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エンゲージリングとは、手の指にはめる輪状の装飾品。宝石を付したものもある。稀に足の指にはめるものもある。歌詞や題名などの固有名詞には「指環」と表記されることもある。 素材は主に金属で金、銀、プラチナなどの貴金属が多い。木やアクリルのものもある。 有史以来存在し、はめる指により指輪に意味があるとされる。左手の薬指につける指輪は「結婚指輪」とされ「聖なる誓い」の意味が付される。結婚指輪については右手の薬指につける国や地域もある。古代ローマにおいては印鑑として用いられた。 歴史 起源 現存する最古の指輪は、古代エジプトの墳墓から発見されたもの。 特に第12王朝ごろから指輪に不死を象徴するスカラベを彫り込んだり、台座に止めたデザインのものが目立っている。まだ第18王朝の頃のものは純金製でデザインは単調でずっしりと重く、所有者の名と肩書きが象形文字で深く刻み込まれている。他に象牙、琥珀のものがあり、一般市民の間には青銅、ガラス、陶製のものがあった。 指輪にスカラベを飾る古代エジプトの風習は後に各地に伝わり、古代ギリシャ、エトルリア、フェニキアなどの指輪にもスカラベが見られる。ギリシャではその他台の一部に平らな広い面を持ち、そこに浮彫りの飾りをつけた金指輪も愛用されていた。フェニキアのものはスカラベが認印の用を果たしていた。エトルリアのスカラベは紅玉髄に彫ったものがある。 ローマ人の指輪は特権または階級を示すものとして知られている。共和制時代にはもっぱら鉄製指輪が用いられ、奴隷には禁じられていた。次に元老院議員および限られた高官にだけ金の指輪が許されるようになり、ついには一般市民はすべて金の指輪をはめることができ、奴隷は鉄の指輪をするようになった。そしてユスティニアヌス帝のときこれらの制限は全廃された。指輪を両手にたくさんはめる風習は古代エジプトから見られたが、ローマ人も中指を除く全ての指に2個ずつはめることがあった。 婚約指輪と結婚指輪 婚約指輪はローマの古い時代からあり、初め鉄製であったのが2世紀頃から金製になった。5世紀頃から日常的に結婚指輪を身につけるする習慣が生じ、11世紀頃からは教会の結婚儀式に組み入れられた。現代において婚約指輪はダイヤモンドか誕生石、結婚指輪はシンプルなデザインの金・白金製の甲丸型が多い。ダイヤモンドが用いられた最古の婚約指輪は、神聖ローマ皇帝マクシミリアンとブルゴーニュ公女マリーの結婚の際で、彼らの名と聖母マリアにちなみM字型に配されている。 その他の指輪 thumb|right|200px|教皇[[シクストゥス4世 (ローマ教皇)|シクストゥス4世の指輪(青銅製)。クリュニー中世美術館蔵。]] 欧州の中世を通じて有名な「司教の指輪」は認印の指輪から発達したものといわれ、新司教が就任するとき、恭しい儀式を以って司教杖とともに渡された。7世紀初頭頃から一般的になり、1194年、インノケンティウス3世の時にこの指輪は金製でなんの彫刻も施してはならないことになったが、あまり守られず、後世司教たちの棺から発見された指輪には様々な彫り込みが見られる。 「教皇の指輪」は聖ペトロが漁をする姿を彫り込んだ物でもともと教皇の認印に使われたが(指輪印―インタリオリング)、15世紀半ば頃からは単に信仰の対象としてだけ扱われるようになり、教皇が変わるたびに新しく作り変えられた。「漁師の指輪」の名がある。 15世紀頃から認印に使われる「商人の指輪」が広まり、同じ頃恋人などに贈る「詩銘の指輪」、痙攣を防ぐ為の指輪などが一般にはめられた。 「毒入り指輪」は毒蛇の牙から着想されたもので、殺人や自殺の為に作られ、古くはハンニバルがこれを使って自殺したといわれる。 日本の指輪 日本では縄文後期~古墳時代の地層より指輪と思われる装身具の出土がある。金製、銀製、青銅製、石製、土器・陶器などである。それ以降は指輪を身につける風習がなくなり、16世紀ごろまでほとんど登場しない。その期間に日本国内で指輪の使用された例は、海外文化との接触を表す場合のみと考えられる。近代の指輪を身につける習俗は、明治に入り西洋風の指輪が入って以降に広まった。 用途による分類 ファッションリング服飾を目的とする指輪。小指に嵌めるピンキーリング、卒業校から記念に斡旋されるカレッジ(スクール)リング、スポーツの全国選手権覇者チームが記念に作るチャンピオンリングなど。左手薬指以外に嵌める。 インタリオリング認印付き指輪。嵌めたまま捺すのではなく、捺印の時は外して手に持つ。 婚約指輪婚約するとき(または婚約したあとで)、男性から女性に贈られる指輪(婚約を参照)。 俗に“値段は給料の3ヶ月分”と、デ・ビアス社がCMをした為に根づいたもの。ヨーロッパでは2ヶ月、米国では1ヶ月でCM戦略をとったという。現在日本では、独身男性の平均所得の給料1ヶ月~2ヶ月半分というのが一般的。 通常、左手の薬指にはめる。結婚式当日には、右手の薬指にはめたあとで、式の途中で左手の薬指にはめ直す。結婚した後は、結婚指輪と重ねて左手にはめることもある。 結婚指輪結婚した夫婦がひとつずつはめる指輪。日本では左手の薬指が一般的だが、国や宗教によっては右手の薬指にはめる事もある。昭和40年頃まで日本ではポピュラーでは無かった習慣であるが、生活の欧米化に伴い増加した。また、紐を通して首から下げるカップルもいる。平凡社の「日本人の大疑問」1995年刊によれば、キリスト教で結婚指輪を認めるようになったのは11世紀ころであり、このころから左手の薬指にはめるようになったという。当時左手の薬指の血管は心臓につながっていると考えられていてこの指にはめれば心に愛情が伝えらるというわけである。もっとも、「左の薬指がいちばん宝石の見栄えがするから」という単純な説もある。 指の意味 左手は”想う”力を表す指右手は”現実”の力を表す 自分の意志で現実を切り開く。難関にぶつかってそれを突破したい時などに最適。親指「指導者」を司る。集団のトップを目指すとき困難を乗り越える力を助け与える。また、自分自身を現すとも言われる。 こっそり心に誓いを立てるとき。精神を高め、能力をアップさせる。人差指理想の実現へ前向きに取り組みたい人や、積極性やコミュニケーション力を高めたい人向き。自分の意思で周囲を動かしたいとき、意志を貫きたいときに。 直感力を司る。その目的によって指輪をつければ、ひらめきやインスピレーションが沸くのを助ける。中指直感、霊感を表す。自分の思ったとおりに行動したいとき、特にギャンブルを好む人に。 愛の力。片思いなど成功させたい恋があるときは就寝時だけ着けても助けになると言われている。薬指創造性やインスピレーションを刺激する。アーティストやクリエイティブな分野で活躍したい人にお勧め。宝石のパワーがストレートに現れる。 変化とチャンスの象徴。願いをかなえたい時やお守りに最適。小指表現力を豊かにする。 お守りの意味を持つ誕生石や星座石などをするのに最適な指。 アイルランドに伝わるクラダリングは独自の意味を持つラブリングで、意味合いは上記とは全く異なる 製造 指輪の製造には鋳造(ちゅうぞう)法、手作り(ハンドメイド)、鍛造(たんぞう)法があるが、現在の主流は鋳造法のうち、ロストワックス法と呼ばれる方法である。 ロストワックス鋳造法 蝋型で原型を作成し、石膏、シリカ等の混合耐火素材で作られた埋没剤にワックス原型を埋没する。それを電気炉にて脱蝋し、それによってできた空洞に溶解した金属を鋳込む。冷えて固まった金属を取り出して、磨き等の仕上げを行う。 製品をシリコンゴムで面複写し、そこにワックスを流しこめば複数のワックス原型ができるため小ロットの量産に向いている。この際に元となるマスターモデルは、ロストワックス法で造られる場合もあれば彫金・鍛金で作られる場合もある。 溶解した金属は強い表面張力を持っている場合が多いので、金属を鋳込む際には遠心力や真空吸引、または圧力を利用する必要があり、専用の鋳造設備が必要となる。鋳造は温度設定や鋳込むタイミングが難しく、鋳造する者の経験や鋳造条件によって製品にムラが出やすい。 手作り(ハンドメイド) 指輪の本体にくる部分ははまず地金を小型のローラーで延ばし、必要な長さや幅、厚みの板を作る。その板を丸めて輪を作り、母材よりも低い融点に調整されたロウ(母材の地金と近い金属)を使ってロウ付け(溶接)する。その後、側面や表面をヤスリで整形する。石座や石を留める爪なども地金から整形し、本体にロウ付けしてゆく。タガネと呼ばれる金属用の彫刻刀で唐草や文字などの装飾を行うことも多く、これを彫金と言う。かなづち等で叩いて槌目と呼ばれる模様を入れる技法などは鍛金の応用であるが、指輪の場合は形がリング状と決まっているのであまり多く用いられない。 鍛造法 鍛造は各メーカーによって様々な工程があるが、地金を鍛える過程、例えば圧延や圧縮といった工程が含まれるのが特徴。加工工程や設備、職人の技術レベルによって出来上がる指輪の品質にも差が出る。 (例)職人がハンマーで叩く事によって地金を鍛える方法。 (例)大型の機器を使用し、数十~百トンクラスの圧力をかけて地金を鍛える方法。 大型の機器を使用し、数十~百トンクラスの圧力をかけて地金を鍛える場合は、大規模な設備、職人の数や技術も必要とするので、中小企業では手がけにくい製法である。百トン単位の圧力を加えることで地金を鍛えた場合、高密度・高耐久となる。地金の中の空気は殆ど無く、鋳造に見られる”す”もない。 近代的製法 機械による削り出しでリングを整形する方法もあり、より工業的な手法である。CADデータから光造形法やインクジェット方式等の3Dプリンタで原型を製作し、ロストワックス法で製造するといった技術も進んでいる。チタン等で黒や青などの色づけを行うメッキ、メタルコーティングも流行している。レーザー溶接、レーザー彫刻機の普及も進んでいる。 リングという形状ゆえにダイキャストやプレス加工などが応用が難しく、また大量に消費される性質の商品でもないため大量生産方式はいまだ確立していない。機械化された一部を除いて、職人の手作業による部分が多い。 指輪のサイズ 指輪のサイズの表示は各国により異なっているため、ISO(国際標準化機構)により、ISO 8653として国際的に標準化・統一化が進められている。日本国内においても、ISO 8653に準拠したJIS規格(S4700)が1998年に制定され、2002年より普及が始まっている。しかしながら普及は徐々に進みつつある中であり、混乱を防ぐために現在も、従来からの日本慣習のサイズ表記(JCS=Japan Custom Size)が併用されている。 ISO(JIS)規格表記では、リングの直径が1/3mmずつでとられ、それを基に、最小41mm~最大76mmまでの間で、指輪の内周の値に最も近い整数として表記される。サイズ表記の方法としては、「指輪のサイズは、対応国際規格の番号に続けて、その指輪の測定内周を四捨五入した最も近いミリメートルの整数値で表示しなければならない。」と規定されており、例えば、内周43mmの指輪をサイズ表示する際には、 「ISO8653-43」となる。 ヨーロッパ諸国では、ISO規格か、或いはその数値から40を引いたヨーロッパサイズを採用しており、イギリスではISO規格に準拠して1987年に改訂された、アルファベットを割り当てたスタンダード6820規格を採用している。英国サイズは、ニュージーランド、オーストラリア、南アフリカなどでも用いられている。 サイズをX番と呼ぶことも、X号と呼ぶこともあるが、社団法人日本ジュエリー協会(JJA=Japan Jewellery Association)では、「JISサイズは『○号』、JCSサイズは『○番』と呼ぶことが 間違いをおこしにくい」と、「号」と「番」との意図的な使い分けを推奨している。 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
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2周年期間中の12/25から開始された、特別なガシャが最大1000連回せるキャンペーン (2024/1/2 by黒曜) 概要 虹ハロコインや限定ガシャのUR機体など、豪華ラインナップの専用ガシャが最大1000連回せる 1週間毎日実績が解放され、達成すると10連ガシャチケットをゲット 最終的に気に入った10連1回分のみを選択して獲得できる なお、実績は誰でも達成できるような内容であるため、割愛する エンゲージウィークガシャ 当たり判定 大当たり:虹枠 中当たり:金枠 普通:通常枠 といったように、わかりやすく枠に装飾がついている ラインナップ・確率 ■虹枠:0.23% UR機体:0.01%×5機=0.05% URキャラ:0.01%×5体=0.05% 素材(虹ハロコイン2250個など):0.13% 1000連回して、虹枠が1個以上出る確率:90% つまりほとんどの人は何かしら大当たりが出てしまう計算になる 逆に、出なかったら自虐ネタに走れる ■金枠:2.34% ちなみに虹ハロコイン500個などもあって、中当たりといえど、あなどれない ■通常枠:97.43% RやSRは最新の強機体・キャラばかりで、これまたあなどれない 他、素材系は虹ハロコイン100個などで、割愛 みんなの結果 エンゲージウィークガシャ大戦 X(旧Twitter)上で、エンゲージウィークガシャの結果を特定のタグをつけてポスト すごい結果やおもしろい結果をシェアするという、ささやかな企画です EWガシャ大戦1st
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広義ではゲーム画面の上端や下隅に表示される、現在の状況を示すメーター表示のことを指す。 このためライフバーなども広義ではゲージの一種にあたるが、単に「ゲージ」と言った場合は、 超必殺技などを発動するために必要となる「パワーゲージ」を指すことが多い。 パワーゲージ その他のゲージ MUGENにおけるゲージ 作品ごとのゲージの詳細は各ゲームの仕様の各ページを参照のこと。 パワーゲージ 主に超必殺技のような大技を出すのに必要なゲージ。 作品によっては通常の必殺技や一部の特殊行動(ガードキャンセル等)でも消費する。 名称はゲームによって異なり、増加条件も、 ダメージを与える ダメージを受ける 攻撃をガードする 必殺技を出す(空振り含む) 専用のゲージ溜め行動を行う 時間経過で自動的に回復する など様々。 また本数・レベル(段階)・パーセンテージなどで複数のストックが可能なもの、 次のラウンドへの持ち越しが可能/不可能なものなど、性質も多種多様。 以下、特徴的なものをいくつか紹介。 気力ゲージ(『龍虎の拳』シリーズ) パワーゲージの元祖。ほぼ全ての必殺技で(超必殺技では大幅に)消費し、時間経過で極わずかに、「気力回復」で徐々に増加する。その性質上、現在の一般的なゲージとは真逆に、 毎ラウンド満タンから始まる。 怒りゲージ(『サムライスピリッツ』シリーズ) 主にダメージを受けることで増加。ゲージが満タンに近付くにつれて徐々にキャラの肌が赤くなっていき、満タンになると「怒り状態」となって攻撃力が上昇する。怒り状態のストックは不可能で、一定時間が経過すると解除されてゲージは0に戻る。真サム以降はゲージ技も追加されたが、一番の特徴はやはり怒り時の超火力。主に攻撃を受けることでしか溜まらないゲージそのものは、『ストIV』のリベンジゲージ、『ストV』のVゲージなどにも見られるが、サムスピならではの特徴として、怒りゲージの動きにも個性が用意されている(熱しやすく冷めやすい覇王丸、怒り辛いが長引く服部半蔵など)。 スーパーコンボゲージ(『ストリートファイター』シリーズなど) カプコン格闘の元祖パワーゲージ。必殺技を出したり攻撃を当てることで増加し、スーパーコンボで消費する。『スパIIX』の頃は1ストックでラウンドが変わるとリセットされ、0からの溜め直しになっていたが、『ストZERO』では持ち越し可能の3段階制になり、レベル3専用の全消費超必殺技なども登場した。現在は後者のゲージが主流となっており、 MUGENもこれを採用している。 その他のゲージ ゲームやキャラによっては、パワーゲージと独立した特殊なゲージが存在する場合がある。 以下、代表的なものをいくつか紹介。 ガード(クラッシュ)ゲージ 所謂「ガードクラッシュ」発生までの耐久値を示すもの。大きく分けて、通常のゲージと同じようにバーや数字で表示されるもの(『ストZERO3』『北斗の拳』『アカツキ電光戦記』『堕落天使』など)と、ライフバーやキャラクターが光ったり点滅することで判別できるもの(『CVS』『餓狼MOW』など)の2種類がある。ガードゲージが存在するゲームではクラッシュを狙った攻め(所謂「割り」)と、それに対する回避行動といった駆け引きが成立する。 スタンゲージ 気絶、所謂ピヨり状態に至るまでの進行度(スタン耐久値)を示すもの。『ストIII』『GUILTY GEAR』『KOF XI』などで採用されている。元々は隠しパラメータのような存在で、現在の溜まり具合が確認できないことが多いが、スタンゲージが設定されているゲームではガードゲージと同様、気絶を狙う側・避ける側の駆け引きがより明確になる。 剣気ゲージ 『サムスピ零』以降のシリーズで採用されている、攻撃力補正を示すゲージ。攻撃を出すと減り、時間経過で回復するという単純な仕組みだが、他に類を見ない(格ゲーに限らなければ一部RPGに採用されている「武器耐久力」や『モンスターハンター』の「斬れ味」等がある)。 特殊行動用ゲージ パワーゲージとは別のコストを必要とする特殊行動に設定されているゲージ。『GUILTY GEAR』における「バーストゲージ」(緊急脱出専用)、『KOF XI』における「スキルゲージ」(SC、DCやシフト関連動作に使用)、『東方萃夢想』『東方緋想天』における「霊力ゲージ」(主に射撃に使用)、『北斗の拳』における「ブーストゲージ」や『アルカナハート』における「ホーミングゲージ」(平たく言うと高性能なダッシュに使用)などなど、作品によって多種多様。ストライカーやボムなど、ゲージの形ではなくストック数で表示されているものも、役割としてはここに分類して良いだろう。 MUGENにおけるゲージ パワーゲージの仕様は各作品によって差異があるため、ゲージ最大値もキャラによって異なっていることが大半である。 タッグ戦においてはゲージを一組で共用するが、その際は先に選択されたキャラのゲージが優先される。 そのため、もしも先に選ばれたほうがゲージ最大値が1本しかないキャラで、もう片方は最大値が2本以上であった場合、 相方はコンボ・起き攻め・立ち回りなど殆どの要素を全て1ゲージ縛りという条件の中で戦うのを余儀なくされてしまう。 当然ながらその逆のケースも十分にあり得るので、タッグ戦の際はこの辺に十分注意したい。*1 例えば片方がゲージ5つ持ち、もう片方が1つ持ちのキャラである場合、 前者を1人目に指定すれば通常1つしかゲージ持てない相方はこの場合に限り5つ持つことが可能となる。 しかし逆に後者を1人目にすると相方は1つしかゲージを持てないということになるため複数ゲージを消費する大技が出せないといった弊害が起こる。 所謂レベル3専用技などで3ゲージ溜まっていないと出せない技として「瞬獄殺」を例にとって見る。 .cmdファイルで、 ;瞬獄殺 [State -1,Shun-Goku] type = ChangeState value = **** trigger* = power = 3000 (↑MUGENではゲージ1本=1000で表しているので、この場合の3000は3本であることを意味する。 同じ理屈でヴァンパイアシリーズのようにゲージ上限を99本に再現したいのであれば、99000とすれば再現できる) という記述がされているのが基本であり、先述のゲージストックが1つまたは2つまでしか持てない。 キャラとタッグを組ませるとこの条件を満たせず、色々と不具合が生じる。 ではここで一つの解決策として、 ;瞬獄殺 [State -1,Shun-Goku] type = ChangeState value = **** trigger* = power = 3000 || power = powermax (←この記述を加える) という記述を加えてやれば、ゲージが3つ以上溜まっているか、もしくはゲージがMAX状態であれば発動が可能となり、 ゲージストックが2つまでしか持てないキャラと組んでもゲージストック2のMAX状態で発動が可能となる。 応用で、ゲージが5つないと出せない技なども基本的にこの方法で解決する。 ゲージを使う技に対してこの"power = powermax"という記述を加えておけば、取り敢えずゲージMAXであれば確実に発動ができるので、 どんなキャラとタッグを組んでもゲージストック数の変動に左右されることが無くなるため重宝するはずである。 ただし、ゲージストック数を減らしてもゲージ回収率まで下がるということは無いので、技の性能によっては凶悪な強さになる。 それ以前に、そもそもタッグ戦では現状そこまで考慮していないことが殆どなので、こればかりは致し方ない。 もう一つの例として、 ;瞬獄殺 [State -1,Shun-Goku] type = ChangeState value = **** trigger* = power = powermax (←ストック数に関係なくゲージMAX状態) という記述であれば、ゲージストックの上限に関係なくゲージMAXでなければ発動ができない。 代表的な例では豪鬼の瞬獄殺や『ストIII』での「金剛國裂斬」など。あとギルのスーパーアーツも実は全て全ゲージ消費である。 この場合、ゲージ量に加えストック数が多くなることでも不利となる。 動画でよく見かけるGM氏の『ストIII』キャラについては"power =xx"という記述がなされているので関係無いが、 その代わりにSAごとにゲージの長さが変動する仕様、及びゲージの内部数値を完全再現しているため、 必ずしも画面下に表示される3rd仕様のゲージが1本溜まった時のpowerはちょうど1000にはならないことが多い。 ゲージの上限値も半端な値になっているので、タッグを組ませる時には注意しよう。 また、ボタンを押し続けることによりゲージを溜めることができるキャラなどでは、 "power xx"という形式を取るとゲージが満タンなのにまだゲージ溜め行動ができたり、 逆にゲージが満タンになっていないのにゲージ溜め行動ができなくなったりする。 こうしたトリガーでは、数字ではなく"powermax"を使った方がよい。 なお、MUGENキャラはパラメーターをいじることでゲージの最大値を変えることができるので 上記の問題を解決するのには便利だが、動画で使用する際は必ず説明すること。 特にキャラによってはゲージ本数を多くするとえげつないコンボが出来るようになったり永久が出来たりするので注意。 ゲージ本数を増やすことでコンボのダメージが増加する非常に分かりやすい例。 原作デフォルトの2ゲージで既に即死コンになっている が、気にするな! またMUGENの仕様として、ゲージは体力ゲージとパワーゲージの2種類しか存在しないため、 それ以外のゲージを作りたい場合、キャラクター側でvarを使い個別に作成する必要がある。 より原作再現度を高めるためにパワーゲージも専用の表示を搭載しているキャラも多く、製作者の腕の見せ所の一つとなっている。 アドオン側で用意されている汎用ゲージと位置がかぶってしまう場合も少なくないが、 多くの場合はキャラクター側でゲージ表示位置を移動することができたり、アドオン側に表示位置の切り替え機能が付いており、 もしそういったオプションがなくとも、多少の知識があれば自力で動かすこともそう難しくはない。 ただし、ガードゲージやスタンゲージといった「相手の状態を左右する」ゲージを忠実に再現しようとすると、 相手キャラによっては不都合が生じてしまうというデメリットもある。 たとえば 双方が別々のスタンゲージを搭載している場合、自分側のゲージによって相手を気絶させた直後に相手側のゲージによって再度気絶が起こってしまう 相手側のキャラに気絶やガードクラッシュのモーションが設定されておらず、唐突に無関係な画像が表示されたり、何も表示されなかったりする など。 無数のキャラが存在するMUGENにおいて、こうした問題はコンプゲーでもない限り完全に解決することは難しいので、 ある程度妥協するか、自力で何とかするしかない。 また、ある特定キャラなど所謂凶悪キャラ系には、相手のゲージを強制的に0にするようなキャラなども存在する。 *1 使用するゲージが通常ゲージから独立している仕様のキャラなどは、この問題を回避できることがある。 特に怒りゲージはタッグ戦などでの不具合を避けるため、Varを使って内部で管理しているキャラが殆ど。 ゲジマユなどの恩恵を受けられないこともありうるが、普通だったらそんな特殊ルールはやらないので気にすることはないだろう。
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エンゲージガンダム BWS装備 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (BWS.png) 初登場:2022年7月 クランメダル交換 青属性 レアリティ:SR 支援 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 418% 492% 548% 591% 626% 味方全体 30秒 ビームダメージ上昇 11% 14% 15% 16% 17% ガンダムタイプの味方 30秒 実弾ダメージ上昇 23% 27% 30% 32% 34% 超越スキル 未実装 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 味方全体 - 自身が倒されるまで 実弾ダメージ上昇 14% - ガンダムタイプの味方 - 自身が倒されるまで ビームダメージ上昇 28% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - ムーブ:主兵装(10秒) セッティング 支援機パイロット込みを調査予定 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 専属パイロットなし
https://w.atwiki.jp/ucengage/pages/133.html
エンゲージガンダム 重装甲装備 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (engjuu.png) 初登場:2022年1月 クランメダル交換 緑属性 レアリティ:SR 重装 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 最多HP1機 - ダメージ % % % % 996% 自身 - HP回復 % % % % 35% 超越スキル 未実装 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 - - ビームダメージ軽減上昇 14% - 自身 残HP80%以下 - ビームダメージ軽減上昇 16% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 実弾 近距離 1 - - ムーブ:主兵装10秒 セッティング 重装機のためセッティングなし 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 専属パイロットなし
https://w.atwiki.jp/talesrunnner/pages/119.html
憤怒ゲージ憤怒ゲージとは? スタミナゲージスタミナゲージとは 憤怒ゲージ 憤怒ゲージとは? 赤いゲージのことである。これとスタミナゲージが満タンまで貯まれば「憤怒」を出すことができる。 ゲージが虹色に輝いていれば「憤怒」を出すことができる。 「憤怒」の注意点 憤怒を出すためのディレイが3秒ほどかかる。そのため時間ギリギリで出すと間に合わない ゲージが虹色の状態だと、ダッシュできない 憤怒持続時間 憤怒ディレイモーション・・・3秒 走ることができる時間・・・・7秒 得られる憤怒ゲージ 使用アイテム ダメージ量(%) ミツバチの巣 10 変身爆弾 電気タコ焼き チキンラン ビックリ箱 シャークトラップ ニセモノカプセル 電撃タコねーちゃん 行動 ダメージ量(%) 弾かれる 15 踏まれる 20 憤怒による吹き飛ばし 15 落下 10 障害物 ダメージ量(%) ハードル 4 木、岩などにぶつかる 10 ×床 15 電撃 10 津波 10 吹き飛ばされる スタミナゲージ スタミナゲージとは 青いゲージのことである。このゲージが続く限り、ダッシュすることができる。 赤く点滅してる状態のときは、残りゲージが20%以下を知らせる。 ゲージの残りが0%になるとダウンしてしまう。 時間経過による回復 ダッシュ持続時間・・・約7~8秒 0%から100%まで・・・30秒 1%回復・・・・・・・・0.3秒 瞬間的な回復 行動、使用アイテム 回復量(%) 着地 5 着地ダッシュ 10 他人を攻撃(アイテム攻撃含む) 10 餅 10 電気タコ焼き回収 30 憤怒後 100 マンタンZ 100
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用語集 体力をはじめとする各種ゲージのこと。 全キャラ共通で体力ゲージ、テンションゲージ、ガードバランスゲージ、バーストゲージが存在するが、一部のキャラは専用のゲージが存在する。 聖ソルの専用ゲージはチャージゲージ。LVによって必殺および覚醒技の性能が変化する。 本作のチャージゲージは前作と大きく異なり、 特定の必殺技使用時にLv2は100%、Lv3は200%消費するところまでは同じだが、使用時のパーセンテージが黒く変化した後、徐々に減少するようになり、減少中は黒いゲージのLVの必殺技が出せるため、 Lv3BRP>Lv2ロック といった連携が可能になった。 また、必殺技の『チャージ』も性能が異なり、チャージの持続が長ければ長いほど、ゲージの増加量も上昇するようになった。 Lv1分は62F、Lv2分なら93F、0~MAXなら116Fでチャージ完了。 ACならばLv1分の約80%増加。 前作は0からベストチャージをすべて成功してもMAXまで5秒程度掛かっていたのに対し、本作ではおよそ2秒程度でMAXになるのでこの仕様はかなり嬉しいところだろう。 さらに詳しく>チャージ基本 用語集
https://w.atwiki.jp/ucengage/pages/132.html
エンゲージガンダム キャノン装備 初登場:2022年2月 クランメダル交換 緑属性 レアリティ:SR 砲撃 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 敵全体 - ダメージ % % % % 331% 味方全体 20秒 ビームダメージ上昇 % % % % 18% 超越スキル 未実装 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 - - 実弾ダメージ軽減上昇 14% - 自身 EX発動時時 10秒 ビームダメージ上昇 21% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 2x2 修正 なし 副兵装 射撃 ビーム 近距離 3 修正 なし ムーブ:主兵装→副兵装(10秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv11 Lv17 超 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 専属パイロットなし