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メニュー トップページ はじめに 登場人物 相関図 人気投票 キャラクター カップリング 玉青ちゃんの自由帳 Q&A リンク あぷろだ ※直接行けません アドレスを直接コピペしてね http //bobuko.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload.html ふたばちゃんねる 二次元裏@ふたば アニメ ストパニ 電撃文庫 ストパニ dat@wiki @wiki
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#IRCカップリング一覧 ~公式カップリング~ ナツ×NKLV デイメア×しましま ~片思い・三角関係など~ 赤貝→レシル brando×(輝夜×)ソラ←a ~相関図~ クリックで拡大 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/taikaisyu/pages/459.html
いわゆる地球の存在する宇宙。 2つの生成世界のうちの一つ。 次元番号001。 世界情勢 超大国は事実上解体。米・中はロシア のように分裂し世界は六つの州 (大亜州・北米州・南米州・大洋州・大欧州・阿州)と約700の国々からなる。 (以前本サイトにあった相関図より)
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グラフ(チャート)の特徴と適性 棒グラフ 折線グラフ 円グラフ(パイチャート) 帯グラフ 組合せ パレート図 度数分布図(ヒストグラム) 散布図 統計図表。いわゆるグラフ。なぜ日本語でチャートのことをグラフというのか、少し調べたけれど判らない。 グラフの注意事項は『やさしいQC七つ道具』(日本規格協会)から。今やスプレッドシートなんかで自動的に作れるから気にしないだろうけど。 グラフ(チャート)の特徴と適性 棒グラフ 数量を比較する 折線グラフ 数量の変化を見る 円グラフ、帯グラフ 比率・割合を見る 棒グラフ 棒の幅は揃える 棒の間隔は棒の幅の1/2程度 棒の途中を省略しない 例外はある 折線グラフ 線の途中を省略しない 円グラフ(パイチャート) 基準線は時計の12時の線 比率が大きいものから並べ、最後に「その他」 扇形の幅が狭い場合は円の外に見出しを書く(指示線つける) 「パイチャートは錯覚を誘うから使うな」という説もあり。 帯グラフ 左から順に、比率が大きいものから並べ、最後に「その他」 組合せ 棒グラフと棒グラフ 2種類のデータの比較 棒グラフと帯グラフ 棒ごとの比較と、棒ひとつの内訳(帯グラフ)の比較 折れ線グラフ×N ふたつ以上の数量の変化を見る 棒グラフと折れ線グラフ ふたつの数量の変化 帯グラフと帯グラフ 複数の内訳の比較 パレート図 対象量の支配的要素を見る どこから手をつけたらよいか考える参考になる 構成要素 棒グラフ:量(値)の降順 折れ線グラフ:量(値)の累積百分率 パレート図のパラドックス 対象の最も支配的な要素を削除すると、残ったもので別のパレート図ができる。 ワインバーグの法則の別表現ですな 棒グラフの単位は考えて決める 失敗コストの総額を削減したい時に失敗件数で棒グラフを作ったら問題を見誤る 度数分布図(ヒストグラム) 階級幅の取り方に注意 散布図 2変数の相関を見る 異常点に注意 符号検定 簡単に相関の有無を判定できてよい 検定表持ち歩くのは大変(このwikiに作っておくか)
https://w.atwiki.jp/wiki15_sai/
こちらは峰倉かずやさん原作の「最遊記」、非公式Wikiです。 アニメ、漫画、同人サイト等。皆様でページを作っていってください。 現在ページ調整中です…(^^;) 今のところ管理は私 永遠(とわ)一人ですが、ページがある程度整った時点で副管理人を募集予定です。 作成中のページ ■最遊記人物図鑑 ■最遊記相関図
https://w.atwiki.jp/soufro/pages/695.html
人物相関図 pipeoを利用して作ってみました。 画像内の人物関係図のリンクをクリックして、ログイン時に ID kankeizu@gmail.com PASS kankeizu で編集できます。 上のリンクがうまく働かない場合は、 http //pipeo.jp/users/graph.php/362 へ。ファイヤーフォックスだと、うまく働かないみたいなので。 人名辞典
https://w.atwiki.jp/gundammasters/pages/50.html
検証データの記録 得られた情報を元に分析した結果等を書いていきます。 検証データの記録強化時のGPについて パーツユニットのレベルの強化に対する影響 ボス戦の検証 パイロットの加入エリア調査 敵機投降率 任務の命中率 強化時のGPについて 強化対象ユニットを固定(ガザD★1近)し、手持ちのユニットを手当たり次第パーツに指定して、要求されるGPを調べてみました。 まとめてみた結果、要求されるGPと、最もよく相関を示すのは、初期のLv1の攻撃の値でした。 Lv1の攻撃と強化時のGPは比例に近い関係がある。ただし、微妙なずれはあるので、詳細は不明。 Lv1の攻撃に、防御を追加して加味したり、防御で相関を取ると、相関が悪い。 特定のユニットに対して、★1と★2をいくつか検証したが、★1と★2では、相関の直線が分離できそう。★1の方が、Lv1攻撃に対するGPは高額の傾向がありますが、★1を下回るLv1攻撃の★2がほとんどないので、基本的に★2が高額。 ガルバルディβが、Lv1とLv8がありましたが、共に400GPを要求されたので、パーツのレベルは無関係そう。 近/中/遠と、混ざっていても、攻撃に相関を示したので、タイプは関係がなさそう。 コストもばらばらだが、攻撃に相関を示したので、コストは関係なさそう。 調査した結果をまとめたグラフがこちら。 Lv1ガザD★1近に続いて、ガルバルディβ★2遠のLv1とLv8についても、同様に調査した。 Lv1同士はGPが等しくなった。強化するユニットの種類(★、タイプ、そもそも機体別)の依存関係はない模様。 Lv1とLv8を使ったときのGPは、27~28の差で一定しており、よい相関が得られた。 手持ちの種々のユニットについて、ガザD(MA)★1近をパーツとして、指定して、必要GPをチェックした。 強化対象ユニットと、必要GPの関係を調べると、2次関数で近似できた。 用いたユニットは、★1、★2、近中遠、色々だが、レベルに対して近似曲線が引けたので、レベルにだけ依存しているものと言えそうだ。 2次関数で近似できているので、レベルの上昇と共に、飛躍的に必要GPは増えるのであろう。 調査した結果をまとめたグラフがこちら。 スレ5.859-860より追加情報 ガルバルディβ(Lv17)にザクII★2で強化したときの結果。ザクII 1体の消費GPを調べると、315だった。 そこで、2体使用して強化したら、634GP消費した。(315+319?) さらに、もう1体で強化しようとしたら、323GPだった。 この間、レベルはアップしていない。 つまり、レベルだけではなく、ゲージの%の上昇に伴い、消費GPは増加する。 追加情報を加えて、結論を考えると、 レベルというよりも、Lv1からの、ゲージ上昇量の累積値に従って、GPが決定されている、といえそうである。 ゲージをNext Lvまでの経験値、と考えれば、経験値の総量で決まる、という感じか。 パーツユニットのレベルの強化に対する影響 ガザD★1近を、Lv1とLv3を用意して、ガルバルディβ★2遠の強化に使用した。 Lv9のガルバルディβに一機ずつ使用したところ、Lv1、Lv3ともに、23%上昇した。 よって、Lvの影響はほぼない、と言える。もし今回の調査で見えない程度の影響があるとしても、Lv3のガザDを用意するのに、ガザDを数体消費しているのだから、その分、直接ガルバルディβに消費している方が得のはずである。 ボス戦の検証 5.332-333 スレより転載 せっかくエリア8引きこもりを続けてたのでマシュマーとゆんゆんしてきた エリア8ボス マシュマーで実験。順に 全滅ターン:アニメーションの再生は 味方攻撃→敵攻撃→味方攻撃→敵攻撃→ …… の繰り返し この(味方攻撃→敵攻撃→)を1ターンとして全滅までに何ターンかかるか No. 自機攻-防 仲間A攻-防 仲間B攻-防 合計攻-防 全滅ターン コメント 1 1013-694 1159-822 915-712 3084-2228 5ターン 敵雑魚1落として全滅、5ターン目は瀕死一匹残すのみで実質4ターン強 2 748-1066 1211-1166 661-515 2620-2747 5ターン 1機も落とさず全滅、予想通りBは一瞬で落ちたが、自機・Aともにしぶとい、削れないけどしぶとい。ボス戦では防かなり有効そう 3 748-1066 1211-1166 973-843 2932-3075 6ターン 1機も落とさず全滅、全体的にしぶとい。削れないのは相変わらず 4 793-383 1445-1087 1238-941 3476-2411 3ターン 1機も落とさず全滅、さすがに偏りすぎ(効率よく一匹づつ集中攻撃された)だと思うので同じ構成でもう一戦 5 793-383 1445-1087 1238-941 3476-2411 3ターン 1機も落とさず全滅、分散したがあまり変わらなかった。こちらの攻撃で一匹落とせば1ターンくらい延命しただろうけど 6 1013-694 1445-1087 1238-941 3696-2722 5ターン 1機も落とさず全滅。No.1とあまり変わらない展開。5ターン目に瀕死一匹残ったのも一緒 7 748-1066 1445-1087 1238-941 3431-3094 6ターン 雑魚1落として全滅。6ターン目は瀕死一匹残しただけ 8 748-1066 1445-1087 1211-1166 3404-3319 6ターン 1機も落とさず全滅。ほぼNo.7と同じ結果 9 748-1066 1968-1107 1211-1166 3927-3339 7ターン 雑魚1落として全滅。早々に一機落としたのもあるが、7ターンまで持った。ボスと残り雑魚もかなり削っている 10 748-1066 1968-1107 1520-1140 4236-3313 6ターン 1機も落とさず全滅。個々の敵機体をかなり削ってはいる 11 1958-1273 1211-1166 1143-881 4312-3320 9ターン 雑魚2機落とす、マシュマー必殺技セリフ出現、ギリギリまで削ったが全滅。倒してしまうかと焦った 12 1958-1273 1159-822 1143-881 4260-2976 7ターン 雑魚1落として全滅。No.9に似た展開。ボスと残雑魚も残り少ない 13 1958-1273 2091-1353 1953-1301 6002-3927 6ターン勝利 こちらは全機生存、だいたい3-4割残し 結論、攻防ともに必要だが、防御おろそかにすると苦戦する。 勝ち、および勝ちかけた展開を見ると6-8ターンかかっているので、こちら側にもそのターンまで耐える防御が必要 エリア8なら1000強がギリギリというところか パイロットの加入エリア調査 先に結論。 1人につき、2つの任務で出現の可能性がありそう。 1プレイヤーにつき、パイロットの出現は2人までに制限されていそう。 で、効率よく集めるには、 3つの任務を満遍なく回っていれば、それほど苦労せずに、2人は出てくるだろう。 3人目は、バトルで収集。 あるいは、2人目から、バトルで収集。 検証内容。 エリア8で投降パイロットを、繰り返しキャッチ&リリースした。 5回捕まえた時点で、1条件の調査終了。 1回も捕まえられなかったところは、バーを10回満タンにしたところで、止めた。 任務 予め確保キャラ 結果 シャングリラに侵攻してきた敵を叩け! 無し ビーチャ 5、イーノ 0、モンド 0 イーノ ビーチャ 5、モンド 0 イーノ、ビーチャ 10回の試行でモンド出ず シャングリラに進入した敵を叩き出せ! 無し イーノ 5、ビーチャ 0、モンド 0 イーノ ビーチャ 5、モンド 0 イーノ、ビーチャ 10回の試行で、モンド出ず シャングリラ内の敵を撃破せよ! 無し イーノ 5、ビーチャ 0、モンド 0 イーノ 10回の試行で、ビーチャもモンドも出ず イーノ、ビーチャ 10回の試行で、モンド出ず ~叩けにおいて、戦力3パターンの全てでビーチャが加入。 だから、戦力はどれでもよさげ。 エリア9調査において、ラルは戦力中段では出ず、下段でゲット。 戦力全てで出るキャラと、限定されるキャラがいる模様。下段でプレイすれば、確実か? まとめると、加入したのは、 ~叩け : ビーチャ ~叩き出せ : イーノ、ビーチャ ~撃破せよ : イーノ 面白いのが、~叩き出せで、 イーノとビーチャ、どちらが先に来てもよさそうなのに、5回連続で、イーノが先に来た点。イーノ確保後は、ビーチャが出た。 たまたま?そういう仕様? ま、とりあえず、あんまり重要な調査ではなかったかな、とやってる途中で感じたw エリア9調査による追記: エリア9にて、戦力中段で試行を繰り返すもののパイロットの2人目が出ず。 試しに戦力下段を選択してみると、すぐに、ランバ・ラルをゲット。 ビーチャは全戦力で出たが、ラルは、戦力中段では出ないようだった。 ★1と★2の差であろうか? 上段で出るのか、などの詳細までは未検証。 敵機投降率 7.497 スレより転載 敵機投降率をPC版で某ツールを用いて試算してみた 施行回数 Total30000回(1行動につき1回とする) ステージ12 施行回数 投降数 ミッション(上)10000回 488機 (中)10000回 503機 (下)10000回 515機 Total投降数 1506機 投降確率 1506÷30000×100≒5% 施行回数が少なすぎるかもしれないがミッション3つをやって どれも投降機体数が近似値であったことより、投降確率は5%に 近いと思われる 要は20回ブラバすりゃ1回はくるっていう計算ですな 任務の命中率 21.372 スレより転載 ミッション(任務)の命中率が何に依存するのか。 調査対象は「エリア13 敵部隊を突破せよ」 リーダー機の攻-防-合計 : 上から順に命中率(50%でキャップ) メッサラ 3629-2123-5752 : 50-27-11 Mk-II 3661-1877-5538 : 50-27-11 Mk-II 3737-1914-5651 : 50-28-12 という結果に。 よってミッションの命中率は攻ステータスのみに依存していると思われる(防御関係なし) 単純に攻一番強いのリダにしてミッションするのが効率がいい、ということで。 名前 コメント
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概説 タイプ同一説 トークン同一説 同一説への批判 概説 同一説(英:Identity theory)、または心脳同一説とは、心身問題に関する立場の一つで、「心の状態やプロセスとは、脳の状態やプロセスそのもののことだ」という考え方のことである。心的なものの存在を物理的なものの存在に還元して説明しようとする還元主義でもある。英語圏では「Mind is Brain」と、be動詞を強調することによって心と脳の同一性を表現する。心の哲学においては、行動主義の失敗を反省し、物理主義の一種として二元論一般と対立する文脈で語られる。 心脳同一説は性質二元論や中立一元論の考えに似ているよう思えるが、大きな違いがある。性質二元論や中立一元論では、心的状態と脳状態は同一の実体の二つの側面であり、たとえるならコインの表裏の関係である。しかし心脳同一説では、「雲とは水粒である」「稲妻は電荷の運動である」というたとえが用いられる。雲と水粒の集合は概念としては異なっているが、指し示す対象は同一である。つまり心的状態と脳状態は概念が違うだけで、雲と水粒の集合のように完全に同一の存在だと考える。 心の哲学では心的因果の問題が重要なトピックとして議論されるが、同一説では心的状態が脳の状態と「同一のもの」として存在しているがゆえに、心は因果的効力を持ちうると考える。 同一説はタイプ同一説とトークン同一説に分けられる。タイプ同一説は「タイプ物理主義」と呼ばれ、分析哲学で単に「心脳同一説」また「同一説」という場合はこのタイプ同一説を指し、トークン同一説は「トークン物理主義」と呼ばれて使い分けられている。 タイプ同一説 タイプ物理主義、ないしタイプ同一性説とも呼ばれる。タイプ物理主義はJ.J.C.スマート (J.J.C. Smart)とアリン・プレイス (Ullin Place)によって展開されたものである。これらの哲学者は、もし心的状態が物質的なものであって、しかもそれが行動ではないのなら、おそらく脳の内的状態と同一ではないかと推論した。非常に単純化した言い方をすれば「心的状態Aは脳状態Bである」ということである。 たとえば「痛みという心的状態は、ある特定のニューロンの発火である」というように考えられる。この場合の「である」とは、「赤とは色である」というような定義を示すものでなく、「彼女の服は絹である」というように構成条件を示すもの――述語として、あるものにある性質を帰属させるために用いられるとプレイスはいう。意識と脳の関係はそれほど単純に同一性を証明できないという批判に対し、彼は「稲妻は電荷の運動である」という例をあげている。稲妻に接近してよく調べれば電荷が大気を走っていることが発見される。これと同じような方法で心的現象が脳内の電気活動と同一であることが科学的に発見される可能性があるとする。 プレイスによれば心身は互いに独立して相関関係にあるのでなく、あくまで同一の事象なのである。彼は「二組の観察が同一事象についての観察と見做されるなら、それは適切な科学理論の文脈に組み込まれた専門的・科学的な観察が、一般の人の観察にも明快な説明を与えるような場合である」と述べ、相関関係と同一性を区別する。 トークン同一説 同じ種類の心的現象は常に同じ種類の脳の現象と相関するというのは、神経学者たちが否定している。例えば脳の構造は人によって微妙に異なっているが、誰もが「リンゴ」や「カタツムリ」などのイメージを持つことができる。三人の人物がリンゴをイメージしている時、三つの脳は微妙に構造が異なっているのだから、同一タイプの心的出来事と同一タイプの物理的出来事のあいだに同一性は成立しないことになる。そのため現在では心脳同一説を徹底的なタイプ――タイプ説として擁護することはできず、トークン――トークンの同一として解釈されるべきだという考え方が主流であり、機能主義を始め現代の物理主義のほとんどは、このトークン同一説を前提として成り立っている。 タイプとトークンとは、「普遍」と「個物」の関係の類比として理解できる。「猫、猫、猫」と猫の文字が三つある場合、一つのタイプの言葉について三つのトークンがあるということである(詳細はWikipediaを参照されたし)。 トークン同一説によれば、ある個別の心的出来事はそれぞれある個別の物理的出来事と同一であると解釈されている。この解釈によれば、似たタイプの心的出来事が似たタイプの物理的出来事と必ずしも相関している必要が無いからである。例えば、あらゆる痛みのトークンが唯一の「痛み」という心的タイプに属するとしても、個別の痛みのトークンは、物理的な脳状態のさまざまなタイプと相関しているかもしれないということだ。 しかし、そうした全てのトークンを同一の心的状態のタイプに帰属させているのは何なのか? という問題が生じる。二人の人物が「今日は三月六日」だと信じていて、かつ二人の脳状態が異なっているなら、二人は何を共有しているのか? こうした問題はヒラリー・パトナムが多重実現可能性というテーゼにしている。トークン物理主義の立場では二元論のように「還元できない心的現象を共有している」というわけにはいかない。 物理主義はトークン同一説の直面した問題に対し、機能主義の立場から回答した。すなわち脳状態のトークンを心的状態にするのは、行動全体に関わるあるタイプの機能であるとするのである。要するに心的状態とは、ある種の機能を持った状態として定義することである。それによって心的状態そのものを問題にすることを回避できるのである。 同一説への批判 ブレイスの説に対して、中枢神経内の諸過程――電気的な脳細胞を移動する現象を詳細に記述することは可能かもしれないが、仮にそうであったとしても、その記述からは心的な語彙が全て省かれてしまっているという批判がある。 痛みの経験は脳のc繊維の活動と同じであるとした場合、c繊維を脳から取り出して実験容器の中で活動させても、そこに痛みが生じることになるのではないか、という指摘がある。 ソール・クリプキは固定指示子によって、心的状態と脳状態の厳密な一致を論証することが不可能であることを示した。 参考文献・論文 S・プリースト『心と身体の哲学』河野哲也・安藤道夫・木原弘行・真船えり・室田憲司 訳 勁草書房 1999年 信原幸弘――編『シリーズ心の哲学Ⅰ人間篇』勁草書房 2004年 武田 一博「D.チャーマーズは心の唯物論を論駁したか」2003年
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Oracle BPEL Process Manager Oracle BPEL Process Manager開発 Tips 開発 WS-Addressingを使った非同期サービスの作成 特別な役割のFault bpelx replay, bpelx rollbackComments Tips 「一方向」プロセスを作成する 非同期処理の要 - 相関セット(Correlation Set)の設定方法 JDeveloper で ローカルのJavaDocを利用する方法 BPEL Designerの設定
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目次 【分類】 【概要】姿勢 表情 相関図 身長比較表 セリフ あれこれ 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【分類】 思いつき 独自研究 創作 【概要】 姿勢 ポーズ 表情 相関図 身長比較表 セリフ 中二病や電波系のようなキャラは単体で考えるといい? 一般的なキャラは他キャラと絡めながら考えるといい? 組織やチーム・グループ単位で考えるべき? 作りこみすぎると、あざとかったりしらけたりする?不気味の谷? 病的なキャラには向いてるかもしれない。 あれこれ キャラデザは設定で終わってしまいやすい?名前 性格 能力 容姿・服装 長所・短所 語尾・口癖 細かい感情や仕草まで練られてない?喜怒哀楽より、擬態語や擬音語を意識すると練りやすい?ムラムラしている時の表情。 ムラムラしている時の姿勢。 ムラムラしている時の相手。 ドキドキしている時の表情。 ドキドキしている時の姿勢。 ドキドキしている時の相手。 ワクワクしている時の表情。 ワクワクしている時の姿勢。 ワクワクしている時の相手。 ゾクゾクしている時の表情。 ゾクゾクしている時の姿勢。 ゾクゾクしている時の相手。 デレデレしている時の表情。 デレデレしている時の姿勢。 デレデレしている時の相手。 キュンキュンしている時の表情。 キュンキュンしている時の姿勢。 キュンキュンしている時の相手。 十分に練ることができるのであれば、奇抜な設定に頼る必要はない? 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 創作/キャラデザにおける服装のパターン ★★★★ 創作/キャラの方向性 ★★★ 創作/性格とキャラ ★★★ 創作/やられ役まとめ ★★★ 創作/子供向け作品のライバルキャラに適したモチーフ ★★★ 創作/主人公向けの初期設定 ★★★ 創作/筋肉とオッサンと良作 ★★★ 創作/イメージ戦術研究所 ★★★ 創作/キャラクターコーディネート ★★★ 創作/ジャンルデザイン ★★★ 創作/衝動とテーマの決定 ★★★ 創作/表現と考察と衝動 ★★★ タグ 創作 最終更新日時 2013-06-03 冒頭へ