約 995,325 件
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/3839.html
真・女神転生IV 機種:3DS 作曲者:小塚良太、土屋憲一、小西利樹 発売元:インデックス(アトラス) 発売年:2013 概要 約10年ぶりに発売された真・女神転生シリーズのナンバリングタイトル。 サウンドディレクターは土屋憲一氏、メインコンポーザーは小塚良太氏が担当。 音楽は全体的にFCやSFC時代の女神転生を思わせるロック調の曲が多い。 イベント曲など含め全112曲とかなりの曲数を収録している。 2016年には同じ世界観を基にした完全新作『真・女神転生IV FINAL』が発売。 収録 曲名 作・編曲者 補足 順位 メイン・テーマ 小塚良太 タイトル画面 自己 小塚良太 ネームエントリー、哲学の回路 幻視 土屋憲一 真・女神転生より、タイトルBGMのアレンジ。後述の初回特典CDの「prelude I」の流用 予感 小塚良太 オープニングクレジット 郷愁 小塚良太 ミカド国汎用イベント 東のミカド国 小塚良太 ミカド国のマップ アキュラ像広場 小塚良太 マップ「アキュラ像広場」 寄宿舎 小塚良太 サムライ寄宿舎 ナラク・上層 小塚良太 ダンジョン「ナラク上層」 交渉 小塚良太 戦闘前会話 Battle - a1 小塚良太 東のミカド国内通常戦闘 戦闘終了 小塚良太 戦闘リザルト 屋上 小塚良太 ミカド国を見下ろすアニメムービー時の曲 Kの酒場 小塚良太 Kの酒場 ナラク・下層 小塚良太 ダンジョン「ナラク下層」 結界 小塚良太 汎用ダンジョン「結界」 危機 小塚良太 戦闘前イベント今作のBGM「交渉」のアレンジ Battle - b1 小塚良太 中ボス戦闘1 囁き 土屋憲一 ウィスパーイベント真・女神転生IIより「記憶回復」のアレンジ 苦悩 小塚良太 キチジョージの森 小塚良太 ダンジョン「キチジョージの森」 不穏 小塚良太 汎用イベント曲 対峙 小塚良太 大ボス戦闘前今作のBGM「メイン・テーマ」のアレンジ Battle - b2 小塚良太 大ボス戦闘 第7回273位第8回418位第15回844位2013年50位 掘削作業員居住区 小塚良太 ダンジョン「掘削作業員居住区」 ターミナル 小塚良太 ターミナル真・女神転生より「ターミナル」のアレンジ 呼び声 小塚良太 東京到着時のアニメムービーBGM トラフィック 小塚良太 すれ違い通信メニュー画面真・女神転生より「アーケード街」アレンジ 邪教の館 #1 作曲:増子司編曲:小塚良太 邪教の館1真・女神転生より「邪教の館」の電子音編曲版 邪教の館 #2 作曲:増子司編曲:小塚良太 邪教の館2真・女神転生IIより「邪教の館」の電子音編曲版 邪教の館 #3 作曲:土屋憲一編曲:小塚良太 邪教の館3真・女神転生III NOCTURNEより「邪教の館~煌天~」の電子音編曲版 邪教の館 #4 作曲:青木秀仁編曲:小塚良太 邪教の館4魔神転生より「邪教の館」の電子音編曲版 邪教の館 悪魔合体 小塚良太 悪魔合体時のBGM 東京 小塚良太 2Dフィールド東京 第8回553位第9回677位第15回590位2013年117位 Battle - a2 小塚良太 東京での通常戦闘 第7回379位2013年75位 地上市街地A 小塚良太 3DフィールドBGM1 上野地下街 小塚良太 街「上野地下街」 人外ハンター商会 小塚良太 Battle - c1 小西利樹 トレーニングバトルBGM 2013年307位 地上市街地B 小塚良太 3Dフィールド2 チャレンジクエストα 小塚良太 ターゲット討伐系チャレンジクエスト進行時 Battle - c2 小西利樹、小塚良太 チャレンジクエストイベント戦闘 新宿地下街 小塚良太 街「新宿地下街」 阿修羅会公認の店 小塚良太 アイテムショップBGM 密売所 小塚良太 武器防具ショップBGM 地上市街地C 小塚良太 3Dフィールド3 池袋地下街 小塚良太 ダンジョン「池袋地下街」 封霊塔カゴメ 小塚良太 ダンジョン「封霊塔カゴメ」 不信感 小塚良太 汎用イベント曲2 六本木エリア 小塚良太 2Dフィールド六本木 渋谷地下街 小塚良太 街「渋谷地下街」 緊迫 小塚良太 汎用イベント曲3 銀座地下街 小塚良太 街「銀座地下街」 築地本願寺 小西利樹 ダンジョン「築地本願寺」 地下通路 小塚良太 ダンジョンBGM カオス・テーマ 小塚良太 カオスのテーマ 天王洲シェルター 小塚良太 「天王洲シェルター」「南砂町」BGM Battle - c4 土屋憲一 魔人戦闘PS版真・女神転生より「魔人」のアレンジ 三途の川 小塚良太 全滅時ムービーBGM カロン 小塚良太 カロン会話時のBGM チャレンジクエストβ 小塚良太 運搬、護衛、探索系チャレンジクエスト進行時の曲 Battle - c3 小塚良太 チャレンジクエエストボス戦闘 2013年329位 対話 小塚良太 チャレンジクエエスト用イベントBGM CLUBE MILTON 作曲:目黒将司編曲:小塚良太 CLUBE MILTON前真・女神転生III NOCTURNEより「通常戦闘 」のリミックス版 会員制クラブ 小塚良太 純喫茶フロリダ 小塚良太 東京ミッドタウン 小塚良太 逆さヒルズ 小塚良太 降臨 小塚良太 四大天使降臨アニメムービー時のBGM ロウ・テーマ 小塚良太 ロウのテーマ 別れ 小塚良太 イザボーとの別れのイベントでのBGM 市ヶ谷駐屯地 小塚良太 ダンジョン「市ヶ谷駐屯地」 ダンジョン476位 末路 小塚良太 無限発電炉ヤマト前アニメムービー時のBGM 無限発電炉ヤマト 小塚良太 無限発電炉ヤマトのテーマ ホワイトメン 小塚良太 ホワイトメンのテーマ 砂漠の東京 小塚良太 2Dフィールド砂漠の東京 キヨハル 小塚良太 砂漠の東京新宿地下シェルター真・女神転生より「Law」のアレンジ 砂漠の東京・地下シェルター 小塚良太 砂漠の東京ダンジョン プルート城 小塚良太 ダンジョン「プルート城」 Battle - a3 小西利樹 砂漠の東京、爆炎の東京通常戦闘 chaos - origin - 小塚良太 真・女神転生IIより「Chaos」のアレンジ 砂漠の市ヶ谷 小塚良太 砂漠の市ヶ谷駐屯地 爆炎の霞ヶ関 小塚良太 爆炎の東京霞ヶ関シェルター 爆炎の東京 小塚良太 2Dフィールド爆炎の東京 爆炎の東京・地下街 小塚良太 爆炎の東京地下街 ダンジョン364位 law - origin - 土屋憲一 真・女神転生より「Law」のアレンジ 爆炎の市ヶ谷 小塚良太 爆炎の市ヶ谷駐屯地 Battle - b3 小塚良太 バッドエンド前戦闘曲 解放 小塚良太 バッドエンド ロウエンドアニメムービー使用曲 白と黒の森 小塚良太 ダンジョン「白と黒の森」 必殺の霊的国防兵器 小塚良太 ニュートラル・テーマ 小塚良太 ニュートラルのテーマ Battle - b4 小塚良太 イザボー戦 2013年199位 プルガトリウム 小塚良太 ダンジョン「プルガトリウム」 Battle - b5 小塚良太 メルカバー第一形態戦闘 Battle - b6 小塚良太 メルカバー第二形態戦闘 王 小塚良太 今作の「カオス・テーマ」アレンジ 統治 小塚良太 天使統治後のミカド国 ルシファーパレス 小塚良太 ダンジョン「ルシファーパレス」 Battle - b7 小塚良太 ルシファー第一形態戦闘 Battle - b8 小塚良太 ルシファー第二形態戦闘 使命 小塚良太 今作の「ロウ・テーマ」後半部アレンジ メシア 小塚良太 今作の「ロウ・テーマ」前半部アレンジ マサカド 小塚良太 マサカドのテーマ 希望の大魂 小塚良太 夜明け 小塚良太 ニュートラルエンディングアニメムービー1 女神 小塚良太 ニュートラルエンディングアニメムービー2 ショップ 小塚良太 DLC購入画面真・女神転生より「shop」のアレンジ 死ン宿 土屋憲一 DLCマップ「死ン宿」真・女神転生III NOCTURNEより「新宿衛生病院」のアレンジ Battle - c5 土屋憲一 DLCの四大天使戦真・女神転生と真・女神転生IIのLAWのアレンジ Battle - c6 小塚良太 DLCマサカド戦闘 エンド・クレジット 小塚良太 スタッフロール ハンタートーナメント(仮曲名) 作曲:増子司編曲:土屋憲一 PS版真・女神転生より「銀座」の流用。真4サウンドトラック未収録 真・女神転生IV サウンド アートコレクション収録曲 prelude I 土屋憲一 原曲:真・女神転生のタイトル本編で曲名「幻視」として使用 prelude II 土屋憲一 原曲:真・女神転生IIのタイトルとタイトルデモの複合 prelude III 土屋憲一 原曲:真・女神転生III NOCTURNEのタイトルループ1 hallucination I 土屋憲一 原曲:真・女神転生のLAW hallucination II 土屋憲一 原曲:真・女神転生のCAHOS overture 小塚良太 sdds IV 小塚良太 真4メインテーマの再構成 reincarnation 増子司(真1、真2)土屋憲一(真3)青木秀仁(魔神) 原曲:真・女神転生I~III、魔神転生の邪教の館 サウンドトラック 真・女神転生 IV オリジナル・サウンドトラック 真・女神転生IV サウンド&アートコレクション 予約特典ディスク。公式サイトで使われたBGMが収録されている。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/5682.html
真・女神転生IV FINAL 機種:3DS 作曲者:小塚良太 発売元:セガ(アトラス) 発売年:2016年2月10日 概要 『真・女神転生IV』のストーリー・世界観などを引き継いだ続編作品。物語はIVの最終決戦直前から派生し、新たな展開が綴られる。 よって『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス』の様な追加版・完全版では無く、完全新作である。 新規曲は全て前作でメインコンポーザーを務めた小塚良太氏によるもの。前作のBGMも多数使われている。 収録 曲名 補足 順位 イントロダクション タイトル画面前の導入ムービー タイトル タイトル画面 人外ハンター・テーマ フジワラ、ツギハギ会話時など 錦糸町地下街 街「錦糸町地下街」 人外ハンター商会 人外ハンター商会BGM前作の同名曲のアレンジ 錦糸町・錦糸公園 3Dフィールド「錦糸町・錦糸公園」 Battle - f1 (通常戦闘) 通常戦闘 2016年312位 レベルアップ レベルアップ時BGM Battle - f2 (中ボス戦闘) ボス戦闘 黄泉平坂 3Dフィールド「黄泉平坂」 ダグザ・テーマ ダグザ会話時のBGM ラージマップ 2Dフィールド東京前作の「人外ハンター商会」のアレンジ 2016年333位 妖精の森 ダンジョン「妖精の森」 回復の泉 回復の泉 神田の社 ダンジョン「神田の社」 神田の社・石室 ダンジョン「神田の社」最深部 多神連合・テーマ 多神連合会話時BGM Battle - f3 シェーシャ シェーシャ戦 交流 イベントBGM 邪教の館 邪教の館 イーストマッドネス ダンジョン「東狂」前作の「東京」のアレンジ Battle - f4 多神連合 多神連合戦 第10回174位2016年39位 アサヒ アサヒ会話時のBGM 選択の時 終盤の2Dフィールド東京 第三の選択 イベントBGM 終幕の始まり ダンジョン「宇宙の卵」 Battle - f5 旧きものからの脱却 ダグザ戦 Battle - f6 神殺し ヴィシュヌフリン、サタン戦 2016年197位 外なる宇宙 ダンジョン「YHVHの宇宙」 Battle - f7 有らんとして在るもの YHVH(第1形態)戦闘時 Battle - f8 神に仇成すもの YHVH(第2形態)戦闘時 そろそろ、お別れだ ニュートラル(絆)エンディング 後の世界 ニュートラル(絆)エンディングアニメムービー メイン・テーマ スタッフロール BONUS TRACK TD15_kgsk 真・女神転生より「四天王の館」のアレンジ coalescence 1212 TE02_8bit サウンドトラック 真・女神転生 IV FINAL オリジナル・サウンドトラック
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5091.html
真・女神転生IV 【しん・めがみてんせい ふぉー】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 2Gbyte3DSカード 発売・開発元 アトラス(インデックス) 発売日 2013年5月23日 定価 6,648円(税別) レーティング CERO C(15才以上対象) 廉価版 アトラス・ベストコレクション2015年10月8日/2,980円(税別) 配信 2013年05月23日/6,000円2015年10月8日/2,980円(共に税別) 判定 なし ポイント 約10年ぶりのナンバリングタイトルメガテンとしては……? 女神転生シリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 グレゴリ歴1492年。東のミカド国に住む主人公はある日、二人の少年と一人の少女に出会う奇妙な夢を見た。夢から覚めると、幼馴染とともにミカド国に伝わる「ガントレットの儀式」を受け、これに合格してサムライ衆の一員となる。主人公と同じくサムライ衆になった者の中には、夢で会った二人の少年の姿があった。そして主人公の日常は非日常へと大きく変わっていく。 実に約10年ぶりのナンバリングタイトル。 新規悪魔デザインに特撮スタッフを起用、シンボルエンカウントの導入、キャラクターボイスなど革命とも言える試みを多く盛り込み、新しい世代の製作陣による新しい女神転生ということを感じさせる要素が多い。 一部『真・女神転生 STRANGE JOURNEY(以下SJ)』と共通点が見られるが、直接的な繋がりはない。 特徴 ダンジョンは『SJ』のような一人称視点の3Dダンジョンではなく、昨今のペルソナシリーズや前々作真3と同様に三人称視点の3Dフィールドで表現され、戦闘はシンボルエンカウント方式。攻撃を当てて戦闘に突入すると先制、逆に敵シンボルに先に接触されたり、後ろから接触されると先制を受ける事になる。 前作からの変更点として、敵の先制攻撃を受けてもクリティカル(ダメージ増加・行動数ボーナス)は発生しない。これにより前作のエンカウントで多々見られた「どんなに強化しても即死する可能性がある」ということが少なくなった。 エンカウントを抑えるエストマは「エストマソード」となり、3Dフィールドでは敵シンボルに攻撃を当てなければ戦闘を回避することは出来ない 仲間は基本的にはヨナタン、ワルター、イザボー(*1)の3人。同行中はパーティには加わらないものの、戦闘時にはランダムで一人がターン終了時に援護をしてくれる。 バトルは『真・女神転生III NOCTURNE』と同様のプレスターン制。今作では更に相手の弱点を突く、クリティカルを決めるなどした際にキャラが「ニヤリ」と笑う場合がある。ニヤリ状態になったキャラは次にターンが回ってくるまで弱点無効、回避率の大幅上昇などの恩恵がある。更にパーティ全員がニヤリ状態になるとHP・MP共に全回復。 発生はランダムであり確率を上げるという事はできない。敵にも同様にニヤリが発生するので、これを連発されるとかなり厳しい。 なお、今作のバトルは味方パーティーが表示されなくなったが、テンポが良くなった。 悪魔召喚システム、邪教の館などは全てガントレットと言われる籠手型のデバイスにバロウズアプリとしてインストールされており、これが過去のシリーズで言うCOMPに該当する。 レベルアップ(またはアイテムの使用)で獲得できるポイントを利用し、追加アプリをインストールすることで様々な恩恵を受けることができる。悪魔との交渉のバリエーションを増やしたり、スキル枠や悪魔召喚枠の拡張、レベルアップ時の強化量アップなど様々。 すれちがい通信はデジタルデビルサービス(DDS)というアプリの一種として位置づけられており、他プレイヤーとカードの交換が行われる。 カードは白と黒の2種類から選択、更に仲魔を一体添付することが可能。白カードですれ違うと添付した仲間のステータスアップ&アイテム獲得。黒カードの場合、悪魔が無差別合体&アイテム獲得となる。登録中の悪魔は召喚や合体ができなくなるので注意。 すれ違った相手の悪魔は12体までストックされ、一度だけ戦闘中に一斉に呼び出すことができる。援軍の攻撃は万能属性のためボスキャラを含めほとんどの相手に有効。 ストーリーと関わりのないサブイベントはチャレンジクエストと呼ばれ、その数は実に100種以上。主に指定のアイテムを納品する「納品クエスト」と、指定の悪魔を倒しに行く「討伐クエスト」の2つ。報酬は初回に比べダウンするものの繰り返し受注できるものもある。 マッカ(お金)の入手法は、ダンジョン内の採取ポイントに落ちている「遺物」の売却がメインとなる。戦闘終了後に敵から入手する事はない。遺物の価値はレア度によって様々。採取ポイントは一定時間経過後に回復するので繰り返し採取可能。 これらの遺物は、解説文に主人公から見てどう見えるのかが記載されており、ラグジュアリーズがどのような生活をしているのか垣間見ることができる。 また、戦闘時に交渉会話アプリ「ファンド」で敵からマッカを入手することもできる。 評価点 スキル継承、悪魔合体システムの改善。 悪魔合体時のスキルの継承が選択式になり、目的のスキル持ちが出来上がるまで何度もキャンセルする必要が無くなった。 仲魔が全てのスキルを覚えきるとウィスパーイベントが発生し、仲魔のスキルを主人公に覚えさせることができる(キャンセルも可能)。既に持っているスキルを重ねて継承する事で3~8回まで強化も可能(強化回数はスキルによる)。つまり主人公のカスタマイズも自由に行うことができ、使わないスキルで枠が埋まるという事態も無い。ただし、全てのパッシブスキルや一部を除いた継承不可スキルなど、ウィスパーで習得できないスキルもある。 邪教の館アプリ内では合体検索が可能になりビジュアル的にわかりやすく確認できるなど、今まで複雑だった悪魔合体の要素が簡易化されている。また、どこでも合体可能。他にも悪魔全書登録済みの悪魔をわざわざ呼び出さずに(ストックの空きがなくても)直接素材にできたり、自動で最適な悪魔を検索してくれる「オススメ合体」も追加となった。 ただし、合体検索は組み合わせが膨大なので中盤あたりから細かく条件を指定しないと思ったように進められないのが難点。オススメ合体も高レベル悪魔を優先して素材とするため、合体素材用の仲魔はまず選択されない。 使いどころが難しいが戦闘中の悪魔合体ができるアプリもある。 この合体の場合、継承スキルは各スキルのランクで確定してしまい選択ができない。その代わりに合体後はステータス全回復及び継承不可スキルを継承させることが可能。マニアはこちらを作り込むことになる。 丁寧なチュートリアルとナビゲーター。 最終的に覚えるべき事は多いがストーリーの進行と共に順を追ってチュートリアルが進むため、初心者にも優しい設計になっている。 マニアクスの所謂「ドSチュートリアル」からすると親切すぎるきらいがあるが、前作から10年経ち、携帯機という事で間口を広げる意味ではアリ。 唯一最初から最後まで行動を共にするAIのバロウズは本作一の人気キャラ。 終始冷静且つ温和な女性の声でナビゲートし、AIという枠を壊さない程度に人間味あるコメントを残すこともしばしば。主人公を気遣うセリフや「妙ちきりんなブツ」「すっ飛ばさせてもらう」など変な言葉遣いもあり親しみが沸く。 3DSであることを生かしたシステムと操作性。 全滅の際にはゲームコインによる復活も可能であり、すれちがいも含め携帯機らしい試みが導入された。 また、主人公のガントレットはスマホのようにタッチで操作する設定になっており、3DSの下画面のメニューもタッチ操作に対応している。 これを使えば実際に操作している感覚になることもできる。 主人公は装備によって見た目が変わり、ネタ的なものからゴツゴツのミリタリー装備までカスタマイズを楽しむことができる。すれちがいで他プレイヤーの主人公の姿も見ることができるので、同じキャラでありながら個性がある。 見た目に関わる装備のステータス補正値はどれも低めに設定されており、好み重視で選んでいても進行に差し支えはない。中にはクー・フーリンなどの悪魔のコスプレ装備も。 大幅に増加した交渉会話。 敵悪魔を仲間に誘う他、アイテム・マッカ・停戦・回復の要求、敵の行動回数を減らすなど、アプリの追加で様々な会話を試みることができる。 それぞれ特定の状態異常にかけた上で交渉すると必ず成功する。 従来はボス戦で会話することはできなかったが、今作は各交渉により専用のセリフが設けられているなど遊びとしても作り込まれており楽しみが増えた。なお、ボスの交渉ゼリフは個別に用意されている。 シリアスな場面でもカツアゲやムダ話をしようとする主人公としてネタにされている。 メガテンらしいハードな世界観 主な舞台となる東京は25年前の「ある事件」によって岩盤に覆われ、完全に封鎖された世界。 陽の光も差さない閉ざされた空間で悪魔に怯えながらも阿修羅会によって何とかライフラインが保たれている状態。 阿修羅会が悪魔との取り引きに用いた「赤玉」の正体はメガテンでは一二を争うエグさ。 岩盤の上にある東のミカド国も身分差別が根付いていたりと、一見平和でも仄暗い要素が見えている。 グラフィック、音楽、ボイス。 東京の各所のフィールドは現実に基づいている部分も多数あり、描写も細かい。携帯機であることを考えるとグラフィックはかなり綺麗な部類に入る。 『デビルサマナー ソウルハッカーズ』のように、戦闘時のとどめを刺し方によって敵の消滅演出が異なる。 フルボイス且つ会話シーンではキャラの立ち絵が表示されるという事で、今までのイメージにそぐわない演出ではないかと懸念の声もあったが、声優陣の演技力もあり評判は良い。気になるならボイスをoffにすることもできる(*2)。 小塚良太氏による、『真I』、『真II』の増子サウンドの雰囲気を継承したロックサウンドは、古き良きメガテンのエッセンスと新しさを感じさせる仕上がりになっており非常に好評である。 旧作のアレンジも随所で聞くことが出来る。 前作が「模倣からは創造は生まれない」と増子サウンドとは一線を引いた楽曲が好評だったが、今回は一転、増子サウンドに寄せた楽曲でこれはこれでアリ。ただし完全模倣ではなく、増子節とされる独特のリズム(戦闘シーンのギターのメロディ等)までは継承はしていない。 賛否両論点 主人公一行の出身地と活動の動機。 話のダークさや壊滅した東京が登場する点など、シリーズとしての体裁を保ってはいるが、今作の主人公達の出身地、冒険の開始地点は東京どころか日本ですらない(*3)「東のミカド国」という、中世風の架空の地域である。 そのため古参ファンの中には、これまでのシリーズの「急変した東京に生きる主人公が世界の変革に翻弄されつつも道を選び、世界を創る」という根幹が失われていると指摘する者もいる。 作品の主な舞台自体は程なくして東京に移るが、それでもフリン一行の探索の動機はあくまで任務にすぎず、本編の大半は「東のミカド国のサムライとして探索任務をこなす過程」という建て付けのまま。過去作のように運命に翻弄されもがいて東京を生き抜いているわけではなく、閉塞空間の東京を変える話も終盤に限られる。 そうした流れもあり、東京の面々から見ても主人公一行の立ち位置は最後まで「よそ者」のまま。過去作なら主人公サイドの明確な協力者となっていたであろう立場の者ですら、まるで腹を割ってこない(*4)。 主人公たちと世界の関わり。 シリーズ過去作のシナリオは世界や人類を救う王道的な目的を持たず、「世の理を決める」というのが根幹であった。しかし、今回(『FINAL』も含む)はその枠組みは踏襲しつつも、世界の人々が主人公を救世主だと持ち上げ、一方的に頼ってくる。 これは過去作には見られなかった古典的JRPGのテンプレートに近く、『真』シリーズ特有の雰囲気が薄れているとの指摘がある(*5)が、逆に取っつきやすさは向上しているとの意見もあり、賛否両論である。 宗教観の扱い。 また、過去作でもSF要素を作品の基盤としつつ、創造神や悪魔伝承や宇宙の成り立ち、事象の観測などといった宗教的テーマはSF要素と切り離して語られていたが、今作ではそこに「並行世界」というSF的な立場が明確に登場してない交ぜになっており、絶対的とされた「創造神」の力をある意味矮小化するかのような語り口となっている(*6)。 宗教観にSF視点を持ち込むのは夢オチに近くある意味「禁じ手」と見る人もおり、ここでもシリーズの伝統が失われたとする意見がある。 世界のスケール感。 また、「上の世界と地下の東京」という世界観ゆえ、前作でも指摘された「東京に限った話」というスケールの小ささを感じるとする意見は今作でも聞かれた。 今作の東京は『真II』の「廃墟の東京の上にロウ側のセンターが蓋をする様に作られている」という設定と外見が非常に近いものの、同作では天井板の破壊シーンなどでスケールの大きさが表現されていたのに対し、今作では現実に存在するスカイツリー(*7)を高度の基準にしてしまったことでスケール感に現実的な楔が打ち込まれてしまった。 ただ、悪く言えば「スカイツリー程度のスケールの小ささ」と取れる一方で、良く言えば前作の世界や『真II』の「地下世界」にもなかった「独特の息苦しさ」と、それを打破する際のカタルシスはシリーズ指折りとも言える。 これまでのシリーズで見受けられなかった、ゲームとしてのメタ的な表現。 今作では、プレイヤー側の「モニターを隔ててこちら側」の単語がゲーム内にいくつか飛び交っている。(*8) たとえば、依頼人の要望に応えるサブイベントの名称は「クエスト」と直球。 同様の要素自体は『葛葉ライドウ』シリーズにもあるが、あちらは探偵という設定を活かし「依頼」という用語になっている。 良い見方をすれば、10年ぶりのナンバリング作であり多いであろう新参プレイヤーにもわかりやすく、とっつきやすいと言えるが、悪い見方をすれば独自の世界観が薄れたともとれる。 メガテン独特の言葉センスが薄くなっている箇所が多い。 特に、「ボス悪魔の口上」。シリーズ独特の挑発的なのに貫禄ある言い回しではなく、単に偉そうで言葉汚い悪人然とした悪口が増えてしまっているという意見もある。 これまで「実際の存在する地名・施設名」を使い独特の臨場感を作り上げていたが、今作では施設名の不自然な改変が散見される。 「ミッドタウン」「六本木ヒルズ」など名称そのままのケースもあり、使用諾否等にまつわる個々の事情の存在も推察はされるが、サンシャインを「サンショイン」、中野サンプラザを「中野サンプラダ」などギャグ漫画のような脱力系の改変はどうにかならなかったのか、という声は根強い。 伝統であった複数のシステムの廃止。 天井岩盤の存在する世界のため当然と言えば当然だが、今まで絡んでいた悪魔会話での絡みや合体事故、満ち欠けによるイベントも道連れ的に廃止となってしまっている。 他にも「マグネタイト(の管理)(*9)」「魔法の宝箱」「御霊合体」等も同様。 悪魔の個性の埋没。 上記のとおり自由なスキル継承ができるようになった結果、仲魔が個性を持ちにくくなってしまった。 いわゆる「継承苦手属性」の概念が無くなっており、過去作では難しかった「アギ系統満載のジャックフロスト」も簡単に作れてしまう。 特技系もHPでなくMP消費になり、パワーキャラは使いどころが少なくなった。 特に後半は魔ステータスの高い仲魔の弱点を反射や無効で消し、強力な万能魔法を覚えさせるだけでゴリ押しが可能。一気にメギドラオンゲー(もしくはアンティクトン(*10)ゲー)と化す。 ただし好きな仲魔を好みに仕上げて長く使い続ける事ができるという点では、自由度が高いとして評価されている面もある。 また、悪魔のステータス設定もかなり大味で、「HPは高いがMPが低い」「HP、MP共にそこそこ」「HPは低いがMPが高い」の三種類しかない。他のステータスの傾向もこれらHP・MPと連動しており、同じパターンで同じレベルの悪魔は初期ステータスも丸々一緒になるなど、没個性に拍車をかけている。 加えて力88技88魔88速88運88、というような全ステータス同じ数字という手抜きのようなステータスの悪魔が多い。 ただし今回は恒例の御霊合体がないため、香を使わないとステータスを上げられなくなっており、そういう意味では好きなだけ好きなステータスにできる安直さはない。 過去作との悪魔の設定に関する相違。 例えば、『真III』では強化の家庭で「ネコマタ」→「センリ」と変化することがあったが、今作は同じ変化が「センリ」→「ネコマタ」と起きるようになっている。 マスコット的存在の「ジャックフロスト」は、公式の上位「フロストエース」「じゃあくフロスト」などでない、強面の邪鬼「ウェンディゴ」になってしまうという、シリーズを通しても異例の扱い。 戦闘や悪魔の画像表現。 悪魔のグラフィックが、前作のフル3Dポリゴンから、完全な2D表示へと退化した。 戦闘画面が完全2Dなのは当時の3DSの新作RPGとしてほぼ例がないうえ、他社ではリメイク作品(*11)ですら3DSで3D表現を実現していたこともあり、かなり目立っている。 登場悪魔のイラスト及びバトル時のドット絵の大部分は『SJ』の使い回し。 その分『真III』の倍以上の豊富な悪魔や群勢が出ている点は悪くないのだが、その割に本編は長くなく、それぞれの活躍場面が相対的に減るのは必然。 また、金子一馬氏がてがける悪魔イラストは時代ごとに作風が異なり、『SJ』同様に一部悪魔を除き昔のイラストを描き直さずそのまま流用しているので、プレイヤーによっては古臭さを感じさせることも。 『SJ』からのイラスト流用の影響もあり一部悪魔イラストがデビルサマナーシリーズ向けのものであり、シリーズ間の棲み分けの伝統が一部不明瞭となった。 代表的なのは「オベロンとティターニア」。 人間の仲間のバトル性能 仲間たちはパーティと同行するが、戦闘時はオートで動くうえ、ステータスや装備、プレイヤーによる確認や変更ができない。パラメータも低めで、育成もできない。 しかもAIは賢くなく、攻撃時に悪魔の耐性を全く考えないので、敵に攻撃ブロックされて無駄に有利を与えるだけの場面も多い。 特に序盤の一部ボス戦が有名で、仲間の攻撃により敵が強化され、次ターンで即死級の攻撃を受け全滅する場合も。 仲間たちの描写とルート分岐 物語の最終局面はシリーズ伝統のカオスルートとロウルート、およびニュートラルルート(とどれでもないバッドエンド)に分岐する。 カオス、ロウのそのキーマンとなる仲間の、そこにたどり着くまでの心理描写がやや不足気味で、突然人が変わったように見えるやや違和感があるものとなっている。 中盤以降の展開から、途中で別の世界の仲間に変えられたのではとすら思われかねない状況。 過去作のカオスヒーロー、ロウヒーローにあたる人物の方が、テキストが少ないにもかかわらず、よっぽど説得力がありキャラも立っているする意見も。 + シナリオについて。長い&ネタバレを避けるため折りたたみ ロウ側となるラグジュアリーズ(貴族階級)出身のヨナタンは「国のため、民のために行動する」という行動原理が一貫しているのでそれなりに説得力がある。 しかしカオス側となるカジュアリティーズ(平民階級)のワルターは、身分の差に不満を抱くことは当然としても、その現状を打破するためとして大量虐殺を良しとするのはかなり唐突で、ただ悪の思想に唆されただけにも見えてしまう。 ニュートラルルートは、かなり特異なルート分岐をみせた前作に比べ過去作の扱いに近いとする意見もある一方、過去作のような硬派さがなくややご都合主義的な単なるハッピーエンドに近いとの見方もある。 発売前にメインキャラクター級の紹介をされていた「カガ」と「ナバール」は大した出番もなく、すぐ退場する。特にナバールは、店頭用販促用ツールにて5番手同然の扱いを受けていた(*12)。 一応、ナバールはミカド国の身分制度を、カガはガイア教団をわかりやすく説明する役割のキャラクターだが、前振りの割には出番が短すぎる(*13)。 その一方、世界観の説明(ミカド国の出自など)といった重要な部分もこういったNPCに解説を委ねてしまっているため、NPCの会話に耳を傾けなければ世界観に入り込みづらい。この傾向はアバタールチューナーでもあった。 ヒロインのような立ち位置のイザボーは、活躍するシーンが限られる。 ルートによっては非常に印象的な見せ場があり、本作の印象に残るシーンに挙げるプレイヤーが散見されるものの、描写不足で唐突である、胸くそ悪いとする意見もあるなど全体としては評価が割れている。 「正ヒロインはバロウズ」などと言われることも。 伝統の2身合体の削除 ストックから2体を選択して合体する2身合体が削除されてしまった。ストックを適当に減らしたい時など地味に不便。 検索合体で使用する悪魔を選択したり、ライト合体で代用はできる。 過去の女神転生とは違う恐怖感。 「淡々と世界を浄化する恐怖」を演出する『真I』・『真II』、「千晶の腕が無くなった等、直接に描写はしない」『真III』等とは違い、「赤玉の正体」や「狂っていくナバール」等、直接表現でなくても過去作よりも「気持ち悪さ」が目立つ。 過去作が「ドライな空気感」だとすると、「見せるものは見せましょうの生臭感」。他にもキヨハルのイベントや天王洲のカニバリズムなど、生理的嫌悪感をもたらす描写も散見される。 終末感のドライさとは趣が異なり求めているのはこれではない」という意見もあれば、ホラー的な恐怖は過去作との差別化に成功しているとする意見もある。 バランスブレイカーのスキルの存在。 真Ⅲのスキル選択でも全員に付与したい有用なスキル(*14)は存在したが、ゲームバランスを壊すほどとはされなかった。しかし、今作はバランスブレイカー級のスキルが散見され、難易度が下がりすぎるとする意見も、爽快だとする意見もある。 問題点 雑な難易度調整。 メガテンシリーズと言えば高難度の戦闘ではあるが、今作はバランスが非常に大味であり、ただ単に敵の攻撃力を強くしただけの雑な調整が目立つ。 仲魔やスキルの少ない序盤は、交渉に失敗→即全滅というパターンに何度もぶち当たる。全滅時にゲームコインで復活可能、2度の全滅で候補生モード(イージーモード)が解禁、どこでもセーブ可能、と初心者救済をしているつもりかもしれないが、そもそもこれ自体が運ゲーなので余りにも理不尽である。 逆に主人公や仲魔のスキルが揃う終盤の戦闘は一気にヌルくなる。弱点さえ分かればプレスターン&ニヤリ発生でボス戦でも余裕が生まれる。ただし、中には発狂パターンや弱点狙い撃ちパターンもある。 また、プレスターンバトルの「弱点を突くと行動回数が増える」「攻撃をブロック・反射・吸収されると行動回数が減る」という仕様から来るリスクとリターン、上述する継承スキルの自由化から、「悪魔に全属性魔法を装備させて敵の弱点を突いて殺られる前に殺る」といった戦法がもっとも効率が良い。そのため、必然的に上述の悪魔の無個性化につながっていく。 後半のボスに至っては「弱点属性がなく、全体攻撃連発」といった行動パターンが多くなり、さらに大味さに拍車がかかる。 そもそも、今回は与ダメージを減らす方法が限定されており、防具もステータスも防御力に関する項目はなく、さらにHPの上昇量も低くレベル10以上差があっても弱点を突かれれば瀕死になりかねないため、必然的に死にやすい環境にある。 ダンジョンは3D形式で無くなったことにより大幅に難易度が落ちている。(*15)「街の方が難しい」とまでいわれる事も。 ダークゾーンや毒のエリア、ワープなど趣向を凝らしたマップが一つのメインになっていた従来のシリーズに比べると面白みがない。代表例が「かごめの塔」。もはやダンジョンではない。 また、もう一つ例として「都庁」も道中の新宿西口が適度に迷わせる形なのに、都庁に着いたらダンジョンではなくただの小部屋というのには肩透かしもいい所である。 これまでに無いものとして「結界」ダンジョンがあるが、他のダンジョンより迷う作りには一応なっているが仕掛け等は無く、なんとなく入っていつのまにか脱出する感じで、攻略上での足留め足かせでしかなく、めんどくさい。 面白味のあるダンジョンで思い出されるのがなんと最初の「ナラク」。入るのに段階を踏む必要があるが、「ダメージ床、高低差、結界、中ボス、抜け穴…」と女神転生ならではのトラップが豊富な上に、抜けた先がスカイツリー(*16)で、降り立つと周囲をスキャンし「東京」と表示される等見所満載。ラストのロウとカオスの両ダンジョンにはそれなりの仕掛けは一応あるが面倒くさい所が目立ち、面白味が薄い。 煩わしいシンボルエンカウントと分かりにくいマップ。 こちらのレベルがどんなに高くても敵シンボルはプレイヤーを捕捉すると必ず突っ込んで来るので、下画面に常時表示されているマップをじっくり見ている暇がない。 おまけにエンカウントを回避するスキルは効果が短く、3Dフィールドでは剣を振ってシンボルに当てなければ効果はない。しかもシンボルの沸き方に「数体が一気に湧き出て向かってくる」というものがあるため、この場合剣を一度振っても対処しきれない場合が多く、ほぼ確実にエンカウントしてしまう。つまり実質完全にエンカウントを避ける手段は無い。 フィールドマップでは逆にエンカウント回避魔法を使えば確実に対処できるが、こちらはシンボルアタックがないので確実に先制する方法がない。 このエンカウント仕様の上に、東京の大マップ(2Dフィールド)は通過できる場所がどれなのかが非常に見辛く、うろついている間に何度も雑魚シンボルに突っ込まれてしまい非常にストレスが溜まる。 更に一度入った場所でもマップ上では名称が表示されない。実際の東京の地理に基づいてはいるものの、ところどころアレンジがなされているため土地勘があっても厳しい。 DLC全般。 経験値、マッカ、アプリポイントを大量に獲得できるクエストが配信されており、購入で一気にヌルゲーになるほど。初心者救済として見れば良心的だが…。 各コンテンツ購入で限定悪魔が解放になるため、購入しないと悪魔全書のコンプリートは不可能。DLCなんだから買わなければいいという問題でもない。ちなみに全て購入するともう一本ソフトが購入できる程度の額にはなる。(*17) 凶悪な強さを誇る隠しボスも全てDLCになってしまった。周回を重ねて強くなっても本編でそれを試せる場所はかなり少ない。(*18) DLCで入手可能な悪魔は多くが専用スキルを有しているが、味方一人を強制ニヤリ状態、1~15回ランダムヒットの物理攻撃、魔法/物理ダメージ3倍、眼光(*19)と、強力無比でどれもスルーしづらい。有料だからといえばそれだけであるが。 上記の眼光は『真III』経験者なら一瞬揺らいでも仕方がないスキルなのだが、それを入手するためには実は他のDLCも買わないとまず倒せないという悪質さもある(*20)。 ルート分岐のあれこれ。 今作のカオス・ロウの属性値変動は、ストーリー中の選択肢のみで行われる。 過去シリーズのように戦闘や施設利用での属性値変動が行われないため、分岐間際になってから調整することは一切できない。 ポイントは選択肢ごとに一定でないし、内部値で外からは見えないうえ、どちらでどう振れるかわかりにくい選択肢も少なくないなど、所見で狙いどおりにプレイするのはほぼ不可能。 そして今作のルート分岐は終盤に登場する最後の分岐選択肢を選んだ時点で確定するが、このときの選択肢がカオス側、ロウ側のどちらかに極振れする2択しかないのも難儀。 過去作では、真エンドともいえるニュートラルルートを目指すには全編通して「どっちつかず」を意識するのが通例だったが、今作でそれを実践しルート確定直前までニュートラルちょうどを維持してしまうと、最後の選択肢でロウかカオスに極振れしてしまい、どうやってもニュートラルルートに到達できない。 これを回避するには敢えてロウかカオスに寄っておき、最後の選択肢で逆を選択するという、初見では難しい高度なテクニックが必要。(*21) ニュートラルルートに進むには攻略サイトのチャート通りでないと無理だという人も多い。 バッドエンドとロウルートでは最終的に主人公は全く同じ行動をとっているのに、バッドエンドではロウ勢力をも破滅させる結果に、ロウルートではロウ勢力にだけ都合の良い結果にそれぞれなっており、なぜか起こる現象が異なっている。その合理的な理由、原理が全く明示されておらず、明らかな不整合となっている。 ニュートラルルートのお使い感 ニュートラルルートに入るとハンターランキング1位になることを目標に設置されるが、そのためにはチャレンジクエストをこなす必要がある。 実際は一つだけでいいのだが、攻略サイトでも見ない限りどのような条件かわかりづらく結局総当りで片付けていくはめになり、作業感が強い。 短い本編。 クエストでカサ増ししているが、必須クエストを抜きにするとあっという間にエンディングにたどり着いてしまうボリューム感。感覚的には『真I』で金剛神界を抜けた辺りで属性が決定されてあとはエンディングまでのイベントを片付ける様。周回プレイでムービーや会話をスキップすると、長丁場のニュートラルルートでも10時間程でクリア出来てしまう。 また、ホワイトメンの様に「そこだけ出演」や「属性決定後の駆け足脚本」等そもそもの後半が薄い事もある。 新規悪魔デザイン。 金子一馬氏のイラストは全て過去作品からの流用。代わりに特撮のクリーチャーデザインなどを手がけるデザイナー数名が新規で悪魔のデザインを行っているが……。 金子氏とのタッチの違いが如実になっており違和感を覚える悪魔が多い。強いて言うなら、全体的に筋っぽいもしくは骨(一部除く)。ストーリー上の目玉となる各ボスキャラが新規デザインのため印象に残りやすく、特にメデューサや四大天使、リリスの評判はすこぶる悪い。ルシファーはもはや衝撃的と言わざるを得ない。ちなみに、DLCでこのルシファーのコスプレができる。 また、最初の戦闘に出会う悪魔の「ナバイア」「ケンタウロス」のデザインも金子一馬デザインではあり得ない容姿で、新作の初めての戦闘でモヤモヤするプレイヤーが続出。 新規参加デザイナーの各界での評価は高く、決して実力が劣っているわけではない。ただ「何故メガテンシリーズに引っ張って来たんだ」「何故既存の悪魔デザインを変更したんだ」という意見が大多数である。1番の被害者は韮沢靖氏。メデューサやルシファー等、新規デザイン中1番酷評されている。エネミーゼロといいゲームのクリーチャーデザインとの相性が悪い事が多い。(*22) 当時、発売前の新規クリーチャークリエイターインタビューで「これまでも悪魔デザインになんで自分に声がかからないんだと思っていました!」と喜びの声を上げているコラムの隣に「筋っぽい何か」がいるという記事で発売前から不安感が湧いたという人も。 新規悪魔絵の中にもミノタウロスやクエビコ等、評判のいいものもある。 総評 新たな試みを多数投入し、ペルソナに少し寄せた作風や過去作にない演出、ビジュアルでシリーズの新たな活路を見出そうとしたものの、受け入れられない人もそれなりに出てきてしまった。全体としての作りに破綻はなく、ゲームとして遊ぶことはできるものの、メガテンとしては今ひとつといった評価が定着している。 『SJ』の方がよっぽどナンバリングに相応しかったのではないかという意見が多く、今後のシリーズに課題を残す結果となった。 微妙な評価が目立つものの、新規ユーザーやライトユーザーにはとっつきやすい部分もあるため、これを機にシリーズに触れてみるのも良いかもしれない。 余談 『SJ』で生粋のロウぶりを披露したマンセマットが、今回は人間のフォローをしている(*23)。カオスルートでさえスルーしてくるという中立ぶりで、むしろ本作のロウ勢とは敵対関係にある様子は『SJ』のプレイヤーなら驚くこと請け合い(*24)。ワルターからはぺ天使呼ばわりも……。 カオスルート、ニュートラルルートでラスボスを倒しても目的地に辿り着いてエンディングを迎えるまでゲームが続行する。ただし、ニュートラルルートの場合、敵は出てくる。 『真・女神転生』シリーズは代々同じロゴを使い続けていたが今作からロゴを一新。「転」の字がずれなくなった。ずらす必要がなくなったとのことだが、そもそもずれていた理由もよくわかっていない。 しかし、Switchで発売された『真・女神転生V』のロゴは旧来通り「転」がずれている。 神や悪魔を扱うということもあって、『女神転生』シリーズは制作陣がお祓いを受けることが恒例行事となっていたのだが、今作においてはお祓いをしなかったことをスタッフが明かしている。 それで祟りは起こったのかというと、親会社であるインデックスに粉飾決算が発覚して同社が倒産という凄まじい事態が発生してしまった。そのため、『真IV FINAL』と『真V』の制作前には再びお祓いを行ったという。 その後の展開 2016年2月10日に続編『真・女神転生IV FINAL』が発売された。本作の世界観を前提にし、不満点などをブラッシュアップした新作である。 2018年4月19日にパック版『真・女神転生IV 真・女神転生IV FINAL ダブルヒーローパック』が発売。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/35994.html
登録日:2017/01/14 Sat 23 25 16 更新日:2023/12/13 Wed 19 49 59NEW! 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 3DS アトラス ゲーム サムライ ニヤリ ニンテンドー3DS メガテン メガテン4 モンスター育成ゲーム 土居政之 女神転生 小塚良太 山井一千 山本眞司 東のミカド国 真・女神転生Ⅳ 神と 悪魔と あなた RPG 人間の 物語 真・女神転生IVは、2013年にニンテンドー3DSにて発売された、女神転生シリーズの作品。 2003年に発売された『真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE-』より、約10年振りに発売されたナンバリングタイトルである。 『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』との一部設定共有があるが、世界観的な繋がりはない。 製作は『真・女神転生III-NOCTURNE』などを手掛けた「マニアクスチーム」が行っている。 概要 新規悪魔デザインに特撮スタッフを起用、シンボルエンカウントの導入、キャラクターボイスなど革命とも言える試みを多く盛り込み、 新しい世代の製作陣による新しい女神転生ということを感じさせる要素が多い。 全滅の際にはゲームコインによる復活も可能であり、すれちがいも含め携帯機らしい試みが導入された。 また、主人公のガントレットはスマホのようにタッチで操作し、3DSの下画面のメニューもタッチ操作に対応している。 他には、キャラクターの立ち位置などいろんな部分で『真・女神転生』をオマージュしている部分が見られる。 なにも魔人の出現率の低さまでオマージュしなくても・・・ ただし、新たな試みを多数投入し、ペルソナ寄りのシステムやビジュアルでシリーズの新たな活路を見出そうとしたものの、 これまでの作風と合致しない部分も多く出てしまったことが否めなくなっている。 ゲームとして遊ぶことはできるものの、メガテンとしては今ひとつといった評価が定着しつつある。 『SJ』の方がよっぽどナンバリングに相応しかったのではないかという意見が多く、今後のシリーズに課題を残す結果となった。 特に聞かれるのは外注絵師の悪魔のデザイン。 各種ボスなど計40体ほどが外注なのだが、絵柄に統一性がないため金子一馬氏の絵に慣れた旧作ファンが混乱した。 一部は金子氏の絵以外を認めないロウの鑑のような輩なのだが 特にリリス、メデューサ、四大天使などは評判が悪く、ルシファーもそのビジュアルから「ハゲ」呼ばわりされている。 ただし、ミノタウロス、アスモデウス、クエビコ、必殺の霊的国防兵器などは評価が高い。 あくまで擁護すると、絵師の実力が足りないということは全くなく、各種実力者を集めている。 メガテンにあっているかどうかが別という話になっている。 悪魔合体も、魔法が前作の⚪︎×ゲームから選択制になり簡単になったが、簡単に作れる反面個性が無くなってしまい、面倒とされた前作の合体が「苦労して育てる故の愛おしさ」が評価されるという結果に。 ただし、微妙な評価が目立つものの、新規ユーザーやライトユーザーにはとっつきやすい作品である。 どこでもセーブ可能であったり、主人公が倒れる=終了でなくなったり全滅からの回復が楽など新規勢にはかなり優しい。 丁寧な作りのチュートリアルや自由に難易度変更が可能な点なども評価点になっている。 もっとも2回目からはスカウトを失敗する=全滅のいつものメガテンになるのだが 特に、東のミカド国から初めて東京へ行けたときの感動は中々味わえないものであり、 ファンタジー的な雰囲気を醸し出す東のミカド国と退廃的で現代的な東京の2つの異なる世界をつなげた世界観は面白みがある(「TOKYOミレニアム」と「ミュータントの地下世界」という前例もあるが)。 漫画作品として『真・女神転生IV -Prayers-』と『真・女神転生IV DEMONIC GENE』の2作が存在する。 それぞれヨナタンとワルターを主人公にすえており、ゲーム版主人公は別の扱われ方をしている。 ゲームにも影響があり、次回作によるとゲーム版とも一定のつながりがあることが示されている。 特に『DEMONIC GENE』の作者であるフクダイクミ氏は、次回作のムービーの一枚絵や小説の挿絵を担当することになる。 ストーリー 主人公であるあなたは、東のミカド国で暮らす18歳の少年。 ある日、少年は不思議な夢を見る。 夢は彼に啓示した。 「もはや汝の成す選択は汝の為のみに非ず。 世界を創るため、汝は歩まねばならぬのだ」…と。 夢から覚めたあなたは、 幼馴染とともにサムライを選出するという「ガントレットの儀式」へ向かう。 そこであなたと同じくしてサムライに選ばれたのは、夢の中で出会った少年たちだった。 サムライとしての暮らしは故郷の村での暮らしとは大きく異なり、 あなたの日常は非日常へと移り変わっていく。 世界観や用語 東のミカド国 カントーと呼ばれる緑豊かな大地に存在する、アハズヤミカド王が治める国。 王の居城であるミカド城を中心に建造された城塞都市。文明レベルは中世ヨーロッパくらいを想像するといい。 18歳になった者は「ガントレットの儀式」を行い、「サムライ衆」を選出するしきたりがある。 上位階級「ラグジュアリーズ」と下位階級「カジュアリティーズ」との間に明確な身分格差が存在する。 下流階級は労働にいそしみ、黒きサムライに出会うまで本すら読んだことがないなどどこか歪なところのある国。 後に判明するが、東京より時の流れが60倍ほど早い。主人公が東京にいる間にも色々と情勢が変わっていく。 サムライ衆 「ガントレットの儀式」で魔法の篭手「ガントレット」を起動させることが出来た、選ばれし存在。 宮仕えの身として城で暮らし、秘密裏に「ナラク」に存在する悪魔を討伐しミカド国を守る任務に就くことになる。 「ガントレット」の「悪魔召喚プログラム」を使い悪魔を使役することが出来る。 また、下流階級のカジュアリティーズが上流のラグジュアリーズになれる唯一の手段でもある。 ナバールの口ぶりから、選ばれた人物がサムライになるのはどうやら 強制 らしい。 選ばれる人物にはある共通点があるのだが、能力や人格は考慮されないためナバールのように適さない人物もいる。 ガントレット サムライが身につける魔法の篭手。ガントレットを起動させられることがサムライの条件となる。 女性型オペレーティングシステム「バロウズ」がインストールされており、装備者のサポートをしてくれる。 ガントレット内の悪魔召喚プログラムによる悪魔の使役や管理をしているのもバロウズ。 篭手というものの、どう見てもハイテクデバイスである。 中世ヨーロッパ程度の文明レベルであるミカド国に何故このようなものが存在するのかは謎。 東京の人々はガントレットではなくネットにて広まった悪魔召喚プログラムを「スマホ」に用いて悪魔を行使している。 東京 荒廃し悪魔が蔓延る、暗闇に支配された都市。 地上は悪魔の巣窟となっており、人々は地下街での生活を余儀なくされている。 悪魔討伐や依頼などで生計を立てている「人外ハンター商会」と悪魔と共存を図る「八部連合阿修羅会」、そして適者生存思想の「ガイア教団」が対立している。 なぜか周囲を分厚い岩盤で覆われており、一年中日が射すこともなく、悪魔から逃げられる場所もない。 その理由を考えると、『真・女神転生』のある地点から分岐しているとも考えられる。 一般的に悪魔に対抗する手段が存在するためか、人間を蹂躙する悪魔という構図が続いた従来シリーズに比べると悪魔に対して好戦的な面も目立つ。食料も限られていることから、倒した悪魔の肉を食べて生活もしている。 人外ハンター商会 フジワラとツギハギの2名によって設立されたレジスタンス組織。ハンターはそれぞれ悪魔召喚プログラムが入ったスマホを用いて活動し、閉鎖された東京で人々の依頼を受けて悪魔退治から食料調達まで行う。 阿修羅会やガイア教団と比べると規模が小さく、劣勢な状況が続いている。 続編の主人公はこの組織に属している。 八部連合阿修羅会 タヤマを頭とした、東京を取り仕切るヤクザ組織。 悪魔と「赤玉」なるものを提供する代わりに「地下街にいる人間を襲わない」という不可侵協定を結ばせている。 そのため東京で大変幅を利かせており、彼らに逆らうことは悪魔に襲われ死ぬことを意味しており評判はよろしくない。 実際管轄外である人外ハンター協会の活動を阻害するために橋を壊したり秋葉原を爆破したりと汚いことも平気でやっている。 + 赤玉って? ちなみに「赤玉」は 人間の神経伝達物質を直接脳から取り出したもの であり、人の思念から生まれた悪魔たちの餌になりうる。 さらに赤玉の製造のために人間を苗床にしたり、無垢な子供たちを洗脳するなど人の道を外れたことも散々やっている。 ・・・ただし、どうも状況を見ると赤玉という名前やパスワードが絵画『受胎告知』が描かれた年であったり、赤玉を取り出す台がどう見ても分娩台だったことを考えて 初期案では 胎児 を原料にしていたのではと推測される。CEROに引っかかるから変更になったのだろうか。 ガイア教団 銀座に拠点を置く組織。「力ある者が生き残る」という適者生存の思想を掲げ、悪魔との共存を謳う阿修羅会とは敵対している。 阿修羅会が人間と悪魔の間に仕切りを設けているのに対し、こちらは双方強いものが歩み寄る形。 笠を被った修行僧といった容姿をしており、己の肉体を駆使して戦う。 築地にある根願寺に本拠地があり、中には『SJ』のラスボスであるメム・アレフの像が祭られている。 いわゆるカオス的思想のグループだが、序盤はセイオウボに粗方やられてしまうなど扱いはあまりよくない。 こちらのリーダーは黒きサムライ。後に正体は判明する。 必殺の霊的国防兵器 ある有事の際に召還され、国防を司る存在として日本を守護することに強い意識を持っている悪魔たち。 依代と呼ばれる自身にまつわる霊具を持つ者に忠誠を誓うという制限があり、大半をタヤマが所持しているため中盤のボスとして対峙する。 また、それ以外にも「東京の守護神」なるものも存在する。 アトラスのネーミングセンスが光りまくったキャラ達 。 全て外注の絵師がイラストを手がけた新規悪魔たちであり、ビジュアルに賛否ある新規悪魔の中では全員概ね好意的に受け入れられている。 悪魔&天使 シリーズお馴染みのキャラクタたち。 従来は魔界や天界に潜んで人間を操って…という連中であったが、本作では人間の畏敬や願望に依存しており、強い負の感情を抱いた人間が悪魔化する場合もある。むしろ、ペルソナ2のそれに近い。 そのため、人間に存在を望まれれば例え死のうとも復活することもあり、逆に存在を心から拒否されれば倒すまでもなく消え失せる。希望の感情を糧とする存在もいる。 合わせて魔界の定義も従来とは異なっている。 サブクエストで特に顕著だが、本作は『真1』のオマージュのほかにその悪魔の登場する元の神話に沿ったエピソードが多い。 元ネタを知ると大いに楽しめるが、知らないとちんぷんかんぷんな話もちらほらあるので気になったらググろう。 システムなど 戦闘システムはメガテン3からの「プレスターンバトルシステム」を採用している。 弱点を突けば行動回数が増え、無効、回避などをされると行動回数が減るためとにかく弱点を突くことが優先される。 また、本作には防御力の概念がなく、ダメージは全て耐性によって決定するため、レベルが10離れた雑魚戦でも油断はできない。 ニヤリ 本作で初登場したシステム。敵味方どちらにも起こりうる状態変化。 弱点を突いたりクリティカルを出したり敵の攻撃を無効・反射・吸収すると、「◯◯はニヤリと笑った・・・」と表示される。 次の自ターン終了時まで攻撃威力・クリティカル率が上昇し、100%攻撃が命中する(状態異常、ハマムド等即死攻撃は除く)。 また、回避率が大きく上昇し、弱点を攻撃されても弱点判定が出ない(=相手の行動が増えない)など様々な恩恵が得られる。 あまりないが、パーティ全員がニヤリ状態になるとHPMPを大きく回復できる。 ただし状態異常にかかると上書きされ消滅する。また、ニヤリ時にクリティカルを出しても2回連続でニヤリは発生しない。 ・・・とまあ色々あるが、正直理不尽要素を上乗せしたとしてあまり評判は良くない。 まず回避率の上昇値がかなり高く、よほどのことがない限りほぼ避けてしまうと思っていいほど。 状態異常で上書きできるとあるが、 まずその状態異常攻撃自体があたらない うえにボスに基本状態異常は効かない。 順調にボス戦を進めていても、一度のニヤリから全滅するとかザラである。 次回作では回避率上昇は削除され、さらに能動的にニヤリを解除できるスキルが登場して理不尽感はなくなった。 同行者 本作では基本的にはヨナタン、ワルター、イザボーと共に旅をすることになる。 パーティに加わる扱いではないが、戦闘開始時にランダムで一人選ばれ、毎ターン終了時に援護をしてくれる。 HPも個別に設定されており、そちらにも攻撃が飛んでくる上一度倒れたらその戦闘中復帰はできない。 場合によっては上の3人以外のキャラが加わることもある。 ・・・正直AIがアホであり、敵の耐性を考えずに効かない攻撃を放ち、敵がニヤリ状態を発生させる事態が起こりうる。 特にミノタウロス戦のワルター、アスラ戦のノゾミが有名であり、どちらの味方かわからないような状況になる。 一応戦闘中1回やったら2回目はやらないが、そもそも1度やられたらそれで全滅することも多いバランスであるわけで・・・ 次回作ではAIが向上し、攻撃が一切効かない場合は手出しをしないなどかなり的確な行動をするようになった。 ・・・ある一人はそんなの関係ねえ!とばかりに突進するのだが・・・ 軍勢 本作の雑魚戦では敵が徒党を組んで襲ってくることがあり、「○○の軍勢」と表示される。 アイコンが2つでありHPが高く、レベルも周りに比べて高め。さらに倒すのに時間をかけると援軍が来ることもあり、なかなか厄介。 敵は1体という扱いであるが、全体攻撃は3ヒットするようになっている。また、話がまとまらないため悪魔会話は不可能。 初見では苦戦する相手だが、対処法さえあれば増援を片っ端から処理してたっぷり経験値をもらうことも可能である。 ウィスパーイベント シリーズ主人公はそもそも魔法を使えなかったり、半分悪魔のためマガタマから習得するなどしていたが、 本作では、レベルアップで習得する技を覚えきった悪魔から伝授されるという形で覚えることになる。 ちなみに主人公が同じ魔法をすでに習得してた場合、その魔法が最大8回まで強化される。 他のキャラもそうして当たり前のように魔法を習得している。 エンカウント形式はシンボルエンカウントであり、『ペルソナ3』『4』のダンジョンと同じような感覚である。 フィールド上の敵シンボルに先に斬りつけると先制攻撃でき、そうでないと敵から先制攻撃を受けることになる。 ・・・がこれもあまり評判が良くない。まず敵と戦う上でワンアクション挟む必要があり面倒。 剣の判定がお世辞にも大きくないうえ、いきなり周囲をシンボルにいっせいに囲まれる場面があり完全な回避が不可能。 本作で敵との戦闘を避ける「エストマソード」も敵シンボルを切りつける必要があるため、アクションに不慣れな人には不評。 おまけに一定時間主人公の行動をとめる見えないトラップも要所に存在し、ひっかかると無抵抗に敵シンボルにつっこまれてしまう。 一応前作にあった、先制されると敵のクリティカル率が上がるということはなくなっている。 次回作では切らなくてもシンボルを回避できる「エストマ」が復活した。 キャラクター 以下ネタバレ記述もあるので注意 新人サムライたち フリン(声 - 梶裕貴) 本作の主人公。東のミカド国のキチジョージ村に住んでいる少年。M字のデコとポニーテールが特徴。 東のミカド国に伝わるガントレットの儀式に挑み、ガントレットに認められたことでサムライ衆の一員となる。 様々な運命に巻き込まれた変革の種子たる存在。また、25年前の東京にも似たような外見・雰囲気の少年がいたらしい。 彼を象徴するのがなんといっても カツアゲ 。 というのも本作では悪魔会話で「スカウト」のほかに「ファンド」「チャリティ」「トレード」「ムダ話」「ネゴシエーション」 などなど様々な会話選択肢が存在する。おまけにボスにも専用台詞まで用意されていたりする。 そのためボス戦でも金をせびりまくるフリンが続出し、いつの間にかファンドが彼の代名詞となった。 悪魔化した親友相手に延々と金をむしり取る悪魔より悪魔な主人公 他にも「ムダ話」は相手の行動回数を減らすことも可能なため、実際かなり有効な手段でもあったりする。 また、作中のある人物が命乞いの際に呼んだ「そこのポニテ」という呼び名もある程度浸透している。 ヨナタン(声 - 神谷浩史) フリンが夢の中で出会った人物の一人。物腰柔らかなラグジュアリーズ出身の少年。 カジュアリティーズにも分け隔てなく接する。生真面目な性格で秩序を重んじる。 ただし、間違っていると判断したことは例え敬愛すべき存在の意思だろうと反意を示す場合もある。 物語の中盤である人物たちとの邂逅によって、先人たちが守り続けてきた事実に倣い「明日も続く安寧の世界」を望むようになる。 いわゆる「ロウヒーロー」ポジションの人物。 ただし、今までのシリーズではこうと決めたら意固地なキャラが多いのに対し、ワルターにも一定の敬意を払っているのが相違点。 また、彼の望みは「民の幸福」であって「神への隷従」ではない。そのため、神の使徒であろうと民を苦しめるのであれば刃を向ける場合もある。 そのため、ロウルートを選んだ後の彼の性格の変わりようには困惑するプレイヤーが多い。 最近では『ペルソナ5』にそっくりさんが登場したとか。 キャラクターデザイン原案元はQUEENのギタリスト、ブライアン・メイ。 ワルター(声 - 小西克幸) フリンが夢の中で出会った人物の一人。外見や言動は粗野だが情に厚いカジュアリティーズ出身の少年。 規律に縛られず表裏がない奔放な性格。ただし、下手に出る必要があるときは態度を改めたりするなど、喧嘩腰な性格ではない。 ヨナタンとは方向性の違いから言い合いになることもあるが、さほど仲が悪いわけではない。 黒きサムライの思想や言葉に強く影響され、また「傲慢な支配者」の姿を目の当たりにして秩序の無力さに失望したこともあって、 流されるままにただ生きることを拒み「強者が望むがままに変えられる世界」を願うようになる。 いわゆる「カオスヒーロー」的存在。 彼もまたヨナタンと同じく、スタンスの違う相手にも一定の敬意は払っている。 曰く、「自分も年を取ったらああなる」。彼が老けているとかではなく、自分以外に守りたい存在ができれば、という意味だろう。 漁師の息子の癖に魚が怖いという意外な一面もある。 本作一番の難所であるミノタウロス戦で彼が出てくると最悪の事態になる。 キャラクターデザイン原案元はSEX PISTOLSのベーシスト、シド・ヴィシャス。 イザボー(声 - 沢城みゆき) 本作のヒロイン。ラグジュアリーズ出身の少女でサムライ衆の紅一点。短いパンツからのぞく太ももが大変セクシー。 お嬢様のような口調で喋る品性高潔な少女だが、黒きサムライのバラ撒いた漫画にハマる乙女な一面がある。 物事を冷静に捉えられる反面、優柔不断なところがあり自己主張に乏しい。ただし、一度決めれば貫き通す意志は持ち合わせている。 ルート分岐時までいまいち影が薄く、ロウ・カオスルートを選んだ場合は彼女と敵対するのだが、そこが一番の見せ場だと言う声も多い。 また、「 おっさんの殿方 」と発言するなどわりと独特なセンスの持ち主。 ナバール(声 - 大畑伸太郎) 国王の侍従の家系であるラグジュアリーズ出身の少年。カジュアリティーズ出身のフリンとワルターを見下している。 序盤でフリンとワルターに嫌がらせをするも、逆に悪魔の恐ろしさを知り精神に異常をきたしてしまう。 その後はサムライを辞めてフェードアウトし、メインストーリーには関らない。 いかにも最後まで関るキャラのように紹介されておきながら、あっさり退場してしまった悲しい男。 身分を鼻にかけたいやみなヤローとして登場し、最後は精神崩壊してフリンのことすら忘れてしまった。 果たしてどういう教育を受けたかは分からないが、彼にとってラグジュアリーズとは「人間」であることと同義である。 それを示す一幕として、忘れてしまったフリンに対して「君は優しいからラグジュアリーズだな」と言っている。 次回作ではなんと幽霊として登場。お調子者ながらやるときはやる男になっており、ある意味一番の成長を遂げている。 ただ、何故か精神崩壊&記憶喪失設定が見事に崩壊喪失しているが。 ちなみに漫画版では臆病で小心者な面が強いもののそれなりに活躍できている。 サブキャラクター ホープ(声 - 中井和哉) サムライ衆を率いる頭。任務に厳しいが民の想いを尊重し、部下からの人望も厚い。 かつて悪魔絡みの事件で最愛の女性を失っている。女物の指輪を私物として所有している。 サムライの最初の試練はナラクからそれをとってくるというもの。 そんな大切なものを新人サムライの訓練に使っていいんですかね・・・? イサカル(声 - 前野智昭) キチジョージ村に住むフリンの幼馴染で兄貴分。サムライになることに固執していたが、夢破れて故郷へ帰る。 後に儀式に合格したフリンへの羨望など負の感情から悪魔になってしまい、フリンに引導を渡されることになる。 『真・女神転生』における母親のポジションに当たると考えられる。 しかし、周回プレイでは ファンドやムダ話などのリアクションを楽しまれてしまう悲しい男である 。 ウーゴ(声 - 多田野曜平) 若くして修道院の院長に就いた切れ者。丁寧ながら高圧的な態度を取り人情味に欠け、サムライ衆から嫌われている。 自分の分を弁えているようで、自分の置かれた状況を客観視して適応できるなど、決して無能ではない。 慇懃無礼ながら彼なりに民のことを考えて魔法の遺物の回収を命じていることが明かされている。 修道院が天使に牛耳られた際も、民を守るために恭順する道を選ぶ。 そもそも修道院に属していること自体、民の奉仕するためという側面が強く、その必要がなくなればさっさと院長を退いている。 プレイヤーとしてはなんとなく苛立ちを覚える存在。 ギャビー(声 - 田中敦子) ウーゴの部下。ある日突如、その地位に就いた謎の美女。部下ではあるが、ウーゴもあまり彼女に強く出られない。 Kが現役時代から全く姿が変わらないなど謎の多い存在。黒きサムライを捕らえることを主人公たちに依頼する。 正体は『真・女神転生』をやったことがある人ならうすうす気づけるはず。 K(声 - 秋元羊介) Kの酒場を営む元サムライ。右目にアイパッチを付け、左腕には鋏のような義手を装着してる。 ホープが頭になる以前はサムライ衆の頭を務めていた。当時の彼は悪魔より恐ろしいという評判。 Kというのは単純に前任の「J」から引き継いだ「順番」というだけで、本名ではない。 アキュラ 東のミカド国の初代国王。 1500年前の人物なので、作中では顔を見せることはない。国王という立場ながら、当時の天使たちからの扱いはあまり良くない。 アハズヤミカド王 現在の東のミカド国国王。メインストーリーでは一切絡まないものの、ウーゴの魔法の遺物探索に許可を出している。 終盤の展開により国を追い出されてしまい、最後は今までの神ではなく魔王ベルゼブブに助けを求めることになる。 何故かといえば、彼が依然読んだ本に載っていた、自分と同じ名前の王が救いを求めた神がベルゼブブの元であるバアルだからである。 このチャレンジクエストは難易度がかなり高いため、心してかかる必要がある。 東京の人々 タヤマ(声 - 大塚芳忠) 八部連合阿修羅会を統率する男性。突如東京に出現した悪魔と交渉し、秩序をもたらした人物として知られている。 六柱の「必殺の霊的国防兵器」と呼ばれる日本古来の地霊神たちを従えているが、忠誠度は低い。 元は下っ端のチンピラだったが、悪魔出現の混乱に乗じて現在の地位を確立することに成功した。 いわゆるヤクザだが、東京におけるロウスタンスである。 明らかにやっていることは人の道を外れているし、東京の私物化も大きいが、人間を悪魔から守ろうとする意思は本物。 いわゆる汚れ役を買っている自負もあり、何もしてないくせに綺麗ごとばかり言うんじゃねえと主人公に憤るシーンもある。 また、秩序の維持に諸事情で子供が必要なのだが、部下が誘拐すれば早いと主張しているのに対し、彼の方針は交渉である様子。 実際阿修羅会の加護がなくなった池袋では、悪魔であるセイオウボが人を食い荒らす無秩序地帯と化していた。 カガ(声 - 笹島かほる) ガイア教団に所属する勇ましい女性。池袋における「地母神セイオウボ」との戦いで他のガイア教団員共々捕食される。 しかしなおも抵抗する彼女達の強靭な意志が、フリン達に勝機をもたらす。 違ってもガガではない。 ナバールと同じくいかにも重要そうな紹介のされ方をしておいて早々にフェードアウトしたお方。頭にきました。 まあワルターがカオス思想に傾くきっかけにはなっているためまだましであろう。 ヒカル(声 - 井上麻里奈) フリン達の前に現れる少女。荒廃した東京において綺麗な女子高生の制服を着ており明らかに浮いている。 東京にやってきた主人公一行に興味を示す。先が行き詰ると不意に現れて助言めいたことをするなど謎の多いキャラ。 その正体は、シリーズおなじみのあの人。前作で衝撃の女装を披露した彼だが、今作でも女装して現れている。 今作ではバレバレの偽名ではないうえ、カオスルートを選ばない限り正体不明のままである。 フジワラ(声 - 森田順平) 一般人風の服装をした元新聞記者の中年。純喫茶フロリダでのどかにコーヒーを嗜んでいる。 タヤマが恐れる唯一の男。過去にアキラという少年に触発され、ツギハギ達とともに天井の上を目指したことがある。 東のミカド国に到達できたものの天使たちに追い返されてしまい、再起を図って人外ハンター協会を設立した。 ツギハギ(声 - 山路和弘) 名前の通り顔に継ぎ接ぎがある男性。軍人のような武装をし、荘厳な拵えの長太刀を携える。 顔の傷は、かつて天使たちとの交戦で負傷した名残。ニュートラルルートでは彼の持つ刀が重要な意味を持つ。 顔がツギハギだらけだからツギハギなのかと思いきや、どうやらツギハギと言うあだ名が先らしいことが次回作でわかる。 ターミナルの番人(声 - 高木渉) 阿修羅会管轄+αにあるターミナルを守る謎の人物。ターミナルに結界を張り、近づくものには容赦なく悪魔をけしかける。 場所によって外見が違うが、声は全く同じ。女性の格好をしている場合もある。 立ち寄る順番を変えることで場所と召喚悪魔によってそれぞれ異なる内容のボイスを聞くことができるなど、凝った力の入れ方をされている。 ノゾミ(声 - 園崎未恵) 蔵人の女性人外ハンター。フリンたちの腕前を見込んで度々依頼をして来る。写真収集が趣味で、前半はそれにちなんだ依頼が多い。 彼女から課されるクエストは任意だが、ニュートラルルートでストーリーを進める上で必ずこなすことになる。 あるクエストでは彼女と共に戦うのだが、銃撃と衝撃が無効の敵にザンマを放ち戦況を不利にすることで有名。 次回作では固有グラをもらってメインキャラに昇格する。 その他のキャラクター 黒きサムライ(声 - 田中敦子) 突如ミカド国に出没した謎の人物。東のミカド国に漫画や小説などの本を授けて回っており、フリンらに意味深な言葉を投げかける。 一度はフリン達に無抵抗のまま捕縛され、「自分は蘇る」という言葉を遺して処刑されるも言葉通りに復活する。 その姿は前作『STRANGE JOURNEY』のデモニカであり、変わらぬクソダサバケツスーツ姿に懐かしさを覚えたプレイヤーも多いとか。 その正体は、ギャビーと同じく『真・女神転生』のプレイヤーなら予測がつくはず。 スティーヴン(声 - Cho) シリーズ恒例の、フリン達の前に現れる車椅子の紳士。 東のミカド国内の結界の中などありえない場所に突如出現し、時折有益な情報をくれる。 悪魔召喚プログラムの開発者であることが明言されているが、それ以外のことは相変わらず不明。 バロウズ(声 - 甲斐田裕子) サムライたちのガントレットに搭載された女性型オペレーティングシステム。ミカド国の人々からはガントレットに住まう妖精と認識されている。 悪魔召喚プログラムによる悪魔の使役やアプリケーションの管理、サムライ達のナビゲーションを担当する。 無機質な機械のAIかと思いきや結構感情が豊富。 やっちゃえ、マスター 。 終始主人公と行動を共にすることやイザボーの影が薄いこともあって、このゲームの真のヒロインと言う声が後を絶たない。 ホワイトメン(声 - 多田野曜平、秋元羊介、 沢城みゆき、前野智昭) 魔界に潜む、人間だった者たちの意思。ウーゴ、K、イサカル、イザボーを真っ白にした姿を取る。 神による滅びを回避するために様々な手段を試みるも、いずれも失敗したことで最早全てを虚無に返すしかないと思っている。 そのために、主人公を懐柔して天使も悪魔も宇宙さえもまとめてブラックホールで葬ろうとしている。 主人公たちを「五番目の人類」と呼ぶが、理由は不明。 + 余談 「五番目」に関する可能性の一つとして、本作がSJを含めて真・女神転生の五番目であるということが考えられる。 というのも、彼らが仮の姿で取っているキャラたちは、旧作の主人公と被る要素が散見されるため。 ウーゴ:人々を守るために天使に恭順する道を取った、真Iの「ヒーロー」。 K:仮の名を名乗る者の一人にしてあるコミュニティにおいて最強を誇る、真IIの「アレフ」。 イサカル:変革の中核の知り合いでありながら本人はその他大勢に過ぎなかった、SJの「ただの人」。 イザボー:選ばれこそしたが自身の中に明確な方向性を持たなかった、真IIIの「人修羅」。 尤も、続編のFinalではむしろIIIが本作の後のような可能性もあり、全く無関係である可能性も十分である。 また、ギリシャ神話には5番目に世界に生まれた「鉄の種族」として人間がおり、こちらを指す可能性もある。 各種族の概要は以下の通り。 ①「黄金の種族」:クロノス神に最も近い種族で、長く安らかで穏やかな生涯を送るも発展することなくゆっくり朽ちていった ②「銀の種族」:クロノスの子であるゼウスが生み出した種族で、子供のままで粗暴で短命で神を敬わず成人してすぐに死ぬ種族で、神に滅ぼされた ③「青銅の種族」:ゼウスが新たに生み出した種族で、銀の種族よりも粗暴で暴れまわり、津波によって沈められた ④「英雄の種族」:生き残った青銅の種族最後の男女によって生み出された。冒険心にあふれ、幾度の困難に挑み、神々との子を成した。それでも神を敬わないものが生まれ、トロイア戦争によって滅んだ。 が、これはこれで各シリーズのホワイトメンの姿に符合していたりする。 ウーゴはそのまま、Kは悪魔使いとなれるのは旧人類の血を引き継いでいるから(=子供のまま)、ただの人はいつまでも世界中で争いシュバルツバースという波にさらされた、人修羅は生き残った人類が異界の神と融合して絶望的な状況を打ち破ろうと足掻いた、という形。 余談 本作には東京の守護神かつ祟り神として有名な平将門が、重要な立ち位置で登場する。 以前のシリーズにて彼を出演させようとしたら不可解な事件が続発したため、参拝の上「マサカドこう」という表記になったのは有名な話。 開発秘話にて、今回は「御払いには行っていない」ことが判明したが、このゲーム発売後1ヵ月後になんと 親会社のインデックスが倒産した 。 現在はセガゲームスの子会社として転生を果たしているが、祟り神の影響はこうも恐ろしいものなのか・・・。(*1) この影響か、次回作では「タイラ マサカド公」表記に変更されている。 続編の『真・女神転生Ⅳ FINAL』が2016年2月10日に発売された。 あんなことがあってか今回以降お詣り お祓いは復活した模様。 この作品の世界観を引き継いだ新作であり、UIなどの不満点を改善しており評価は高い。 『真・女神転生』に対する『Ⅱ』のような立ち位置のため、本作の世界観が気に入ったならプレイして損はない。 「この先から強力な項目の反応あり。追記修正する?」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コウガサブロウはマジでかっけえわ -- 名無しさん (2017-01-14 23 35 11) 軍勢は初見めっちゃビックリしたわ。特に4Fラストのあの軍勢 -- 名無しさん (2017-01-14 23 55 45) メデューサは目の書き方からまぁわからんでもないが、他のもデザイン不評ってのがよくわからんかった。ゲームは不満点はあれど全体的な評価としては十分すぎるほど面白かった -- 名無しさん (2017-01-15 00 02 09) ニヤリが理不尽とか言われてたが、真Ⅲ通った身としては何でもなかった -- 名無しさん (2017-01-15 00 10 48) 余談に震えた。メガテン呪いや祟りに縁あるなぁ -- 名無しさん (2017-01-15 00 30 22) 四大天使って不評なのかー。個人的には好きなデザイン -- 名無しさん (2017-01-15 01 44 58) 心が折れそうになるチュートリアル。カロンさんに捧げたゲームコインは累計何枚になるんだろうか…。ウーゴさんマジ有能、そしてヨナタンはいいやつ。 -- 名無しさん (2017-01-15 05 40 02) 4だけが他のDDSやサマナー系列やペルソナ系列と別世界での話な気がするんだよ -- 名無しさん (2017-01-15 06 01 18) 続編の事を考えるとイカサルが一番可哀想だと思う。もしサムライになれていたらなぁ…主人公庇って死にそうだが… -- 名無しさん (2017-01-15 06 12 46) 今作の一番の収穫は小塚良太のBGMだと思う -- 名無しさん (2017-01-15 11 10 24) この作品がメガテン初プレイだったから旧作のことはようわからんがすごいハマって久々にプレイ時間100時間越えしたよ。 -- 名無しさん (2017-01-15 11 48 57) ボス戦の禍々しい、かつハードな曲調が超好き。 -- 名無しさん (2017-01-15 11 54 33) 歴代で一番ロウルートが綺麗に見えるような気がする -- 名無しさん (2017-01-15 15 06 26) プロデューサー曰く「若手のスタッフは『登場人物にこう言って欲しい』みたいな願望があり、そういった面と『メガテンらしさ』を調整するのに苦労した」って事だが、 -- 名無しさん (2017-01-15 15 55 03) ivは正直微妙だったからfinalでシナリオもキャラもシステム周りもあらゆる点で改善されて良作になってて驚いたな -- 名無しさん (2017-01-15 21 00 25) ホワイトメンの考察は目から鱗だ…ゲーム中は薙ぎ倒すべき存在としか認識してなかったからなあ -- 名無しさん (2017-01-15 22 28 49) 4良かった世界観とか特に -- 名無しさん (2017-01-16 09 48 22) 一週目ミノタウロスはメガテンの通常ボス悪魔の中でもトップクラスの難度だと思う -- 名無しさん (2017-01-16 13 35 56) ヤソマガツヒィ~ -- 名無しさん (2017-01-16 16 48 13) ペルソナから入った俺の初メガテン、序盤敵が強すぎて難易度下げました。まだニュートラルしかクリアしてないなぁ -- 名無しさん (2017-01-16 20 02 17) いろいろ言われるが、えげつなさというか絶望感は歴代に負けてないよなこれ… -- 名無しさん (2021-12-02 21 22 28) デザインがチャレンジブルすぎた…。 -- 名無しさん (2022-08-08 11 50 33) 他所のデザイナー使えってあとにも先にもこれだけだし、親会社の意向だったんかねえ。ファイナルでなかったことにされたし -- 名無しさん (2023-09-27 08 37 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/5415.html
とうきょう 収録作品:真・女神転生IV[3DS] 作曲者:小塚良太 概要 今作の物語の中心となる「東京」の2Dマップで流れるBGM。ただし六本木エリアでは別の曲が使われている。 またゲーム後半に訪れる「砂漠の東京」と「爆炎の東京」もそれぞれ別のBGMが使われている。 透明感のある音色と美しいメロディーが特徴の幻想的な音楽で、聴いているととてもリラックスできる。 今作の東京は空が塞がれているため陽の光が入らない状態で、それによりマップは常に夜景。その美しい夜景とこの曲がよく合っている。 シリーズの例に漏れず今作の東京も悪魔がはびこる混沌の都ではあるが、そんな中でも人の生活の息吹や繁栄を感じさせてくれる。 ゲームの方でも長いダンジョンを通り抜けた先に、本番の舞台となる東京とこの曲が待っているため印象に残りやすい。 サウンドディレクターの土屋憲一氏によると、この曲はディレクターの山井一千氏もこだわりがあったという。 余談だがこの曲を聴くと『デビルサマナー ソウルハッカーズ』の天海市を思い出すという話がけっこうある。 確かに天海市の2Dフィールドも夜景であり、使われているBGMの曲調もこの曲とよく似ているなど共通点が多い。 過去ランキング順位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 553位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 677位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 590位 みんなで決める2013年の新曲ランキング 117位 サウンドトラック 真・女神転生 IV オリジナル・サウンドトラック
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6152.html
真・女神転生IV FINAL 【しん・めがみてんせい ふぉー ふぁいなる】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 2Gbyte 3DSカード 発売・開発元 アトラス(セガゲームス) 発売日 2016年2月10日 定価 6,648円(税別) レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 『IV』の続編マニアクスではない完全新作 女神転生シリーズ 概要 ストーリー 新要素・改善点 登場人物 主人公とパートナー達 その他登場人物 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 前作をベースにシステムやバランスなどを改良し、新しい登場人物で描かれる新しいストーリーとなっている。 前作と同じ岩盤で覆われた閉鎖空間・東京を舞台に、フリンが最終戦争へ挑む直前から物語が始まる。『真I』と『真II』の関係に近い。 ストーリー 203X年(*1)、閉鎖空間・東京。東京を覆う天井の上、東のミカド国からやってきたサムライ衆の一人、フリンの活躍で八部連合阿修羅会、ガイア教団といった東京を支配していた勢力は壊滅、さらに東京で最終戦争を繰り広げようとしていたルシファーとメルカバーに対抗しようとしていたフリンを人々は「希望の星」と呼ぶようになっていた。ある日、人外ハンター商会に見習いハンターとして所属する主人公は、ハンターの先輩のニッカリとマナブ、同じく見習いのアサヒと共に定期の食料調達にでかけた際にルシファーの配下の悪魔である堕天使アドラメレクに襲撃され命を落としてしまう。黄泉の国を彷徨う魂となった主人公は黄泉平坂で魔神ダグザに呼びかけられ、ダグザの「神殺し」として黄泉帰ることを選択する。 新要素・改善点 パートナー 前作の「同行者」を発展させたシステム。メインパートナーを選ぶと戦闘中にそれぞれ異なったスキルで戦闘をサポートする。 メンバーのスキルについては下記の登場人物の項目参照。どれも個性があり、場面と戦略にあったパートナーを選ぶことが重要。 今作ではパートナーもレベルアップし、レベルに応じたスキルを覚えるようになる。 前作のように耐性無視して突貫する味方と異なり、今作では敵の耐性に合わせた攻撃を行ってくれる。(無効、反射、吸収される敵しかいない時は攻撃をしない) さらに倒れても一定時間経過後に自力で復活する。回数制限もないため最悪デコイとして利用することも。 メインパートナーが一定回数行動すると「アシストアタック」という強力な攻撃が発動する。これはターン終わりに敵のターンを丸々潰しつつ同行しているパートナーのうち数人が回復と補助をしてくれた後、パートナー全員で一斉攻撃を仕掛けてくれるもので、戦力の立て直しやダメ押しに非常に有用。ちなみに、ボスの問いかけにどう答えるかによってゲージが増減する場合がある。 遺物を拾った際に、パートナーも一緒に拾ったりしてくれる。 また、パートナーは物語の進行に合わせて戦闘中や遺物拾い時に見せる反応が変化する。かなり細かく変化するのでパートナーを色々変える楽しみもある。 悪魔のスキル適性 悪魔ごとに扱うスキル属性の得意・不得意を表すスキル適性が追加。 スキル適性が高いと消費MP軽減・威力上昇といった恩恵があり、低いと逆に消費MPが増加し威力も低下してしまう。 ステータスを上昇させるより効果が高いため、単に「強力なスキルを持たせればよい」というだけではなくなり、合体の取捨選択がより悩ましくなった。 適性がプラス1以上の場合のみ、特定のアイテムを使って適性を成長させることができるが入手難易度が高い(*2)ため、気軽にはできない。 マイナス適性や適性0はどうやっても改善できない。 悪魔ステータスの改善 前作のような全ステータスゾロ目といったものはなくなり、個性が出るように調整された。 固有スキルも前作から増加している。 戦闘中ボイス 悪魔やパートナーに戦闘中ボイスがついた。攻撃時や倒された時など様々な反応を見せてくれる。 オーディンやミロクなど固有ボイスを持つ悪魔もいる。 アリスは前作ではウィスパー時などに固有ボイスを持っていたが今作では汎用ボイスになってしまい、「死んでくれる?」ボイスが聞けなくなった。 「ニヤリ」の仕様変更 ニヤリ状態になっても超回避はなくなり、敵がニヤリしても回避されてすぐ敵ターンということはなくなった。 また、ニヤリ状態になれるスキルやニヤリを解除するスキルも登場。 前回よりもニヤリになりやすいため、メンバー全員ニヤリで回復はなくなった。 ニヤリ時にのみ別効果が発動するスキルが登場。 即死効果のハマ・ムド系は今作ではダメージスキルに変更され、ニヤリ時に一定確率で即死効果が発動するように。 従来のハマ・ムド系魔法は相性に応じて敵を一撃で倒すというもので弱点属性であっても成功しないと弱点扱いにならなかったが、これによりプレスターンとの相性の問題で避けられがちだったこれらの習得意義が大幅に増している。 ヒスイの守刀 特定のポイントで霊力を補給し、障害物を排除したり遠くの遺物を取ったり、敵を追い払うこともできる。 これで入手できる異物は一度しか入手できないが、超貴重アイテムや大量の攻撃アイテムを入手できる。 霊力は移動すると減るためパズル的な要素となっている。 死者が扱う刀ということで主に幽霊のナバールが使用する。 ヒスイの守刀使用中はナバールが主人公の周囲を浮遊する。カメラが寄ると彼のプリケツを拝めるという誰得なサービスも。 ハンターメモ 人名、専門用語などが解説されている。前作をプレイしていない人でもこれを読めば大体のことはわかるため、目を通すといい。 パートナートピック 物語の進行状況に応じて仲間から送られてくるメッセージ。シリアスな悩みや笑いを誘うものまで様々である。 チャレンジクエスト 今作では物語の進行に応じて人外ハンター協会から依頼が直接来るような形になった。 悪魔会話で悪魔から依頼されることがなくなったため、こちらは残念がられている。 デジタルデビルサービス(DDS) 通常のすれちがい通信の他、インターネットを使ったすれちがいが行えるようになった。 インターネットでのすれちがいは、一度すれ違ってから2時間以上プレイ時間を開ける必要があるが、地方ユーザーでも気軽にすれ違えるのはありがたい。 悪魔2身合体 前作では削除されていたが、ユーザーからの要望を受けて復活された。 悪魔会話 会話内容は前作の使い回しではなく、ほぼ一新された。 会話中に悪魔がいなくなることもあるが、別の遭遇時に前回の会話の続きを行えることもある。 好感度のようなものがあり、何度か会話していると顔見知りとして接してくれるようになり、仲魔になりやすくなる。逆に、殺しまくっていると嫌われて即交渉決裂になる場合もある。 東狂 ストーリー中盤以降になると行けるようになるランダム生成ダンジョン。 特定階層にボスとして「魔人」が居座っており、倒すことで合体が解禁される。 前作のように低確率遭遇の為に何度もリセットを繰り返す必要はなくなった。 魔人戦は、発狂パターンの削除とプレスターンが3つまでと若干控えめになったが、代わりに10ターンという時間制限がついた。 HPは数万あるので、よほどダメージを突きまくらないと倒し切るのは難しい。 10ターン経過すると強制的に外に叩きだされるが、与えたダメージはそのままなので、粘りまくればそのうち倒せる(*3)。 DLCで最深部を開放することによって周回が可能になり、周回する度に敵のレベルが上昇し999レベルの敵が出現するエンドコンテンツになる。 魔人を倒すと前述のスキル相性強化アイテムやレアな装備品などをドロップするのだが、周回ごとに一度にドロップする数が増えていく。 なお、難易度が戦争(所謂「Normal」)以上でなければ挑むことができない。 魔人は、ニヤリ時に強化される特殊効果付きのHP・MP吸収攻撃(魔人専用スキル)と専用攻撃スキルを持ち、マタドールと黙示録の四騎士はさらに貫通スキルまで持っている。 マップ・ダンジョン 現在地点の地名が表示されるようになった。 ラージマップを拡大縮小ができるようになり、細かいところを見ることもできるようになった。 物語の目的地にマークが表示されるようになり、迷うことも少なくなった。 新宿や渋谷など前作で出たマップも使い回しではなく、新たに作りなおされている箇所もある。 地下街は小物が増えて、より生活感が増した。 ハシゴや穴を調べる時に、前作では十字ボタンを使って視点を変更する必要があったが、今作ではAボタンを押すだけで調べられるように。 ダンジョンには過去作でも登場した「回復の泉」が設置された。お金を払うことで全回復できるように。 新しいアプリ 毒エリアでのダメージを回避するアプリや、低レベルの悪魔が襲ってこなくなるアプリなど、便利なアプリが追加された。 エストマ復活 前作で大きな要望であったエンカウント回避魔法「エストマ」が復活。一定時間敵シンボルに体当たりすると吹っ飛ばす事ができる。 前作からのエストマソードも引き続き登場している。 メニュー画面から直接ショートカットで発動が可能であり、ユーザビリティが大きく向上している。 住人との会話 未読の会話があるとマップに「吹き出しマーク」がつくように。 前作では細かく住人と会話しないと世界観が見えない仕様だったが、今作ではハンターメモで世界観がわかるようになっている。 住人は住人で物語の進行に合わせてそれぞれ別のドラマを展開する仕組みになっており、スルーするにはもったいない作りになっている。 その他細かい変更点 アタックモーションが引きの動作をキャンセルして連打できるように。シンボルに空振りして先制される心配が減った。 前作より判定が早く発生するうえ範囲も大きい。明らかに届いてなくても切れたりするため、アクションが苦手な人でも被先制のリスクが減った。 また、前作より敵シンボルがこちらを追ってこないため、敵をよけやすくなっている。 宝箱を開ける際にきっちり正面に立たなくても開けられるようになっている。 ラージマップにおいて出現したシンボルが主人公を追尾しなくなった。 ただし細い道に居座られて倒さざるを得ない状況は起こりうる。また、ラージマップでアタックが出来ず先制されるリスクが生じる点は変わっていない。 悪魔全書の登録率が復活した(*4)。 専用スキルはウィスパーイベントによる習得は完全不可能になり、合体事故でしか継承できなくなった。 合体時にスキルの順番を自由に決められるようになった。合体後もメニューでスキルの並び替えがいつでもできる。 セーブスロット数が5箇所に増加(ゲームカード1箇所・SDカード4箇所) ちなみに、ゲームカードに保存する場合はSDカードに比べて所要時間が長めになっている。 前述の守刀で入手できるアイテムの中に3種類の宝石があり、これらを貴重なアイテムと交換できる。 とりわけダイヤモンドで入手できるアイテムが「プレスターンを常時+1」など非常に強力なのだが、普通にやると転生周回しないと入手できない。 基本となるフォントが前作のややポップなゴシック体からシックな明朝体へと変わり、ニヒルな世界観によりマッチする表現となった。 登場人物 + 長いので折りたたみ 主人公とパートナー達 主人公(CV 下野紘) 人外ハンター商会の見習いの少年。アドラメレクに襲われ命を落とすがダグザと契約し、黄泉帰る。 前作と違い、死んでも復活できるのはこのダグザのおかげとなっている。 デフォルトネームではなくキャラ名として「ナナシ」が設定されており、名前を変更してもアサヒからはナナシと呼ばれる。 変更した名前は、ハンターとして活動する際に登録するハンターネームという扱い。 アサヒ(CV 清家とも子(*5)) 主人公の幼なじみの少女。人外ハンターに憧れ、手柄を挙げようと奮闘する。 明るく前向きな性格の正統派ヒロインだが、人外ハンターへの憧れの強さから功を焦っている面がありそれがトラブルにつながることも。 メインパートナーにすると回復でサポートしてくれるが、終盤に覚醒するまでは(彼女が連れている)仲魔が言う事を聞かず勝手な行動をする事があり、安定しない。 序盤に(おそらく先輩ハンターの遺品であるスマホをいじって)「扱えるようになった」と発言しており、制御が利かないのは正規契約外の悪魔だからと思われる(*6)。 高レベルになってから覚える「チアリング」は味方にニヤリを付加する強スキル。 年下のトキが主人公に近づいてあれこれやった時に「むーっ」とやきもちを妬くシーンがお約束になっている。 ナバール(CV 大畑伸太郎) 前作にも登場した元サムライの青年。つまらないことで命を落とし(*7)、幽霊となって成仏できないでいたが主人公が認識できたため取り憑いた。 今作ではお調子者で臆病だがやるときはやる憎めないキャラになっており、前作の憎たらしい性格で嫌われながら醜態を晒して終わった残念なキャラを知っている人はそのギャップに驚くことになる。 メインパートナーにするとアイテムや補助魔法を使ってサポートしてくれる。アイテムは初見の敵でも確実に弱点を突くように使ってくれるし、補助魔法の大切さはシリーズ経験者なら言わずもがな。 実質、全属性を扱える上に補助魔法まで使えるという、非常にオールマイティなパートナー。その反動なのか、終盤のパワーアップイベントがない。 前回、半ば精神崩壊して記憶を失っていたはずだが、何故回復したのかは説明されておらず不明である。 ノゾミ(CV 園崎未恵) 前作にも登場した元ハンター&写真家で人間の女性だが、前作で関連クエストを完遂した流れで現在は妖精の女王として妖精の森を治めている。グラフィックも変更された。 前作ではやや頼りない面の目立つキャラだったが、今作ではパートナー内でも(幽霊のナバールを除けば)年長であることもあってか、個性や所属がバラバラな主人公一行をまとめ上げる姉御肌となっている。ただし妖精たちには甘い。女神ダヌーの力を受けている。 メインパートナーにすると銃を使った攻撃やカメラで状態異常を起こす攻撃を使ってサポートする。状態異常によるニヤリ解除効果はもちろん、ニヤリ解除の追加効果を持つ攻撃も使用できるためニヤリを活用する敵にはうってつけ。 ハレルヤ(CV 増田俊樹) 阿修羅会に所属する少年。聖獣チロンヌプという悪魔を使役している。少し頼りなさげだが、人当たりはいい。 メインパートナーにすると状態異常を防いだり、食いしばり効果を付与したりする。特に迷子を確実に防いでくれるのはすべての中で彼のパッシブスキルのみ。 前者は「バステ無効の耐性付与」なので、当然敵がバステを使ってくれればプレスターンを削れるし、運が良ければニヤリもする。 ゲーム中盤から終盤に状態異常を多用する強敵がおり、そのボス相手にはまさに「救世主」と呼べるほどの活躍を見せたりする。 後半のあるイベントで隠していた自らの出自を明かし(*8)、それ以降は魔法を使った攻撃も行うようになる。威力は高いが相変わらず補助中心の行動を取ることもありダメージ効率は意外と悪く、また逆に攻撃にターンが割かれることで補助の使用機会が少なくなることが不便と感じられる向きもある。 ちなみに、チロンヌプはクリア後の2周目データで作成できる。LVが低めのわりにはかなり遅い時期だが、やはりバステ封じ&食いしばり付与は凶悪と判断されたのだろうか。 ガストン(CV 前田剛) サムライ衆(*9)の青年。ナバールの弟だが、家名を汚した犯人として兄を恨んでいる。汚名返上にこだわるがあまり手柄を挙げることに執心し、周りと足並みを揃えようとしない。 現サムライの中で実力ナンバーワンだが自身の実力を過信しており、その横暴な性格は前作のナバールを彷彿とさせる。 資料集によればナバールとの年齢差は9歳。ガストンが18歳であるため享年25歳のナバールは2年間孤独な浮遊霊であった計算になる。 サムライだが悪魔を使役せず、槍を使った物理攻撃メインでサポートする。攻撃力は高めだがある欠点が存在する(後述)。 実はこのゲームでの単体威力で最強なのは彼の技。パーティメンバーなので使う場面をこちらが選べないのが欠点だが…。 トキ(CV 久野美咲) ガイア教団の暗殺者の少女。メンバー中最年少の14歳だが、修行のため感情をほとんど表に出すことはない。 最初は仮面をつけているのだが後半は素顔で加わる。白面の化粧に麿眉、細い目つきなど顔立ち自体は整っているものの萌えを狙ったビジュアルではないが、あるイベントで年相応の感情むき出しな言動を見せる上にその影響からか主人公に対してデレデレになり、その時の言動もあって一部ファンの中で人気が爆発した。 主人公の部屋にも遠慮なしに入り込むが、あれこれするには「自分にはまだ早い」とのこと。 この性格変化には外的要因があり、それが消えた後は元に戻る…と思いきや、ちょくちょくデレる。 メインパートナーにするとターンの合間に割り込んで敵を即死させることがある(*10)。普段はいいのだが会話したい悪魔を先に殺されてしまう事もあるので、会話目的の場合は事前に他のパートナーにした方がいいだろう。 イザボー(CV 沢城みゆき) 前作から引き続き登場する女性サムライ。サムライとしての高い力量と優れた人間性を併せ持ち、特にアサヒからは「イザボー姉さん」と慕われている。拐われたフリンを救出するために同行する。 加入時のレベルが高く、四属性大攻撃と回復、能力アップバフと隙のない構成。しかし終盤はやや火力不足になる。 ハンターメモで「最近は耽美系に手を出した」と書かれており、そこを拡大解釈されてプレイヤーから「クサレビト」などいろいろ言われたりしている。 その他登場人物 フリン(CV 梶裕貴) 前作の主人公であるサムライの青年。「希望の星」として東京の民の信望を一身に集めている。 魔神クリシュナによって多神連合の目的の為に拐われる。 物語終盤に最終ダンジョンで主人公に同行するようになる。その際、条件を満たしていると悪魔会話「ファンド」をした時に「まだあるんじゃないか?」等と言いながら更に資金をむしり取る(通称:追いファンド)。しかもルートによってボイスが異なる(*11)。 ヨナタン(CV 神谷浩史) 大天使メルカバーとなったサムライの青年。 ルシファーと最終戦争を繰り広げていたが、多神連合に対抗するために一時協力体制を敷く。 とあるルートの最終戦では人間の姿に戻って戦ってくれる。 ワルター(CV 小西克幸) 悪魔王ルシファーとなったサムライの青年。 メルカバーと最終戦争を繰り広げていたが、多神連合に対抗するために一時協力体制を敷く。 とあるルートの最終戦では人間の姿に戻って戦ってくれる。 ニッカリ(CV 松本忍) 元自衛官のベテランハンター。主人公とアサヒのハンターの教師。 腕利きのベテランハンターとして信頼されていたが、アドラメレクに襲撃されマナブと共に命を落とす。 ムッツリ疑惑あり(*12)。 マナブ(CV 木島隆一) 主人公とアサヒの先輩ハンター。レゲエ風の格好をしており「ヤーマン」が口癖。 まだ若手(未成年)ながら中堅クラスの仕事をこなすなどハンターとして将来を嘱望されていたが、アドラメレクに襲撃されニッカリと共に命を落とす。 マスター(CV ふくまつ進紗) 錦糸町の人外ハンター商会のマスター。アサヒの父親でナナシの育ての親。「なってねえな」が口癖。 実はマスターのグラフィックは開発初期の主人公の案を流用したもの。その時にあった飛行帽はアサヒに受け継がれている。 フジワラ(CV 森田順平) 前作にも登場した人外ハンター商会のリーダー格。人格者で人望も厚い。 序盤のクエストや行動は主に彼とツギハギが指示を出してくる。 ツギハギ(CV てらそままさき) 前作にも登場した人外ハンター商会のメンバー。フジワラやアキラとは戦友で関係が深い。 フジワラと共に行動しており、各地の人外ハンターたちに指示を出している。 前作ではツギハギだらけの顔だから「ツギハギ」のあだ名になったと思われていたが、アキラによってツギハギのあだ名を付けられた後、天使たちとの戦いでツギハギだらけになったと判明する。ちなみに本名は明かされていない。 アベ(CV 諏訪部順一) タヤマなき後に組長代行として阿修羅会をまとめた人物。ルシファーを崇拝している。 ハレルヤは「兄貴」と呼んで慕っている。 ミイとケイ(CV 谷育子) ガイア教団ユリコ派のトップの双子の老婆。トキを暗殺者として育てた人物。 ミロク派によってガイア教団が乗っ取られ、反攻の機会をうかがっている。 何故か常に正座のまま浮いている。名前の元ネタは往年の有名アイドルユニットからか。 魔神ダグザ(CV 池田秀一) ケルト神話に登場するトゥアハ・デ・ダナーンの最高神。命を落とした主人公を自身の「神殺し」とした悪魔。 彼と主人公の出会いが『IV』と『IV FINAL』の世界を分ける、本作の最重要悪魔である。 実は前作『IV』にも名前だけ登場している。無限に食べ物が出るという「ダグザの大釜」を運ぶチャレンジクエストがある。 シャアボイスで人間の弱さについて色々語ってくれる。きついことを言いながらも、ちょくちょく主人公を気にかけるツンデレ気質。 ある意味、女神転生シリーズの中でも最上級の異端者(*13)。 魔神クリシュナ(CV 津田健次郎) 多神教の神々を率いて多神連合を結成した、リーダー的存在。人々の「救済」を掲げ、そのためにフリンを連れ去る。 物語開始時は神田の社に封印されていた(*14)が、オーディンに騙される形で主人公が封印を解く。 魔神ミロク菩薩(CV 鶏冠井美智子) 仏教において衆生を救済するという菩薩。多神連合のボス格の一人として、クリシュナ、オーディンとともに人々の救済をしようとする。 ガイア教団内にミロク派と呼ばれる派閥を築いており、ユリコ亡き後にガイア教団を掌握する。 宣伝用バナーにも用いられるほどにビジュアルのインパクトが大きく、その体型・顔立ちからプレイヤーからはマツコ菩薩やミロク・デラックスと呼ばれている。 仮にもガイア教団のトップに就いたことで、『真III』の「ミロク経典」との関連性を疑うプレイヤーが出てきている(*15)。 魔神オーディン(CV 宮内敦士) 北欧神話に登場する最高神。多神連合のボス格の一人。主人公とアサヒを使ってクリシュナの封印を解かせた。 クリシュナ、ミロクともに一神教勢力の打倒を目指す。シリーズ恒例の悪魔だが、ビジュアルは大きく変更されている。何というか、特撮番組に出てきそうである。 真面目な意味でもネタ的な意味でも、戦闘面、ストーリー上の行動、断末魔、バグなど様々な面で話題を持つ。 女神ダヌー(CV 伊藤美紀) 妖精の女王としてノゾミに力を与えている悪魔。ダグザの母親で、何かを企んでいるダグザを危惧する。 ノゾミ同様前作のチャレンジクエストに登場しているが、前作ではブラックマリアとなっていた。 評価点 前作からの改善点 上記の新要素・改善点も参照。前作で出た批判点などを取り入れうまく改善しており、プレイヤーからも概ね好評。 特にスキル適性はスキル継承の自由さと悪魔の個性を両立させたことで悪魔合体の幅も広がり、「今後のメガテンシリーズにも取り入れてほしい」という声が高い。 ダンジョンのギミック増加 「ただの通り道」と批判された前作のダンジョンから一新、ギミックも増えて頭を使う場面も多く登場。 旧作ほどではないが、前作よりも攻略しがいのあるダンジョンとなった(ただし最終ダンジョンを除く)。 手応えのあるボス達 前作のような全体万能魔法連打ではなくなり、それぞれ個性に見合った攻撃を仕掛けてくるように。 ほとんどのボスに弱点が追加されため、ボスに合わせた仲魔の構成を練る必要も出てきた。 さらに弱点をつかれると能力アップするスキルや弱点を変えてくるなどバリエーションも。 ラスボスはレベル99でも仲魔と戦略をしっかり練らないと苦戦するほどの強敵。 「絆」か「皆殺し」か、二つに一つのストーリー 前作と異なり今作では基本ニュートラルルートで進み、最終的に仲間と手を取るか、孤立するかというニュートラルの裏表を表現したストーリーとなっている。イメージとしては、前者が従来のライトルート、後者がダークルートに近い。 これまでのシリーズではあまり多人数で行動することはなかったが、本作では最大7人ものパートナーを連れて行動するため、普通にプレイすると絆ルート側に傾きやすいとされている。 誤解無きよう書いておくと、皆殺しルートはダークではあるがバッドではない。先導者であるダグザの言い分も理に適ったものである(感情面はさておき)。「殺伐とした『メガテン』がいい」という人や、『ペルソナ』『デビルサマナー』に近い、仲間との絆も楽しみたい人でも選んで進めるという形になっている。 また、皆殺しルートでは離別後にキャラ1人を「女神(パートナー、男性キャラでも)」として選択できる。要はヒロイン選択。いや、もはや主人公をアダムとみなした場合のイヴ選択である。 「(女性の場合)ルートに関係なく1人の女性を無二の伴侶として選択できる」というのは、基本的に相手がスタンスやルート固定か恋人とまではいかないで終わる女神転生シリーズとしては珍しい。ちなみに選択したキャラしかパートナーに出来なくなるので、実利でチョイスするのもあり。 もっとも、このパートナーは生前の意志に反してただ主人公に絶対服従するだけの存在であり、主人公から見ても新たな世界を生むための道具でしかなくなっている。 ちなみに今回の分岐は、これまでのシリーズと違いストーリー中の選択肢でルートが狭まらず、ある特定の一点の選択肢のみでルートが決定される。 ただしストーリー中の選択肢でいずれのルートが適するかの判定は積み重ねられている。 適性にそぐわないルートを選んだ場合、適性に合っている場合とは少しだけ展開が変わる。一見の価値はあるが、それぞれかなり厳しいペナルティも同時に課せられるので注意。 新規悪魔絵 前作『真IV』は様々なクリエイターによる作画だったが、今作はキャラクターデザインの土居政之氏が全て手がけており、前作の新規悪魔絵(ナパイア、ケンタウロスなど)も土居氏によってリファインされている。 中でも前作で「作品の雰囲気に合わない」と特に不評だったメデューサ、四大天使、ルシファーなどのボス悪魔にも手が入り、前作の原画が持つ独創性を残しつつ、タッチが統一され違和感が減るような良アレンジが施されている。 一方、前作の新規組の内、他デザイナーによる新規悪魔の大半はボス級を除き大幅にリストラされた。これについては後述。 DLC 今作も多数の有料DLCが登場するが、前作のような物語の補完ではなく、純粋な追加ストーリーや経験値稼ぎ用アイテム入手などのプレイサポートに役立つクエストがメインとなっているため買わなくとも大きな影響はない。 例えば経験値獲得のDLCであっても換金アイテムや香、APアップアイテムを落とす敵がたまに現れるようになっている。宝石は入手できるアイテムが強力すぎるためか該当DLCでしか登場しない。 物語の補完に相当するDLCは無料で入手できる。 解禁される悪魔もボス2体のみで、前回のように購入前提の難易度ではない。 ボス2体はそれぞれ強力な専用スキルや有用な特性を有し能力も高いがあくまであれば便利という程度。 悪魔合体ライトでしか素材に出来ないようになっており、専用スキルを引き継ぐことは不可能となった。ただし、超貴重スキル「破魔貫通」「呪殺貫通(*16)」は汎用スキルなので継承可能。 無料DLCでレベル999まで開放でき、そのためのエンドコンテンツDLCも用意されているのでかなりやり込める。 難易度はデフォルトで3段階だが無料DLCによって5段階まで拡張できる。特にDLCで解放される最高難易度「終末(*17)」はゲーム中でも「死のスリルを追求する人でも投げ出す」と説明されまた一旦選択すると他の難易度に戻せなくなるなど非常に緊張感と歯応えがある。 金剛神界で歴代主人公と共闘し、スティーブンと対決するというお祭り的なDLCも用意されている。 ちなみに各キャラのスタンスは、『真I』のザ・ヒーローは未定(*18)、『真II』のアレフはロウ、『真III』の人修羅はカオス(ルシファー)、『真IV』のフリンはニュートラルとなっている。各主人公の口調がどうなのかを知る貴重な機会でもある(ルートの影響も多分にあると思われるが)。 なお、スティーヴンは今回初めて全力を出してくれるらしい。 賛否両論点 デスペナルティなしの無限コンテニュー 生死を司る神、ダグザに取り憑かれたことで主人公がいくら死んでもマッカの消費や能力の減少などのペナルティなしで蘇生が可能。実質ゲームオーバー無しであり、難易度低下でカジュアル化している。 戦闘に入る直前まで戻してくれるので、戦闘中に使用したアイテムも消費無しで戻る。 ただし終盤は、敵の力でダグザの力が封印されることによってコンティニューができないというダンジョンも存在する。 新規悪魔の登場による前作までの悪魔のリストラ 今作は新悪魔、前作での新規悪魔絵も土居氏がリファインし、DLCも含めると14体の悪魔が新登場した。 前作で賛否両論あったデザインの悪魔もリファインされ、勢力ごとのボスである一部の悪魔達のデザインも改善(*19)されている。 その一方で土居氏以外のデザイナーが担当していた前作新規組、前作以前から登場してきた20体以上の悪魔がリストラされている。 4大天使やマサカド公は回想のみ(*20)。また前作で活躍した「必殺の霊的国防兵器」のうち5柱(*21)は登場すらしない。 前作、および今作のシナリオの都合上(*22)しかたがない事とはいえ、また彼らと共に戦ってみたかったというユーザーにとってはこのリストラは少なからずショックだった。 ラスボスへ挑む動機が絆ルートではやや薄い。 「敵を倒して平和になって、会ったことないけどとりあえず黒幕がいるらしいからそいつもついでに倒しに行こう」みたいなノリに感じられてしまう。 前作の世界やあるDLCをやるとラスボスに挑む理由が納得しやすいのだが、本作の絆ルートのみではやや描写に欠ける。 見方によってはとある人物に唆されただけのようにも見えてしまう。 周回要素の少なさ 2周目以降に解禁されるものが少ない。せいぜい数体の悪魔の解禁とクリア時の称号くらい。 とはいえ、前作では仲魔にならなかったハイエンド悪魔や便利悪魔のチロンヌプ、スタンスは過去に戻りつつもえらいかっこよくなった某悪魔など、見どころと言える悪魔ではある。 チャレンジクエストも前作より数が少なく、2周目以降に新規に与えられるものもないので「物足りない」という声が多い。 ただし前作では周回要素の多さから「一々周回するのが面倒」「クエストが多すぎてコンプできない」といった声もあったため、一長一短ではある。 過去作での主人公はパートナー(ヒロイン)がいたとしても基本的に孤高の存在であったが、今回ではパートナーとの友人めいた関係性、主人公の異性関係(特にアサヒ、トキの主人公を巡るいざこざなど)の描写は大幅に軟化しており、良くも悪くも『ペルソナ』っぽいとも言われている。 良い意味で捉えれば過去作との差別化としては成功と言えるが、『ペルソナ』シリーズとの作風の違いが感じられなくなっているとする意見も少なからず聞かれる。 一部悪魔の扱い 今作で重要な扱いをされた「シェーシャ」だが、「アナンタ」「ナーガラジャ」と同一視されている悪魔のため「アナンタ」「ナーガラジャ」が登場しない。 「シェーシャ」が本作では特別な悪魔である扱いであるが「アナンタ」「ナーガラジャ」と同一視されていることを知っているとやや格落ち感が否めない。 堕天使シェムハザはストーリーや主要人物にも絡む重要人物の扱いであるが、なぜか新規イラストが用意されず昔のイラストのままで登場という中途半端な扱い。 しかも、本作の戦闘の演出の仕様のせいで撃破すると尻から割れるためシリアスなストーリーなのに笑いを誘う。 クリシュナのキャラクターデザイン 主要キャラのクリシュナはジャケットにパンツスタイルという独特のスタイル。 見た目は悪くないのだが、敵の大幹部なのに「小柄な人」という印象。シナリオ上このジャケット姿で一般人に紛れるというのも無く、おなじ笛を吹くのであれば真Ⅰのヴィシュヌのデザインでも良かったのでは…?とも。 一般人に紛れて何かをする訳ではないが目線にたって会話をする事が多い、故の身長と割り切る事も出来るが他のリファイン・新規登場の第3勢力幹部が大柄デザインなので余計縮んでしまった印象がある。(*23) 貫通 過去にもあったが、今作ではスキル枠を1つ使って属性の耐性を無視してダメージを与えることができるようになる(「物理貫通」「火炎貫通」など)。 反射・無効・吸収すらも無視し、弱点だった場合は当然ダメージが増えるため、貫通を備えた属性攻撃は万能属性攻撃の上位互換であり、今作の終盤では万能属性魔法の影がやや薄め。 前作『真IV』では貫通スキルはDLC限定のうえ反射を無視できず、万能属性攻撃自体の性能も高かったため、やりこむと万能一辺倒になりがちであったことを省みた調整とも受け取れる(*24)。 ただし、好みの仲魔に持たせるためには魔人の育成やスキル変異を駆使するなどかなりの手間がかかるため、貫通持ちの仲魔を量産できるのは事実上クリア後のやり込みに限定され、バランスブレイカーとまでは言えない。 なんと今作では主人公が全属性を貫通させる「覚醒」を覚える。しかも、魔法四属性とかケチな話ではなく、物理・銃撃・破魔・呪殺も含めた全てである。ついでに全属性の威力アップ付き。 メガテン過去作の主人公は「バランス型」として仲魔の補助にまわることも多かったが、今作の主人公はスキル選択次第では相手を問わず通用する主戦力となれる。 パートナー達も多くのメンバーがそれぞれイベントで覚醒を習得できるが、ナバールとイザボーだけ(*25)はなぜか修得できない。そのため同2名は終盤火力不足と言われがちだが、実際はパートナーには火力よりサポートに期待する場面が多いためそこまで大きな問題とはされていない。 過去作にはない、好みの分かれるイベント演出 前作『真Ⅳ』でも「赤玉の正体」「天王洲のイベント」など生々しいホラーめいたシナリオが複数みられ賛否があったが、この傾向は今作も継続している。 カニバリズムを示唆するイベントや、直接的では無いが小説・映画「らせん」を彷彿させる「人間が悪魔を出産する」シーン、食い殺される仲間の父親…等、かなり踏み込んだホラー演出が散見される。 『真III』までも恐怖感の演出はあったが、基本的に退廃的でオカルトないわば「冷たい恐怖」のテイストが主体で、直接的は血生臭さはそこまで感じられない(*26)ようになっていた。前作の時点で散見された「生温かい恐怖」の演出は過去作とも『ペルソナ』とも雰囲気が異なり、意図的な差別化だったのかもしれないが好き嫌いはかなり分かれていた。今作でもそういった演出を前作と同様に採用しており、やはり賛否は分かれている。 あるイベントに露骨に性的な表現が存在する。 詳細はネタバレのため避けるが、女性キャラクターが肉欲を増幅させられ身悶えるというもの。しかもフルボイスである。 直接的な描写があるわけでもなくほんの数行分のボイスでの表現でしかないものの、当該キャラはまだ未成年の少女ということもあり、このシーンに眉をひそめるような声も一定数出ている。 ロウルート、カオスルートの分岐 『真・女神転生』シリーズのナンバリング作品のシナリオは、それまでの行動や選んだ選択肢の内容によって終盤に「ロウ」「ニュートラル」「カオス」の3ルートへと分岐し、それぞれ異なった結末が用意されるのが基本である(*27)。 基本的にはニュートラルルートが「真エンド」の位置づけだが、ロウルート、カオスルートも必ずしも単なるバッドエンドというわけではなく、様々な主義主張に沿って展開される尖ったシナリオ分岐は本シリーズの魅力の一つとなっている。 前作『真IV』もこれを踏襲しており、同作終盤で分岐した「ニュートラル」ルートからさらに分岐した先のアナザーストーリーが本作である、というのは先述の通り。 + ネタバレ 今作にも一応ロウルート、カオスルートが用意されているが、それらへの分岐は従来作とは異なり道中の行動に影響されない。ロウ、カオスの各陣営にそれぞれ力を貸すかどうかの直接の選択肢だけで決まる。 かつ、これらのルートは選択した時点で「主人公の選択した陣営がはびこり、人類が蹂躙される」というエンディングに直行するのみであり、実質バッドエンドに近くなってしまっている。一応スタッフロールが流れ周回プレイが可能となるれっきとしたエンディングではあるのだが、違和感があるという声も聞かれる。 一方、今作はそもそも大前提が「前作のニュートラルルートからの派生ストーリー」のため、ロウとカオスがオマケに近いものになるのは当然という見方もある。 ニュートラルルートについて ニュートラルルートは先述の通り終盤に「絆ルート」「皆殺しルート」の2通りに分岐する。 + ネタバレ このうち「絆ルート」はその名に違わず「パーティメンバーがそれぞれの葛藤を乗り越えて覚醒し真の力を手に入れ、絆を深めて強大な存在を打ち倒し、人間の力で世界を作り上げる」という展開である。 滅びかけの荒んだ東京が舞台である点は『真・女神転生』そのものだが、従来作に比べてわかりやすいハッピーエンドであり、パーティ内のやりとりなども含め『ペルソナ』シリーズや『デビルサマナー』シリーズに近い雰囲気があるのは否めない。 これらのシリーズからメガテン系統へ入った層には概ね好評だが、一部の『真・女神転生』シリーズ古参ファンからは違和感を覚えるという声もある。 一方で、『真III』における分岐の仕方や「グッドエンド」の展開が『真I』『真II』に比べかなり異質であったのに対し、「荒廃しきった世界を、天使も悪魔も当面再来しない今、これから人の手で創造していく」という「絆ルート」の結末はむしろ『真I』『真II』のニュートラルルートを正統に踏襲したものである、と評価する声も聞かれる。 「皆殺しルート」は「すべての敵も味方も殺害して、自らが頂点に立つというルートになっている。 こちらは主人公が悪辣と言っても過言ではない姿を見せ、かつての仲間たちを次々と葬り去る姿はまさに無慈悲の一言。最終的に「女神」と呼ばれるサポーターを作るため、意識を奪ったうえで仲間の一人を生き返すことが可能なのだが、この仲間が元の人格を戻すことはない。このように、絆ルートとは正反対の覇道を行くルートとなっている。仲間が少ない影響から難易度は絆ルートより高い。 このように、いずれのシナリオに対しても賛否が大きく分かれるものとなっている。逆に言えば、好みのルートを選べばいいという話にもなるが。 問題点 バグの多さ プレイヤー側に有利になるものから、フリーズや進行不能といった困った事態を引き起こすものに至るまで種々雑多なバグが多数見られる。偶然の産物から再現性の高いものまで、一々上げるとキリがないほど多い。 特に周回時にすれちがい用の悪魔を設定していると起こる「転生バグ」は、発生すると新規データを作るしかなくなるほどに致命的。 いくつかのバグは更新データ(パッチ)の配布で修正されたが、それでもフリーズなどは時折起こるとの報告がある。中には新たに再現性の高いフリーズバグができたという報告もある。 また、パッチを当てるとメニューを開くレスポンスが若干悪くなっている。 消化しきれなかったアキラ関連の謎 今作では東のミカド国を建国したアキュラ王にスポットを当てられている。 悪魔討伐隊員アキラがどのようにしてアキュラ王になったのかという経緯は描かれるものの、前作で語られていたアキラが天井を目指す原因になった姉の存在や、ナラクにミノタウロスを置いて行き来を妨げた理由は不明のままになっている。 また、前作で異世界に消えたと思われる「フリンに選ばれなかった方のヨナタンorワルター」の所在は完全に不明のままである。ついでにタヤマも。 トラップボール ダンジョンを歩いていると不意に「トラップボール」に捕まってしまう。アタックを繰り返すことで抜け出すことができるが、失敗するとどこかへ飛ばされる。ランダムに現れる上に見た目ではわからず、かなり鬱陶しい。 拘束を解くには何度も攻撃しなければならず、解いた後も主人公がガッツポーズを取るため、再び動けるようになるまでかなり長く時間を取られる。 前作の似たような罠では拘束中に敵に襲われることもあったが、本作では何故か近辺の敵シンボルも傍観するだけ。つまり不意に襲われることもなく、ただただダンジョン攻略のテンポを悪くする純粋なお邪魔要素となっている。 一応、脱出時にはメインパートナーが褒めて(*28)くれるのでその反応を楽しめるという要素はある。 一部イベントでは引っかからないと先に進めないため、出現を抑えたり無効化するアプリなどは用意されていない。 同様のテンポを悪くするオジャマ要素としては真Ⅱの「地震」があり、そちらはしっかりと本編シナリオに絡み、(ルートにより)最終的に原因の悪魔と戦う等、トラップボールよりもはるかにマシなものではあったがそれでも大不評であった。アトラスにその時の教訓は無かった様だ。 パートナーの性能差 回復役のアサヒ、状態異常が強力なノゾミ、状態異常防止のハレルヤ、万能なイザボーが場面を選ばず使いやすい。 ハレルヤは後半に魔法攻撃もするようになるので若干使い勝手が悪くなるが、そこまで重大な問題ではないので使っていける。 トキも即死攻撃はボスには効かないが雑魚戦では非常に有効、ナバールも火力不足だが初見の敵の弱点探しに使えるうえ、補助の有用性は言わずもがな。 性能差というよりも、ガストン一人がパートナーの中でぶっちぎりで扱いづらいのが難点。 ガストンはこちらのターンにプレスターンを消費して勝手に割り込んで攻撃するという困った欠点を持つ。割り込まれる回数もまちまちで、その確率も高め。しかも、攻撃を外すとさらにアイコンが減る。 中には2ターンで8回分の行動を丸々割り込まれて何もできずに全滅したなんて報告もちらほら。 おまけに同じく割り込みを行うトキはアイコンを消費しない。暗殺者と目立ちたがりの違いだろうか。 キャラの性格付けとしての意味があるが、問題は彼が自身の振る舞いを反省して成長した後もこの欠点が治らない点。おかげでメインパートナーにするとアイコンをガンガン消費されて運ゲーになってしまうため、縛りプレイ御用達という、散々な言われ方をしている。 一応ガストンにも今作の目玉ボス・シェーシャに有効な武器持ちという見せ場はあるのが救いかもしれない。シェーシャ戦では彼を入れておくとダメージ効率がアップする。 最終ダンジョン それまでのダンジョンと違い、ワープを多用した異様に長いダンジョンになっている。初見だと3~4時間はかかる。 しかも登場する敵悪魔は会話で仲魔にできないため、ダンジョンに入ってからの補強は難しく、逃げるか倒すかしかないのでダレやすい。経験値は多いが、主人公はあっさりレベル99になるが仲魔のレベルが上がるには少ないという微妙な量。 景色も代り映えせず、その広さに対して楽しめるようなギミックや仕掛けはほとんどない。どこまでも同じような道が続くため非常に迷いやすく、ぼんやりとした単調なBGMも相まってプレイしていて疲れやすい。「最大の敵は眠気だ」とも言われている。 このぼんやりBGMは真Ⅱの大ボス戦闘曲のアレンジだが、原曲は4大天使やルシファー、ラスボス等との緊張感を演出した名曲であったのに台無しすぎる。 更新データにより「中間ワープ地点」が追加され、多少攻略しやすくなったが長さは変わらない。 実はこれでも3分の1ほどマップを削ったらしく、当初はこれの1.5倍の広さだったとか。 しかも、所々にパラメータが一定値以上ないと通れない扉があるのだが、求められる値が結構高い。 装備品の補正値も込みなのである程度緩和できるが、育成の自由度を下げてしまっていることは事実である。 ストーリー上このようなダンジョンにする必然性もなく、このダンジョンに関する好意的な感想は皆無と言ってよい。 総評 前作の批評を受け止め、改善がうまくいき前作の悪評を完全に払拭出来たと言える。 システムやバランスはうまくまとまっており、「今作のシステムで作りなおした前作を遊びたい」との声もあるほど。 売上はそこまで高くないものの、難易度や雰囲気、ハード面など『メガテン』シリーズ初心者にもおすすめできる作品になっている。 余談 DLCを入れない状態での難易度選択は「対立」「戦争」「大戦」の3段階となっている。 それぞれイージー・ノーマル・ハードに相当するが、対立は「シリーズ初心者が難しく感じる」と、戦争は「真・女神転生経験者が難しく感じる」と、大戦に至っては「死のスリルを追究する方が難しく感じる」と、全難易度で「難しい」と書かれており話題になった。 ファンとスタッフに愛されてきたマーラ様が、とうとうフルボイスとなった。だからと言って何の自重もありはしない。それどころか、「精子」とか言い出した(*29)。 発表当初から「マニアクスではない」「完全版ではない」と宣伝していた。アトラスは『メガテン』シリーズのみならずタイトルを付け加えた完全版を出すことが多かったので誤解を受けやすいと自覚していたからだと思われる。 それでも「『FINAL』というサブタイトルではわかりにくい」という声があったからなのか(*30)、海外版では「Apocalypse (黙示録)」というタイトルになった。 また発表当時、「『FINAL』ということは『メガテン』シリーズが終了してしまうのでは?」という不安もファンの間であった様子。 2018年4月19日には前作とセットのパック版『真・女神転生IV 真・女神転生IV FINAL ダブルヒーローパック』が発売した。 発売前から塩田信之氏によるコラム「塩田信之の真4Fと神話世界への旅」が定期的に連載され、それらをまとめた公式設定資料集「真・女神転生IV FINAL 公式設定資料集+神話世界への旅」が6月30日に発売された。 その後の展開 2021年11月11日にシリーズナンバリング最新作『真・女神転生V』がSwitchで発売された。 舞台は現代の東京。都内に住む少年が突如として異世界に迷い込み、そこで出会った謎の男と共に異世界に蔓延る悪魔と戦う。
https://w.atwiki.jp/nintendo_vc/pages/619.html
真・女神転生II 真・女神転生IIデータ 概要 他作品との関連 データ アトラス:2010年09月07日配信(Wii)/2013年09月25日配信(Wii U) アトラス:1994年03月18日発売 ジャンル:RPG プレイ人数 1人 コントローラ:GC・クラコン(Wii)/Game Pad・Wii U PROコン・クラコン(Wii U) 販売価格:900ポイント(Wii)/900円(Wii U) 使用容量数:29ブロック(Wii)/17MB(Wii U) 攻略ページDDS-NERD ゆめのしま http //www.nicovideo.jp/watch/sm5893892 概要 女神転生シリーズのSFC第二作。 本作はロウルートをクリアした後の数十年後の世界を舞台にしている。 前作に引き続き今作でも、主人公の行動によって属性が変わり、ストーリーも大きく違ってくる。現代的な世紀末観を主に置いた前作のイメージを継承しながらも、荒廃した未来世界や先進科学を基にしたコロニーやバーチャルリアリティー等、90年代当時におけるサイバーパンク世界観を前面に出した作風となっている。終盤の魔界は生命の樹(セフィロト)になぞらえたシナリオになっているなどオカルト的な要素は本作でも健在。 漢字の導入、マーカーセットやワンボタンによるダンジョンマップ表示、オートリカバー、エネミー・アピアランスインジケーターの導入などゲームシステム的にも数々の改良・進化が見られる。(Wiki) 悪魔合体において、魔法継承という概念が初めて導入された。 他作品との関連 Wii・VCで配信されているソフト真・女神転生 真・女神転生if... 魔神転生 魔神転生II SPIRAL NEMESIS 旧約・女神転生? VC配信が期待されるソフトデジタル・デビル物語 女神転生 デジタル・デビル物語 女神転生II ラストバイブルIII 現在入手できる中でお勧めソフトデビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団 ペルソナ3 真・女神転生III-NOCTURNE マニアクス 真・女神転生STRANGE JOURNEY デビルサマナー ソウルハッカーズ(3DS) 真・女神転生IV(3DS)
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/9683.html
真・女神転生V 機種:NS 作曲者:小塚良太、小西利樹 開発元:アトラス 発売元:セガ 発売年:2021 概要 『真・女神転生IV』から実に8年ぶりに発売された「真・女神転生」シリーズのナンバリング作。 『真・女神転生III』から続くプレスターンバトルを採用しながらも、さらに戦略性の深まったバトルを楽しめる。 またハードがNintendo Switchになったことで、グラフィックやモーションも大幅に進化した。 音楽は『真・女神転生IV』のメインコンポーザーを務めた小塚良太氏のほかに、小西利樹氏も製作に参加している。 基本的に『真・女神転生IV』路線の無国籍的なサウンドで構成されており、ロケーションごとに通常戦闘曲が用意されているのバトル曲の数はかなり豊富。 初回限定版「禁断のナホビノBOX」に一部の曲を収録した先行ミニサントラが付属されている。 また初回限定版には、過去作の楽曲をノイジークロークの白澤亮氏と佐藤聡氏が編曲した「シリーズ名曲メドレー弦楽四重奏アレンジ」も付属。 2022年3月30日にサントラが発売。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc1 うたかた 小塚良太 タイトル画面 円環 小塚良太 日常 小西利樹 縄印学園高等科 東京 -黎明- 2Dフィールド 高輪トンネル 蝶旋 小塚良太 異界 死にたくなければ手を取れ ナホビノ Battle -humans, demons, and...- 通常戦闘(初戦闘時)、ボス戦 第15回159位第16回832位2021年35位 意識は知恵である君の領域のようだ Da'at takanawa 骸の隠れ家 龍穴 Talk -Da'at- Battle -Da'at- 通常戦闘(ダアト) 第15回634位2021年136位 注がれる光と陰 緊迫 小西利樹 アマノザコ 邪教の世界 小塚良太 汝が奏でよ Battle -Magatsuka- マガツカ戦 2021年61位 疑念 Da’at tamachi Quest -gentle- Quest -oasis- 混沌の首魁 Disc2 力在る者 小西利樹 Battle -ferocity- 小塚良太 禅 小西利樹 Da’at nishi-shinbashi 小塚良太 Quest -blindly- Quest -elegy- Quest -raid- Battle -ryu ko so haku- Quest -fate- Da'at tokyo gijidou 八雲 再会と邂逅 大天使アブディエル 越水 当たり前の生活 東京 -焦燥- 小西利樹 2Dフィールド Battle -strength- 強敵戦 縄印学園高等科 -異界- 正門 縄印学園高等科 -異界- 校舎内 ハヤタロウ サホリ 小塚良太 Disc3 Da’at tennozu 小塚良太 Quest -surreal- 小西利樹 Quest -suspicious- 小塚良太 Battle -droll- 小西利樹 Da’at konan 小塚良太 Battle -origin- 小西利樹 八雲ショウヘイ戦、フィン・マックール戦 第15回619位 Da’at shinagawa station 小塚良太 Quest -grave- 小西利樹 迫り来る脅威 小塚良太 Battle -seeker- 小西利樹 イベントクエスト戦 Quest -LMs- 小塚良太 Quest -fertility- 小西利樹 妖精の集落 小塚良太 震えながら逝くがいい タオ 救えなかったもの Da’at ginza Quest -queen- Quest -archaic- 小西利樹 Quest -dainty- 小塚良太 邪教の世界 – 煌々たる光、或いは死の影 Da’at kanda Da’at tokyo station Battle -dancing crazy murder- 第15回594位第16回694位2021年119位 Disc4 魔王城 小西利樹 Battle -edifice- 通常戦闘(魔王城,万古の神殿) Talk -edifice- Da’at odaiba 小塚良太 Battle -Mitama- 小西利樹 ツクヨミ 小塚良太 万魔会談 秩序の崩壊 知恵を持つ者 アブディエルとイチロウ 東京 -黄昏- 小西利樹 2Dフィールド 女神 小塚良太 Da’at ueno 2021年274位 Quest -order- 小西利樹 Quest -disorder- Battle -destruction- 小塚良太 唯一の正しい道 万古の神殿 小西利樹 小塚良太 Battle -seraph- 堕天 小塚良太 秩序と混沌の狭間を戦い抜いた者 Disc5 至高天 小塚良太 ラストダンジョン 避けられぬ闘諍 I 八雲の最期 Battle -Abdiel- 小西利樹 アブディエル戦 避けられぬ闘諍 II 小塚良太 アブディエルの最期 Battle -Tsukuyomi- ツクヨミ戦 ツクヨミの最期 相容れぬ者たち Battle -Nuwa- 小西利樹 消失 小塚良太 新たな王 維持,変革,人間ルートエンディングムービー Battle -eon- ラスボス戦 世界を、頼む 真・人間ルートラスボス戦後のムービー 真・女神転生V メイン・テーマ スタッフロール 人の世 真・人間ルートスタッフロール後のムービー Quest -tension- 小西利樹 Battle -addition- Quest -Fiend- 土屋憲一 Battle -Fiend- DLC「人修羅と九の魔人」魔人戦真・女神転生「魔人」のアレンジ 混沌の間 (真・女神転生III 「タイトル・ループI」) 目黒将司 Quest -Demi-fiend- 小西利樹 Battle -Demi-fiend- DLC「人修羅と九の魔人」人修羅戦真・女神転生III NOCTURNE「通常戦闘」のアレンジ 2021年391位 「シリーズ名曲メドレー弦楽四重奏アレンジ」収録曲 Demo~Title~Dream 編:白澤亮 原曲:『真・女神転生』 廃墟~戦闘 編:佐藤聡 Ending 編:白澤亮 タイトルデモ~Law~戦闘 編:佐藤聡 原曲:『真・女神転生II』 記憶回復~3D 魔界~大ボス戦闘 編:白澤亮 軽子坂高校校歌~宿敵(アキラ編) 編:佐藤聡 原曲:『真・女神転生if...』 タイトルループ2~魔人 編:白澤亮 原曲:『真・女神転生III NOCTURNE』/『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス』 敬虔な恐れ~その結末 編:佐藤聡 原曲:『真・女神転生STRANGE JOURNEY』 東京~錦糸町地下街 編:白澤亮 原曲:『真・女神転生IV』/『真・女神転生IV FINAL』 Battle-a2~Battle-f6神殺し 編:佐藤聡 サウンドトラック 真・女神転生V 禁断のナホビノBOX 先行ミニサントラと「シリーズ名曲メドレー弦楽四重奏アレンジ」が付属。 真・女神転生V オリジナル・サウンドトラック 紹介映像
https://w.atwiki.jp/nintendo_vc/pages/77.html
真・女神転生 真・女神転生データ 概要 他作品との関連 データ アトラス:2007年02月13日配信(Wii)/2013年07月03日配信(Wii U) アトラス:1992年10月30日発売 ジャンル:RPG プレイ人数 1人 コントローラ:GC・クラコン(Wii)/Game Pad・Wii U Proコン・クラコン(Wii U) 販売ポイント:900ポイント(Wii)/900円(Wii U) 使用ブロック数Wii 109(37 ※ダウンロード後) Wii U 17MB 攻略ページDDS-NERD ゆめのしま http //www.nicovideo.jp/watch/sm285683 http //www.nicovideo.jp/watch/sm272093 このソフトが遊ばれた時間・回数(ニンテンドーチャンネル2011年4月27日更新分)全国の合計:110,723時間 56,785回 1人あたりの平均:16時間42分 8.56回 概要 女神転生シリーズのSFC第一作。 何気にPCEやMDのメガCDでも移植しているが、あくまでSFC用として配信される。 悪魔を仲魔にするシステムや、悪魔合体により新たな悪魔を生み出すシステムなどの女神転生の基本的なシステムは、FC版の物を踏襲している。 特徴なのは行動によって主人公の属性が変わるシステム。 法と秩序を重んじる「ロウ」、混沌を重んじる「カオス」、そしてどちらにも属さず行動する「ニュートラル」の三種類がある。 これらは一概に善悪として決め付けられないのも魅力の一つ。 他作品との関連 『真・女神転生II』は、本作のロウルートをクリアした後の数十年後の世界を舞台にしている。 それ以外はどの作品からプレイしても楽しめるようになっている(真・女神転生IIIとはストーリー上の繋がりは無い)。 VCで配信されているソフト真・女神転生II 真・女神転生if... 魔神転生 魔神転生II SPIRAL NEMESIS 旧約・女神転生 女神転生I・II VC配信が期待されるソフトデジタル・デビル物語 女神転生? デジタル・デビル物語 女神転生II? ラストバイブルIII? 現在入手できる中でお勧めソフトデビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団 ペルソナ3 真・女神転生III-NOCTURNE マニアクス 真・女神転生STRANGE JOURNEY デビルサマナー ソウルハッカーズ(3DS) 真・女神転生IV(3DS)
https://w.atwiki.jp/nintendo_vc/pages/570.html
真・女神転生if... 真・女神転生if...データ 概要 他作品との関連 データ アトラス:2011年02月01日配信(Wii)/2013年10月16日配信(Wii U) アトラス:1994年10月28日発売 ジャンル:RPG プレイ人数 1人 コントローラ:GC・クラコン(Wii)/GamePad・WiiU PROコン・クラコン(Wii U) 販売価格:900ポイント(Wii)/900円(Wii U) 使用容量数:28ブロック(Wii)/17MB(Wii U) 攻略ページゆめのしま 紹介ページVC公式 概要 女神転生シリーズのSFC第三作。 退屈な授業を居眠りで過ごし、放課後にクラスメートに起こされた主人公。いつも同じことを繰り返すだけの日々だと思われたが、突然の大地震が学校を襲った。それと同時に空は見る見るうちに暗くなり、次元の裂け目が広がり学校の外に出られなくなってしまった。主人公とパートナーは脱出の方法を探すため学校内を駆け回る。 魔神皇(マジンノウ)によって学校が魔界に落とされたことを知った主人公たちは、体育館で封印を解く鍵となる「リング」を見つけ、魔界への扉を開く…。 他作品との関連 ストーリー的に前作までとの直接的な繋がりはないが、真・女神転生IやIIのキャラクターがゲスト出演していたりする。 世界観は表題にある通り真・女神転生Iの『if』になっており、3人の少年たちの活躍によりゴトウのクーデーター並びにトールマンの東京大破壊が失敗に終わる世界となっている。 本作は学園を舞台にしていたり、2Dフィールドがなく3Dダンジョンのみで構成されていることから、原作である『デジタル・デビル・ストーリー』やRPG第1作である『デジタル・デビル物語 女神転生』への原点回帰が見て取れる。 また、「主に学園を舞台にして思春期の若者たちが戦いに巻き込まれる」という要素は後のペルソナシリーズ等へ受け継がれていった。 VCで配信されているソフト真・女神転生 真・女神転生II 魔神転生 魔神転生II SPIRAL NEMESIS 旧約・女神転生 女神転生I・II VC配信が期待されるソフトデジタル・デビル物語 女神転生? デジタル・デビル物語 女神転生II? ラストバイブルIII? 現在入手できる中でお勧めソフトデビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団 ペルソナ3 真・女神転生III-NOCTURNE マニアクス 真・女神転生STRANGE JOURNEY デビルサマナー ソウルハッカーズ(3DS) 真・女神転生IV(3DS)