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■ルストハリケーン 参加人数:2 コスト:12 判定:魔法判定 対象:範囲 射程:1~2 条件:1.[ルストネクター]SL5以上 2.[アシッドクラウド]SL5以上 効果:対象の物理防御と魔法防御を0にする。 この効果はこのシーンの間持続する。 ■オーバー・トップ・クリア・マインド 参加人数:2 コスト:20+LP1 判定:自動成功 対象:連携参加者 射程:なし 条件:1.[決闘!]を取得している 2.[クリアマインド]を取得している 効果:条件2の連携参加者の肉体が黄金色に光り輝き、[クリアマインド]を消費無しで使用する。 また、[クリアマインド]による行動値と与えるダメージの上昇量が二倍となる。 この効果はこのシーンの間持続する。 ■ランページ・ゴースト 参加人数:2 コスト:12 判定:命中判定 対象:単体 射程:0~2 条件:1.[幻想憑依〈魔獣〉]を取得している 2.[幻想憑依〈精霊〉]を取得している 効果:対象に武器攻撃を行う。そのダメージに+2Dする。 魔法ダメージを与える武器の場合でも、ダメージは物理として扱う。 ■フル・エレメンタル 参加人数:2 コスト:18 判定:魔法判定 対象:範囲(選択) 射程:1~3 条件:1.[エレメンタルアート]を取得している 2.[エレメンタル・ボム]を取得している 効果:対象に属性のない魔法攻撃を行う。そのダメージに+2Dする。 ダメージ算出は対象の弱点属性として計算すること。 ■クロスボンバー 参加人数:2 コスト:6 判定:命中判定 対象:2体 射程:1~2 条件:全員が[種別:拳]の武器を装備している 効果:対象に白兵攻撃を行う。そのダメージに+3Dする。 対象が仮面、及びそれに類するものを付けている場合、それを奪取することが出来る。 ■三段撃ち 参加人数:3 コスト:20 判定:命中判定 対象:単体 射程:1~4 条件:[ライフル型G2コンテンダー]を装備している 効果:対象に射撃攻撃を行い、そのダメージに+2Dする この時、装備している銃に魔弾を装填する事ができる ■イッツ・ショータイム! 参加人数:2 コスト:10 判定:自動成功 対象:シーン(選択) 射程:1.視界 2.視界 条件:1「真相看破」を取得している 2「犯行予告」を取得している 効果:任意の対象の判定ダイスを-1Dし、任意の対象のDRに+5Dする この効果は1シーン持続する ■怨霊降臨 参加人数:2 コスト:15 判定:自動成功 対象:単体 射程:1~3 条件:1.怨天大聖を取得している 2.オブゼッションを取得している 効果:対象1は、そのシーンの間自身の持たれている敵意を+10する この敵意は信仰に変換できない ■二律背反 参加人数:2 コスト:10 判定:魔法判定 対象:単体 射程:1~3 条件:1.ジュデックスを取得している 2.ブレスを取得している 効果:対象に光・闇属性の+5Dの魔法攻撃を行う 対象の種族名に[悪魔][不死][神][使徒]が含まれる場合、対象の魔防を0として計算し判定を自動成功にする。 ■セイクリッド・ウェポン 参加人数:2 コスト:効果参照 判定:命中判定 対象:範囲(選択) 射程:武器 条件:1.[種別:神器]の武器を装備している 2.[聖典術式〈攻〉]を取得している 効果:[条件1]のキャラクターが[発動者]となり、対象に武器攻撃を行う。 そのダメージに+5Dする。 [条件2]のキャラクターはダメージロールを行わない。 コストとして「聖典」を1個消費すること。 ■俺ごと撃てェ!! 参加人数:2 コスト:6 判定:自動成功 対象:単体 射程:1.1 2.効果参照 条件:1.[カバーリング]を取得している 2.[スケープゴート]を取得している 効果:単体を対象に[条件2]のキャラクターが任意のメジャースキルを使用して攻撃を行う。 その攻撃の対象は常に[単体]となり、対象はリアクションを行うことが出来ない。 [条件1]のキャラクターはダメージロールを行わなず、対象が受けるダメージと同じダメージを受ける。 +FAQ Q.防御力や結界は機能するの? A.ダメージロールの値を見て、それぞれの防御と結界で計算してからダメージを受けます。 つまり壁特化型が[俺ごと撃てェ!]を条件1役として使用すると、自分だけダメージを弾いて相手は大ダメージ、という使い方も可能です。 ■エア・ドライブ コスト:14 参加人数:2名 対象:範囲(選択) 射程:1-2 判定:命中判定 条件1&2.飛行状態+屋外である 効果:対象に武器攻撃を行い、そのダメージに+2dする ■タワーディフェンス コスト:10+信仰1 参加人数:2名 対象:シーン(選択) 射程:視界 判定:自動成功 条件1&2.種別[盾]の防具を装備している 効果:このスキルは使用キャラクター全てが前衛にいなければ効果を失う。 対象は攻撃を行う場合、その対象に必ずこのスキルの使用者を含めなければならない。 また、スキル使用者は受けるダメージに-[ML]する。 このスキルの効果は1ラウンドの間継続する。 ■マ・ヒール コスト:16 参加人数:2名 対象:単体 射程:1 判定:魔法判定 条件1.ヒールを習得している 条件2.多重起動を習得している 効果:[条件1]が発動者となり、このスキルと同時に回復効果を持つ魔法を使用する。 対象にその効果量分のHPダメージを与える。 ■影牢 コスト:12 参加人数:2名 射程:1~2 対象:範囲 判定:自動成功 条件1.[リムーブトラップ][ファインドトラップ]を取得している 条件2.[ロック]のスキルを取得している 効果:エリアを対象として使用し、[条件1]のキャラクターは罠解除判定、[条件2]のキャラクターは魔法判定を行う。 その【合計値÷2】が【解除値】となり、その場に罠を設置することとなる。 ラウンド終了時までに解除されなかった場合、対象は【解除値】×3のHPダメージを受ける。 また、次ラウンドの間対象は[移動]を行うことが出来ない。 なお、このスキルは[飛行状態]の対象には効果を発揮しない。 ■クライマックス推理 コスト:10 参加人数:2名 射程:視界 対象:シーン(選択) 判定:エネミー識別 条件1.探偵劇場と推理SL3を取得している 条件2.高速思考と弱点看破を取得している 効果:このスキルは[条件1]の探偵劇場下でないと使用できない。 [条件1]のキャラクターはエネミー識別による推理を行う。 識別が成功したキャラクターは 逃亡及びリアクションスキルを行うことが出来ない。 また、物理防御及び魔法防御が-10される。 このスキルの効果は次ラウンド終了時まで持続する。 ■ティンカーベルの粉爆弾 参加人数:2 コスト:8 判定:自動成功 対象:シーン(選択) 射程:シーン 条件:1.[ティンカーベルの粉]を取得している 2.[砂塵結界]を取得している 効果:対象を粉まみれにし、かつ[飛行]状態にする。 この効果は1シーンの間持続する。 ■電光機関 参加人数:2 コスト:12 判定:命中判定 対象:単体 射程:1 条件:1.[電磁加速]を取得している 2.[プラズマダイブ]を取得している 効果:参加者全員が[30]のHPを消費する。 対象に白兵攻撃を行い、そのダメージに+30する。 電撃を体内の装置に流し込み、性能を無理やり上昇させるスキル。 ■金剛界曼荼羅 参加人数:2 コスト:10 判定:自動成功 対象:エリア 射程:0 条件:1.[阿字観]を取得している 2.[侵食風景]または[侵食結界]を取得している 効果:対象のエリアに以下の効果を与える。 [ラウンド終了時、このエリアに存在するキャラクターのHPを[50]回復する。] この効果は1シーンの間持続する。 ■ティターン・フォール 参加人数:3以上 コスト:10 判定:命中判定 対象:シーン 射程:シーン 条件:全員が[機動要塞]を取得している 効果:参加者は全員[機動要塞]を即座に使用することが出来る。 その後に連携参加者を除く対象全員は発動に巻き込まれて物理ダメージを受ける。 そのダメージは[発動した[機動要塞]の数×50]となる。 このスキルは屋外でのみ使用できる。
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連携とは1体のモンスターがアタックする際にまだアタックしていないガーディアンを行動済み状態にすることで そのアタックにパワーを加算することができるシステムのこと。 連携ができるのはアタック中のガーディアンに隣り合うガーディアンのみ可能(調整中)。 【例.2000のユニットがアタック中、3000のユニットが連携することでパワー5000のアタックができる】 さらに連携中はそのユニットの持つソウルも加算されて特定の数が揃うとアルティメットスキルの発動ができる。 【例.黒黒黒黒黒のアルティメットスキルを発動する際、黒のガーディアンに黒黒のガーディアン2体の連携させることで発動できる】
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連携 というよりも連携時にパートナーに考えてほしいこと?
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連携テクニック集 新兵心得~「チームプレイ」も参照 ■ 連携テクニックメニュー ├ カット ├ 追撃 ├ かぶせ連撃 ├ 十字砲火 ├ QD外しコンビネーション └ スイッチ
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連携 連携は仲間などと妖術で一緒にあわせて攻撃することです。簡単に言えば仲間と攻撃し妖術の威力が増すっと言うことです。主に陰陽師などが使用します(侍でも連携は出来ます。発動準備がある技能なら連携はほとんど起きます)
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連携 やはりまずは味方の位置を確認するためにもPTを組むのが前提となります。 連携で特に役立つKATATE様は連携なしでの活動は本当に意味がありません。 なのでKATATEはソロで僻地などにいくのはお勧めできません。 片手と相性のいい職は 両手・火皿・氷皿です。バッシュへ繋いだり、バッシュからのダメージソースとしてたいへん有効です。 片手以外の高火力職は常に味方の片手とくっついておくといいかもしれません。 片手の方はどっちがいいかまだわかりませんが、バッシュをする予定のマクロかバッシュできたマクロをつくったほうがいいかもしれません。 氷皿の場合も凍らせましたというマクロもいいかもしれません。用は早期発見ってことです。 今度はヲリが敵陣へ餅つきしに行く際ですが、この場合もソロでは即蒸発につながってしまいます。 なので、餅つきに行く場合は突っ込むんで援護おねがいします。などのマクロを作るといいかもしれません。 これで相手も複数の敵を相手しなければいけず、ダメージの分散につながるはずです。 次に味方がスタンした場合ですが、よく吹き飛ばしがいいと聞きます。 しかし、敵ヲリなどが味方本陣に餅つきにくる時ウェイブされる方を見かけますが 私からすれば味方陣地に無敵時間をもったヲリがいるだけで相当怖いです。 なので味方陣地での敵の吹き飛ばしはあまりやらないほうがいいのでは?と私は思います。 敵陣で味方がスタンされたらどんどんふきとばしちゃって大丈夫だと思います。 あとジャイはウェイブなどでこかさないほうがいいですよ いまさらかもしれませんが、両手とハイブリでバッシュヘビ*4いけるんですね 250*4=アッー 裏方と前衛との連携について 前線で職同士、部隊員どうし連携を組むのも大事です。 しかし、裏方との連携と言うのも大事だと思います。 裏方と連携って?って思うけど、至極簡単な事です。 前線は前線状況を裏方になるべく伝える。 必要な召喚があれば要請する。 オベ折れるからクリ持ってきてなどの要請。 何故前線の状況を細かく伝えるのが必要かと言うと、キープ側のクリから裏方が全体MAPを見てる場合、レーダーにタイムラグが生じます。 例えば、裏方側から見ると西が味方劣勢に見えて援軍を要請するとします、それを聞いた味方が駆けつけても、すでに状況がかわってる、なんて事が多々あるのです。 時々歩兵が押して、レーダー外に前線が移動してしまうこともあります。 その場合、その場所にいる人以外は前線の状況がまったくわからない、という状態になっています。 では、裏方は逆に前線の人に対して何をすればいいのか。 クリ管理 裏オベ建築、時々現れるねずみの排除、報告。 常に前線状況はかわっているので、軍チャでの重要事項をを反芻する。 前線からの召喚要請、必要と思われる召喚の準備。 前線の人は戦いながら声出しが難しいとは思いますが、軍チャで長く言えなそうなら部隊チャなりで要点を言えば、裏方の人がそれを軍チャで伝えたりすることもできます。
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白魔導師→メイン 黒魔導師→サポ のステータスに変更してためしに最初のエリアあたりで戦っていましたが… むぅ、、白魔導師がいけないのか…普通な気がする。。 まぁ、、全然とは言いませんが初期あたりでは… サポは活躍できないッポイ。。
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連携・超連携 【連携:X】(『自分のメインフェイズ』このキャラをダウンすることで、コストXを支払ったことにできる) 【超連携:X】(『自分のメインフェイズ』このキャラをダウンすることで、コストXを支払ったことにできる。コスト支払い後、このキャラ以外の、自分キャラ1枚を回復する) ONE PIECE カードナンバー レアリティ カード名 コスト 特殊能力 OP01-18 C ウソップ(そげキング) 2/0 連携:1 OP01-20 C ナミ 3/1 連携:1 OP05-12 C シャッキー 3/1 連携:1 OP06-14 C ベポ 3/1 連携:1 OP07-12 C イナズマ 3/1 連携:1 OP09-12 C ニコ・ロビン 2/0 連携:1 OP10-13 U バンダー・デッケン九世 3/1 連携:1 OP12-14 C 右大臣 3/1 連携:1 OP13-12 C ウソップ 3/1 連携:1 OP14-11 C タマゴ男爵 3/1 連携:1 カードナンバー レアリティ カード名 コスト 特殊能力 OP01-24 C ボア・サンダーソニア 4/2 連携:2 OP01-26 U ブルック 5/2 連携:2 OP05-15 C イワンコフ 4/2 連携:2 OP08-17 R ニコ・ロビン 4/2 連携:2 OP09-16 C トニートニー・チョッパー 4/2 連携:2 OP11-16 C クロッカス 4/2 連携:2 OP13-13 U フランキー 4/2 連携:2 OP15-14 C モネ 4/2 連携:2 カードナンバー レアリティ カード名 コスト 特殊能力 OP05-19 SR モンキー・D・ドラゴン 6/3 超連携:2 OP11-14 R シャンクス 3/1 超連携:1 DRAGON BALL改 カードナンバー レアリティ カード名 コスト 特殊能力 DB02-12 C ブラック 2/0 連携:1 DB03-09 C パラガス 3/1 連携:1 DB05-13 C ピラフ 2/0 連携:1 DB07-11 C ヤムチャ 2/0 連携:1 DB09-14 C 老界王神 3/1 連携:1 DB10-14 C 孫悟飯 4/3 連携:1 DB11-13 U パン 3/1 連携:1 DB13-12 C ブージン 3/1 連携:1 カードナンバー レアリティ カード名 コスト 特殊能力 DB02-14 C クリリン 4/2 連携:2 DB02-17 SR 天津飯 5/2 連携:2 DB05-15 C ジンジャー 4/2 連携:2 DB06-15 C 人造人間17号 4/2 連携:2 DB12-15 U 人造人間20号 4/2 連携:2 PDB-01 P 孫悟空 6/3 連携:2 カードナンバー レアリティ カード名 コスト 特殊能力 DB06-16 SR 人造人間18号 4/2 超連携:1 トリコ カードナンバー レアリティ カード名 コスト 特殊能力 TR03-16 C 美食屋ゾンビ 2/0 連携:1 TR05-80 MR 鉄平 2/0 連携:1 TR06-14 C 初代メルク 2/0 連携:1 TR07-11 C メルク 2/0 連携:1 カードナンバー レアリティ カード名 コスト 特殊能力 TR02-13 R セツ婆 4/2 連携:2 TR07-13 U ゾンゲ 4/2 連携:2 HUNTER×HUNTER カードナンバー レアリティ カード名 コスト 特殊能力 HH01-12 C 凶狸狐 2/0 連携:1 HH03-14 C ヴェーゼ 3/1 連携:1 カードナンバー レアリティ カード名 コスト 特殊能力 HH02-15 C ギド 4/2 連携:2 NARUTO -ナルト- 疾風伝 カードナンバー レアリティ カード名 コスト 特殊能力 NR01-10 C シズネ 2/0 連携:1 NR02-13 U カカシ 3/1 連携:1 NR04-11 C 小南 3/1 連携:1 カードナンバー レアリティ カード名 コスト 特殊能力 NR01-13 C アスマ 4/2 連携:2 NR03-13 C カンクロウ 4/2 連携:2 NR05-11 R マイト・ガイ 4/2 連携:2 カードナンバー レアリティ カード名 コスト 特殊能力 NR04-14 SR “赤い血潮のハバネロ”クシナ 6/3 超連携:2
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応用編 [連携] 連携の2つの基本 起点から追撃 凍結や鈍足といった敵の足止めが起点となり、火力スキルで敵をキルまで持っていく。 凍結→バッシュorブレイク→追撃が基本的な連携 近接職は強力な追撃スキルを持っているので起点に対して機敏に反応しよう。 仰け反り共有 味方の攻撃による仰け反りに更に追撃をする。 ヘビ→中級魔法、スマ→スマ、ヴォイド→バッシュのような仰け反りを使った連携 近接職の作った仰け反りに遠距離職が合いの手を入れることで近接職は更に追撃ができる。 遠距離職は仰け反りを特に意識しよう。 仰け反り参照 起点の基本 凍結起点 カレスは簡単に優秀な足止めをできるので起点として最適 スタンやブレイクに繋げる事で更に強力な起点になる。 凍結は絶好の攻撃チャンスだが、近接職は凍結に攻撃して得するか考えてからアクションに出よう。 また、片手が近くにいる場合はバッシュを待つこと ブレイク起点 潜入してから複数人に複数のブレイクをすることで強力な起点になる。 闇による視覚妨害も味方と連携すれば強力な起点になる。 ブレイクに合わせて全員で前に出よう。 ただ、よっぽど人数負けしていたり反撃が辛そうならば無理しないこと 硬直起点 敵の硬直をジャベリンやサンボルで拾って起点にできる。 ソーサラーは硬直に機敏に反応して攻撃できるようになろう。 硬直の長さ参照
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連携 行動の報告 自分が行った行動を積極的に報告すること。以下に、報告すべき例を示す。 ・青銅初期Rで、××の農民を○人殺した。 ・海戦に勝利した。 ・浅瀬に勝利した。 ・○×まで進軍している。 ・○×を遷都させた。 ・etc... また、これらの報告を受けた場合は、自分自身も攻撃行動を起こすことを検討すること。揺れているうちの追撃は効果的である。 地形の報告 海や浅瀬の位置の報告は必須であるが、これに加え、戦略・戦術上有用である報告も加えると尚よい。以下に例を示す。 ・4時側は森壁なので、中央に出て欲しい。 ・1時は浅瀬だが、森裏になるので、中央に出て欲しい。 連携「させる」 上位ランカーの能力の一つに、下位ランカーを連携にどれだけ組み込ませることが出来るかという技能がある。 ゲーム終了後に、連携の拙さについて責めるのではなく、ゲーム中に積極的に語りかけ連携に組み込ませることを志向すること。 ㌣の報告即㌣やじわじわ㌣の報告は積極的に必須であるが、これに加え、心情・資源上必死である報告も加えると尚よい。以下に例を示す。 ・㌣時に壁を開けてもらったものの、閉める石が無いor壁の研究をしていない。 ・㌣はしたが、建物が建てられないので、木が欲しい。 ・㌣しようとしたら、間の浅瀬に相手のガレーが陣取ってて全滅した。 尚、実際に危険が差し迫っている時は、チャットに十分な手間をかけられない場合が殆どである。 「いし100!」 「へるp」「弓20ながれる 9じ」とこの程度のチャットでも十分意味は伝わる。うまいこと隙を見て声を出そう。また味方から誤字だらけの必死そうなチャットが来たら、その味方はかなりピンチであると考えて早急に対処すべきである。 2国2国来た、という報告をよく聞くがそれ自体は無意味なことが多い。なぜなら、少数の兵士が見えた程度で報告する人が多いためである。弓チャリ4程度までは黙って処理したほうがいい。というか、来て欲しくないなら壁れ。 一方、相手の全力兵が来ている場合は早急に報告すべきである。逆サイドから弓が10以上来る様な状況は、逆サイドの敵が非常に調子がいい事もあるが、逆の味方が攻めていない事が理由である可能性も十分に考えられる。