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催促→対応、催促→追い打ち、催促→本線など 1つだけではなく複数の連鎖を用いた波状攻撃 おじゃまぷよを受けている間に短い連鎖をぶつけることで、相手に時間を与えず窒息させることができる。 また相手に長い連鎖での対応をさせて、その間に短く強力な連鎖を発火し、相手がおじゃまぷよを受けることを確定させることもできる。(被せ打ち) 単発消し→2ダブの連携が有名であり、非常に強力。 関連項目 潰し クロス 参考動画
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第壱章 (1) ポルテは上手くやった。 ウィンダス森の区の外門には、深夜でも休まずにミスラの傭兵達が見張りに立っていたが、 その鋭い目をかいくぐり、サルタバルタ草原への脱出に成功したのだ。 ポルテはタルタル族の子供だった。その小さな小さな身体だからこそ、見とがめられずに 脱出できたのかも知れなかった。 ポルテはさっそく辺りを見渡す。危険なヤグード達に見つかっては大変だ。 そして見つけた。それは黄色い巨大な芋虫だった。 (おいで……僕の頼みを聞いておくれ……) ポルテがそう囁いた瞬間、承知とばかりに芋虫は少年の方へと近づいていく。 それは、芋虫への呼びかけに失敗するなどと、考えもつかないような手慣れた様子だった。 そう、彼は幼くして優れた『獣使い』だったのだ。 彼はどうにか芋虫の背中によじ登ると、もう一度周りを見渡した。 大切な出発の時、これだけはやっておきたかったらしい。ポルテは鬨の声を上げた。 「よーし、はるかなるジュノへしゅっぱーつ!!」 と……何者かが急に目の前に現れた。 それは、白と赤の鮮やかなコントラストの服を着たミスラの白魔導師だった。 (2) 「ふぅん……ジュノに行きたいの?家出少年君。」 「うわわ、出た!魔女だぁ!」 ポルテはびっくりして叫んだ。 「魔女とは失敬な子ね?私は白魔導師のリタよ。人を悪魔のように呼ばないで。 それにしても……」 まずい、連れ戻される、などと心配顔のポルテに白魔導師はかまわず話を進める。 「芋虫に乗って、とは考えたわね。これなら骸骨やなんかに足音を聞かれずに済む。 でも、ゴブリンやヤグード達の鋭い目からは逃げられない。さて、どうしようかな……」 しばらく白魔導師リタは考えたすえ、ポルテに呪文を唱え始めた。 「あ……」 呪文の詠唱が終わると、ポルテの姿がすぅっと消え始めた。 「うわわ、僕なくなっちゃう。」 「おかしな子。魔導の国に居ながら、インビジの呪文が初めてだなんて。」 そう言って、姿の見えないポルテに近づき、ポケットに何かを入れた。 「よっぽど、獣使いの技に夢中なのね……パウダーを3つ入れておくわ。 頭からパウダーを被れば、今と同じように姿を消すことが出来る。」 ポルテは少しずつ安心してきた。連れ戻すどころか手助けまでしてくれるようだ。 「上手く使いなさい。ジュノへはただ道をたどればいい。 そして自分の内なる言葉に耳を傾ければ、自ずと道は開けていく。」 白魔導師リタはそういうと、ふっと姿を消してしまった。 (3) そして…… 今の出来事に少々あっけにとられていたポルテであったが、ようやく芋虫にうながして、 北への道を進み始めた。 モゾモゾとした芋虫のゆっくりとした歩みに少々苛立ったが、慌てては元も子もない。 姿を消しているおかげで何者にも気付かれずに済んだ。釣りをしているゴブリン、 焚き火を囲んでいるヤグード達の横を無事にすり抜け、いよいよタロンギ大峡谷の入口 へと向かおうとしていた。 丁度その時、白魔導師のかけた魔法が消えかかってきた。だんだんと自分の姿が半透明 になって現れてきたので、慌てて岩陰に隠れてパウダーを使おうとポケットを探る。 「あれ?なにこれ?」 パウダーの丸いカプセルの他にポケットに入っていたのは、一つのクリスタルだった。 炎や風や土でもなく無色透明で初めて見る物だ。なんだろう? ポルテはしばらく考えていたが、判らないものはどうしようもない。 肩をすくめてクリスタルをポケットに戻し、カプセルを取り出して頭から被ろうとした 丁度その時、なにか妙な音が聞こえてきた。 ビシィッ…… ビシィッ…… 何の音だろう? そう思い、きょろきょろと周囲を見渡すと、そこに居たのは弓矢片手に狩りをする 一人の狩人だった。どうやら周囲にいる他の芋虫達が狙いらしい。次々と芋虫たちは 抵抗する術もなく倒されていく。まずい、自分の乗っている芋虫も倒されてしまう。 (4) どうしようと考えていたが…… 名案はすぐに浮かんだ。 カプセルを二つ取り出して、一つは自分に、もう一つは芋虫に振りかけたのだ。 やがて自分だけでなく芋虫もろとも姿を消していく。成功だ。 そして狩人にうっかりぶつからないよう、距離を置きながら進んでいった。 「あ、あれ?もう一匹いたはずなのになぁ……」 そんなことをいってる狩人から逃れて、いよいよ大峡谷へと入っていった。 (続く)
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連携について
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アカウント連携 アカウント連携とは Java版のアカウントを統合版と紐づけて遊べるようになります。 お家でJava版、お外で統合版といった使い方ができて便利です! ※他に統合版のマルチサーバーで遊んでる場合も紐づいてしまうため注意してください。 また既に統合版で遊んでいる方は、Javaのデータで0からのスタートになるのでお勧めしません。 アカウントリンク方法 まずは、下記サーバーにJava版、統合版ともに参加しましょう。 アドレス link.geysermc.org ポート(統合版) 19132(デフォルト) ポート(Java版) 25565(デフォルト) 何もないワールドに接続されますが慌てずに、 どちらかのアカウントでチャットを開き、/linkaccountと入力します。 画面にPlease join on Java(BE) and run /linkaccount XXXX(4桁の数字)と表示されます。 もう片方のアカウントでは先ほどのアカウントの方で指示されたコマンドである /linkaccount XXXXを入力します。 以上で手順は終了です。 Java版を閉じ、統合版の端末でS.O.Aに接続しましょう! (サーバーアドレス忘れちゃった人はDiscordを見ましょう) リンク解除方法 上記の手順でサーバーに入り、/unlinkaccountコマンドを実行すればリンクが解除されます。
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連携とは二人以上が協力しあって戦うことで相乗効果を発揮すること。 連携することで生存率、敵殲滅率、展開率が格段に上がり、一人で戦うよりもはるかに強い。 ソロプレーは控え、無理に敵陣に突っ込まない。味方同士助け合えば早々Deadすることはない。 @NPでPTを組もう PTを組むと、PT同士の位置がMAPでわかり、より連携を意識した動きになる。(NP=ネツァワルパーティ) 味方を助ける 味方同士助け合おう! ピンチの味方をお互い助けることによって、Dead数が著しく減る。 敵陣に無駄に突っ込まずに助け合えば、早々Deadしない。 敵から見て、倒せそうな状況の味方(ピンチの味方)を倒せないことは脅威。 味方がDead→人数負け→人数不利→前線崩壊 ということにならず、前線の維持力が格段に上がる。 味方を助けることは以下の利点がある。 前線から1人減るだけで、戦いはかなり不利になる。味方を助ける=敵を1KILLに相当する。 死んでキープから移動してくる味方より、助けられ後ろに下がって回復した味方のほうがはるかに前線復帰が早い。 総合HP(ゲージ)が減らない。 自分がピンチのときも助けてもらえる。 敵を1KILLするより味方の1Deadを防ぐほうが重要 ※1KILLと同時に1Deadしたらプラマイ0だが、1Deadなしで1Killすればプラス。 味方を助けたあとでも敵を倒すことはできる。 ※味方を助ける際食らうダメージより、味方を助けた利点のほうが上。 「ふっ飛ばし」で味方を助ける 味方がスタン・凍結などになり敵から狙われているときは敵を吹っ飛ばして助けよう 状況/スキル クランブルストーム フリージングウェイブ ビッグステップ(ジャイアント) ピアッシングシュート サンダーボルト スタン中の味方に群がる敵の一掃 ◎ ○ × ◎ ○ 退却中、敵の追撃の妨害 ○ ○ × ◎ ○ 自分に群がっている敵の一掃 ○ ◎ ◎ △ × 崖を上がってくる敵を崖下へ追放 ○ ◎ ○ ○ × 敵の後衛への妨害 × × × ◎ ○ スタン・凍結の味方を助ける スタン・凍結中の味方を発見したら、敵を牽制しながら味方の近くをうろちょろして敵の攻撃から守る。 ふっ飛ばしやウロチョロ牽制で助けられない場合は味方に群がる敵に大魔法などで攻撃して、相応のダメージを負ってもらおう。 ※スタンは4秒間、凍結は最大13秒 瀕死の味方の盾になる 瀕死の味方が敵に追われているとき、トドメを刺そうと追いかけられているときは 敵と味方の間にはいって、敵の攻撃を身体で止める。 身体で受けるダメージリスクに比べ、味方を救えるリターンのほうが圧倒的に上。 味方を一人にさせない 突撃する味方、回り込む味方、敵から追われている味方、ピンチの味方を一人にさせないように動こう。 突撃する味方がいればあとを追い突撃し、敵から追われている・ピンチの味方がいたら助けに行く。 固まって動いてくる敵ほど怖いものはない。常にツーマンセル以上の行動を心がけよう。 各クラスの仕事をしっかりやる 連携とは各クラスの仕事をきっちりやること 弓スカは「敵皿の魔法詠唱(攻撃)」をレイン弾幕などで止める。 雷皿は前に出る「敵弓と皿」をジャッジなどで攻撃する。 氷皿は「敵ヲリ」をメインにカレスなどで氷づけにする。 火皿は「突撃してくる敵ヲリとスタン・凍結中の敵」をメインにヘルで焼く。 片手は「突撃してくる敵ヲリ」をメインにバッシュを狙い、前線を維持する。 両手は「敵ヲリから味方を守りつつ、バッシュされた敵、孤立させた敵」をメインに攻撃する。 短剣スカは「敵と味方の構成、位置、状況を読んで」的確なタイミングで妨害行動+「敵召喚への妨害」をする。 各クラス毎の効果的な、最大限の仕事を各クラスがきっちりやりきることが「連携」 "後衛"はない! 前線に「後衛」(味方の後ろから攻撃する人)はない。全てのクラスが「前衛」 弓は前に出て弓を撃ち、皿は前に出て魔法を撃ち、ヲリは前に出て攻撃する。 味方の後ろからでは敵まで届かない。届いても効果的ではない。 弓は敵皿まで届かず、皿と片手は前線を維持することができず、両手は敵を攻撃することすらできない。 味方の攻撃が敵に届く距離は、敵からの攻撃も当たる。それを避けつつ集団で前に出ることが敵への一番の脅威。 前に出て攻撃している味方を見て、前に出ず後ろで攻撃することは、味方をDeadに追い込み、敵から見て脅威にはならない。 味方が前に出たら後ろにいる味方も前に出る 前に出た味方は後ろを見ることができない。後ろにいる味方があわせて前へ出る。 敵の構成と位置を考えて、前に出て押そうとしている味方を一人にしない。 味方が一緒に前にでることにより、一人で押すよりも圧倒的に押しの力がアップし 味方と助け合いやすく、生還率がアップする。 敵を押す際は"声を出して"足並みを揃えて突撃すると効果的。 声を出そう 軍団チャットや軍範チャットで声を出す。声を出すことで連携が一段とアップする。 使用方法1:「前線を押そう」「引こう」といって味方とタイミングを合わせて押し、引く。※「どこどこの位置まで」と場所まで指定できるとなおよし。 使用方法2:援軍要請。「F4劣勢援軍求む」「敵レイス発見 ナイト来て」などと叫ぼう。※各MAP毎の人数分散を考えて、少人数で敵を止めるところは援軍をしないなど考えて要請しよう。 使用方法3:バッシュ、カレス、ヴォイドなどを当てた際は当てたことを軍範で叫ぶ。 一人の敵を多数で追わない 一人の敵を多数で追う→他の敵と戦う味方の人数が減る→味方がピンチ 一人の敵をKILLすることはとても重要だが、そのせいでピンチになり、それ以上の被害を食らったらマイナス。 一人の敵を追っかける数人の味方をみたら、他の敵を攻撃しにいこう。味方全体のために戦おう。 人数負けしているときは押さない・守る 前線で歩兵が人数負けしているときは押さずに守る 歩兵が人数負けしているときは相当なレベル差や職業有利がなければ押せない。 無駄に前線を押そうとするとKILL負けして前線崩壊→全滅の恐れがある。 前線を押さず「援軍要請」+軍範で「引きましょう」と叫びながら味方ATや崖上など有利な位置まで下がる。 有利な位置で守って敵の人数を味方の人数が上回るまで待つ。 人数負けしているときは「味方の援軍が来るまでDeadしない」+「有利な位置で敵を削る」ことが目標 皿「範囲魔法」弓「レイン・ピア」を打ちながら退却 ただ一目散に退却するよりも、範囲攻撃・吹き飛ばしを行うことで 敵へのダメージ+敵がよける間の退却する時間稼ぎとなる。 ※その際、カレスでできる「凍結の敵」は割らない。敵が凍っている間に逃げられる。 退却はDeadせずに援軍と合流することを成功とする。 敵と味方の構成・位置を見る 敵と味方の構成・位置を常に把握しよう。前線の全体図を把握する。 全体の動きのなかで、自分が一番した方が良い動き・効果的な動きをする。 氷結中の敵への対応 氷結の敵は一撃で割れる。確定で当てるチャンスは味方全員合わせて一回だけ。 「一番威力の高い攻撃」を当てる。(ソーサラーの「ヘルファイア」、ウォリアーの「ヘビースマッシュ」など) ここで、威力が高くなくても優先的に当てたいスキルが一つある。 片手ウォリアーの「シールドバッシュ」。バッシュを当てると最大4秒間、確定で攻撃を当てるチャンスが長くなる。 味方が「ヘルファイア」「ヘビースマッシュ」「シールドバッシュ」を狙っているときは 火皿・両手は「バッシュ」を片手が打つまで攻撃せずに待機する。 「ヘル」「ヘビスマ」を先に当てると、当たった敵は逃げられるが、「バッシュ」を先に当てればスタン中に両方を当てる事が出来る。 凍結中の敵への攻撃スキル優先順位 片手「バッシュ」 火皿「ヘル」 両手「ヘビスマ」 凍結中の敵を見たら基本的に片手・火皿・両手以外は攻撃をいれない。 氷結の敵を見たら「周りの味方」を見渡すこと。片手>火皿>両手の順に攻撃を譲ること。 周りを見渡して片手・火皿・両手がいない+凍結が解けてしまう時間までまったとき、初めて他クラスは凍結に攻撃を当てる。 (凍結最大時間=13秒) 弓・雷・氷皿の仕事 弓・雷・氷皿は凍結の敵を見たら基本は「放置」。攻撃してはいけない。 「氷結した敵を攻撃しにいく味方」を狙っている敵に攻撃をする 氷結した敵を攻撃しにいく味方は、動きが単調になる。ほとんど一目散に氷結中の敵に近づく。 しかも、何人もの味方が。他の敵からみるとカモネギ。 「氷結的に群がる味方」を攻撃しにくる敵がいる。大魔法や範囲攻撃を簡単に当てられるから。 この敵を弓・雷皿・氷皿は狙おう。 この敵は味方の弓・雷皿・氷皿から見ると逆にカモネギ。この敵を範囲攻撃などで攻撃して味方への攻撃を潰そう。 また、味方が倒しきれなかった氷結敵のトドメもさそう。 短スカの仕事 氷結中の敵へ攻撃してはいけない 「味方がトドメをさしきれず、逃げる敵」と「氷結敵を攻撃する味方を狙う敵」を攻撃する。 ☆逃げる敵に入れるスキル優先順位 レッグブレイク ヴォイドダークネス (パニッシングストライク) 一撃でトドメをさせる場合はパニを撃つ。させそうにない場合はレグブレで「鈍足」にして味方がトドメをさしやすいようにする。 ヴォイドまでいれるといい。 ☆氷結敵を攻撃する味方を狙う敵 敵が多数の場合 → ヴォイドダークネス 敵が少数の場合 → アームブレイク 氷結中の敵を攻撃せず、「ハイドを維持」しておくのが重要。 「トドメをさせそうな氷結解除後逃げる敵」と「氷結敵を攻撃する味方を狙う敵」が同時にいた場合は 「氷結敵を攻撃する味方を狙う敵」を攻撃することが圧倒的に優先 短スカは味方のために貢献するクラス。味方のために動けず、自分勝手に動く短剣のことを「短カス」と呼びます。 氷結のまま敵を「放置」する 氷結の敵を「放置」しておくことが有効な状況がある。 「退却するとき」 敵から逃げる際、氷結させた敵を叩かず、凍っている間に逃げる。 「オベを折るとき」 敵オベを折るとき、阻止しにきた敵を凍らせたら、割らずにオベを折る。 「キマイラが凍らせた敵」 キマイラはFBを決めるために少しでも敵に妨害されず、敵キープまで行くことが目的。キマイラが凍らせた敵は放置してキマイラを護衛する。 スタン中の敵への対応 「威力のある攻撃を当てる」基本的に氷結中の敵への対応と同じ。 攻撃するスキルの優先順位は1にヘル、2にヘビスマ。 「氷結中の敵への対応」と違うところは「4秒間」一方的に攻撃をし続けられること。 4秒間中、一斉に攻撃するため「攻撃被り」が発生する。 ※攻撃被り・・・攻撃が敵に当たったとき、一瞬敵が仰け反り、その間に当てた味方の攻撃はダメージが0になる仕様 「攻撃被りしないように、周りの味方を見てタイミングよく威力ある攻撃を入れるのがポイント」 片手の仕事 「バッシュ」を入れて敵をスタンにした後の行動指針は2つ。 スタン中の敵に攻撃する 「スタン中の敵を狙う味方」を狙う敵を牽制する スタンさせた敵の周りの味方と敵を見ることが重要 スタン中の敵に追撃する味方がいる場合・・・「スタン中の敵を狙う味方」を狙う敵を牽制に行く スタン中の敵に追撃する味方がいない場合・・・スタン中の敵に攻撃 スタン中の敵にはアーススタンプ>ブレイズの順に優先的に入れる。 敵を鈍足にさせ、スタン解除後も味方が攻撃しやすくすることが有効。 敵と味方の位置を把握して、スタン敵にアーススタンプを入れてから牽制に行くのも有効。 ※ハイブリヲリこそ「周りを見る」。追撃する味方がいれば、他の敵を牽制にいく。 ハイブリは、状況によって両手、片手を使い分けれるのが強さ。 「バッシュ」→「ヘビスマ」メインのハイブリはいらない。純片手のほうが有効。 弓・雷・氷皿の仕事 ※基本的に「凍結中の敵への対応」と同じ。 弓・雷・氷皿は、スタン中の敵を見たら基本「放置」する。 「スタンした敵を攻撃しにいく味方」を狙いに来る敵に攻撃をする スタンした敵を攻撃しに行く味方は動きが単調になる。ほぼ一目散にスタン中の敵に近づく。 しかも、味方が何人もいっせいに。他の敵から見ればカモネギ。 「スタン敵に群がる味方」を攻撃しに来る敵がいる。大魔法や範囲攻撃を簡単に当てられるから。 この敵を弓・雷・氷皿は狙う。 この敵は味方弓・雷・氷皿から見ると逆にカモネギ。この敵を範囲攻撃などで攻撃して味方への攻撃を潰そう。 ※「スタン敵に群がる味方」を攻撃する敵がいない場合・・・「攻撃被り」をしないよう、味方の攻撃の合間に攻撃を入れる。 被るようなら攻撃しないほうがいい。 また、味方がキルしきれなかったスタン敵のトドメをさす。 ただし、スタン中の敵に追撃する味方がいなかった場合、スタン中の敵に攻撃をする 弓は毒矢、皿はファイアランスが有効。 短スカの仕事 短スカの行動指針は3つ。 「スタン中の敵」「味方がトドメをさしきれず逃げるスタン敵」「スタン敵を攻撃する味方を狙う敵」を攻撃する。 ☆スタン中の敵 ガードブレイク レッグブレイク 攻撃被りしないように味方の攻撃の間に入れることが重要 ガードブレイクを入れて敵の防御力をなくし、味方が倒しやすいようにする。 レグブレは「スタン中にしとめれない、残りHPのある敵」にのみいれて、鈍足にし、味方が追撃しやすいようにする。 ☆逃げる敵 レッグブレイク ヴォイドダークネス (パニッシングストライク) 一撃でトドメをさせる場合はパニをうつ。 そうでないときはレグブレで「鈍足」にしてトドメをさしやすいようにする。 ヴォイドまで入れるといい。 ☆スタン敵を攻撃する味方を狙う敵 敵が多数の場合 → ヴォイドダークネス 敵が少数の場合 → アームブレイク スタン中の敵を攻撃せず、ハイドを維持しておくのが重要。 「スタン中の敵」or「スタン解除後に逃げる瀕死の敵」と「スタン敵を攻撃する味方を狙う敵」が同時にいた場合は 「スタン敵を攻撃する味方を狙う敵」を攻撃することが圧倒的に優先 召喚との連携 召喚をナイトで護衛することは基本中の基本だが、忘れがちなのが 「召喚を歩兵で守りながら進軍する」 ジャイアントは敵ナイトはもちろん、歩兵にもとても弱い。 レイスは歩兵に強いが、打たれ弱いので敵ナイトに非常に不利。 召喚は「護衛が居て長時間前線にとどまっていること」が一番の脅威になる 召喚の一番の天敵は「敵ナイト」と「短剣スカウトの妨害」。 味方はレイス・ジャイアント・キマイラの周りをハイドサーチすることが必須になる ハイドサーチで有効なのが弓・短剣スカウト。 弓は常に味方召喚の周りをハイドサーチし、暴く。 短剣は味方召喚の周りに絶えず「ポイズンブロウ」を撒き散らし、ハイドを防ぐ。 ナイトとの連携 敵ナイトが近くを通過したときに攻撃をする。 短剣・・・ヴォイドダークネス 氷皿・・・フリージングウェイブ、アイスジャベリン 片手・・・シールドバッシュ ※味方ナイトが敵ナイトを狙っている際は「ふっ飛ばす」ウェイブはやめよう。迷惑になる。 敵のナイトを凍らせることが出来たら、片手がバッシュをする。 バッシュ後は味方のナイトを最優先し、威力の高い攻撃を入れる。 ※これらの例はたまたまそばを通過したときの話。 歩兵でナイトを追いかけるのはダメ。敵のナイトを倒すのは味方ナイトの仕事 ※味方ナイトが敵ナイトよりも圧倒的に少ない場合は、歩兵の支援があると有利になる。 ジャイアントとの連携 ジャイアントにとって敵のナイトはもちろん、敵の歩兵も脅威。 ジャイアントを歩兵で囲みながら進軍しよう もちろん、味方ナイトによる護衛が一番大切。 レイスとの連携 レイスの基本攻撃は2つ。 アイスバインド ダークミスト レイスのバインドは射程が長いため、味方歩兵の後ろからでも敵に当てられる。 反面、レイスは打たれ弱いので味方歩兵で守る必要がある。 この2つから 「歩兵が前で攻撃、レイスが後ろからアイスバインド」というのが基本の連携・陣形となる もう一つの攻撃に、広範囲を一定時間闇状態にするダークミスト。 レイスは「ダークミスト開始と終了を知らせるマクロ」を軍団チャットで流すこと。 「闇開始を知らせるマクロ」・・・前線を押し上げる。 「闇が切れた(または切れそうな)ことを知らせるマクロ」・・・敵との兵力に差がなければ前線を気持ち押し下げる。 闇が切れている間はレイスが敵からの攻撃に晒されやすく、非常に危険。 歩兵の数名でレイスを取り囲むように守る。 守り役としては氷皿のウェイブや短剣スカウト(妨害系スキル)が向いている。 キマイラとの連携 キマイラは2つの行動指針がある。 歩兵キマイラ FB(ファイナルバースト)狙いのキマイラ 「歩兵キマイラ」とは敵歩兵を倒すためのキマイラ。レイスと同じ位置づけになる。 このため、護衛方法もレイスの護衛と同じ。 「FB狙いのキマイラ」を歩兵で護衛する。目的はただ一つ。敵キープまで近づいてFBすること。 歩兵の護衛の仕方は「キマイラに敵召喚・歩兵を近づけない」ようにすること。 敵を倒す事ではない。「ふっ飛ばし」がとても有効。 護衛の際、「キマイラ・味方が作った氷結敵」を割ってはいけない。放置してキマイラ進軍の時間を稼ぐ レイスとキマイラの連携 「敵ナイトが護衛より多いとき」と「少ないとき」の2パターンがある。 敵ナイトが護衛より多いとき・・・レイスのダークミストでレイスとキマイラを守る。 敵ナイトが護衛より少ないとき・・・レイス・キマイラともに攻撃。 キマイラが攻撃のメインで、レイスがキマイラをサポートしていく。 動き方TIPS 敵を倒す・味方が有利になるためには色々な動き方がある。 状況を間違えて使うと逆に味方をピンチにすることもある。動く前に「状況を判断する」ことが重要。 前線を押し上げる動き 敵との戦力差がほぼ等しい前線を押し上げる際は、敵に無言の圧力を掛けながら少しずつ前進するのがコツ。 うかつに飛び込めば相手の思う壺。注意。 例えば、両手ヲリなら敵の皿やスカを狙うようなそぶりを見せつつ行動する。 片手ヲリなら敵の両手ヲリに対してスタンを仕掛けにいくようなそぶりを見せるといい。 皿なら相手のヲリ・皿に、弓スカなら相手の皿・弓スカが射程に入ってきたら攻撃し、圧力を掛けるといい。 敵の背後を突く動き(撹乱) 敵の正面から何も考えずに突っ込んでも簡単にかわされる。 そこで両手ヲリや短剣スカなど殺傷能力の高いスキルを持つ職は 前線から少し外れて敵の横、あるいはやや後方に移動し、敵の死角から攻撃を仕掛けるといい。 このとき、敵の懐に飛び込むことになるため、予め退路も確保しておくといい。 味方は攻撃に備え、フォローできる体制を整えるといい。 ただし、混戦の場合、短剣はハイド状態でジャンプしながら敵の懐に飛び込んだほうがいいこともある。 状況次第で判断しよう。 あっち向いてホイの動き 敵の背後を突く動きに似ている。まずは一人の敵に狙いを定める。 次にもう一人、囮役となる敵を決める。 そして囮役となる敵に攻撃を仕掛ける行動(例えば突き進むなど)をとり 自分が"本来狙いを定めていた敵"の横を通過し終えたあと、囮役の敵ではなく予め狙いを定めていた敵に攻撃を仕掛ける。 敵の死角に入っている事が多いため、攻撃を避ける事があまりない。 混戦の場合、その後他の敵に逆襲されるリスクが高いが(他の敵に背を向けるため) 両手ヲリなら覚えておいて損はない動き。 連携からやや離れるが、参考までに。 囮役としての動き 味方にハイド状態の短剣スカがいる場合、敵から逃げるそぶりをして敵を味方の短剣スカウトの近くに誘い出し 短剣にパニで攻撃してもらうといいだろう。 このとき、味方の短剣スカが敵の死角となるような位置に敵を誘導することが大切。 味方が短剣スカでなくても、敵が味方に気づいていないならこのテクニックは使える。 僻地でハイド状態のスカウト(パニスカとは限らず)が囮になる場合もあるので注意が必要。 相手の動きが少し変わっている場合などには自分が誘い込まれ、背後から狙われている可能性も考えよう 追い込み役としての動き 逃げる敵を追い込むとき、直線的に追いかけても追いつく事は意外と困難。 近くに仲間がいるときは、敵が仲間のほうへ逃げるように追い込むのがコツ。 (瀕死の仲間の近くには追い込まないように) 数名で追いかける場合は、一人先回りして相手の死角に回り込み、退路を塞ぐのも手。 敵を妨害する動き 主に短剣スカウトが得意とする。 相手の視覚を奪うヴォイドダークネスが有名。 混戦状態のときにハイド状態で敵の懐にもぐり、一瞬にして周囲の敵を闇状態に陥れる。 ヴォイドの最大の効果は、敵に周囲の状況を一時的にわからなくさせること。 慣れているプレーヤーは見えなくても状況を把握して攻撃してくるため、すかさずアームブレイクすることも有効。 多くの場合、ヴォイドにより一時的に前線の敵兵士が減る。 ハイド状態で敵のクリスタル周辺でヴォイド→ポイズンブロウの純で妨害すると クリスタルで回復する敵が出るため、早く敵のクリスタルを枯らすことができる。 逆に敵のパニスカがいそうな場合には出現しそうなあたりにヴォイドやポイズンブロウをあらかじめ撒くと パニの被害を未然に防ぐ事ができる。クリスタル周辺はこうした被害が特に多いため、出来るだけ撒いたほうがいい。 仲間を助ける動き 追われている仲間を助ける場合、吹き飛ばし系スキルが有効。(ピアやウェイブ、クランブルなど) これ以外に短剣のヴォイドやアムブレも有効。 相手の移動速度を遅くする片手のアーススタンプや弓のスパイダーウェブも有効。 凍っている仲間を助けるときは、バッシュもちの片手ヲリが凍った仲間の前に立ちはだかり、敵を威嚇することも有効。 凍った仲間がウォリアーでなおかつ自分が弓スカなら、凍った仲間のヲリを壁にして攻撃するといい。 敵の弓スカが自分を攻撃したときに放った流れ矢が凍った仲間ヲリに命中させることで、ルート状態を解除することが出来る。 少人数戦で仲間を失うと非常に苦しい。助けられる場合は出来る限り助けよう。 わざとスタンをもらう動き 例えば、敵に片手ヲリがいる場合、高Lvのヲリがわざとスタンをもらいに突撃することがある。 シールドバッシュを食らうと敵はスタン状態になった貴方に一斉攻撃を仕掛けてくる。 しかし、これは味方にとっては貴方に群がる敵に対し一斉攻撃を仕掛けるチャンスでもある。 スタン状態が5秒続いても耐えられると判断したら仕掛けてみるのも手。 ウォリアー同士による「ストスマ>スマッシュ」×N連携 スマッシュは発動と硬直時間が短い上、消費も低く、ストスマ>スマッシュの連続技を数回続けることができる。 これを利用して仲間の両手ヲリ同士、ストスマ>スマッシュを交互に使用することで敵のソーサラーやスカウトを追い込むと非常に効果的。 また、ソニックブーム>ストスマも比較的つながりやすいスキル構成。 慣れればソニックブーム>ストスマ>スマッシュの組み合わせも比較的つながりやすい。上手に使いこなしてみよう。 アローレインとストスマ>スマッシュによる連携 アローレインは仰け反り効果が比較的長く、仲間に攻撃のチャンスを与えることが出来る。 アローレインで仰け反っている敵への攻撃はほぼ100%の確率で命中する。 このスキを狙って仲間のヲリがストスマ>スマなどの連続スキルで追い詰めると有効。 このようなチャンスを増やすために弓スカには一歩前に出る勇気が欲しい。
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連携一覧 連携名 武将 体力 無双 攻撃 防御 成長 必要な統率値 厚き主従 劉備・趙雲 +23 +72 +11 +11 +8 41 頼もしき同僚 趙雲・黄忠 +57 +28 40 関義父子 関羽・関平 +57 +28 39 桃園の誓い 劉備・関羽・張飛 +48 +24 +24 +17 ※1 尊敬する友 関羽・張遼 +72 +36 41 張親子 張飛・星彩 +57 +28 39 盟友 曹操・夏侯惇 +28 +28 40 夏侯従兄弟 夏侯惇・夏侯淵 +50 40 競い合う友 典韋・許褚 +57 +28 37 堅き主従 曹操・典韋 +28 +28 39 楽しき主従 曹操・許褚 +57 +28 40 肝胆相照らす 孫策・周瑜 +72 +36 40 周夫妻 周瑜・小喬 +23 +72 +11 +11 +8 39 軍師の系譜 周瑜・呂蒙・陸遜 +72 ※2 師友 諸葛亮・陸遜 +28 +20 41 呉師弟 呂蒙・陸遜 +50 40 戦友 孫策・太史慈 +28 +28 40 宿命の縁 呂布・貂蝉 +28 +20 42 手蔓金蔓 董卓・貂蝉 +72 38 水魚の交わり 劉備・諸葛亮 +57 +28 42 好敵手 諸葛亮・司馬懿 +28 +28 41 蜀師弟 諸葛亮・姜維 +28 +20 41 臥龍と鳳雛 諸葛亮・龐統 +48 +24 +24 +17 42 諸葛夫妻 諸葛亮・月英 +57 +28 40 旧友 曹操・袁紹 +144 42 曹父子 曹操・曹丕 +28 +20 41 凶星の義父子 董卓・呂布 +72 44 猛き主従 呂布・張遼 +28 +20 45 劉夫妻 劉備・孫尚香 +23 +72 +11 +11 +8 41 父と娘 孫堅・孫尚香 +28 +28 40 次兄と妹 孫権・孫尚香 +72 +36 41 長兄と妹 孫策・孫尚香 +28 +20 39 父と次男 孫堅・孫権 +72 41 父と長男 孫堅・孫策 +28 +28 39 勇ましき主従 孫堅・黄蓋 +72 +72 41 文武両道 孫権・呂蒙 +23 +72 +11 +11 +8 41 忠義の盾 孫権・周泰 +57 +28 41 元主従 袁紹・張郃 +23 +72 +11 +11 +8 41 元嫁舅 袁紹・甄姫 +25 40 西涼の士 馬超・龐徳 +28 +28 39 神弓 黄忠・夏侯淵 +72 +36 41 馴染みの同僚 黄忠・魏延 +23 +72 +11 +11 +8 41 美しき戦友 夏侯淵・張郃 +72 +36 41 黒き主従 曹丕・司馬懿 +72 +36 40 気安き僚友 呂蒙・甘寧 +28 +28 38 深き因縁 甘寧・凌統 +72 +72 36 妖しの術士 張角・龐統・左慈 +50 ※3 質実なる友 徐晃・曹仁 +57 +28 39 美の伝道者 張郃・甄姫 +28 +20 39 曹夫妻 曹丕・甄姫 +28 +28 39 孫夫妻 孫策・大喬 +57 +28 37 寡黙な勇将 魏延・周泰 +72 +36 41 大王夫妻 孟獲・祝融 +72 40 喬姉妹 大喬・小喬 +23 +72 +11 +11 +8 36 幼馴染 関平・星彩 +50 38 馬家兄弟 馬良・馬謖 +72 +36 22 南の大王 孟獲・朶思大王・木鹿大王 +57 +28 31 南の洞主 阿会喃・金環三結・帯来洞主 +28 +20 29 袁家兄弟 袁譚・袁煕・袁尚 +57 +28 44 壮健なる勇将 黄忠・厳顔 +23 +72 +11 +11 +8 26 官渡の勇 顔良・文醜 +72 28 母思い 姜維・徐庶 +25 34 凌父子 凌操・凌統 +28 +20 27 蜀を継ぐ者 劉禅・姜維 +28 +20 21 逃亡者 夏侯楙・馬遵 +72 +72 5 二君に仕えず 審配・張任 +72 +36 23 資産家 麋竺・李典・魯粛 +50 27 売国の策士 張松・法正 +57 +28 27 関家三兄弟 関平・関興・関索 +144 46 張家兄妹 星彩・張苞 +28 +20 32 暴を継ぐ者 李傕・郭汜 +72 +72 18 武松虎退治 武松・虎 +72 42 ※1劉備=40、関羽・張飛=41 ※2周瑜=40、呂蒙・陸遜=41 ※3張角・龐統=43、左慈=42 sssssssssssssssssssssssssssssssssssss -- (ddddddddddddddddddddddd) 2010-07-29 14 29 31 夏候楙と馬遵の逃亡者だと自軍の士気下がりまくるな・・。 -- (趙子龍) 2012-08-28 16 13 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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<< part21-281 >> 熟練の白魔導師ピケル 熟練の黒魔導師クラン 《熟練の白魔導師ピケル》 効果モンスター 星5/光属性/魔法使い族/攻2000/守1900 このカードの召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、デッキまたは墓地から 「バスター・ブレイダー」を1体手札に加えることができる。また、自分の スタンバイフェイズ毎に自分は800ライフポイント回復する。 part21-281 作者(2007/10/14 ID GIYlPlTT0)の他の投稿 part21-282 コメント 名前 コメント 《熟練の黒魔導師クラン》 効果モンスター 星5/闇属性/魔法使い族/攻2000/守1700 このカードの召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、デッキまたは墓地から 「ブラック・マジシャン」を1体手札に加えることができる。また、自分のスタンバイ フェイズ毎に相手ライフに600ポイントのダメージを与える。 part21-281 作者(2007/10/14 ID GIYlPlTT0)の他の投稿 part21-282 コメント 名前 コメント << part21-281 >>
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連携は琥珀の位置によって変わっちゃうので、一概には言えない。 2A>5B>2B>5C>A絆>ダッシュ>2A… 基本の固め。 A絆が当たる所に琥珀が居る時限定。 2A>5B>2B>5C>A予告>派生A絆 派生A絆のタイミングを色々変える事で状況が変わる。 通りこしてA絆で暴れ潰し。 手前でA絆で固め継続。 2A>5B>2B>5C>(A予告>派生B絆 or ディレイB絆) いれっぱ狩り。対ネロとかだと立ち状態でも当たったりする。 ヒット時はHJC>(jc)>JB>JC>投げなど。 空投げ後等>C予告>バックステップ>バックステップ中派生A絆(地)>ダッシュ>5B… 起き攻め。ダウン復帰しないと読んだ時に。 最速でC予告を出せばその場復帰されてもガードが間に合うはず。 リバサ・開放等を一方的に狩れる。 ガード時は固め継続。 空投げ後等>C予告>ダッシュ>E投げ 暴れには派生A絆が刺さり、ガードは投げる。(多分避けも投げる?) リバサに負ける。 シールドカウンター>C予告>2C>3C>3C… ハートが2以下の時は琥珀ボディープレスでダメアップ+ハート回復。(コンボ後、若干転び状態) ハートが3以上で琥珀位置限定、要ディレイでアンバーが全段当たる。 サキスパが狩れるかは未確認。 シールド>A予告>ダッシュ… 飛び道具を連発してくる相手に有効。 投げor2Cなど>C予告>C絆>HJ>2段J… 起き上がりにC絆を重ねて2段Jのタイミングで表裏を狙う。 HITorガードしたら溜め、椅子、開放、追撃など… ガード時は最後にバンカーされやすいので椅子必須。 ガード時の崩しは垂直ジャンプ>着地際JAor着地2Aあたりで。 相手が低空ガードした場合はデコピンしときゃ当たる。 (画面端)BE5C>(IH)>5B>5C(1)>AD>BE5B>JBEC>C予告>C空絆>適当…>溜め 赤ゲージ回復しつつ、有利な起き攻めから150%~ゲージ回収可能。 起き攻めは基本的に上段の5B、5C、下段の2B、など。 昇竜強い相手には様子見、投げキャラにはバクステも全然あり。 恐いのは一部の昇竜とコマ投げくらい。
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megに関するQ A Q.megという名前は女の子っぽいですが中の人は女性ですか? A.キャラも中の人も♂です。 Q.どれくらい前からFFやってますか? A.サポJOB取得クエにレベル制限がない時代からやってます(謎 Q.メインJOBはなんですか? A.白魔導師です。 バーサク付き黒魔導師がメインJOBだという噂もありますが全くのデマです。 Q.なんで白魔導師をやろうと思ったのですか? A.なんとなくw Q.3サイズを教えてください。 A.60.65.65です。 Q.何か得意の合成スキルはありますか? A.裁縫です。 Q.裁縫は儲かりますか? A.いいえ、ただの趣味です。 Q.時々、戦闘中の操作ミスが著しく多いときがありますがどうしてですか? A.そういう時は高確率で棒型アイスを食べてます。 たれる前に食べきらなければならないので注意力散漫になっています。 Q.LSのアイドルというのは本当ですか? A.本当です。 Q.FFは他のネトゲと比べて面白いですか? A.タルタルがいれば全てOK(謎
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ダウンロード情報:魔法使い 魔導か☆マジか ダウンロード情報:魔法使い 魔導か☆マジか 解説 【魔力カウンター】。 配信週に発売されるOCGのパック「RETURN OF THE DUELIST」にて魔法使い族の「魔導」シリーズが登場する事による。 そのためサイドデッキのカードは全て「魔導(魔道)」と名のついたカードである。 デッキ名はアニメ「魔法少女まどか☆マギカ」が元となっているが、TF5の同モチーフデッキとは異なり こちらはデッキ内容には特に反映されていない。 合計40枚+15枚+15枚 上級07枚 ブラック・マジシャン 神聖魔導王 エンディミオン×2 闇紅の魔導師 バスター・ブレイダー 魔法の操り人形 魔導ギガサイバー 下級12枚 熟練の黒魔術師×2 熟練の白魔導師 召喚僧サモンプリースト×2 マジカルフィシアリスト×2 魔導騎士 ディフェンダー 魔導戦士 ブレイカー×2 見習い魔術師×2 魔法16枚 簡易融合×2 大嵐 サイクロン 死者蘇生 月の書 テラ・フォーミング 魔導師の力 魔法族の結界 魔法都市エンディミオン×3 魔力掌握×3 融合 罠05枚 聖なるバリア-ミラーフォース- マジシャンズ・サークル×2 リビングデッドの呼び声×2 エクストラ15枚 超魔導剣士-ブラック・パラディン 覇魔導士アーカナイト・マジシャン 魔導騎士ギルティア×2 アーカナイト・マジシャン×2 エクスプローシブ・マジシャン スクラップ・ドラゴン 氷結界の龍 ブリューナク ブラック・ローズ・ドラゴン マジックテンペスター インヴェルズ・ローチ ガチガチガンテツ シャインエルフ No.39 希望皇ホープ サイドデッキ15枚 古代魔導士 魔導紳士-J 水の魔導師 仮面魔道士 黒魔導師クラン 白魔導士ピケル トゥーン・仮面魔道士 黒魔導の執行官 魔導獣 ケルベロス 魔導アーマー エグゼ 魔導雑貨商人 魔導書整理 メガトン魔導キャノン 隠された魔導書 零式魔導粉砕機