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〈コテハン〉方向音痴な戦姫 〈本名〉アーデルハイト・フォン・エンゲル 〈種族〉人間 〈性別〉女性 〈年齢〉19歳 〈所属〉ベルシリアス帝国軍 〈好物〉洋菓子 〈嫌いな物〉邪悪 〈好きな事〉歌うこと 〈嫌いな事〉怒られること [戦闘スキル] 双剣 帝国でも指折りの双剣の使い手。常に腰に差してある双剣の名は「オルトリンデズ・ツインブレード」。 魔法 回復魔法が使える。並の魔術師程度の腕前。 アビリティ 「ヘイヴォルの願い」という名の広範囲にバリアを貼る技を持つ。弱点はクールタイムが長いことと、使用後1時間は動けなくなること。 [その他] ベルシリアス帝国付近の天使村、天使の一族出身。 天闘剣12の剣。 アビリティの「ヘイヴォルの願い」は一族に伝わる技。 初めて行く場所ではとりあえず道に迷う。
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戦闘ルール 戦闘ルール 遭遇ルール 戦闘の流れ 行動タイミング 戦闘区域射撃の修正 基本的な戦闘の方法手順1 (命中判定とダメージ判定) 手順2(ダメージ軽減) 手順3(被害処理) 瀕死と死亡 遭遇ルール PCPTが集団を発見した瞬間に戦闘が発生します。 基本的にマスターがそれを決定します。 戦闘の流れ 各キャラクターは1ターンごとに通常一回づつの行動を行います。 全ての行動が終了したらターン終了し、次のターンに以降し、終わるまで繰り返します。 尚、各ターンは基本的に10秒間隔と考えて良いでしょう。 行動タイミング このゲームの行動には5種類のタイミングが存在します。 ここでは、それらのタイミングについての解説を行います。 -Dec (宣言タイミング) Decとは宣言という意味で、ターンの一番最初に行い処理されます。 宣言型特技もこの時に使います。 -Fas (最速タイミング) Fasとは最速という意味で、最速型特技もこの時に使います。 Actより早いタイミングで処理しますので、このタイミングで倒されたキャラクターは Actでは行動ができなくなります。 -Act (通常タイミング) Actとは行動という意味で、通常型特技はこの時に使います。 大抵の特技や、行動は特に書かれてない限りこのタイミングで処理します。 同じタイミングに行うキャラクターは全て同時行動ですので、覚えておきましょう。 -Full (完全タイミング) Fullとは完全という意味で、完全型特技はこの時に使います。 行動処理はActタイミングと同じ時に処理しますが、多くの時間が必要なため、そのターンには 他のDec行動やRes行動を行う事ができません。 -Res (反応タイミング) Resとは反応という意味で、反応型特技はこの時に使います。 Res行動は特技によって様々で、特定の状況に対応するために発生します。 たとえば「物理回避」という特技はRes行動の代表的なものですが、 相手の攻撃を回避するものです。相手から攻撃された場合に発動するのがRes特技の特徴です。 Res行動は自分からの積極的な行動ではないので、1ターンに何回でも発生します。 Act行動やFas行動をし終えたキャラクターでも、Res行動は何回でも行うことができます。 ただし、Full行動選択時には一切のRes行動をとることができません。 戦闘区域 戦闘開始時、PTは前列と後列に振り分けます。 前列では戦士が白兵戦闘に参加し、後列では遠距離行動ができる術士等によって構成されます。 白兵戦闘用武器では前列から後列には攻撃ができません。 射撃の修正 味方後列からの射撃攻撃は敵後列から直接攻撃することもできますが、 その場合命中に-2の修正を施します。 前線攻撃に対してはペナルティはありません。 基本的な戦闘の方法 手順1 (命中判定とダメージ判定) 新しいターンが始まります。DecタイミングやFasタイミングの行動はお互いになく、Act行動を行います。 戦士は自分の持っている武器で攻撃を考えます。 ここではハルバード/命中5/ダメージ1d10+3(両手/竿状武器)を持っているとします。命中は5。1d10で5以下を出せば命中です。 判定の結果、命中します。ダメージダイスを振り、結果は12。12点のダメージをオークに与えたと宣言します。 オークも同様に刺つき棍棒/命中7/ダメージ1d6+1(片手/棍棒)を装備し、これで戦士を攻撃します。命中判定は成功、ダメージは4点です。 ここでは二人とも命中していますが、命中度以下の目が出なかった場合は、攻撃ははずれです。ダメージは与えられません。 手順2(ダメージ軽減) 命中判定とダメージ決定が終わったため、次にはダメージ軽減処理に入ります。 戦士は5点の防御点をもっています。オークの与えたダメージは4点。防御点以下です。防御点以上のダメージを受けた場合は1点だけダメージを追うことになります。そのためこの攻撃では1点のダメージしか受けません。鎧で弾いたのか、とっさに身をかわしたのか、怪我はかすり傷程度だったということです。 オークは3点の防御点をもっていましたが、戦士の与えたダメージ12点は防御点を超えています。この場合は12点すべてが実ダメージとなります。防御点は大きなダメージには何の意味も無いのです。この傷はおそらく致命傷でしょう。 手順3(被害処理) HPからダメージを実際に減らします。と同時に実際の影響を調べます。HPが0になったプレイヤーキャラクターは気絶し、それ以降5分につき1づつ低下していき、-10になると死んでしまいます。モンスターの場合は0点になった時点で死亡です。 大きなダメージを受けた場合はいきなり死亡してしまうこともありえます。オークはHPが6点しかなかったために、死亡してしまいました。しかし、Act行動はすべて同時なので、戦士にあたえた1点のダメージはそのまま残ることになります。 瀕死と死亡 体力点が0になった時点で、キャラクターは瀕死状態になってしまいます。通常の怪物や人間は、この時点で死亡してしまうのですが、プレイヤーが扱うキャラクターは少しだけ恩恵が与えられているのです。 体力点が0になったあと、キャラクターは瀕死状態になります。喋ることも行動することも出来ず、血液が流れ続ける状態といえます。この状態になったキャラクターは5分につき1点づつダメージを受けていきます。そしてHPが-10になると死んでしまいます。仲間の素早い救出が必要です。 一番良いのは魔法です。魔法ですによってHPが1点以上に回復した時点で出血は止まり、意識が回復します。
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特殊な戦闘能力を持つ者たちで構成されている。 八人将に次ぐ強さの猛者たちで、将来的に八人将の座を継ぐ事を目指して日々訓練を積んでいる。
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基本 距離 「遠距離」「中距離」「近距離」「接触」の4つの距離があり、戦闘は基本中距離開始である タイミング 1ターンは「スタンバイ」「1st」「2nd」の3つのタイミングに分かれており、それぞれで対応した行動を行う 戦闘行動 「攻撃スキル」「防御」「回避」「移動」の4つが基本的な戦闘行動であり、攻撃スキル以外はどれも1枠行動である 戦闘行動は「1st」と「2nd」の時に行われる。それぞれ2枠設定されており「パンチ 回避」のように1枠使用の行動を2回行うか、「ラッシュ」のように2枠使用の行動を一度に行うことになる。1枠使用の行動でも「キック 鎧打ち」のように1度に2回の攻撃スキルを行うのは不可能で、「キック パンチ」のように各スタイルの基礎技で使用ダイスの数を増やすことしか出来ないことに注意。 部位狙い 当たる確立は30%強 命中とダメージへのペナルティはかからない 例 1st キック 胴体 ※ラッシュなどの連続攻撃系では不可 負傷した箇所を再度狙うことは出来ないため、重症を狙うならばパンチなどの弱い攻撃である程度削ってから一気に行く必要があるだろう 精密攻撃 武器そのものの習熟度が5以上必要 ダメージと命中に胴体狙い-2、その他-3の修正を受けた上で、狙った部位に対して命中vs回避判定を行う 成功すればその部位に命中し、失敗しても通常の部位判定になる 相手が回避している場合、マイナス修正を受けた上での通常回避判定になる 例 1st キック 胴体:精密攻撃 ※ラッシュなどの連続攻撃系では不可 技の使用感 タックル 移動しながら攻撃して敵の体勢も崩せる優秀な技開始距離が中距離なこともあり、相手の行動に防御か後退がなければ取り敢えずこれで間違ってはいないという感じで認識されている 防御されると崩れは1減り、回避されると自分に崩れが発生、タックル同士だと互いに崩れが発生する 相手が後退した場合、近距離時に前進した場合は崩れ2が発生する ラッシュ 主なダメージソースその1被ダメが上がるものの、1タイミングで3回攻撃できる優秀な技。距離が近距離で相手が吹き飛ばし攻撃、あるいは移動を行ってない時は大体これ必殺技のドレスクラッシュも大体これと同じような感覚で使って良いと思われる パイルバンカー 主なダメージソースその2適正距離が接触の技は現状確認されている限りこれだけ、接触した時基本これを使っていれば相手は有効打を撃てない 縮地 1枠行動で2マス前進する前進の上位技ただし、デメリットはそれなりに大きいため敵の行動が見えてる時以外は使わないのが懸命だろう 烈風拳 遠距離戦における主力武器集中して鍛えた結果魔法使いにも負けない火力となっている相手にあわせて手札に加えよう
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※メリオダス(メ)、ディアンヌ(ディ)、キング(キ)、バン(バ)、ゴウセル(ゴ) メインクエストはクエストレベルが上がるごとに解放されていく クエスト名 ランク 出撃先 出撃可能キャラクター 備考 バーニャへの道 ☆×1 バーニャへの道 メ - - - - 霧の立ち込める森 ☆×2 白夢の森 メ - - - - ディアンヌが仲間に加わる。豚の帽子亭から【ジェム】が選択できるように。セットアップから【エンチャント】,【新密度】が選択できるように。 バステ監獄へ向かえ ☆×3 バステ監獄への道 メ - - - - バンが仲間に加わる。豚の帽子亭から【料理】が選択できるように。 死者が住まう国 ☆×4 死者の都 メ ディ バ - - キングが仲間に加わる。 バイゼル喧嘩祭り ☆×5 バイゼル 各自 デッドリィアーツが使用可能に。 鎧の巨人を追って ☆×6 オーダンの森 メ ディ バ キ - ゴイウセルが仲間に加わる。 再び死者の都へ ☆×7 ブルネ海岸 メ ディ バ キ ゴ 安らぎの草原 ☆×8 死者の都・草原の階層 メ ディ バ キ ゴ コメント 名前
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※メリオダス(メ)、ディアンヌ(ディ)、キング(キ)、バン(バ)、ゴウセル(ゴ) クエスト名 ランク 出撃先 出撃可能キャラクター バーニャへの道 ☆×1 バーニャへの道 メ - - - -
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メリオダス概要 コマンドプレイ動画(公式) エリザベス概要 ホーク(ポーク)概要プレイ動画(公式) エリザベス&ホーク バン概要プレイ動画(公式) ディアンヌ概要 コマンド プレイ動画(公式) キング概要プレイ動画(公式) ゴウセル概要プレイ動画(公式) コメント メリオダス 概要 移動する酒場 豚の帽子亭 を営みつつ旅をしている。 見た目は少年だが、その実 七つの大罪 のメンバーである。 背負っている罪は 憤怒の罪(ドラゴン・シン) 。 CV 梶裕貴 コマンド A フルカウンター X ヘルブレイズ ↑X 神千斬り ↓X クラッシュインパクト プレイ動画(公式) エリザベス 概要 リオネス王国第三少女。聖騎士に牛耳られた王国を救うため、 七つの大罪 を探している。メリオダスと出会い、ともに 七つの大罪 を探すことに。 泣き虫だけど強い信念と慈愛に満ちた心を持つキュートなお姫様。 CV 雨宮天 ホーク(ポーク) 概要 メリオダスの友人。 豚の帽子 亭では給仕兼残飯処理係。 人間の言葉を話すことができる豚で、この世界でも少しレアな存在。弱いくせに、なぜか自分を最強の戦士だと思っており、上から目線なところがあるが憎めないやつ。 残飯の量を増やしてもらうことに命をかけている。 CV 久野美咲 プレイ動画(公式) エリザベス&ホーク バン 概要 七つの大罪 のメンバーで背負っている罪は 強欲の罪(フォックス・シン) 。 自分勝手でわがまま。ある出来事がきっかけで不死身の身体を手に入れた。 自分の興味がある者は平然と盗みも働くが、興味がないものにはとことん無関心。 酒が大好物だが、弱い。 プレイ動画(公式) ディアンヌ 概要 七つの大罪 のメンバーで背負っている罪は 嫉妬の罪(サーペント・シン) 。 巨人族の女の子で、身体も力も普通の人間の何倍もあるけれど、中身はとってもピュア。 それゆえか、非常に嫉妬深いところも。 コマンド A サンドワール X ランドティアー ↑X ライジングアース ↓X ヘビメタ プレイ動画(公式) キング 概要 七つの大罪 のメンバーで背負っている罪は 怠惰の罪(グリズリー・シン) 。 ディアンヌのことが大好きだが、本人は悟られまいと必死。 メリオダスやバンに比べるとかなりの常識人。 いつも眠い。空を飛べる。 プレイ動画(公式) ゴウセル 概要 七つの大罪 のメンバーで背負っている罪は 色欲の罪(ゴート・シン) 。 手配書では鎧姿で描かれているが、中性的な容姿の美少年。 非常に冷静沈着で、何を考えているのか他者に悟らせず、自らもまた空気を読まずに行動する。 読書が趣味で、読みだすと完全に作品の世界に入り込んでしまう一面がある。 プレイ動画(公式) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここは戦闘の流れを説明するページです 目次 目次 【大雑把な戦闘の流れ】 【戦闘安価について】 【マスタープロセスについて】 【セットアッププロセスについて】 【メインプロセスについて】 【クリンナッププロセス】 【大雑把な戦闘の流れ】 ──────────────────────────┐ ┌─────┐ │ │ 戦闘安価 │ └─────┘ │ ↓ │ ┌────────┐ │ │ マスタープロセス │ └────────┘ │ ↓ │ ┌──────────┐ │ │ セットアッププロセス │ └──────────┘ │ ↓ │ ・モンスターAの行動 │ ┌───────┐ │ │ メインプロセス │ └───────┘ │ ↓ │ ・モンスターBの行動 │ ┌───────┐ │ │ メインプロセス │ └───────┘ │ ・ │ ・ │ ・ │ ・モンスターHの行動 │ ┌───────┐ │ │ メインプロセス │ └───────┘ │ ↓全モンスターの行動が終了 │ ┌──────────┐ │ │ クリンナッププロセス │ └──────────┘ │──────────────────────────┘ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ このスレでは、以上の流れを1ターンとし、 これを敵か味方のどちらかが全滅するまで繰り返します これから、各プロセスについて説明します ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 【戦闘安価について】 そのターンでの行動を安価で決定する時、このようなレスをします 【TURN 1】 ←現在のターン数です /イ -── / ̄ \ _ ,ノ >─'´ \ \ー' / \ ! / ∨ \. / \ \ | |. ′ | イ⌒>、\ ヽ } | | i|.人 /Ⅴi. | / ,. =、, \}⌒ハ 人 | 八イ「`」、 ∨ 弋歹八彡 ノ |. ! 八 ∨ヾ=" l .! ヽ ! ヽ 人 |/ |  ̄ ハ -‐' イ仄㌃ 丶 /ノ / ̄ ̄ ー- _ _イ// -― ¬、 ,!=‐-__  ̄ー=ニ三三三゙、 /三三三三三≧=-_  ̄ー=三、 / ̄ー=三三三三三三三≧‐-___ `ヽ. /==ー-_  ̄ー=三三三三三三三三三三ミ、 { /´ ̄ ―‐- _  ̄ ̄ー======‐ ヽ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 【できない子】 ふんふんふーん ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ↓戦闘安価の指定です 初期は下〇の形式が多くなると思います 【安価下10】 【最速行動:シャナ】 ←そのターンで一番早く行動するモンスターが表示されます スキル、特技の使用は考慮されていません 1.たたかう 2.スカウトアタック 3.逃げる ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【味方】 TENSION:0 ←テンションの総数です ↓現在のレベルです ↓名前です ↓HP/MAXHPです 【黒猫/前】 Lv1 HP:44/44 MP:27/27 ↑隊列です ↑MP/MAXMPです ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【敵】 E-TENSION:0 ←敵のテンションの総数です 【シャナ/前】 Lv3 ←敵のレベルです 大雑把敵の力量がわかります ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 戦闘安価時は、以下の3つの行動から、一つを選択します 1.たたかう モンスターに指示を出し、マスターもスキルを使用します ※戦闘安価の例 1.たたかう できない子:なにもない!! 黒猫:ドルマ<シャナ 2.スカウトアタック 野生のモンスターをスカウトしたい時に使用します すべてのモンスターに通常攻撃を行わせ、 与えたダメージに応じて戦闘終了時に起き上がる確立を上昇させます とどめをさした場合、確実に起き上がります 3.逃げる 野生のモンスター相手の戦闘時、やばく感じたら選択してください ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 【マスタープロセスについて】 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ マスタープロセスは、自身、そして敵マスターの行動を行うプロセスです 何かしらの例外がない限り、最も早く処理を行います 行える事は 1.マスタースキルの使用 2.仲間一体の隊列を変更する これらの行動は同時に行えません ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 【セットアッププロセスについて】 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ モンスター達が本格的に行動する前に準備運動をするプロセスです このプロセスでは「セットアップ特技の使用」+「ASz」が行えます ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【メインプロセスについて】 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 戦闘の肝と言える部分です 直接的な攻撃、回復、補助といった行動を行います メインプロセスでは、以下の行動を行えます 1.「通常攻撃」+「ASx」+「ASy」 2.「特技」+「ASx」+「ASy」 行動を行うと、そのモンスターのメインプロセスは終了します 特技、スキルの中にはメインプロセスを増加させる物も存在します ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 【クリンナッププロセス】 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ クリンナッププロセスはターンの終了を処理するプロセスです 状態異常や一部のスキル、特技の処理も行います また、次ターンの作戦に影響が出るスキルをこのプロセスで処理することもあります 例:ターン開始時に一定確率でメインプロセスを増加させるスキル等 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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このゲームにおいて、特に冒険者達にとって、戦闘は日常に近いものです。 自衛の為、問題解決の為、理由いかんにかかわらず冒険者は戦闘に巻き込まれることが多いです。 その非常に多発する、複雑な戦闘という状況をスムーズに解決する為に、 戦闘については特殊な戦闘処理用のルールが存在しています。 戦闘の進行について 戦闘は基本的に以下のような手順で進めます。 ●1.戦闘開始の宣言 GMが敵対するN PCが戦闘を仕掛けてきた、と宣言した場合、 あるいはPCが戦闘を仕掛けると宣言した場合、戦闘は開始されます。 これはどちらか一方に戦闘の意思があれば発生します。 ●2.陣形の確認 現在のPC、N PCの位置状況を陣形という、戦闘用の形で把握します。 これにより、お互いに対して行える行動の基準が立てられます。 この陣形は戦闘に入る直前の状況を考慮して形成されます。 ●3.イニシアティブの決定 戦闘における行動順を決定する値、イニシアティブ値を決定します。 これにより今後の戦闘における行動順をまず決定します。 基本的に知能が高いほうが有利ですが、必ずしも高いからといって常に早く行動できるわけではありません。 ●4.ラウンドの開始 戦闘はラウンド(以後R)という時間単位によって区切られています。 キャラクターはRごとにイニシアティブが高い順に自らの手番を向かえ、自分の手番が回ってきたら行動を決定します。 ちなみにイニシアティブ値が同値の場合は知能値が高いほうが、 知能が同じ場合は全くの同時行動として行動の結果を処理してください。 ●5.戦闘行動の解決 キャラクターがR中に行う行動には全てアクションという単位に換算されます。 キャラクターは1R中の自分の手番に2アクションの行動を行えます。 イニシアティブの高い順にキャラクターの行動が全て行われたらラウンドは終了します。 ●6.ラウンドの終了処理 全ての行動可能なキャラクターの行動が終了したらラウンドを終了します。 この時点で戦闘の意思を持つキャラクターが未だ戦闘可能な状態で存在する場合、 戦闘は継続され、次のラウンドへ処理は移ります。 ●7.次ラウンドの開始処理 新しいラウンドが開始されたら、再度イニシアティブ値の高い順に行動の解決を開始します。 ラウンド数は最初のラウンドを1R、順次2R、3Rと数えていきます。 ●8.戦闘の終了処理 その場に戦闘の意思を持つキャラクターが戦闘可能な状態で存在しなくなった時点で戦闘は終了します。 それは敵の全滅かもしれませんし、戦闘意思の喪失かもしれません。 陣形とイニシアティブ ■陣形 戦闘においてまず確認されるべきはキャラクターの配置です。 この配置という概念をゲーム中においては陣形と呼び、陣形におけるキャラクターのひとまとまりをユニットと呼びます。 これはゲーム的な処理を簡略化するため、戦闘配置を概念化したものです。 一つのユニットは基本的に前衛と後衛で構成され、前衛は別ユニットの前衛への攻撃、 敵ユニット前衛の後衛への攻撃の妨害を行います。 後衛は近接攻撃を受けない位置からの支援を中心として行動を行います。 もっとも一般的な陣形の形としてはPC側のユニットと敵側のユニットが相対する場合です。 この場合、お互いの前衛が近接戦闘を行い、後衛が様々な支援、後衛同士の戦いを行うことになります。 ここで前衛・後衛を考えるのに最も気をつけなければならないのが前線の維持です。 基本的に前線を維持する為には、相手の前衛2体に対して最低1体、こちらの前衛が必要です。 もし前衛を務める人数が敵前衛に対して足りないならば、後衛の誰かが前衛に立たねばなりません。 もし誰も前衛に立とうとしなければ強制的に後衛全員が前衛というユニットになります。 前衛の気絶や死亡で前衛に欠員が出た場合、この前衛維持の為の処理は即座に行われなければなりません。 この前線維持については移動の処理などは必要なく、 単に以前後衛だった人間まで前衛のラインが下がったと考えてください。 もし、さらにイレギュラーな状況で、三つ巴などが発生した場合、3方の前衛が全て、 受け持てる他の敵の前衛数の限界を超えていないことを確認してください。 (前衛が2であれば、その他の勢力のユニットの前衛が4以内でなければなりません) これはどんなにユニットが増えても同じです。 シミュレートすれば分かりますが、大量の人数が入り乱れれば大概完全な乱戦(全員前衛)になります。 例:敵前衛が3体、敵後衛が1体、味方側が前衛1体、後衛2体となっている場合 味方側の前衛1体が受け持てる敵前衛数2体を超えてしまっているので、即座に後衛のうち一人が前衛となり、 前線を維持します。もしこれを行わない場合、後衛は全て前衛に巻き込まれます。 敵…敵対キャラクター 味…味方キャラクター ●エンゲージエリアの確認 前衛同士が戦っているエリアはエンゲージエリアとなります。 エンゲージエリアはかなり激しく戦闘状態にあるため、このエリアにいるキャラクターへの攻撃は、 誤射が起こったり、魔術の範囲に巻き込まれたりと、色々と混み合った状態です。 このエンゲージエリアは、どちらかの前衛が相手の前衛と戦闘を開始(近接攻撃などを開始)した時点で発生します。 逆にそれまでは前衛、後衛はあれど、エンゲージエリアはなくそれぞれのユニットは独立した状態です。 エンゲージエリアからの離脱は、 もし残される前衛がそれだけで前衛を維持できる人数なら問題なくエンゲージエリアから離脱できます。 しかしもし前衛が維持できない形になってしまうなら、前衛を離脱することは出来ません。 ただ、ユニットを維持せず、単純に逃走を図る場合は、その限りではありません。 また盗賊や狩人が一時的にユニットを離れ、単独行動を行う際も1ユニットとして扱います。 このユニットは前衛としてエンゲージエリアに巻き込まれていなければ、 自由に味方側ユニットの前衛や後衛に合流することが可能です。 ■イニシアティブの決定 戦闘における陣形の把握が済んだら、今度は本格的に戦闘を開始します。 まず一番最初にすべきことは、イニシアティブの決定です。 キャラクターは個別にイニシアティブ値を決定し、 そのイニシアティブ値の高い順に戦闘の行動が処理されていくことになります。 基本的にはイニシアティブ値が高いほうが先に行動できるわけで有利です。 イニシアティブ値は基本的に「知能+2d」で決定します。 このイニシアティブ値は戦闘が終了するまで原則的には変動しません。 しかし、待機行動を行うことによって下降したり、一定値まで上昇することも可能です。 (詳しくは戦闘行動:待機を参照すること)
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周至な戦術 [部分編集] ベストセレクション第1弾 COMMAND B1A/C GN037C 1-緑1 (ダメージ判定ステップ):ダメージを受けている敵軍ユニット1枚に、5ダメージを与える。 破壊 緑-G ダメージを受けた敵軍ユニット1枚に、追加の5ダメージを与えさせる事ができる。