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「動かないで。」 朱堂ジュンは出会い頭に刀を持った少年へと拳銃を突きつけた。 一時間以上は歩いていて油断していたために間近になるまで気づかなかったのを考えると、先手を取れたのは僥倖だ。 もしかしたら相手も、同じように油断していたのかもしれない。 とっさに抜刀はしたもののそこで動きが止まり、だから額へと銃口の狙いをつけられた。 「片手を頭の上に置いて、もう片方の手で刀を地面に突き刺して。」 「くっ……! 乗っているのか?」 「早く! 刺したら下がって、うつ伏せに寝転がって。」 有無を言わせずに武器を置かせる。勝負では主導権を握った方が勝つ。 悔しそうな顔で言うとおりにする少年に内心でわずかにほっとしながら、それでも油断無く少年の背中に膝立ちになり、今一度頭に銃を突きつけた。 そこで、頭の後ろで組まれた手から紙片が覗いていることに気づく。 「もらうよ」と言って奪い取ると―― 『装備:命の百合 場所:一本杉の根本 説明:どんな傷も癒やす蜜を出す百合。器一杯飲めば永遠の命が得られる。』 「わたしだけじゃなかったんだ」自然と言葉が漏れる。 それを聞いてか、少年は伏せていた目を上げる。 ジュンと目が合う。 その目は、彼女を負かした少年の目にそっくりだった。 朱堂ジュンは小さい頃から足が速かった。 走るのが好きだから速くなったのか、走かったから走るのが好きになったのかは覚えていないが、ジュンの好きという気持ちと走る速さは比例して増していった。 親はそんなジュンを応援した。 その甲斐もあって彼女の努力は実り、いまやジュンは将来を有望視されるアスリートにまでなった。あと数年もすればオリンピックの育成選手にもなり得るだろう。そんな時だ。 ジュンの母親は病に倒れた。 治る見込みは無かった。 彼女を今まで支えてきた存在は、近い将来、彼女がアスリートとして大成するよりも確実に早く死ぬことになった。 だが、そんな時だ。 ラストサバイバル、人生逆転のゲームに参加するチャンスが巡ってきたのは。 毎年小学6年生が、優勝者にはなんでも願いが叶うという景品のために、命がけで戦うゲーム。 それがラストサバイバル。 ジュンはそれに参加した。 種目はひたすら休みなく歩き続けるサバイバルウォーク。長距離をメインとする彼女が勝つためにあるような競技だった。 そして彼女は敗北した。 最終盤までトップにいながら、ノーマークだった少年に最後の最後に負け、願いを逃した。 母親を助ける手段を失った。 彼女は泣いた。 叫んだ。 そして後悔した。 何が足りなかった? 覚悟が足りなかった。 何が足りなかった? 決意が足りなかった。 決死さが足りなかった。必死さが足りなかった。死ぬと決めたと書くから決死なのだ。必ず死ぬと書くから必死なのだ。彼はそれを持っていた。自分が死ぬことを覚悟していた。その意気を感じた。 そしてその上で、楽しんでいた。 彼は、自分の命を捨てることすらも楽しんでいたと、彼女はあれを振り返って感じた。 だから、彼女は決めた。 たとえ命を失ってもではなく、必ず命を失うと決めて戦うと。 「オレは藤山タイガ。EDF第3師団K部隊だ。」 突然の言葉でジュンは我に帰る。 ほんの僅かな間だろうが、自分の内面に沈みこんでいた。 それに気づくと同時に、なぜ?と思う。なんで少年は名乗ったのか。 「名前あるんだろ、名乗れよ。」 「なんで。」 「なんでって、じゃあなんて呼べばいいんだよ。」 「そうじゃなくて、わたし、君を殺す気なんだけど。」 「本当に殺す気あるなら話しかけないで撃つだろ。」 ギリ、と頭に銃口を押しつける。 ますます、少年があの子に重なって見えた。 「違うって言ったらどうする。」 「妹がいる。」 「は?」 「もしかしたら、妹もここにいるかもしれない。できればでいい。殺すのは後回しにしてくれないか。間違っても殺し合いに乗るようなヤツじゃないんだ。」 「ちょっと待って、君言ってることわかってる?」 「ムチャクチャだよな。でも、こうして話してるってことは、ちょっとは頼めるんじゃないかって思って。」 「……」 「頼む。オレを殺すのは、まあ、ホントはすごい嫌だし、助けてほしいけど、でも殺るんなら、妹だけは殺さないでほしい。」 妹のため、それが決定的だった。 この子は同じ人間だ。 あの子、桜井リクと同じタイプの人間だ。 銃口を離す。 乗っていた背中から足をどける。 銃は向けたまま、後ずさって距離を取った。 「タイガくん、もし君が優勝したら、妹さんの次でいいから、わたしの、母親を助けてくれない?」 「……は?」 「前さ、これと似たようなゲームに参加したことがあるんだ。それは本当に死ぬようなことはなかったんだけれど、首輪じゃなくて腕輪みたいなのつけてさ。優勝したらなんでも願いが叶うっていうの。」 「……ギャンブルの話か?」 「そんな感じ。鞘をこっちに投げて。」 そのまま回り込むと、突き刺さっていた刀の下へと行く。銃で腰の鞘を抜くように示すと、飛んできた鞘を片手で掴み、銃をポケットへと押し込んだ。 タイガは動かなかった。 刀を地面から抜き、鞘へとしまう。今度は納刀したそれで立ち上がるように指示した。 「今度のこれも、似たようなものなんじゃないかな。優勝したら願いが叶うとか、そんなふうな。少なくとも優勝できなかった子よりは生きてる可能性が高いでしょ。だから、もし君が優勝したら、わたしの家族に会いに行ってほしい。それで、できる限りでいいから助けてほしい。わたしが優勝してもそうするから。」 「無理だな。」 拳銃を抜く。 「オレの親は行方不明だ。お前に見つけられるのか。」 「心配しないで。わたしの親も病気で長くないから。」 「……なのに、そんなこと頼むのか?」 「だから、頼むの。恨むんなら地獄で恨んどいて。」 「勝手に地獄行きにするんじゃねえ。」 「地獄みたいなものでしょ、ここも、ううん、その前も。あはは、この先もか。ずっと地獄じゃん。」 「何がおかしい。」 ギラついた目をタイガは向ける。 それ目掛けてジュンは、刀を投げ渡した。 「うわっ!」と情けない声を上げてタイガは受け止める。 「……一人よりは二人のほうがマシでしょ。今は殺さないでおく。代わりにわたしの前を歩いて戦って。断ったら撃つ。」 そしてタイガの足元に向けて発砲した。 「オーケー?」 「……クソ、わけわかんねえ……!」 「オーケー!?」 「くっ……オーケーだ! オーケーだよ!」 「あと振り返っても撃つから。」 刀を腰に、手を頭の上に置かせて前を歩かせる。 ジュンはわからないように、銃をポケットへと入れた。 「今の銃声何かしら。ねえ?」 「……さあ。」 折れた枝を手に取る。 超能力で先を尖らせる。 そして投げる! を、繰り返す! ドス「あぶな!」ドスッ「ちょ」ドドス「ま」ドドスドドスドス「待って」ドドスドドスドス「助けて!」ドドスドドスドス「お願いします!」ドドスコスッ「わああああああああああ!!!???」 「返事ぃ!」 「はい……」 「はいじゃないわ、何かって聞いとんねん。耳義足なん?」 「耳が義足ってなんだよ……」 「なんでツッコミだけはちゃんと話すねん!」 「いたーい!?」 サイキックで浮かした小石をケツへと直撃させる。 悲鳴を上げてゴロンゴロンと地面を転がる少女、玉野メイ子を前に、名波翠は何度目かのため息をついた。 翠は超能力者だ。こういう異常事態にも何度か遭遇したことはある。さすがに爆弾だか毒だかが入った首輪をつけて殺し合えなどと言われたことはないが、それこそ神の一柱や二注と遭遇したこともあるので、多少の動揺はあれど比較的冷静だった。 そんな彼女が最初に出会ったのがメイ子だったのだが、その出会いが最低だったために、こうして翠はメイ子を折檻している。で、具体的に何をしたかというと。 「たく……なんで能力者ってのはこう性格悪いやつ多いんやろ。」 「翠さんはいい性格してますよね。」 「やっぱお前の心覗くわ。」 「ちょ、霊視はやめてください。」 「おあいこやろが。」 頭の上に手を置こうとする翠と、それに抵抗するメイ子。と同時に二人の周りに不可思議な力が満ちる。メイ子の頭から何かを引っ張ろうとするそれとそれを妨害しようとするそれはまさしく異能。その正体は、サイコメトリーだ。 メイ子は強力な霊視能力を持つ。その力で最初出会った参加者である翠の人となりを知ろうとしたのだが、それが彼女の地雷だった。 翠は人の心を見ることを嫌う。自分が見ることは極めて自重するし、見られるのももちろん嫌だ。というか一番嫌いな超能力の使い方だ。それを、殺し合いの場でやられた。 こうしてプッツンした翠は能力者特有の勘の良さで自分を見ている存在に気づき、殺意のイメージを見せることでメイ子の動揺を誘い、位置を掴むとサイキックでやきを入れたという次第である。 だが肝心の問題はそれだけではない。 『(痛いって言ってるのに……この人頭おかしい……)』 (コイツ全然反省しとらんな。) コイツにだけは自らに課した戒めを一回外して心を見る。そう決めて顕になった心のアレさ加減に、翠は、ちょっと引いた。 ようするに、メイ子はクズだった。 こう言ってしまってはなんだか、メイ子は割とクズだ。性格の悪さは自他ともに認めている。仲が良い友達がいないためにむしろバレてないだけで外に見えてる部分よりももう少しクズである。 割と人のことを言えた立場でない翠からしても結構なヤバさだ。こういうふうになっちゃいけないって思ってサイコメトリーを封じてるところもある。 (コイツから目を離したらアカンのは間違いないな。しかも銃声、これ一人でどうにかするには手が足りんわ。蘭、どこおんねん。どうせ一緒に巻き込まれてるんやろ?) 転校して以来様々な事件を共に解決してきた相棒に問いかける。その相棒は鬼と忍者の死合から逃れるために森の中を逃げていたのだがそんなことまではさすがにわからず。とにかくこのダメ人間を放置はしておけないと思案していたところで、気配を察知。 「翠さん、あの。」 「わかってるから静かに。騒いだら後がヒドイよ。」 「ヒエッ」 小走りに二人で木の影へと隠れる。 現在地は森の中の小道。互いにポケットに入っていた変な紙片を頼りに動いていたからだが、妙な場所で遭遇することになった、と思ったことで、そういえばこの紙の内容はどっちも同じだったな、じゃああの二人も、と思い直す。 遠目に見えた感じからすると、変な服を着た男と、ロン毛の男。後ろの方が背が高く、手前の方も運動神経は良さそうだ。それになりより、あの二人からは『何か』を感じる。 (あ、後ろの方は女の子のやったわ。背高いなあ。手足もスラッとしてるし。モデル体型やん。うちの方が髪ツヤツヤやしカワイイけれども。) (ん? あれ? 前歩いてる男の子の方刀持ってない? 何で帯刀してんの?) (……そもそも、なんで頭の上に手を……もしかして……) 「これは、まずいな……」 二人組ということは話ができそうだと思ったが、あの様子はおかしい。まるで人質がするかのようなポーズを前を歩いている方はしている。しかも刀らしきものを持っているのに。そしてさっきの銃声。 「あの女の子、銃持ってる……?」 しかもセリフとられた。 (それいまうちが言おうとしてたのに……) 「逃げていいですか?」 「うん、そうしよう。」 「え、あ、うん。」 「急いで。でも静かに。まだ気づいてないし、この霧なら森の中に向かえばバレない。行くよ。」 だがすぐに頭を切り替えると、メイ子の手を引いて森の奥へと小道を走り出す。 相手が森の外から来たから気づけたが、内に入ってしまえばそうそう見つかることはない。なにより、こちらには超能力者が二人いる。勘の良さでは明らかに上だ。 だがその考えは最悪の形で裏切られることになった。 最初に気づいたのはまたも翠だった。 嫌な予感がした。 それも今まででも割とヤバ目の。 普段の彼女ならば、ここで引き返すなり何なりしただろう。 だが横にいるメイ子という能力者がその判断を取らせなかった。 リスクはあれども、危険性のある能力者を、武器を持った相手と合わせたくないという考えが、より大きなリスクを感じさせる方へと向かわせた。 一際大きな杉が森の中で見えた。と同時に、嫌な気配が増した。 いる。 何か超常的な存在が。 それは杉の下に咲く、百合の花の前にいた。 「金ピカだぁ……」というメイ子の感想通りの、黄金の甲冑に身を包んだ騎士がいた。 明らかに自分たちとは世界観からして違うそれを見て二人は確信する。 あれはこちら側の存在だと。 「……驚きだ。」 先に声を発したのは、黄金の騎士の方だった。 まるで今意識を取り戻したのかのように、手を握り、手を開き、手にした剣を二度三度と素振りする。 翠は自分への強い関心を感じた。 理屈ではなくわかった。返答を間違えれば殺されると。 「あれは夢か幻か……トパーズはこの剣にある……」 「オレたち以外にもここに来たやつがいたのか。どうする?」 (ウソやろ? 早すぎる!) 黙っていた翠達の後ろから声が聞こえた。 振り返らなくてもわかる。さっきの二人だ。 翠は知る由もないが、ジュンは命の百合を手に入れるためにタイガを急かしていた。実のところ、ここに来るまでの二組の移動スピードはほぼ同じで、翠達が一分も止まっていれば追いつくとまでは行かずとも姿が見えるまで近づけるほどであった。 「待て……そこの二人、離れろ。これはヤバい。」 (言われなくてもわかっとるわ。) 「言われなくてもわかってるよ!」 (お前は声デカイ!) タイガの注意も翠にとっては今更のものだ。今は何よりも騎士を刺激したくない。だがその願いとは裏腹に状況は更に悪化する。 騎士が振り返った。 本来ならば怪人が背を向けるという状況だが、翠には確信的にわかった。 絶対に何かマズイ。 騎士はフラフラと周囲を見渡して、はたと気づいたのか、杉の根本にある百合へと目を落とした。 そして這いつくばった。 まるで小さな子猫にそうするかのように、両手で百合を囲うようにし、しかし触れずにそのまま、そのまま。 「ハ、ハハ、フハハハハハハハハハハ!」 大声で笑い始めた。 逃げよう。翠は決意した。 これはヤバい。笑うのは、ヤバい。だから逃げる。が、体が動かない。 (念動力!) 「こ、この人も……!」 「なんだ!?」 「うわっ!?」 四人全員同時に宙を舞う。 その感覚をただ一人理解できたのは翠だけだった。 いわゆるサイコキネシスに近いそれに、自身も同じ系統の力をぶつけて相殺を図る。 「しまった――」 反射的にそれをやってしまってから気がついた。同じ能力者同士ならば、真っ先に警戒するのは当然、同じ能力者であると。 「まずはお前からだ。」 (バリアで――間に合わ」 ザクリ、と自分の腹に太い剣が差し込まれる。 それと同時に感じた。 この騎士は空っぽだ、と。 (この、イメージは――) 「離せ!」 タイガが刀を騎士の甲冑の隙間に差し込む。ジュンの撃った銃弾が胴体へと突き刺さる。 それを全く意に介さず、黄金の騎士は自由になっていたメイ子を再び宙へと上げると、地面へと叩きつけた。これで二人目。 「手ごたえが無い!? グッ……」 剣で刀を断ち切られ、裏拳で殴られタイガが地面を転がる。翠からすれば名も知らぬ変な服の少年が無力化し、これで三人目。 「終わりだ。」 「こんな、ところで。」 そして四人目となるジュンが袈裟懸けに斬られる。 都合十五秒。それで四人の参加者が無力化した。 (あ~アカンは、これ死んだわ。) もはや指一本も動かせなくなった翠は、ぼうっと黄金の騎士を見ながらどこか他人事に思った。 今までもさんざんわけのわからないことに首を突っ込んだり巻き込まれたりしてきたが、今回だけは運が無かったようだ。いや、判断ミスもある。ふだんなら仲間がカバーしてくれるところが、一人ではどうにもならなかった。別に能力が使えるとかそういうのではなく、物の考え方だとか、気の使い方だとか、そういったところが足りていなかった。 (ああ、凛さん。最期にあなたに一目会いたかった……) 「この人……もう、人じゃない……これはむしろ……」 「お前……最期の最期まで……見せ場取るなや……」 「……まだ生きてたんですね……」 「もう、死ぬけどな……」 自分でも何故喋れているのかわからない程の血が出ながら翠は喋る。もしかしたら、単にメイ子がテレパシーを受けやすい体質で喋っている気になっているかもしれないが、もうどうでも良かった。 『最期ついでに教えてよ、アイツの正体。付喪神みたいなもんかなって思ったんやけど。』 「さっき……あの人を……『見』ました……すごく、長い時間生きてます……でも、あの人の身体が見えなく、ごぶっ。」 『逆か。元人間ってパターンか。ああ、だからさっきの花か。あれが命の百合なら、永遠の命っていうのは本当ってことか。肉体が滅びても魂は不滅、ってハリウッド映画でなんかあったわ。』 納得がいった。ホラー映画みたいな不死身の怪物というわけだ。 得心がいってスッキリすると、いよいよ意識が遠のく。今まで色々な事件に巡り合ってきたからか、いつの間にか真相というものに興味を持つようになっていたようだ、と死の間際に自分の変化に気づく。 それは走馬灯のようなものだろうか。自分が死ぬまでのカウントダウンを、翠はハッキリと知覚していた。 多分次が最後の超能力だ。もうろくにコントロールはできそうにない。もう少し血が出ていなければ、あの命の百合を引き寄せて何かして助かったのかもしれないが、ちょっと無理そうだ。だから。 (メグ子、もし凛さんや蘭に会ったら、「翠さんはみんなを守って悪い化物と刺し違えました」とか言っとけよ。こういう死に方すると記憶に残るから。) 最大出力のサイキックを放つ。 狙いと言える制御はできないが、その行き先は黄金の騎士。 ジュンを持ち上げその血を命の百合へと垂らしていた背中に思い切りぶち当てる。 叫びを上げて正面の一本杉へとぶちあたった敵に構わず、より一層強く力を放ちめり込ませていく。 だがそこまでだ。 さっき翠がそうしたように、同じ系統の能力で相殺にかかられる。 最後に一際強く、切り裂くように力を放つも、ダメ。鎧を軽く砕くも、それで痛みを感じている素振りを見せるも、黄金の騎士は止まらない。 (勝った。) 翠は最期にそう思って息絶えた。 そして彼女のサイキックもやみ、黄金の騎士がめり込んだ身体を起こした瞬間。 一本杉はバタリと倒れはじめた。 とっさに避けようとするも、先に木と騎士の間に挟まれて死んだジュンの死体が邪魔になりワンテンポ遅れる。 トンを超える重さを受けて、黄金の甲冑はクシャリと歪む。 最期は叫び声を上げる間もなく、黄金の騎士は動かなくなった。 その身体から流れるように、ジュンだったものの血が地面へと染み込む。 それを受けて命の百合はキラキラと輝く黄金の蜜を花へと湛える。 辺りに芳醇な香りが漂った。 【0130 森の中】 【藤山タイガ@絶滅世界 ブラックイートモンスターズ 喰いちぎられる世界で生き残るために@集英社みらい文庫】 【目標】 ●大目標 主催者をぶちのめして生き残る 【玉野メイ子@サイキッカーですけど、なにか? (1)ようこそ、ウラ部活へ!?@ポプラキミノベル】 【目標】 ●大目標 まず死にたくない、話はそれから 【脱落】 【朱堂ジュン@生き残りゲーム ラストサバイバル 最後まで歩けるのは誰だ!?(ラストサバイバルシリーズ)@集英社みらい文庫】 【名波翠@宇宙からの訪問者 テレパシー少女「蘭」事件ノート9(テレパシー少女「蘭」事件ノートシリーズ)@講談社青い鳥文庫】 【黄金の騎士・ゴール@デルトラクエスト(1) 沈黙の森(デルトラ・クエストシリーズ)@フォア文庫】 【残り参加者 275/300】
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外出に戻るはこちら 百合の花基金 寄付や寄贈等の慈善活動を行うことでファンが増える。 野球教室 野球大会 年に1回オフシーズンにのみ可能。 ファンが数千人増え、この活動で集まった全体の寄付が特定の額に達する度に若手選手主体の特別チャリティーマッチが開催される。 選出基準は不明。おそらく2軍の中からランダムで選出。 福祉活動 年に1回オフシーズンにのみ可能。 その年の任意のシーズン記録につき、いくらかの金額分の物品をペナント終了後に寄贈する事で、その金額によって最高数万人のファンが増える。 対象となる記録は3つまで選択でき、それぞれに金額を設定し、その合計金額を支払う。 但し所持金が足りない場合は所持金分だけ支払う。 寄贈金額が一番多かった選手は表彰される。 学校を建てる 15億円で学校を建てることができる。 学校を建てるとファンが5億人増える。称号「優しき人」を取得できる(効果は不明)。 (※福祉活動をした翌年以降に選択することが可能) 「優しき人」 -- https //bbl.webliru.com/information.php?info=p id=11968 (2020-09-27 09 28 36) 「優しき人」ですね -- 名無しさん (2022-08-12 17 35 46) 名前 コメント
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楽しい 簡単 無理がない どこからでも更新出来る アフリェイトも出来る サイトの中身を簡単に更新できるのが一番のメリットです。 更新の方法として、まずは簡単に説明文を作って、後で画像や詳細をアップする 方法に向いていると同時にブラウザがあれば簡単に更新できる。 インターネットに繋がっていればどこでも更新出来る ことが出きるのはYukiWikiと同じですが、perlやapacheのようにインストールや 多少複雑なコンフィグの設定がないぶん嫌気が出ないうちにコンテンツが完成し ます。 特に@Wikiについては無料なのがうれしいところです。 この@Wikiの活用方法として引用の場合に左右の枠を太くしてくれる機能があります。 各行ごとに をつければ表示してくれるのですが各行に手入力で を入れるのはしんどいのでTerapadで引用符つき貼り付けを行う簡単に引用部が作成出来ます。 ホームページ,ブログそれぞれの利点 ホームページの利点 今まで、それぞれを設置してきて優位点を把握して使いたい所です。 ホームページはある程度手間はかかるけど訪問者にとって軽い。よほどニューリ アルしなければ一定のアクセスが望めることや動作が軽いので訪問者を待たせる 事がない事です レンタルcgiを設置すればけっこうな解析出来ます。 ブログの利点 日々の日記や行動をメモにまとめたり金銭メモとしてその応用範囲は広い トラックバックやRSSに対応しているところもあるので その一方で特定のコンテンツと一緒に見せるのが難しいです。その半面更新したサイトの一覧がISPのトップページにあったり訪問者が増える仕組みはありますその半面レンタルcgiの設置が出来ないデメリット 特にプロジェクト別に使う場合には非常に便利です。 仕事の中にはいくつかのカテゴリがあると思います。そこで何人かでデータベー スを作るのに非常に有効です。 特に日常の業務について忘れやすいので、これをメモにとどめておくためにブロ グ風にして明記しています。
https://w.atwiki.jp/elusion/pages/17.html
――見せてあげましょう。世界最強の軍隊を。 Data 【名前】黒沢小百合 【性別】♀ 【年齢】23 【身長】178cm 【体重】49kg 【種族】人間 【役職】千夜グループ総帥専属秘書兼都市警備部門主任 【能力】異能使い 【容姿】流れるような長い黒髪と切れ長の瞳を持つ。瞳の色は黒。 黒やグレーなどの暗色系女性用スーツを好んで着用する。 Profile 夜刀神蔡生が総帥を務める『千夜グループ』の 総帥専属秘書兼都市警備部門主任。 表面上は礼儀正しく穏やかではあるが非常に残忍かつ強硬な性格の持ち主で 人の生き死にを見て悦に浸るシリアルキラーじみた一面も持つ。 また、己の持つ権力に固執し、それを振りかざす傾向も見られる。 己の上司であり、千夜グループ総帥である夜刀神蔡生への忠誠心は 非常に篤く殆ど信仰、狂信の域へ達している。 そのため、千夜グループに対し不利益となるような行動をとる事は決してない。 大学を中退し、異能都市に流れ着て蔡生に拾われるまでの 数年間、世界中を旅して回った経験があり、その際培った人脈も広い。 Skill 【異能:書物の内容を具現化する】 書物の内容を具現化することができる。 ただし、現実世界において実用化されていない物、空想であるとされている物は不可。 人間を具現化した場合、自在に操れるほか感覚の共有も可能。 無機物や自然現象を具現化した場合は操作不可能。 Details 都市の高級住宅地に広い敷地を持つ豪華な邸宅を所持しているが その外見とは裏腹に、小百合の性格を反映したような偽装トーチカと 強力な対空防衛網を備えた簡易要塞へと改修されている。 現在の戦闘訓練成績(闘杯含む) 18戦4勝11敗3分け vs夜刀神蔡生……× まともに斬撃を喰らって死亡 vsディス…………× 体中を斬り刻まれて死亡 vs甲………………× 戦車隊ごと吹き飛ばされてリタイア vs銃寺森クロス…○ 『創生記』を具現化し飲み込む。 vsミレイ…………△ 相手を戦闘不能にさせるが自分も戦闘不能に vsレラ……………× ヘリを攻撃されて墜落死 vs頼羽無為………× ヘリごと撃墜されて死亡 vs黒金鋼…………○ 海兵隊による一斉射撃で撃破 vsアイリス………× 魂を抜かれて死亡 vsニナ……………○ 召還した槍兵で突き殺す vsゼオラ…………× 消滅して死亡。 vs沢桐創…………× 脳天を叩き潰されて死亡 vsウリュー………○ ローマのプラエトリアンを召喚し勝利 vsすえぞお………△ 勝利を確信し油断したところを丸飲みにされて死亡。 vs仁樹……………× 登場するヘリを撃墜されて死亡。 vsアテナ…………△ 手榴弾で相打ち vs銃寺森クロス…× 渾身の一撃をくらって死亡 vs朝宮暁…………× 熱波から逃げ切れず焼死。
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白百合会(生徒会) クラブ 演劇部 百合園女学院
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剣系 白百合の剣 (シラユリノツルギ) 【剣】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (白百合の剣.JPG) 基本性能 価値 重量 攻撃力 耐久度 5 13.3 25 41 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 +2 +2 - +20 装備可能 侍神鍛傾 装備区分 剣術系武器 必要Lv 10以上 付与効果 生命+10 気合+10 備考 甲斐の精進湖の碧蛇のドロップ 情報募集中 名前 コメント
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SDガンダム GGENERATION - Wikipedia 時系列紹介(最速の物を載せています。配信対応・廉価版は未記載) 攻略リンク タイトル 発売日 機種 備考 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION 1998/08/06 PS SDガンダム GGENERATION-ZERO 1999/08/12 PS - SDガンダム GGENERATION ギャザービート 2000/07/13 WS (※) 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION-F 2000/08/03 PS SDガンダム GGENERATION-F.I.F 2001/05/02 PS - SDガンダム GGENERATION ギャザービート2 2001/06/12 WS (※) - SDガンダム GGENERATION モノアイガンダムズ 2002/09/26 SC (※) - SDガンダム GGENERATION-DA 2002/10/31 ※Win - SDガンダム GGENERATION NEO 2002/11/28 PS2 - SDガンダム GGENERATION ADVANCE 2003/11/27 GBA - SDガンダム Gジェネレーションi 2004/04/08 ※携帯 (※) - SDガンダム GジェネレーションV 2004/04/14 ※携帯 (※) - SDガンダム GGENERATION SEED 2004/02/19 PS2 - SDガンダム GGENERATION DS 2005/05/26 DS (※) 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION PORTABLE 2006/08/03 PSP 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION CROSS DRIVE 2007/08/09 DS (※) 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION SPIRITS 2007/11/29 PS2 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION WARS 2009/08/06 Wii/PS2 - SDガンダム GGENERATION MOBILE 2009/08/28 ※携帯 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION MOBILE NEXT UNIVERSE 2010/11/25 ※携帯 - SDガンダム GGENERATION TOUCH 2010/12/15 ※携帯 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION WORLD 2011/02/24 Wii/PSP 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION 3D 2011/12/22 3DS 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION OVER WORLD 2012/09/27 PSP 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION FRONTIER 2013/04/11 ※携帯 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION GENESIS 2016/11/22 PS4/PS Vita 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION ETERNAL 未定 ※携帯 (※)開発元がトムクリエイトではなくヴァンガード ※ハードがコンシューマ機以外
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SelfStateを使い、ステートを奪われた状態を抜け出すこと。 GameTime式、StateNo式、!Time式、Anim式がある。 また、本項ではMoveType=H式にも言及する。 MoveType=H式 厳密には「食らい抜け」であり、ステート抜けとは少し異なる。 なぜならMoveType=H式は、ステートを奪われた状態を抜け出すのではなく、攻撃を食らった状態を抜け出すものであるため。 記述は以下の通り。 [state ] type=selfstate trigger1=movetype=h value=任意 ChangeStateでもよい。 GameTime式 以下の2つのMUGENの仕様を利用する。 処理順は「-3ステート → -2ステート → -1ステート」 ステートを奪われている間、-3と-1は止まるが、-2は動く まず、-3で変数にGameTimeを代入する。 次に、-2でその変数とGameTimeを比較し、 これらが異なった時にSelfStateを行う。 [statedef -3] [state ] type=varset trigger1=1 var(任意)=gametime [statedef -2] [state ] type=selfstate trigger1=var(任意)!=gametime value=任意 StateNo式 StateNoが想定した値以外の時にSelfStateを行う。 別名:邪眼式 StateNoが0~100以外なら抜け出す例 [state ] type=selfstate trigger1=stateno!=[0,100] value=任意 !Time式 StateNo式の発展型。 別名:Time=0式、オニワルド式 前述のStateNo式は「StateNoが特定の値以外の時」にSelfStateを行う方式だった。 しかしそれだけでは「邪眼キラー」という技術に破られることがある。 そのため、通常のStateNo式にこれを追加する。 [state ] type=selfstate trigger1=!time value=stateno これで、相手の0ステートにいた場合でも、自分の0ステートに戻れる。
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戻る 声出してワロタ 百合化学部教授紬 -- (名無しさん) 2012-02-12 00 54 44 うーん…… -- (名無しさん) 2012-02-12 01 01 02 これで卒論を書こう -- (名無しさん) 2012-02-12 01 20 51 YuUiが永久機関だな 大発見だぞ -- (名無しさん) 2012-02-12 01 23 58 この講義はどこの学部で開講していますか?シラバスに載っていないのですが… -- (名無しさん) 2012-02-12 01 42 46 触媒ワロタ -- (名無しさん) 2012-02-12 02 06 27 これはwwww -- (名無しさん) 2012-02-12 02 09 07 ツンデレーション半径wwww -- (名無しさん) 2012-02-12 03 12 11 (RtMi) ハァハァ(*Mg*| -- (名無しです) 2012-02-12 08 43 25 この講義はどこの大学で受けられますか? 化学のカップリング反応を思い出したw -- (名無しさん) 2012-02-12 08 54 09 面白いw ツムギウムとスミレウムの反応も知りたいな -- (名無しさん) 2012-02-12 12 16 46 ワロタ -- (名無しさん) 2012-02-12 14 28 43 上手いなぁ -- (名無しさん) 2012-02-12 14 40 31 秀逸 -- (名無しさん) 2012-02-12 17 07 38 よくできてますなぁ 紬先生に会いたいです! -- (名無しさん) 2012-02-13 02 48 37 さすがだ。 -- (通りすがり) 2012-02-13 08 28 50 元スレでも言われてたけどムギは自分を触媒としてか見てないのが切ないね… -- (名無しさん) 2012-02-13 10 09 58 鈴木クロスカップリング反応(Yu×Az Yu×Ui Ui×Az etc) 琴吹クロスカップリング反応(Ri×Mi Yu×Az etc) ノーベル賞余裕だな -- (名無しさん) 2012-02-13 12 23 39 ツムギウムとアズニウムの反応では、アズニウムが溶解するだろうなと予想。 -- (名無しさん) 2012-02-13 12 57 44 ユイウムとリツィウムは結合しても熱を発しない(常温でダラダラ)イメージ それにしてもムギさんは教授になってもぶれないな… -- (名無しさん) 2012-02-13 14 27 59 ツムギユム自身を化学反応させられたら、エネルギー問題とか全て解決できるということか。 -- (百合の錬金術師) 2012-02-16 07 48 10 ↓↓紬「ユイウムとリツィウムは似た性質を持つ元素です」 ↓↓↓↓↓紬「ツムギウムは本来、結合せずに熱を生み出せます」 -- (名無しさん) 2012-02-17 23 39 41 まさかの作者降臨…? -- (名無しさん) 2012-02-20 08 40 21 素晴らしい発見だ -- (名無しさん) 2012-03-30 02 53 54 ちょっとN女行って受講してくる -- (名無しさん) 2012-05-04 00 42 26 具体的な実験例が欲しいな -- (名無しさん) 2012-05-04 03 28 22 この講義はどうやったら受けられますか? -- (じゅわ〜) 2012-05-04 13 21 01 これは有機物か無機物か? -- (名無しさん) 2014-07-12 13 30 44
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※修正情報※ ●2019-05-08:追記 ●2019-05-01:ざっくり書き直し CNSとはやや離れた事だが、キャラ制作においては必要だと言えることなので。哲学的な話、配慮の話が必要無い方は読まなくても良し。 参考:ニコニコMUGENwikiの「ランク付け」「神キャラ」のページ。 ■性能階級 全体的な性能の階級。細分すると各階級でも上中下の違いがある 強さ 解説 神~論外 論外:神よりも勝負をするつもりの無いキャラあるいは防御面のみ凶悪キャラ 神:基本、通常の不利が存在しないキャラ特殊な攻撃によって相手を滅ぼす。 システム的な壁「(↑)凶悪キャラ」と他の一般的なキャラ(↓)との壁 狂 非常に有利の大きいキャラ不利が少なく一方的な展開は珍しくない。 凶 強 有利不利を持ったキャラこのランク同士での勝敗は不安定なのが当たり前。 並 弱 勝つつもりが無い・勝機の薄いキャラ特殊な状況であれば勝てるケースもある。 ■階級を考える理由・利点 「勝つか負けるか」という"勝負"を行うには基本同程度の強さのキャラと戦わせることが必要。 階級が違うと強さも格段に違い、上位階級のキャラへ下位階級のキャラが勝つというのは非常に難しく「勝って当然・負けて当然」ということになりやすい。 そのため階級の大きく異なるキャラ同士を同列に扱うことは、あまり適切とは言い難い なのでキャラ制作においては「どの程度の強さを目安に作るか」によって、戦わせるのに適した相手が変わってくるという事になる。 強さが違えば枠組みが異なってくるものであり、枠組みが大きく違うキャラ同士を同列に扱っても顰蹙を買うことになるだろう。 ※そうした「枠組みを分けて考える」ことは非常に大切であるためこのページにまとめている。 ■ここでの「凶悪キャラ」の定義 「凶悪なほど強いキャラ」を指して「凶悪キャラ」とひとまとめにされることもあるが、ここにおける「凶悪キャラ」は「システム的な戦い方を主とした強力なキャラ」の総称。 システム的な戦い方をするわけでなければどれほど強く作られていても「狂」の範囲とする。 また「システム的に凶悪キャラの技術が使われているが、強さは他の一般的なキャラと"勝負"できる程度に調整されている」場合などは、単純には凶悪キャラと定義しない。 もちろん基本的な有利不利のバランスからすれば、凶以上は凶悪なほど強く・狂に至っては論外と言っていいほどの差があるが、そうした単なる強さではなく「システム的な壁」を前提条件として「凶悪キャラ」を定義する。 ちなみに普段は一般的なキャラ程度の強さでも、異常に強いキャラや正常でない挙動をするキャラを相手にした場合にそれをトリガーとして凶悪キャラとしての本領を発揮するというキャラもいる。 ■弱 極端に言えば「いかに負けるか」を考えているキャラ。 そこまで行かずとも、非常に耐久性の無いキャラのこと。 体力が1だったり、あるいは攻撃に対して自殺を行うなど。 究極、相手に干渉せず自殺をする。 ■並~強 基本的なキャラ。 大抵の行動のリスク・リターンが釣り合っており、 上手く立ち回れば勝てるし、下手に立ち回れば負けるという範囲。 KFMも基本的にはこの部類。(永久使用では凶に入るが) ■凶~狂 性能的に強いキャラ。 大抵の行動のリスクが小さく・リターンが大きい。 優しい部類なら並~強では上手く立ちまわれば勝てることもあるが、 厳しい部類だと並~強では勝つ方法が存在しないことも多い。 (※なお神〇〇といった名前のキャラでも、凶~狂程度の性能のキャラもいる) ■神~論外 概ねシステム的に強いキャラ いわゆる格闘ゲームとは異なる、「mugen」をしているもの。 特別「負け方」が用意されていない限り狂以下に負けることは無く、 キャラによっては用意された「負け方」で負けることはあるようだがそれ以外で正常に負けることをしない。 しかしシステムな弱点を突くことによってそうしたキャラさえも死亡させることのできるものもいる。 「負け方」が用意されていないなおかつシステム的な防御力の高いキャラは「論外」と分類されることも。 「キャラ同士が戦う」ようで「作者同士の戦いや遊び」に近く、 強さの関係性もほぼ固定的な"上下関係"だったり"相関関係"だったりする。 ※どちらかというと「キャラを使って楽しんでもらう」だけでなくキャラ制作自体をより深く楽しむだとかmugenの可能性を研究するような方向性で楽しまれている面もある。 ※凶悪キャラの技術を使っていても「狂」以下と勝負できる(真っ当に負けることもある)よう調整されているキャラに関しては「狂」以下と考えられる。 ■システムレベルの壁・「凶悪キャラ」について MUGENは非常に自由度が高いため「普通の相手なら負けないキャラ」も容易に作る事ができる。攻撃力を上げたり、常時無敵を付与したり、ステートを固定したり。強力な性能にすれば、そうでないキャラに負けることは基本無くなるわけである。 キャラによっては強さだけではつまらないと特別な「負け方」を用意している場合もあるものの、簡単には負けないようになっているため正当な方法(普通の攻撃を与えてライフを削りゼロにすること)で倒せることが基本無いこともある。 ただそれらだけでは(ここで定義する)「凶悪キャラ」には満たない。 MUGENは自由度が高い反面、細かい部分は怪しい仕様の宝庫となっている。 そうした怪しい仕様も当然のように駆使していくのがいわゆる本格的な「凶悪系」。 普通には負けないキャラも、特殊な仕様を利用することによって強引に相手を倒すのである。 特に神系は意図的にバグを引き起こすことで相手を倒すことも日常茶飯事で、 神系同士ではバグを前提に「バグを起こされても対応できる」ようにするような感じ。 …特に極端な場合試合情報のメモリーを書き換えて相手を死亡させることすらある。 ちなみにそうして仕様をより厳密に研究して利用することが多いため、結果的にmugenの仕様そのものを解明するということがある。 それによって凶悪系に限らず通常のキャラでも起きていたようなバグやよく分からない仕様が解明されたりといったケースもあるとのこと。 ただ結局、他の一般的なキャラとは目的・枠組みが大きく異なるものである。 通常のキャラでは使いようのないシステムは当wikiでは基本、割愛する。 ■いわゆる凶悪キャラ未満だが凶悪なこと 凶悪キャラの技術を使わずとも、標準的な仕様の中でも凶悪な仕様は多く存在する。 攻撃系無敵が多い攻撃・射程の長い攻撃・発生1F目の攻撃・持続の長い飛び道具 高火力な攻撃やコンボ・十分使える性能の即死攻撃・限定での十割 使いやすいガード不可技(投技含む)・使いやすい当て身投げつまり:反応しにくい技・反応しても対処のしにくい技・反応できない技 防御系隙のない無敵回避・使いやすい当て身投げ・不利のない攻撃 高い防御力・常駐アーマー・ノーコストくらい抜け(ガーキャン含む) 特殊な無敵処理・体力回復(死亡回避)・ステート抜けつまり:ダメージを受けにくい・コンボを受けにくい・攻撃を受けない こうしたものが低コストあるいはノーコストの場合、凶以上の仕様である。 特に、凶より上の狂では大抵こうした性能を大量に持っている。 そこまでいくと同程度の性能を持っていなければ手も足も出ない。 もちろん、そうした仕様でも相応のリスクやコストがあるのなら、 全体的な強さが強以下で保有しているケースもそう珍しくはないものの、 搭載する際は特に注意が必要な仕様であると肝に銘じておく方が良い。 ■凶悪キャラの領域について 極端な例になるが、標準の仕様での最強と言える常時即死攻撃・常時無敵でも 下手な組み方だといわゆる凶悪キャラには勝てない。下手すると簡単に殺害される。 即死や永久があり1ヒットから勝てるキャラでも触れられない相手には勝てないし、 常時無敵で基本的な攻撃が通らないキャラでもシステム的な穴からなら殺せる。 さらなる強さを求める場合、簡単ではない「システム的な強さ」を求め凶悪系への理解を深める必要があるわけである。 ■キャラの強さと「勝負」について 公開するキャラを制作する人向けへの啓蒙、注意点 キャラの強さの半分程度は概ね「狂」の範囲までならキャラ作者の裁量で決まる。 作者がどの程度の強さにするか考えてキャラを調整していくことで"決める"ものであり、 その上でプレイヤーや操作AIの技術によって残りの半分が決まり、強さを左右する。 特に「勝つか負けるかの勝負」が成立する範囲のキャラ同士であればどちらが勝つか分からないことが多く、有利不利があっても致命的なものでなければ番狂わせが起こりうる。 そうした範囲においては「その試合でどちらが勝つか」といった楽しみ方を繰り返しすることもできる。 ただ「凶悪キャラ」やそれに近いの範囲では作者の裁量というより作者の技量によっても左右する。 うまく倒せるように作られているか・耐久できるように作られているか、という状態で、 その範囲では一般的な格闘ゲーム的な戦い・操作ではなく「システム的な戦い」となる。 そのため「凶悪キャラ」や「凶悪キャラ以外では倒し難いキャラ」などでは特に「勝つか負けるかの勝負」が成立しないことが多くなる。 システム的な比べ合いで「勝てる要素を持ったキャラ・負ける要素の無いキャラ」が勝ち、 そうでないキャラは固定的に負けるといった状態になりやすい。 うまくランダム的な要素によって変化するよう仕組まれていて、それによって勝敗が変化しうる場合に限ってどちらが勝つか予測しにくくなる程度である。 つまり(特にコンピューター戦で)「MUGENでは、ただ闇雲に強さを追い求めてしまうと"勝負"という点において予測しやすいような状態に陥りやすい」。 勝てる相手にはほぼ絶対に勝てるが、勝てない相手には全く勝てない「勝ち負けの分かりやすいキャラ」となってしまいやすい。 そして「予測できない楽しみ」という点は"強さ比べを一回して終わり"となってやすく、それ以降勝ち負けという楽しみ方は損なわれることになる。 また「キャラに特別な思い入れがある」あるいは「どうしても蹂躙したいキャラがいる」といった勝つか負けるかの勝負以外の理由でもなければ「その強さを楽しむ」ということはしにくい。 そうした短絡的に強さだけを求めても"楽しみ方が極めて限定的なものになってしまいやすい"という事はよく理解しておくべきである。 ■補足:キャラの楽しみ方について MUGENのキャラで使用者を楽しませる要素は大きく3系統に分類できる。 「エフェクト」「変動性や多様性」「攻略性」 「強さ」は楽しませる要素としては「それらを発生させる間接的な要素」でしかない。 エフェクト キャラの外見や設定、ネタや演出効果など『試合の中身とは本来関係ない部分』のこと。 極端な例えをするなら「球体がただうごめいて戦う」のと「かっこいいキャラがかっこいい演出を交えながら戦う」のとでは、かっこいいキャラが戦っている方が圧倒的に楽しみやすい。 試合内容とは全く関係なくとも、娯楽として"見栄え"は非常に重要な要素、あるいは最も重視される要素である。 なお「エフェクト」は試合の画面に表示されるものに限らない。キャラが持っている設定や性格、立ち振る舞いや扱われているネタなども「見ていて楽しめる」というエフェクトとして機能する。 ちなみに「極めて強く作られたキャラでも親しまれているキャラ」は大抵このエフェクトの要素が極めて優れている。「見ているだけでも楽しい」ため、勝負という面において難があっても親しまれるわけである。 ただ「強いキャラ」ほど一方的に負ける可能性を減らせ、自分の持つエフェクト・演出を発揮しやすい傾向もある。 変動性や多様性 端的に言えば「パターンにならないこと」。試合を見ていて予測がしにくく、真新しさを感じられることである。予測しにくい・多彩な動きはそれだけ「勝負している」ように見せて楽しませることに繋がる。 ただ一方的にならないこと・一方的にされないこと・勝ったり負けたりすることについては、「互いの強さが合っているかどうか・有利不利が極端でないか」によって変わってきやすいため、相手側のキャラにも影響される。 ただ伝統的なパターンによるエフェクト、あるいは一方的な勝利による攻略性といった楽しみ方もあるため、この点はあくまで他を引き立てる一要素に過ぎない。 なお言っている通り「極端に強いキャラ」は変動性を持ちにくいという性質を抱える。 攻略性 見る側としては「凄いと思うようなことをやってのけること」 プレイヤーとしては「特定の物事を達成できるかどうか」 「不利な状況から逆転して勝つこと」や「扱いの難しい特殊な技を成功させること」、あるいは格上に見えるキャラ相手に勝ったりなどのこと。 ただ『勝負に勝つこと』も単純な攻略性であるものの"強い方が単純な戦法で圧倒する"といった展開では攻略性が薄くその点では楽しみにくい。 一応「基本的なキャラの強さとしては大きな格差があるが、相性は非常によく通常なら弱い方が強い方を倒してしまう」という展開であれば、凄いと思われやすく楽しまれやすい。 しかしながら、うまく凄いと思わせる展開になるかなどはやはり相手側のキャラに大きく左右される。 互いの強さが合っていない場合は一方的に倒されるばかりになりやすく、プレイヤー操作で挑む以外に楽しめるパターンは稀となる。 また極端に強いキャラでは相手が良い勝負のできる同程度に強いキャラなどでなければ攻略性を感じさせることはできないし、また強さが同ランクでも極端に強いキャラにおいて起こりやすい極端な相性や単純な試合展開では攻略性を感じさせにくい。 強さの要素 書いている通り「強さ」は試合の変動性や攻略性の見せ方に影響を与える要素だが、「相手側のキャラの強さ」によっても左右される ある程度、勝負のできる相手がいるような範囲の強さであれば様々な相手と様々な戦いを楽しむことができる。 ただ特に極端な強さのキャラの場合どうしても変動性や攻略性の見せ方に難を抱えやすいという性質があり、同程度の強さの相手側も同様の性質を抱えているという問題がある。 そのためその辺りでは特に魅力的なエフェクトがなければ楽しんでもらいにくい。 mugenのキャラで"楽しんでもらう"ためには演出も考えずに「ただ強ければいい」というわけではない。 そして"楽しんでもらう"ことができなければキャラを使って貰うことさえままならない。 そのため広く楽しみやすいキャラを目指すのであれば基本並~強、派手なキャラであれば凶~狂も視野に強さをうまく調整すると比較的親しみやすくできるだろう。 「凶悪キャラ」の楽しみ方について 「凶悪キャラ」は単純に使用者に楽しんでもらう、「使ってもらって楽しんでもらう」だけではなく、 「mugenの仕様を利用してどのようなことができるか」といった研究・検証などを作者などが楽しむ面も大きい。、 また、ただ見る分にもキャラについてよく覚える前は「どちらが勝つのか」というのは分からないし、それはそれで楽しむことができる。 当時「絶対的に強い」と思われていたキャラクターをも倒す方法が発見され、新たなキャラによって倒されるというのも中々にエキサイティングである。 ■補足:"意図的であるかどうか"について 「意図的な性能」についてそれ自体をどうこう言うのはナンセンスである。 もし面白くないなどと感じるとしても、それはその作者の意図と合わないだけであり、 「意図的に強くした」のなら、そうした意図を「間違っている」というようなこともまた適切ではない。 作者としても意図的ではない性能については、修正が入るかもしれない。 以下、補足の原典。 +格納 +■強さと魅せの話 ※以下の話は主に「通常のゲーム上の戦い」や「それを観戦すること」を主として書かれた文章です。 筆:ADI 原典:http //mugen.niza.nobody.jp/Neat.txt 「強さの極限に娯楽はない。そして求められるのは娯楽である。」 ■娯楽の重要性 MUGENにおいて強さは主題とはなりえない。 強いだけなら神系になるが、その類であっても面白みのないキャラは避けられる。 そのクラスになるとカラーによって強さの変動する仕様のキャラは珍しくない。 見ていても使ってもつまらない場合どうなるか? ゴミ箱に棄てられるだけである。 重要なのはいかに楽しませるかにあり、 それはプレイヤーを楽しませる・観戦者を楽しませる両方を含む。 強さというのはそのための要素に過ぎない。 ■魅せとは? 魅せの要素は分解すると3つに分類できる。 1.キャラ・ネタ・演出効果など試合の中身とは本来関係のないエフェクト 2.試合の有利不利が変わり続け、同じ展開も少なく勝敗の読めない変動性・多様性 3.難しく大変そうな動作をやってのけたと感じさせる攻略性 人によって重視する部分や感じ方はことなるが、ほぼこの3系統である。 エフェクト 極端に言えば一切の特徴のない真っ白な人物同士が演出もなく戦うのと よく知っているキャラ同士が凝った演出を交えながら戦うのとでは、 圧倒的に後者の方が楽しみやすい、というもの。 試合とは関係ないが、娯楽において最も重要視される要素である。 エフェクトがあるのとないとでは楽しみやすさは雲泥であるし、 特に神以上の凶悪キャラではエフェクトが9割。 凶悪キャラでなくともエフェクトは要素の大半を占めているいっても過言ではない。 ただしエフェクトと一口に言っても、試合中の効果演出のことだけではなく、 キャラの性格・立ち振舞といったものもエフェクトの一部。 いわば「その試合を構成する全ての要素」がエフェクトである。 変動性 試合の分からなさ・真新しさのこと。単純に言えばパターンでないこと。 一方的にならないこと・一方的にされないこと、勝ったり負けたりすること。 ただし伝統的なパターンによるエフェクト、 あるいは一方的な勝利による攻略性も存在するため、 絶対的ではなく、あくまで他を引き立てる一要素に過ぎない。 特に凶悪キャラは基本的に変動性を持たない。 攻略性 観戦者としては凄いと思うようなことをやってのけることであり、 プレイヤーとしては特定の物事を達成できるかどうかである。 この要素も知識や技術によって感じ方が変化し、その割合は大きい。 分かりやすい攻略性はキャラ性能の差が少ないのにチーム戦で連勝すること。 あるいは挑発を出しきるといったこともエフェクトを併せた攻略性である。 勝つことは単純な攻略性ではあるが、単純過ぎる勝利方法では非常に軽い。 明らかに性能の差がある試合で強いほうが勝っても攻略性は感じられない。 | 変動性、攻略性は相手との性能差・相性差によって大きく左右される。 丁度いい相手と戦えるかどうか、その際に強さが手段となる。 '強さそのものをエフェクトの一部としている場合もあるが。凶悪系は特に。 意図的な性能 なので意図的な性能について、どうこうと言うのはナンセンスである。 面白くないと感じるのならその制作者の意図と反りが合わないだけだ。 意図的でない性能については、修正が入るかもしれない。 勝敗というエフェクト 勝敗自体は結果に過ぎず、いわば試合そのものと関係のないエフェクトである。 特に人の手の入らないAI戦であれば、勝敗は偏りのあるランダムにすぎない。 星数だけに主題を置いてしまったら、サイコロの目を競うのとなんら変わりない。 | 特にAIにおいて、冒頭の言葉は肝に銘じていかなければならない。 キャラにおいても、もし強さだけを求めたなら、 MUJGENの底の見えない地獄に突き落とされるようなものだ。