシャーはレバー左右の操作で軌動を変えられるため、状況によっては正面ガードとめくりの2択を迫る事が出来る。 前投げ>遠立強P(空振り)>サイコパニッシャー 遠立強Pでフレーム消費をしてからウルコンⅡを重ねる。 ステージ横半分の中央~端において相手を端に向かって投げた場合、表・裏の2択を迫る事が出来る。ステージ中央で投げを決めた場合、表は攻撃が届かないため、裏一択となる。 後ろ投げ>屈強P(空振り)>サイコパニッシャー 用途は前述と同じ。 サイコテイル始動 弱ダブルニープレス(ヒット)>強サイコの連係を、相手が受け身を取らなかったのを確認してから最速でUC2を発動。 ジャンプでよけられず、択になる。相手の真近くから発動なので、垂直軌道で表裏が見えにくい。 操作はレバーニュートラルで表。一瞬めくりに入れればめくり。 ページトップへ▲ 【その他】 EXヘッドプレス地上ヒット始動 ①サマーソルトスカルダイバー派生 前ジャンプ 5F詐欺。 EXヘッドプレスが地上ヒットすること自体あまりないが、一応知っておいて損はないセットプレイ ②着地 デビルリバース派生無し 最速で出すと裏回り着地可能。透かし下段や投げ、ダブニー等。 ホバーキック始動 ①屈強K EXセービングキャンセル バックステップ ジャンプ 5F詐欺。大足セビからの起き攻めの定番 画面端限定 ①画面端で弱ダブルニープレスがヒット後弱サイコ 裏周り。受け身をとった相手の起き上がりに合わせるが、自分から位置入れ替えるのは、リスクリターンが合わなさすぎるのでNGか。 特にその後の攻めが不成功に終わった場合のリスクが大きい。 ②画面端を背負わせた状態で密着EXサイコ ガードさせて有利、多くの無敵技はスカせ、グラップや暴れは潰すと非常に強力な選択肢 しかし、自ら画面端を背負うリスクを背負う。使用する際は状況とキャラを選びたい。 ③相手画面端の状態で密着EXサイコ ヘッドプレス いわゆるどぐら式。 最速受身を取る相手の場合、起き上がりに重なる。受身を取らなかった場合でも相手が画面端を背負うため問題ない。キャラによってはめくり当てとなり、知って無ければ絶対当たるというくらいガード困難。 8 31~8 36、9 28~9 32を参考に。 左画面端限定 画面端でも左右で少し仕様が違うのだが、ベガは特に左側限定の起き攻めが多い。 以下の裏当て表落ちのセットプレイはJ中Kを使うことで裏落ちになる。詳細は どぶろぐ を参照。 ①前投げ>最速で近中K>前J大P リュウ / 春麗 / ザンギエフ / ガイル / ダルシム / バイソン / バルログ / アベル / 豪鬼 / 剛拳 / キャミィ / フェイロン / さくら / ローズ / 元 / T.ホーク / ディージェイ / ダッドリー / いぶき / ハカン / ユン / ヤン / 殺意リュウ / 狂オシキ鬼 ②前投げ>最速で近中P>前J大P ブランカ / サガット / C.ヴァイパー / セス / ダン / アドン / コーディー / ガイ ③前投げ>最速で屈中K>前J大P ケン ③前投げ>最速で屈中P>前J大P ベガ / まこと ページトップへ▲ 参考動画 ページトップへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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最終更新日時 2018年05月02日 (水) 22時39分02秒 公式キャラページ ○プロフィール ○概要 ○カラー一覧 ○コマンド表 ○ライフ・ゲージ増加量 ○技性能 ○基本戦術 ○キャラ対策 ○コンボ ○演出・勝利台詞 ○その他 プロフィール 身長 -cm 体重 -kg B/W/H -/ -/ - 血液型 - 格闘スタイル - 好きなもの - 嫌いなもの - 趣味 - 特記事項 - CV - 概要 記述なし 長所 記述なし 短所 記述なし カラー A&B C D E F コマンド表 必殺技 瀛州 623+AorC 方丈 214+AorBorCorD 岱輿 236+BorD (空中可) 超必殺技 員喬 214214+B MAX超必殺技 蓬莱山 214214+D EX超必殺技 黒の山頂 214214+C ライフ・ゲージ増加量 ライフ 90 ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット 1 強攻撃ヒット 2 防御 弱ガード 1 強ガード 2 くらい 弱くらい 2 強くらい 3 浮かせ 3 叩き付け 3 技性能 通常技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立A 5 9 -2 +1 8 6 12 必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立B 6 13 -17 -14 12 5 28 特 立屈 密着では当たらない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立C 8 18 -44 -41 17 4 19+50 特 立屈 8Fから空中判定8Fから着地まで膝下打撃・飛び道具無敵 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立D 10 15 -30 -22 14 5 54 特 立屈 しゃがみ状態の相手に当たらない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈A 2 8 +2 +5 7 5 9 屈A必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈B 3 8 -9 -6 7 8 16 屈A特 屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈C 5 9 -21 ダウン 8 5+5 40 必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈D 6 19 -26 ダウン 18 10 45 必特 屈 密着では当たらない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JA 4 9 高さによる 8 13 着地まで 必特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JB 3 9 高さによる 8 11 着地まで 必特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JC 6 18 高さによる 17 5 着地まで 特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JD 6 40 高さによる 39 5 着地まで 特 立 特記事項 特殊動作 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 山海経(地上でF) 通常版 5 42 -5 ダウン 41 14 20 不可 立屈 0/4 特キ版 1 37 +5 ダウン 36 8 16 不可 立屈 0/4 GC版 1 13 +5 ダウン 12 8 16 不可 立屈 0/4 通常版:ヒット時相手を真上に浮かせる特キ版:特殊追撃判定、ヒット時相手を真上に浮かせる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 海内北経(空中でF) 通常版 5 22 高さによる 20 - 着地まで+70 不可 立屈 0/2 特キ版 5 14 高さによる 12 - 着地まで+6 不可 立屈 0/2 攻撃 - - - - 0 ∞ - - - - 共通 :飛び道具判定、特殊追撃判定、ダウン追い討ち判定通常版:最低空時硬直差 -53/-50 必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 瀛州A版(623+A) 1×7 9 -79 ダウン 8 8+5×6 31+40 特 立屈 5/2×7 17Fから空中判定、持続後半は地上の相手に当たらない敵 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 瀛州C版(623+C) 1×10 9 - ダウン 8 5×10 49+40 特 立屈 7/2×10 9Fから空中判定、地上の相手に当たらない 1Fから18Fまで打撃・飛び道具無敵 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 方丈(214+AorBorCorD) 通常版 8+7 61 +45 ダウン 59+34 - 2 不可 立屈 0/2×2 D版 - - - - - - 75 不可 - 0/0 攻撃1 - - - - 0 ∞ - - - - 攻撃2 - - - - 0 接地まで - - - - A~C版:飛び道具判定、特殊追撃判定、ダウン追い討ち判定 使用後2秒間はD版のモーションになり攻撃が発生しない 同キャラ立ち状態の相手に132F目で当たるD版 :フェイントモーション 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 岱輿B版(236+B) 8 15 -52 ダウン 14 4 17+60 特 立屈 3/4 9Fから空中判定、9Fから着地まで膝下打撃・飛び道具無敵 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 岱輿D版(236+D) 9 34 - ダウン 33 4 29+30 特 - 3/4 17Fから空中判定、17Fから着地まで膝下打撃・飛び道具無敵地上の相手に当たらない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 岱輿空中版(236+B) 5 13 - ダウン 12 4 着地まで+45 特 - 3/4 9Fから空中判定、9Fから着地まで膝下打撃・飛び道具無敵地上の相手に当たらない 超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 員喬(214214+B) 本体 1 12 -165 ダウン 暗転50+10 - 210 不可 立屈 0/2 攻撃 - - - - 0 ∞ - - - - 飛び道具判定、1Fから硬直終了まで飛び道具無敵攻撃がヒットするか、飛び道具と相殺した時追撃に移行する 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 追撃 1+10 22 - ダウン 21 100 - 不可 不可 0/2 1Fから硬直終了まで飛び道具無敵、ガード不能、特殊追撃判定、補正無視 MAX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 蓬莱山(214214+D) 35 10 -63 ダウン 暗転50+9 8 84 特 立屈 0/4 1Fから17Fまで完全無敵 EX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 黒の山頂(214214+C) 40 101 - ダウン 暗転100+20+80(5) 着地まで 82 不可 不可 0/4 1Fから着地まで完全無敵、特殊追撃判定、ダウン追い討ち判定ガード不能、同キャラ立ち状態の相手に発生から8Fで当たる21F~100FまでA,B,C,D入力で派生可能派生時、入力から6Fで発生 基本戦術 記述無し キャラ対策 記述無し コンボ 0ゲージ 1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ 5ゲージ 対戦前演出対応キャラ 記述無し 特殊勝利台詞対応キャラ 記述無し 勝利台詞 記述無し ライバル戦デモ 記述無し その他 記述なし