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↓の武器種名を選択すると、別武器種のデータベースへ 剣 小剣 長剣 大剣 槍 ハンマー 銃 杖 魔法書 弾丸 子鍵(装備品) 『剣』の主な特性 攻撃回数、クリティカル効果が主性能で、威力は低い。 主な武器形状は ナイフ(民用) サイドアーム(両刃) 脇差(片刃)など。 『剣』に分類される登場アイテム C.Lⅴ 名称 武器形状 材質 魔力の有無 AP 修正値 貫通率 最大使用回数 修復使用回数 特記事項 Lv.1 グラディオン ? 3 25 Lv.2 正光 脇差 ? 7 30 Lv.3 ? Lv.4 クリスカリバー サイドアーム タイワ銀 ○ 8 15 15 40 19 Lv.5 Lv.6 クリスカリバー サイドアーム タイワ銀 ○ 8 15 15 40 19 Lv.7 クリスカリバー サイドアーム タイワ銀 ○ 8 15 15 40 19 Lv.8 クリスカリバー サイドアーム タイワ銀 ○ 8 15 15 40 19 Lv.9 クリスカリバー サイドアーム タイワ銀 ○ 8 15 15 40 19 Lv.EX →武器系アイテム概要へもどる →防具系アイテム概要の項目へ
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エンカウントシステム シンボルエンカウントシステムの概要について、箇条書きに説明します。 フィールド上にいる"敵シンボル"に接触すると戦闘シーンに切り替わる。 敵シンボルは"トループ"を組んでいる "トループ"とは敵達が組んでいるパーティーのこと。 敵一匹=敵シンボル一体 に相当する。 敵Aを倒す → シンボルAが消える 例えば、敵を一匹だけ倒して戦闘シーンを離脱すると、その敵に対応していたシンボルだけが消える、 といった感じ。 敵シンボルとPCシンボルには「ノーマル状態」と「!!状態」がある。 ふだんは「ノーマル状態」だが、敵の存在に気づくと「!!状態」になる。 "気づく"のトリガーになるのは 1、「認知圏」に相手を捉えた時 2、「警告トリガー」に相手が引っかかった時 相手に気づくと頭上に「!!」マークがポップして「!!状態」に移行する。 PCが相手に気づくと「!!」 BGMが警告モードに変わる。 さらに敵のほうもこちらに気づくとBGMは戦闘モードのものになる。 【シンボルエンカウントシステム】 奇襲判定 敵シンボルの挙動 隊列(フォーメーション) 戦闘中の隊形チェンジ 【奇襲判定】 敵の背後から接触する、または、 「こちらは気づいていて、相手が気づいて無い」 状態で接触すると奇襲になり、1ターンの間、一方的に攻撃できる。 「!!」マークが消えた瞬間から戦闘体勢。 「!!」が頭上に出ている間の接触は奇襲になる。 ダッシュしていると「!!状態」になれない。(!!状態になってからのダッシュは可。) !!を出すには、いったんダッシュをやめる必要がある 双方気づいていないときは通常戦闘。 敵の気配がなくなって、全員が警戒を解くとBGMが戻り、キャラは「ノーマル状態」になる。 【敵シンボルの挙動】 接触した時に画面内にいた敵シンボルは、戦闘シーン切り替えと同時に登場する。 画面外にいた敵トループシンボルは1ターン後に出現。 それまでに(つまり1ターン)で画面内の敵を排除すれば 戦闘リザルト「突破」となり、勝利として処理され戦闘シーン終了。 トループメンバー外の敵シンボルは…8体までしか出せないんだった 増援は無理か 敵シンボルがプレイヤーを感知すると、その頭上に「!」マークが出て敵シンボルは戦闘体勢に入る 【敵シンボルの反応】 【昆虫なみ】 接近する 【動物なみ】 プレイヤー脅威度が自トループより高い → 逃げる 低い → 接近する 【非戦闘員】 逃げる 【戦意に乏しい】 プライヤーの名声値+脅威度が自分より高い → 逃げる 低い → 接近する 【戦意が高い+動物並み】 プレイヤー脅威度が自トループより高い → PCの接近を待ち構え、味方が集合するのを待つ。距離が離れると追跡してくる。 低い → 接近する 【戦意が高い or 使命がある】 接近する or 配置場所を死守 ひとつの敵シンボルに気づかれると、その敵が所属するトループのすべての敵シンボルが戦闘体勢に入る。 人間などの組織された軍団の場合、複数のトループ間で連絡が取られていて、 時間差で他の同盟トループも戦闘体勢に入る。 【隊列・隊形】 【隊列(フォーメーション)】 敵と接触した場所によって、前衛の人数が変わります 狭い場所では少なく、広い場所では多いです。 【戦闘中の隊形チェンジ】 行動選択時、"隊形チェンジキー"を押すと味方を選ぶ場面になり 指定した味方とメインフェーズ中に隊列の位置を交換することができる。 仕様書 ver1.00へ戻る
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@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。
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世界設定 主要国家 都市・村落 ダンジョン等 その他の専門用語集 暫定的な地図はこちら をご覧下さい。
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技のデータ構造の仕様 攻撃の種類 打 斬 突 テンションのレベル 冷静 覚醒 熱血 ターゲットとの体格差 自分と同じかそれ以下 自分より大きい 分類名の書式 攻撃の属性 + テンションのレベル + 体格差 例.斬撃属性 + 覚醒 + 自分より大きい相手 の場合 分類名=「斬醒大」 例2.刺突属性 + 熱血 + 自分と同じかそれ以下 分類名=「突熱小」 パラメータ id 技のID、攻撃値に対応 name 技の名称 animation_id アニメーションID atk_f 攻撃値修正 target_state_f ターゲットの状態変化 self_state_f 自分の状態変化 critical_f クリティカル判定修正 gaurd_f 防御値修正 hit_f 命中値修正 avoid_f 回避値修正 field_f 地相変化
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↓の武器種名を選択すると、別武器種のデータベースへ 剣 小剣 長剣 大剣 槍 ハンマー 銃 杖 魔法書 弾丸 子鍵(装備品) 『弾丸』の主な特性 技能や銃の性能によって消費数や必要種が異なり、当然効果も異なる。消耗品であり、全般的にコストは高め。 主な武器形状は……弾種そのもの? 後日記載。 『弾丸』に分類される登場アイテム C.Lⅴ 名称 武器形状 材質 魔力の有無 AP 修正値 貫通率 1セットの弾数 修復使用回数 特記事項 Lv.1 火薬球 ? 80 Lv.3 実包弾 ? 200 Lv.4 クリスバレット ○ 6 Lv.5 魔弾 ○ 20 Lv.5 Lv.EX →武器系アイテム概要へもどる →防具系アイテム概要の項目へ
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↓の防具種名を選択すると、別防具種のデータベースへ 盾系 体防具 頭防具 篭手 脚部防具 装飾品 子鍵(装備品) 『体防具』の主な特性 鎧、服等。装備可能個数は、基本的に1キャラにつき1個まで(…だよね?) 『体防具』に分類される登場アイテム C.Lⅴ 名称 防具形状 材質 魔力の有無 AP 修正値 貫通率 最大使用回数 修復使用回数 特記事項 Lv.1 レザーアーマー Lv.1 レザーガーダー Lv.1 アイアンアーマー Lv.1 アイアンガーダー Lv.1 スティールボディ Lv.1 スティールプレート Lv.1 チェーンコイフ Lv.1 チェーンメイル Lv.1 チェーンウエスト Lv.1 全身チェーン Lv.1 十字徴鎧 Lv.1 グランプレート Lv.1 胸甲 Lv.1 赤胴丸 Lv.1 蒼胴丸 Lv.1 クグツの鎧 Lv.1 覆影のローブ Lv.1 森狼のマント Lv.1 鱗かたびら Lv.1 カースアーマー Lv.1 Lv.1 Lv.1 Lv.1 →防具系アイテム概要へもどる →武器系アイテム概要の項目へ