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MSR-100 百式改 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28400 515 M 14280 125 27 25 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 14 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームガトリングガン 3000 16 0 2~4 BEAM連射 90 15 パルスレーザー砲 3500 24 0 3~5 特殊射撃 85 10 メガバズーカランチャー 5000 60 0 4~6 貫通BEAM 75 7 LOCK3水中× メガバズーカランチャー 5000 40 0 MAP MAP 100 0 敵のみダメージ水中× アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1010 百式 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1030 ガンダムMk-III 3 1030 百式 4 1545 デルタプラス 備考 百式から実弾が抜かれた形だが、密かにパルスレーザー砲が特殊射撃に。これにより百式の上位互換と化した。 唯一の難点は、連射のためにビームガトリングガンのダメージにばらつきがあることか。とはいえ、威力が百式のビームライフルより高いのであまり問題にならない。 空を飛べないこと以外はZ系列に迫る性能を持つので、デルタプラスへ開発せずこのまま運用する価値は十分ある。
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通常時 / まだだ!まだ終わらんよ! 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット クワトロ・バジーナ コスト 2500 耐久値 通常時:600(復活時:100) 形態移行 まだだ!まだ終わらんよ! 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 通常時:10復活時:8 変形コマンド 通常時:あり復活時:なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 撃ち切り手動リロード。背面撃ち有り 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 120 単発強制ダウン サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 90〜168 レバー前後で拡散までの距離変化 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 271 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後にBDキャンセルで設置可能 レバーN特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 50〜98 ビームコンフューズ レバー前後特殊格闘 131 プレイアブルZの格闘特射派生→格闘特格派生 レバー横特殊格闘 146 ロング・ビーム・サーベル投擲→グレネード 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 変形特射とほぼ同じ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 75 水平射角360度 変形射撃CS ビーム・ライフル【3連射】 - 158 レバー横で入力方向へ平行移動しながら3連射レバー前後で前進しながら3連射 変形サブ射撃 ミサイル 1 10〜173 ドダイからミサイル一斉発射 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。格闘CSとほぼ同じ 変形特殊格闘 ド・ダイ改【カウンター】 - 102 射撃ガード無し 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 219 最終段がバウンドダウン 前格闘 キック 前 - 85 強判定、至近距離で発生高速化 横格闘 横薙ぎ→突き 横N - 132 2段目の発生が遅い 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 90 ピョン格 ダウン属性 BD格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り BD中前N - 141 2段目がバウンドダウン。伸びが悪い 格闘特格派生 ド・ダイ改【搭乗】 格闘中特格 - - 急速変形格闘が命中しなくても派生可能各種特格と変形特格(成立時)からも派生可能 変形格闘 突進突き 変形中N - 94 変形解除する 発生が早い 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S,R/FMC 備考 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 1 348/328/312 SAあり曲げ可能ゲロビ変形中も使用可能 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 まだだ!まだ終わらんよ! - - 残コスト2500以下時に撃墜されると移行 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】Zガンダム 呼出【N特殊格闘】ビームコンフューズ 【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル 【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 グレネード・ランチャー 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】【変形N射撃CS】搭乗突撃 【変形横射撃CS】移動撃ち 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【カウンター】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り 【格闘特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 【変形格闘】突進突き 覚醒技【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊【復活】まだだ、まだ終わらんよ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】百式 【キャラクターミッション】百式[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Zガンダム』より、反地球連邦組織エゥーゴ所属のクワトロ・バジーナ大尉の最終乗機で、「Z計画」の一環で開発されたワンオフ機。 計画時は可変機だったが、設計上の欠陥から破綻。代わりに金色の耐ビームコートが施された。なお名前の由来は「百年使えるMS」というコンセプトから。 キャンセル豊富なピョン格持ちの変則的可変万能機。 メイン無限 メガバズ持ちと一見後衛機に見えるが、基本的に射線自体は割と平凡な代わりにテクニカルな変形ムーブやアシストを駆使して接近戦を挑みに行く機体ではある。 特殊能力として「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復するが性能は下がる。 前作では基礎性能に弱体化を受けた代わりに、追加された最強クラスのアシスト「Zガンダム突撃」により一線で戦い続けていた。 無印マキブでコストアップしてから上位に居続けたお仕置きか、今作では正直言って過去最も厳しい立ち位置にいる。 ピョン格視点ジャックや変形のトリッキーなムーブの怖さは依然として一定レベルのものがあるが、総合的にダメ勝ちしやすいとはお世辞にも言い難い。 疑似タイで勝ち続け、ハメ続けて勝つというコンセプトではあるのだが、肝心の引っ掛けや火力が取りづらくなったことでこれを遂行するのが困難化している。 繊細かつ大胆なプレイングが求められるのは今まで通りだが、敵機を追い込む能力も火力も軒並み低下している。 本体だけではやれる事に限界が有る為、多彩になったアシストとの連携が更に重要となった。 リザルトポーズ 通常時 ドダイ改に乗りながら、BRを横に構える。 サーベル中 浮遊しつつ右手にBR、左手にサーベル前に構える。 特射構え撃ちor覚醒技中:メガバズーカランチャーを構えて佇む。 敗北時 四肢を失い漂う。原作ラストカットの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS:威力低下(125→120) 特格(共通)︰リロード時間調整(20秒→12秒) 横特格でサーベル投擲→グレネードが追加 前後特格の挙動変更(Zの格闘特射派生) N格闘:威力低下(211→203) 後格闘:威力低下(100→90)。ヒット時の挙動変更(スタン→ダウン)。 変形サブ:リロード悪化 変形格闘:突進速度・追従性性能低下・威力低下(109→94) 2022/12/26アップデート 【共通】 覚醒技∶銃口補正強化。変形中も使用可能になった。 【通常時】 特格(共通)∶特格派生へのキャンセルルート追加。 横特格∶サーベル投擲部分の弾速と誘導強化。 N格∶威力上昇(出し切り203→219)。ダメージが伸びやすくなった。 【変形時】 射撃CS∶レバー前後CSを新規追加。従来のCSはレバー横CSにコマンド変更。チャージ時間短縮(−0.5秒)。銃口補正強化。移動速度変更。特格へのキャンセルルート追加。 サブ∶特格へのキャンセルルート追加。 特格∶射撃バリア削除で技をカウンターに変更。カウンター成立時は後格と特格派生へのキャンセルルート有り。 変形格闘∶追従性能強化 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、後格 格闘CS→メイン 特格→特格派生、後格 N格、横格、BD格、変形格闘→後格 各種格闘(hit有無問わず)→特格派生 【変形時】 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形CS→変形特射、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特格(カウンター成立時)→特格派生、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。 射角外の相手には背面撃ちを行う。敵の位置によってモーションが変わる。相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 足は止まるが僅かに慣性が乗り、発生はこちらの方が速く、若干だが弾速まで速くなる。 相変わらずリロード動作が早い。 ただしリロード動作からはキャンセル先が無いので近距離では慎重に行うこと。 通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じ普通の振り向き撃ちになるので注意。 何かと優秀な背面撃ちだが、あくまで振り向き撃ちの亜種なので考え無く乱用しないように注意。 また、S覚醒中はその場で連射を続けるので自由落下が出来ないのが欠点。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。 よくある単発系のCSの中でも発生が早め。ここから後格闘にキャンセル可。 基本はメインやサブの合間にゲージを溜め、コンボの締め・硬直取りやカットに使う。 単体では堅実な性能だが、後格からキャンセルすると急上昇・急降下しながら出す事ができる。 また、射撃CS→後格→特格(変形)派生などかなり変則的に動ける。 これらの動きは百式の重要な足掻きや奇襲手段なので、しっかり使い込んで慣れよう。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード ??秒/3発][属性 実弾][拡散前 ダウン/拡散後 よろけ][ダウン値 ][補正率 %] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 一般的なBZと違い、爆風が存在せずヒット時の打ち上げも低い。 メイン・射撃CSからキャンセル可能。 散弾のよろけ値・ダウン値は、バルカンやマシンガンと似た性質の模様。 このゲームには珍しく、変形中はリロードされないので注意。 相変わらずメインキャンセルからのダウン取りが安定しない。 前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。 それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。 レバー前後で拡散タイミングを変更可能。 レバーNを基準としてレバー前はNより遠くで、レバー後では撃った直後に拡散する。 Nや前だと弾頭で当たりやすい。 (仕様が前作と変わっていなければ)拡散系武装の同時ヒットの仕様上コンボの〆に後ろサブを適性距離で当てると大ダメージを叩きだせる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して、曲げられる照射ビームを撃つ。後入力で視点変更のカット可。 メガバズに足を掛けた辺り~発射前にBDCか青ステすると、ランチャーをその場に設置してそのまま照射させる(通称「置きバズ」)。 キャンセルせずに照射(通称「曲げバズ」)した場合は置きバズより照射時間が長い。 曲がり具合は前作同様弱め。曲げバズを選択する場合はカット目的の射撃が飛びやすいので、特にゲロビに当たってしまわないよう注意。 一方で、置きバズは分断と事故当てに優れる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。 足を掛ける前にキャンセルすれば設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 曲げバズなら相手が並んでいる・合流する時に先行している機体に向けて準備、そのまま曲げて後ろの機体に当てるという使い方が、 置きバズなら設置して引っ掛ける、射線上に立って相手を誘導するというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。 自機にも当たる特性上から、設置後に自爆することで相手の覚醒を凌ぐ芸当も可能。 上手くタイミングを見計らおう。 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] カミーユのZガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 主力の突撃が弱体化されかなりマイルドな性能になったものの、横特格の追加で中距離での射撃の手札が増えた為、一概に弱体化されたとも言い切れない。 また、リロード時間も大幅に改善されている。 【N特殊格闘】ビームコンフューズ [属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 投げたサーベルにライフルを撃ち込み、全周囲に拡散ビームを放つ。プレイアブル機の射撃CS。 拡散ビーム自体は大きくはないが範囲スタン攻撃なので、上手く扱えれば移動封鎖、自衛と強力。 【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル [属性 格闘] プレイアブル機の格闘特射派生→特格派生。 前作から初段動作が変更され、最終段が受け身可能の打ち上げになった。 以前のようなヒット確認からの放置、高火力コンボへの安定した移行ができなくなったが、 誘導や銃口はさほど変わっておらず、追尾中に90度曲がって追尾することもあれば、至近距離なら真横にいる相手に向かって攻撃を仕掛けることも。 理不尽さは減ったが、まだまだ使い所はある。 22/7/10時点で、空振りが多いとの報告あり。アプデによる影響かどうかは不明だが、突撃の誘導はそのままで、初段のくいつきが悪くなっている。 弱体化として最も痛手なのはむしろコマンド配置で、相手の至近距離で左ステからのZ突撃が非常に強力な連携だったのだが、今作ではレバーの入力上レバー横アシストの暴発が頻発する。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 53(%) (-%) 2段目 横薙ぎ 98(%) (-%) 3段目 斬り上げ 131(%) (-%) ダウン 【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 グレネード・ランチャー [属性 実弾] プレイアブル機の後格闘→変形サブ。 新武装。サーベル投擲後、ワンテンポ置いて変形サブのモーションでグレネード・ランチャーを発射する。 初段の発生・銃口補正共に比較的良好で、近距離ならば真横にいる相手に向き直って投擲することも。 二段攻撃のアシストのため、グレネードのみが敵に命中する時間差攻撃と、それを活かしたセルフカットが可能。 距離によってはサーベルが命中してもグレネードまで繋がらないことがある。 また、生当てから全段命中してもダウン値が余るため、ダウン値管理に注意。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 50(%) (-%) 2段目 グレネード 110(%) (-%) 146(%) (-%) 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 3.5秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 宙返りしつつ、足元から召喚したドダイを相手に特攻させる。 見た目通り判定が大きく主に近接での押し付け又は格闘機体の迎撃に使える。 ただしコマンドでの配置上これを溜めながらの戦闘は後格闘や特殊格闘を封印しながら戦うこととなるためダウン中等常に溜め得とは言い難い。 変形 SFSド・ダイ改に騎乗して各種射撃を行う。 足を止めずに撃てる射撃CSやサブ、ド・ダイ射出や格闘カウンターも可能。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 通常時と基本的に同性能。 相変わらず背面撃ちも行うので、水平の射角は360度。 変形特射にキャンセル可能 S覚醒中は足を止めずに有効な弾を撒き続けられるがそこまで強いというほどでもない。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ドダイに乗りながらBRを3連射。レバー入れにより移動方向が変化する。 変形特射、変形特格へのキャンセルルート有り。 【変形N射撃CS】搭乗突撃 2022/12/26のアップデートで追加された新規アクションで、急速接近しながらBRを3連射する。 見た目の圧こそあるが射撃バリア等もなく前身しながらBRを撃つだけで、さらに百式は誘導を切りながらの変形解除が存在しないせいで咄嗟のキャンセルが出来ず、ハイリスク・ローリターンという問題だらけの武装。 余程弾の弱い相手以外には只の的になりかねない為、ほぼ封印安定である。 一応各種覚醒の特殊効果は乗るので使うなら覚醒時だが、覚醒中は注目されやすいのでなおさら被弾のリスクが付きまとう。 【変形横射撃CS】移動撃ち 相手の方へ向き直り、平行移動しながらBR3連射。 移動量はそこそこあるが誘導切りは無し。 弾の質自体も可もなく不可もなくといったところ。オバヒでも変形解除されず滞空し続ける点に着目してレバー横をあがきに使う手もある。 【変形サブ射撃】ミサイル [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めずにドダイからミサイル6発を一斉発射。 誘導はなかなかのもので見られていない敵に対する有効な攻撃手段となる。 銃口はドダイの向いているに方向に固定されている。 変形中の射撃武装によくある銃口補正が存在しない技で、振り向き撃ちもない。 他の銃口補正無し武装と同じく、基本的に敵の動きを先読みして置いておく武装。 爆風が付いているので、誘導を切られても中距離なら引っ掛る事がある。 前作よりリロードが悪化している?要検証 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドダイを乗り捨て、前方に特攻させる。 性能は格闘CSと同等で、近距離では判定の大きさからなかなか優秀。 百式にとっては実質的な変形解除なので、弾の性能以外にもそれなりにお世話になるだろう。 変形メイン、変形射撃CSからキャンセル可能。宙返り後のメインキャンセルはこちらには存在しない。 格闘CSとの大きな違いは、変形を経由する代わりにコマンド入力で手軽に発動できる点。 これにより、近距離での変形において他機体ほど脆さを見せないのが百式の強み。 [前格→特格派生]を経由すれば、格闘CSを初めからチャージするより短時間でドダイを飛ばせるので、 相手からロックされていない状況では有効。 迎撃やカットはもちろん、変形サブ・格闘による闇討ち手段としての運用が強力。 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【カウンター】 2022/12/26のアップデートでガードからカウンターに変更。 射撃ガードは削除。カウンター成立で旧マキブまでの横格の受身不可の切り抜けを繰り出す。 カウンター成立時は特格派生と後格にキャンセル可能。 そもそも変形特射の方が格闘迎撃にしても使いやすいため、あまり旨味を感じられない強化(というより仕様変更)。 鞭を狙ってくる敵機に対して決められれば御の字、と言った所か。 変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 切り抜け 102(-%) 受け身不可ダウン 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ、最終段まで出し切りでバウンドさせる4段格闘。 その場からほぼ動かないものの、出し切りまでが素早い。 前作から出し切り火力が若干下げられているが、万能機にしてはダメージも高い方。 放置や拘束にも使え、出し切りからの追撃もやりやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) 65(-%) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(%) (-%) よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 171(%) (-%) ダウン ┗4段目 回転薙ぎ 219(%) (-%) バウンド 【前格闘】飛び蹴り クワトロキック。ほとんどのシャア系機体に標準搭載されている飛び蹴り。 伸びが非常に短いので上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定は前作同様。 主な用途は格闘迎撃、至近距離での刺し込み。 通常使う際には踏み込み動作が入り発生が少し遅くなるが、 緑ロック、または至近距離で出すと踏み込み動作がなくなり超発生格闘に変化する。 踏み込んだ場合は判定で、踏み込まなかった場合は発生で相手の格闘を潰せるため、迎撃面ではドダイ・後格と共に択勝負に持ち込める。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-%) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き 2段目が遅めの2段格闘。 ダメージ効率や受身可能ダウンという事を考えると、余裕がある時でもない限り初段キャンセル推奨。 初段キャンセルからの後格 後サブが後格の仕様変更により不可能になってしまったため、初段を後格キャンセルする時はダウン取り用と考えよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) 60(-%) よろけ ┗2段目 突き 132(%) (-%) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら振り下ろすピョン格。 今作では単発火力が下がり、全機体共通の調整でスタン属性からダウン属性になってしまった。加えてダウン値も下がっている(ドダイ→下格で前作ではダウンしていたが今作はしていない)。 大きく弱体化されたが、当てる性能やキャンセルルートの豊富さはそのままで、カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。 後 後のコンボルートは消えたも同然の状態ではあるが、コンボの〆で使う分には使い勝手は変わらない。 メインや射撃CSからキャンセルできるので、迎撃時には虹ステで回避orそのまま斬りつけるという選択ができる。 相打ちになっても前作と違いダウンなので不利状況になりにくいが、ラッキーヒットが起きても追撃は不可能に近い。 モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短く、虹ステしなくても早期のブースト回復が見込める。 オバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90(-%) ダウン 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り 回転斬り上げ→あびせ蹴りでバウンドさせる2段格闘。 ただし伸びが悪く、バウンド狙いならN格出し切りに軍配は挙がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(%) 65(-%) ダウン ┗2段目 蹴り落とし 141(%) (-%) バウンド 【格闘特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、ドダイに前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中しなくても』派生が可能。 レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。後方には不可。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 各種格闘(空振り時含む)、各種特格、変形格闘(カウンター成立時)から派生可能。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて高速で相手に向かい、多段hitのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。 今作では踏み込み速度・伸びと誘導の部分が大きく弱体化しており、今までのような奇襲性は大きく下がってしまった。 発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいくため、 相手に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると、突きからドダイが勝手に繋がる場合がある。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進突き 94(%) (-%) 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの射線上に近づくな!」 レコア搭乗のメタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。 劇場版でお披露目となったシーンの再現。 覚醒技なので設置はできず、外せば照射が終わるまで隙だらけなのは過去作同様。 設置バズとの同時攻撃も可能だがロマンの域を出ない。 アップデートで銃口補正が強化され、変形中にも使用可能となった。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 MBL //312(%) (-%) 特殊 【復活】まだだ、まだ終わらんよ! 残コスト2500以下で被撃墜時に耐久を100回復して復活する。 詳細はまだだ!まだ終わらんよ!参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→横特格 160 メイン→前後特格→射撃CS 187 メイン≫NNNN 203 メイン≫BD格N 前 199 後サブ〆で220前後 横特格 射撃CS 170 横特格→(特格派生)→変形格闘 161 前後特格 NN 後サブ 253 前作の主力コンボ 格闘CS始動 格闘CS≫BD格N 188 格闘CS→射撃CS 183 N格始動 NNN NNNN 251 NNNN 前 前 276 前ステのタイミングに注意 NNNN≫BD格N 269 NN 後サブ 215 NNNN 後サブ 285前後 高火力 横ステ安定 NNNN→射撃CS 271 前格始動 前 前 前 204 前 NNNN 射撃CS 271 前格〆で263 横格始動 横N 横N 212 横N→射撃CS 210 横 NNNN→射撃CS 246 BD格始動 BD格N≫BD格N 227 BD格N NNNN 255 後格〆でも255 BD格N 横N 221 変形格闘始動 変形格闘→射撃CS 190 変形特格始動 変形特格 NNNN 286 高火力 変形特格 NN 後サブ 265 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 前提として、そこそこの射撃性能で刺し合いをしつつ、高い闇討ち性能や起き攻め択で優位を取っていくのが本機のコンセプト…だった。 リロード式の無限メインを軸にサブ、変形サブ、変形特射(格闘CS)、各種アシストで射線を作り、時には派生変形のテクニカルなムーブで相手を幻惑し、 ここぞというタイミングでメガバズの事故当てと格闘戦を仕掛ける。 …というものだったが、お仕置き調整によって過去作で持っていた長所を活かせる機体では無くなっている。 闇討ちと起き攻めで強力だった択は全て奪われており、現在の性能では強力なコンセプトが存在しない。アプデもあり起き攻めに関してはやりようが出てきたが、一般的な範疇の内であり個性とは言いがたい。 唯一残された個性としては、メガバズの「置きゲロビとして最高級のものを持っている」という点くらい。 射撃性能だけは然程落ちていないので、つい射撃戦を行ってしまうかもしれないが、弾の質とダメージ効率を考えると20にも劣ってしまう。 辛うじて強味であるサブの単発火力の高さを活かすべく、闇討ちや接近戦で有利な戦況を作りたいが、前作のようなセットプレーはできず、自前でもろくなことが出来ない。 結局のところは、相方との連携をより意識した立ち回りを要求される。前作感覚で1機だけで突っ込んでもボコボコにされるだけなので気を付けよう。 EXバースト考察 「下がれ!私が全て倒す!!」 覚醒中は目の部分が赤く発光し、デュアルアイになる。 名義が変われどシャア本人であるため、他のシャア搭乗機と同じく「赤い彗星補正」。 R覚以外の防御補正はかからないが、機動力が大幅に向上する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 不安定さはあるが見返りは大きい。 格闘寄りの性能をしている百式だが、今作では後格闘がダウン属性になり、変形格闘の追従性能が弱体化。 今までのような異常な伸びを発揮できなくなってしまったことで攻める能力はかなり弱まっている。 一応変形格闘は過去作の通常時程度の性能を取り戻すので、変形メイン→サブで頭上を取りつつ変形格闘キャンセルで奇襲をかけるといった芸当はまだ可能。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -0% 弾幕、高速チャージ、アメキャン解禁とメインの立ち回りを補強できる。 しかし、百式の得意距離は近中距離なので他の覚醒と比べると恩恵は低め。 Mバースト 推奨択その1。 機動力が大幅に強化されるため、どのコストが隣に来ても攻めにも逃げにも使える万能覚醒。 機動力を活かした至近距離でのアシスト押し付けは前作同様強力。 今作ではC覚醒の追加もあり、どちらかといえばシャッフル向けの選択肢といえる。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 変形格闘の伸びが悪化してしまったため押し付ける格闘が無いのが痛い。 唯一の防御補正に着目し被弾時の保険と考える手も無くはないが2500コストの中でも低い耐久値の本機での運用は現状難しいだろう。 Cバースト 推奨択その2。 主に後衛を務めるときに採用される固定向け覚醒。 3000に覚醒ゲージを渡せるだけでも強力なので、覚醒時間が減らないよう、採用するなら抜け覚醒としての運用は最終手段としてとっておくようにしたい。 百式自体の弱体化もあるのだが前作と明らかに違うのは発動時の僚機の武装弾数やブースト回復の剥奪や覚醒ゲージの溜まり方が変わったこと。 後格の仕様変更やアシストの弱体化により、コンボ火力が著しく低くなったことも相まって、前衛での圧が大幅に減少しているのが致命的。 よって前作のような感覚で選ぶと何も出来ずに終わることが増えてしまった。 前衛で暴れたいならMやFの方がよっぽど安定するので相方運に左右されるシャッフルでは選ばない方がいい。 僚機考察 射撃も格闘も弱くなっている百式だが、相対的に見るとアシストやメガバズはまだまだ強めな部類で、変形性能も悪くはない。 よって今作は前作から打って変わって、百式が動きやすくなるようしっかりロックを集めてくれる前衛型の機体がいい。 百式に前衛を張らせる編成は格好がつくだけで実が伴わないのでやるだけ徒労になるだけだろう。 対策 お仕置き調整により突撃アシスト片手に接近戦で大暴れができなくなったため、前作に比べれば相手にしやすい。 突撃アシストは弱体化されたとはいえ誘導は強めで、コンフューズによる起き攻めにも注意。メガバズの高火力は言わずもがな。 このふたつを吐かせたら実質百式に残っているのはメインやCS、アシストからキャンセルで出せるとはいえリターンの落ちた下格闘と伸びが百式の全格闘中最弱となった変形格闘、そして600というコスト不相応の低耐久のみ。 頼みの接近戦は格闘性能の弱体化が痛く、射撃戦は無限メインを持ってしても弾数に難があり奪ダウン力に欠ける。 基本はメガバズとアシストの弾数を警戒、メガバズの事故狙いを咎めつつ放置orガン狙い、これに尽きる。 ただ、下手に攻めれば特大判定の格闘CSと後格の自衛を仕掛けてくるので接敵時は必ず相手の動向は確認すること。 うまくダウンを取って起き攻めする場合は距離に注意。零距離だと高速発生に変化する前格か起き上がり格闘CSで暴れてくる可能性が高い。 最後に、復活持ちの中では武装性能の低下があまり起きないタイプなので復活後もアシストに注意。 格闘で復活させた場合は横格を振り返される可能性もあるので復活狙いは射撃で行いたい。 痛い弱体化を引きずったままの現状だと、自分を含む百式以外の機体編成によって放置とガン追いどちらにするかはお好みで選べる。 高練度の相手でなければ然程苦もなく2500コストを奪えるだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】百式 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 百式金色の機体クワトロ 10000 コメントセット えぇい、[打ち所]が悪いと[こんなもの]か! 15000 称号文字(ゴールド) MSN-00100 20000 スタンプ通信 幸運を祈る 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) MSN-00100 【キャラクターミッション】百式[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント メガ・バズーカ・ランチャー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 昔はゲロビやバズーカやら振り向き撃ちがあるから「射撃機体なんや!」と思ってた() -- (名無しさん) 2022-04-09 11 08 20 話にならんくらい弱い -- (名無しさん) 2022-11-06 20 20 24 おい、復活形態のページ消した奴出てこい。戻せよ -- (名無しさん) 2022-12-28 21 13 23 弱い事には変わりないけど変形やピョン格がある分HWSよりは強いと思う -- (名無しさん) 2023-01-12 08 38 16 変形カウンターとかどうすればいいんだ..? -- (名無しさん) 2023-03-23 23 50 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらは百式の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策については百式(対策)へ 正式名称:MSN-100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2000 耐久力:500 盾:× 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 コスト相応のBR。振り向き撃ちが特殊 サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 15~169 一定距離で拡散し、散弾になる 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 25~310 非常に太い照射ビーム。発生がかなり遅い モビルアシスト リック・ディアス(赤) 2 28~53 追従型。ディアス2機が1発ずつビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→回し蹴り→蹴り上げ NNN 182 地上横格闘 斬り上げ→斬り払い 横N 134 空中通常格闘 斬り上げ→横薙ぎ→斬り抜け NNN 182 空中横格闘 横薙ぎ→サマーソルト 横N 134 BD格闘 キック BD中前 50 特殊格闘 格闘カウンター 特 182 解説 攻略【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【アシスト】リック・ディアス(赤) 格闘【地上通常格闘】 【地上横格闘】 【空中通常格闘】 【空中横格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 外部リンク 解説 攻略 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにキャンセル可能。 トップクラスの発生の早さを誇り、他機体に比べ抜刀時や振り向き撃ち時も遅れにくい。 NDとステップ中以外は振り向き撃ちにならずに背面撃ちを行う。 振り向き撃ちより発生は早いが、硬直はしっかりあるので注意。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] [属性 実弾/よろけ][ダウン値 5.6(0.4×14)][補正率 58%(-3%×14)] 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 【アシスト】リック・ディアス(赤) [リロードなし][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 90%×2] 格闘 【地上通常格闘】 袈裟斬り→回し蹴り→蹴り上げの3段格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 蹴り上げ 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→斬り払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→横薙ぎ→斬り抜けの3段格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 182(54%) 100(-20%) 4.0(2.0) ダウン 【空中横格闘】 横薙ぎ→サマーソルトの2段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 サマーソルト 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン コンボ、立ち回り、対策については百式(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - 百式 Part.2 非公式掲示板 - 百式 Part.1
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通常時 / まだだ!まだ終わらんよ! 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット クワトロ・バジーナ コスト 2500 耐久値 620 形態移行 まだだ!まだ終わらんよ! 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7復活時: 赤ロック距離 通常時:11復活時:9 変形コマンド 通常時:あり復活時:なし 盾コマンド あり デフォルトBGM モビルスーツ戦 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 120 単発強制ダウン サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 レバー前後で拡散までの距離変化 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 271/252 曲げ撃ち可能。構えた後にBDキャンセルで設置可能 N特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 98 ビームコンフューズ 前後特殊格闘 131 プレイアブル版格闘特射派生→格闘特格派生 横特殊格闘 146 ビームサーベル投擲→グレネード 覚醒中特殊格闘 Zガンダム 呼出 1 ウェイブライダー突撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 75 通常時メインと弾数共有 変形射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - レバー横/前後で挙動変化 変形サブ射撃 ミサイル 1 ドダイからミサイル一斉発射 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 1 111 今作から弾数性に、初動に誘導切り 変形特殊格闘 ディジェ【呼出】 1 70 新規アシスト。ディジェがスタン属性の斬り抜けを行う 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN - 219 バウンドダウン 前格闘 飛び蹴り 前 - 85 発生判定◎ 横格闘 横薙ぎ→突き 横N - 132 2段目の発生が遅い 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 80 ピョン格。バウンドダウン BD格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り BD中前N - 141 伸びが悪い 格闘or特格特格派生 ド・ダイ改【搭乗】 各種格闘or各種特格→特格 - - 急速変形格闘が命中しなくても派生可能各種特格からも派生可能 変形格闘 突進突き 変形中N - 94 発動後に変形解除 変形後格闘 格闘カウンター 変形中後 - 斬り抜けで反撃 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 1 328/312 曲げ撃ち可能変形中も使用可能 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 まだだ!まだ終わらんよ! - - 残コスト2500以下時に撃墜されると移行 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー【特殊射撃自動派生】メガ・バズーカ・ランチャー【直接発射】 【特殊射撃キャンセル派生】メガ・バズーカ・ランチャー【設置照射】 【特殊格闘】Zガンダム 呼出【N特殊格闘】ビームコンフューズ 【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル 【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 グレネード・ランチャー 【覚醒中特殊格闘】ウェイブライダー突撃 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ディジェ 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】 ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り 【変形格闘】突進突き 【変形後格闘】ド・ダイ改【カウンター】 【格闘or特殊格闘特殊格闘派生】急速変形 覚醒技【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊まだだ!まだ終わらんよ! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】百式 【キャラクターミッション】百式[EX] 外部リンク コメント欄 概要 「Z計画」の一環で開発されたワンオフ機で、計画時は可変機だったが設計上の欠陥から現在の形になったMS。特徴的な金色装甲は耐ビームコート仕様である。 名前の由来は「百年使えるMS」というコンセプトからで、その期待通り後の第一次ネオ・ジオン抗争でも乗り手を変えて用いられることとなった。 キャンセル豊富なピョン格持ちの変則的可変万能機。 射線自体は平凡な代わりに変形ムーブやアシストを駆使した視界弄りが得意で、基本的に接近戦を挑みに行く機体である。 特殊能力として「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復するが性能は下がる。 EXVS2時代は本体より強いとまで言われた最強アシスト等で猛威を振るったことで前作では非常に手痛いお仕置きを受け、後に上方修正されてもなお2500最弱候補と言われるレベルだった。 今作では前作よりはマシな程度の強化が施されたが、今度は全体調整の煽りを受けまくっている。 まず接地ズサ削除でブーストを誤魔化す立ち回りが弱体化。そして緑ロック補正追加で、最大の強みとなるメガバズの闇討ち火力が低下してしまった。 さらに起き攻め・自衛用の格闘CS削除と細かい弱体化も入っており、2500全体で見てもパワー不足は否めない。 一方で、地ステ弱体化は近接戦を強味とする百式には追い風。 起き攻めや視界弄りからの奇襲は前作より通りやすくなっており、依然厳しい本体性能を誤魔化すためにも積極的に活用していきたい。 総じて「強力なコンセプトは奪われたままだが、トリッキーなムーブは前作よりはやれる」という機体。 繊細かつ大胆なプレイングを通しつつ、相方との連携を意識した立ち回りを要求されることは変わらない。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(600→620) 格闘CS コマンド削除。 変形特射 (変形解除&ドダイ射出)弾数制に。 変形特格 (ディジェ呼び出し)追加 後格闘 ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正)。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→サブ、後格 各特格→特格(ドダイ搭乗)、後格 各種格闘→特格(ドダイ搭乗)、後格(前格以外から) 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形射撃CS→変形特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 撃ち切り手動リロードのBR。 弾が枯渇しないのは利点だが、リロード動作からはキャンセルルートがないので特に接近戦では弾数に気を配っておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 よくある単発ダウンビーム。 弾の性能は平凡だが、後格にキャンセルできるので近距離でのセットプレイにも使える。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(%) 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 爆風がない代わりに、一定距離進むと拡散するバズーカ。 レバー前・N・後の入力によって拡散するまでの距離が変わる。 拡散する仕様が活きるのは格闘コンボの締めに使う時くらいなので、基本は前入力で普通のバズーカ感覚で使うといいだろう。 しかし慣性が一切乗らず、爆風もなく弾速・誘導も平凡と、かなり物足りない性能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 本体とは別で動力を持つタイプの、長距離狙撃用の巨大ランチャー。本シリーズでは太い照射ビームとして再現される。 通称メガバズ。 全機体共通の仕様として、緑ロックからだと曲げ撃ち・置き撃ち共に火力が落ちるので要注意。 【特殊射撃自動派生】メガ・バズーカ・ランチャー【直接発射】 百式がランチャーに乗り込んで操作して発射する。 発生が非常に遅いので見られている状況では狙えず、緑ロックからの曲げ撃ちが主になるが、本作では緑ロック補正がかかるので実質的に火力が大きく落ちてしまった。 【特殊射撃キャンセル派生】メガ・バズーカ・ランチャー【設置照射】 乗り込んだ後、ビームを発射する前にキャンセルすることで発動。通称置き撃ち。 その名の通り置きゲロビであり、曲げ撃ち等はできなくなる。 こちらも緑ロックで撃つと火力が落ちてしまうが、自分は動けるためカットされることはない。 本作ではトラップ的な感覚で使えるこちらがメインになっていくか。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 照射ビーム 271(%) 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 それぞれプレイアブルのZガンダムの各動作とほぼ同じ。 今作では自機の覚醒中に1回のみ、ウェイブライダー突撃をしてくれるようになった。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊格闘】ビームコンフューズ 投げたサーベルにBRを撃ち込み衝撃波を発生させる。 衝撃波の発生は遅く攻撃範囲も大きくないが、自機も動けるのでプレッシャーのように起き攻めに使ったり、盾と組み合わせての自衛に使える。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 サーベル アシスト 実弾 50(%) 50(-%) スタン 2段目 爆風 実弾/ビーム 93(%) (-%) スタン 【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル 自機の右から突撃し、プレイアブル機の格闘特射派生→特格派生で打ち上げる。 EXVS2時代のような凶悪な当たり方はしないものの、突撃アシストとしてそれなりの性能はある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ アシスト 格闘 58(%) (-%) 2段目 横薙ぎ 格闘 93(%) (-%) 3段目 斬り上げ 格闘 131(%) (-%) 【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 グレネード・ランチャー サーベル投げ→グレネード2発の順に発射する。 発生の早いサーベルとそこそこ曲がるグレネードの時間差攻撃をしてくれるので扱いやすい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【覚醒中特殊格闘】ウェイブライダー突撃 1回の覚醒中に1回のみ、どの入力でもこれに変化する。 自機の左に出現し、ウェイブライダー形態で突撃。 覚醒中1回限定なだけあって突進速度が優秀で、プレイアブル版と同じく当たると高速で引き摺っていくため分断が可能。 基本的に壁際でないと追撃はできないが、引き摺り中に格闘で追撃できると大ダメージが出せる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 変形 機動力が優秀で、攻め・迎撃どちらにも有用。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 通常時メインと同じ性能だが、どの角度でも足を止めずに発射できる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 75(%) 2.0 よろけ 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 入力方向に移動しつつBRを3連射する。 1発目発射以降はどこからでも変形特射・変形特格にキャンセル可能。 誘導切りや射撃バリアは無く弾の性能も特別強力ではないが、 移動量・速度がなかなか優秀で、変形特射にキャンセルしてダウン取り兼緊急回避も可能。 通常のBRよりもやや誘導が良い?要検証 前入力はこちらを見ていない相手に有効。 弾自体は頼りないが自機の追従が良く、動く相手にも強引に軸を合わせに行くことができる。 横は迎撃向きの性能。横移動で格闘を引きつけつつ変形特射を狙いやすい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】ミサイル ドダイから横一列にミサイルを発射し、収束するように相手に向かう。 誘導が良く、相手の移動方向に置くように撃てるとより当たりやすい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 乗っていたドダイを相手に向けて射出する。 発生と判定の大きさに優れるので咄嗟の迎撃にも優秀。 今作では弾数無限ではなくなった代わりに初動に誘導切りが付き、射出時に自機が若干後退するようになった。 弾数を気にせず気軽に撃てなくなったデメリットも大きいので、一長一短の調整といえる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 111(%) 【変形特殊格闘】ディジェ 呼出 ドダイに乗ったディジェを呼び出し、切り抜けてスタンさせる。 足を止めずに呼び出し可能で、MS時のアシストとは別武装扱い。 変形中にしか出せない割に突撃系アシストの中でも最低レベルの性能で、中距離で横にBDしているだけの相手にすら当たらないほど誘導が劣悪。 生当てには期待できないので、主に変形サブからキャンセルしての追撃用。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 格闘 70(-25%) スタン 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ 最終段でバウンドダウンを奪う4段格闘。 出し切りまでが早く、火力も悪くない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 171(53%) 20(-3%)*4 ダウン ┗4段目 回転薙ぎ 219(43%) 90(-10%) バウンド 【前格闘】 その場で足を突き出すキック。 ほとんど伸びないため使いにくいが、かち合いは非常に強い。 モーションの短さを利用して特格派生で素早く変形することもできる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 【横格闘】横薙ぎ→突き 横薙ぎ→突きの2段格闘。 2段目の出が遅くややカットされやすいが、回り込みは良く振り合いには充分使っていける。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 突き 132(65%) 90(-15%) ダウン 【後格闘】 ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら振り下ろすピョン格。 他のピョン格持ちと比べて初動の上昇高度が低く、降下速度が遅い。 本作では共通調整で接地ズサができなくなったかわりにダウン属性からバウンドダウン属性になった。 当てる性能が高く、外しても特殊格闘派生で変形ムーブに移行できるため使い勝手も良い。 主にメインキャンセルでの自衛、視点いじり、格闘コンボで使うことになる。 スタン属性が帰ってこなかったため攻め継には使えないが、バウンドダウンになったためラッキーヒット時の放置やコンボ締めの選択肢は強くなったといえる。 接地ズサは消えたものの着地時の納刀動作の硬直が短いので、 今まで通りオバヒ着地や緑ロックで着地をする時は後格で着地した方が良いだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) バウンド 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り 斬り上げ→蹴り落としの2段格闘。出し切りでバウンドダウン。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) ダウン ┗2段目 141(65%) 95(-15%) バウンド 【変形格闘】突進突き ドダイから降りながら相手に向かって多段ヒットの突進突き。 相変わらず突進速度・伸びは弱体化されたまま。 さらにロック保存もできなくなっており、変形格闘→特格派生→変形格闘のループ中に緑ロックになるとその時点で誘導しなくなるため、相手を追い回すこともほぼできなくなった。 総合的に全盛期の性能とはかけ離れてしまっている。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 94(%) (-%)* 砂埃 【変形後格闘】ド・ダイ改【カウンター】 ドダイを前面に突き出して格闘カウンター。 コマンドの配置上、出すのが難しい割に相変わらず性能は低い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【格闘or特殊格闘特殊格闘派生】急速変形 格闘(空振り含む)or特殊格闘のアシストから特格入力で変形する。 この機体の機動力の要であり、奇襲を仕掛ける重要な始動ムーブ。 特にピョン格で視界いじりからの変形はこの機体最大の強味で、自在な動きで攻守に活かしたい。 覚醒技 【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの射線上に近づくな!」 レコアが搭乗するメタスとケーブルを連結し、太い照射ビームを放つ。劇中ではテスト射撃を行った縁。 発射までSAあり。また覚醒技であるため緑ロック補正の影響を受けない。 特射よりビームが太く威力も勝るが、キャンセルが効かず置き撃ちもできないため、一概に上位互換とは言い難い。 発生は特射よりは早く、実は前作でのアップデートで銃口補正がかなり強くなっており、近距離で上昇した相手を追ってほぼ真上まで喰らいつくこともある。 もちろん外せば隙だらけでありハイリスクなのは否めないが、実弾メインの相手などに不意打ち気味に狙ってみるのも面白いかもしれない。 一応変形中にも使用可能ではあるが、正直なところ意味が無い。 ほぼネタにはなるが、特射(設置)と同時使用可能なので極太ゲロビ2本撃ちも一応可能。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 まだだ!まだ終わらんよ! コスト2500以下で撃墜されると復活演出が入り耐久100で半壊状態に移行する。 撃墜された段階の弾数がそのまま引き継がれる。 サブは打ち切りリロードなのは変わらないがメインは覚醒リロードでしか回復せず、かなりの痛手を背負ってしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「下がれ!私が全て倒す!」 覚醒タイプ 赤い彗星 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -20% EXVS2までのように変形格闘ループで延々と追いかけることは出来ないため、原始的なメイン→横格やアシスト→横格などで攻めていくことになる。 火力は他の覚醒より出しやすいが、押し付けといえるほどの動きはできず低耐久なためリスクが高い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -15% 非推奨。 変サブをバラ撒くのは絵面的に面白いが、所詮はその程度でムーブは強化されず火力も伸びない。 2500近接機の百式が覚醒を割ってまでやることではない。 Vバースト ブースト軽減 -20% 非推奨。 無視されると困る機体だが、変則ムーブ主体のためブーストを強化するV覚醒との相性は悪い。 これに頼らないと仕事が出来ないようなら、覚醒選択ではなく百式の基本的な立ち回りを習熟させるべき。 Cバースト 防御補正 -0% やや消極的ながら第一候補。近接戦が本懐であり事故の保険にもなるため相性が良い。 ただし、あくまでも現在の百式の立ち回りを完遂出来るのが前提であり、かなりの腕が求められる。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】百式 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 百式金色の機体クワトロ 10000 コメントセット えぇい、[打ち所]が悪いと[こんなもの]か! 15000 称号文字(ゴールド) MSN-00100 20000 スタンプ通信 幸運を祈る 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) MSN-00100 【キャラクターミッション】百式[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント メガ・バズーカ・ランチャー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - 百式 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - 百式 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい チンパン園長の動画を見たが相変わらず産廃すぎる -- (名無しさん) 2023-08-06 05 17 17 覚醒中は緑ロック補正無くなるので覚醒技の威力低下は起きないはずですよ -- (名無しさん) 2023-08-24 11 34 53 百式もサイコザクも使ってないけど、ゲロビで赤ロック無限(通常/置き問わず)とか貰えたらもう少し見かけるようになるかもね -- (名無しさん) 2023-08-25 02 12 17 ピョン格か変形消さねーとこの機体はどうにもならん。持ってるだけで強いもん2つもあるしそのせいでダラダラやる分には戦えちまうんだ -- (名無しさん) 2023-10-18 02 34 22 性能はさておき、昔からいる機体の割りに派生格闘無しで後格キャンセル1本ってのはかなり珍しい? -- (名無しさん) 2023-10-19 08 52 02 そろそろ前派生でネクプラのN格闘出せてもいいとおもう -- (名無しさん) 2023-11-17 19 03 04 前格の蹴りの発生が若干遅くなった気がします -- (名無しさん) 2024-04-04 08 32 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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百式改 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 128 MSR-100 図鑑:百式改生産:百式改兵器:100シキ改 改良型百式の開発 3000 出典:Z-MSV Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 19 0 - 百式 - 開発前作中コメント MSN-100に改修を施し、基本性能を向上させる。背部バインダーの換装、武装の追加を行うことで機動性と攻撃力両面の向上を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 2600 資源 6400 資金(一機あたり) 2600 資源(一機あたり) 6400 移動 8 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 S1 耐久 580 運動 50 物資 250 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: 地上対応(陸戦用百式改)130/2900 飛行ユニット追加(百式改/ドダイ改搭乗)100/470 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 ネオジオン(キャスバル) エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ テム・レイ軍 ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 272 80 1-1 ビームガトリング 160 70 1-1 ビームサーベル 225 75 0-0 ビームサーベル(隠し) 100 85 0-0 パルスレーザー 80 70 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ ○ - - ○ 寸評:エース専用機の色が強かった百式をよりマイルドにした機体。百式と比べて耐久、物資と消費のバランスが高くなったかわりに運動性と限界が減少している。デルタガンダムと百式でもそうだったがこの系列は改良されるごとに誰が乗ってもそれなりの性能を発揮できるようになっていく傾向があり、限界性能と回避能力が低下した見返りとしてより安定して戦闘ができる。逆に百式ほどはパイロットセンスを生かせない。また、メガバズーカランチャーを配備できない点も注意。人によってはクワトロ・バジーナをいずれの機体に搭乗させるか悩むかもしれないが、史実ルートでは、本機が第1線を張れる時期に彼は使用不可となっている。 うんちく等:名前が示す通り百式の改良型で、機動性重視であった百式に比べると火力面の向上と電子戦への対応が図られており、総合的に優れた機体となっている。設定上は索敵能力が向上しているのだが、残念ながら本作では特に索敵能力が高いという設定にはなっていない。本機の特徴と言えば何と言ってもその頭部だろう。電子戦用の機器などを積んだ結果頭部が肥大化しており、非常に特徴的な形をしている。その歪な形は本作においても戦闘マップ上のシルエットで一発で百式改系列だと分かる程度である。バリエーションもいくつか存在しており、本作に登場した陸戦用百式改の他にも、エゥーゴにおいて量産型Zとの勝負に勝って量産機として正式採用された(が結局量産はされなかったらしい)「量産型百式改」、増加装甲や武装を追加した「フルアーマー百式改」などがある。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ティタでも取ってきてくれるありがたい機体。ティタはエース用の機体が完成するのが遅いため早期に取ってきてくれれば本機がエース機を張る可能性がある。 -- 名無しさん (2009-08-04 21 19 46) ちなみにクワトロ専用ではなくなってる -- 名無しさん (2009-08-04 22 25 45) 下手したらエゥよりもティタの方が息が長いかもしれない。Mk-Ⅴは完成遅いし、完成したあとでも中堅にでも渡しておけばアクシズ潰すまでは前線を張れる。 -- 名無しさん (2009-08-05 18 30 39) ティターンズは兵器体系が連邦系なのでアクシズが出る前は異なる部分(エゥーゴ独自)の兵器しか取ってこない。シロッコ残留目指してターン送りをしているとかなりの高率で入手出来る。Zが早々に作れるエゥーゴよりティターンズで入手した場合のほうが活躍の余地は大きい。何か間違ってるけど。 -- 名無しさん (2009-08-05 21 11 49) 百式にあった射程2武装がなくなっているため、少々物足りない場面も -- 名無しさん (2010-11-07 19 10 52) エゥーゴのジャブロー戦に間に合えばその性能で敵を蹴散らしてくれる。陸戦用が開発できるまでは期間が長く、適性も良いため地上で活躍できる -- 名無しさん (2011-03-14 01 50 39) 百式に比べ、燃費が約2倍とかなり強化されている。もっとも百式の燃費が悪いのもあるが -- 名無しさん (2011-09-09 01 47 56) エゥーゴのVEでは本機にクワトロが乗っていて、百式にアポリー、ロベルトが乗っているが、限界の関係上本機はアポリーかロベルトに与えて、クワトロは百式に乗せ換えてあげたほうがよい -- 名無しさん (2012-02-22 02 55 35) ジャミティタの場合早いうちに強奪出来ればロザミア等ニュータイプを乗せても良い。競合機のバイアランよりも限界が高く、パイロットの能力を活かしやすい。 -- 名無しさん (2016-04-04 22 16 52) 改造先にFA百式改を実装して欲しかったなぁ -- 名無しさん (2017-10-10 00 01 18) 百式サンプル改造も併せて出来た2機に下駄を履かせて北米から降下だね。ジャブロー攻略はあえて直接降りずに北米から南進。ユウカジマのモルモット隊あたりに。 -- 名無しさん (2019-12-01 19 56 49) ティタのエース機に対し、しばらく優位がとれる。デルタ等開発→改造で3機作れるので、Zに次ぐエースとして、大活躍できる。そのうち、陸戦にして地上を制覇しよう。 -- 名無しさん (2021-02-15 01 03 14) 「改」と付く割に資金が百式よりも安くて運動も下がっているので元機をマイルドにしたような感じ。限界が下がっているとはいえ200%は立派だと思う。 -- 名無しさん (2021-03-02 22 27 23) 非常にバランスが良く実弾がないことと盾なし以外欠点はない。運動50は回避が期待出来る数値ではないので敵ターンに集中攻撃を受けそうなときは中列以降に下げないと危険。 -- 名無しさん (2021-03-03 02 18 59) エゥーゴの場合はZが開発されたとしても20ターン代はこちらを量産すべき。潜水艦も沈めるし脅威になる敵も皆無。ストレスフリーな北米侵攻が可能。 -- 名無しさん (2021-05-29 20 37 43) 副武装が多く、射撃回数も多いので200%引き出せるパイロットを乗せるとひたすら撃ち続けてるので、戦闘シーンが面白い。 -- 名無しさん (2022-02-10 21 44 31) 大抵ジャック、アダムの愛機になる。 -- 名無しさん (2023-10-14 21 48 27) 限界性能よりも射撃の手数の多さで押していく機体。SFS履かせたうえでフィリップやサマナにも配ってあげたい。ユウは留守のカミーユの代わりにZに乗ってもらう…大体はそんな流れになるね -- 名無しさん (2023-10-15 12 06 16) エゥーゴ編の地上戦は陸戦用への改造を見越してZではなくこちらを少数生産して配備したら最後まで使えた。SFS搭乗時でも燃費はいい方だし誰が乗っても安定して戦果を出せる。 -- 名無しさん (2023-12-31 19 24 08) 盾を持っていない点を除けば、全ての性能がMkⅡを一回り強化したような性能。バランスがとれている上に限界200%なので格闘が高いパイロットにも使いやすい。格闘火力はギャンレベルなので過信は出来ないが -- 名無しさん (2023-12-31 19 53 45) エースはゼータに乗せコスパのいいこれは中堅以下のパイロットを乗せるのがいいかな? ただエゥーゴは格闘高いパイロット少ないからな -- 名無しさん (2024-06-19 00 46 44) 陸戦用に改造できるのでアクシズ戦まで無駄にならず使い続けられる。ゼータでもいいけど値段と生産ターン的にこっちの方が配備しやすい。同時期のティターンズのエース機が強くないこともあって中堅クラスのパイロットでも負けることはほぼない。 -- 名無しさん (2024-06-19 01 24 14) 名前 コメント
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2500 耐久力:580 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 単発CS 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 9013~150 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける散弾の当たり方でダメージとよろけ方が変化 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 25~27123~252 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後キャンセルで設置可能 レバーN特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 98 ビームコンフューズ レバー入れ特殊格闘 132 突撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビーム・ライフル 6 75 水平射角360度。撃ち切り手動リロード 変形射撃CS ビーム・ライフル【3連射】 - 75~158 レバー入力方向へ平行移動しながら3連射 変形サブ射撃 ミサイル ? 173 GVSからの受け継ぎ武装 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。格闘CSとほぼ同じ 変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 - - 射撃ガード 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ NNNN 211 最終段がバウンドダウン 前格闘 飛び蹴り 前 85 伸びが悪いが、発生・判定が優秀 横格闘 横薙ぎ→突き 横N 132 後格闘 ジャンプ斬り 後 100 弱スタン属性 BD格闘 斬り上げ→あびせ蹴り BD中前N 141 2段目がバウンドダウン 格闘特格派生 ドダイ改【搭乗】 格闘中特 - 急速変形。後方向には不可 変形格闘 突進突き 変形中N 109 変形解除する。踏み込みが速い砂埃ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/F E L 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 334/318/312 復活時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 ? 背面撃ち有り。覚醒でのみリロード サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 ? 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる 特殊射撃 頭部バルカン - ? 特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 ? 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ショルダータックル N ? 前・BD入力でもこれが発動 横格闘 横薙ぎ→突き 横N ? 後格闘 格闘カウンター 後 ? サーベルを振り回して待ち構える 復活時 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 通常時 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り【格闘特格派生】ドダイ改【搭乗】 【変形格闘】突進突き バーストアタックメガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊武装【復活】まだ終わらんよ! 復活時 射撃【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】頭部バルカン 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 格闘【通常格闘】ショルダータックル 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】格闘カウンター コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/31 新規作成 18/12/11 変更により不可になったテクニックの削除 19/2/5 一部文章修正 解説 攻略 「機動戦士Zガンダム」より「クワトロ・バジーナ」が駆るワンオフ機。「Z計画」の一環で開発された機体。 元は可変機を目指したが、欠陥から非可変型になり金色のビームコートが施される。名前の由来は「百年使えるMS」を目指したことからで、肩にも「百」の字が刻まれている。 射撃はBR・BZ・単発ダウンビームなどの基礎に加え、判定の大きいドダイに極太で曲げ撃ち/設置が可能なメガバズを持つ。 その他には変形や後格といった変則機動に、多数のキャンセルルートを持った万能機。 立ち回りはそつなく射撃戦をこなしつつ、真価は後格と変形を絡めた縦横無尽な機動で発揮される。 視点いじり兼角度的に反撃の難しい後格での始動・起き攻めやそこからのCSC・または変形C…と 目紛るしく手札を切り替え、敵からは非常に読み辛い動きを可能とする。 今作ではそこに攻撃性能が最強かつ高火力コンボに繋げられるアシストが追加されており、より攻撃的な面が目立つようになった。 しかし2種のCSゲージ管理・豊富なキャンセルルートや格闘からの変形派生・変形の活用、 それに伴う短時間の大量のブースト消費など、僅かな操作ミス・読みミスが大事故に繋がる。 特に今作では2000側の耐久上昇・全体の火力のインフレもあり、低耐久がより強調された。 特殊能力として「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。 しかし、全復活持ちの中ではまともな部類とは言え、性能低下が激しいので頼ると痛い目を見るのは相変わらず。 総じて、今まで以上に繊細かつ大胆なプレイングが求められる。 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ・特射・特格・後格 射撃CS→サブ・後格 格闘CS→メイン 特格→後格 N格1~3段目・横格1段目・BD格1段目・変格→後格 【変形時】 変形メイン→変形サブ・変形特射・変形特格 変形CS→変形特射 格闘特格派生硬直中→変形メイン・変形サブ・変形特射・変形格闘・変形特格 (ごく短い時間だが、ロック状態を維持する) 【復活時】 メイン→サブ・特射・特格 MBONからの変更点 格闘CS、変形特射:ドダイの耐久力が減少 100程度→70未満に。属性変更か実弾1発で壊れるように サブ射撃:レバー後入れサブ射撃の拡散距離が変更 特射:レバー入力による方向制御速度低下。ダメージ減少(303→283)(1hit 28→26) 特殊格闘:Zガンダム 呼出に変更 N格闘:追従性能強化。3段目補正率緩和(-4%→-3%)、最終段威力と補正率悪化(85→75)(-8%→-12%)合計威力低下(212→211) 後格闘:初段威力減少(110→100) それに伴い各派正のダメージ減少 BD格闘:初段威力減少(70→65)、2段目威力上昇(90→95)、合計威力低下(142→141) 格闘特格派生特殊射撃:キャンセル補正追加。 変形 燃費が改善。 変形時サブ:ミサイル(versusと同様)に変更 変形格闘:威力低下(1hit25→23)、合計威力低下(115→109) フルヒットしづらくなった。(5hitの多段だが、3hitや2hitカス当たりが多い) 19/4/25 アップデート詳細 特殊射撃 ダメージ低下(283→271)(1hit 26→25) 設置した特殊射撃 ダメージ低下(261→252)(1hit 24→23) 特殊格闘 リロード時間延長(18秒→20秒) レバー入れ特殊格闘 盾成立時、2段目以降が出ないように 通常時 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる? 相変わらずリロード動作が早い。 リロード動作からはキャンセル先が無いので近距離では慎重に行うこと。 射角外の相手には背面撃ちを行う。 足は止まるが僅かに慣性が乗り、発生はこちらの方が速く、弾速まで速くなる。 (具体的な発生は12F、通常は14F。) 2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じ普通の振り向き撃ちになるので注意。 何かと優秀な背面撃ちだが、あくまで振り向き撃ちの亜種なので考え無く乱用しないように注意。 また、S覚醒中はその場で連射を続けるので自由落下が出来ないのが欠点。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%?] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。 ゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。 変形中のチャージゲージ引き継ぎあり。 サブ・後格にキャンセル可能。 発生と慣性の乗りのバランスが良い点が特徴。 それ以外には標準的な単発CSと比べて威力が5高いだけで弾速・誘導に飛び抜けた性能は無い。 基本はメインやサブの合間にゲージを溜め、コンボの締め・硬直取りやカットに使う。 単体では堅実な性能だが、後格からキャンセルすると急上昇・急降下しながら出す事ができる。 また、射撃CS→後格→特格(変形)派生などかなり変則的に動ける。 これらの動きは百式の重要な足掻きや奇襲手段なので、しっかり使い込んで慣れよう。 ※復活後は使用不可。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(本体2.0/爆風1.0)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしつつ、足元から召喚したドダイを相手に特攻させる。 銃口補正・発生・弾速・判定が良い。やや高めに打ち上げダウン。 爆風があり、強判定・高ダウン値のBZ感覚。 ダメージは本体90、爆風30。 宙返りの終わり際からメインにキャンセル可能。 変形中はゲージが消え、チャージ不可。 相手の射撃で耐久力を失うか、建物や地面に当たるか、射程限界で爆散する。 前作では大抵の射撃1発は耐えてくれたが、今作では簡単に壊れる。詳しい耐久値は要検証。 主な用途は迎撃や闇討ち。特に自衛手段として優秀。 格闘機へチラつかせてやれば、相手は安易に踏み込めなくなる。 相手の硬直や半端なフワステに合わせて至近距離で押し付ける使い方も可能。 サブで取れない場面で射撃CSのセカインが追いつかない時なども頼りになる。 カットにも有効だが、判定の大きさによる誤射に注意。 ダウン値と補正の都合で追撃してもダメージが伸びない。 基本はメインや後格で手早く強制ダウンに持ち込み、余裕がある時のみ横格やBD格で拾うように。 ダウン値が3以上溜まっていると、本体分の90ダメージしか与えられない点にも注意。 優秀な武装には違いないが、汎用性の高い射撃CSとの併用を考えると、指への負担が大きく操作が煩雑になる。 また、チャージを意識し過ぎると折角の多用な動作を自ら封印する事になる。 取り合えず溜める、のではなく先を見越して時にはチャージを中断する事も大事。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][弾頭 ダウン|散弾 3hitよろけ][ダウン値 弾頭 1.8|散弾 0.25/1hit][補正率 弾頭 -30%|散弾 -6%/1hit] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 拡散弾は最大30発? 一般的なBZと違い、爆風が存在せずヒット時の打ち上げも低い。 メイン・射撃CSからキャンセル可能。 散弾のよろけ値・ダウン値は、バルカンやマシンガンと似た性質の模様。 このゲームには珍しく、変形中はリロードされないので注意。 相変わらずメインキャンセルからのダウン取りが安定しない。 前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。 それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。 レバー前後で拡散タイミングを変更可能。 レバーNを基準としてレバー前はNより遠くで、レバー後では撃った直後に拡散する。 Nや前だと弾頭で当たりやすい。 特に後サブがコンボパーツとして非常に優秀。 後サブの拡散開始位置が調整されており、N,NN,横初段から後ステ後サブで安定して散弾がフルヒットするため即興の超高火力〆パーツになる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 「なんとしても…!」 メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して、曲げられる照射ビームを撃つ。 視点変更は後入力で解除可能。 相変わらず全機体のゲロビのなかでも最高クラスの照射時間・ダメージを誇るものの、ONからの弱体化が著しい武装。 エフェクトの関係上照射中の視界が悪くなり、曲げ性能が落ちている。 ざっくり言うと、ほぼGVS基準の性能となった。 覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。 メインからキャンセル可能。 メガバズに足を掛けた辺り~発射前にBDCか青ステすると、ランチャーをその場に設置してそのまま照射させる。 通称「設置バズ」「置きバズ」。 設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、ダメージも低い。 赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。 足を掛ける前にキャンセルすれば設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 主に相手が並んでいる・合流する時に先行している機体に向けて準備、そのまま曲げて後ろの機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。 自機にも当たる特性上から、設置後に自爆することで相手の覚醒を凌ぐ芸当も可能。 上手くタイミングを見計らおう。 中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の相手からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。 実弾を一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。 相手との距離が離れるほど掛け声が小さくなる仕様も考慮して使いたい。 当たれば強力な武装ではあるが、相方を前線に置いてこればかり狙うのは、曲げ撃ち性能の低下もあり敗北に直結する。 特にシャッフルでは意思疎通が取れず誤射だけで終わった…なんて事にもなりかねない。 アップデートにより火力が下がり曲げ撃ち時は271(1Hit25) 置きバズ時は252(1Hit23)にまで下がった。 どちらの場合も覚醒中では非強制ダウン?。 ※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/2発][属性 アシスト] 新規武装。前作まで有ったリック・ディアス呼び出しは削除された。 純粋な弾幕強化に加え、降りテクやフワキャンといった小技で実質時限強化の役割まで持っていたアシストを失ったのは残念。 よって立ち回りの面ではやや弱体化したものの、攻撃性能は優秀で押し付け武装として機能するほど。 耐久値は100。 メインからキャンセル可能。どちらも赤ロック保存を活かすと理不尽な当て方ができる。 アシストとしてはリロードが遅いことと、キャンセル先が後格のみでアメキャンに使えない点は注意。 今作の百式の主力武装なので試合中弾数とリロードは把握しておこう。 復活中も引き続き使用可能。 アップデートによりただでさえ平均よりも長かったリロードがさらに長くなり、積極的には頼りにくくなった。 レバーN ビームコンフューズ [属性 実弾→ビーム][スタン?][ダウン値 ][補正率 60%(-5%/-35%)]] プレイアブルZの射撃CS。 投げたサーベルにライフルを撃ち込み、全周囲に拡散ビームを放つ。 サーベルが50、拡散ビームが50ダメージ 主な使い道は範囲封鎖。 大きくはないが範囲スタン攻撃なので、上手く扱えれば簡易プレッシャーとしても使える。 元々本家Zも拡散まで撃てれば強い、と言う場面が多かった武装なのでそれをアシストとして扱えるのは破格。 アシストから放つため、盾待ちと合わせた自衛にも役立つ。 ロック変えでうまく拡散ビームの展開場所を調整できればより良い。 昨今レバ特格の対策が進んでおり、N特格の出番が増えてきた。臨機応変に使っていこう。 レバー入れ 突撃 [属性 格闘] 本機の主力武装。プレイアブルZの前格闘初段→特格派生出し切りの流れで連続攻撃。 元と同じく初段の発生速度が凄まじく、至近距離では出現と同時に攻撃が始まるくらい。 誘導は突撃アシストの中でもかなり良好な部類。稀に強烈な誘導する場合があり、Uターンして背中から当たる現象を確認。 判定が大きいために巻き込むような当たり方をする事も多い。 受身不可ダウンで、かなり高く打ち上げるので追撃が容易。威力に対して補正・ダウン値も緩く、追撃でダメージを大きく伸ばせる。メインや射撃CSでの追撃は下方向からだとベクトルが合って追撃しやすい。 硬直が短いので即座に盾を出せる上に後格キャンセルもできるため、オバヒ時に盾や後格を仕込んで、あがき・セルフカット等に利用可能。 総じて本機は弱体化した箇所が多いが、それを凌駕するほどの性能を持っている。 突撃アシストというカテゴリであれば、エクバ2の中でも最高性能のアシストといっても過言ではない。 近距離から出して上手いこと圧力をかけていこう。 アップデートにより相手にガードされると2段目以降が出ないようになった。 これにより相手を固めたり盾を捲ったりできなくなったが誘導や発生、補正やダウン値などはいじられていない為まだまだ主力として使える。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 49(85%) 10(-3%)*5 1.0 0.2*5 のけぞりよろけ 2段目 横薙ぎ 99(76%) 20(-3%)*3 1.6 0.2*3 強よろけ 3段目 斬り上げ 132(63%) 43(-13%) 1.9 0.3 縦回転ダウン 変形 変形開始硬直が非常に短く、変形解除動作には硬直が無いのも利点。 格闘特格派生による変則移動や、優秀な変形格闘や変形特射が存在する。今作から燃費が大きく改善され、様々な用途で使える。 百式の真価を発揮するためにも是非とも使いこなそう。 変形解除や変形格闘を行うと、ドダイは直前までの向きへ無誘導で離脱していく。 このドダイも射出時と同様に当たり判定や耐久力が存在する。 復活後は変形が封印され、これらの行動が全て使用不可になる。 ※変形格闘・格闘特格派生は格闘の項目を参照 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MSメインと性能共有] 通常時と基本的に同性能。 相変わらず背面撃ちも行うので、水平の射角は360度。 ただ変形中にわざわざ狙う武装ではなく、赤ロック保存の為のキャンセル元としての利用が多い。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 10%(-30%*3)] 相手の方へ向き直り、レバーNで右、レバー左で左方向へ平行移動しながらBR3連射。 弾の各種数値はメインと同様。何発目からでも変形特射にキャンセル可能。 変形前のチャージゲージを引き継ぐ。 銃口補正は最初の1発のみなので注意。 連射速度は速くも遅くもなく程々と言った感じ。 モーション中はブーストを消費し続け、相手に向かって前進もしない。 追い込みよりは、どちらかというと迎撃向きの武装。 3連射が終わるまで変形解除されないので、一応オバヒ時の延命に使える。 【変形サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 1.0(0.8/0.2)/1発][補正率 75%(-10%/-15%)/1発] GVSからの新規武装。足を止めずにドダイからミサイル6発を一斉発射。 変形メインからキャンセル可能。GVSとは違い変形射撃CSからのキャンセルは消滅した模様。 銃口はドダイの向いているに方向に固定されている。 変形中の射撃武装によくある銃口補正が存在しない技で、振り向き撃ちもない。 他の銃口補正無し武装と同じく、基本的に敵の動きを先読みして置いておく武装。 爆風が付いているので、誘導を切られても中距離なら引掛る事がある。 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(弾頭2.0/爆風1.0)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] ドダイを乗り捨て、前方に特攻させる。 基本的な特性や各種数値は格闘CSと同じなので、ここでは変形特射としての使い方に限って説明する。 動作時に宙返りし、変形状態を解除する。 変形メイン、変形射撃CSからキャンセル可能。宙返り後のメインキャンセルはこちらには存在しない。 格闘CSとの大きな違いは、変形を経由する代わりにコマンド入力で手軽に発動できる点。 これにより、近距離での変形において他機体ほど脆さを見せないのが百式の強み。 [前格→特格派生]を経由すれば、格闘CSを初めからチャージするより短時間でドダイを飛ばせるので、 相手からロックされていない状況では有効。 しかし今作から特格派生→特射にキャンセル補正が追加され、78ダメージに下がるので注意。 急ぎでないなら特格派生の硬直が切れてから入力することで、キャンセル補正を回避することができる。 迎撃やカットはもちろん、変形サブ・格闘による闇討ち手段としての運用が強力。 F覚醒中の射出直後に特格入力すると、なぜか【格闘特格派生】の変形が発動して再びドダイに乗れる。 これを利用すると凄まじい勢いでドダイを連射できる。 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 ドダイの底面を相手に向ける。 向けている間はドダイに射撃ガードが付く。発生は速い。 ヒットストップは無いので照射ビームなどが相手だと防ぎきれずにカス当たりする事もある。 フルブACまで存在した格闘へのクロスカウンター機能は、失われたまま。 キャンセル先が無く、BDCや虹ステにも対応していないのでこれで防いでも後の行動に困る。 正直なところ使い道はほぼなく封印安定。自身の不注意を足掻きで誤魔化すだけなので、そもそもこれを使うような動き自体避けたい。 格闘 蹴りと左手に持ったサーベルのみで格闘を行う。 各種格闘の最終段以外から後格がキャンセルで繰り出せる。 全体的に万能機相応の性能であり、発生には劣るが判定は良好な傾向で、かち合いの場面で優位に立ちやすい。 全ての格闘から命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 【通常格闘】袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ 出し切りでバウンドさせる4段格闘。 発生判定は並み程度だが、伸びが前作と比べ若干良くなった。 その場からほぼ動かないものの、出し切りが素早く万能機にしてはダメージも高い方。 放置や拘束にも使え、出し切りからの追撃もやりやすい。 1~3段目から後格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 171(53%) 20(-3%)*4 2.2 0.05*4 ダウン ┗4段目 回転薙ぎ 211(41%) 75(-12%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】飛び蹴り シャア系おなじみの跳び蹴り1段。 伸びが非常に短いので上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定は相変わらず。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる。 踏み込みが短く発生が速いので、赤・緑どちらのロック状態でも特格派生は前格始動がいいだろう。 前 前を軸に仕込み射撃CSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き 初段性能は悪くないが2段目が遅めの2段格闘。 ダメージ効率や受身可能ダウンという事を考えると、余裕がある時でもない限り初段キャンセル推奨。 追撃を狙う時は横ステ推奨。前ステだと相手の下に潜り込んでしまう。 1段目のみ後格C可能。キャンセル後格からの後サブはカット耐性とダメージが良好。 特格派生から変格を狙う場合、横方向への変形が安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら振り下ろすピョン格。 前作から飛び上がりが小さいままで、今作でもフルブとマキブの中間程度。 メイン・射撃CS・特格・N1~3段目・横格1段目・BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。 単発火力は高いが補正が重くコンボの始動・中継ぎパーツとしてはダメージ効率に劣るが、 カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。 前作に比べダメージが落ちたが、俄然単発ダメージが射撃CSに次いで高い。 またキャンセルルートが多いのでコンボの締めに使いやすい。 あらゆる攻撃から[後 後]と繋げるだけで簡単にコンボを完走出来るのが魅力。 またメインや射撃CSからキャンセルできるので、迎撃時には[虹ステで回避orそのまま斬りつける]という選択ができる。 ただし、その場合緑ロックでも射撃を撃った方向に斬りかかる為逃げる時などはよく考えること。 スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。 落下中は動作終了まで判定が持続する上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。 正面からならこちらの判定が出てしまえばゴッドガンダムのGFとかち合えるくらいに判定は強い模様。 モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短く、虹ステしなくても早期のブースト回復が見込める。 オバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 単発高威力、上下に動くカット耐性、長めのスタン時間、豊富なキャンセルルート、着地硬直軽減&ブースト回復技など、 使い所が多い百式の生命線となる攻撃である。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(-30%) 2.0 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り 回転斬り上げ→あびせ蹴りでバウンドさせる2段格闘。 1段目から後格へキャンセル可能。 時間当たりのダメージ効率に優れコンボの始動・パーツのどちらにも向いているが、 正直変形格闘も負けず劣らずコンボパーツとして強く、カット耐性もあちらが上。 バウンド狙いならN格出し切りも候補に挙がる。 2段格闘としては横格より威力が高いため、これらを活かしてコンボを組もう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り落とし 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【格闘特格派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、ドダイに前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。 レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。後方には不可。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 この派生から変形メイン・サブ・特射・格闘・特格へと全ての行動にキャンセル可能。 変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。 内部硬直が短いためか、受け付け時間が非常に短いので、キャンセルするなら即入力しよう。 よって入力が遅いと特格派生の硬直が切れ(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)、キャンセル扱いでなくなる。 今作からは変形特射にキャンセル補正がかかり威力が78ダメージとかなり安いので注意。 このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。 赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適用される。 (ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意) 逆に初動が緑ロックだと、相手が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。 変形サブ・格闘・特射以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。 一度格闘を挟まなければいけないこと以外は、移動手段として優秀なので是非使いこなしたい。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて高速で相手に向かい、5ヒットのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。 前作から1ヒットのダメージが25→23に下げられ、出し切り火力が115→109に下がっている。 また今作では3hitや2hitカス当たりが多い。 11ヒットで強制ダウンする。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀。 相手を前方に吹き飛ばすので、変格・BD格以外の各種格闘は繋がらないので注意。後格Cも可能だが、壁際でもなければ繋がらない。 よって追撃は射撃CS、BD格、変格、変形特射辺りが無難だろう。 見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。 ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる。 しかし、発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいくため、 相手に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると、突きからドダイが勝手に繋がる場合がある。(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。 また、相手と高度が合った場合、変格中にヒットしてしまう。(変格ループコンボでは必ず当たる)。 総じて性能そのものは優秀だが、変格ループコンボではドダイが当たってしまうor各種格闘の追撃が安定しないので、使いこなすには習熟を要する。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進突き 109(80%) 23(-4%)*5 2.4 0.48*5 砂埃ダウン バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。劇場版でお披露目となったシーンの再現。 発射までスーパーアーマーあり。 特射より曲がり、ダメージも高い。一見すると強力な覚醒技だが、使うタイミングがかなり難しい。 覚醒技故にキャンセルが出来ず、置きバズも不可。 何より完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く、貴重な覚醒時間の大部分を消費するのが痛い。 当てたにせよ避けられたにせよ、5秒ほど隙が出来るので相手からすればやりたい放題。 特射が残っているならそちらを先に使おう。こちらを撃つ場合には、せめて必中させるつもりで。 ONまでは特射がリロード中の場合弾切れ扱いで覚醒技そのものが撃てなかった。今作は要検証。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 334/318/312(10%) 32/30/29(-5%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン 特殊武装 【復活】まだ終わらんよ! 「まだだ、まだ終わらんよ!」 コスト2500以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、多少の無敵時間と共に耐久が100回復する。 性能低下により長生きできないのは恒例のことだが、今作は強アシストのZガンダムが使えるため、アシストの弾がある内は十分に逆転の機会がある。 復活時 左腕と左脚が無くなるため不可になる行動が多いが、ガードは可能。 見た目相応に性能が落ちる。 機動力減少(最大BD回数不明) メイン射撃が手動リロード不可(覚醒リロードのみ可能) 両CS使用不可 特殊射撃が頭部バルカンに変化 N、前、BD格闘がタックルに、後格闘が格闘カウンターに変化 横格闘が若干変化 変形に関する(ドダイを呼ぶ)行動が全て不可 射撃 【メイン射撃】ビーム・ライフル [リロードなし][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%)] 復活後は手動リロードが不可になり、覚醒リロードのみ可能に。 キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。背面撃ちも出来る。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [通常時と性能共有] 通常時と同様にリロードされるため、一応同様に扱える。 ただし足が止まるのでかなりリスキー。 【特殊射撃】頭部バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -5%/1発] 復活後のみ使用可能になる。 1クリック?発、最大10連射可能。 入力の関係上、上昇しながら打つには射撃ボタンをそのままに一旦ジャンプボタンを離して再入力する必要がある。 バルカンとしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。 メインからキャンセル可能。 バルカン自体が敵に背を向けても動き撃ちできる武器なので、背面撃ちからのキャンセルでも自由落下に移行できる。 また、虹フワ特射にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 [通常時と性能共有] 通常時と同様。 格闘 【通常格闘】ショルダータックル 多段ヒットする1段格闘。前・BD格もこれになる。 原作最終決戦での最後のあがき。 ゲーム内でも悪あがき程度の性能しかない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 タックル ??(??%) ??(-??%) ? ? 【横格闘】横薙ぎ→突き 通常時と鏡写しのモーション。 タックルが頼りないこともあり、復活時に格闘を振りたい時はこれが頼みの綱となる。 通常時との性能の変化は要検証。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70?(80?%) 70?(-20?%) 1.7? 1.7? よろけ? ┗2段目 突き 130?(65?%) 75?(-15?%) 2.7? 1.0? ダウン? 【後格闘】格闘カウンター サーベルを∞の字に振り回す格闘カウンター。 成立すると相手をスタンさせてサマーソルト→サーベル押し付け斬り。 機体4機分程度相手を引きずりつつ前進するので、終了後はほぼ密着状態になってしまう。 格闘に対して一方的に反撃出来るとはいえ、読み間違いは出来ないため、運用には気をつけよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 サマーソルト ??(??%) ??(-??%) ? ? スタン→ダウン 押し付け斬り ??(??%) ??(-??%) ? ? ダウン コンボ ※後サブ〆は後ステの最大ダメで計算 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫(→)サブ 138~209(120~165) 弾頭が当たるか遠すぎると非強制ダウン メイン→射撃CS 163 メイン→格闘CS 150 メイン≫メイン→射撃CS 178 メイン→後 前 179 格闘迎撃コン。最後がメインで175 メイン→後 後サブ 201 メイン→レバー入れ特格 161 非強制ダウン。放置コンボ メイン≫NNNN 200 バウンド〆。NNN後だと205 メイン≫BD格N→射撃CS 213 メイン≫BD格N 後サブ 236 繋ぎは前ステ。高度によってダメ変動。 メイン≫レバー入れ特格≫変格(1hit)→(後) 後サブ ??? 後格で軸合わせ(ヒットさせない) 最後のステップは前ステ 後サブフルヒット時の前ステのタイミングがシビア 変形メイン→変形サブ 143 格闘CS始動 格闘CS≫メイン 156 格闘CS≫射撃CS 186 格闘CS≫前 前 196 近距離限定 格闘CS≫BD格N 188 バウンド〆。横Nだと183 特格始動 N特格≫射撃CS 173 レバー入れ特格≫NN 後サブ 268 アシスト始動としては破格の火力 レバー入れ特格→変格→射撃CS 251 レバー入れ特格≫NNN→変格(1hit)→(後) 後サブ 287 高難易度 後格で軸合わせ(ヒットさせない) 最後のステップは前ステ 後サブフルヒット時の前ステのタイミングがシビア 特格始動デスコン? N格始動 NNNN→射撃CS 263 NNN→後 後サブ 286 NNN NN 後サブ 291 前格始動 前 NN 後サブ 253 前 前→射撃CS 228 前→前特格→変格→射撃CS 245 横格始動 横 NN 後サブ 228 横 NNNN→射撃CS 250 横→後 後サブ 228 繋ぎは後ステ。一瞬で終わる 横N NN 後サブ 272 横N→前特格→変格(4hit)→射撃CS 249 変形格闘フルヒットで199 ??? 後格始動 後格 レバー入れ特格 186 射撃CSで追撃すると228 後 後サブ 201 繋ぎは後ステ。弾頭だけだと非強制ダウン 後 NNNN 225 最後が後格で230 後 NN 後サブ 248 後 前→射撃CS 223 手早く稼げる。 後→横特格→変格 (→)射撃CS 238 BD格始動 BD格N NNNN 252 最後が後格で256 BD格N NN 後サブ 281 BD格N→前特格→変格(4hit)→射撃CS 260 変形格闘フルヒットで210 ??? 変形格闘始動 変形格闘→射撃CS 209 覚醒中 F/M/S/E L メイン→格闘CS≫メイン 173/180/187/173 メイン≫NNNN→射撃CS 223/222/221/214 レバー入れ特格≫覚醒技 268/268/265/258 NNNN NNN後 294/285/271/271 NNNN NN 後サブ 331/321/313/313 暫定デスコン 横N→前特格→変形格闘→射撃CS 271/263/260/256 後 NNNN→射撃CS 255/247/240/239 後 覚醒技 ??/??/??/?? 最速で繋がる? BD格N→前特格→変形格闘→射撃CS 283/274/271/267 変形格闘 NNN後 288/278/270/270 F覚醒中 変形格闘→(特格→変形格闘)*2 270 繋ぎは斜め前特格 戦術 射撃武装は豊富だが、その実いかに接近戦に持ち込むかを考える機体である。 パっと見では射撃戦に長けている様に見えるが、サブでのダウン取りが安定しない、弾幕形成力が低いなど厳しい要素が多い。 射撃戦を継続する時は、格闘機が相手などで百式の射撃性能で事足りる場合のみである。 一方接近戦は、低耐久なので注意が必要だが起き攻めや追い討ちで光るものがある。 後格闘や両CSなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 また、新規武装の特格(Zガンダム呼び出し)は最高クラスのアシスト武装であり、現在最大の強み。 特にレバー入れ特格は誘導が強く当たれば放置も追撃も思うがままと強力な択なのでぜひ活用したい。 今作では随所に弱体が入っているが、従来より本機が持っていた粘り強さと新規アシストが絶妙に噛み合っており、 過去最高とも言えるポテンシャルの高さを誇る。 EXバースト考察 「下がれ!私が全て倒す!!」 攻撃性能と復活の存在から立ち回りが一般的な2500万能機よりは格闘機に近い機体なので、覚醒もそれに合わせた攻め向きのものを選びたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 後サブもあってか格闘機顔負けのトリッキーな動きから高火力コンボが出せる。 低耐久とEバーストの関係で不安定さはあるが見返りは大きい。 Eバースト 防御補正 +10% 3000の後衛で後落ちを安定するための択。高コスト僚機を想定した選択と言える。 ただ、復活によりギリギリの保険は残せるため、他の25に比べると事故防止で選ぶのが多少もったいない。 そもそも本機はレジェンドやライトニングのような高水準の射撃寄り万能機ではなく、前に出て荒らす方が強みを活かせるということを頭に入れよう。 爆発力を犠牲にしてまで、受身に使うのはかなりもったいない。 自衛の不安を解消しようとして選ぶと抜け覚の時間の短さでかえって逆効果になりがち。それなら先落ちまで視野に入れてLやMを回すほうが良い。 本機に限ったことではないが、Eを選ぶなら非覚醒時の立ち回りに絶対の自信を持った上で強気に動きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 無限メインに高速でチャージされる両CSを絡めた弾幕はなかなか強力。 しかし、仕様変更により格闘CSのチャージ速度高速化廃止により、前作以上にメリットが薄まってしまった。 百式は射撃か格闘かと問われれば格闘の機体なので、他の覚醒と比べると恩恵は一番少ない。 Lバースト 推奨択その1。 復活のおかげでコスオバしても2回安定して撃てるため相性が良い。 本来の高コスト支援は勿論、3000を後衛に置いた爆弾戦法の前衛、ダブルL覚で覚醒回数を稼ぐ使い方も強い。 Mとは覚醒回数と爆弾化出来る点で差別化されている。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +3% 推奨択その2。 高い機動力が更に強化される。 圧倒的な高機動で肉薄し、後格orレバー特格で揺さぶりをかけるだけで敵陣を荒らす事が可能。 特にその高い機動力からアシストを押し付けに来る百式はかなり脅威。 また3000の後衛でも多く採用されていて、復活もあり安定して2回撃つことができる。 もし仮に先落ちしても問題なく前衛にシフトでき穴のない覚醒となっている。 僚機考察 百式の長所を伸ばす前衛機か、短所を補う射撃機がいい。 前者の利点は、百式の望む接近戦が素早く展開できる点にある。 何より、相方がロックを集めてくれればメガバズも狙いやすくなる。 高コスト機は勿論のこと、覚醒回数で荒らせる低コスト機も候補になる。 後者の利点は、事故や相性負けの可能性が減り対応力が広がる点にある。 また百式先落ちも許容できるようになるので、この点でも融通が利く。 今作では待望の強誘導武装を獲得し、以前より多角的な射撃も可能となっている。 射撃機の後ろでアシストを回す動きも十分に強力だろう。 3000 低耐久なので無茶は禁物だが、百式が前衛後衛どちらも行けるので、戦術を柔軟に変えられるのが強み。 覚醒は事故っても爆弾化出来るLか、攻めにも逃げにも使えるMがオススメ。 2500 両前衛コンビで、百式はその適性が高いためここも組みやすい。 最大の強みはダブルLによるZガンダムの高速リロード。 覚醒回数の多さだけでも脅威なのに、さらに超性能アシストが乱れ撃たれるとあっては相手はひとたまりもないだろう。 百式 同機体コンビ。通称二百式。一見ネタに見えるがその辺の25よりもかみ合う。 単純に同じターゲットにアシストを撃つだけで回避困難の押し付けゲーができる。 序盤こそアシストを打ち切ったらプレッシャーは減るものの、お互いL覚醒であれば覚醒溜まったら、アシストでほぼ延々と圧力をかけられる凶悪ペア。 覚醒リロードの恩恵でアシストの追撃を相方のアシストでカバーする場面もあるほど。 相手からしたらステ強要武装が延々とくるので、必然的に百式側に試合の主導権を持っていかれる。 タイマンでのダメージ効率が良いため、互いにアシストを決める→NN 後サブの高火力でダウンを取りつつ、起き攻めの流れをすればダメージレースも差を付けやすい。 見られてない時にメガバズによるワンチャンで事故らせることもできる。 欠点らしい欠点はなく、強いて言うならアシストのリロ時間が長いことぐらいだろうか。 基本的にこちらからアシストを押し付けに行くので、相性が悪い相手もあまりいない。 積極的にラインをあげて、近距離でアシストを押し付けにいこう。 レジェンドガンダム シャッフル等でたまに組む相手。 レジェンド自体にほぼ欠点が無く、両機とも最高クラスのアシストを所持しているので上記の二百式に近い強みはある。 ただ、後衛志向のレジェンドを守り切る性能は百式には無く、前線で荒らしに行きたい百式としては少々噛み合わない部分もある。 基礎スペックが高いので勝てる試合は多いが、両機共に最良の相方とは言いづらい。 騎士ガンダム 3000も引かせる強化形態がウリ。 リロード時は無理せずに凌ぎ、フルアーマー時にリソースを全て注ぎ込み荒らす。 騎士にダブルロックを捌き続ける足周りはないので、強化時間を無駄にしないようしっかり敵1機を抑えにいこう。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 したらば掲示板 - 百式 Part.2 コメント欄 名前 コメント
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【作品名】機動戦士Ζガンダム A New Translation シリーズ 【ジャンル】アニメ映画 【共通設定】U.Cのビーム兵器は亜光速という設定 【素早さ】反応は15mほどからビーム兵器を発射後に回避できるジェリド(初期)以上 移動速度はマッハ20以上で移動できるアーガマ以上(機動戦士Zガンダム大百科「ケイブンシャ」より) 【備考】環境ルールで宇宙空間状態で戦闘開始 【名前】百式 【属性】ロリマザシスコンとMS 【大きさ】18.5m 【攻撃力】メガバズーカランチャー:18m以上のビーム兵器 一撃で艦隊(200×5以上)を破壊できるメガ粒子砲 一発のみ 射程は数十km ビームライフル:20m破壊級のビーム兵器 射程は数km 【防御力】20m破壊級に何とか耐えられる程度 【素早さ】シロッコと戦闘できるのでカミーユと同程度の反応と戦闘速度(マッハ440000) 移動速度は共通設定並 【特殊能力】宇宙空間戦闘可能 半径11kmの熱反応を感知するセンサー 【長所】機体のデザイナーは三大カタカナ(ryのナカツ 【短所】キュベレイにボロ負け 【戦法】メガバズーカランチャー。効いてないならメガバズーカランチャーを捨ててビームライフル vol.5 438 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/08/10(月) 10 33 02 ID K/Vhv0Ob 百式考察 △ハンブラビ 相打ち △小型キュベレイ 倒せない倒されない ×F-91~ガンダムキラー アトミックボム負け ○ウイング メガバズーカランチャー勝ち △メッサーラ 相打ち △スレード~マジンカイザー 倒せない倒されない ×ネームレス 消滅負け △Z 倒せない倒されない ×マジンカイザー Z負け ×サーディオン スパイラルレーザー負け 小型キュベレイ=ハンブラビ=百式
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MSR-100 百式改 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28000 515 M 14280 128 27 25 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームガトリングガン 3400 16 0 2~4 BEAM連射 90% 5% パルスレーザー砲 4000 18 0 3~5 特殊射撃 85% 5% メガバズーカランチャー 5000 38 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% LOCK3水中x メガバズーカランチャー 5000 35 0 MAP MAP 100% 0% 敵のみダメージ水中x アビリティ 名前 効果 備考 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 百式 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 百式 3 ガンダムMk-III 4 デルタガンダム 4 Zガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 分類『その他』 百式の改良型、機体性能は僅かに変動している程度で殆ど変わらない、アビリティも同じ。 マルチロックのメガバズーカランチャーは引き続き所持。 分類のし難さからか、パルスレーザー砲が特殊射撃扱いなためビーム耐性持ちが相手でも問題なく戦える。 残念ながら今回もFA百式改の復活はならなかったが、武装的にはガンダムデルタカイが代替しているともいえる。
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【妄想属性】妄想巨大数 【作品名】妄想巨大数 【名前】百式乗数 【属性】俺が適当に考えた巨大数 【大きさ】成人男性のsk(100)倍の大きさ 【攻撃力】大きさ相応の成人男性並み 【防御力】大きさ相応の成人男性並み 【素早さ】大きさ相応の成人男性並み 【長所】式乗数の数の増加は半端ない 【短所】でかすぎ 【定義】 式乗数とは冪乗を拡張した算法である 作者は頭が悪いのでハイパー演算子とクヌースの矢印表記を用いて定義する sk(n) = hyper4(n,n) = hyper(n,4,n) = n↑↑n ※ nは自然数 例 sk(1) = 1 sk(2) = 4 sk(3) = 19683 sk(4) ≒ 3.4*10^38 sk(5) ≒ 7.8*10^436 sk(6) ≒ 8*10^6050 sk(7) ≒ 8.6*10^99424 sk(8) ≒ 9.8*10^1893916 sk(9) ≒ 1.1*10^41077011 sk(10) = 10^10^10^10^10^10^10^10^10000000000 = 10↑↑10 159 : ◆usz3XuP8x. :2016/10/21(金) 17 05 16.62 ID tRgqYEMr 百式乗数 考察 sk(100)はとんでもなくでかい数になりそう。 しかしグラハム数よりは小さいようだ。 ↓参考 http //ja.googology.wikia.com/wiki/%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%8F%E3%83%A0%E6%95%B0 よってMr.グラハムには負けるが、その下の一京倍のライオンとかには余裕で勝てる。 Mr.グラハム>百式乗数>一京倍のライオン
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百式 コスト・・・2000GP 盾なし 変形あり 体力500 その標準的な性能から初心者の入門機体として使われることが多いが、初代の完全下位互換との呼び声が高い。だがBRの振り向き打ち性能の高さや、アシストがBRの補助であることから、BR主体に戦う人なら寧ろ初代より戦いやすい。かも。 初心者にありがちな行動として、ブースト切れメガバズぶっぱがある。 通常のBR、ブースト消費が初代より少なく中距離で拡散するバズーカ、16秒間も追随してくれ、自機の射撃に合わせてメインよりもさらに発生の早いBRを撃ってくれるアシストもあり、扱いやすい。耐久力は少なめだが、その分「まだ終わらんよ」があるので、3000機と組んで、後落ちすると耐久力の合計が、通常の3000・2000より若干多くなる。 メガバズは、発生がどうしようもないくらいに遅く、ステップをされるとまず当たらないが、復帰時などロックが外れていたら狙っても良い。 格闘は、動作が早く、カット耐性に優れる。特格は格闘カウンターで、そこから、200ダメを超えるコンボも狙えるが、性能の問題から過信は禁物。突進速度の無いNならともかく横なら着地に振れる。 今時、百式を使う人は地雷の可能性が高いので注意。