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相方 L: = 相方{ t:名称 = 相方(職業) t:要点 = 観客,照明,阿吽の呼吸 t:周辺環境 = 舞台 t:評価 = 体格2,筋力2,耐久力2,外見2,敏捷2,器用4,感覚5,知識2,幸運5 t:特殊 = { *相方は相方の職業を持つもの同士で部隊を組み、その人数が偶数である場合のみに特殊を扱う事ができる。この行為には75%ルールが適応されない。 *相方は行為判定をする場合において全ての判定に評価+1できる。 } t:→次のアイドレス =ベストパートナー(職業),お笑いコンビ(職業) }
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相方 概要 相方とは二人組の一人がもう一方の人を指す言葉。二人組の漫才師の一方が、もう片方との関係を他者に対してこう表現することが多い。 2009年10月4日、神奈川県・よこすか芸術劇場で開催された「モーニング娘。コンサートツアー2009秋 ~ ナインスマイル ~」のMCで久住小春が新垣里沙のことを相方と呼んだ。 その時点において二番目の年少メンバーでありながら、同ツアーの最終公演を以って、モーニング娘。を卒業する久住小春が、最古参でありサブリーダーである新垣里沙のことをこう表現したことは、現場に参戦したファンの胸に熱い思いを呼び起こしたようで、その件で娘(狼)にスレも立てられた。そしてその風潮はリゾスレにも波及し、小春と新垣の関係性を相方と表現する作品が多く投下された。 「相方」という表現の登場する作品 (35)500 『過去からのプレゼント』 (35)534 『A Smile In Recollection』 (35)636 『半分エスパー 第1話』(仮題) (36)121 『未来を切り拓く電撃使い-open up the future-』
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意味 G.K.MARYANの事。 ジブラと熱唱する様子が面白かったため、相方と呼ばれるようになった。「命」で知られる某コンビよりも面白いと好評である。 「HIP HOP界随一のヤクルト・ファン」らしい。 -
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「化石、率直に聞く。その相方って何なんだ?」 「え? うちの相方はうちの相方やん」 「いや、そうじゃなくてだな……」 前々から気になっていた、あの化石の頭の上で蠢くアンモナイトっぽい何か。 いったい何を食べるのか、確固たる意志はあるのか、そもそも敵か味方か。 今まで実害がなかったので尋ねることもなかったが、やはり気になって仕方ないのだ。 「何や? 今日のマスタ変よ?」 「うぅむ……とにかくだ、その相方についていろいろ知りたいんだよ。名前とか」 「相方は相方やー」 「……それは名前なのか?」 「もちろんや。うちが生まれたときから、ずーっと一緒や。そのころから、名前は相方」 名前じゃ……ないような気もするんだけどなぁ。 「相方なー、食費かからへんのよ。うちと違ってお腹減らんから、うちよりマスタの役に立ってる」 「確かに物食いそうな感じには……いや、化石だって充分役に立ってるって。だからそんな落ち込んだ顔……」 ……妙な視線を、感じる。 「……マスタ?」 「ん、あぁ悪い悪い。とにかく、そんな顔しないでもっと胸を張って……」 ……この気配、効果音をつけるならゴゴゴゴゴだな。 とにかく威圧感のある視線を感じる。こえぇーっ! しかしこの気配はどこから……。 「えへへ。マスタ、ありがと」 「いや、どう、いたし、まし、て」 「? 何きょろきょろしとん?」 うぅむ……ジョースターに見られているのか? 「マスタっ」 「うおっ、いきなり飛びつく、な……よ……」 威圧感のある視線の元、発見。 化石の相方、なんか触手の根元に言い知れぬ意志を持った目玉が覗いているんですけど。 たぶんあそこが頭なんだな、うん。でもそんな俺を睨んでどうしたんだ……。 物言わぬ化石の相方。その視線は俺に何を訴えようとしているのだろう。 「マスタ、話はちゃんと顔を合わせんとあかん」 「あ、ああ……とりあえず、こっち見るな」 「っ!?」 「ううぅぅ~……うち、マスタに嫌われてもーた……もう生きていけへぇーんっ」 「いやだから違うって! なんかお前の相方がこっちをだな……」 「相方に目ぇないもんっ!」 「だからあったんだって!!」 ちなみに、化石を悲しませたり怒らせたりすると、相方はこちらを睨んでくる模様。 うむ、化石思いのいい相方……じゃない。今は目の前で泣く化石をなだめなければ。 「頼むから信じてくれよ。俺が化石を嫌いになんてなるわけないだろ」 「じゃあ何でそっち見たらあかんの?」 「いや、化石はいくらでもこっち見ていいって」 「……ほんま?」 「ああ、ほんまだ」 「……分かった。うち、マスタのこと信じるっ」 やっと機嫌を直してくれた……助かった。もう少しであの威圧感に押しつぶされるところだった。 「しかしお前の相方、謎多すぎるぞ」 「でも小粋な相方や」 ……そうなのかなぁ。 「確かにうちも相方のことよぉ知らん。ちゅーわけでマスタっ、今日から二人で相方のこといっぱい調べるんやっ」 「そうだな。で、まずは何をする?」 「七輪で焼いてみよ」 「おい!!」 ちなみに、その時の相方が怯えたオーラを出していたのは俺とあいつだけの秘密。
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相方 【あいかた】 ①同じ部屋に住む人。1年生は自分では選べない。 なお1年の相方とは大半が仲悪くなる模様。最近ではコロナの影響により独房になっているので使われていない。いつか復活するかもしれない。 ②ペアとなっている役員。
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相方 貴文 【さがた たかふみ】 1994 X-MEN Children of The Atom CPS-2 カプコン Object Designer SAGAT グラフィック監修(ノンクレジット) あきまん Object Designer 山下さとる, 伊野英樹, 來田大介, Yue, 見延浩明, M.Nakatani, 岩崎篤嗣, 中村会里, Miwazo, M.Sato, Kamonohashi Sato, 川中員子, 西村マサル, Igami, Youjirou, 相方貴文, TA, 松村淳, 西尾仁志, 上水口真司, 川上誠吾, H.Yoshino, 倉谷栄治, 福田直樹, H.S, Manishi, 北村真也 1995 ストリートファイターZERO CPS-2 カプコン Object Design SAGATA 中村会里, Yatsunonawa D , 松村淳, 石井誠, Gonta, 岩崎篤嗣, 川上誠吾, M.Nakatani, Alien Pole, 來田大介, チモリン将軍, 竹本勝紀, 田中昌昭, 西村マサル, 藤井紀秀, 宮本慎弥, Super-8, Noriko M.Tsujimoto, R, 相方貴文、高坂隆之 MARVEL SUPER HEROES CPS-2 カプコン Object - Effect SAGATA Ntengm・Nakatani, 相方貴文, 西尾仁志, 木本壮紀 1996 DUNGEONS & DRAGONS SHADOW OVER MYSTARA CPS-2 カプコン Object SA GA TA s Is a Criminal, 見延浩明, 宮本慎弥, 西村マサル, Kanako.Takami, Miwa Shigenaga, 鈴木俊宏, Kako, Masayo.Tsujimoto, 白浜恒紀, 伊野英樹, R.Sato, 相方貴文, 近藤正規, 坂下眞司, S.Yamashita, 山本義紀, 中田優希, 奈良裕之, 岩崎篤嗣, 松村淳 ストリートファイターZERO2 CPS-2 カプコン Object Design SAGATA 中村会里, BALL BOY, 山本祐介, 石井誠, 岩崎篤嗣, Arahijuf, 川上誠吾, 竹本勝紀, Alien Pole, 來田大介, 田中昌昭, Masayo Tsujimoto, 宮本慎弥, Rumi-Yamaguchi, [[千本啓五, 五十嵐仁, 高坂隆之, 小松玲子, 相方貴文 ストリートファイターZERO2 PS/SS カプコン Object Design SAGATA 石井誠, 竹本勝紀, Fujihara, 岩崎篤嗣, 相方貴文 X-MEN VS. STREET FIGHTER CPS-2 カプコン Object Design SAGATA 見延浩明, Rie Satou, 近藤正規, Kanako Takami, Miwaringo, 山本義紀, 立石昌代, 鈴木俊宏, 相方貴文, 山下さとる, 伊野英樹, R.Naoi, Kako, 奈良裕之, Shin, IKUSAN Z, 黒瀬修平, 上水口真司, 菊谷康一, 大住智彦 1997 MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER CPS-2 カプコン Object Designer SAGATA 見延浩明, 相方貴文, 上水口真司, Miwaringo, 菊谷康一, Hiroshi Yoshioka, 宮本慎弥, 近藤正規, Satou Rie, Takep, 山本義紀, 奈良裕之, 鈴木俊宏, R.Naoi, Kanako Takami ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK- CPS-3 カプコン Special Thanks TAKAFUMI SAGATA 1998 MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES CPS-2 カプコン Object Designer SAGATA 見延浩明, 栗原明美, Fuji=Kazu, 相方貴文, 上水口真司, Miwa Sakaguchi, 菊谷康一, 近藤正規, Hiroshi Yoshioka, 宮本慎弥, Takep, 鈴木俊宏, 奈良裕之, 山本義紀, Naony, 祐源宏史, Kanako Takami, 伊野英樹, 中村会里, 木本壮紀 ストリートファイターZERO3 CPS-2 カプコン Object Design SAGATA 中村会里|Fujihara, 陰山みずほ, 竹本勝紀, 五十嵐仁, 森本みずえ, 木本壮紀, BALL BOY, 山本祐介, 來田大介, 岩崎篤嗣, 藤岡要, 藤井紀秀, 千本啓五, 相方貴文, IKUSAN Z, Kitasan, 中野雄天, 大住智彦, Hiro, Rumichan, 小松玲子, 田村千津子, Youichi Matsuo|石井誠 ストリートファイターZERO3 PS カプコン Object Design SAGATAKAFUMI 石井誠, 栗原明美, H.Fujihara, 陰山みずほ, 森本みずえ, 竹本勝紀, 五十嵐仁, Rinboku, Tagirin, 高田英哉, 相方貴文, 中村会里, 岩崎篤嗣, 木本壮紀, BALL BOY, 藤井紀秀 2000 MARVEL VS. CAPCOM 2 New Age of Heroes NAOMI/DC カプコン Effect Design SAGATA 相方貴文, Takep, R 2001 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン NAOMI バンプレスト Effect Design SAGATA 來田大介, 相方貴文 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX NAOMI バンプレスト Effect Design SAGATA Effect Design 來田大介、相方貴文 2002 アウトモデリスタ PS2 カプコン Visual Effect SAGATA 2003 デビル メイ クライ 2 PS2 カプコン Special Effects SAGAT pocky‑T., 來田大介, 相方貴文 ガチャフォース GC カプコン Effect Design SAGATA 來田大介, 相方貴文 エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー (PS2 / NAMCO '2006) Real-Time Cinematics Artist Real-Time VFX Artist 3D Visual Effects Unit Visual Effects Artist 藤井慶一(L)と共同。 エースコンバット6 解放への戦火 (Xbox360 / NBGI '2007) Visual Effects Artist VFX Artist 藤井慶一(L)、Shinichi Katahiraと共同。 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス (SYSTEM357 / NBGI '2010) Effect Design 渡辺皇士、土屋文紀と共同。 2012 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト SYSTEM357 バンダイナムコゲームス Effect Design TAKAFUMI SAGATA 相方貴文, 渡辺皇士, 土屋文紀, Atsushi Shimoda, Shigenao Hirasawa, Kazutaka Oohashi
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本記事はまだ未完成です。 概要 各種コスト別考察ページ シャッフルでのL覚・E覚は高難易度なので相性が悪い 開幕「前に出ます」「後退します」など立ち回りを制限する通信は送らない方が無難 格闘(というか各種コンボ)への誤射は絶対避けるという気持ちで 編集方針に関する議論 概要 シャッフルは文字通り固定とは違い、4体のプレイヤーから無作為に組み合わせが決まる。つまり相方を選ぶことはできない。 基本的にはセオリーを守りつつ自分との戦いになるが、固定と同じく相方機体への理解は大事。 とは言っても、機体ページを逐一見る余力はないし、理解も難しい…。 こういった時のために個々の機体が相方に求めるものをコストごとに記事を分けて紹介する。 本項目は、基本的なシャッフルの悪手なども記す。 各種コスト別考察ページ コスト3000編 コスト2500編 コスト2000編 コスト1500編 シャッフルでのL覚・E覚は高難易度なので相性が悪い 本作は動画のアップが盛んに行われており、中でも動画中で際立つのがL覚、E覚の適切な使い方。 しかしこれらの動画は大体が固定であり、L覚とE覚は原則固定向けの覚醒である。 この二つの覚醒は相方依存度がとにかく高く、シャッフルという相方のプレイ傾向がわからない場ではあまり合わない。 流石に3000×2で組んだ場合は事故防止にE覚を選ぶのはありかもしれないが、それでも基本的には悪手。 そもそもどちらも上級者向けの覚醒であり、だからこそ固定向けとなっている部分も大きい。 シャッフルはある程度自己完結力が必要で、事故った際にE覚で抜けたり、L覚で相方に委ねたところで巻き返しは難しい。 また、優勢・劣勢ともにE・L覚だと最後の詰めでしくじることも多い。 しかもシャッフルは固定と比べて適切に使いづらく、最悪E・L覚で全覚抜けという負け筋を作るパターンが非常に多い。 どちらも上級者向けな覚醒であることをまず理解し、これら二つはあまり推奨されていない理由をよく学ぶと良い。 もちろんすべてで当てはまるわけではないが、最低限L覚だけは避けておきたい。 性能を活かせるならば固定同様にどちらも強力な覚醒となり得るが、原則相方の不信を招いたり、プレッシャーをかけることになる(どちらも相方に多くを委ねる覚醒のため)。 重ね重ね、シャフでは基本的には控えるのが無難。むしろシャフではM覚が安定する。逃げ、攻めどちらに使っても無駄になりづらく、半覚も吐きやすい。 なぜかと言うとM覚は単純に自機の性能をあげる覚醒であるため。つまり足の遅いガナーザクだろうが3000にも引けを取らない足回りを得られるようになる。 純格闘機を除いてM覚ならどの機体が選んでも相性が絶望的に悪い機体はほぼいない(例外はあるが極少数)。 開幕「前に出ます」「後退します」など立ち回りを制限する通信は送らない方が無難 最初に決めておいた方が良いと思われるかもしれないが、実際意思疎通のできないシャッフルではあまりよろしくないことが多い。 大雑把に方針を決めると逆に立ち回りが窮屈になりがち。そもそも一見近接機に見えて、前に出るのが得意ではない機体などもいる。 というかシャッフルははっきり言って何が起こるかわからない世界なので、臨機応変に動く方が良い。 さらに、言葉では前に出る、後ろに下がると言ってもしミスをしてしまった場合、相方の焦燥感や精神的な疲労感を無駄に煽ってしまうこともある。 結局、作戦を伝えたつもりが心理的に自分へ負担をかけるだけにもなりやすい。 普通に「よろしくおねがいします」から初めて、状況がはっきりしたら「前に出ます」「下がります」と伝えるだけにする方が、プレイ中も気が楽。 格闘(というか各種コンボ)への誤射は絶対避けるという気持ちで まず格闘への誤射は固定・シャッフル問わずご法度だが、シャッフルでは特に士気を下げるミス。たった一発の誤射で勝ち確を潰すことも多い。 意外とやってしまいがちなのが、格闘コンボ中の「相手をスタンで止める行動」への追撃。「後衛のためのダウン取りを求めている」と勘違いし、追撃してしまうパターンは多い。 あとは、乱戦によりどちらが食らっているか判別できず、とりあえず止めようとして撃ってしまうパターンもある。 前者は本当に「追撃して欲しい」場合もあるので、相方がどこにいるかをレーダーや目視で確認しよう。相方がスタンしている敵の近くにいなければ、大体は追撃した方が良いパターン。 後者は相方の体力ゲージが減っているか否かで簡単に攻撃手がどちらかを判別可能、ここぞという時こそ冷静に。 原則、格闘機とは同じ標的は見ず、敵相方にロックを合わせよう。 同じ対象を見てカットを狙うのは、相方の体力ゲージが減っているのを見て、カットしてもこちらが狙われる心配がない時が基本。 また所謂格闘コンボ中に意図的な誤射を行いダメージ上げ+相方救済という上級者のセオリーがある。 これ自体の理論に間違いはないが、その機体の格闘の単発火力を知らずに追撃しようと考えているならやめた方が良い。 格闘を決めている側からすれば、その一撃で相手を倒せるタイミングで、知識のない教科書通りのセオリーに沿った誤射からの逆転負け、 これはシャッフルにおいては非常に多い。 基本的に先の理論は上級者なうえ、相方の機体のコンボダメージの推移を完全に理解したうえで行わない限りは、ただ自軍を不利にする誤射にしかならない。 どの機体がくるかわからないシャッフルにおいては、膨大な数の機体のコンボダメージの推移を正確に把握するのはまず不可能。 単発火力の高い射撃CS(150↑)すら上回る単発火力の格闘段も存在する。それすら知らないのであれば、下手に真似をしての誤射はやめるべきである。 以下追記募集 編集方針に関する議論 記述内容に対する疑義等があればこちらに とりあえず各種リンク先の名前を正しいものに変更しようと思ったら凍結されてた - 名無しさん (2020-09-15 07 36 22) 銀プレ帯で30絡みだと後衛は大抵ELなんだけど"浅い"ってことかな - 名無しさん (2020-09-25 21 48 07) 3030事故ならありかもだけどそれを考慮してもMで逃げろやって思うかな。勝ってれば負け筋を減らせるけど負けてたら巻き返しできる機体そうはいないよ。 - 名無しさん (2020-09-26 05 52 42) 流石に3000×2で組んだ場合は事故防止にE覚を選ぶのはありかもしれないが 逆になさすぎるわ、ただでさえ覚醒少ないのになんで詰めや逃げ分の覚醒を捨てて負け一直線な抜け覚前提の覚醒選びしてんだよ - 名無しさん (2020-09-25 22 24 46) 初級者こそ開幕で前後決めとけよって思うけど。変に状況見て悩むより開幕決め打ちで行ったほうが絶対いいっしょ。意思が合わなそうなら開幕通信の段階で判明したほう絶対良いし。 - 名無しさん (2020-10-25 03 24 00) それで失敗した時の相方の精神的負担はすごいぞ、マジで。そも初級者は通信しようがしまいがミス前提なんだし決め打ちするほうが余計動きが不安定になる。 - 名無しさん (2020-10-27 05 09 15) さらに言うと初心者自身も後衛やりますっつって動きが変に消極的になりすぎて結局被弾してボロクズみたいになるってこともしょっちゅうだし - 名無しさん (2020-10-27 05 12 31) 名前 +コメントログ シャッフル相方考察/comment1
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相方制度 創作における相方制度の説明。相棒と言っても差し支えはない。ニコイチ。 こういう演出がしたい、このキャラのこういう側面を引き出したい、等の要望に対し綿密な打ち合わせをして、その要望を可能な限り叶えられるような関係(相互でそうあれることが非常に望ましい)。 元来の「恋仲」というものもこれに含まれることが多かったが、現在はそういうわけにもいかない模様。 十六夜のやっている創作においての相方制度 ほぼ上記の通り。大抵は相方の希望に沿うようにしており、互いの意識としては「如何に相手の希望に沿うか」「如何に相手の子を立てるか」「如何に相手の子を魅力的に見せるか」である。 相方制度は信頼関係あってのものであり、互いの子に対する愛情が必要不可欠。生半可な気持ちでやるものではない。 会話文 十六夜 設定厨だから自己完結するしかないんだよ、となりきり民視点から言っておきますね 私、一次創作での相方が設定厨なんですけど、設定厨の相方って大変やで。その練られた設定と要望に柔軟に対応して、且つ趣味が同じで、相手の意図を的確に組めないと難しい上に、相談の時間を相当要します。「相方」と簡単に言いますが、設定厨の相方の負担はとんでもないんですよ きよ もう鶴丸国永の相方を別にPCつくってるのさんが二窓したらよくない?(暴論 十六夜 二窓禁止やろが(#^ω^)##### きよ あ、ちなみにうちの村は雑談時間なら禁止してないです 十六夜 なんかね 十六夜 二窓して演出したら?って実質「オナってろ」と同義なので、なりきり民としては聞き捨てならない きよ なりきり界隈難しい…そういうつもりじゃなかったんですけど きよ 相方に負担がかかるよとなったら、一番野良鶴のこと理解してるのはるのさんだと思うんで、やっぱり相方役もるのさんが適しているのでは?と思ったゆえの発言でした きよ 不快感を抱かせたなら申し訳ないです 十六夜 おうめっちゃ不愉快だった 相方作れば?→負担かけるならオナってて 十六夜 って流れにしか聞こえない
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きらら 原作コンビ。双方ともカット能力に優れるコンビ。割かし安定する。 基本的にきららが突っ込んでいったところをカットする敵相方をたたくことになる。 援護に夢中になっているとダメ負けなんてことも有り得るので、突っ込むときは突っ込んでダメージを取ろう。 さらら 同キャラコンビ。双方ピュロンがあるため片追いをしているといつまでたっても魔力回復できない状況にすることも。 ただし、こちらの魔力消費も激しいので息切れに注意。うまくやれれば十分いけるコンビか 高町なのは 遠距離キャラコンビ。 誘導性能が高いアクセルシュートと、ピュロンで足を止めて通常弾やバスター、ブラスターの十字は強力。 特に強制ダウンができないこのゲームでは、通常弾の十字はうざいことこの上ない。 両者バースト状態など相手からみると地獄だろう。 反面、機動力は皆無に等しいので遠距離キャラ以外であれば逃げに徹すればかなり逃げ回れる。 従って、倒す順番には気を使うこと。 間違っても近距離キャラを最後に残してはいけない。 白蛇のナーガ 意外と良いペアな気がする。 主力はナーガか? ナーガのダイナスト・ブレスをいかに当てさせるかを考えていくと良い。 幸いさららの場合、ピュロンで相手を硬直させたり、星の息吹で弾いたり、弱点の接近戦でタコ殴りにあったりとナーガがダイナスト・ブレスを投げやすい環境を作れることが多い。 またナーガ自体、変則的ながらレーザー、射程無限攻撃、本体攻撃と同時に行う攻撃手段を持つというある意味さららと似た能力がある。 逆にさらら側もルナ・フレアの時に相手を足止めしてくれたりしてくれると非常にありがたい。 気をつけるべき点は、ナーガのゴーレム召還。 味方のゴーレムに当たらないようにするのは当然として、この時、一時的に1対2環境になるので、ナーガが行動可能になるまで耐え切ろう。 詠唱キャラの宿命でBDAしてくる相手にナーガが弱いのでそちらを積極的に狙ったほうが良い。
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相方を探して 依頼主 :ルーパル(高地ドラヴァニア X33-Y23) 受注条件:レベル52~ 概要 :テイルフェザーのルーパルは、キ・ヤンターの相方を見つけたようだ。 ルーパル 「よお、冒険者さん。 前回のヤンターの活躍を聞いて、 彼女の相方に、とある猟師が立候補したんだ。 「ジゾル」って名の新米なんだがね。 せっかくだし、試しにふたりで組ませてみようと思う。 ・・・・・・だが、新米ふたりだけっていうのも怖くてな。 悪いが、ふたりがちゃんとやれるか、見守ってほしいんだ。 ありがとよ、毎度助かるぜ! 今ヤンターは、集落の外にいるはずだ。 悪いが、さっそく呼んできてくれないか?」 キ・ヤンターと話す キ・ヤンター 「あら、相方さんじゃない! どうしたの? 正式な相方候補が見つかったですって!? やった~!! じゃあ、「テイルフェザー」に戻るわ! 呼んでくれて、ありがとうねっ♪」 ルーパルに報告 キ・ヤンター 「彼が、私の相方候補さん? なんだか、ちょっとオドオドしてる感じがするけど、 大丈夫かなぁ・・・・・・?」 ジゾル 「こ、この人が初めての狩りでチョコボを捕まえたって噂の、 キ・ヤンターさんか・・・・・・。 僕と違って凄いんだろうなぁ・・・・・・。」 ルーパル 「ヤンターを呼んできてくれて、ありがとな。 そこにいるのが、ヤンターの相方を務めることになったジゾルだ! さっそく、話をしてみてくれ。」 ジゾルと話す ジゾル 「どど、どうも、はじめまして。 ボ、ボクは、ジゾルっていいます。 貴族に大金で売れるような、一流のチョコボを捕まえて、 一攫千金を・・・・・・と思って、ここにきました。 でも、チョコボ猟って意外と危険らしいですね・・・・・・。 だだ、だけど、がんばります! なんと言ったって、噂のヤンターさんが相方なんですから!」 キ・ヤンター 「じゃあ、さっそくチョコボを探しにって言いたいけど・・・・・・ うーん・・・・・・なんだか、ものすご~くおどおどしてるね。 ねえ、冒険者さんも一度、手伝ってくれない? ありがとう、それなら安心だわ! 良いチョコボがいそうなところの目星をつけておいたの。 3人で手分けして獲物を探しましょう! 冒険者さんは、北西の方角をお願い! それぞれ担当の場所を確認したら、テイルフェザーに集合ね! ほらほら、ボケーッとしてないで、行くわよっ!」 ルーパル 「悪いが、ふたりを頼んだよ。」 指定地点で見渡す キ・ヤンターに報告 キ・ヤンター 「おかえりなさい、どうだった? そう・・・・・・まぁ、そんなにうまくはいかないわよね・・・・・・。 それにしても、ジゾルのやつは遅いわね~! いったい、何やってるのかしら!? ここで待っててもいいけれど、 魔物に食べられてたら、さすがに後味が悪いわね。 ちょっと、探しに行きましょ! ジゾルにお願いしてた場所は、ここの東よ! まったくもう、人騒がせな相方なんだから~!!」 ジゾルを探す キ・ヤンター 「ジゾルのやつ、いったい何やってるのかと思ったら! もう、人騒がせなやつ~!」 ヒナチョコボ 「クエッ、クエッ!」 ルーパルに報告 キ・ヤンター 「はぁ・・・・・・また、相方探しが始まるのね!」 ジゾル 「ルーパルさんにも、僕の意向は伝えました。 一人前の厩務員になれるよう、がんばります!」 ヒナチョコボ 「クエエ~ッ!!」 ルーパル 「ジゾルのやつから、話は聞いたよ。 残念だが、自分の人生は好きに生きるのが一番だ。 ジゾルはヒナを連れてきちまったが、 本来、卵やヒナを獲るのは禁じているんだ。 そんなことを繰り返したら、チョコボが森から消えちまうからな。 だが今回は、親チョコボとはぐれてたみたいだし・・・・・・。 それに、自分の手で育てると言ってるからな。 特例として見逃すことにしたよ。」 ジゾル 「本当にありがとうございます、ルーパルさん! ヤンターさん、それに冒険者さんも、 短い間でしたが、ありがとうございました!」 ルーパル 「さてと・・・・・・。 これでヤンターの相方探しは、振り出しに戻ったわけか。 次は、どうするかな・・・・・・。」 キ・ヤンター 「あーあ、早く運命の相手が現れないかなぁ。」