約 4,681,610 件
https://w.atwiki.jp/ganbarizing_matome/pages/210.html
ND6弾までの要素であり、BK1弾以降は廃止された。 バトルチップ バトルチップについてバトルチップリスト バトルチップリスト(効果順) 過去のバトルチップリスト バトルチップについて [部分編集] ICカードを使うことで使用できる。ゲーム中に入手したバトルチップを装備することで自分の能力が強化される。入手した場合、今までのチップを入手したものと入れ替えるができる。 ガンバライジング公式サイトの「ガンバライジング部」に登録すれば、いつでも時間制限なしでカスタマイズできる。ガンバライダー用の機能ではないのだが「ガンバライダーカスタマイズ」で選択できる。 レア度によってバトルチップの発生率や効果率に違いがある。 ND6弾までに集めたバトルチップの枚数によってKB1弾で「アシストチップ」が貰える。 [部分編集] バトルチップリスト バトルチップ レア度 効果 入手方法 オレンジロックシード 1 オイウチ発生率アップ ライダー全国対戦をプレイ トラ・コアメダル 1 バーストゲージ上昇率アップ ライダー全国対戦で「北海道・東北」エリアのガンバライダーと1回バトルする ドリルスイッチ 1 相手のオイウチ発生率ダウン ライダー全国対戦で「北海道・東北」エリアのガンバライダーと2回バトルする ウォーターウィザードリング 1 相手のミガワリ発生率ダウン ライダー全国対戦で「北海道・東北」エリアのガンバライダーと3回バトルする バッタ・コアメダル 1 ミガワリ発生率アップ ライダー全国対戦で「北海道・東北」エリアのガンバライダーと4回バトルする ロケットスイッチ 2 ライダーガッツ発生率アップ ライダー全国対戦で「北海道・東北」エリアのガンバライダーと5回バトルする プテラ・コアメダル 2 バーストゲージ上昇率アップ ライダー全国対戦で「北海道・東北」エリアのガンバライダーと6回バトルする フレイムウィザードリング 2 オイウチ効果アップ ライダー全国対戦で「北海道・東北」エリアのガンバライダーと7回バトルする ライダーカード(ディケイド) 1 オイウチ発生率アップ ライダー全国対戦で「関東」エリアのガンバライダーと1回バトルする ミッドナイトシャドー 1 ミガワリ発生率アップ ライダー全国対戦で「関東」エリアのガンバライダーと2回バトルする ジョーカーメモリ 1 ライダーガッツ発生率アップ ライダー全国対戦で「関東」エリアのガンバライダーと3回バトルする メロンロックシード 1 バーストゲージ上昇率アップ ライダー全国対戦で「関東」エリアのガンバライダーと4回バトルする シフトワイルド 2 ミガワリ効果アップ ライダー全国対戦で「関東」エリアのガンバライダーと5回バトルする カブトゼクター 2 テクニカルゲージスピードダウン ライダー全国対戦で「関東」エリアのガンバライダーと6回バトルする トリケラ・コアメダル 2 オイウチ発生率アップ ライダー全国対戦で「関東」エリアのガンバライダーと7回バトルする ヒートメモリ 1 相手のオイウチ効果ダウン ライダー全国対戦で「中部」エリアのガンバライダーと1回バトルする メタルメモリ 1 相手のミガワリ発生率ダウン ライダー全国対戦で「中部」エリアのガンバライダーと2回バトルする カマキリ・コアメダル 1 相手のミガワリ効果ダウン ライダー全国対戦で「中部」エリアのガンバライダーと3回バトルする ガルーダ 1 ライダーガッツ発生率アップ ライダー全国対戦で「中部」エリアのガンバライダーと4回バトルする マックスフレア 2 カウンター発生率アップ ライダー全国対戦で「中部」エリアのガンバライダーと5回バトルする クワガタ・コアメダル 2 相手のカウンター発生率ダウン ライダー全国対戦で「中部」エリアのガンバライダーと6回バトルする 龍召機甲ドラグバイザー 2 相手のテクニカルゲージスピードアップ ライダー全国対戦で「中部」エリアのガンバライダーと7回バトルする ファイズフォン 1 相手のライダーガッツ発生率ダウン ライダー全国対戦で「近畿」エリアのガンバライダーと1回バトルする パインロックシード 1 バーストゲージ上昇率アップ ライダー全国対戦で「近畿」エリアのガンバライダーと2回バトルする キウイロックシード 1 相手のオイウチ効果ダウン ライダー全国対戦で「近畿」エリアのガンバライダーと3回バトルする チーター・コアメダル 1 相手のカウンター発生率ダウン ライダー全国対戦で「近畿」エリアのガンバライダーと4回バトルする カチドキロックシード 2 相手のバーストゲージ上昇率ダウン ライダー全国対戦で「近畿」エリアのガンバライダーと5回バトルする ライオン・コアメダル 2 ライダーガッツ発生率アップ ライダー全国対戦で「近畿」エリアのガンバライダーと6回バトルする ファイヤースイッチ 2 相手のテクニカルゲージスピードアップ ライダー全国対戦で「近畿」エリアのガンバライダーと7回バトルする レーダースイッチ 1 相手のミガワリ発生率ダウン ライダー全国対戦で「中国・四国」エリアのガンバライダーと1回バトルする フッキングレッカー 1 ミガワリ発生率アップ ライダー全国対戦で「中国・四国」エリアのガンバライダーと2回バトルする チェイサーバットバイラルコア 1 ミガワリ効果アップ ライダー全国対戦で「中国・四国」エリアのガンバライダーと3回バトルする タカ・コアメダル 1 オイウチ効果アップ ライダー全国対戦で「中国・四国」エリアのガンバライダーと4回バトルする ランブルダンプ 2 ミガワリ効果アップ ライダー全国対戦で「中国・四国」エリアのガンバライダーと5回バトルする シフトスピード 2 テクニカルゲージスピードダウン ライダー全国対戦で「中国・四国」エリアのガンバライダーと6回バトルする ハリケーンウィザードリング 2 ミガワリ発生率アップ ライダー全国対戦で「中国・四国」エリアのガンバライダーと7回バトルする サイクロンメモリ 1 ミガワリ効果アップ ライダー全国対戦で「九州・沖縄」エリアのガンバライダーと1回バトルする バナナロックシード 1 カウンター発生率アップ ライダー全国対戦で「九州・沖縄」エリアのガンバライダーと2回バトルする ドングリロックシード 1 ライダーガッツ発生率アップ ライダー全国対戦で「九州・沖縄」エリアのガンバライダーと3回バトルする マツボックリロックシード 1 相手のバーストゲージ上昇率ダウン ライダー全国対戦で「九州・沖縄」エリアのガンバライダーと4回バトルする エレキスイッチ 2 オイウチ発生率アップ ライダー全国対戦で「九州・沖縄」エリアのガンバライダーと5回バトルする 翼召剣ダークバイザー 2 テクニカルゲージスピードダウン ライダー全国対戦で「九州・沖縄」エリアのガンバライダーと6回バトルする ティラノ・コアメダル 2 相手のバーストゲージ上昇率ダウン ライダー全国対戦で「九州・沖縄」エリアのガンバライダーと7回バトルする ランドウィザードリング 1 オイウチ効果アップ ライダー全国対戦でガンバライダーを使用してバトルに勝利する カイザフォン 1 相手のバーストゲージ上昇率ダウン ライダー全国対戦でアタッカータイプのライダーを1体以上使用してバトルに勝利する マンゴーロックシード 1 オイウチ発生率アップ ライダー全国対戦でテクニカルタイプのライダーを1体使用してバトルに勝利する マッドドクター 1 ライダーガッツ発生率アップ ライダー全国対戦でフィニッシャータイプのライダーを1体以上使用してバトルに勝利する トリガーメモリ 1 カウンター発生率アップ ライダー全国対戦でトリッキータイプのライダーを1体以上使用してバトルに勝利する ブドウロックシード 1 ミガワリ発生率アップ ライダー全国対戦でリアルタイムバトルを初勝利 ルナメモリ 1 相手のミガワリ効果ダウン ライダー全国対戦でチームボーナス「ジェネレーション!」(全て平成ライダー)発動 スパイクスイッチ 1 オイウチ発生率アップ ライダー全国対戦でチームボーナス「レジェンド!」(全て昭和ライダー)発動 ライダーパス 3 経験値アップ ライダー全国対戦で「ガンバ道9段」にランクアップ ディケイドライバー 3 APアップ(+10) ライダー全国対戦で「ガンバ道鋼-初段-」にランクアップ サガークベルト 3 相手のカウンター発生率ダウン ライダー全国対戦で「ガンバ道鋼-3段-」にランクアップ ウィザードラゴン 3 相手のライダーガッツ発生率ダウン ライダー全国対戦で「ガンバ道鋼-5段-」にランクアップ シフトテクニック 3 相手のテクニカルゲージスピードアップ ライダー全国対戦で「ガンバ道鋼-7段-」にランクアップ シフトデッドヒート 3 テクニカルゲージスピードダウン ライダー全国対戦で「ガンバ道鋼-9段-」にランクアップ ドリームベガス 3 経験値アップ ライダー全国対戦でバトルスコア「パーフェクト 3回達成!」(テクニカルバトルでパーフェクトで勝利3回)達成 キバットバットⅢ世 3 APアップ(+10) ライダー全国対戦でバトルスコア「カウンター発動 2回達成!」達成 チェンジビートル 3 ミガワリ効果アップ ライダー全国対戦で50勝達成 パワーダイザー 3 カウンター発生率アップ ライダー全国対戦で100勝達成 タカカンドロイド 3 ミガワリ発生率アップ ライダー全国対戦のリアルタイムバトルで20勝達成 キャッスルドラン 4 オイウチ発生率アップ ライダー全国対戦のリアルタイムバトルで30勝達成 コズミックスイッチ 4 バーストゲージ上昇率アップ ライダー全国対戦でバトルスコア「ノーダメージ!」(回復アビリティで満タンに戻しても可)達成 仮面ライダー部の旗 4 カウンター発生率アップ ライダー全国対戦でバトルスコア「カウンター発動 3回達成!」達成 デンライナー 4 経験値アップ ライダー全国対戦でバトルスコア「パーフェクト 4回達成!」(テクニカルバトルでパーフェクトで勝利4回)達成 リボルギャリー 4 相手のミガワリ発生率ダウン ライダー全国対戦でバトルスコア「ダメージボーナス!」6000点以上(一撃のダメージが6000以上)で達成 シフトフルーツ 4 相手のミガワリ発生率ダウン ライダー全国対戦で200勝達成 ファイナルベントカード(龍騎) 4 ライダーガッツ発生率アップ ライダー全国対戦で「ガンバ道 熟練者」にランクアップ GRZマーク 4 相手のバーストゲージ上昇率ダウン ライダー全国対戦で全エリアのガンバライダーに勝利した シグナルチェイサー 4 カウンター発生率アップ 真夏のドリームスロットルキャンペーンで777を止める エレクトラー 4 相手のカウンター発生率ダウン 真夏のドリームスロットルキャンペーンで777を止める ファングメモリ 5 オイウチ発生率アップ レア度1のバトルチップをすべて獲得する カリスラウザー 5 相手のオイウチ発生率ダウン レア度2のバトルチップをすべて獲得する ケータッチ 5 バーストゲージ上昇率アップ レア度3のバトルチップをすべて獲得する マッハドライバー炎 5 相手のバーストゲージ上昇率ダウン レア度4のバトルチップをすべて獲得する オートバジン 5 オイウチ効果アップ 真夏のドリームスロットルキャンペーンで777を止める シグナルマッハ 5 ミガワリ発生率アップ 真夏のドリームスロットルキャンペーンで777を止める エクストリームメモリ 5 相手のミガワリ発生率ダウン ライダー全国対戦で「ガンバ道 皆伝」にランクアップ シフトフォーミュラ 5 ミガワリ効果アップ ライダー全国対戦で「ガンバ道 名人」にランクアップ フュージョンスイッチ 5 経験値アップ ライダー全国対戦で「ガンバ道 達人」にランクアップ トライドロン 5 カウンター発生率アップ ライダー全国対戦で「ガンバ道 師範代」にランクアップ タイフーン(新1号) 5 相手のカウンター発生率ダウン ライダー全国対戦で「ガンバ道 将軍」にランクアップ ドライブドライバー 5 テクニカルゲージスピードダウン すべてのバトルチップを獲得する [部分編集] バトルチップリスト(効果順) バトルチップ レア度 効果 入手方法 ディケイドライバー 3 APアップ(+10) ライダー全国対戦で「ガンバ道鋼-初段-」にランクアップ キバットバットⅢ世 3 APアップ(+10) ライダー全国対戦でバトルスコア「カウンター発動 2回達成!」達成 オレンジロックシード 1 オイウチ発生率アップ ライダー全国対戦をプレイ ライダーカード(ディケイド) 1 オイウチ発生率アップ ライダー全国対戦で「関東」エリアのガンバライダーと1回バトルする マンゴーロックシード 1 オイウチ発生率アップ ライダー全国対戦でテクニカルタイプのライダーを1体使用してバトルに勝利する スパイクスイッチ 1 オイウチ発生率アップ ライダー全国対戦でチームボーナス「レジェンド!」(全て昭和ライダー)発動 トリケラ・コアメダル 2 オイウチ発生率アップ ライダー全国対戦で「関東」エリアのガンバライダーと7回バトルする エレキスイッチ 2 オイウチ発生率アップ ライダー全国対戦で「九州・沖縄」エリアのガンバライダーと5回バトルする キャッスルドラン 4 オイウチ発生率アップ ライダー全国対戦のリアルタイムバトルで30勝達成 ファングメモリ 5 オイウチ発生率アップ レア度1のバトルチップをすべて獲得する ドリルスイッチ 1 相手のオイウチ発生率ダウン ライダー全国対戦で「北海道・東北」エリアのガンバライダーと2回バトルする カリスラウザー 5 相手のオイウチ発生率ダウン レア度2のバトルチップをすべて獲得する タカ・コアメダル 1 オイウチ効果アップ ライダー全国対戦で「中国・四国」エリアのガンバライダーと4回バトルする ランドウィザードリング 1 オイウチ効果アップ ライダー全国対戦でガンバライダーを使用してバトルに勝利する フレイムウィザードリング 2 オイウチ効果アップ ライダー全国対戦で「北海道・東北」エリアのガンバライダーと7回バトルする オートバジン 5 オイウチ効果アップ 真夏のドリームスロットルキャンペーンで777を止める ヒートメモリ 1 相手のオイウチ効果ダウン ライダー全国対戦で「中部」エリアのガンバライダーと1回バトルする キウイロックシード 1 相手のオイウチ効果ダウン ライダー全国対戦で「近畿」エリアのガンバライダーと3回バトルする バッタ・コアメダル 1 ミガワリ発生率アップ ライダー全国対戦で「北海道・東北」エリアのガンバライダーと4回バトルする ミッドナイトシャドー 1 ミガワリ発生率アップ ライダー全国対戦で「関東」エリアのガンバライダーと2回バトルする フッキングレッカー 1 ミガワリ発生率アップ ライダー全国対戦で「中国・四国」エリアのガンバライダーと2回バトルする ブドウロックシード 1 ミガワリ発生率アップ ライダー全国対戦でリアルタイムバトルを初勝利 ハリケーンウィザードリング 2 ミガワリ発生率アップ ライダー全国対戦で「中国・四国」エリアのガンバライダーと7回バトルする タカカンドロイド 3 ミガワリ発生率アップ ライダー全国対戦のリアルタイムバトルで20勝達成 シグナルマッハ 5 ミガワリ発生率アップ 真夏のドリームスロットルキャンペーンで777を止める ウォーターウィザードリング 1 相手のミガワリ発生率ダウン ライダー全国対戦で「北海道・東北」エリアのガンバライダーと3回バトルする メタルメモリ 1 相手のミガワリ発生率ダウン ライダー全国対戦で「中部」エリアのガンバライダーと2回バトルする レーダースイッチ 1 相手のミガワリ発生率ダウン ライダー全国対戦で「中国・四国」エリアのガンバライダーと1回バトルする リボルギャリー 4 相手のミガワリ発生率ダウン ライダー全国対戦でバトルスコア「ダメージボーナス!」6000点以上(一撃のダメージが6000以上)で達成 シフトフルーツ 4 相手のミガワリ発生率ダウン ライダー全国対戦で200勝達成 エクストリームメモリ 5 相手のミガワリ発生率ダウン ライダー全国対戦で「ガンバ道 皆伝」にランクアップ チェイサーバットバイラルコア 1 ミガワリ効果アップ ライダー全国対戦で「中国・四国」エリアのガンバライダーと3回バトルする サイクロンメモリ 1 ミガワリ効果アップ ライダー全国対戦で「九州・沖縄」エリアのガンバライダーと1回バトルする シフトワイルド 2 ミガワリ効果アップ ライダー全国対戦で「関東」エリアのガンバライダーと5回バトルする ランブルダンプ 2 ミガワリ効果アップ ライダー全国対戦で「中国・四国」エリアのガンバライダーと5回バトルする チェンジビートル 3 ミガワリ効果アップ ライダー全国対戦で50勝達成 シフトフォーミュラ 5 ミガワリ効果アップ ライダー全国対戦で「ガンバ道 名人」にランクアップ カマキリ・コアメダル 1 相手のミガワリ効果ダウン ライダー全国対戦で「中部」エリアのガンバライダーと3回バトルする ルナメモリ 1 相手のミガワリ効果ダウン ライダー全国対戦でチームボーナス「ジェネレーション!」(全て平成ライダー)発動 カブトゼクター 2 テクニカルゲージスピードダウン ライダー全国対戦で「関東」エリアのガンバライダーと6回バトルする シフトスピード 2 テクニカルゲージスピードダウン ライダー全国対戦で「中国・四国」エリアのガンバライダーと6回バトルする 翼召剣ダークバイザー 2 テクニカルゲージスピードダウン ライダー全国対戦で「九州・沖縄」エリアのガンバライダーと6回バトルする シフトデッドヒート 3 テクニカルゲージスピードダウン ライダー全国対戦で「ガンバ道鋼-9段-」にランクアップ ドライブドライバー 5 テクニカルゲージスピードダウン すべてのバトルチップを獲得する ファイヤースイッチ 2 相手のテクニカルゲージスピードアップ ライダー全国対戦で「近畿」エリアのガンバライダーと7回バトルする 龍召機甲ドラグバイザー 2 相手のテクニカルゲージスピードアップ ライダー全国対戦で「中部」エリアのガンバライダーと7回バトルする シフトテクニック 3 相手のテクニカルゲージスピードアップ ライダー全国対戦で「ガンバ道鋼-7段-」にランクアップ トラ・コアメダル 1 バーストゲージ上昇率アップ ライダー全国対戦で「北海道・東北」エリアのガンバライダーと1回バトルする メロンロックシード 1 バーストゲージ上昇率アップ ライダー全国対戦で「関東」エリアのガンバライダーと4回バトルする パインロックシード 1 バーストゲージ上昇率アップ ライダー全国対戦で「近畿」エリアのガンバライダーと2回バトルする プテラ・コアメダル 2 バーストゲージ上昇率アップ ライダー全国対戦で「北海道・東北」エリアのガンバライダーと6回バトルする コズミックスイッチ 4 バーストゲージ上昇率アップ ライダー全国対戦でバトルスコア「ノーダメージ!」(回復アビリティで満タンに戻しても可)達成 ケータッチ 5 バーストゲージ上昇率アップ レア度3のバトルチップをすべて獲得する マツボックリロックシード 1 相手のバーストゲージ上昇率ダウン ライダー全国対戦で「九州・沖縄」エリアのガンバライダーと4回バトルする カイザフォン 1 相手のバーストゲージ上昇率ダウン ライダー全国対戦でアタッカータイプのライダーを1体以上使用してバトルに勝利する カチドキロックシード 2 相手のバーストゲージ上昇率ダウン ライダー全国対戦で「近畿」エリアのガンバライダーと5回バトルする ティラノ・コアメダル 2 相手のバーストゲージ上昇率ダウン ライダー全国対戦で「九州・沖縄」エリアのガンバライダーと7回バトルする GRZマーク 4 相手のバーストゲージ上昇率ダウン ライダー全国対戦で全エリアのガンバライダーに勝利した マッハドライバー炎 5 相手のバーストゲージ上昇率ダウン レア度4のバトルチップをすべて獲得する バナナロックシード 1 カウンター発生率アップ ライダー全国対戦で「九州・沖縄」エリアのガンバライダーと2回バトルする トリガーメモリ 1 カウンター発生率アップ ライダー全国対戦でトリッキータイプのライダーを1体以上使用してバトルに勝利する マックスフレア 2 カウンター発生率アップ ライダー全国対戦で「中部」エリアのガンバライダーと5回バトルする パワーダイザー 3 カウンター発生率アップ ライダー全国対戦で100勝達成 仮面ライダー部の旗 4 カウンター発生率アップ ライダー全国対戦でバトルスコア「カウンター発動 3回達成!」達成 シグナルチェイサー 4 カウンター発生率アップ 真夏のドリームスロットルキャンペーンで777を止める トライドロン 5 カウンター発生率アップ ライダー全国対戦で「ガンバ道 師範代」にランクアップ チーター・コアメダル 1 相手のカウンター発生率ダウン ライダー全国対戦で「近畿」エリアのガンバライダーと4回バトルする クワガタ・コアメダル 2 相手のカウンター発生率ダウン ライダー全国対戦で「中部」エリアのガンバライダーと6回バトルする サガークベルト 3 相手のカウンター発生率ダウン ライダー全国対戦で「ガンバ道鋼-3段-」にランクアップ エレクトラー 4 相手のカウンター発生率ダウン 真夏のドリームスロットルキャンペーンで777を止める タイフーン(新1号) 5 相手のカウンター発生率ダウン ライダー全国対戦で「ガンバ道 将軍」にランクアップ ジョーカーメモリ 1 ライダーガッツ発生率アップ ライダー全国対戦で「関東」エリアのガンバライダーと3回バトルする ガルーダ 1 ライダーガッツ発生率アップ ライダー全国対戦で「中部」エリアのガンバライダーと4回バトルする ドングリロックシード 1 ライダーガッツ発生率アップ ライダー全国対戦で「九州・沖縄」エリアのガンバライダーと3回バトルする マッドドクター 1 ライダーガッツ発生率アップ ライダー全国対戦でフィニッシャータイプのライダーを1体以上使用してバトルに勝利する ロケットスイッチ 2 ライダーガッツ発生率アップ ライダー全国対戦で「北海道・東北」エリアのガンバライダーと5回バトルする ライオン・コアメダル 2 ライダーガッツ発生率アップ ライダー全国対戦で「近畿」エリアのガンバライダーと6回バトルする ファイナルベントカード(龍騎) 4 ライダーガッツ発生率アップ ライダー全国対戦で「ガンバ道 熟練者」にランクアップ ファイズフォン 1 相手のライダーガッツ発生率ダウン ライダー全国対戦で「近畿」エリアのガンバライダーと1回バトルする ウィザードラゴン 3 相手のライダーガッツ発生率ダウン ライダー全国対戦で「ガンバ道鋼-5段-」にランクアップ ライダーパス 3 経験値アップ ライダー全国対戦で「ガンバ道9段」にランクアップ ドリームベガス 3 経験値アップ ライダー全国対戦でバトルスコア「パーフェクト 3回達成!」(テクニカルバトルでパーフェクトで勝利3回)達成 デンライナー 4 経験値アップ ライダー全国対戦でバトルスコア「パーフェクト 4回達成!」(テクニカルバトルでパーフェクトで勝利4回)達成 フュージョンスイッチ 5 経験値アップ ライダー全国対戦で「ガンバ道 達人」にランクアップ 過去のバトルチップリスト この時は過去の弾のチップは入手できなかった。 バトルチップ レアリティ 効果 入手方法 D2弾 キバットバットⅢ世 シルバー APアップ(+10) D2弾のライダー全国対戦でチームボーナス「鎧の三重奏」(キバ+イクサ+サガ)発動 オレンジロックシード ノーマル オイウチ発生率アップ D2弾のライダー全国対戦をプレイ ライダーカード(ディケイド) ノーマル オイウチ発生率アップ D2弾のライダー全国対戦で50勝達成 ドリルスイッチ ノーマル 相手のオイウチ発生率ダウン D2弾のライダー全国対戦で自分より階級が高い相手に勝利 フレイムウィザードリング ブロンズ オイウチ効果アップ D2弾のライダー全国対戦で100勝達成 タカ・コアメダル ノーマル オイウチ効果アップ D2弾のライダー全国対戦でバトルスコア「SS」以上 ブドウロックシード ノーマル ミガワリ発生率アップ D2弾のライダー全国対戦でバトルスコア「S」以上 バッタ・コアメダル ノーマル ミガワリ発生率アップ D2弾のライダー全国対戦で25勝達成 ウォーターウィザードリング ノーマル 相手のミガワリ発生率ダウン D2弾のライダー全国対戦で「ガンバ道9級」にランクアップ サイクロンメモリ ノーマル ミガワリ効果アップ D2弾のライダー全国対戦で5勝達成 シフトワイルド ブロンズ ミガワリ効果アップ D2弾のライダー全国対戦でチームボーナス「超速超力!!」(ドライブ+魔進チェイサー)発動 シフトスピード ブロンズ テクニカルゲージスピードダウン D2弾のライダー全国対戦で75勝達成 カブトゼクター ブロンズ テクニカルゲージスピードダウン D2弾のライダー全国対戦でバトルスコア「2ラウンドクリア!」達成 シフトテクニック シルバー 相手のテクニカルゲージスピードアップ D2弾のライダー全国対戦で200勝達成 トラ・コアメダル ノーマル バーストゲージ上昇率アップ D2弾のライダー全国対戦のリアルタイムバトルで5勝達成 コズミックスイッチ ゴールド バーストゲージ上昇率アップ D2弾のライダー全国対戦でバトルスコア「ノーダメージ!」達成 バナナロックシード ノーマル カウンター発生率アップ D2弾のライダー全国対戦でリアルタイムバトルを初勝利 仮面ライダー部の旗 ゴールド カウンター発生率アップ D2弾のライダー全国対戦のリアルタイムバトルで20勝達成 ジョーカーメモリ ノーマル ライダーガッツ発生率アップ D2弾のライダー全国対戦でチームボーナス「風都を守る者」(W+アクセル)発動 ロケットスイッチ ブロンズ ライダーガッツ発生率アップ D2弾のライダー全国対戦で「ガンバ道6級」にランクアップ ライダーパス シルバー 経験値アップ D2弾のライダー全国対戦で「ガンバ道3級」にランクアップ D3弾 ディケイドライバー シルバー APアップ(+10) D3弾のライダー全国対戦で「ガンバ道鋼-初段-」にランクアップ スパイクスイッチ ノーマル オイウチ発生率アップ D3弾のライダー全国対戦で「ガンバ道1級」にランクアップ エレキスイッチ ブロンズ オイウチ発生率アップ D3弾のライダー全国対戦で75勝達成 ランドウィザードリング ノーマル オイウチ効果アップ D3弾のライダー全国対戦で25勝達成 ヒートメモリ ノーマル 相手のオイウチ効果ダウン D3弾のライダー全国対戦で50勝達成 ミッドナイトシャドー ノーマル ミガワリ発生率アップ D3弾のライダー全国対戦で5勝達成 ハリケーンウィザードリング ブロンズ ミガワリ発生率アップ D3弾のライダー全国対戦で100勝達成 メタルメモリ ノーマル 相手のミガワリ発生率ダウン D3弾のライダー全国対戦でリアルタイムバトルを初勝利 リボルギャリー ゴールド 相手のミガワリ発生率ダウン D3弾のライダー全国対戦でバトルスコア「ダメージボーナス!」6000点以上(1撃のダメージが6000以上)で達成 カマキリ・コアメダル ノーマル 相手のミガワリ効果ダウン D3弾のライダー全国対戦でバトルスコア「ライジングラッシュ勝利 1回達成!」達成 龍召機甲ドラグバイザー ブロンズ 相手のテクニカルゲージスピードアップ D3弾のライダー全国対戦のリアルタイムバトルで5勝達成 メロンロックシード ノーマル バーストゲージ上昇率アップ D3弾のライダー全国対戦をプレイ マツボックリロックシード ノーマル 相手のバーストゲージ上昇率ダウン D3弾のライダー全国対戦で自分より階級が高い相手に勝利 マックスフレア ブロンズ カウンター発生率アップ D3弾のライダー全国対戦でバトルスコア「SS」以上 クワガタ・コアメダル ブロンズ 相手のカウンター発生率ダウン D3弾のライダー全国対戦で「ガンバ道5段」にランクアップ サガークベルト シルバー 相手のカウンター発生率ダウン D2弾のライダー全国対戦で200勝達成 ドングリロックシード ノーマル ライダーガッツ発生率アップ D3弾のライダー全国対戦でバトルスコア「S」以上 ガルーダ ノーマル ライダーガッツ発生率アップ D3弾のライダー全国対戦でバトルスコア「カウンター発動 2回達成!」達成 ファイズフォン ノーマル 相手のライダーガッツ発生率ダウン D3弾のライダー全国対戦でバトルスコア「ガッツカウンター!」(ライダーガッツ発動後に勝利)達成 ドリームベガス シルバー 経験値アップ D3弾のライダー全国対戦でバトルスコア「パーフェクト 3回達成!」(テクニカルバトルでパーフェクトで勝利3回)達成 デンライナー ゴールド 経験値アップ D3弾のライダー全国対戦のリアルタイムバトルで20勝達成 D4弾 マンゴーロックシード ノーマル オイウチ発生率アップ D4弾のライダー全国対戦で自分より階級が高い相手に勝利 キャッスルドラン ゴールド オイウチ発生率アップ D4弾のライダー全国対戦で200勝達成 キウイロックシード ノーマル 相手のオイウチ効果ダウン D4弾のライダー全国対戦で「ガンバ道3級」にランクアップ フッキングレッカー ノーマル ミガワリ発生率アップ D4弾のライダー全国対戦でバトルスコア「パーフェクト 2回達成!」(テクニカルバトルでパーフェクトで勝利2回)達成 タカカンドロイド シルバー ミガワリ発生率アップ D4弾のライダー全国対戦のリアルタイムバトルで30勝達成 レーダースイッチ ノーマル 相手のミガワリ発生率ダウン D4弾のライダー全国対戦でバトルスコア「カウンター発動 1回達成!」達成 チェイサーバットバイラルコア ノーマル ミガワリ効果アップ D4弾のライダー全国対戦でバトルスコア「必殺フィニッシュ」(必殺技で倒す)達成 ランブルダンプ ブロンズ ミガワリ効果アップ D4弾のライダー全国対戦で75勝達成 チェンジビートル シルバー ミガワリ効果アップ D4弾のライダー全国対戦で100勝達成 ルナメモリ ノーマル 相手のミガワリ効果ダウン D4弾のライダー全国対戦でバトルスコア「バースト発動 2回達成!」達成 翼召剣ダークバイザー ブロンズ テクニカルゲージスピードダウン D4弾のライダー全国対戦でリアルタイムバトルを初勝利 ファイヤースイッチ ブロンズ 相手のテクニカルゲージスピードアップ D4弾のライダー全国対戦で50勝達成 パインロックシード ノーマル バーストゲージ上昇率アップ D4弾のライダー全国対戦をプレイ カイザフォン ノーマル 相手のバーストゲージ上昇率ダウン D4弾のライダー全国対戦でバトルスコア「S」以上 カチドキロックシード ブロンズ 相手のバーストゲージ上昇率ダウン D4弾のライダー全国対戦でバトルスコア「SS」以上 トリガーメモリ ブロンズ カウンター発生率アップ D4弾のライダー全国対戦のリアルタイムバトルで5勝達成 チーター・コアメダル ノーマル 相手のカウンター発生率ダウン D4弾のライダー全国対戦で5勝達成 マッドドクター ノーマル ライダーガッツ発生率アップ D4弾のライダー全国対戦で25勝達成 ライオン・コアメダル ブロンズ ライダーガッツ発生率アップ D4弾のライダー全国対戦で「ガンバ道8段」にランクアップ ファイナルベントカード(龍騎) ゴールド ライダーガッツ発生率アップ D4弾のライダー全国対戦で「熟練者」にランクアップ ウィザードラゴン シルバー 相手のライダーガッツ発生率ダウン D4弾のライダー全国対戦で「ガンバ道鋼-5段-」にランクアップ ハイパーホビー2月号には「1号ロックシード」が載っているが、リストには無く入手法も不明。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/23653.html
絶彗星 エッジワース・カイパー VR 無色 (8) 進化クリーチャー:フェニックスΩ 12000 ■進化-自分のヴァニタス・コマンド1体の上に置く。 ■このクリーチャーが攻撃する時、攻撃するかわりに相手のクリーチャーを1体、相手のシールド1枚の下に裏向きにして重ねてもよい。 ■自分のヴァニタス・コマンドが攻撃する時、そのクリーチャーの攻撃を中止してもよい。そうした場合、このクリーチャーをアンタップする。 ■T・ブレイカー 作者:翠猫 フェニックスΩを持つカード。 ヴァニタス・コマンドを進化元に登場する。 攻撃するかわりに相手クリーチャーを1体シールドの下に送る。置換効果なので範囲が広く、無効されにくい。相手バトルゾーンにS・トリガー獣がいる場合はあまり使わないほうが良いかも。更に味方の攻撃を中止してアンタップできる。 名前の由来は「エッジワース・カイパーベルト」。太陽系の海王星軌道より外側の黄道面付近にある、天体が密集した、穴の空いた円盤状の領域こと。「エッジワース」はゼニスを持たないフェニックスΩ特有の冠詞。 評価 攻撃時アンタップを持ったクリーチャーにヴァニタス・コマンドを与えればかなり強力なコンボになるな -- Fippul_1341 (2018-11-18 10 58 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/puyo2que/pages/63.html
下記は旧「バトル」に関する記述である。 現在のものは「みんなとバトル」を参照。 バトルの基礎知識バトルについて バトル時の仕様 テンションアップ BP(バトルポイント)とは獲得できるBPとユーザーランクの差 勝利時に獲得できるけいけんち 運営キャラクター情報 戦い方のコツ 防御デッキについて概要 仕様 編成のコツ バトル時の相手ステータスについて相手ステータス一覧 LVの影響 計算方法 情報提供お待ちしています! バトルの基礎知識 バトルについて バトルでは他のプレイヤーと戦うことができます。バトルに勝利するとけいけんちとBP(バトルポイント)が入手出来ます。 バトルではクエストと違い、サポーターを連れて行くことができません。 バトルをする際にはまりょくを10消費します。また、2014/11/27のVer4.01アップデート以降、一度にまりょくを20または30消費するバトルが実装されました。使用するまりょくが多いほど、取得BPと経験値、対戦相手の能力値が増加します。 Ver4.01以降における消費まりょく、取得BP・経験値の倍率、能力値補正 消費まりょく 取得BPの倍率 経験値倍率 能力値補正 10 ×1 ×1 ×1.0 20 ×2 ×2.5 ×1.2 30 ×3 ×4 ×1.5 まりょくは時間経過やエール、ぼうけんマップクリア時ランダムで出現する神秘の泉によって回復します。ほかに、魔導石を一個使用することで満タンになります。 バトルの敗数は自分から確認することができません。ぷよクエでは相手にバトルを挑まれた際にその相手を負けさせる(=迎撃)と召喚Pが10ポイントが貰えますが、あまり期待しない方が賢明でしょう。 バトル時の仕様 リアルタイムのオンライン対戦というわけではなく、解りやすく言うと、ユーザーの構築したデッキでCPU戦を行うというものです。 そのため相手デッキがスキルを発動させる事はなく、相手の攻撃は通常のクエストと同じくカウントダウン方式。 つまり大抵の場合は高ランクの相手でも勝てる作りになっており、自分側のみギルドイベント同様にタワー補正もあるため、 上位ギルドに所属していればより有利に戦うことができます。 他の人がどんな防御デッキを作っているかを知れるチャンスでもあるなので、高ランクの人にはどんどん挑戦していきましょう。過去は防御デッキが存在しなかったので、直接相手が使っているデッキを見ることができた。 どうやら、各自ユーザーのカードの強さがそっくりそのまま反映されるのではなく、そのカードのステータスを元にしてCPU用に再調整されている様子。 相手の追撃系カードが追撃して来た時などが解り易く、通常ありえない10000ダメージほど受けたりします。他に体力も増幅されていようです。 どの程度強化されているのかは未調査。☆レア度やレベルによっても強化具合が違う可能性もあります。 相手デッキもリーダースキルと効果は発動しています。 タフネス持ちや追撃スキル持ちをリーダーにしているユーザーに挑戦するとき等は注意しましょう。 テンションアップ バトルに勝利すると必ずテンションアップ状態になり、10分間の間、バトル限定で全能力が1.2倍になります。 (バトルアリーナやギルドバトルのボーナスタイムとは違い、負けたり「あきらめる」を選んだ場合は絶対に発動しない) BP(バトルポイント)とは バトルに勝利することで入手できるポイントで、妖精と交換することができます。 交換には、その妖精が持つTP(タワーポイント)と同じだけのBPを消費します。 ※2013/10/28の更新にて、バトル対戦の相手ランク幅が大幅に広くなりました。 獲得できるBPとユーザーランクの差 相手プレイヤーはユーザーランクによりグループに分けられており、自身の所属するグループとの差に応じて 入手できるBPが5~30の間で変化します。 グループ分け 1~10 11~20 21~30 31~40 41~50 51~60 61~70 71~80 81~90 91~100 101~120 121~140 141~160 161~180 181~200 201~250 251~300 301~ 入手できるBP 強さ 取得BP グループ差(~90) グループ差(91~) 弱い 5 1つ下 - 同等 10 同一 1つ下 やや強い 20 1つ上 同一 かなり強い 30 2つ上 1つ上 + 初期のランク差 強さ BP ランク差 弱い 5 -3以下 同等 10 ±2 強い 20 +3~5 かなり強い 30 +6以上 勝利時に獲得できるけいけんち 相手のランク×5(使用まりょくが10の場合) 相手のランクが50ならば、250の経験値が手に入る。 ただし、最大は500でストップするため、ランク100以上の相手からは どんなにランクが高くても500までしか獲得できない。 運営キャラクター情報 下記ページに一覧を記載。 運営キャラクター 戦い方のコツ 挑む相手の選別5~10BPの相手なら能力補正はかかっておらず、特に何も考えずに選んでも十分に倒せる程度の能力。 20~30BPの相手は能力補正が入り、攻撃力・体力ともに自陣をかなり上回ってくる可能性が高い。自信が無いならあらかじめ弱い相手を倒しておき、能力アップボーナスタイムを利用して挑むと戦いやすくなる。 経験値を重視するなら魔力30で10BP以下の相手と戦うのが最も勝利しやすい(相手がランク100以上の場合)。 BPを重視するなら魔力10で30BPの相手と戦うのが最も勝利しやすい。 魔力30で30BPの相手を倒すには連鎖ではなく同時消しがとても重要。 先頭が強力なリーダースキル持ちの場合は注意。具体的にはタフネス・同色攻撃力強化・全員全能力強化・追加攻撃あたり。これらの相手と戦う時は先頭を倒すのに手間取るとそのまま壊滅させられやすい。 逆にコンビネーション強化や回復力強化、3連鎖発動のリーダースキルは相手側だと意味がないので安全。2015/5/18のアップデート以降、コンビネーションが相手側にも発動するようになったためコンビ強化の効果も乗るようになりました。 バトルの立ち回り何も考えずにぷよを消すより、倒すカードを選んだ方が勝率が上がる。 狙うカードの優先順位は、攻撃を防ぐためにカウントが残り少ないカード、また強力なリーダースキルを所有しているカードから先に倒すべし。相手陣の先頭を倒して次のカードが先頭に来た時点で、そのリーダースキルは発動する。追加攻撃系がリーダーになった場合は先制攻撃によって即死級ダメージを受けることもあることに注意。 上記のタフネス・攻撃力増加・追加攻撃の他、同色HP増加も発動させると意外と面倒。リーダースキル持ちを倒せばほかのメンバーのHP最大値も減る。 レアリティが高いカードは能力補正が強い。早めに片づけないと被害が増加するので、できれば攻撃を貰う前に集中攻撃で倒したい。 ☆2パプリスや☆3コビットといった一部の雑魚カードやフィーバー回復シリーズなどの場合、攻撃間のターン数が少ない。毎ターン攻撃されると意外とバカにできないダメージを貰うこともあるかも。 スキルが貯まる前に試合が終わってしまうことが多いため、スキルを利用した戦法は不向き。基本的にはコンビネーション強化・攻撃力強化からの通常連鎖で一気に畳み掛けることになる。 ぷよ30個で使える攻撃スキルなら終盤の逆転に有用だがそれでも発動の機会は少ない。どうしても生かしたい場合はスキルLV上げも視野に入れたほうがいい。 オススメのデッキスキル重視ではなく、純粋な攻撃力重視のデッキを組むこと。コンビネーションを発動すると体力アップが心強い。 ただし、少ない消去ぷよ数で攻撃スキルを打てるどうぶつシリーズ・やさいシリーズ・ドラゴルンシリーズは、入れておくともしもの時に大逆転も狙える。 スキルでの防御が出来ないので、初ターンに集中攻撃を食らうと出オチが発生しやすい。控えにも強力なカードを数枚入れておきたい。 デッキ例単色色を一色に揃えて攻撃力2倍以上のリーダーで畳みかけるデッキ。リーダー以外が全て苦手属性の単色だった、という事態を避けるため半減の無い黄か紫が望ましい。(Ver4.01以降は防御デッキの導入に伴い特に増加傾向にある) 一連鎖でも相手に大打撃を与えられるので早くて楽だが、逆に消せなかったときの被害が大きく安定感は控えめ。 全能力1.3(または1.4)倍全能力1.3倍等、色に関係のないリーダースキルで育っているキャラを詰め込む。コンビネーションが発動するとなお良し。 色が増えるほど安定するが、少々時間がかかる。 コンビネーション強化コンビネーション強化リーダーにしたデッキ。ほぼ全能力1.3倍と一緒。候補は歌姫ハーピーorドッペルゲンガーアルルでガールズか、ゆかたのシグで魔道学校。 フィーバーどうぶつシリーズでもよいが、コンビが乗せづらいのであまり現実的ではない。 タフネスタフネススキルをリーダーにしたデッキ。圧倒的に事故に強く、また耐久力があるので発動コスト30のカードとも相性がいい。 安定感はあるが攻撃力が不安で時間がかかり、うまく連鎖できないとじり貧に陥る。 全体攻撃に一掃されることがある。(特に即死級攻撃→くろいポポイの全体攻撃の一掃。高ランカー同士で起き易い。) 全体攻撃全体攻撃のキャラはボス潰しに持ってこいのキャラ。1度攻撃を当てるだけでリーダースキルを完封できるのでスタメンに一体だけ置いておくとよい。 ただしそのキャラ自体の攻撃力が低いため、とどめを刺すのは他キャラに任せよう。 相手選択で絶対避けるべき相手くろいシグ・あかいアミティ:ぷよフェスで新登場したカードである。このカードがリーダーになると一色増えるごとに全カードの体力と攻撃力を0.5倍アップさせる超鬼畜なカードである。タフネスで挑んでもまず勝てないので、絶対に避けるべきである。リーダー以外で出た時はさほどの脅威ではない。速攻で潰そう。 相手選択で避けるといいかもしれない相手タフネス:こちらがどんなに連鎖しても一回耐えられるのでダメージを貰いやすい&時間がかかる。特にくろいポポイが開幕あと1で出た場合、必ず強力な全体攻撃を食らうことになるので挑む際は自分もタフネス持ちをリーダーにした方がよいだろう。 SUN、かいぶつ、魔界シリーズ、HP1.8倍系(まものガールズ、精霊、エジプト、龍人☆6):タフネスと同じく長引きやすい。 全能力アップ系(初代、カーバンクル、くろいポポイ、アルルver.冬休み):SUNシリーズほどではないがタフで、攻撃力が上がっているのにも注意。 すずらん+α リーダーとして追加攻撃されるときのダメージが通常攻撃×倍率という超級のダメージを毎ターン放つので注意。特に攻撃順序を得意属性優先、ターンの少ない順にしている場合は必ずロックオンを忘れないように。基本ステータス故に体力は低いので、早めにカタをつけよう。 聖夜の魔法使いシリーズ:彼ら自体が回復タイプらしかぬ能力に加え、攻撃ターンが短い回復タイプ全員が高火力で襲い掛かり危険極まりない。 変なカードがリーダー:高ランクで大ぷよやアイルー、パブリス★2などの変なカードだと後ろにガチデッキが控えている可能性が非常に高い。いわゆる「釣りデッキ」である。2枚目以降ガチデッキというパターンもあれば、1~5枚までは弱いカードで6枚目以降にくろいポポイ、すずらん、ガーディアンなどが出てくる場合もある。下手に30P消費まりょく30バトルにしてしまうと運がよくない限り勝てないというパターンも多いので、変なカードがデッキの場合はガチデッキを全力で倒す気でかかったほうがよい。なお補正をかけた場合は相手の大幅に体力が上昇してるため、火力が低いタフネスやSUNなどのキャラクターで挑むとジリ貧になってほぼ確実に押し負けられる。ワンパンでやられることが日常茶飯事なのでボスシリーズや魔導シリーズを使い、やられる前にやってしまうのが一番得策。 逆に相手選択で選ぶといいかもしれない相手王冠ぷよ:70ものコスト故に王冠一つを印に被迎撃用防衛デッキでおいてくれる良心者がたまにやってくれる。釣りでもコストの圧迫故に他のカードは少なくor弱くせざるを得ない関係で、超高ランカーの場合以外ではまず狙うべき。 彗星ぷよ:理由は王冠ぷよの説明文と同じ。 魔導学校シリーズ:リーダーさえ倒せればその後で安定する可能性が高い。但し、低〜中ランカー層に限る。それ以降のランク層だと、釣りの可能性もある。 ボスシリーズ(あやしいクルーク、サタンなど):一度攻撃されてしまえば壊滅的なダメージをうけるが、先にうまく同時消しができれば防御もやわいので楽に倒すことが出来る。しかし一枚目がアコール先生だからといって緑単色デッキで挑むと、残りが全部赤デッキ・・・という釣り目当ての使用方法もあるので注意したほうがいいかもしれない。 魔獣シリーズ(仮):体力タイプ全員の体力が大幅減するため、一網打尽でできる。ただしボス!?シリーズ同様打ち漏らすと返り討ちになるので注意。半減されない黄紫が安定。 童話シリーズ:SUNやまものガールズのように耐久力が高くないため、同時消しさえ出来れば簡単に倒すことが出来る。 ○連鎖リーダースキル系(悪魔シリーズ、お祝いサタンなど) これらのリーダースキルは自分が操作したとき以外は効果がないため、実質リーダースキルがないのと一緒。高ランクになると少なくなるが、もしいた場合はありがたく挑ませてもらおう。 防御デッキについて 概要 防御デッキとはバトルで挑まれた際に使用されるデッキのことである。 2014/11/27のVer4.0.0更新より、防御デッキを設定できるようになった。 それまでは、現在選択しているデッキが防御デッキとして扱われる仕様であった。 防御デッキを別に設定できるようになったおかげで、クエストに行っている間やサポート用に別のデッキを選択したい場合に便利となった。 防御デッキを設定するには、カードの画面で防御デッキにしたいデッキを表示した状態で、デッキ右上にある「防御デッキに設定」を押せばよい。 仕様 バトル自体の仕様については、上記「バトルの基礎知識>バトル時の仕様」を参照。 防御デッキ(=挑まれる側)ではタワーボーナスは付かない。(ギルドバトルにおけるタワーボーナスの影響は不明。) リーダースキルは適用される。ただし、3連鎖すると攻撃力○倍などのプレイヤーの操作が絡むリーダースキルは条件が満たされることがないので、実際には発動しない。 ステータスはバトル用に調整される。(下記「バトル時の相手ステータスについて」を参照。) 能力UP系のリーダースキルは、ステータスがバトル用に調整された後に乗る模様(※要検証)。固定値上昇系のスキルは調整後の数値には微々たるものなので、注意が必要かもしれない。 各キャラクター毎、ランク毎に攻撃ターン数が決まっている。(☆5☆6カードだと3ターンのものが多い。☆6ボスシリーズやフィーバー回復シリーズは2ターン、全体攻撃のフィーバーどうぶつシリーズは4ターンであったりする。) バトル開始時のターン数nはn、n−1、n−2の中から均等な確率で決定する。ただし、0以下となった場合は、1となる。 例1)4ターンのキャラクターの場合、2〜4ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例2)3ターンのキャラクターの場合、1〜3ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例3)2ターンのキャラクターの場合、2,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、2ターンが33%、1ターンが66%となる。 控えから出てくるときは(ターン数−1)となる。 例1)4ターンのキャラクターの場合、1〜3ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例2)3ターンのキャラクターの場合、2,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、2ターンが33%、1ターンが66%となる。 例3)2ターンのキャラクターの場合、1,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、100%の確率で1ターンとなる。 編成のコツ スキルが使えないため、リーダースキルと素のステータス、コンビネーションの組み合わせでカードを選ぶ。 基本的には育っているキャラクターを並べれば良い。魔導学校のリーダースキルを使いたい場合等を除いて、単色にこだわる必要はない。 控えから出てくるときは(ターン数−1)となるので、強いキャラクターは控えになるべく入れたほうが良い。9体入れられない場合は、低コストカードを表に入れ、メインを控えから出すだけでも効果があったりする。ただし、リーダースキルが切れると不安定になるので注意。 ランクが上がってくると、互いにオーバーキルのダメージを与えることが多く、またこちらは複数ターンに1回しか攻撃できないため、攻撃回数不足になりやすい。火力よりも体力の高いデッキ構成にするのも手である。 よく使われるリーダー タフネス・・・一撃で倒れないので、攻撃を入れやすい。ただし、ステータスの上昇がないので、体力・火力不足に陥りやすい。敵のリーダーがタフネスを無効化する亡霊騎士シリーズだと効果がないので注意。 SUN、まものガールズ・・・体力が高いので、倒れにくくなる。SUNシリーズの場合、属性が固定されてしまうが、まものガールズの場合はたいりょくタイプが混色で並ぶことがあるので、得意属性で挑まれることもない。 くろいシグ、あかいアミティ・・・全属性の体力と攻撃力が上がる鬼畜なカードである。 初代、カーバンクル、くろいポポイ・・・体力・攻撃ともに上がるので、安定しやすい。また、くろいポポイを除き、素のステータスが高く安定している。 すずらん+α・・・リーダースキルの追撃は毎ターン攻撃可能なので、複数ターンに1回しか攻撃できない防御側としては効果的である。ただし、素のステータスが低いため倒れやすい点に注意。 引っ掛け・・・魔導学校シリーズやボスシリーズを先頭にして、それ以外を別の属性にしたりするもの。攻撃側が得意属性のデッキで挑んできた場合に効果的。 よく使われるキャラクター くろいポポイ・・・攻撃タイプかつ全体攻撃であり、与ダメージに苦手が存在しない紫であるためによく使われる。特に攻撃ターン数が3となっていて、他の全体攻撃系のキャラよりも短いターン数で攻撃可能。さらに、控えから出して使う場合、66%の確率で残り1ターンで出てきてくれるため、タフネスやSUNと組み合わせるとほぼ確実に攻撃可能である。 初代・・・体力、攻撃ともに高いので安定する。 SUN、カーバンクル・・・火力が足りている場合に入れると効果的である。初代より大幅に体力が上がるので耐えやすい。火力もそれなりに確保できる。 ☆6ボスシリーズ・・・ステータスだけ見ると初代の下位互換になるが、攻撃ターン数が2ターンと短いため、攻撃しやすい。 すずらん+α・・・素のステータスが低く、攻撃ターン数も4であるが、リーダーに切り替わったそのターンにも追撃してくれるため、最後のトドメに使わることが多い。 おまけ フィーバーどうぶつ・・・☆6実装により素のステータスが高くなったため、徐々に使われだしていると思われる。攻撃回数の少ない防御側としては、全体攻撃キャラは貴重である。 バトル時の相手ステータスについて 相手ステータス一覧 + ... ※攻撃力をメインに検証したもので、誤差もそれなりに出ているため、参考程度で見てください。 LVMAX・30BP・まりょく10に挑んだ場合のステータス シリーズ名 通常時体力 通常時攻撃 通常時回復 バトル時体力 バトル時攻撃 バトル時回復 初代☆5 2893 1412 262 13749 4165 初代☆6 3761 2047 297 16702 5510 西洋妖怪☆5 2455 954 685 11452 2763 ガーディアン☆5 4083 869 225 17982 2675 さかな☆5 2729 1105 750 12939 3227 魔導学校☆5 2599 1255 233 12155 3647 魔導学校☆6 3379 1820 282 15041 4919 ボス☆5 3054 1239 657 14141 3528 ボス☆6 3665 1735 766 16162 4581 SUN☆5 3047 1092 233 14149 3177 SUN☆6 4875 1420 282 20912 3915 まものガールズ☆5 3102 1127 210 13916 3146 まものガールズ☆6 4964 1467 259 20953 3949 追撃☆5 2497 969 630 11607 2797 追撃☆6 2996 1357 737 13453 3670 童話☆5 2347 1326 246 11174 3807 童話☆6 3000 1924 296 13638 5153 くろいポポイ☆5 2343 421 163 10823 1121 くろいポポイ☆6 3099 631 202 13908 1634 カーバンクル☆5 3380 1229 262 15954 3629 カーバンクル☆6 5408 1598 314 23166 4385 LVMAX、プラスボーナスなし、属性別特性を1,1,1、30BP表示の相手にまりょく10で挑んだ場合の参考値。 LVの影響 + ... 30BP・まりょく10に挑んだ場合の初代シリーズのステータス ☆ LV 通常時体力 通常時攻撃 通常時回復 バトル時体力 バトル時攻撃 バトル時回復 4 70 1624 700 132 7851 2093 0 5 1 1129 471 86 4177 1060 0 5 30 1651 749 138 7008 1978 0 5 50 2011 942 174 8961 2612 0 5 70 2371 1134 210 10915 3247 0 5 80 2551 1230 228 11892 3562 0 5 90 2731 1326 246 12869 3879 0 5 99 2893 1412 262 13749 4165 0 6 1 2147 1186 136 7944 2669 0 6 30 2625 1441 183 10534 3510 0 6 50 2954 1617 216 12321 4091 0 6 70 3283 1793 249 14108 4669 0 6 80 3448 1880 265 15004 4959 0 6 90 3613 1968 282 15899 5249 0 6 99 3761 2047 297 16702 5510 0 ステータスの成長値によってバトル時のステータスがより上がる計算になっているため、表示上のステータスでは上回っていても、バトル時のステータスとしては上回っていない場合がある。 上記値は成長率が一定と仮定した数値であるため、実際とは異なる点に注意して頂きたい。 計算方法 + ... バトル時の相手ステータスの計算式は以下のとおり。 (バトル時のステータス)=(ステータス値+成長値×0.466472303)×バトル係数+(プラスボーナス×プラスボーナスバトル係数) ステータス値はカードに表示されているステータスの値(ただし、プラスボーナスによる上昇は除く)。 成長値とは現在のレベルのステータスの値からレベル1のステータスの値を引いた数値。 バトル係数の推定値は以下のとおり。 挑戦BP/GP 体力 攻撃 回復 50GP 3.7倍 3.0倍 ?? 30BP 3.7倍? 2.25倍 ?? 20BP ?? 1.95倍 ?? 10BP ?? 1.5倍 ?? ※50GPの推定値は体力は第1回、攻撃は第2回のギルドバトル時検証データから算出したもの。 プラスボーナスは下記の別のバトル係数がかかる模様。 30BP 1.5倍? 20BP 1.3倍 10BP 1.0倍 情報提供お待ちしています! 相手のパーティーのトップが根性持ちだと根性が発動する模様。めっちゃ厄介。 -- 名無しさん (2013-04-30 16 50 05) タフネス持ちには喧嘩を売ってはいけない -- 名無しさん (2013-05-04 05 24 02) タフネス以外でも相手デッキはリーダースキルが発揮されている事を確認。ラグナスを倒した時に残りの黄カードのHPが減ったので。 -- 名無しさん (2013-05-04 07 59 19) 各ランク毎に運営が用意したBOTキャラが居る模様。見分け方は、勝率が極端に少ない事・最後の起動時間がサービス開始前の日時になっている事 -- 名無しさん (2013-05-05 02 20 30) ユーザーID59190xxx~のキャラが、運営BOTだという情報です! -- 名無しさん (2013-05-27 02 28 32) 相手側のコンビネーションボーナス発動してます?ゾウリーダー+カメ3色相手に一匹ずつ倒していきましたが、コンビネーション状態・解除・ゾウばたんきゅで被ダメージ変わりませんでした。また、残りHPの増減もなし。(ミノなどHP増加リーダーだとリーダー入れ替え時に残HPゲージが伸縮します) -- 名無しさん (2013-05-30 00 16 54) コンビネーション強化のスキルは正直発動してるかどうか怪しいところなんですよね。少なくとも、攻撃力に補正はついていないのは確認しました。 -- 名無しさん (2013-05-30 21 58 54) コンビネーションボーナス自体が発動してないんじゃないでしょうか。コンビ状態と、残り一体とで被ダメが変わらないので。ボーナスが発動しないので、コンビ強化のリーダースキルも無効だと考えています。 -- 名無しさん (2013-05-31 13 02 02) バトルに挑まれて勝利した際、召喚ptを10pt貰えることを確認しました。他に確認した方いませんかね? -- 名無しさん (2013-06-06 10 30 58) アプデ後の相手のステータスの上昇を計算したら約2.46倍だと想定された、俺の中では -- バトル計算v1.0 (2013-06-11 01 59 31) バトルの相手が凄まじく強化されててこっちから挑めない;; -- 名無しさん (2013-06-11 20 03 24) 同じく、これはやりすぎ。ひとつのコンテンツが潰れた。 -- 名前無い (2013-06-12 19 07 19) 今更ですが、運営のキャラ一覧を書き出しました。 -- 名無しさん (2013-06-13 17 27 44) 召喚ポイント興味ないから挑まれて負けまくり♪ガチャ景品もっとマシになら無いかな? -- あ (2013-06-24 15 26 29) 経験値結構大きいぞ -- 名無しさん (2013-07-03 17 16 35) 自分のレベルによって極端に難易度変わる、40になってからバランスぐちゃぐちゃで糞 -- 名無しさん (2013-07-17 09 03 21) ただ下手糞なだけだろうが -- 名無しさん (2013-07-20 17 41 14) 現時点でランク差による相手のステータス補正ってどんなもんなんだろか。りんご、レムレスの追加攻撃のダメージから予測できそうだけど… -- 名無しさん (2013-07-21 05 17 44) 開始時の相手の残りターン数で決まること多くない? -- 名無しさん (2013-07-25 11 10 16) 降ってくるぷよがこのときだけ糞 -- 名無しさん (2013-08-19 12 49 13) オレにバトルいどんでくるやつなんなの?タヒねよキモオタども -- 名無しさん (2013-08-25 08 54 22) バトル迎撃時召喚ptが10pt貰えることくらい書いとけカス -- 名無しさん (2013-09-06 18 07 48) お前が書けばいいだろ -- 名無しさん (2013-09-07 00 09 48) マジでオレにバトルいどむやつしね。ほかのザコなユーザーとでもバトルしてろよ。ボケ -- 名無しさん (2013-09-07 09 38 16) ↑がバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 22 52 29) ↑がバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 23 41 51) ↑もバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 23 42 23) ↑はバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-13 19 15 46) 25日のメンテでBP獲得量に調整。 -2以下:5、±1:10、+2~4:20、+5以上:30 -- 名無しさん (2013-09-25 11 02 34) 自分はランク110ですが、-1以下:5、 0~+4:10、 +5~9:20、 +10以上:30、でした -- 名無しさん (2013-09-25 11 26 16) ↑ランクによって違うのか。 こっち(↑2)はランク71でした -- 名無しさん (2013-09-25 23 49 44) 自分のランクの1桁目無視で、10の位の数字が1つあがると30BPになってる感じ -- 名無しさん (2013-09-26 10 28 36) マジでオレにバトルいどむやつなんなの?1時間で2、30人にボコられるとか俺が何をしたっていうんですかー? たのむからいいかげん死ね。ほかのザコなユーザーとでもバトルしてろって言ってんだろ。クズ。 -- 名無しさん (2013-10-03 13 38 01) 相手の一撃目、異常に強くない?タフネスないと即死レベルなんだけど。その後は弱くなる感じ? -- 名無しさん (2013-10-03 14 38 08) バトル中に敵のHPが復活することがあるけど、どういうタイミング? -- 名無しさん (2013-10-07 19 25 40) 上にもコメントがあるとおり、現時点で、バトルの相手デッキにはコンビネーションは発動してないことを確認。相手のガールズコンビを崩したのに、相手カードからのダメージが減少せず。ついては、コンビ強化持ちのキャラが相手のリーダーの場合、そのリーダースキルは発動していないことになる。内容の修正お願いします -- 名無し (2013-10-11 10 35 49) BPについて. -- 名無しさん (2013-10-19 20 31 16) ↑ミスm(__)m ランクとBPの関係なのですが、どうもユーザーランクを3で割った商(上のランク110の方のコメ加味すると100↑は5で割った商)で管理されていそうな気がします、確認お願いします -- 名無しさん (2013-10-19 20 35 43) 更にミスm(__)m 1~3,4~6,...,97~99、100~104,…なので商だと1つずれますね… -- 名無しさん (2013-10-19 20 38 28) フィーバー回復シリーズ、チコ、カーバンクルは2ターン攻撃なのでかなり厄介 -- 名無しさん (2013-10-29 09 14 38) 同格が20BPに変わったみたいですね。経験値も上限があるみたい(ランク98だと500?) -- 名無しさん (2013-10-31 11 27 25) ↑経験値上限はけっこう前から変わってないです。もらえる経験値は基本(ランク×5)で、ランク100以上から一律500です。 -- 名無しさん (2013-11-06 00 29 55) 自分の戦績って見れないのでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-08 17 49 04) ↑今のところ他のプレイヤーにバトルで確認してもらうしか方法がありません。 -- 名無しさん (2013-11-08 19 49 41) ありがとうございました -- 名無しさん (2013-11-08 20 02 48) ランク一桁台だと20BPの幅が少ないですね。自分のランクによって相手のランクによるBPが変わるようです。 -- 名無しさん (2013-11-08 21 19 14) バトルの履歴について -- 名無しさん (2013-11-10 16 09 28) バトルに挑まれた結果はどこにも表示されないのでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-10 16 12 08) 所属ギルドのメンバーも出てくるんだね。初めて見ました。 -- 名無しさん (2013-12-13 17 43 08) BPのランク分けが、rank20(下位の場合のみ10)幅のグループで分けられている。例:自分のrankが105の場合、rank101~120のグループに所属しているとみなされ、相手のrankが121以上なら30BP、101~120の間なら20BP、91~100の間なら10BPとなっている。なので、自分がrank120でも、rank121の相手は30BP獲得できる。 -- かんちゃん (2014-01-14 20 35 20) 最近始めたけど昔は迎撃するとメリットがあったようですね~ -- 名無しさん (2014-03-06 09 52 37) BPのランク分けですが、rank100~200までは20刻み、その上は200~250でした。上に行くにつれて幅は広くなる模様。 -- 名無しさん (2014-03-06 18 50 20) ↑修正 101~200までは20刻み、その上は201~250 -- 名無しさん (2014-03-06 18 51 00) 迎撃成功しても通知来ないん? -- 名無しさん (2014-04-27 23 00 31) ランクばっか上がって5BPの人にも全然勝てなくなってしまった… -- 名無しさん (2014-05-28 09 00 50) 迎撃数って凄い奴だと何勝してんだ? -- 名無しさん (2014-07-01 23 40 13) 単色に限って色ないとか仕組みすぎだろゴミ運営 -- 名無しさん (2014-08-23 22 20 00) 強いのと弱いのとでかなり能力に差がある。いつも30BPばっか狙ってる身だけど、さかな王子(人間)から攻撃食らったとき、弱点だったとはいえ4500とか一撃で食らってシェゾがワンパン死するとは思わなかった・・・狙う相手はしっかり見たほうがいいかも。 -- 名無しさん (2014-09-16 21 16 07) なにこのギルドゲー -- 名無しさん (2014-10-07 09 37 29) とりあえず選択画面から相手のリダカが変更されてる時はダイアログか何か出して止められるようにして欲しい。レベッカだったので青単で挑んだらリデルの緑単に化けてたとかもう何度目やら -- 名無しさん (2014-10-29 10 00 52) ランク301超えちゃったんだけど、まだ251のグループにいる。ランク以外にも条件があるのかな?青天井グループには行きたくないww -- 名無しさん (2014-11-15 12 56 07) まりょく20消費で経験値2.5倍、30消費で4倍っぽい。 -- 名無しさん (2014-11-29 12 10 49) リーダーに弱いの置いて露骨に誘ってる糞を叩き潰すゲームだな -- 名無しさん (2014-12-02 01 46 33) 防御デッキ出来てから好きなカード置いて道場してる。 -- 名無しさん (2014-12-02 13 28 56) 叩き潰して何になるのやら…勝っても解んないじゃんw別にサービスネタデッキで十分だろ -- 名無しさん (2014-12-06 03 42 15) 日本語が読めないようで -- 名無しさん (2014-12-08 16 28 14) 全体攻撃でタフネス無効化できる件ですが、ギルドバトルにおいて5人目を全体攻撃にしてHP1の状態で攻撃を当てても倒せず1のままだったことを確認したので削除しました。 -- 名無しさん (2014-12-10 19 31 00) 全体攻撃はHP1の相手には攻撃しませんが、HP1のカードより前にHP1じゃないカードがあるとHP1のカードもまとめて攻撃してくれます。なので、全体攻撃で1ターンで全体を倒すことはできませんが、一番右にいるカード以外は狙って1ターンで倒すことができます。 -- 名無しさん (2014-12-12 15 22 02) すいません、確認したらタフネス無効化出来ませんでした。 -- 2014-12-12 (2014-12-12 18 40 32) バトルイベントの際に貰えるBPは通常と同じだが、ランク91以上でも、普段対戦しない低いランクの人に勝った場合はまりょく10あたり5BPしか貰えない。逆に2つ以上上のグループのランクの人に勝っても、1つ上と同じく貰えるのはまりょく10あたり30BPである模様。 -- 名無しさん (2014-12-12 23 45 30) 防衛デッキを強くするメリットってないよね… ギルドバトルの時に魚並べて時間稼ぎが出来る程度か…?多分意味ないが -- 名無しさん (2014-12-15 22 27 49) バトルの攻撃力の倍率を計算してみたのですが、10BPで1.5倍、20BPで1.95倍、30BPで2.25倍でした。倍率補正とは別に、基本値に固定値(∝LV上昇値)が付与されてから倍率補正が入るようです。ちなみにギルドバトルの50GPの倍率は約3.7倍のようです。 -- 名無しさん (2014-12-17 14 30 02) 最近バトルでなかなか勝てないです。凄く腹立ちます。なぜ勝てないのでしょう?自分のランクは139 -- タカヒ (2014-12-31 15 32 47) 金パプばっかのネタデッキだけど勝手に召喚P増えてるわ。迎撃の成否関係ないでしょこれ。バトルに選んでもらってナンボのシステム -- 名無しさん (2015-01-06 20 52 18) ページ編集で、「バトル時の相手ステータス一覧(仮作成中)」を作ってみました。問題なければ他キャラも並べてみたいと思います。 -- 2014-12-17 (2015-01-17 16 30 23) 記事が防衛デッキ実装前のままで放置されてるから古い情報たくさんあるね -- 名無しさん (2015-02-01 19 04 47) 確かにそうですね。ただ内容を修正するより先に、整理した方が良い気がしますが、閲覧数が大して多くない上にバトル自体そこまで重要性が高くないのでそこまでする必要もない気もします・・・。 -- 2014-12-17 (2015-02-03 10 14 07) 防御デッキ編成のコツとかないかな -- 名無しさん (2015-02-16 21 28 49) ギルドバトル時のバトル係数が体力と攻撃で違ってる可能性があったので、ひとまず編集しました。後ろの計算例までは編集に時間が掛かるので反映していません。 -- 2014-12-17 (2015-02-18 23 51 49) 目次の大項目に違和感があったので、最初の方の項目を「基礎知識」という形で1つにしてみました。バトル時の相手ステータスについてはちょこちょこ修正してます。防御デッキ編成のコツは戦い方のコツの相手にしたくないタイプとしてあがってるのがまさにそれかと思いますが、こういう形で載せてほしいというのがあれば編集してみます。 -- 2014-12-17 (2015-03-10 15 15 35) バトルの消費まりょく選択は、敵のギルドタワーを選ぶものとして考えると 10費⇒0F; 20費⇒40F; 30費⇒100F でしょうか。これを踏まえた上で自分とこのギルドタワーを見れば安全圏の目安がわかりそう。 -- ルファー (2015-03-11 21 58 59) 確かに倍率は同一条件になるかもしれませんが、そもそも相手の攻撃方法がこちらと違い、また相手ステータスに調整が入ってるので、ちょっと安全圏の目安にはならない気がしますが・・・。 -- 2014-12-17 (2015-03-13 18 22 34) 返信ありがとうございます。安全圏というのは少し語弊があったかも。浪士がまりょく10消費してバトるのと、Dギルメンがまりょく20消費してバトるのと、Aギルメンがまりょく30消費してバトるのとで難易度がほぼ同じになると思った次第です。 -- ルファー (2015-03-18 08 26 43) とりあえず防御デッキについて知ってることを並べてみました。自分のランク以外の状況は正直よく分からないので、これくらいのランクだとこういうデッキが良いみたいのがあったら情報提供していただけると有難いです。なるべく平たく書いては見たつもりです。 -- 名無しさん (2015-03-25 16 05 54) Ver 4.5.0アップデート後は防御デッキにもコンビネーションボーナスが付くようになる。それに伴い、コンビネーションボーナスUPは編成によっては効果が出ることになる。 -- 名無しさん (2015-05-16 12 45 57) 先頭魔物ガールズあと4体ガーディアンのコンビがやばそうだな。ギルバトのときに増殖してなければいいが… -- 名無しさん (2015-05-18 16 33 01) フィーバーどうぶつシリーズもリーダースキル有効になったので、連続するときつそうですね・・・。 -- 名無しさん (2015-05-18 22 30 11) 益々バトルやらなくなるわw -- 名無しさん (2015-05-19 01 38 50) コンビ乗るのはいいが、だったら無駄に高いこうげきとHP何とかしてくれよw今日久しぶりに複数回負けたw -- 名無しさん (2015-05-19 21 00 47) コンビネーションが乗るのはギルバトでのメリット面もあるのかな?次回以降のギルバトは迎撃できるとボーナスポイントが付くのかも -- 名無しさん (2015-05-20 03 42 14) 本当だよ。ただでさえ相手は素でステ強化されてるんだからそこからさらに強化されるようになるって何も考えてないのかと思ってしまう -- 名無しさん (2015-05-20 14 43 42) 長文だから読む気しない -- 名無しさん (2015-07-22 10 36 54) 他力本願で申し訳ないんだけど、できればシリーズ&レアリティ別のターン数が知りたいっす… -- 名無しさん (2015-09-02 09 39 48) 10/15のメンテ後から、挑んだ相手を返り討ちにした場合の報酬が1000コインに変更され、そのことがお知らせに記載されるようになった。 -- 名無しさん (2015-10-16 00 29 22) 魔獣をリーダーにしているデッキは、LSによって体力タイプは攻撃力増加の代わりにHPが減少し、体力タイプ以外はHP減少がないが攻撃力増加もないため相手にした方が良い。 -- 名無しさん (2015-10-17 11 14 43) 250越えたら30BPに全く勝てなくなった。王冠リーダーにも手も足も出ない -- 名無しさん (2015-12-08 20 00 00) ↑ UR251以上での30BPの相手が「青天井グループ」と言われるほどURの上限が結構高いんだよな。過去米からUR301以上になっても20BPの相手が251-300グループの様だが・・・ -- 名無しさん (2015-12-11 01 00 39) 防御デッキは弱くしたほうが人のためにも自分のためにも楽なんだがなぁ・・・1000コインとかいらないし -- 名無しさん (2015-12-15 18 14 38) 敵の天騎士の攻撃ってどう計算されるんです? -- 名無しさん (2016-01-12 12 41 49) 自身のURが301が以上になっても、相手のURは10BP:201-250、20BP:251-300、30BP:301以上と、UR251-300の時と変化しない。そうなると、30BPなのに自分よりURが低い相手になることもあり得る。 -- 名無しさん (2016-01-13 18 42 20) 新傾向版の攻略方法を記しました。 -- 名無しさん (2016-02-02 20 31 36) 攻撃タイプ限定だがタフネス+HP1.8倍の重装兵リーダーデッキも避けた方がよい。防御デッキに組まれることが多い初代や黒ポポイも攻撃タイプなので、その効果が出るのも要因。 -- 名無しさん (2016-02-03 00 34 17) 賢者やクロミ、聖夜魔法は攻撃強化される一方でHPは増えないため相手にした方がよい。一方で、ソニアリーダーデッキを緑単色で挑むのは、後ろに控えている赤のHPga他のHP2倍系以上に危険 -- 名無しさん (2016-02-03 00 52 39) 途中送信されたので続き、後ろに控えている赤のHPが2倍になり、他のHP2倍系以上に危険なので避けた方がよい。 -- 名無しさん (2016-02-03 00 54 21) 冒険家リーダーデッキは、撃破し損ねると返り討ちに遭いやすい。それ以上に注意したいのはタフネスかHP強化Lスキル持ちのリーダーの後ろに冒険家、その後ろにフィーバーどうぶつがいるデッキ。カウント1のF動物が赤の状態で生き残って、かつ冒険家が先頭に来ると、攻撃+10000で全体攻撃が飛び、スタメン総崩れになる事もあり得るため。 -- 名無しさん (2016-03-07 02 29 31) 自分UR330だけどUR700超えのバルルリーダーを返り討ちにしたことあります。ランクはあまり関係ない? -- 名無しさん (2016-04-04 14 29 46) ヴァルルリダカは黄色単色の場合が多いので、紫単色で勝ちやすいです♪ -- 名無しさん (2016-04-04 14 44 43) ヴァルル2枚と かわったエコロ2 -- 名無しさん (2016-04-17 13 47 33) ヴァルル2枚、かわったエコロ2枚をみてしまった。倒しましたよ・・・運営が喜ぶだけのようだ。 -- 名無しさん (2016-04-17 13 50 46) 彗星ぷよはコスト99で、王冠ぷよ同様先頭に出ていたら(よほどの高ランカーでない限り)相手にした方がいい。 -- 名無しさん (2016-04-27 21 43 44) ロックなハーピーに青で凸する勇者がいた1000gありがとう -- 名無しさん (2016-05-11 11 47 14) 本当にタワーボーナス乗らない・・・?ランクLSギルドの人にBP30で挑んだらHP10万近くあったと思うんだけど・・・ -- 名無しさん (2016-05-16 21 17 37) ↑現地点では、分からない。 -- 名無しさん (2016-05-17 00 57 32) 現行バトルはもうできなくなるらしいね -- 名無しさん (2016-09-03 14 08 50) 次期6.0.0から現行のバトルは廃止予定になってるわけですが、このページは「旧バトル」みたいな恰好で隔離して、新バトルのページを「バトル」に変えたりとかします?名前変えるとなると管理者しか出来ないと思いますが -- 名無しさん (2016-09-08 23 33 54) こっちののんびりバトルが懐かしいや、こっちのバトルに戻りたい。対人ごっこの今の糞バトルはもうたくさん。 -- 名無しさん (2016-12-26 14 17 56) 今のクソバトルは間違ってタスクキルしちゃって魔力が消えてイライラするからホントにクソ! -- 名無しさん (2018-03-14 22 08 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/puyoque/pages/63.html
下記は旧「バトル」に関する記述である。 現在のものは「みんなとバトル」を参照。 バトルの基礎知識バトルについて バトル時の仕様 テンションアップ BP(バトルポイント)とは獲得できるBPとユーザーランクの差 勝利時に獲得できるけいけんち 運営キャラクター情報 戦い方のコツ 防御デッキについて概要 仕様 編成のコツ バトル時の相手ステータスについて相手ステータス一覧 LVの影響 計算方法 情報提供お待ちしています! バトルの基礎知識 バトルについて バトルでは他のプレイヤーと戦うことができます。バトルに勝利するとけいけんちとBP(バトルポイント)が入手出来ます。 バトルではクエストと違い、サポーターを連れて行くことができません。 バトルをする際にはまりょくを10消費します。また、2014/11/27のVer4.01アップデート以降、一度にまりょくを20または30消費するバトルが実装されました。使用するまりょくが多いほど、取得BPと経験値、対戦相手の能力値が増加します。 Ver4.01以降における消費まりょく、取得BP・経験値の倍率、能力値補正 消費まりょく 取得BPの倍率 経験値倍率 能力値補正 10 ×1 ×1 ×1.0 20 ×2 ×2.5 ×1.2 30 ×3 ×4 ×1.5 まりょくは時間経過やエール、ぼうけんマップクリア時ランダムで出現する神秘の泉によって回復します。ほかに、魔導石を一個使用することで満タンになります。 バトルの敗数は自分から確認することができません。ぷよクエでは相手にバトルを挑まれた際にその相手を負けさせる(=迎撃)と召喚Pが10ポイントが貰えますが、あまり期待しない方が賢明でしょう。 バトル時の仕様 リアルタイムのオンライン対戦というわけではなく、解りやすく言うと、ユーザーの構築したデッキでCPU戦を行うというものです。 そのため相手デッキがスキルを発動させる事はなく、相手の攻撃は通常のクエストと同じくカウントダウン方式。 つまり大抵の場合は高ランクの相手でも勝てる作りになっており、自分側のみギルドイベント同様にタワー補正もあるため、 上位ギルドに所属していればより有利に戦うことができます。 他の人がどんな防御デッキを作っているかを知れるチャンスでもあるなので、高ランクの人にはどんどん挑戦していきましょう。過去は防御デッキが存在しなかったので、直接相手が使っているデッキを見ることができた。 どうやら、各自ユーザーのカードの強さがそっくりそのまま反映されるのではなく、そのカードのステータスを元にしてCPU用に再調整されている様子。 相手の追撃系カードが追撃して来た時などが解り易く、通常ありえない10000ダメージほど受けたりします。他に体力も増幅されていようです。 どの程度強化されているのかは未調査。☆レア度やレベルによっても強化具合が違う可能性もあります。 相手デッキもリーダースキルと効果は発動しています。 タフネス持ちや追撃スキル持ちをリーダーにしているユーザーに挑戦するとき等は注意しましょう。 テンションアップ バトルに勝利すると必ずテンションアップ状態になり、10分間の間、バトル限定で全能力が1.2倍になります。 (バトルアリーナやギルドバトルのボーナスタイムとは違い、負けたり「あきらめる」を選んだ場合は絶対に発動しない) BP(バトルポイント)とは バトルに勝利することで入手できるポイントで、妖精と交換することができます。 交換には、その妖精が持つTP(タワーポイント)と同じだけのBPを消費します。 ※2013/10/28の更新にて、バトル対戦の相手ランク幅が大幅に広くなりました。 獲得できるBPとユーザーランクの差 相手プレイヤーはユーザーランクによりグループに分けられており、自身の所属するグループとの差に応じて 入手できるBPが5~30の間で変化します。 グループ分け 1~10 11~20 21~30 31~40 41~50 51~60 61~70 71~80 81~90 91~100 101~120 121~140 141~160 161~180 181~200 201~250 251~300 301~ 入手できるBP 強さ 取得BP グループ差(~90) グループ差(91~) 弱い 5 1つ下 - 同等 10 同一 1つ下 やや強い 20 1つ上 同一 かなり強い 30 2つ上 1つ上 + 初期のランク差 強さ BP ランク差 弱い 5 -3以下 同等 10 ±2 強い 20 +3~5 かなり強い 30 +6以上 勝利時に獲得できるけいけんち 相手のランク×5(使用まりょくが10の場合) 相手のランクが50ならば、250の経験値が手に入る。 ただし、最大は500でストップするため、ランク100以上の相手からは どんなにランクが高くても500までしか獲得できない。 運営キャラクター情報 下記ページに一覧を記載。 運営キャラクター 戦い方のコツ 挑む相手の選別5~10BPの相手なら能力補正はかかっておらず、特に何も考えずに選んでも十分に倒せる程度の能力。 20~30BPの相手は能力補正が入り、攻撃力・体力ともに自陣をかなり上回ってくる可能性が高い。自信が無いならあらかじめ弱い相手を倒しておき、能力アップボーナスタイムを利用して挑むと戦いやすくなる。 経験値を重視するなら魔力30で10BP以下の相手と戦うのが最も勝利しやすい(相手がランク100以上の場合)。 BPを重視するなら魔力10で30BPの相手と戦うのが最も勝利しやすい。 魔力30で30BPの相手を倒すには連鎖ではなく同時消しがとても重要。 先頭が強力なリーダースキル持ちの場合は注意。具体的にはタフネス・同色攻撃力強化・全員全能力強化・追加攻撃あたり。これらの相手と戦う時は先頭を倒すのに手間取るとそのまま壊滅させられやすい。 逆にコンビネーション強化や回復力強化、3連鎖発動のリーダースキルは相手側だと意味がないので安全。2015/5/18のアップデート以降、コンビネーションが相手側にも発動するようになったためコンビ強化の効果も乗るようになりました。 バトルの立ち回り何も考えずにぷよを消すより、倒すカードを選んだ方が勝率が上がる。 狙うカードの優先順位は、攻撃を防ぐためにカウントが残り少ないカード、また強力なリーダースキルを所有しているカードから先に倒すべし。相手陣の先頭を倒して次のカードが先頭に来た時点で、そのリーダースキルは発動する。追加攻撃系がリーダーになった場合は先制攻撃によって即死級ダメージを受けることもあることに注意。 上記のタフネス・攻撃力増加・追加攻撃の他、同色HP増加も発動させると意外と面倒。リーダースキル持ちを倒せばほかのメンバーのHP最大値も減る。 レアリティが高いカードは能力補正が強い。早めに片づけないと被害が増加するので、できれば攻撃を貰う前に集中攻撃で倒したい。 ☆2パプリスや☆3コビットといった一部の雑魚カードやフィーバー回復シリーズなどの場合、攻撃間のターン数が少ない。毎ターン攻撃されると意外とバカにできないダメージを貰うこともあるかも。 スキルが貯まる前に試合が終わってしまうことが多いため、スキルを利用した戦法は不向き。基本的にはコンビネーション強化・攻撃力強化からの通常連鎖で一気に畳み掛けることになる。 ぷよ30個で使える攻撃スキルなら終盤の逆転に有用だがそれでも発動の機会は少ない。どうしても生かしたい場合はスキルLV上げも視野に入れたほうがいい。 オススメのデッキスキル重視ではなく、純粋な攻撃力重視のデッキを組むこと。コンビネーションを発動すると体力アップが心強い。 ただし、少ない消去ぷよ数で攻撃スキルを打てるどうぶつシリーズ・やさいシリーズ・ドラゴルンシリーズは、入れておくともしもの時に大逆転も狙える。 スキルでの防御が出来ないので、初ターンに集中攻撃を食らうと出オチが発生しやすい。控えにも強力なカードを数枚入れておきたい。 デッキ例単色色を一色に揃えて攻撃力2倍以上のリーダーで畳みかけるデッキ。リーダー以外が全て苦手属性の単色だった、という事態を避けるため半減の無い黄か紫が望ましい。(Ver4.01以降は防御デッキの導入に伴い特に増加傾向にある) 一連鎖でも相手に大打撃を与えられるので早くて楽だが、逆に消せなかったときの被害が大きく安定感は控えめ。 全能力1.3(または1.4)倍全能力1.3倍等、色に関係のないリーダースキルで育っているキャラを詰め込む。コンビネーションが発動するとなお良し。 色が増えるほど安定するが、少々時間がかかる。 コンビネーション強化コンビネーション強化リーダーにしたデッキ。ほぼ全能力1.3倍と一緒。候補は歌姫ハーピーorドッペルゲンガーアルルでガールズか、ゆかたのシグで魔道学校。 フィーバーどうぶつシリーズでもよいが、コンビが乗せづらいのであまり現実的ではない。 タフネスタフネススキルをリーダーにしたデッキ。圧倒的に事故に強く、また耐久力があるので発動コスト30のカードとも相性がいい。 安定感はあるが攻撃力が不安で時間がかかり、うまく連鎖できないとじり貧に陥る。 全体攻撃に一掃されることがある。(特に即死級攻撃→くろいポポイの全体攻撃の一掃。高ランカー同士で起き易い。) 全体攻撃全体攻撃のキャラはボス潰しに持ってこいのキャラ。1度攻撃を当てるだけでリーダースキルを完封できるのでスタメンに一体だけ置いておくとよい。 ただしそのキャラ自体の攻撃力が低いため、とどめを刺すのは他キャラに任せよう。 相手選択で絶対避けるべき相手くろいシグ・あかいアミティ:ぷよフェスで新登場したカードである。このカードがリーダーになると一色増えるごとに全カードの体力と攻撃力を0.5倍アップさせる超鬼畜なカードである。タフネスで挑んでもまず勝てないので、絶対に避けるべきである。リーダー以外で出た時はさほどの脅威ではない。速攻で潰そう。 相手選択で避けるといいかもしれない相手タフネス:こちらがどんなに連鎖しても一回耐えられるのでダメージを貰いやすい&時間がかかる。特にくろいポポイが開幕あと1で出た場合、必ず強力な全体攻撃を食らうことになるので挑む際は自分もタフネス持ちをリーダーにした方がよいだろう。 SUN、かいぶつ、魔界シリーズ、HP1.8倍系(まものガールズ、精霊、エジプト、龍人☆6):タフネスと同じく長引きやすい。 全能力アップ系(初代、カーバンクル、くろいポポイ、アルルver.冬休み):SUNシリーズほどではないがタフで、攻撃力が上がっているのにも注意。 すずらん+α リーダーとして追加攻撃されるときのダメージが通常攻撃×倍率という超級のダメージを毎ターン放つので注意。特に攻撃順序を得意属性優先、ターンの少ない順にしている場合は必ずロックオンを忘れないように。基本ステータス故に体力は低いので、早めにカタをつけよう。 聖夜の魔法使いシリーズ:彼ら自体が回復タイプらしかぬ能力に加え、攻撃ターンが短い回復タイプ全員が高火力で襲い掛かり危険極まりない。 変なカードがリーダー:高ランクで大ぷよやアイルー、パブリス★2などの変なカードだと後ろにガチデッキが控えている可能性が非常に高い。いわゆる「釣りデッキ」である。2枚目以降ガチデッキというパターンもあれば、1~5枚までは弱いカードで6枚目以降にくろいポポイ、すずらん、ガーディアンなどが出てくる場合もある。下手に30P消費まりょく30バトルにしてしまうと運がよくない限り勝てないというパターンも多いので、変なカードがデッキの場合はガチデッキを全力で倒す気でかかったほうがよい。なお補正をかけた場合は相手の大幅に体力が上昇してるため、火力が低いタフネスやSUNなどのキャラクターで挑むとジリ貧になってほぼ確実に押し負けられる。ワンパンでやられることが日常茶飯事なのでボスシリーズや魔導シリーズを使い、やられる前にやってしまうのが一番得策。 逆に相手選択で選ぶといいかもしれない相手王冠ぷよ:70ものコスト故に王冠一つを印に被迎撃用防衛デッキでおいてくれる良心者がたまにやってくれる。釣りでもコストの圧迫故に他のカードは少なくor弱くせざるを得ない関係で、超高ランカーの場合以外ではまず狙うべき。 彗星ぷよ:理由は王冠ぷよの説明文と同じ。 魔導学校シリーズ:リーダーさえ倒せればその後で安定する可能性が高い。但し、低〜中ランカー層に限る。それ以降のランク層だと、釣りの可能性もある。 ボスシリーズ(あやしいクルーク、サタンなど):一度攻撃されてしまえば壊滅的なダメージをうけるが、先にうまく同時消しができれば防御もやわいので楽に倒すことが出来る。しかし一枚目がアコール先生だからといって緑単色デッキで挑むと、残りが全部赤デッキ・・・という釣り目当ての使用方法もあるので注意したほうがいいかもしれない。 魔獣シリーズ(仮):体力タイプ全員の体力が大幅減するため、一網打尽でできる。ただしボス!?シリーズ同様打ち漏らすと返り討ちになるので注意。半減されない黄紫が安定。 童話シリーズ:SUNやまものガールズのように耐久力が高くないため、同時消しさえ出来れば簡単に倒すことが出来る。 ○連鎖リーダースキル系(悪魔シリーズ、お祝いサタンなど) これらのリーダースキルは自分が操作したとき以外は効果がないため、実質リーダースキルがないのと一緒。高ランクになると少なくなるが、もしいた場合はありがたく挑ませてもらおう。 防御デッキについて 概要 防御デッキとはバトルで挑まれた際に使用されるデッキのことである。 2014/11/27のVer4.0.0更新より、防御デッキを設定できるようになった。 それまでは、現在選択しているデッキが防御デッキとして扱われる仕様であった。 防御デッキを別に設定できるようになったおかげで、クエストに行っている間やサポート用に別のデッキを選択したい場合に便利となった。 防御デッキを設定するには、カードの画面で防御デッキにしたいデッキを表示した状態で、デッキ右上にある「防御デッキに設定」を押せばよい。 仕様 バトル自体の仕様については、上記「バトルの基礎知識>バトル時の仕様」を参照。 防御デッキ(=挑まれる側)ではタワーボーナスは付かない。(ギルドバトルにおけるタワーボーナスの影響は不明。) リーダースキルは適用される。ただし、3連鎖すると攻撃力○倍などのプレイヤーの操作が絡むリーダースキルは条件が満たされることがないので、実際には発動しない。 ステータスはバトル用に調整される。(下記「バトル時の相手ステータスについて」を参照。) 能力UP系のリーダースキルは、ステータスがバトル用に調整された後に乗る模様(※要検証)。固定値上昇系のスキルは調整後の数値には微々たるものなので、注意が必要かもしれない。 各キャラクター毎、ランク毎に攻撃ターン数が決まっている。(☆5☆6カードだと3ターンのものが多い。☆6ボスシリーズやフィーバー回復シリーズは2ターン、全体攻撃のフィーバーどうぶつシリーズは4ターンであったりする。) バトル開始時のターン数nはn、n−1、n−2の中から均等な確率で決定する。ただし、0以下となった場合は、1となる。 例1)4ターンのキャラクターの場合、2〜4ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例2)3ターンのキャラクターの場合、1〜3ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例3)2ターンのキャラクターの場合、2,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、2ターンが33%、1ターンが66%となる。 控えから出てくるときは(ターン数−1)となる。 例1)4ターンのキャラクターの場合、1〜3ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例2)3ターンのキャラクターの場合、2,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、2ターンが33%、1ターンが66%となる。 例3)2ターンのキャラクターの場合、1,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、100%の確率で1ターンとなる。 編成のコツ スキルが使えないため、リーダースキルと素のステータス、コンビネーションの組み合わせでカードを選ぶ。 基本的には育っているキャラクターを並べれば良い。魔導学校のリーダースキルを使いたい場合等を除いて、単色にこだわる必要はない。 控えから出てくるときは(ターン数−1)となるので、強いキャラクターは控えになるべく入れたほうが良い。9体入れられない場合は、低コストカードを表に入れ、メインを控えから出すだけでも効果があったりする。ただし、リーダースキルが切れると不安定になるので注意。 ランクが上がってくると、互いにオーバーキルのダメージを与えることが多く、またこちらは複数ターンに1回しか攻撃できないため、攻撃回数不足になりやすい。火力よりも体力の高いデッキ構成にするのも手である。 よく使われるリーダー タフネス・・・一撃で倒れないので、攻撃を入れやすい。ただし、ステータスの上昇がないので、体力・火力不足に陥りやすい。敵のリーダーがタフネスを無効化する亡霊騎士シリーズだと効果がないので注意。 SUN、まものガールズ・・・体力が高いので、倒れにくくなる。SUNシリーズの場合、属性が固定されてしまうが、まものガールズの場合はたいりょくタイプが混色で並ぶことがあるので、得意属性で挑まれることもない。 くろいシグ、あかいアミティ・・・全属性の体力と攻撃力が上がる鬼畜なカードである。 初代、カーバンクル、くろいポポイ・・・体力・攻撃ともに上がるので、安定しやすい。また、くろいポポイを除き、素のステータスが高く安定している。 すずらん+α・・・リーダースキルの追撃は毎ターン攻撃可能なので、複数ターンに1回しか攻撃できない防御側としては効果的である。ただし、素のステータスが低いため倒れやすい点に注意。 引っ掛け・・・魔導学校シリーズやボスシリーズを先頭にして、それ以外を別の属性にしたりするもの。攻撃側が得意属性のデッキで挑んできた場合に効果的。 よく使われるキャラクター くろいポポイ・・・攻撃タイプかつ全体攻撃であり、与ダメージに苦手が存在しない紫であるためによく使われる。特に攻撃ターン数が3となっていて、他の全体攻撃系のキャラよりも短いターン数で攻撃可能。さらに、控えから出して使う場合、66%の確率で残り1ターンで出てきてくれるため、タフネスやSUNと組み合わせるとほぼ確実に攻撃可能である。 初代・・・体力、攻撃ともに高いので安定する。 SUN、カーバンクル・・・火力が足りている場合に入れると効果的である。初代より大幅に体力が上がるので耐えやすい。火力もそれなりに確保できる。 ☆6ボスシリーズ・・・ステータスだけ見ると初代の下位互換になるが、攻撃ターン数が2ターンと短いため、攻撃しやすい。 すずらん+α・・・素のステータスが低く、攻撃ターン数も4であるが、リーダーに切り替わったそのターンにも追撃してくれるため、最後のトドメに使わることが多い。 おまけ フィーバーどうぶつ・・・☆6実装により素のステータスが高くなったため、徐々に使われだしていると思われる。攻撃回数の少ない防御側としては、全体攻撃キャラは貴重である。 バトル時の相手ステータスについて 相手ステータス一覧 + ... ※攻撃力をメインに検証したもので、誤差もそれなりに出ているため、参考程度で見てください。 LVMAX・30BP・まりょく10に挑んだ場合のステータス シリーズ名 通常時体力 通常時攻撃 通常時回復 バトル時体力 バトル時攻撃 バトル時回復 初代☆5 2893 1412 262 13749 4165 初代☆6 3761 2047 297 16702 5510 西洋妖怪☆5 2455 954 685 11452 2763 ガーディアン☆5 4083 869 225 17982 2675 さかな☆5 2729 1105 750 12939 3227 魔導学校☆5 2599 1255 233 12155 3647 魔導学校☆6 3379 1820 282 15041 4919 ボス☆5 3054 1239 657 14141 3528 ボス☆6 3665 1735 766 16162 4581 SUN☆5 3047 1092 233 14149 3177 SUN☆6 4875 1420 282 20912 3915 まものガールズ☆5 3102 1127 210 13916 3146 まものガールズ☆6 4964 1467 259 20953 3949 追撃☆5 2497 969 630 11607 2797 追撃☆6 2996 1357 737 13453 3670 童話☆5 2347 1326 246 11174 3807 童話☆6 3000 1924 296 13638 5153 くろいポポイ☆5 2343 421 163 10823 1121 くろいポポイ☆6 3099 631 202 13908 1634 カーバンクル☆5 3380 1229 262 15954 3629 カーバンクル☆6 5408 1598 314 23166 4385 LVMAX、プラスボーナスなし、属性別特性を1,1,1、30BP表示の相手にまりょく10で挑んだ場合の参考値。 LVの影響 + ... 30BP・まりょく10に挑んだ場合の初代シリーズのステータス ☆ LV 通常時体力 通常時攻撃 通常時回復 バトル時体力 バトル時攻撃 バトル時回復 4 70 1624 700 132 7851 2093 0 5 1 1129 471 86 4177 1060 0 5 30 1651 749 138 7008 1978 0 5 50 2011 942 174 8961 2612 0 5 70 2371 1134 210 10915 3247 0 5 80 2551 1230 228 11892 3562 0 5 90 2731 1326 246 12869 3879 0 5 99 2893 1412 262 13749 4165 0 6 1 2147 1186 136 7944 2669 0 6 30 2625 1441 183 10534 3510 0 6 50 2954 1617 216 12321 4091 0 6 70 3283 1793 249 14108 4669 0 6 80 3448 1880 265 15004 4959 0 6 90 3613 1968 282 15899 5249 0 6 99 3761 2047 297 16702 5510 0 ステータスの成長値によってバトル時のステータスがより上がる計算になっているため、表示上のステータスでは上回っていても、バトル時のステータスとしては上回っていない場合がある。 上記値は成長率が一定と仮定した数値であるため、実際とは異なる点に注意して頂きたい。 計算方法 + ... バトル時の相手ステータスの計算式は以下のとおり。 (バトル時のステータス)=(ステータス値+成長値×0.466472303)×バトル係数+(プラスボーナス×プラスボーナスバトル係数) ステータス値はカードに表示されているステータスの値(ただし、プラスボーナスによる上昇は除く)。 成長値とは現在のレベルのステータスの値からレベル1のステータスの値を引いた数値。 バトル係数の推定値は以下のとおり。 挑戦BP/GP 体力 攻撃 回復 50GP 3.7倍 3.0倍 ?? 30BP 3.7倍? 2.25倍 ?? 20BP ?? 1.95倍 ?? 10BP ?? 1.5倍 ?? ※50GPの推定値は体力は第1回、攻撃は第2回のギルドバトル時検証データから算出したもの。 プラスボーナスは下記の別のバトル係数がかかる模様。 30BP 1.5倍? 20BP 1.3倍 10BP 1.0倍 情報提供お待ちしています! 相手のパーティーのトップが根性持ちだと根性が発動する模様。めっちゃ厄介。 -- 名無しさん (2013-04-30 16 50 05) タフネス持ちには喧嘩を売ってはいけない -- 名無しさん (2013-05-04 05 24 02) タフネス以外でも相手デッキはリーダースキルが発揮されている事を確認。ラグナスを倒した時に残りの黄カードのHPが減ったので。 -- 名無しさん (2013-05-04 07 59 19) 各ランク毎に運営が用意したBOTキャラが居る模様。見分け方は、勝率が極端に少ない事・最後の起動時間がサービス開始前の日時になっている事 -- 名無しさん (2013-05-05 02 20 30) ユーザーID59190xxx~のキャラが、運営BOTだという情報です! -- 名無しさん (2013-05-27 02 28 32) 相手側のコンビネーションボーナス発動してます?ゾウリーダー+カメ3色相手に一匹ずつ倒していきましたが、コンビネーション状態・解除・ゾウばたんきゅで被ダメージ変わりませんでした。また、残りHPの増減もなし。(ミノなどHP増加リーダーだとリーダー入れ替え時に残HPゲージが伸縮します) -- 名無しさん (2013-05-30 00 16 54) コンビネーション強化のスキルは正直発動してるかどうか怪しいところなんですよね。少なくとも、攻撃力に補正はついていないのは確認しました。 -- 名無しさん (2013-05-30 21 58 54) コンビネーションボーナス自体が発動してないんじゃないでしょうか。コンビ状態と、残り一体とで被ダメが変わらないので。ボーナスが発動しないので、コンビ強化のリーダースキルも無効だと考えています。 -- 名無しさん (2013-05-31 13 02 02) バトルに挑まれて勝利した際、召喚ptを10pt貰えることを確認しました。他に確認した方いませんかね? -- 名無しさん (2013-06-06 10 30 58) アプデ後の相手のステータスの上昇を計算したら約2.46倍だと想定された、俺の中では -- バトル計算v1.0 (2013-06-11 01 59 31) バトルの相手が凄まじく強化されててこっちから挑めない;; -- 名無しさん (2013-06-11 20 03 24) 同じく、これはやりすぎ。ひとつのコンテンツが潰れた。 -- 名前無い (2013-06-12 19 07 19) 今更ですが、運営のキャラ一覧を書き出しました。 -- 名無しさん (2013-06-13 17 27 44) 召喚ポイント興味ないから挑まれて負けまくり♪ガチャ景品もっとマシになら無いかな? -- あ (2013-06-24 15 26 29) 経験値結構大きいぞ -- 名無しさん (2013-07-03 17 16 35) 自分のレベルによって極端に難易度変わる、40になってからバランスぐちゃぐちゃで糞 -- 名無しさん (2013-07-17 09 03 21) ただ下手糞なだけだろうが -- 名無しさん (2013-07-20 17 41 14) 現時点でランク差による相手のステータス補正ってどんなもんなんだろか。りんご、レムレスの追加攻撃のダメージから予測できそうだけど… -- 名無しさん (2013-07-21 05 17 44) 開始時の相手の残りターン数で決まること多くない? -- 名無しさん (2013-07-25 11 10 16) 降ってくるぷよがこのときだけ糞 -- 名無しさん (2013-08-19 12 49 13) オレにバトルいどんでくるやつなんなの?タヒねよキモオタども -- 名無しさん (2013-08-25 08 54 22) バトル迎撃時召喚ptが10pt貰えることくらい書いとけカス -- 名無しさん (2013-09-06 18 07 48) お前が書けばいいだろ -- 名無しさん (2013-09-07 00 09 48) マジでオレにバトルいどむやつしね。ほかのザコなユーザーとでもバトルしてろよ。ボケ -- 名無しさん (2013-09-07 09 38 16) ↑がバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 22 52 29) ↑がバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 23 41 51) ↑もバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 23 42 23) ↑はバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-13 19 15 46) 25日のメンテでBP獲得量に調整。 -2以下:5、±1:10、+2~4:20、+5以上:30 -- 名無しさん (2013-09-25 11 02 34) 自分はランク110ですが、-1以下:5、 0~+4:10、 +5~9:20、 +10以上:30、でした -- 名無しさん (2013-09-25 11 26 16) ↑ランクによって違うのか。 こっち(↑2)はランク71でした -- 名無しさん (2013-09-25 23 49 44) 自分のランクの1桁目無視で、10の位の数字が1つあがると30BPになってる感じ -- 名無しさん (2013-09-26 10 28 36) マジでオレにバトルいどむやつなんなの?1時間で2、30人にボコられるとか俺が何をしたっていうんですかー? たのむからいいかげん死ね。ほかのザコなユーザーとでもバトルしてろって言ってんだろ。クズ。 -- 名無しさん (2013-10-03 13 38 01) 相手の一撃目、異常に強くない?タフネスないと即死レベルなんだけど。その後は弱くなる感じ? -- 名無しさん (2013-10-03 14 38 08) バトル中に敵のHPが復活することがあるけど、どういうタイミング? -- 名無しさん (2013-10-07 19 25 40) 上にもコメントがあるとおり、現時点で、バトルの相手デッキにはコンビネーションは発動してないことを確認。相手のガールズコンビを崩したのに、相手カードからのダメージが減少せず。ついては、コンビ強化持ちのキャラが相手のリーダーの場合、そのリーダースキルは発動していないことになる。内容の修正お願いします -- 名無し (2013-10-11 10 35 49) BPについて. -- 名無しさん (2013-10-19 20 31 16) ↑ミスm(__)m ランクとBPの関係なのですが、どうもユーザーランクを3で割った商(上のランク110の方のコメ加味すると100↑は5で割った商)で管理されていそうな気がします、確認お願いします -- 名無しさん (2013-10-19 20 35 43) 更にミスm(__)m 1~3,4~6,...,97~99、100~104,…なので商だと1つずれますね… -- 名無しさん (2013-10-19 20 38 28) フィーバー回復シリーズ、チコ、カーバンクルは2ターン攻撃なのでかなり厄介 -- 名無しさん (2013-10-29 09 14 38) 同格が20BPに変わったみたいですね。経験値も上限があるみたい(ランク98だと500?) -- 名無しさん (2013-10-31 11 27 25) ↑経験値上限はけっこう前から変わってないです。もらえる経験値は基本(ランク×5)で、ランク100以上から一律500です。 -- 名無しさん (2013-11-06 00 29 55) 自分の戦績って見れないのでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-08 17 49 04) ↑今のところ他のプレイヤーにバトルで確認してもらうしか方法がありません。 -- 名無しさん (2013-11-08 19 49 41) ありがとうございました -- 名無しさん (2013-11-08 20 02 48) ランク一桁台だと20BPの幅が少ないですね。自分のランクによって相手のランクによるBPが変わるようです。 -- 名無しさん (2013-11-08 21 19 14) バトルの履歴について -- 名無しさん (2013-11-10 16 09 28) バトルに挑まれた結果はどこにも表示されないのでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-10 16 12 08) 所属ギルドのメンバーも出てくるんだね。初めて見ました。 -- 名無しさん (2013-12-13 17 43 08) BPのランク分けが、rank20(下位の場合のみ10)幅のグループで分けられている。例:自分のrankが105の場合、rank101~120のグループに所属しているとみなされ、相手のrankが121以上なら30BP、101~120の間なら20BP、91~100の間なら10BPとなっている。なので、自分がrank120でも、rank121の相手は30BP獲得できる。 -- かんちゃん (2014-01-14 20 35 20) 最近始めたけど昔は迎撃するとメリットがあったようですね~ -- 名無しさん (2014-03-06 09 52 37) BPのランク分けですが、rank100~200までは20刻み、その上は200~250でした。上に行くにつれて幅は広くなる模様。 -- 名無しさん (2014-03-06 18 50 20) ↑修正 101~200までは20刻み、その上は201~250 -- 名無しさん (2014-03-06 18 51 00) 迎撃成功しても通知来ないん? -- 名無しさん (2014-04-27 23 00 31) ランクばっか上がって5BPの人にも全然勝てなくなってしまった… -- 名無しさん (2014-05-28 09 00 50) 迎撃数って凄い奴だと何勝してんだ? -- 名無しさん (2014-07-01 23 40 13) 単色に限って色ないとか仕組みすぎだろゴミ運営 -- 名無しさん (2014-08-23 22 20 00) 強いのと弱いのとでかなり能力に差がある。いつも30BPばっか狙ってる身だけど、さかな王子(人間)から攻撃食らったとき、弱点だったとはいえ4500とか一撃で食らってシェゾがワンパン死するとは思わなかった・・・狙う相手はしっかり見たほうがいいかも。 -- 名無しさん (2014-09-16 21 16 07) なにこのギルドゲー -- 名無しさん (2014-10-07 09 37 29) とりあえず選択画面から相手のリダカが変更されてる時はダイアログか何か出して止められるようにして欲しい。レベッカだったので青単で挑んだらリデルの緑単に化けてたとかもう何度目やら -- 名無しさん (2014-10-29 10 00 52) ランク301超えちゃったんだけど、まだ251のグループにいる。ランク以外にも条件があるのかな?青天井グループには行きたくないww -- 名無しさん (2014-11-15 12 56 07) まりょく20消費で経験値2.5倍、30消費で4倍っぽい。 -- 名無しさん (2014-11-29 12 10 49) リーダーに弱いの置いて露骨に誘ってる糞を叩き潰すゲームだな -- 名無しさん (2014-12-02 01 46 33) 防御デッキ出来てから好きなカード置いて道場してる。 -- 名無しさん (2014-12-02 13 28 56) 叩き潰して何になるのやら…勝っても解んないじゃんw別にサービスネタデッキで十分だろ -- 名無しさん (2014-12-06 03 42 15) 日本語が読めないようで -- 名無しさん (2014-12-08 16 28 14) 全体攻撃でタフネス無効化できる件ですが、ギルドバトルにおいて5人目を全体攻撃にしてHP1の状態で攻撃を当てても倒せず1のままだったことを確認したので削除しました。 -- 名無しさん (2014-12-10 19 31 00) 全体攻撃はHP1の相手には攻撃しませんが、HP1のカードより前にHP1じゃないカードがあるとHP1のカードもまとめて攻撃してくれます。なので、全体攻撃で1ターンで全体を倒すことはできませんが、一番右にいるカード以外は狙って1ターンで倒すことができます。 -- 名無しさん (2014-12-12 15 22 02) すいません、確認したらタフネス無効化出来ませんでした。 -- 2014-12-12 (2014-12-12 18 40 32) バトルイベントの際に貰えるBPは通常と同じだが、ランク91以上でも、普段対戦しない低いランクの人に勝った場合はまりょく10あたり5BPしか貰えない。逆に2つ以上上のグループのランクの人に勝っても、1つ上と同じく貰えるのはまりょく10あたり30BPである模様。 -- 名無しさん (2014-12-12 23 45 30) 防衛デッキを強くするメリットってないよね… ギルドバトルの時に魚並べて時間稼ぎが出来る程度か…?多分意味ないが -- 名無しさん (2014-12-15 22 27 49) バトルの攻撃力の倍率を計算してみたのですが、10BPで1.5倍、20BPで1.95倍、30BPで2.25倍でした。倍率補正とは別に、基本値に固定値(∝LV上昇値)が付与されてから倍率補正が入るようです。ちなみにギルドバトルの50GPの倍率は約3.7倍のようです。 -- 名無しさん (2014-12-17 14 30 02) 最近バトルでなかなか勝てないです。凄く腹立ちます。なぜ勝てないのでしょう?自分のランクは139 -- タカヒ (2014-12-31 15 32 47) 金パプばっかのネタデッキだけど勝手に召喚P増えてるわ。迎撃の成否関係ないでしょこれ。バトルに選んでもらってナンボのシステム -- 名無しさん (2015-01-06 20 52 18) ページ編集で、「バトル時の相手ステータス一覧(仮作成中)」を作ってみました。問題なければ他キャラも並べてみたいと思います。 -- 2014-12-17 (2015-01-17 16 30 23) 記事が防衛デッキ実装前のままで放置されてるから古い情報たくさんあるね -- 名無しさん (2015-02-01 19 04 47) 確かにそうですね。ただ内容を修正するより先に、整理した方が良い気がしますが、閲覧数が大して多くない上にバトル自体そこまで重要性が高くないのでそこまでする必要もない気もします・・・。 -- 2014-12-17 (2015-02-03 10 14 07) 防御デッキ編成のコツとかないかな -- 名無しさん (2015-02-16 21 28 49) ギルドバトル時のバトル係数が体力と攻撃で違ってる可能性があったので、ひとまず編集しました。後ろの計算例までは編集に時間が掛かるので反映していません。 -- 2014-12-17 (2015-02-18 23 51 49) 目次の大項目に違和感があったので、最初の方の項目を「基礎知識」という形で1つにしてみました。バトル時の相手ステータスについてはちょこちょこ修正してます。防御デッキ編成のコツは戦い方のコツの相手にしたくないタイプとしてあがってるのがまさにそれかと思いますが、こういう形で載せてほしいというのがあれば編集してみます。 -- 2014-12-17 (2015-03-10 15 15 35) バトルの消費まりょく選択は、敵のギルドタワーを選ぶものとして考えると 10費⇒0F; 20費⇒40F; 30費⇒100F でしょうか。これを踏まえた上で自分とこのギルドタワーを見れば安全圏の目安がわかりそう。 -- ルファー (2015-03-11 21 58 59) 確かに倍率は同一条件になるかもしれませんが、そもそも相手の攻撃方法がこちらと違い、また相手ステータスに調整が入ってるので、ちょっと安全圏の目安にはならない気がしますが・・・。 -- 2014-12-17 (2015-03-13 18 22 34) 返信ありがとうございます。安全圏というのは少し語弊があったかも。浪士がまりょく10消費してバトるのと、Dギルメンがまりょく20消費してバトるのと、Aギルメンがまりょく30消費してバトるのとで難易度がほぼ同じになると思った次第です。 -- ルファー (2015-03-18 08 26 43) とりあえず防御デッキについて知ってることを並べてみました。自分のランク以外の状況は正直よく分からないので、これくらいのランクだとこういうデッキが良いみたいのがあったら情報提供していただけると有難いです。なるべく平たく書いては見たつもりです。 -- 名無しさん (2015-03-25 16 05 54) Ver 4.5.0アップデート後は防御デッキにもコンビネーションボーナスが付くようになる。それに伴い、コンビネーションボーナスUPは編成によっては効果が出ることになる。 -- 名無しさん (2015-05-16 12 45 57) 先頭魔物ガールズあと4体ガーディアンのコンビがやばそうだな。ギルバトのときに増殖してなければいいが… -- 名無しさん (2015-05-18 16 33 01) フィーバーどうぶつシリーズもリーダースキル有効になったので、連続するときつそうですね・・・。 -- 名無しさん (2015-05-18 22 30 11) 益々バトルやらなくなるわw -- 名無しさん (2015-05-19 01 38 50) コンビ乗るのはいいが、だったら無駄に高いこうげきとHP何とかしてくれよw今日久しぶりに複数回負けたw -- 名無しさん (2015-05-19 21 00 47) コンビネーションが乗るのはギルバトでのメリット面もあるのかな?次回以降のギルバトは迎撃できるとボーナスポイントが付くのかも -- 名無しさん (2015-05-20 03 42 14) 本当だよ。ただでさえ相手は素でステ強化されてるんだからそこからさらに強化されるようになるって何も考えてないのかと思ってしまう -- 名無しさん (2015-05-20 14 43 42) 長文だから読む気しない -- 名無しさん (2015-07-22 10 36 54) 他力本願で申し訳ないんだけど、できればシリーズ&レアリティ別のターン数が知りたいっす… -- 名無しさん (2015-09-02 09 39 48) 10/15のメンテ後から、挑んだ相手を返り討ちにした場合の報酬が1000コインに変更され、そのことがお知らせに記載されるようになった。 -- 名無しさん (2015-10-16 00 29 22) 魔獣をリーダーにしているデッキは、LSによって体力タイプは攻撃力増加の代わりにHPが減少し、体力タイプ以外はHP減少がないが攻撃力増加もないため相手にした方が良い。 -- 名無しさん (2015-10-17 11 14 43) 250越えたら30BPに全く勝てなくなった。王冠リーダーにも手も足も出ない -- 名無しさん (2015-12-08 20 00 00) ↑ UR251以上での30BPの相手が「青天井グループ」と言われるほどURの上限が結構高いんだよな。過去米からUR301以上になっても20BPの相手が251-300グループの様だが・・・ -- 名無しさん (2015-12-11 01 00 39) 防御デッキは弱くしたほうが人のためにも自分のためにも楽なんだがなぁ・・・1000コインとかいらないし -- 名無しさん (2015-12-15 18 14 38) 敵の天騎士の攻撃ってどう計算されるんです? -- 名無しさん (2016-01-12 12 41 49) 自身のURが301が以上になっても、相手のURは10BP:201-250、20BP:251-300、30BP:301以上と、UR251-300の時と変化しない。そうなると、30BPなのに自分よりURが低い相手になることもあり得る。 -- 名無しさん (2016-01-13 18 42 20) 新傾向版の攻略方法を記しました。 -- 名無しさん (2016-02-02 20 31 36) 攻撃タイプ限定だがタフネス+HP1.8倍の重装兵リーダーデッキも避けた方がよい。防御デッキに組まれることが多い初代や黒ポポイも攻撃タイプなので、その効果が出るのも要因。 -- 名無しさん (2016-02-03 00 34 17) 賢者やクロミ、聖夜魔法は攻撃強化される一方でHPは増えないため相手にした方がよい。一方で、ソニアリーダーデッキを緑単色で挑むのは、後ろに控えている赤のHPga他のHP2倍系以上に危険 -- 名無しさん (2016-02-03 00 52 39) 途中送信されたので続き、後ろに控えている赤のHPが2倍になり、他のHP2倍系以上に危険なので避けた方がよい。 -- 名無しさん (2016-02-03 00 54 21) 冒険家リーダーデッキは、撃破し損ねると返り討ちに遭いやすい。それ以上に注意したいのはタフネスかHP強化Lスキル持ちのリーダーの後ろに冒険家、その後ろにフィーバーどうぶつがいるデッキ。カウント1のF動物が赤の状態で生き残って、かつ冒険家が先頭に来ると、攻撃+10000で全体攻撃が飛び、スタメン総崩れになる事もあり得るため。 -- 名無しさん (2016-03-07 02 29 31) 自分UR330だけどUR700超えのバルルリーダーを返り討ちにしたことあります。ランクはあまり関係ない? -- 名無しさん (2016-04-04 14 29 46) ヴァルルリダカは黄色単色の場合が多いので、紫単色で勝ちやすいです♪ -- 名無しさん (2016-04-04 14 44 43) ヴァルル2枚と かわったエコロ2 -- 名無しさん (2016-04-17 13 47 33) ヴァルル2枚、かわったエコロ2枚をみてしまった。倒しましたよ・・・運営が喜ぶだけのようだ。 -- 名無しさん (2016-04-17 13 50 46) 彗星ぷよはコスト99で、王冠ぷよ同様先頭に出ていたら(よほどの高ランカーでない限り)相手にした方がいい。 -- 名無しさん (2016-04-27 21 43 44) ロックなハーピーに青で凸する勇者がいた1000gありがとう -- 名無しさん (2016-05-11 11 47 14) 本当にタワーボーナス乗らない・・・?ランクLSギルドの人にBP30で挑んだらHP10万近くあったと思うんだけど・・・ -- 名無しさん (2016-05-16 21 17 37) ↑現地点では、分からない。 -- 名無しさん (2016-05-17 00 57 32) 現行バトルはもうできなくなるらしいね -- 名無しさん (2016-09-03 14 08 50) 次期6.0.0から現行のバトルは廃止予定になってるわけですが、このページは「旧バトル」みたいな恰好で隔離して、新バトルのページを「バトル」に変えたりとかします?名前変えるとなると管理者しか出来ないと思いますが -- 名無しさん (2016-09-08 23 33 54) こっちののんびりバトルが懐かしいや、こっちのバトルに戻りたい。対人ごっこの今の糞バトルはもうたくさん。 -- 名無しさん (2016-12-26 14 17 56) 今のクソバトルは間違ってタスクキルしちゃって魔力が消えてイライラするからホントにクソ! -- 名無しさん (2018-03-14 22 08 57) もうこのページいらんやろ -- 名無しさん (2019-05-21 11 39 36) 名前 コメント
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このSSは『【けいおん!】唯×梓スレ 3』というスレに投下されたものです http //changi.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1253346269/l50 458 名前:保守かわりに1[] 投稿日:2009/10/08(木) 13 22 53 ID GCGYpHW1 「ただいま、あずにゃん2号」 帰宅した梓を可愛らしい鳴き声で出迎えたのは、またしても純から預かったあずにゃん2号だった。 手近なテーブルに学校の荷物を置いた梓は、構って欲しいと足に頬を擦り付けて来るあずにゃん2号を抱きかかえた。 「やっぱり今日も練習あんまり出来なかったよ。心配してた通りだった。次のライブまでもう随分近付いていて……」 そうやってあずにゃん2号と遊んでいると、家のインターホンが鳴った。 「はい」 このご時世、なにが起こるかわからないので相手が誰だか確かめた後でなければドアを開けるのも危険なのだが 梓は相手も確かめず、また、ためらいもせずにドアを開け広げた 「あずにゃんっ!」 「わっ!」 果たしてそこには満面の笑みを浮かべた唯の姿があった 一旦家に帰ってから来たらしく、いつもの制服でなく普段着に着替えている その唯は、ドアが開かれるやいなや、これまたなんのためらいもなく梓に抱き付いていった 「遅くなってごめんね!寂しくなかった?私は寂しかった!」 「も、もう…とりあえず一旦離れてくださいよぉ」 玄関先にも関わらず力いっぱいハグして頬擦りしてくる唯に苦笑しつつ、梓はリビングへ行きましょうと促した。 459 名前:保守かわりに2[sage] 投稿日:2009/10/08(木) 13 23 47 ID GCGYpHW1 と、梓の態度が何か気に障ったらしく、唯はぷくーっと頬を膨らませた。 「敬語ヤだって言ったでしょ」 「でも、唯先輩…」 「唯って呼んでって言ったのにぃ」 「はい。あ、いえ、うん…でもそれは…」 「ゆ・い」 「ゆ、唯……」 二人きりのときだけの、特別な話し方をしてくれた梓に満足した唯は、今にも蕩けそうな笑顔を浮かべる 梓の一番大好きな笑顔だ 「でも今日は本当に遅かったね。いつもならドア閉めた瞬間にチャイムが鳴るのに」 「今日は珍しくお父さんとお母さんが帰ってたから、ちょっとお話ししてたんだぁ」 「そ、そんな大事な日なのに抜け出して来たの?」 「うんっ」 「はぁ………」 家族をないがしろにしてまで恋人を優先させるのはちょっと考え物だよと付け加え、注意する素振りの梓ではあるものの、口許はつい綻んでしまう。 考え物とは分かっているが、何よりも自分のことを一番に想ってくれる唯の愛情がたまらなく嬉しかった。 その態度から梓の本心を見て取った唯は、梓に負けないくらい顔を綻ばせた。 「もう一年になるんだね。私たちが出会ってから」 リビングの一画を占めるオーディオコンポの上には去年の学園祭後に撮影した記念写真が飾ってある。 それを手に取った唯は、大切なものを愛おしむように写真の中の自分たちを撫でた。 カメラが切り取った過去の自分たちも、そこから連なる未来の姿と同様に幸せそうだ。 唯が力いっぱい梓を抱き締め、梓はちょっとだけ戸惑い気味にはにかんでいる。 「あずにゃんが新歓のライブで軽音部に興味持ってくれて。前の年の学園祭でやったライブも音源聴いててくれて。大喜びで入部してくれたのに…」 「最初は戸惑ったけど、今、私はとっても幸せだよ?唯と出会えたもん」 460 名前:保守かわりに3[sage] 投稿日:2009/10/08(木) 13 25 40 ID GCGYpHW1 ただ一つ違う点があるとすれば――カメラが切り取った瞬間から一年を経た今日では、梓のほうから唯に抱き付く機会が増えたことか。 写真立てを愛でる唯の背中を「昔の私に浮気したらダメだよ」と梓はぎゅっと抱き締めた。 「だから二人で一緒に暮らそうって言ったのに」 「まだ結婚してないのに一緒には暮らせないよ」 「そんなことないもん。あずにゃんは私の恋人さんだもん」 「学生二人じゃ生活してくのは無理だよ。それに週末はどっちかの家に泊まってるし」 くるりと梓に向き直り、正面から彼女と抱き合った唯の表情(かお)は、話しながらだんだんと憂いを帯びていく。 「でも………」 梓の頭を自身の胸元へ引き寄せた唯の声色は、憂いから切なさをはらんだものへと変わっている。 「平日の夜とかあずにゃんと離れてるときは………さびしいよ。あずにゃんはさびしくない?」 「………さびしいよ」 唯が感じた寂しさともどかしさは、互いの家と家とを隔てる数キロメートルの距離は、お互いに共有するもの。 「どこにも行かないで。ずっともっとそばにいて」。その叫びを抱き締める力に込める唯に応じるように、 また、自分も同じ叫びを胸の内に秘めてることを伝えたくて、 461 名前:保守かわりに4[sage] 投稿日:2009/10/08(木) 13 29 40 ID GCGYpHW1 梓も唯を抱く力を強めた。 「部屋でね。夜、ギター弾きながらいつも考えてる。あずにゃん何してるかなって。わたしのこと、ちょっとでも考えてくれてるかなって」 「………考えてるよ」 唯を真っ直ぐに見つめながら――小さな彼女は自然と見上げる恰好になるのだが――梓は、 全ての存在を許容し愛する天使のような笑顔を浮かべた。 「どうしてるかなって、唯のこと、いつでも考えてる」 それからその笑顔に見惚れている唯の唇に自分のそれを重ね合わせた。 恋人との距離を縮めようと爪先立ちまでして頑張るとは、妙に愛らしい天使がいたものだ。 「あ…あ…あ………」 「え?」 「あずにゃんっ!」 恋人が伝えてくれた力いっぱいの愛情に感激した唯は、お返しとばかりに今度は自分から梓を求め、 貪るかのように彼女の唇を堪能すると更に頬擦りしながら愛を叫んだ。 「大ッ好きっ!愛してるよ、あずにゃんっ♪」 「も、もぉ…唯ったら………私も愛してる、唯♪」 すばらしい作品をありがとう
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ギルドバトルのページ The Scientists は9/5にギルドバトルを始めました! 結果は散々でしたが(汗)、まあ最初なので仕方ないかと^^; レベルや装備の差があるのは仕方ないとしても、まだ戦術的な面で改善の余地があると思います。 試合中とろが気付いたことをちょっと書いてみます。 1. 単騎で行くとよくやられる 2. ポーションが途中で切れると悲惨 3. 職業によって不利な相手がいて、同じ相手によくやられる ちょっと考えればわかりそうなことですが、一応対策を書いてみます。 1. 行動はなるべく集団で 同時に多数から攻撃を受けると、自分が攻撃をする前にやられてしまいます。味方をうまく隠れ蓑に使って逆に飛び出してきた相手のキャラクターに攻撃を仕掛けるのがいいかと。 2. 自陣を確保して、余分なポーションを置いておく マップの中にはっきりと自陣を作っておくのが大事なように思われます。自陣をしっかり確保したら、そこにポーションなどを置いておくと、足りなくなった味方が後で回収できます。感覚型など、所持の多いメンバーがあらかじめたくさん持っていくといいでしょう。自陣がきちんと確保できれば、そこでタイマースキルの使い直しをしたり、装備変更をしたりもできます。 3. 苦手な相手とは戦わない ギルドバトルが集団戦だということを意識すると、解決策が見えてきます。自分にとっては不利な相手でも、他のメンバーにとっては有利な相手な相手かもしれません。不利な相手とは戦わず、有利なメンバーのところに逃げるのが吉でしょう^^; 自分が得意な相手が出てこないときは、思い切って自分も戦わないという選択をするのもいいでしょう。うかうか出ていくと、的になるだけかもしれません タイマースキルでサポートするもよし、ポーションの整理に徹するもよし。できることは戦うことだけではないはずです。 当たらなければ怖くない Gv中によく経験するのが、「攻撃が当たらない!!!」ということです。これは各ステータスに関係しています。TSwikiにももちろん書いてありますが、念のため、ここでも復習を。 攻撃のタイプ 命中に必要なステータス 回避に必要なステータス 通常攻撃 命中 回避、幸運(90まで) 物理スキル 命中 回避 銃攻撃 幸運 幸運 魔法攻撃 幸運 幸運 タイプごとに高いステータスも並べてみます 攻撃型 高命中、高回避 魔法型 高幸運 感覚型 高幸運 魅力型 高回避 もちろん育て方や装備によって違いが出てくるのでこの次第ではありませんが、上昇スキルなどの兼ね合いもあって、一般的にはこの表のようになります。 これを加味した上で、攻撃を当てやすい・当てられやすい相手を見つけます。 (便宜上、感覚型を、銃とアサシンに分けました) 当てる\当てられる 攻 魔 銃 ア 魅 攻 × ○ ○ ○ × 魔 ○ × × × ○ 銃 ○ × × × ○ ア × ○ ○ ○ × 魅 × ○ ○ ○ × これにもまあ、色々と例外はあると思いますが、とりあえず第一近似のごくごく一般論で。^^; 魔や銃同士がぶつかった場合、相手との幸運差によって、当たったり当たらなかったりします。幸運で勝てる場合は攻めてもいいですが、負けていると思った場合はすみやかに撤退するのも戦術かと思います。 面白いのがアサシンで、魔や銃に対しては攻撃を当てられにくく当てやすい、という関係があります。スキルなどで得意の幸運を伸ばし、命中を少し補強しておけば、魔や銃に対してはかなり善戦できそうです。ただ、この2職は遠距離攻撃が得意なので後方で戦っていることが多いです。自分が死なずに攻撃するのは難しいかもしれません^^; バニッシュで奇襲でもかけて逃げ帰ってくるのがいいんでしょうか…。 攻撃型、魅力型については、とろはここで語れるだけの知識を持っていません^^; だれか詳しい方補足をお願いしますorz レベル差や能力差を埋めるために補助スキルを使用する 通常戦うより全体補助スキルを使用した方が戦いやすい。ときにペアになる職業とかもいるので、そういった職業とペアで戦うとさらに相手を倒しやすくなる。 たとえば ガンナー+うさぎ この場合はガンナーを攻撃の要としてうさぎがガンナーの攻撃力というべき命中アップ「ホークアイ」を使用するというものである。ガンナーも「ラッキーデイ」を使えるのであればお互いに使ってステータスを高めることをお勧めする。 そうした場合、命中率と幸運が強化されて特攻するガンナーがさらに強くなる。 うさぎは一撃必殺などのスキルをもっているためガンナーの援護に回るとよい 感覚型+魔法型 この場合は感覚型の「ラッキーデイ」を使用して魔法型の命中率をあげるというものだが、他にも魔法型の覚えるリカバリーまたは光系が覚えるフォースフィールドやプリーストが覚えるセイントオースをもっているとさらによい アサシンならバニッシュで隠れて攻撃し、光系魔法型はアサシンの援護かつ全体の援護に回るとよい 闇系魔法型は主に主力に入るため自分で回復しつつ攻撃するか、仲間の援護を受けつつ攻撃するしかない 魅力型+攻撃型 この場合は魅力型の「オールシールド」と攻撃型の「ブレイブハート」でお互いにステータスをあげつつ攻撃するとよい。この場合は攻撃型が特攻で魅力型が援護にまわる。 魅力型は「マジックバリア」で魔法型の攻撃をある程度防ぐことができる 主力攻撃型と援護型に分ける 攻撃型は主に敵を倒すために特攻する役割をもつ。そのため回復などがおろそかになるため援護型がそれを補う。 援護型はHPの減ったキャラを最優先で回復させる。また余裕があったら攻撃にまわってもよい コメント希望w 人員も必要だけどそれぞれの役割を決めて行動するとなおよい。さらに全体補助スキルの使用によって装備で出る差を若干縮められる -- 空雅 (2009-09-08 02 47 59) 連続投稿いきます。攻撃する側と回復する側に分かれて動くといいよ -- 空雅 (2009-09-08 02 49 27) たとえば、攻撃陣でガンナー+攻撃型(スキル;ホークアイ) 魔法型+感覚型(ラッキーデイ) 防御陣でプリースト(セイントオース)魔法型(エール+フォースフィールド)魅力型(オールシールド)でPT組むと効率がいい。 -- 空雅 (2009-09-08 02 53 46) 攻撃型はブレイブハート+ホークアイで魅力型がいればオールシールドで防御アップ。攻撃に専念。牛なら敵陣に突っ込んでバーサークでもいいしクエイクソードなどの複数攻撃で。兎はメテオストライクやラッシュコンボで確実に相手を倒すか通常攻撃で狩る。魅力型で猫なら変身して特攻。その場合は変身が解かれると回避が下がるので補助要員が必要。またはオールシールド+ハードシールドで防御あげて攻撃。狸ならカード投げ。フルハイスなどの複数攻撃がよい。その場合は回避が必要。魅力型と攻撃型はHPが高いし防御や回避も高いはずなのでどちらも攻撃陣がいい。 -- 空雅 (2009-09-08 03 00 11) 名前 コメント
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バトル1フェーズ内の流れ 1ターン内の流れ 起死回生モード SKBゲージ 効果量の計算方法攻撃アップ HPアップ ダメージ軽減 軽減ダウン 攻撃ダウン ダメージ計算式直接攻撃・おまけ攻撃 %ダメージ秘技 秘技の発動順 バトル バトルはターン制で、ターンごとに攻撃するラインを選択します。 3ターンで1フェーズとなり、1フェーズ中に同じラインで2回以上攻撃することはできません。 5フェーズ以内に決着がつかなかった場合は、HP残量が多い方が勝利します。 (HPは割合ではなく絶対値で比較されます) 1フェーズ内の流れ 1フェーズは以下のような流れで進みます。 ([[おでかけ]]の場合のみ)サポートマスターのリーダーによる攻撃 ↓ (おでかけの場合のみ)サポートマスターの回復リーダー効果による回復(あれば) ↓ 1ターン目 ↓ 2ターン目 ↓ 3ターン目 バトルの相手のラインはLINE1→LINE2→LINE3と自動的に切り替わります。 サポートマスターのリーダー効果は、 フレンドタブから選択した場合のみ発動します。 フレンドであっても、おすすめタブから選択した場合は発動しません。 軽減効果を持つスキルは開始2フェーズの間のみ効果があります。 3フェーズ目からは効果切れとなります。 軽減効果を持つリーダー効果は最後まで効果があり、 軽減効果を持つ秘技は指定されたターン数のみ効果があります。 これらはフェーズ制限による効果切れはありません。 1ターン内の流れ 1ターンは以下のような流れで進みます。 自分の秘技の使用(使用しなくてもよい) ↓ 自分の攻撃 ↓ 相手の攻撃 ↓ 自分の回復リーダー効果による回復(あれば) ↓ 相手の回復リーダー効果による回復(あれば) ↓ 相手の秘技の使用(発動条件を満たしていれば) 相手の秘技は、そのターンで攻撃してきたラインのものしか発動しません。 基本的に発動可能ターン数に達していれば発動されますが、 回復秘技の場合のみ相手のHPが半分を切っていなければ発動しません。 回復リーダー効果による回復は、 回復リーダー効果を持つドールがデッキリーダーで、かつ、 LINE1で攻撃した際に発動します。 起死回生モード HPが30%以下になると起死回生モードとなり、HPゲージが黄色く光ります。 起死回生モード中に攻撃を行うと必ずクリティカル攻撃となります。 クリティカル攻撃は属性を無視して、同属性時の2倍前後のダメージを与えます。 (詳細はダメージ計算式を参照) 回復によりHPが30%を超えると起死回生モードが解除されます。 再びHPが30%以下になればまた起死回生モードになります。 SKBゲージ SKBゲージがあると、確率でクリティカル攻撃やクリティカル防御が発生します。 クリティカル攻撃は属性を無視して、同属性時の2倍前後のダメージを与えます。 クリティカル防御は受けるダメージを半分にします。 (詳細はダメージ計算式を参照) SKBゲージが大きいほど発動率が上がります。 SKBゲージが0の場合は起死回生モードでのクリティカル攻撃以外で クリティカルは発生しません。 バトルアリーナの場合は、対戦相手もSKBゲージが考慮されます。 おでかけやイベントボス(アリーナ含む)の場合は相手のSKBゲージは0となります。 効果量の計算方法 計算に使用する攻撃・HP上昇率は、キズナ報酬、リーダー効果、スキル、秘技のものです 計算に使用する軽減率、軽減ダウン率、攻撃ダウン率は、リーダー効果、スキル、秘技のものです 100%を1として記述します(例:53% → 0.53) [ ] で囲まれた値は小数点以下を切り捨てます 攻撃アップ キズナ補正後の値 = 素の値 + [素の値 × キズナによる上昇率] 最終的な値 = キズナ補正後の値 + [キズナ補正後の値 × リーダー効果] + [キズナ補正後の値 × スキル1] + [キズナ補正後の値 × スキル2] + ... + [キズナ補正後の値 × スキルn] + [素の値 × 秘技1] + [素の値 × 秘技2] + ... + [素の値 × 秘技n] ※攻撃アップ秘技による攻撃力上昇分は、属性の有利不利やクリティカル攻撃による補正を受けません。 HPアップ キズナ補正後の値 = 素の値 + [素の値 × キズナによる上昇率] 最終的な値 = キズナ補正後の値 + [キズナ補正後の値 × リーダー効果] + [キズナ補正後の値 × スキル1] + [キズナ補正後の値 × スキル2] + ... + [キズナ補正後の値 × スキルn] ダメージ軽減 合計軽減率 = 1 − (1 − 軽減率1) × (1 − 軽減率2) × ... × (1 − 軽減率n) ライン軽減率 = ライン内の軽減率の平均 軽減ダウン 合計軽減ダウン率 = 1 − (1 − 軽減ダウン率1) × (1 − 軽減ダウン率2) × ... × (1 − 軽減ダウン率n) 合計軽減率 = 元の軽減率 × 合計軽減ダウン率 攻撃ダウン 合計攻撃ダウン率 = 1 − (1 − 攻撃ダウン率1) × (1 − 攻撃ダウン率2) × ... × (1 − 攻撃ダウン率n) 攻撃力 = 攻撃アップ効果適用後の攻撃力 × (1 − 合計攻撃ダウン率) (※推測。要検証) ダメージ計算式 直接攻撃・おまけ攻撃 ダメージ = [([キズナ補正・スキル・リーダー効果のみの攻撃力 × 属性・クリティカル補正 × おまけ攻撃率] + 攻撃アップ秘技による攻撃力増分) × ランダム補正 × (1 - 軽減率) × クリティカル防御補正] 属性・クリティカル補正 有利属性 1.5 同属性 1.0 不利属性 0.5 クリティカル(属性不問) 2.0 おまけ攻撃率 おまけ攻撃の場合はおまけ攻撃の率、おまけ攻撃でない場合は1.0 ランダム補正 0.90〜1.10、0.01刻み クリティカル防御補正 発動すれば0.5、しなければ1.0 [ ] はガウス記号。 攻撃ダウン秘技による影響は未解析。 %ダメージ秘技 ダメージ = [総合的な攻撃力 × %ダメージ攻撃率] [ ] はガウス記号。 秘技の発動順 相手の秘技は戦闘画面の向かって右側から発動します。 ただし、デッキ編成画面で見た場合は左側から発動します。 (デッキ編成画面と戦闘画面の防御側とでは表示順が反転しています) 回復秘技が同ラインに複数ある場合、 先に発動した秘技によりHPが半分を超えると、 以降の回復秘技は発動しません。 回復リーダー効果によりHPが半分を超えた場合も同様です。 攻撃力アップ秘技と%ダメージ秘技が同ラインにある場合、 先に攻撃力アップ秘技が発動した場合は その効果が%ダメージ秘技に乗ります。
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鬼龍合成帝王 503error... KGM 光/水/火/闇/自然 24 進化クリーチャー:ニュー・ワールド・ゴッド/ディスペクター 99999 ■超無限進化・Ω:クリーチャーを1体以上自分の墓地、マナゾーン、またはバトルゾーンから選び、このクリーチャーをそのカードの上に重ねつつバトルゾーンに出す。 ■エクストラEXライフ ■∞パワーアタッカー ■ワールド・ブレイカー ■このクリーチャーを召喚する時、自分のマナゾーンにあるドラゴンのマナの数字は、1のかわりに3になる。 ■このクリーチャーが攻撃する時、自分の墓地、またはマナゾーンからコストの合計が7以下になるように光以外の呪文を唱えてもよい。そうしたら、相手は自身の闇以外のクリーチャーをすべて破壊する。 ■このクリーチャーがシールドをブレイクする時、相手はかわりにそのシールドを墓地に置く。 ■このクリーチャーが召喚によって出た時または攻撃する時、パワー6000以下の相手のクリーチャーをすべてタップする。相手がこうして6体以上タップしたら、このターンの終わりに自分のターンを追加する。このようにしてタップしたクリーチャーは次の相手のターンのはじめにアンタップしない。 ■自分がカードを引く時、1枚のかわりに2枚引いてもよい。そうしたら、自分の手札を1枚捨てる。 概要 24の王を合成させ、最強のディスペクターを創ろうとしたところ、情報が多すぎてエラーが起きてしまい、本当は他の名前があったのにエラーのまま名前となってしまったクリーチャー 能力多すぎである。 でるみんビーム 評価 名前 コメント
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「絶無」の極 シャング・リ・ロスト ≡V≡ ゼロ文明 (12) クリーチャー:ガーディアン/アンノウン/ゼニス 17000 ■超無限進化ζ(ゼータ):自分の見えるゾーンまたは手札から進化ではないクリーチャーを3体以上このクリーチャーの下に重ねつつバトルゾーンに出す。 ■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚墓地に置いてもよい。そうしたら、こうして置いたカードのコスト1につき、相手のクリーチャー1体のパワーを-1000する。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される。) ■T・ブレイカー ■相手のクリーチャーが破壊される時、そのクリーチャーのパワーが0以下なら、そのクリーチャーは破壊されるかわりに持ち主の山札の下に置かれる。 ■このクリーチャーが攻撃する時、またはこのクリーチャーがバトルする時、このクリーチャーはタップされず、アンタップされない。 ■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりに自分の墓地にあるクリーチャーを1枚、自身の手札に戻してもよい。 作者:vireze フレーバーテキスト 評価 タップされず、アンタップされないとはどういうことですか? -- 天ノ者 (2017-02-22 19 44 17) 攻撃した時アンタップする効果を付与されても、アンタップされないということと、S・T《逆転プリンセスプリン》でも -- vireze (2017-02-23 17 23 07) 見えるゾーンとは? -- 名無しさん (2017-02-23 19 23 55) マナゾーン、バトルゾーン、墓地 -- vireze (2017-02-24 17 03 57) いっそ「全てのゾーンにある表向きの自分のカード」にしてみては? -- アズライト (2017-02-24 17 40 56) 結局これって、超無限進化・Ω + 手札進化じゃん -- 名無しさん (2017-02-24 18 14 33) 名前 コメント
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【能力名】 必殺(ひっさつ)ドライブ 【分類】 トリガー能力 【備考】 特になし 作者:808 必殺ドライブとは、 ■必殺ドライブ:X+Y+Z (このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンのコストXとYとZのカードを 各1枚ずつタップしてもよい。そうした場合、このクリーチャーは次のHD能力を得る) HD-??? を意味するトリガー能力です。詳しくは以下。 クルトJP(ジャックポット) R 光文明 (3) クリーチャー:ライトブリンガー 500 ■必殺ドライブ:7+7+7 (このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンのコスト7のカードを3枚タップしてもよい。 そうした場合、このクリーチャーは次のHD能力を得る) HD-このターン、このクリーチャーは「T・ブレイカー」を得る。 プラムン SR 水文明 (3) クリーチャー:サイバーロード 2000 ■必殺ドライブ:2+3+6 (このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンのコスト2と3と6のカードを 各1枚ずつタップしてもよい。そうした場合、このクリーチャーは次のHD能力を得る) HD-このターン、このクリーチャーは「W・ブレイカー」を得、すべてのバトルに勝つ。 ■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、 かわりに自分のマナゾーンのコスト4または6のカードを1枚タップしてもよい。 そうした場合、このクリーチャーはバトルゾーンを離れるかわりにとどまる。 O・ドライブから派生した能力。 所持クリーチャーが攻撃する時、マナゾーンにある指定されたコストのカードをタップすることで効果を得られます。 攻撃時、格闘ゲームのようにコマンドを入力する事により、必殺技が発動する…といったイメージです。 クリーチャー名やコマンド入力など、パロディ禁止ルールに抵触しそうですが、どうか許してください。 現在は相手クリーチャー破壊とブレイク数増加ばかりですが、いずれ複雑な能力にも挑戦したいです。 必殺ドライブを持つクリーチャー。 数字が(必ずしも)小さい順でない理由は、格闘ゲームのコマンドを表す為です。 《クルトJP》:7+7+7 《巡霊者サマソニック》:2+2+8 《プラムン》:2+3+6/(4or6) 《蒼神龍パーフェクト・ストーム》:4+1+2+3+6 《暗黒の騎士ザガーン・BEA「S」T》:6+6+6+6+6+6 《ドラゴン・バーサス・フィスト》:2+3+6 《ビッグバン・キャッチャー》:2+4+6+8 《霊騎シドール》:4+4+6 カードリスト:808 能力一覧 評価 名前 コメント