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TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 真・女神転生デビルサマナー スタッフインタビュー メガテンクリエイターの新たなる試み 初代デビルサマナーから10年以上もの時間が経った現在も、『葛葉ライドウ』として広がりを見せるデビルサマナー・ワールド。これからも続いていくであろうデビルサマナーの世界観は、一体どのような経緯で生まれてきたのだろうか。そして、これからどこへ向かっていくのだろうか?『真・女神転生デビルサマナー公式ガイドブック・ファイナル』に掲載されているスタッフインタビューを改めて読み直してみることで、デビルサマナーの「これから」に、想いをはせてみようではないか。ゲームをプレイしただけでは読み取れないデビルサマナーの「真実」と、そしてデビルサマナーのこれからを暗示する「キーワード」が、そこにはあるかもしれない――。 岡田耕始 Cozy Okada 担当:ディレクション。 苦労談:主人公からデビルサマナーに変わるまでの設定。 好きな悪魔:ジャック兄弟(カワイイから)。 注目点:主人公=プレイヤーとキョウジ=デビルサマナーとの立場。 音楽と映画:R&B。洋画全般。 本と作家:推理全般。ジェフリー・アーチャー等。 金子一馬 Kazuma Kaneko 担当:世界観設定。キャラクター及びモンスターデザイン。 苦労談:MACのメモリー不足。 好きな悪魔:グレンデル(シンプル&ヒネリ)、キュベレ(M7星雲アレンジ)、オバリヨン(カワイイ)。 注目点:ズッコケハードボイルド的なイメージコンセプト。 音楽と映画:BLACK、FUNK、DANCE系。B級ホラーやカンフー映画。 本と作家:クラーク、ブラッドベリ、ラヴクラフト。「探偵渡邊文男の怨霊調査報告書」は最近読んだオススメの本。 伊藤龍太郎 Ryutaro Ito 担当:シナリオ、イベントメッセージ等。 苦労談:新ハードに変わったこと。 好きな悪魔:忠誠度4~5の悪魔(時々見せる効果的な行動がうれしい)。 注目点:ハードの違いによる、従来との違い。 音楽と映画:カラオケで歌える歌ならなんでも。バリー・レビントン監督のケレン味のない演出。 本と作家:司馬遼太郎、池波正太郎、隆慶一郎、ジェフリー・アーチャー、トム・クランシー、レン・デントン等。 Nothing succeeds like success. 成功は成功に通ず。 これまでも成功を重ねてきた『メガテン』シリーズ。そこには、方向性の異なる信念を持つ人々と悪魔たちとの共棲関係があり、多くのプレイヤーを魅了してやまない悪魔合体などの重要なファクターが存在している。 だが、『メガテン』クリエイターたちは、そうした成功の要因に自縛されることなく、常に新たな「成功」のための試みを絶やさない。キャラクター立てによるドラマ仕立てのシナリオも、新たな成功を重ねるためのひとつの冒険であり、これまでの「成功」を踏まえた上でのひとつの跳躍なのかもしれない。 プライベートで幽体離脱の話をしてね。 ――今回『if...』の後に、『真・女神転生デビルサマナー(以下『デビルサマナー』)』を制作したきっかけは? 岡田:『真・女神転生2(以下『2』)』のときの壮大なイメージからそのまま『3』という壮大な方向へいく路線もあるけれど、もうちょっと身近な線を狙いたいというのがあって、そこで『if...』の発想があったんです。『if...』のときには、本当に受け入れられるのか、という心配があったんですが、結果として「結構面白い」という反応があったので、そういった考えをしてもいいんだなと。前々から“パラレルワールド”という考え方は持っていたんですが、それが結構いけることがわかったんですね。それで『if...』の延長上を考えたいということがあったんです。それから、主人公とは違った部分で、キャラクターをもっと立てていきたいというのもあったんです。『if...』は、ああいったパートナーという環境があったので、それなりに色は出せたとは思うんですが、『1』や『2』でのパートナーはただ横にいて一緒に戦闘に参加しているだけだったでしょ。そういう意味で、悪魔は今まで通り合体の要素があっていい、でもそれとは別に、パートナーや周りのサブキャラクターたちも人間臭さを出していきたいと思ったんです。そういう発想から、デビルサマナーと主人公は違いますよ、という部分を全面に出していこうと考えたわけです。 飯田:確かに『デビルサマナー』は、ドラマ仕立てですよね。 岡田:金子と話していたのだけれど、一番最初は「主人公=プレイヤー」という概念はあるものの、スタートボタンを押した段階で、いきなり「あなたはもうサマナーですよ」という形にするつもりもあったんです。「あなたは勇者です」じゃないですけれど、それでいこうと。だけど、俺の中でね……。 飯田:「とにかくサマナーになるまでが大事だ」って、岡田さんは言ってましたね。 金子:「偶然」というものをうまく表現できないかと、結局偶然ではないのだけれどね。考え始めた頃は、空港で擦れ違いに荷物を間違えるとか……。 飯田:それ、『北北西に進路をとれ』みたいじゃないですか。 金子:ヒッチホック的な感じ。そこで運命の歯車が狂う……ってね。 岡田:その辺は、プライベートでの話があるんですよ。平気でエクトプラズムを出す奴が知人にいたり、大病で死にかけて臨死体験して、天井から自分を見下ろした奴とかいたりして、プライベートで幽体離脱の話をしてね。「あ、こういうのって結構いいな」と。 飯田:それが、サマナーと主人公の、幽体離脱ネタのきっかけ? 金子:映画にも『天国からきたチャンピオン』や『ゴースト』とかあったでしょ。そんな話から“イイよそれ”ということになって。 岡田:完全に川を渡ってしまうのではなく、渡れない、という。あくまでゲーム上だけど、自然に持って行けるんじゃないかな、と。そうすれば、スタートボタンを押して、イキナリ「あなたがヒーローです」というのよりは、もっと入り込めるんじゃないかなと思ったんです。それに、今回は「(既に作られている)主人公=プレイヤー」は、やめようと考えたんです。『2』は「アレフ」という名前で出していたし、『1』はコーヒー豆(1000円也)を買いに行ったっきりだし。そこで、今回は何もなくしてしまおうと。若くもなく歳をとっているわけでもない男性、というだけで、イラストも描かずに全てプレイヤーに委ねてしまおうと。 飯田:「主人公はあなただよ」と。 岡田:広報的には、それがないとどうしてもデビルサマナー(葛葉)が主人公だって思われてしまうから基本的にそれは違うんだよという意味で、シルエットだけ出したんです。あとは、プレイして理解してもらおう、と。サターンになって、文章だけでなく、グラフィックやサウンドといった部分でそれを表現できるだろうと思ったんです。ハードを駆使して、とにかくポリゴンで何かやらなくちゃいけないとか、そういうのは一切ないんですよ。単純に「どう表現できるのかな?」というところで「ああ、ここまで出来るんだったら、こういう表現をしちゃおう」という感じですね。 寝たきりでエンディングにしちゃおう。 岡田:エンディングがらみでも、主人公が「(元の自分の身体に)戻れる」かどうかで、随分話したんだよね。 金子:戻す選択肢があってもいいんじゃないか……って。 岡田:まあ、あとで考えたら、ただ間違えられただけじゃ面白くないんで、最初だけわざと(間違えられただけのように)見せておいて、実はカロンが仕組んでいたんだよ、と。で、戻るときには結局サマナーの身体にね。最後にあんまり分岐をやるよりも、サマナーで通した方がストレートというか、伝える方も楽じゃないか、と。 飯田:それって、次のことも考えて? 岡田:……え?(笑) 金子:ま、正直言うと、俺は考えていたけどね(笑)。レイ・レイホゥの神降ろしってのは、その対策もあったんです。 飯田:伊藤さんは、元の身体に戻したかったの? 伊藤:いや、戻す分岐もあっていいかなって。で、主人公の身体に戻るとなると、その身体は病院で寝たきりの状態でしょ。じゃあ、寝たきりのエンディングにしちゃおう。一種のバッドエンディング的なもので。そうすると、サマナーが元に戻るわけで、奴は奴なりに事件を解決するだろうから、そのあとで病院に見舞いに来て「安心しろ、お前のお陰で解決したから」って言って、スタッフロールが病院の窓で、外の木に枯葉が一枚残っているというエンディング。 飯田:うわぁ、すげぇエンディング。ダークだなぁ(笑)。 全部で9つあったけれど、削っちゃったんです。 飯田:工藤勇作って、“工藤俊作”を狙ったパロディ? 岡田:他にないじゃん。 金子:街のイメージは、基本的に横浜なんですけど、あとは「傷だらけの天使」をミックスしたイメージ。 岡田:雑多な、無国籍な、オリエンタルな、という部分もあるけれど、平穏な平凡な部分も出していきたい、というのがあったんです。 飯田:フィクションなんだけど、どこにでもありそうな街。 伊藤:その辺りは難しかったですよね。 飯田:平崎市の地形は? 岡田:全部モデル(作り)ですよ。 金子:基本は鬼をイメージして……「鬼の顔」に見えないですか? 岡田:平崎市は、風水に基づいて作ったんですよ。氷川神社が鬼門にあたるんです。本当はエリアの数がもっと多かったんです。 伊藤:全部で9つあったんですけど、削っちゃったんです。 飯田:話が長くなっちゃうから? 伊藤:密度とか物理的な作業の問題もありますけどね。でも、削っちゃったんで、9つの内6つ(中心も入れて、魔法陣に関係するところ)しか残らなくなってしまったんです。それだと、(魔法陣の存在が)バレバレかなと心配していたんですよ。 ――プレイしていても、気付きませんでした。星座を全く知らない人が星を眺めても(星座の繋がりが)わからないのと一緒ですね。 伊藤:ああ、いい喩えかもね。スタッフでも、実際やってみたら全然わかんなかったと言っていたし。僕らなんかは、わかっててやっているから、あからさまかな?……って感じるんでしょうね。 元ネタとして読んだ本がかなり重なっている。 ――ダークサマナーが言っていた組織というのは? 伊藤:謎です。謎なもの、未知なるものの方が怖いじゃないですか。 金子:イメージとしては、あるんですが……。 伊藤:組織の名前を「イルミナティ」ってつけたら……。 金子:いや、「光明結社」ですよ、あれは(笑)。 飯田:続編以降で明らかになる? 金子:ええ、次々と刺客が……。 伊藤:……かもしれない(笑)。シド・デイビスにしても、本当に死んだかどうかも、定かではない。 飯田:そのシド・デイビスのイメージは? 金子:モロに黒人キャラクターを出したかったんですよ。星マークは、五芒星です。仇名は、シューティングスターとか。 飯田:金子さんに聞いてみたかったんですが、よく悪魔の肩口にシリアルナンバーみたいな数字が入ってますが、あれは? 伊藤:未来の管理社会を……。 金子:……とかね。昔は元のイメージを守っていたけれど、最近は壊し系に入っていますから。 岡田:シド・デイビスあたりは、国籍をどうしようか、と。 金子:個人的には、イタリア系ですね。カポエラの名手なんです。彼の足技には気を付けなければならない、とかいうのを入れて欲しかったですよね(笑)。 飯田:今回は、変な外人が多いですよね。 伊藤:環境のせいなんです。僕が住んでいるところは、夜12時を過ぎると、日本語が全然聞こえてこないんですから(豊島区大塚)。 飯田:ネーミングに関しても、秦氏とか入っているし……。 伊藤:まあ、声高には言ってないので、わかる人はニヤリとしてくれるんじゃないか、と。 金子:シュメールも流れてますからね。古代のイナルナ姫あたりの。あれも、最初はタキヤシャ姫だったんですよ。 伊藤:マサカドの娘の怨霊ね。でも、某小説で全く一緒の設定が見つかって、これはきっと元ネタにして読んだ本がかなり重なっているだろうな、というんで全面架空にしたんです。 金子:でも、キャラクター的には、タキヤシャ姫ももっと扱っていきたいよね。 飯田:それから、Tシャツの磯野刑事は礒貝さん(『if...』のアキラ編シナリオ作成、今回は悪魔設定などを担当)がモデルだとか。 伊藤:そのまんまです。先週まで(11月末まで)Tシャツ1枚で会社に来てたんですよ(笑)。 実はMCハマーだったんだよ。 飯田:シナリオ部分で苦労しているなぁ、と思ったんですよ。 金子:普通の人の会話が面白いよね。夫婦ものとか、いい味出してるよ。「実は4人なの」ってのには、知っていても、笑ったよ。 伊藤:最初のところだけ、僕が作って、あとは若いスタッフに任せたんですよ。そしたら、どんどん人数を増やしやがって(笑)。 飯田:喫茶アフロはやめる予定だったんですよね。最初は、寿司屋みたいな店だったし、髪型も変える予定だった。 金子:でもモヒカンを10回頼んだら、モヒカンになって欲しかった。 岡田:改名しましたって。「喫茶モヒカン」ってね(笑)。 伊藤:喫茶店で失敗したのは、テレビネタ。あれは、本当はもっとさり気なくしたかった。あれ作ったのは日本シリーズの前だもん。 ――ドクタースリルと造魔に関しては? 伊藤:ドクタースリルの元ネタは手塚先生ですから……。 金子:それが違うんだよ。実は、MCハマーのビデオで、ボビー・ブラウンが出てきて、マイケル・ジャクソンのことを「奴はスリルで酔わせた」って言うじゃん。『スリラー』のことなんだけど、それでスリル博士っていいなって思って。あとで本屋で見たら、「スリル博士」ってあって……。 伊藤:てっきり最初からそれだと思ってた。 金子:実はMCハマーだったんだよ。でも逆に嬉しかったけどね。 岡田:造魔の持つ成長要素っていうのは、前からずっとやりたかったことだったんです。 金子:「育てゲー」ですよね。 岡田:ただ、それだとメインの合体要素を、否定とは言わないまでも、壊してしまう危険性もあったんです。かといって、全く使えないんじゃ意味がないし、と、バランス的には難しかったですね。 伊藤:造魔はコストパフォーマンス悪いですよ。造魔の内は使えないから、どんどんレベルアップして英雄にまで持っていかないと。その代わり、英雄はかなり使える奴みたいです。 ――前作までは、悪魔の対立構造に自分が組み込まれていく「悪魔のドラマ」だったけれど、今回は「人間のドラマ」だと感じたんです。そこでの造魔というものは、すごく象徴的に思えました。 飯田:今までの壮大なストーリーに比べて、今回は最初から足が地についていた感じがありましたよね。「俺は葛葉なんだ」って。 ――ただ、最後に「どう呼んでほしい?」ってレイに聞かれたときには、悩みましたよ。 岡田:いいなぁ。ハマってくれてるなぁ(笑)。 伊藤:いやもう、意図した通り。嬉しいなぁ(笑)。 あれにはちょっと我慢がならなかった。 ――今回は、パーティーの仲魔がいきいきしていましたよね。 岡田:造魔も、戦闘中の性格づけ(ヴァイスシステム)も、ストーリーの人間性とは別に、前々から息を吹き込みたいというのがあったんです。A+B=Cという合体のネタとしての物扱いは、『メガテン』としては、もうやりたくなかった。バランスが大変かな、という心配はあったものの、最終的には、あの“言うことを聞かない”というのも、いい感じに出たと思いますね。 金子:「足首いたーい」にはちょっと我慢がならなかった(笑)。 飯田:中ボス戦で言うことを聞いてくれると、嬉しいですよね。 岡田:あそこで言うことを聞いてくれるところが、イイんですよ。 ――ボス戦とそれ以外で、思考的には変わっているんですか? 岡田:変わってないです。 金子:あれは不思議なマジックですね。 飯田:悪魔と言えば、イッちゃってる系の会話がすごいですね。 岡田:今回の関西弁は地元出身者がやってますしね。今回は、悪魔のリアクションもこちらのスタンスも、身近な臨場感というのが出せたと思うんです。 ――会話した相手が次に再び出会うと、前回会ったことを覚えているのはすごいですね。 岡田:鬼ごっこやデートの約束などの前の情報をちゃんと持っているんです。今までは戦闘の中の会話で終わっていたものを、全体を通して引きずっている。また、今回はダーク系の悪魔ともかなり話せて、何か物を貰えるようになったし。 飯田:でも、ぎりぎりまでダークって気付かない相手もいますよ。 岡田:そこも迷ったところなんだよね。ある程度気付いてもらわないといけないし。でもセリフで苦労したのは、タカシにサマナーの魂が乗り移っているのをレイが気付くというシーンなんです。サマナーの口癖でそれを気付かせようとしたけれど、なかなか粋なのができなくて。実は、「あばよ、あばよ」って口癖はタカシのものだったんですが、急遽これをサマナーの口癖にしようとマスターぎりぎりになって、全部「あばよ」を入れ替え。スケジュール的にも大変でしたね。それから“久美子との会話”ですね。 吾妻教授って強いんだ!? 飯田:今、スケジュールの話も出ましたが、ガイドブックの1冊目は簡単なデータを見せるところまでしかできなかったんです。そこで、ここはこうした方がいいよ、といったヒントみたいなものは? 伊藤:ボスとかも一発で殺せる技もいっぱいありますからね。魔晶変化で造ることのできる剣なんかは、最後のボスに近い中ボスを2回で倒せるし。でもそれを造るには、シヴァを造って、忠誠度を最高にしなければならないので……(笑)。 飯田:それだったら、もうクリアしてますよ(笑)。 岡田:今回は、地下水道とか笠置山の森が、解放エリアになっているので、そこで合体材料を探すとか。 金子:笠置山の異界化は、レイが神降ろしをして地脈を乱したために、異界化したという噂が……。 伊藤:実は、異界化したのは吾妻教授という噂も。吾妻教授が自分の身を守るために異界化して悪魔を放って……。 岡田:悪魔放てるのか!?(笑) 飯田:レッドマンって誰ですか?もしかして、スティーブン? 金子:むむ……。 伊藤:レッドマンは、車椅子に乗っているんだろうなぁ、とかね。 ――「今度会いましょう」と彼からメールが来ますよね。あとのダンジョンに出てくるのかなって……。 伊藤:期待するでしょ(笑)。 ――で、地下水道にいるのか、と思って捜していたら、デビルバスターバスターズに出会ってしまって(笑)。 飯田:あれが、あの企画(週刊ファミ通・メガテンネットでのアイデア募集企画)で唯一、見た目で採用されたものですよね。 金子:面白かったですよね。 岡田:ランタンが可愛いよね。 ――ディスコ・エゼキエルに踊りに来ているのも奴等ですよね? 伊藤:やっぱりね、自分のアイデンティティがしっかりしていない奴は、とり憑かれちゃうんですよ。それから、「エゼキエル」って名前も象徴的ですよね。「預言者」って意味ですね。 金子:うん。あれは我ながらカッコイイなって思ってる。 シリーズ化という可能性もありますね。 ――では、最後に総括を。 伊藤:ちょっと時間的な問題もあって、伏線張りまくり状態になってしまったところは申し訳ないとは思いますね。まぁ、想像の余地を残したということで(笑)。今までの壮大な路線がイイと感じている人には、志が低いと思われるかもしれませんが、今回は肩の力を抜いて楽しんでもらえるものを狙って作ったんです。最初はビデオ屋さんから『探偵物語』を借りてきて観たりとか。あとで『Xファイル』観て“ああ、こういうやり方もあったかな”とか。自分が制作期間の前半頃に観ていたものが全部そのまま出ていて、見る人が見れば「これはアレだな」というのがバレバレなんで、すごく恥ずかしいんですよ。今に始まったことじゃないですけど。 飯田:俺は『メガテン』のパロディ精神は好きだな。パロディっていうのを隠そうとしないところがいいと思うんです。悪魔も『メガテン』なりの解釈だけど、キャラとして立たせているでしょ。元の悪魔にも興味を持ったりして、知識を深めるのにも役立つゲーム。 金子:何年かして「ああ、女神転生でみたよ」なんて言われると嬉しいですね。まぁ、ライトなノリのヒーロー像というのを描いてみたんで、「こんなのがいるんだな」と思ってプレイしてもらえればいいと思うし、伏線も張りまくりで作ってるんで、次をお楽しみに。 岡田:今回の最大のコンセプトであるキャラクター性や臨場感、人間性というのは、出せたと思うんです。これはこれからも出していきたいし、そういう意味では、まだ可能性を秘めています。ハード的な問題ではなく「ああ、ここまでできるんだ」というのが今回あったんで、表現とかの部分でももっとできるかなというのもあるし。 金子:ビジュアル的にもやりたいよね。 岡田:次は、ただお話が違いますよ、っていうだけじゃなくて、いろんな試みも今から考えています。合体とかも、簡素化っていうのが、あっさりし過ぎちゃうかな、とか思ったんだけど、自由度の高いパーティー編成が作れるような、高いレベルにまで仕上がったなと思っています。そういう意味では、今回やろうと思っていたことは方向性としては間違えていなかったなという感じがするんで、今後はそこらへんをもっと突き詰めていきたい。 飯田:シナリオ的には?今回のような身近な話? 岡田:そこらへんは、もっとやっていきたい。もちろん壮大な方の『3』の構想もありますよ。それとは別に、『if...』からの流れの、サマナー路線というのも面白いと思っていますから、シリーズ化という可能性もありますね。 ――楽しみですね。では、本日はありがとうございました。 自信と不安は背中合わせだ。だがそれは成功と失敗を意味するものではない。単なる続編物を拒絶し、パラレルワールド的な世界観によって、新たな世界を構築し成功する『メガテン』シリーズは、また新しい成功を生み出すだろう。 上へ
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秦野久美子 出典>真・女神転生 デビルサマナー ~悪魔召喚師~ 原作での役割・特徴 当ロワ内での役割・特徴 ロワでの軌跡 初登場 登場話 以上 話(122話時点) 支給品 仲間 仲魔
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[このページを編集する] 魔神転生 タイトル Part 1 最新 マイリスト 備考 魔神転生II SPIRAL NEMESIS タイトル Part 1 最新 マイリスト 備考 【魔神転生2】 悪魔と一緒にまったり実況プレイ chapter.1 chapter.43 mylist/23180891 魔神転生IIを10年ぶりにプレイ OP~導入 CHAOS-LIGHTルート・エンディング mylist/3664096 魔神転生Ⅱをまったりプレイ STAGE1-1 STAGE2-6 mylist/2688741 更新停止(2008/01/13) 改造版魔神転生IIをプレイしてみる STAGE1-1 ARMY CT-ROOM Part4/4 mylist/4586038 改造版 RONDE -輪舞曲- タイトル Part 1 最新 マイリスト 備考 【クソゲー】RONDEをプレイしていくよ! part01 part45 mylist/19642679 コメント欄 名前 コメント
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真・女神転生TRPG~魔都東京200X~ キャラクターシート 名前 “爆炎姫”未羽 PL 孤狐 年齢 性別 幼女 種族 人修羅 カバー 娼婦 瞳の色 赤 髪の色 白 肌の色 色白 身長 ちまい 体重 かるい 背景1 記憶喪失 背景2 謎めいた男 LV 15 EXP 3375(NEXT:4096) 属性評価 ライト 10 ロウ 10 ニュートラル 10 ダーク 5 カオス 10 ヒーホー 覚醒段階 クラス クラス・スタイル Ⅰ異能者 ファイアスターター 魔法(カルト) Ⅱ覚醒者 人修羅 悪魔 Ⅲ超人 神族勢力 神族アーキタイプ 神族クラス 力 魔 体 速 運 能力値 3 17 9 5 1 判定値 30% 100% 60% 40% 20% 格闘威力 18+1d10 魔法威力 32+1d10 射撃威力 5+1d10 基本防御点 9 物理防御点 44 魔法防御点 31 イニシアティブ 10+1d10 回避判定 15% 会話判定 22% 命運 5 HP(倍率6) 144 MP(倍率4) 128 名称 部位 物防 魔防 特記事項 人修羅の体 全身 +L +L 頭部 腕部 カイザーアーマー 胴部 17 4 ■耐衝撃、■異形化 脚部 コミュニケーション・プレイヤー 装飾 3 3 装飾 合計 35 22 回復判定値 60% 相性 火炎無効、衝撃に強い バッド・ステータス 名称 種別 コスト 対象 判定 修正 合計 基威 修正 合計 相性 効果 ■素手攻撃 格闘攻撃 なし 前1 力 0 30% 格闘 0 18 剣 ■ ■ワイバーンの盾 特殊武器 10 33 ■盾防御 スキル 名称 種別 コスト 対象 判定 修正 合計 基威 修正 合計 相性 効果 ■アギ(乱舞)Ⅱ 魔法攻撃 3M×3 1 魔 0 33% 魔法 50 82 火炎 ■マハラギⅡ 魔法攻撃 8M 1列 魔 0 100% 魔法 40 72 火炎 □呪縛の祈り 支援魔法 ― 全体 自動 ― ― ― ― ― ― 低下系。判定値-2d10 ■盾防御 防御 12H 自身 50 10 60% 格闘 33 51 ― 威力ロールは追加できない。成功時「相性:電撃に強い」を得る □魔導書との契約:火炎 即時効果 命運1 自身 ― ― ― ― ― ― ― 戦闘終了まで、指定した相性の攻撃に対する防御力を0とみなす ■火炎貫通Ⅲ 自動効果 ― 自身 ― ― ― ― ― ― ― 強い→通常、無効・吸収・反射→70%で通常ダメージ、吸収不可(無効の場合、失敗しても半分ダメージ) ■人修羅 自動効果 ― 自身 ― ― ― ― ― ― ― HP係数を6に、MP係数を3に変更。アクセサリ以外の防具装備不可。防御力に+L ■一分の魔脈 自動効果 ― 自身 ― ― ― ― ― ― ― MP係数を4に変更 ■火炎ブースター 自動効果 ― 自身 ― ― ― ― ― ― ― 火炎相性のスキルの威力修正に+「そのスキルの威力修正」する(計算済み) ◆以下マガタマ依存 ■ファイアブレス 格闘攻撃 9H 1列 力 0 30% 格闘 40 58 火炎 ■挑発 支援魔法 20M 全体 自動 ― ― ― ― ― ― 低下系。敵全体の防御力を-1d10、威力を同じだけ強化 ■アギラオ 魔法攻撃 8M 1 魔 0 100% 魔法 80 112 火炎 消費型アイテム 名称 種別 コスト 対象 判定 修正 合計 基威 修正 合計 相性 効果 その他アイテム名 備考 マッカ マグネタイト フォルマ 絆・コミュニティ 貢献ポイント 承認レベル 備考 夜の華 30 1 ルイ・サイファー 30 1 怪物たち 30 1 その他設定など 「にゃんぱすー」 とある悪魔達の巣から救出された幼女 数多の陵辱を受け、救出された時は、深さ十数センチ程度の精液のプールの中で、悪魔の仔を出産している最中だったという 身につけていた衣服は、ズタボロにされてしまってはいたが、仕立てはよく、どこかの街で、それなりに裕福な暮らしをしていたことが伺えた 救出後、夜の華に預けられ、精神のケアを受け、今の性格になった 救出以前の記憶が無い 恩もあり、人々を癒すという夜の華の仕事に感銘を受け、自分もしたいと志願し、その幼い体を男たちに提供することになる 後に、町中まで悪魔に侵入される事件があり、夜の華を守るために、力に覚醒した 以後、自警団の任務にも呼ばれることになる そのすさまじい炎の力とかわいい見た目から、“爆炎姫”という異名をもらった 普段の格好は、だぼだぼで猫耳のついた裸パーカー 表情や感情は、あまり表に出ず、無表情に見えることもあるが、好奇心は強く、正義感もそれなりに強い 性格は少し猫っぽいかもしれない 成長履歴 LV 覚醒Ⅰ 覚醒Ⅱ 覚醒Ⅲ 0 呪縛の祈り 1 アギ:乱舞 人修羅 3 〆マハラギ 〆一分の魔脈 5 マハラギ→マハラギⅡ 7 火炎貫通 スキル継承:マガタマ(アギ) 10 火炎貫通→火炎貫通Ⅱ 13 〆魔道書との契約:火炎 スキル継承:マガタマ(火炎ブースター) 15 火炎貫通Ⅱ→火炎貫通Ⅲ 初期装備 武器:ワイバーンの盾 頭部:アイアンフェイスを売却(2250マッカ) 腕部:ホーリーリングを売却(10000マッカ) 胴部:カイザーアーマーを入手 脚部:鈴鳴の具足を売却(3750マッカ) 初期所持金:3375+16000=19375マッカ 初級マガタマ:シラヌイ 追加コネ:怪物たち
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トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|アイテム|その他 操作をしっかりおぼえよう! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (controller.png) 十字ボタン 主人公の移動・カーソルの移動・ステータスやアイテムの切りかえ Aボタン 決定・話す・調べる Bボタン キャンセル・パートナーに話しかける スタートボタン コマンド表示 セレクトボタン マップ表示(マップ購入時) このボタンを間違えるな! 🅐ボタン=決定 入力や選択がOK!ならAボタンで決定だ。 🅑ボタン=キャンセル・ひとつ戻る 入力・選択を間違えた時、画面をひとつ前に戻したい時は Bボタンでキャンセルしよう。 ※特殊な操作は各ページを参照ください。 ※このゲームはゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンス対応ソフトです。ゲームボーイアドバンスでも同じ操作で遊ぶことができます。 【出典】 株式会社アトラス.「操作をしっかりおぼえよう!」.『真・女神転生 デビルチルドレン 白の書 取扱説明書』.株式会社アトラス.2001,p.10 上へ
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高尾祐子 出典>真・女神転生3 原作での役割・特徴 当ロワ内での役割・特徴 ロワでの軌跡 初登場 登場話 以上 話(122話時点) 支給品 仲間 仲魔
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トップ|基礎知識|悪魔合体|悪魔|魔法・特技|アイテム|マップ|攻略|その他 情報収集と施設ガイド 冒険の途中には、さまざまな施設が出現します。上手に利用して冒険に役立てましょう。 売買や情報の収集を行える施設の数々 ダンジョン内には、主人公たちの冒険の手助けとなる各種施設があります。 ショップで買い物をするだけでなく、ときには重要な情報を得られることもあります。 回復ポイント HPやMPなどを回復できる施設 以下の施設では、お金を払うことでHP / MPの回復、呪いを解いたり死者を復活させることもできます。 施設内では方向キーの上、下、左、右で行動を選択、【○】ボタンで決定します。 リペアガレージ メシア教会 ガイア神殿 ガイア神殿について メシア教の台頭により激減したガイア神殿。 数は少ないですが、カオスに属する人々にとっては体力回復など、重要な施設になります。 属性が異なっていても寄付をすれば利用することが可能です。 BAR 人々と会話できる情報の場 BARに集う人々からさまざまな情報を得ることができます。 カウンターにいる人に「話を聞く」コマンドで会話をしてください。 冒険に必要な情報を聞けることもあるので、こまめに足を運んでみましょう。 DISCO 若者たちが集う情報の場 BARと同様、さまざまな人々から冒険に役立つ情報を得ることができます。 すでに会話をしている場合は「TALK」アイコンが表示され会話の開始を任意に選択できます。 ターミナル セーブや転送を行える謎の施設 冒険のデータをセーブしたり、別の場所にあるターミナルへワープするための施設です。 セーブの方法については基礎知識を参照して行ってください。 ほかの通信ターミナルへワープする場合は、方向キーの上、下、左、右で行き先のターミナル名を選択し、【○】ボタンで決定してください。 ヴァーチャル・バトラー 安全に特訓できる仮想戦闘空間 タウンなどに設置されている仮想戦闘マシンです。 お金を支払うことで、全4段階のレベルに挑戦することができます。 仮想空間なので、敵に倒されても死んでしまうことはありません。 なお、ヴァーチャルバトラー内に出現する悪魔は、話しかけて仲魔にすることができないので注意しておきましょう。 武器屋 強力な銃や弾丸をそろえたショップ 武器関係の品を専門に扱うショップです。 剣、銃、銃に使用する弾丸なども扱っています。 方向キーの上下で売買したいアイテムにカーソルを合わせ決定してください。 防具屋 攻撃から身を守る多彩な防具専門店 防具を専門に扱うショップです。 防具には頭部、体、腕、足に装備するパーツがあるので覚えておきましょう。 また、武器と同様、男女によって装備できないものがあります。 占い屋 進むべき道を示す便利な占い 占いによって、主人公たちが進むべき道を教えてくれることがあります。 怪しげですが、困ったときには立ち寄ってみましょう。 ジャンク屋 回復アイテムを扱うショップ 怪しげなガラクタなどを店先に並べているショップです。 ですが、回復系のアイテムを多く扱っているため、冒険の前に立ち寄っておくといいでしょう。 邪教の館 悪魔を合体させる邪教の館 主人公のアームターミナルに入っている仲魔を合体させる館です。 合体方法には2身合体、3身合体があり、組み合わせ次第で強力な仲魔を作り出すこともできます。 悪魔合体を元に合体させ、パーティを強化しましょう。 ラグの店 宝石とアイテムの交換所 冒険中に手に入れたさまざまな宝石と、珍しいアイテムや悪魔と交換してくれるショップです。 売買は行えませんが、ショップでは売っていないようなアイテムが手に入ることもあります。 カジノ ミニゲームが楽しめる娯楽施設 全6種類のゲームが楽しめるカジノ施設です。 入口にあるキャッシャーでお金とコインを交換し、各種ゲームにチャレンジしてください。 各ゲームについては、カジノを参考にしてください。 コードブレイカー ダンジョンに作られた謎の施設 不思議な雰囲気を持った店主がいる娯楽施設。 カジノとは少し異なり、ダンジョンの中でみられることがあります。 ここではコインの代わりに“メタルカード”を使用することになります。 【出典】 株式会社アトラス.PlayStation 真・女神転生Ⅱ 解説書.株式会社アトラス、2002、p.31-34 上へ
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シド・デイビス 出典>真・女神転生 デビルサマナー ~悪魔召喚師~ 原作での役割・特徴 当ロワ内での役割・特徴 ロワでの軌跡 初登場 登場話 以上 話(122話時点) 支給品 仲間 仲魔
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TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 PSP版の変更点 SSからPSPへ 『真・女神転生デビルサマナー』はPSPに移植されるにあたり、さまざまな変更点が加えられた。SS版と比べどこがどう違うのか、まだ購入していない人は参考にしてほしい。 PSP版の特徴は? 難易度選択ができるようになった、ゲームのテンポが良くなった、戦闘バランスが多少変わった、バックアッパーが無限に使えるようになった、ボスキャラが追加された、業魔殿に悪魔全書が追加された、など。 名称が変わったものがある。例としては、ヒートグレイプ→ヒートグレイブボンバーブリッド→ボンバーブリット幻魔ヘイムルダム→幻魔ヘイムダル英雄カンテイセイクン→英雄カンセイテイクンなど。そのほか、悪魔グラフィックが現代事情に合わせて一部修正されている(悪魔データ「悪魔画像の違い」を参照)。 悪魔全書は一度仲魔にした悪魔のプロフィールを読むことができるほか、一度仲魔にした悪魔はマグネタイトと引き換えにその場で再度仲魔にできる機能を併せ持つため、非常に便利。 またコアシールド・リフトマを使ったときは画面に青いアイコンが、奉旨・エストマを使ったときは画面に赤いアイコンが出るようになった。そのため、効果が持続中であるか切れているのか、確認がとりやすくなった。 難易度が違うと、具体的にどう違うの? 「HARD」と「NORMAL」があり、「HARD」だと敵の攻撃・命中が「NORMAL」の1.5倍になる。またボスのHPも2倍になるほか、悪魔全書の召喚コストも2倍になる。 ロードのスピードは? ゲームを起動したとき、ダンジョンに入ったときはそれなりに長いが、戦闘に関してはかなり速い。戦闘中のアニメはカットできないものの、テンポそのものが上がってるから、あまり気にならない。 忠誠度の仕組みは変わった? サターン版と比べて、仕組みそのものは変わっていない。ただつれあい型とレベル差型は、忠誠度が多少は上がりやすくなっているらしい。例えばレベル差型は主人公が一定のレベルに到達するとボーナスが加えられるようだ。 ダンジョンは変わった? ダンジョンの構成、宝箱の中身、出現悪魔のどれも変わっていない。ついでに言えばグラフィックも変わっていない。ただ、地下水道B5Fのオートマッピングデータは閲覧できるようになったという変更点はある。 悪魔合体の法則は変わった? 魔法継承、合体事故でしか造れない悪魔、剣合体を含め、特に変わっていないが、英雄ファリードゥーンのみ、必要悪魔がスラオシャに変更された。 戦闘バランスはどう変わった? 具体的には、 武器の攻撃力が大幅に上がり、防具の防御力が下がった。 悪魔のMPが全員20増え、物理攻撃力が増した。 魔法の威力が大幅に上がり、かなり命中しやすくなった。 一部攻撃回数が変わった魔法がある。 といったところ。ただ、「悪魔の物理攻撃力が増した」というのは、攻撃力の数値が上がったのではなく、悪魔の攻撃に対する防御耐性の数値が変わったのではないかと思われる。なので、攻撃力が変わっていなくても、ダメージ値がだいぶ違う。 シナリオに変化はある? ない。一部ヒントをくれるメッセンジャーが追加されたことと、サターン版の誤字が修正されたことぐらい。エンディングが変わっているとか、大幅な変化はない。 英雄を全員仲魔にできる? SS版と違い、できない。しかしバグ技を使えば2体までは仲魔にできる。詳細は「情報まとめ」のページを参照のこと。 戦闘中の行動は英語表記のまま? サターン版と同じく英語表記。ちなみに戦闘アニメも変わっていない。ハッソウビートもそのままだ。 上へ
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レイ・レイホゥ 出典>真・女神転生 デビルサマナー ~悪魔召喚師~ 原作での役割・特徴 当ロワ内での役割・特徴 ロワでの軌跡 初登場 登場話 以上 話(122話時点) 支給品 仲間 仲魔