約 3,214,567 件
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/7355.html
《前田 慶次&直江 兼続(206)》 キャラクターカード(コンビ) 使用コスト0/発生コスト1/赤/AP0/DP0 【サムライ】/【水着】 〔コンビ〕 このカードが退場した場合、自分の捨て札置き場にあるこのカード以外のキャラ1枚を手札に戻すことができる。 (もう許さないですわ、前田慶次!) 百花繚乱サムライブライドで登場した赤色・【サムライ】【水着】を持つ前田 慶次と直江 兼続のコンビ。 退場した時に自分の捨て札置き場にあるこのカード以外のキャラ1枚をサルベージする効果を持つ。 退場した時にサルベージが行える。このカード以外のキャラなら何でもいいため使いやすい。 このカードをサルベージすることはできないが、できてしまうと無限に使いまわせるので当然と言えるだろう。 ステータスは低いので、わざとチャンプブロックするなどしたい。 カードイラストは版権絵。 関連項目 《八重樫 太一(088)》 収録 百花繚乱サムライブライド 02-006 パラレル 編集
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/1673.html
<幸村 又兵衛> 真田 幸村と後藤 又兵衛を中心とするデッキ。 互いにシナジーしあう効果を駆使し、ゲームを有利に進めていく。 《真田 幸村(036)》 キャラクターカード 使用コスト5/発生コスト2/黄/AP30/DP50 【剣姫】/【サムライ】/【水着】 〔連携 「後藤 又兵衛」〕 このカードがアプローチに参加した場合、デッキの上のカード1枚を表にする。その場合、表にしたカードと同じ使用コストの値を持つ相手のキャラ1枚を休息状態にする。 (この程度の状況、真田の軍略を用いれば如何様にも打開可能じゃ。) 《後藤 又兵衛 真田 幸村(033)》 キャラクターカード 使用コスト3/発生コスト2/黄/AP40/DP20 【剣姫】/【サムライ】/【制服】/【水着】 〔コンビ〕 [メイン/自分] [2]このカードを捨て札にする。その場合、手札から〔コンビ〕を持たない「真田 幸村」1枚と「後藤 又兵衛」1枚を場に出す。 (又兵衛、ここが死に場所と心得よ!) 《真田 幸村 後藤 又兵衛(032)》 キャラクターカード 使用コスト3/発生コスト2/黄/AP40/DP10 【サムライ】/【制服】 〔コンビ〕 このカードがアプローチに参加した場合、デッキの上のカード1枚を表にする。表にしたカードが「真田 幸村」または「後藤 又兵衛」の場合、手札に加える。 (又兵衛行くぞ! はい、幸村様。) 《スク水最強》 イベントカード 使用コスト0/発生コスト1/青 [!]ブレイク [メイン/両方] 自分の「真田 幸村」1枚または【水着】を持つキャラ1枚は、ターン終了時まで退場しない。 (すなわち言い換えれば――スク水最強!) <幸村 又兵衛>主なカードキャラクターカード イベントカード・サポートカード 弱点 関連項目 主なカード キャラクターカード 《真田 幸村(036)》 切り札。後藤 又兵衛と連携可能。不確実ではあるが相手キャラを休息状態にできる。 《後藤 又兵衛&真田 幸村(033)》 捨てることで真田 幸村と後藤 又兵衛1枚を場に出せる。 《真田 幸村&後藤 又兵衛(032)》 デッキの一番上のカードが真田 幸村か後藤 又兵衛なら手札に加えることができる。 《後藤 又兵衛&真田 幸村(052)》 ポイント置き場に置かれたときにコスト2以下のキャラをサルベージできる。 《真田 幸村(026)》 《旋舞昇》を使うなら必須。 《真田 幸村(028)》 登場させるだけで休息状態の相手キャラをバウンスできる。 《真田 幸村(030)》 妨害された時に相手キャラを休息状態にできる。 《後藤 又兵衛(050)》 真田 幸村と連携可能。相手を退場させれば真田 幸村を場に出せる。 《後藤 又兵衛(061)》 イベントカードをサーチできる。 《後藤 又兵衛(064)》 真田 幸村と連携可能。連携すれば真田 幸村を強化できる。 イベントカード・サポートカード 《旋舞昇》 条件はあるが、コスト2以下の相手キャラをバウンスできる。 《結界》 味方1枚を無敵にできる。 《スク水最強》 真田 幸村1枚を無敵にできる。 《一陣の烈風》 アクティブを与えるコスト0のコンバットトリック。強化効果もあり使いやすい。 《バカンス》 基本となるカード。ノーコストで選択したキャラと同名カード2枚をサーチできる。 《抜刀》 コンバットトリック。APを20上昇させることができる。 《気分爽快》 相手キャラを休息状態にできる。 弱点 シナジーが高いゆえにキーカードが揃わないとデッキパワーが不足しがち。 関連項目 真田 幸村 後藤 又兵衛 百花繚乱サムライガールズ
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/3343.html
<幸村 又兵衛> 真田 幸村と後藤 又兵衛を中心とするデッキ。 互いにシナジーしあう効果を駆使し、ゲームを有利に進めていく。 《真田 幸村(036)》 キャラクターカード 使用コスト5/発生コスト2/黄/AP30/DP50 【剣姫】/【サムライ】/【水着】 〔連携 「後藤 又兵衛」〕 このカードがアプローチに参加した場合、デッキの上のカード1枚を表にする。その場合、表にしたカードと同じ使用コストの値を持つ相手のキャラ1枚を休息状態にする。 (この程度の状況、真田の軍略を用いれば如何様にも打開可能じゃ。) 《後藤 又兵衛 真田 幸村(033)》 キャラクターカード 使用コスト3/発生コスト2/黄/AP40/DP20 【剣姫】/【サムライ】/【制服】/【水着】 〔コンビ〕 [メイン/自分] [2]このカードを捨て札にする。その場合、手札から〔コンビ〕を持たない「真田 幸村」1枚と「後藤 又兵衛」1枚を場に出す。 (又兵衛、ここが死に場所と心得よ!) 《真田 幸村 後藤 又兵衛(032)》 キャラクターカード 使用コスト3/発生コスト2/黄/AP40/DP10 【サムライ】/【制服】 〔コンビ〕 このカードがアプローチに参加した場合、デッキの上のカード1枚を表にする。表にしたカードが「真田 幸村」または「後藤 又兵衛」の場合、手札に加える。 (又兵衛行くぞ! はい、幸村様。) 《スク水最強》 イベントカード 使用コスト0/発生コスト1/青 [!]ブレイク [メイン/両方] 自分の「真田 幸村」1枚または【水着】を持つキャラ1枚は、ターン終了時まで退場しない。 (すなわち言い換えれば――スク水最強!) <幸村 又兵衛>主なカードキャラクターカード イベントカード・サポートカード 弱点 関連項目 主なカード キャラクターカード 《真田 幸村(036)》 切り札。後藤 又兵衛と連携可能。不確実ではあるが相手キャラを休息状態にできる。 《後藤 又兵衛&真田 幸村(033)》 捨てることで真田 幸村と後藤 又兵衛1枚を場に出せる。 《真田 幸村&後藤 又兵衛(032)》 デッキの一番上のカードが真田 幸村か後藤 又兵衛なら手札に加えることができる。 《後藤 又兵衛&真田 幸村(052)》 ポイント置き場に置かれたときにコスト2以下のキャラをサルベージできる。 《真田 幸村(026)》 《旋舞昇》を使うなら必須。 《真田 幸村(028)》 登場させるだけで休息状態の相手キャラをバウンスできる。 《真田 幸村(030)》 妨害された時に相手キャラを休息状態にできる。 《後藤 又兵衛(050)》 真田 幸村と連携可能。相手を退場させれば真田 幸村を場に出せる。 《後藤 又兵衛(061)》 イベントカードをサーチできる。 《後藤 又兵衛(064)》 真田 幸村と連携可能。連携すれば真田 幸村を強化できる。 イベントカード・サポートカード 《旋舞昇》 条件はあるが、コスト2以下の相手キャラをバウンスできる。 《結界》 味方1枚を無敵にできる。 《スク水最強》 真田 幸村1枚を無敵にできる。 《一陣の烈風》 アクティブを与えるコスト0のコンバットトリック。強化効果もあり使いやすい。 《バカンス》 基本となるカード。ノーコストで選択したキャラと同名カード2枚をサーチできる。 《抜刀》 コンバットトリック。APを20上昇させることができる。 《気分爽快》 相手キャラを休息状態にできる。 弱点 シナジーが高いゆえにキーカードが揃わないとデッキパワーが不足しがち。 関連項目 真田 幸村 後藤 又兵衛 百花繚乱サムライガールズ
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/7349.html
《乙女の努力》 イベントカード 使用コスト0/発生コスト2/青 [メイン/自分] 自分の【サムライ】を持つキャラ1枚を休息状態にする。その場合、このターン、アプローチフェイズ終了後、追加でメインフェイズを行う。そのキャラが使用コストの値が1以上の場合、ターン終了時にカードを1枚引く。 百花繚乱サムライブライドで登場した青色のイベントカード。 自分の【サムライ】キャラ1枚を休息状態にすることで、アプローチフェイズの後にメインフェイズ2を行い、そのキャラが使用コスト1以下ならターン終了時に1枚ドローする効果を持つ。 休息状態にする必要はあるものの、メインフェイズ2を行える。 コスト1以下のキャラをコストすればドローできるため、手札を減らさず発動できる。 サポートキャラを選んで発動したい。 カードイラストは第2話「忠、ふたたび」のワンシーン。 関連項目 ドロー 収録 百花繚乱サムライブライド 02-028 パラレル 編集
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/7350.html
《柳生 十兵衛(201)》 キャラクターカード 使用コスト3/発生コスト1/赤/AP40/DP30 【剣姫】/【サムライ】 〔逆境3〕 「+20/+20」 このカードがアプローチまたは妨害に参加するごとに、カードを1枚引く。 (対決が終わったら、十兵衛たちいいお友達になれるよね?) 百花繚乱サムライブライドで登場した赤色・【剣姫】【サムライ】を持つ柳生 十兵衛。 AP・DPが20上昇する逆境効果、アプローチ・妨害するごとに1枚ドローする効果を持つ。 逆境による誘発強化効果を持ち、条件も3ポイントとかなり緩い。 ゲーム中盤以降は実質AP60・DP50のキャラとなるため、アタッカーとして使いやすい。 さらにアプローチ・妨害するだけでドローできる。 高いステータスにより退場しにくく、毎ターンドローできるのは強力。 カードイラストは描き下ろし。フレーバーは第8話「謎の影」での十兵衛のセリフ。 関連項目 ドロー 収録 百花繚乱サムライブライド 02-001 パラレル 編集
https://w.atwiki.jp/bf_njurf3f5/pages/46.html
CTF 1. 旗の防衛方法と突破方法 防衛 連合の場合TNTがあるために旗の防衛は比較的簡単に行なえる ただしTNTは4分経過すると消えてしまうので仕掛けた時間を確認 このときTNTはただばら撒くのではなく、弾薬箱の陰や土嚢に立て掛けておくといい 無造作に一箇所に固めて置いておくと極まれに旗を取る前に撤去される恐れがある 連合の旗の周囲は見晴らしがよく裏取りもしにくいため、戦車が一両と工兵1人が守りにつくだけで十分だ ただし山を使ったルートの場合発見が遅れることが多いのでマップを常に確認して 乗り物が出現しないか注意しよう 枢軸の場合防衛は少し難しい、なぜなら侵入がしやすうえに高低差があり隠れやすいためたとえ戦車で守っていたとしても破壊される危険性が高い これを防ぐために丘の裏取りルートに地雷を仕掛けると仲間が引っかかることが多いのでチャットで注意を呼びかける必要がある 工兵が守りについてことが多いがよほどの腕がないと突撃兵に接近戦を挑んでも 瞬殺されてしまうので突撃兵かAT兵を1人守りに付けて置きたい 突撃兵は旗のトーチカの屋根に潜んで旗が取られる瞬間に倒すこともできるが ヘレンドーンが占領されている場合スナイポに狙われる可能性があるので 常にマップとtabキーで兵種の確認をしよう 突破法 連合の守備を突破するにはいくつかの手順を踏む必要がある 1人で行う場合は工兵を倒してから旗を取るが、大抵は建物の中か向かいの水車小屋に潜んでいる 2人で行う場合は、1人を囮にTNTを爆破させてからもう1人が旗をとる ただこれらはあくまでも守備についているのが工兵1人の場合にのみ有効で伏兵、戦車がいれば失敗するだろう 3人以上で行う場合、第一陣が攻撃したのを見計らって第二陣が守備の体勢が整う前に攻撃をかける 第一陣はあくまでも陽動だが戦車の破壊とTNTを使用させることが目標になる 第二陣が来る前にTNTを撒かれると意味がないのでスナイポを配置して狙撃させるかブレンで近づけさせない 枢軸の守備を突破するのは簡単だ、旗があるD6は橋からの攻撃に強いが後ろや河から潜入に気づきづらい その為工兵に潜入されるとあっけなく旗を取られてしまう 単独でも旗を取ることは可能だがより確実にするためにまず工兵単独かスナイポ以外の兵種と裏取りルートもしくはF5のからの道の横から侵入し戦車を破壊する すぐに橋にある地雷を撤去して待機している仲間を呼び、旗を取らせ見送る 工兵は時間を稼ぐために地雷を撒き、一緒に来た兵とゲリラ戦を行う この時、無理に戦わずある程度時間が稼げたら裏から枢軸の本拠地に移動して戦車を奪取を狙いもし旗が取り戻されても再度取る準備をする どちらにも言えることだが、旗取りにきた兵士を倒すのが難しい(自分より上手い人だったり、自分が対人戦闘に弱い兵科だったり)場合は、せめて乗り物だけでも破壊してしまおう。 足が無くなればそれだけ追撃も容易になるはずだ。 2.重要拠点 CTFの場合、変更できる拠点はF5,C2,ヘレンドーンの3箇所 はっきり言うと虹鯖ではヘレンドーンは他の2っに比べると重要度は低い だがF5,C2を獲られた場合戦車と乗り物が湧くので非常に厄介だ 特に枢軸側ならC2を確保することで旗の奪取が容易になる 連合にとっての最重要拠点といえるだろう 極端な話をすれば枢軸ならば旗とC2の防御のみを固めているだけでもいい 枢軸がC2を占拠した場合、攻め方は正面攻撃になってしまい橋があるため 地雷を撒かれると容易には攻めることはできない ヘレンドーンからの砲撃も建物に阻まれ大きな効果を上げることはできず 歩兵が戦車の援護を受けつつ渡河で攻撃することになるが成功する確率は低いだろうし C2にばかりに戦力を集中すれば旗の守りが疎かになる 拠点を多く持つと言うことはそれだけ戦力が分散され守るのが難しくなる 逆に拠点が少なければ戦力が集中し守りやすくなる このことを頭に入れ重要でない拠点は無理に占拠しようとはせず戦力の集中を測るために放置するのもいいだろう 特にヘレンドーンの橋側はF5に攻めづらく、枢軸の本拠地から丸見えなので連合としては無理をして占拠し続けなくてもいい 3. ヘレンドーンにおける対戦車戦闘 虹鯖におけるヘレンドーンの防衛 F5から来る戦車は旗近くに設置してある野砲を利用する 野砲は射角が限られており、移動することもできないが位置が低く 戦車では木が邪魔である程度近づかなければ当てづらい このことを頭に入れ有効に活用すれば戦車を効率よく破壊できる C2から来る戦車も同じように地雷を活用しよう 例としてはヘレンドーンの入り口に地雷を敷設し戦車の足を止める この時両方の砲の射角に入るように坂ではなく、建物の少し前辺りに敷設する たとえ射角に入らなくても橋側の砲で砲撃して注意を引けば大抵、橋側に戦車を進めるので丘側の砲で戦車後部を砲撃すれば一発で仕留められる ただ欠点として身体が丸見えなので狙撃の対象になり易い 特に連合の場合、枢軸の本拠地から丸見えになってしまうのでリキシーを盾代わりするのもいいが わざわざ移動させる時間もないだろう スナイポを教会にでも置いて警戒するぐらいしか対処方法がない(狙撃地点の特定はし易 い) 4.中位の役割 CTFの場合上位の数よりも中位の兵の意識が重要になってくる 上位は攻撃に出ることが多い、なぜなら裏取りや旗取りは前線への攻撃が激しいほど 成功する確率が高くなるからだ だが上位が攻撃に出ることで裏取りや拠点の防衛を行う人がいなくなってしまう それゆえに中位の兵は上位以上に全体の流れや状況を読むことが必要となってくる 特にガチ時では一人一人が自分の能力と状況にあった行動を心がけチームを勝利へと導こう 5.旗の運搬 CTFでは敵軍の旗を自軍の旗に持って帰ることでポイントとなる もし敵に旗を持っていかれた場合最後まで諦めてはいけない、ギリギリまで粘りバズーカで車両ごと破壊するAT、ポイントが入る寸前でHSを決めるスナイポ、絶妙なタイミングで行うKAMIKAZE 逆に運搬する側は頻繁に後方を確認し尾行されていないかを注意する必要がある 味方は新しい車両を持ってきたり、身を挺して敵の攻撃から運搬者を守らなければいけない 敵に旗を奪われた場合の対処法として、自軍の旗がある状態でないとポイントにならないということを利用する手もある 持ち帰られてしまう前に敵の旗を取ってしまえば、どちらが早く旗持ちを殺せるかの勝負に持ち込める 追加 運転席から降りると乗り物の左に出る(障害物があると出られない) 旗に突撃するときは乗り物の向きを考えるといい
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/7353.html
《柳生 十兵衛(204)》 キャラクターカード 使用コスト3/発生コスト2/赤/AP40/DP20 【サムライ】/【メイド】 このカードが登場した場合、デッキの上のカード4枚を見て、その中にあるこのカードと同じ特徴を持つキャラ2枚を抜き出し、表にしてから手札に加える。その後、残りのカードを任意の順番でデッキの下に移す。 (あ、むっちゃんおやかた様!) 百花繚乱サムライブライドで登場した赤色・【サムライ】【メイド】を持つ柳生 十兵衛。 登場した時にデッキの上のカード4枚を見て、その中の同じ特徴のキャラ2枚を手札に加え、残りのカードをデッキの下に任意の順番で移す効果を持つ。 同じ特徴を持つカードを2枚選択して手札に加えることができる。 《桐乃とゆかいな仲間たち》と比べるとサーチ範囲は狭くなったが、発動条件がなくなった。 同じ特徴のキャラが2枚以上ないと失敗するので、特徴統一デッキで使いたい。 カードイラストは描き下ろし。フレーバーは第1話「真陰、開幕(オープン)」での十兵衛のセリフ。 関連項目 《桐乃とゆかいな仲間たち》 収録 百花繚乱サムライブライド 02-004 パラレル 編集
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/7364.html
《徳川 千(215)》 キャラクターカード 使用コスト3/発生コスト2/黄/AP30/DP30 【剣姫】/【サムライ】/【お嬢様】 このカードが登場した場合、デッキの中を全て見て、その中にある「徳川 千」1枚を抜き出し、休息状態で場に出す。その後、デッキをシャッフルする。その場合、ターン終了時にそのキャラを活動状態にすることができる。 (カタギな商売なんかやってたら、貧乏から抜け出せるわけないでしょー!!) 百花繚乱サムライブライドで登場した黄色・【剣姫】【サムライ】【お嬢様】を持つ徳川 千。 登場した時にデッキから徳川 千1枚を休息状態でリクルートしてシャッフルし、ターン終了時に活動状態に戻す効果を持つ。 徳川 千専用のリクルーター。デッキ全てをサーチできるため、確実に徳川 千を場に出せる。 休息状態で場に出るデメリットがあるが、ターン終了時に活動状態に戻すことができる。 《真田 幸村(214)》と対をなし、対象が異なるだけで効果は全く同じ。 カードイラストは描き下ろし。フレーバーは第1話「真陰、開幕(オープン)」での千のセリフ。 関連項目 《真田 幸村(214)》 収録 百花繚乱サムライブライド 02-015 パラレル 編集
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/7363.html
《真田 幸村(214)》 キャラクターカード 使用コスト3/発生コスト2/黄/AP30/DP30 【剣姫】/【サムライ】/【水着】 このカードが登場した場合、デッキの中を全て見て、その中にある「真田 幸村」1枚を抜き出し、休息状態で場に出す。その後、デッキをシャッフルする。その場合、ターン終了時にそのキャラを活動状態にすることができる。 (や……やはり……それ程欲しいのなら、一言言ってくれれば……。) 百花繚乱サムライブライドで登場した黄色・【剣姫】【サムライ】【水着】を持つ真田 幸村。 登場した時にデッキから真田 幸村1枚を休息状態でリクルートしてシャッフルし、ターン終了時に活動状態に戻す効果を持つ。 真田 幸村専用のリクルーター。デッキ全てをサーチできるため、確実に真田 幸村を場に出せる。 休息状態で場に出るデメリットがあるが、ターン終了時に活動状態に戻すことができる。 《徳川 千(215)》と対をなし、対象が異なるだけで効果は全く同じ。 カードイラストは描き下ろし。 関連項目 《徳川 千(215)》 収録 百花繚乱サムライブライド 02-014 パラレル 編集
https://w.atwiki.jp/souku/pages/2496.html
《公開済》SNM001432 シナリオガイド 公式掲示板 あなたが最も憧れる恋愛のシチュエーションを、最も憧れるあの人と体験しよう! 担当マスター 影山リョウガ 主たる舞台 イルミンスール魔法学校 ジャンル 恋愛 募集スケジュール 参加者募集開始日 参加者募集締切日 アクション締切日 2011-10-26 2011-10-28 2011-11-01 リアクション公開予定日 募集時公開予定日 アクション締切後 リアクション公開日 2011-11-15 - 2011-11-15 サンプルアクション (シナリオ参加者の方にお願い、サンプルアクションの具体的な内容を補完していただけないでしょうか)(サンプルアクション名の下の四角をクリックするとでてくる「部分編集」をクリックすると登録できます)(もしくはサンプルアクション登録用掲示板へお願いします。) 現代日本の学園でラブコメをやりたい! + ... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 現代日本の学園でラブコメをやりたい! ▼キャラクターの目的 現代日本の学園でラブコメをやりたい! ▼キャラクターの動機 スタンダードなラブコメをやりたいから。 ▼キャラクターの手段 やっぱり幼馴染を相手に素直になれない高校生同士のラブコメだろっ! 少なくとも、俺にとってはそうだ! やっぱこれだろ! 少女マンガのような三角関係をやりたい! + ... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 少女マンガのような三角関係をやりたい! ▼キャラクターの目的 少女マンガのような三角関係をやりたい! ▼キャラクターの動機 恋物語といえばやっぱり三角関係だから。 ▼キャラクターの手段 私……恋物語といえば三角関係のドキドキ感だと思うんです。 もしかして、私だけ……でしょうか? ギャルゲーのようなハーレム展開をやりたい! + ... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 ギャルゲーのようなハーレム展開をやりたい! ▼キャラクターの目的 ギャルゲーのようなハーレム展開をやりたい! ▼キャラクターの動機 これこそ男の夢! ハーレム展開最高! ▼キャラクターの手段 やはり男子の夢といえばこれだろう。 というわけで、俺はギャルゲーのようなハーレム展開をやるぞ! その他補足等 [部分編集] 【タグ:SNM イルミンスール魔法学校 影山リョウガ 恋愛 正常公開済】