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001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。 射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。 《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。 次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。 ●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。 ※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。 ※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。 ※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。 ※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。 ※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。 ◆カタナ 001 ●ホウゲン(法眼)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+120 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-40】 (基本技、正眼からの上段斬り下ろし、単体) 001 ●ウスユキ(薄雪)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+120 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-40】 (基本技、八双からの中段胴斬り、単体) 001 ●ヌノビキ(布引)(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》+120 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-40】 (基本技、脇構えからの突進中段逆胴斬り、単体) 050 ◎キンヨウ(金葉)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+120 x2連撃 《命中力》+80 次ターン行動順まで《回避力》-60】 (平正眼から残心まで切っ先が描く黄金色の軌道エフェクトがひらひらと舞い落ちる高速の袈裟斬り逆袈裟二連撃、単体) 075 ◎セイスイ(醒睡)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.4 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-40%】 (地の構えからの無音、無拍子突き、単体) 100 ◎ツジカゼ(辻風) 【射程:1~10 《攻撃力》x1.2 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】 (居合い系直線遠距離技、単体) 200 ◎リョウジン(梁塵)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.25 x2連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】 (鍔鳴りの音に斬られたかの様な速く美しい居合い系二連撃、単体) 300 ◎オオカガミ(大鏡)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》 単発攻撃 《命中力》+10% 次ターン行動順まで《回避力》-30%】 (水鏡に映した剣気を斬る活人剣、対象の《攻撃力》を戦闘終了時まで《最終ダメージ値》の2%分下げる。与ダメージ無し。この効果は累積する、単体) 400 ◎ウキフネ(浮舟) 【射程:1 《攻撃力》+150 単発攻撃 《命中力》+120 次ターン行動順まで《回避力》-60%】 (このスキルの対象プレイヤーおよび中型までのmobを吹き飛ばす斬り上げ技、命中直後転倒状態にする、単体) 500 ◎カゲロウ(蜻蛉)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x2 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】 (天の構えからの先々の先、幻の袈裟斬りを呼び水に放つ逆風の太刀、単体) 600 ◎ゲンゲツ(幻月) 【射程:1 《攻撃力》x1.5 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-150】 (同一動作からの上下完全二択縦斬り技、このスキルに対する《回避力》判定に-25%の補正効果、単体) 700 ◎ヒオウギ(緋扇) 【射程:1 《攻撃力》+350 x3連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】 (高速天地二段斬りからの突き、三連撃技、単体) 800 ◎ツムジグルマ(旋車) 【射程:1~3、範囲 《攻撃力》x1.4 単発攻撃 《命中力》+200 次ターン行動順まで《回避力》-90%】 (溜め斬りを地面に叩きつけ生ずる深紅の竜巻による全方位範囲重斬撃技) 900 ◎リョウウン(凌雲)(仮)* 【射程:1~3 《攻撃力》x1.7 x9連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-95%】 (縮地からの斬り下ろし、袈裟斬り、右薙ぎ、右斬り上げ、逆風、左斬り上げ、左薙ぎ、逆袈裟斬り、中段突きの九連撃、単体) 950 ◎ゼックウ(絶空) 【射程:1~5 《攻撃力》x5.2 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-95%】 (カタナ上位技、居合い系抜き打ち重斬撃技、単体) 1000 ◎イアイ(居合) 【射程:1~3 《攻撃力》x3 単発攻撃 《命中力》+50% 次ターン行動順まで《回避力》-100%】 (カタナ最上位技、居合い系の極、神速の抜刀術、このスキルに対し《回避力》判定を行う事は出来ない、単体)
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001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。 射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。 《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。 次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。 ●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。 ※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。 ※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。 ※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。 ※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。 ※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。 ◆短剣 001 ●ベーシックバイト(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-40】 (基本技、中段突進技、単体) 001 ●スタンダードステップ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】 (基本技、中段突き、単体) 001 ●エレメンタリィエッジ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】 (基本技、中段斬り、単体) 050 ◎ファントムピアース(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.3 x2連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-60】 (残像だけを残していく高速突き二連撃、単体) 075 ◎スロートステップ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+150 x3連撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-50%】 (中段突き、回転斜め斬り下ろし、回転水平斬りの三連撃、単体) 100 ●バイパーバイト(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》x1.1 x2連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】 (斬り上げ斬り下ろしの突進二連撃、このスキルでHPが減少した対象は直ちにレベル1ダメージ毒の抵抗判定、失敗すると毒状態、単体) 200 ◎シャドウスティッチ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+200 単発攻撃 《命中力》+10% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】 (6ターンが経過するか次にHPが減少するまで対象の移動を封じる影縫い技、対象が移動不能状態なら逃走は必ず成功する、単体) 300 ◎スウィフトストローク(仮)* 【射程:1~3、範囲 《攻撃力》+200 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】 (高速回転撫で斬り全方位範囲技) 400 ◎マーシフルマシナリー(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+300 x5連撃 《命中力》+200 次ターン行動順まで《回避力》-30%】 (慈悲深き魂の運び手、猛禽の爪の如き高速三連続縦斬りからの二段突きの五連撃、単体) 500 ●ラピッドバイト 【射程:1~5 《攻撃力》x2 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-20%】 (隙も少なく再使用可能時間も短い優れた中級高速突進技、単体) 600 ◎スウィープステップ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+300 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】 (対象の《回避力》を戦闘終了時まで《最終ダメージ値》の2%分下げ自分の《回避力》を同値上げる。この効果は累積する、単体) 700 ◎ファッドエッジ 【射程:1 《攻撃力》+500 x6連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】 (濡れた刃が血を濯ぎ飛散した紅の飛沫エフェクトが桜の意匠を描く重六連撃技、単体) 800 ◎アーマーピアース 【射程:0 《攻撃力》 単発攻撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-70%】 (鎧通し、このスキルに対し防御力、回避力、抵抗判定時の阻害耐性などの防具性能全無効、完全な不意打ち状態からしか成功しない、単体) 900 ◎トランキルトラジディ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+600 x7連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】 (静かなる惨劇、音も無き高速七連撃、このスキルによる与ダメージは対象の憎悪値(ヘイト)に加算されない、単体) 950 ◎インビジブルクレス(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x7.5 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】 (短剣上位技、視線誘導による不可視の一撃、このスキルに対する《回避力》判定に-15%の補正効果、単体) 1000 ◎エンドレスエンブレイス(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x4 x8連撃 《命中力》+25% 次ターン行動順まで《回避力》-95%】 (短剣最上位技、永遠の眠りを与える死の抱擁、単体)
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ソード・ワールド2A これは、富士見書房より発売、グループSNE製作のTRPG『ソード・ワールド2.0』の戦闘バランスの改訂などを目的として作られた 独自のハウスルールです。 ルールの面では、基本ルール、戦闘ルール、技能、戦闘特技、アイテムなどの変更があります。 このうちアイテムの項目は、このハウスルール「ソード・ワールド2A」での使用だけでなく、通常のソード・ワールド2.0で使う事もできるようになっています。 ご意見、ご感想、バランス調整の案や新しいアイデアなどがありましたら、コメントページに書き込みをお願いします。 対応ルールブック 基本ルールブック(改訂版)の3冊を基準にしています。なお、wiki内に記載されたルールブックのページ数は基本的に改訂前ルールブックにおけるページ数です。 それ以降に発売された追加サプリメントに関しては基本的に対応はせず、 例外として一部の追加アイテムを採用したり、バルバロステイルズはモンスターの一覧として使用することを認めます。ただし、蛮族PCルールは使用しないものとします。 ウィザーズトゥーム以降の追加サプリメントは実際の運用に適さない部分があるため、使用しないことを前提とします。 ハウスルール概要 戦闘に関するバランス調整 必ず先手を取り、複数回攻撃に強力な支援効果を付けたり、効いてしまったら確実に倒せる攻撃を一度だけ確実に決めることで 相手側に全く行動させない瞬間爆発力偏重の戦闘を是正します。 GM側はこのような特化型のパーティーに対抗するために異常な高レベルのモンスターを出さざるを得ず、 プレイヤー側は高レベルのモンスターに対抗するためにさらに特化した部分を伸ばさざるを得ず、 結果として「敵に手番が回るより前に敵の戦闘能力を封じなければ確実に全滅する」というシナリオになってしまう歪な構造を是正します。 このルールでは、公式のルールで主力となっていた戦法の多くが弱体化するか使用不可能になり、 公式のルールでなら勝てるモンスターにも勝つ事ができなくなります。 これはゲームプレイを抑制するためではなく、GMが「冒険者が強すぎるために、無茶な高レベルモンスターを出さなければならない」という事態に陥ることを防止するためです。 より穏当な強さの敵を相手に、普通の戦闘を行うゲームプレイを目的としています。 また、モンスターに追加する剣のかけらの効果を増やし、HPとMPだけでなく特定の能力値を変化させることができるようにします。 「冒険者の回避力や防護点があまりにも高すぎて普通のモンスターは有効打を与える事ができず、攻撃が通じるモンスターではあまりにも強すぎる」という事態を解消します。 詳細は戦闘ルールのページを参照。 16レベル以上の冒険者レベルの解禁 「23レベルのモンスターを15レベルの冒険者で倒すにはどうしたらいいか」と考える必要はなくなり、 「23レベルのモンスターと戦うセッションは20~22レベルぐらいの冒険者が向かうもの」というキャラクター設計が可能になります。 詳細は超英雄のページを参照。 この超英雄ルールは、フォルトナコードで追加された超越者とは設定の目的が異なるもので、 「ソード・ワールド2A」のハウスルールとフォルトナコードを併用することはありません。 「技能のスペシャリスト化」ルールの設定 技能を多く取っているキャラクターと、少ない技能で構成されているキャラクターのレベルの差を補正するルールです。 たとえば、ファイター・プリーストと、ファイターが同じペースで成長することができます。 詳細はスペシャリストのページを参照。 技能の調整 グラップラー技能、フェンサー技能、マギテック技能、シューター技能、ソーサラー技能などの再設計、バランス調整。 詳細は技能のページを参照。 ガン以外の射撃攻撃の強化 ボウ、クロスボウが使いやすくなるように、様々なルールを変更しています。 詳細は戦闘ルール-投擲・ボウ・クロスボウの強化点のページを参照。 補助動作で用いる行動の制限 複数の技能を低いレベルで取っていき、補助動作で大量のメリットを得るという使い方について、使用禁止を含めたルールの是正。 詳細は戦闘ルール-補助動作についてのページを参照。 戦闘特技の見直し、バランス調整 強すぎたものは弱く、弱すぎたものは強く。 新たに追加される戦闘特技や、消滅する戦闘特技もあります。 詳細は戦闘特技のページを参照。 武器、防具を大量に追加 キャラクターを作ってみたものの、装備可能な武器が無いという事態を解消します。 バランス調整のため、一部の武器と防具の性能が変化したり、消滅しています。 詳細はアイテムのページを参照。 名誉点の使い道 所持名誉点を使用する方法を新たに設定しました。 武器、防具、装飾品2つを専用装備にしたら後は溜まっていく一方で使い道が無いという事態を解消します。 詳細は名誉点のページを参照。 他、様々なルールに関連する注釈、裁定の明示 詳細は基本ルールのページを参照。 舞台設定 改定されたルールで遊ぶための舞台となる大陸と、現地の神々と信仰を設定します。 公式ルールで行われている世界にそのまま適用すると様々な矛盾が発生するのを防ぐためです。 必ずしもこの舞台設定で行う必要はなく、GMやPLたちが新たな独自設定を考案して遊ぶことも、構いません。 詳細は大陸、歴史、神のページを参照。 簡単な質問 Q. 「ソード・ワールド2A」の「A」は何の意味ですか? A. アレンジ、アドバンスド、などの意味です。 Q. 「ソード・ワールド2.0A」ではないのですか? A. 「ソード・ワールド2A」が正しい表記です。 今後公式に「2.1」や「2.5」、また「3.0」にあたるものが現れた場合に、それとは別方向での進化を目指したものとしておくためです。
https://w.atwiki.jp/livinginsao/pages/74.html
001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。 射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。 《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。 次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。 ●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。 ※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。 ※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。 ※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。 ※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。 ※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。 ◆両手斧(長柄斧槍) 001 ●ルーイン(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+160 単発攻撃 《命中力》+80 次ターン行動順まで《回避力》-60】 (基本技、横旋回斬り、単体) 001 ●インパクト(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+160 単発攻撃 《命中力》+80 次ターン行動順まで《回避力》-60】 (基本技、縦斬り、単体) 001 ◎ブレイク(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》+160 単発攻撃 《命中力》+80 次ターン行動順まで《回避力》-60】 (基本技、中段突進技、単体) 050 ◎ライオット(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+130 x2連撃 《命中力》+60 次ターン行動順まで《回避力》-140】 (上段左袈裟斬り、回転左横斬りの二連撃、単体) 075 ◎ワールウィンド 【射程:1~3 《攻撃力》 単発攻撃 《命中力》+150 次ターン行動順まで《回避力》-80%】 (跳躍水平回転旋風斬撃技、このスキルの対象プレイヤー及び大型までのmobをノックバック(小型5m、中型3m、大型1m)、単体) 100 ◎ディスターバンス(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x1.2 x3連撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-160】 (薙ぎ払いから搗ち上げ、斬り下ろしの斬撃三連撃技、単体) 200 ◎アップヒーバル(仮)* 【射程:1~4、範囲 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-200】 (振りかぶりから全力の垂直斬撃を地面に叩きつけ反動で隆起するが如き衝撃波で全方位範囲攻撃) 300 ●オンスロート(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x1.7 x2連撃 《命中力》+40% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】 (上段右袈裟斬り、上段左袈裟斬りの二連撃、単体) 400 ◎テンペスト(仮)* 【射程:1~3 《攻撃力》+250 x2連撃 《命中力》+150 次ターン行動順まで《回避力》-75%】 (全重量を乗せた突きから面積の大きい斧の腹(側面)を使ってフルスイングでぶっ叩く打撃属性二連撃技、単体) 500 ●エラディケーション(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x2.6 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】 (踏み込み半回転し背を向けた状態から勢いに乗せて放つ縦斬り、反動で身体が浮く程の重斬撃、単体) 600 ◎デシメーション(仮)* 【射程:1~2 前方扇状複数範囲 《攻撃力》+300 x2連撃 《命中力》+240 次ターン行動順まで《回避力》-85%】 (回転下段薙ぎ斬り、回転中段薙ぎ斬りの扇状範囲斬撃二連撃技) 700 ◎アナイアレーション(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x2.3 x2連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】 (比較的使用後の隙が少ない優秀な高速撫で斬り二連撃技、単体) 800 ◎カラミティ(仮)* 【射程:1~4、範囲 《攻撃力》x1.8 単発攻撃 《命中力》+250 次ターン行動順まで《回避力》-90%】 (惨禍を撒き散らす全方位範囲回転斬撃技) 900 ◎エクスターミネーション(仮)* 【射程:1~3 《攻撃力》x3.8 x3連撃 《命中力》+25% 次ターン行動順まで《回避力》-95%】 (両手斧上位技、仇為す全てを駆逐する跳躍からの高速前方回転縦斬り三連撃、単体) 950 ◎モータリティ(仮)* 【射程:1~4 前方放射状複数範囲 《攻撃力》x5.2 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-95%】 (両手斧上位技、死すべきもの達に終焉の刻を告げる運命という名の一撃、前方放射状複数範囲斬撃技) 1000 ◎アーマゲドン(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x3.6 x5連撃 《命中力》+35% 次ターン行動順まで《回避力》-100%】 (両手斧最上位技、最終戦争の名を冠されるに相応しい可能性を秘めた五連撃、単体)
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北斗の拳4 七星覇拳伝 北斗神拳の彼方へ 【ほくとのけんふぉー しちせいはけんでん ほくとしんけんのかなたへ】 ジャンル ロールプレイング 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 東映動画 開発元 ショウエイシステム、オフィス恒環 発売日 1991年3月29日 定価 6,500円(税抜) 判定 クソゲー ポイント お使いに次ぐお使いのシナリオグラフィックが前作から劣化ふざけ気味のテキスト北斗ゲーにおける黒夜叉贔屓の始まり独自設定は好評 北斗の拳シリーズリンク 概要 特徴 問題点 評価点 総評 余談 ツッコミどころ 概要 1980年代に爆発的ブームを起こした有名漫画&アニメ『北斗の拳』を題材にしたロールプレイングゲーム。 『北斗の拳3 新世紀創造 凄拳列伝』(以下「前作」)と同様のRPGだが、本作では原作終了後のオリジナルストーリーが展開され、主人公もケンシロウではなくオリジナルキャラである。 特徴 ストーリーは監修武論尊、アニメ版のメインライターを務めた戸田博史氏が担当。 原作後の20XX年(*1)が舞台で、村を悪人に襲われ、母親を殺された主人公が、混乱に乗じて出現した「裏南斗」の集団に立ち向かうという設定。 ラオウの遺児リュウ、ファルコの息子ミッシュの他にも、北斗宗家に仕える風丸、北斗神拳伝承者候補のリュード、南斗水鳥拳伝承者のルギー、南斗白鷺拳伝承者のジンギといったゲームオリジナルキャラがパーティーに加わる。 RPGとしてのシステムは一般的な形式 エンカウントする敵を倒し、経験値、金(ジュドル)を稼ぎ、武器、防具を購入していく。 フィールドも前作のエリア別から一般的な地続きのマップとなった。 違う場所への移動は、今回はラオウの愛馬「黒王号」を手に入れる事で出来るようになる。 戦闘は前作同様オーソドックスなコマンド式 ターン式だが、強制的に1対1で戦わなければならないボス戦も存在する。 仲間は前作同様最大3人まで。 主人公が戦闘不能になると全滅扱いとなり、所持金が半減する。 奥義の覚え方は二種類 一部はレベルが上がると自然に覚える。 それ以外は先代伝承者の墓を訪ね、その霊と交信して会得する。 主人公はゲーム開始時点で拳法(おそらく北斗神拳とは関係ない)の修業中の身であり、レベルを上げても何の技も使えない状態だが、あるきっかけで北斗宗家の血を引いていることを知らされた後、リュウケンの霊の声を聞いて北斗神拳の奥義に目覚める。…まあ原作のケンシロウもオカルトじみた方法で宗家の記憶を受け継いだりしていたのだが。 レベルで覚えるものは3段階あり、★2で「切れ味が増した」、★3で「奥義を極めた」となり、効果がアップする。 問題点 RPGとしての問題 ドット絵が前作より劣化している。 マップ上、フィールド上のキャラ絵も稚拙で、1991年発売の作品とはとても思えない。ただでさえ低クオリティだった前作に更に輪をかけた出来になっている。 フィールドや町などのドット絵は前作よりスッキリしており見やすくなっている。一見すると進化しているように見えるのだが、洞窟や城などのドットはかなり粗く前作と大差がない。 戦闘中の画面では紫色の髪の主人公がドット絵では髪も服も緑色。最初の仲間の風丸も、戦闘中は赤い髪に黄色い服を着ているのだが、ドット絵では髪も服も白色になっているなど、まったくもって一致していない。 マップ画面のドットキャラは似たようなデザインな上に配色もやたらと被っており、主人公や仲間たちの数人、男性の村人やケンシロウといったほとんどのキャラが緑色である。前作は種類が少ないとはいえ、キャラの見た目はあまり被らないようにデザインされていたのだが…。 ダンジョンの構成が酷い。 前作ではあまりにも長過ぎたダンジョンは本作では多少は短くなったが、構成は全部一緒で仕掛けといったものも存在しない。 床はピンク色で非常に目に悪い。 町や村のマップの流用も激しく、おかげであらゆる村の真ん中に水路で囲まれた墓が見つかるという有様である。前作では拙いグラフィックながら高層ビルの立ち並ぶ町などで個性を出していたというのに。 エンカウント率も高く、レベル上げ必須なゲームバランスも前作と変わらない。 しかもレベルも上げづらいので作業感が強い。 最大レベルは47で次の必要経験値がおかしくなるが、いくら稼いでも48に到達する事はない。 バグ リュウのLVを47にすると、次に入れ替わるルギーのLVが48になってしまうが、こうなると永久にレベルアップしてしまい進行不能になってしまう。つまり北斗剛掌波を極める事は不可能である。 とはいえ通常プレイの範疇ならば、まず起こらないバグではある。 シナリオ面の問題 本作のシナリオは基本的に「新しい町に着く」→「中ボスを倒して町を苦しめているボスの元まで行く」→「ボスを倒して新しい町へ」の繰り返しという単調なもの。ボスに関しても、原作でいうところのガルフやゲイラといった、雑魚に毛が生えた程度の連中がぽっと出で現れては死んでいくパターンが多く、単調さに拍車をかけている。 全滅イベントの問題 ゲーム中盤に一度敗北しないとイベントが進行しないボスが登場し、その結果強制的に所持金を半分にされる。 通常の全滅時と同じくセーブ地点からの再開だったり、再戦の際にも台詞が変わらなかったりするあたり、仕様かバグなのか判然としない。終盤にはペナルティ無しの負けイベント(こちらは敗北後その場で復活)が存在するので、後者の可能性が高いが。 宝箱にやたらと空箱が多い。 村人に「そこの宝箱をあげます」とお礼を言われるイベントがあるが、開けてみても空箱という事まで起こる始末。 イベントアイテムなどの入った宝箱はそれと分かるように配置されているが、ここでも二つ置いてあるうちの一つが空箱だったりする。 こういった事情もあって宝箱は無視推奨。宝箱から色々なアイテムを手に入れるのもRPGの楽しみの一つなのだが…。 演出面の問題点 かなしみのポイント 主人公は原作のケンシロウ同様、強敵たちとの出会いと別れを通して哀しみを知っていくのだが、別れの場面に続けて「(主人公)は 37ポイントの かなしみを せおった」といったメッセージが表示され、雰囲気をぶち壊しにされる。前作でも「かなしみ」は数値化されたパラメーターとして存在してはいたが、文章上は「ふかい かなしみを せおった」と無難な表現に留められていた。 しかもこの演出たった2回しかない。こんな変な描写が何度もあっても問題だが、たった2回で北斗神拳究極奥義・無想転生を体得する。 効果は回避率の上昇のみで、ボス戦などで有用な場面もあるが確実性に欠け、使い勝手は微妙。守備力を上げる秘孔「闘守孔」のほうが重ねがけできて効果が確実な上、オーラの消費が少ないという有様。 戦闘中のメッセージも地味に酷い。 攻撃を外したときの表示は「ミスった」。死亡した場合はLvのところに「しんだ」と表示される。後者はまだしも前者はふざけているようにしか見えない。 敵の攻撃で眠らされるとLvのところに「ねてる」と表示される。 それだけなら普通なのだがその眠っている仲間の番になると「ね、ねむい・・・」とセリフが表示される。寝言? ダメージを受けた際は、「かぜまる『ダメージ 13』」といった、まるでダメージを自己申告しているかのような表現になっておりプレイヤーの笑いを誘った。 北斗の拳としての問題点 奥義習得元の謎 途中で仲間になるリュードは百裂拳と柔破斬を習得している。 構成的にケンシロウの技を受け継いだように見えるがケンシロウはまだ生きている。彼が一体誰の霊と交信したのかは謎のままである。物語の展開を考えるとラオウあたりが候補になるが…。 トキの墓がなぜか主人公が最初に訪れることになる北の村モンパサにある。 この村はかつて北斗四兄弟が修業を行った地にできたらしいが、原作でトキとラオウの墓が建てられた場所とは明らかに違う。また北斗練気闘座(見た目はなぜか洞窟)にはラオウの像が建てられており、調べると墓標に「わが生涯に一片の悔いなし!」の文字が書かれているとのこと。どうやら勝手に墓が増やされている。 なお、別の村にはレイの墓があり、調べるとレイの肩当てを入手できる。装備できるのは南斗水鳥拳の使い手のルギーだけで、かなり強い部類の肩当てなのだが、 これってどうみても墓荒らしだよね。 原作で死んでいる人物は登場しない…と思ったら黒王号(ルーラ扱いだが)と黒夜叉が登場している。 黒繋がりというよりはシナリオライターである戸田氏の贔屓と言ったほうが正しいだろう。氏は妙に黒夜叉をプッシュする事で有名で、本作以降に氏が関わった作品でも黒夜叉が平然と生きている。 ザコ敵が「べどどば~」「ぎゃぎゅぎょ~」「ばるらるらん」「ほりゃ~」「どるらべば~」「ありゃら~」「ぐにょろろ~」「あ~らららら」「おわだ~」「ぶしゅしゅしゅしゅしゅ」といった すでに秘孔を突かれたかのような台詞を発して襲ってくる。 味方やボス敵はそれなりに気合いや掛け声らしい台詞(北斗神拳なら「あたたたた~」など)だが、裏南斗五車星のカインというキャラは「ごっしゃ~」と駄洒落にもならない叫びをあげながら攻撃を行う。もはや突っ込む気も起こらない。 ある町でペロという名の長靴を履いた喋る猫がいる。 これは東映動画製作のアニメ『長靴をはいた猫』の主人公であり、同社のシンボルマークとして本作のパッケージやタイトル画面にも描かれている。ゲーム中にはスタッフの遊び心で登場させたのだろうが、『北斗の拳』の世界観にマッチしておらず異物感が強い。 その他細かな問題点 ボス戦などのイベント戦終了後、なぜか主人公が必ず左を向いている。 例えば、戦闘前に玉座に座っているボスに主人公らが上を向いた状態でボスに話しかけても、戦闘が終わるとどういうわけか左を向いているのである。 本作でも誤字が多い。 冒頭で「主人公は今日も修行を終えて生まれ故郷のマレードの村に~」とあるのだが、主人公が村に入って言う台詞が「ふるさとの町が廃墟に~」となっている。一応、その後は村といわれる事が多いのだが。 「ドーメル」「ジンギ」(ゲームオリジナルキャラ)→「ドメール」「シンギ」、「マミヤ」→「マミア」、「なにがてきる」、「きおつけて」、「みづから」など。 ジャギも「ジャキ」と間違えられている。おい 東映動画! 俺の名を言ってみろ!! 説明書には「ゴスデューム」と記載されている地名が「ゴズデーュム」という発音不可能な表記になっている。 評価点 独自設定自体はかなり良い。 本作の登場人物の多くは拳士としてどこかまだ粗さのある未完成な存在で、原作キャラにはない次世代拳士的な風貌を匂わせてくれる。そんな漢達が裏南斗聖拳や元斗琉拳というこれまたオリジナリティ溢れる敵を相手に戦っていく、北斗ファンなら胸が熱くなるだろうシナリオになっている。 + メインキャラの詳細 主人公は冒頭で親を殺され、この世の悪を憎んで戦いながらも北斗宗家の人間として「愛」だけは決して忘れなかった。 なお親が殺された際に母親が本当の親ではなかったことを明かされるが、本当の親が誰だったのかは最後まで不明(設定や時間軸、ストーリーの展開から考えるとケンシロウである可能性は高い)。 主人公の仲間の一人である風丸は、「北斗宗家の人間には従者がつく」という、ファンでも忘れがちな設定が活かされている。 南斗水鳥拳のルギーは学ランに見える服がダサいが、やはり先代同様に超美形。 南斗白鷺拳のジンギは先代に未熟とはっきり言われ、その先代と同じように愛と友情のために眼の光を失う。丁寧にも、ジンギが眼の光を失う前に先代に会いにいっても追い返されるようになっている。 元斗皇拳のミッシュは「ファルコの息子」という原作ファンなら間違いなく感嘆するキャラで、細かく熱い背景設定もしっかりと用意されている。 リュードは北斗宗家の血をひいており、その強すぎる己の拳によって力に溺れ心を狂わせていく。 前作は、レベルをしっかり上げないとケンシロウがハート様どころかジードにすら敗れてしまうという、ゲームだから仕方ないとはいえプレイヤーに悲しみを背負わせる点があった。本作は、未熟な点のある拳士たちが主人公である分、そこらの敵に苦戦しても違和感のない内容になっている。 前作はあまりの原作無視っぷりで評価は高くなかったが、本作は「ゲーム部分はいまいちながら、キャラや設定は良い」と評価するプレイヤーも多い。 NPCもキャラの立っている者が多く、一部のキャラとは後に再会したり、改心した敵が主人公たちを助けてくれるといった胸の熱くなる展開もある。 原作終了後の設定をうまく活かした点もある。 ラオウの息子・リュウの成長した姿が見られる、現時点では唯一の北斗ゲーである。 原作以外でリュウが登場するのはほかに外伝漫画『天の覇王 北斗の拳 ラオウ外伝』のみであり(*2)、その点は貴重である。 なお原作と照らし合わせると、本作に登場したリュウが北斗神拳伝承者の道を望んでいない事に納得がいく流れとなっている。この辺の辻褄合わせは見事と言える(*3)。 オリジナル流派「元斗琉拳」は、原作の帝都と修羅の国編が終わった後、ファルコを失い新たな力を求めた元斗の人間が修羅の国に渡って魔道に入り、壊滅した北斗琉拳にかわって支配者になった設定。親世代では和解しただけで終わった北斗神拳と元斗皇拳が、手を組んで因縁の敵に挑むストーリーはアツい。 原作の主人公であるケンシロウは終盤まで登場しない上、故あって戦う時には既にかなり弱っている状態となっている。理由は「自分はラオウやカイオウといった強敵と戦いすぎて身体を蝕んでしまい、死兆星が見えていた」からとの事。 実際、原作でも終盤でボルゲ相手にてこずっていたり、本気で突いたであろう秘孔でもボルゲを倒せなかったあたり、ケンシロウが全盛期に比べると明らかに弱っている描写は十分にあった。その描写が活かされている設定といえよう。 前作同様、BGMは「J-WALK」の知久光康が担当。 フィールド場面のBGMは荒野へと旅立つ雰囲気がよく表現出来ている。 町のBGMは2種類あり、いずれも『北斗の拳』らしい物悲しい雰囲気が感じられる。 前作では3種類あったボス戦のBGMは1種類に減らされてしまったが、曲自体の出来はとても良いため、違和感はそれほど感じない。 タイマンボス戦での顔グラは丁寧に描かれている。 ノーマルバトルでは北斗のイケメンキャラタイプのニヒルな笑顔をしている主人公だが、タイマンバトルになるとかなりの男前に変貌する。 総評 原作終了後という設定やオリジナル設定等、設定面では光る所のある一作。 とはいえ基本的に「新しい町に行くと悪党がのさばっているのでそれを倒す」の繰り返しで単調。一部を除いてグラフィックが前作よりも劣化している事を含めると、前作の反省を生かすどころか、前作よりも退化してしまっているとすら言える。 結局、ファミリーコンピュータで東映動画はまともな北斗ゲーを発売することは無かった。 余談 1992年にはスーパーファミコンで『北斗の拳5 天魔流星伝 哀★絶章』が発売された。 本作同様独自設定が盛られているが、本作と異なり荒唐無稽な展開の連続で不評を買っており、それ以外の要素も含めて評価は散々。 ツッコミどころ 問題点といえるほどではないが、本作にはいろいろと変な描写が多い。 最初の名前入力画面で「かぜまる」と入力すると「くろやしゃは ●●ポイントの かなしみを せおった。」という謎のメッセージが出た後、名前入力し直される。 序盤から終盤まで仲間になるキャラクターと名前を被らせないための処置だと思われるが、いくら何でも黒夜叉贔屓が過ぎるだろう。 主人公はオープニングで母親を殺され、「俺はこの世の悪が憎い!」というシリアスな旅立ちをするキャラクターなのだが、通常戦闘においては ものすごいスマイル になっている。 悪党と戦う時にいきなりこれでは台無しなんじゃあないかと思えてしまう。立ち直りが早いというか何というか…。 ちなみにタイマンバトルではシリアスな顔になっている。 全部その顔でやれ。 「死神三兄弟」という敵が途中出現し、それぞれ「レッド」「ホワイト」「ブルー」と名乗るのだが、彼らの色はそれぞれパープル、イエロー、グリーン。全く名前と合っていない。 とある町では秘孔を突かれた後の断末魔のような名前のNPCがおり、「ぼくあべし ひでぶの おやじなら レジェンダにいるよ」という台詞を話す。 このネタは前作や次作でも繰り返されているので、スタッフは狙ってやったと思われる。こだわるところを完全に間違っている。 ちなみに秘孔を突かれたとか妖術だとか一応の理由付けがある前作・次作と異なり、本作ではこうした言動になんのフォローもない。 ガドラというボスの死に台詞「バラム様の城は遥か南のひでぶ!」が、ごく一部のプレイヤーにウケている。 前作では敵ボスを倒したのちも、その悪者の縄張りには「○○のぶか」と名乗る雑魚敵が登場していたが、本作ではそういったチンピラ共はボスを倒した直後に野盗に落ちぶれる。
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ゆっくりの寿命 12KB 虐待-普通 観察 考証 ギャグ パロディ 理不尽 実験・改造 変態 希少種 加工場 現代 独自設定 独自設定の強い話です ・これを書いたのはHENTAIあきですが、今回はあまりHENTAI分が少ないです ・独自設定たっぷりのゆっくり考察SSです ・一部希少種が変な設定であり、死ぬので苦手なかたは読まないほうがいいかも ・色々と無理のある設定かもしれませんがご容赦ください ・それでもいいというひとはゆっくりよんでいってね!!! ゆっくりとは実に不思議な生物である。普通では考えられない生態であり、その能力にも驚かされる。 ありえない回復力に繁殖力、思い込みによってはとてつもなく早く進化をすることもある。 そんなゆっくりの中でも私が強く関心を示したのは寿命である。 ゆっくりは非常に死に安い。自然でなら越冬の失敗による餓死や共食い、凍死といったことがある。 同じ同族によって制裁という私刑を受けたり、レイパーによっての衰弱死、天敵による捕食されることもある。 都会ではその劣悪な環境によってそれこそ様々な死因で多くのゆっくりがこの世からいなくなる。 こうしたことからゆっくりの寿命は野生なら平均1~2年、飼いゆであっても3~5年と考えられている。 しかし、研究所やゆー物園では10年以上の年月を生きたゆっくりも確認されている。 また近年ではドスへの進化は突然変異と多くの年月を生き残ったことによって進化するといったデータもある。 私はこのことから一つの仮説を思いついた。 「ゆっくりの寿命とは、思い込みによって自らの命を終わらせることではないか。」 私が確認した野生で天寿を全うしたゆっくりがいる。そのゆっくりはまだ1年しか生きていなかったが、 自らの子供が独り立ちで独立した後に満足そうに死んでいった。 飼いゆっくりであったゆっくりはある日親愛な番を亡くし、後を追うように永遠にゆっくりとしてしまった。 それまでまったく衰えが見えなかったというのに、ある日突然老化が始りそして死んでいったのだ。 死が身近にあればあるほど、ゆっくり達の寿命は早まる。それが野生のゆっくりの短命の理由ではないか。 私はこの仮説を証明するため実験を行った。 自然の環境を人工的に作り出したある部屋で、希少種であるゆっくりもこうがいた。 ゆっくりの中では長命であり、野生でも長く生きていることが確認されている。 このもこうは大事な希少種であり、大切に育てられ今ではなんと20年という年月を生き延びている。 しかし、この部屋から一度も出たこともなく、他の同族とも一度も接触したことはなかった。 「もこたんゆっくりおきたお!」 誰に言うわけもなく元気よく挨拶をするもこう。もこうが起きたことを確認すると、飼育係の研究員が餌を持ってくる。 「おはようもこう。今日も一日ゆっくりしていってね。」 「おにいさんもゆっくりしていってね!!!いつもごはんさんをありがとうなんだお!」 そう挨拶をして元気よく餌を食うもこう。普通のゆっくりであればここまで生きているなら食欲など沸かないものだ。 にもかかわらずこのもこうは、まるで若い成体のような勢いで用意された餌を食べていく。 「おなかがいっぱいになったから、ヴォルケイノをはじめるお!」 そう宣言すると飼育係は急いで部屋から出ていく。もこう種が行うヴォルケイノとは体温をあげることである。 その温度はすさまじく、普通のゆっくりであれば燃え尽きてしまうほどだ。 人間でも間近にいれば火傷を負うほどの高温になるため、もこう種はこれにより野生での戦いでも非常に有利になる。 「ゆふー。きょうもたくさんヴォルケイノしてきもちいいお!」 これにはストレス解消や運動といった要素もあるらしく、もこう種はよく行う。 さてこの施設の中にあるゆっくりを一匹投入してみる。 「めんどい・・・」 「かぐやだああああああああああああ!」 もこうと同じく長命であるゆっくりてるよだ。初めて会うゆっくりにもかかわらずもこうは相手を確認するや、 いきなり体当たりを始める。 「ここであったらひゃくねんめ!もこうとしょうぶするお!」 「めんどい・・・」 もこう種とてるよ種は何故か犬猿の仲である。最ももこうが一方的に目の敵にしているのだが。 それでも仲が良い個体も確認されており、一緒に昼寝をしたり番となる場合もあるようだ。 「ヴォルケイノ!ヴォルケイノ!どうだお!」 「あつい・・・」 そういって楽しそうにてるよに攻撃を続けるもこう。てるよはその場を動かずにただ耐えるのみである。 元々殺すためでなく、じゃれあっているようなものだ。しばらくすると攻撃をやめて、横でゆっくりし始めるもこう。 「おにいさんみるお!もこうはかぐやにかったんだお!」 新しい水と餌を持ってきた飼育係に嬉しそうに報告するもこう。それに対して飼育係も話を合わせる。 「すごいんだなもこうは。でもあんまりやりすぎてるとてるよが死んじゃうぞ。」 「しぬ?おにいさんしぬってどういうことだお?」 聞きなれぬ単語にもこうが興味を示し飼育係にその意味を尋ねる。 しかし飼育係は適当にはぐらかして部屋から出て行ってしまう。 そして夜に二匹が寝静まったのを確認してから、飼育係はてるよに近づき注射器をてるよに突き刺し中の薬品を注入する。 「さむい・・・」 そうぽつりと言うとてるよは一度体を震わせて動かなくなった。 注入されたのはゆっくりを安楽死させるための薬品だ。決して痛みを与えることなく眠る様に死んでいく。 てるよが死んだことを確認すると、飼育係はもこうを起こすことなく部屋から出ていく。 「もこたんゆっくりおきたお!てるよ、きょうもしょうぶだお!」 そう言っててるよに近づいていくもこう。しかしてるよはぴくりとも動かずにその場にいたままだ。 「てるよどうしたんだお?もしかしておなかすいてるのかお?」 不安そうにてるよの体を揺するもこう。しかしてるよはまったく反応をしめさない。 それでも必死にてるよを動かそうと、てるよの体をすーりすーりし続けるもこう。 そこに飼育係が部屋に入って来た。もこうはすぐさまてるよがおかしいことを飼育係に告げる。 「なるほど、きっとてるよは死んで永遠にゆっくりしちゃったんだよ。」 「どういうことだお?お兄さんもこうにもわかるようにせつめいしてほしいお!」 そう言われて飼育係はもこうに死について分かりやすく何度も説明を始めた。 長く生きていると体が弱って死ぬこと。死んでしまうともう動けずに何も喋らないこと。 そしていつか誰でも最後に死んでしまうことを、飼育係はもこうの疑問に丁寧に答えた。 「じゃあもこうやおにいさんもいつかしんじゃうのかお?」 「そうだね、私もいつかは死んじゃうよ。でもいつ死ぬのかは分からないんだ。」 その日からもこうはあまり餌を食べなくなった。運動もほとんどせずにただ同じ場所で眠っており、たまに動くのは 飼育係が作ったてるよの墓の前まで移動するぐらいだ。 今までの健康ぶりが嘘のようにもこうの体は弱っていた。 「もこうどうしたんだ?全然元気が無さそうだけど。」 「なんだかからだがおもいんだお・・・。もこうはもうすぐしんじゃうのかもしれないお・・・。」 そうしてもこうは一週間後に眠る様に死んだ。その体は今までの柔軟さなど無く、 カサカサに乾いてしまっていた。神にも艶は無くなり所々に髪が抜けてしまっていた。 飼育係はもこうの死体を部屋から出し、実験室へと持って帰るとその死体を解剖し始める。 「これですか教授、今回の実験に使われたゆっくりは。」 「そうだ。てるよが死ぬまでは健康体であったのに、ここ最近で急速な老化が始まった。」 「ということは教授の仮説が真実であることに一歩近づいたんですね!」 そう言って嬉しそうな声をあげる助手。その助手に対して教授と呼ばれた男性は悲しそうに助手に言う。 「確かにそれは嬉しいことだが、私はこのもこうを長年世話をしてきたんだ。それを思うとなんだか長年の友人を 亡くしてしまったようで悲しいよ。 「すいません、酷いこと言ってしまって・・・。」 彼は長年もこうの研究をしており、その飼育係としても長年もこうとこの研究所で過ごしてきた。 長年の加工所の研究により希少種の繁殖が可能となり、このような実験も可能となった。 彼が研究するゆっくりの寿命を調べる実験において、最古参であったこのもこうが実験体として選ばれたのだ。 「悲しいのはこの実験をする時から覚悟していたさ。だけど私は悲しいからと言って実験をやめるわけにはいかない。 せめてもこうが天国でてるよと遊べるようにてるよと一緒のお墓に入れてやらないと。」 「私も手伝いますよ。教授のお手伝いなら私は何でもやりますから!」 その後教授と助手は長年の知己であるもこうをてるよと一緒に墓に埋葬してやった。 もこうが死んだ日にはいつも花と餌を供えていく。 私がこれまで行ってきた研究を自室でまとめていると、後ろに何か気配を感じた。 「教授、そんなに根を詰めると疲れちゃいますよ。これでも飲んで一休みしてください。」 私の後ろにいたのは長年私に付き添っている助手であった。私はホットココアを受け取ると一口すする。 「いつもすまないな。それと家ではいつもの口調で話してくれないか?なんだかむず痒くなってくるよ。」 「わかったんだぜお兄さん。でもあんまり無理はしないでほしいんだぜ。」 そうしていつもの口調に戻った助手−胴付きまりさ−は私に心配そうな眼差しで見つめてくる。 もうお兄さんと呼ばれるような歳でもないが、まりさは私を呼ぶときはいつもお兄さんだ。 私がゆっくりの寿命を調べるようになったのは、このまりさが大きな理由だ。 まりさを飼っていてふと、まりさが少しづつ成長していることに気づいたのだ。 「まりさ、なんだか大きくなっていないか?」 「言われてみればそうみたいなんだぜ。なんだかお兄さんの顔が近く見えるようになってるんだぜ!」 そうして私はふと思ったのだ。もしこのまままりさが成長していけばどうなるのか? どこまで成長してそしていつか死んでしまうのではないかと。 最初は少しでもまりさの寿命を延ばそうと思い、始めたことだった。しかし、いつのまにか私はゆっくりの謎に引き込まれていった。 私は加工所に務めるようになり、研究をしていくことになった。 「心配してくれてありがとうまりさ。でももう少しで私の仮説が正しいことを証明できるかもしれないんだ。」 「それでも心配なんだぜ。お兄さんはなんだか最近元気が無いんだぜ。」 確かに私も随分と歳を取ってしまったものだ。昔ならこれぐらいの徹夜でも何ともなかったというのに今でも疲れが出てしまう。 一方のまりさはといえば、見た目は若いままでありある時を境にまったく姿は変わっていなくなっている。 「大丈夫だよまりさ。いつもまりさに手伝ってもらっているから研究も楽に行えるからね。」 「そう言われると嬉しいんだぜ!まりさはお兄さんのためなら何でもするんだぜ!」 私はまりさに非常に感謝している。研究の助手として私を助けてくれるだけでなく、まりさ自体が私の研究の実験でもあるのだから。 まりさはすでに50年は生きているのだ。まさにゆっくりの寿命が思い込みによって延命されていることを、 その存在自体で証明しているようなものだからだ。 「もう少ししたら寝るから、まりさはもう先に寝ておいてくれ。」 「わかったんだぜ、でもあんまり夜更かしはしないでほしいんだぜ。」 そう言ってお休みとまりさに言うと、私はまとめかけていたこれまでの実験の資料に向き合う。 そこで私は急激な眠気に襲われた。なんとか意識を保とうとするが、体は机に寄りかかり動けなくなってしまう。 「いやなんだぜ!こんやはかれーさんをきたいしてたんだぜ!」 まだまりさが小さかった頃に初めてお使いにいかせたことが頭に思い浮かんだ。あの時は随分と困ったな。 一緒に寝てあげると言って泣きやましたが、まりさを飼うことになったあの夢を見ておねしょをしたんだっけ。 懐かしい記憶が頭を駆け巡って行き、私の意識は深い闇に沈んでいった。 後書き 絵本あきさんのナショナルゆんグラフィックのドスの絵をみて、ゆっくりの寿命について考えて書いてみました。 寿命がなければこういう風に人間よりも長く生きるゆっくりがいるかもしれないと思い、こうして 胴付きまりさを成長させてドスならぬ完全体胴付きゆっくりが出来上がってしまいました。 お兄さんが亡くなった後にまりさも寿命を考えて一緒に永遠にゆっくりしてしまうのではと考えると何だかしんみりした気分です。 やはり自分はHENTAIが一番ということに気づいたHENTAIあきでした。 以前書いたもの ふたば系ゆっくりいじめ 993 初めてのおつかい ふたば系ゆっくりいじめ 1003 寂れた神社で ふたば系ゆっくりいじめ 1014 ゆーパチ「ヒャッハー!虐待だぁ!」 ふたば系ゆっくりいじめ 1024 めーりんの憂鬱 ふたば系ゆっくりいじめ 1036 別れと出会い ふたば系ゆっくりいじめ 1043 夜の怪奇現象 ふたば系ゆっくりいじめ 1058 S計画 作られたゆっくりたち ふたば系ゆっくりいじめ 1072 胴付きへの進化 ぱちゅりーの場合 ふたば系ゆっくりいじめ 1080 違うありす ふたば系ゆっくりいじめ 1087 まりさ家出する ふたば系ゆっくりいじめ 1099 てんこを良い子にする方法 ふたば系ゆっくりいじめ 1108 きめぇ丸?いいえしゃめい丸です ふたば系ゆっくりいじめ 1144 別れと出会い まりさのトラウマ編 ふたば系ゆっくりいじめ 1155 ゆっくりスクール おまけ というお話だったのさ 「どうだ、俺が作ったこのeraまりさは?」 「なんだこれ?親愛値と知識値を上げてたらなんでこんなエンディングなんだ。」 「それは研究者エンドだ。確かにハッピーエンドとは言えんが、中々味のある終わりだろ。」 「俺じゃああんまりゲームのコメントは出来ないが結構良く出来てるんじゃないか?」 「そうだろう。ちなみに親愛値と欲望値をあげていると肉奴隷エンドになる。」 「いらねーよ、そんな解説。もうちょっと良い終わりはないのかよ。」 「もちろんあるぞ。ハッピーエンドではまりさと結婚して、子供が生まれるという終わりもある。」 「まあハッピーエンドだな。しかし、文字だけじゃ少し物足りなくないか?」 「そこは考えているが、お前のところの汚れたまりさに声でも当ててもらおうと思っている。」 「面白そうだな、ちょっとまりさこっち来い!」 無理やりゲーム作りに協力させられる胴付きゲスまりさ。恥ずかしいセリフやHENTAIなセリフもあり協力を拒むが、 飼い主のお兄さんに言われて渋々協力させられてしまう。 後にこのeraまりさは多くのHENTAIお兄さんに購入されて、一大ブームを巻き起こし様々な亜種が作られることになった。 そしてその集大成が、胴無し胴付きすべてのゆっくりを調教できるeraゆっくりの起源となったのだ。 P・S 物語はむかしむかしで始まり、最後はめでたしめでたしで締めるのがポリシーのHENTAIあきです。 大きなお友達以外はeratohoのことをグーグル先生に聞いちゃ駄目だぞ!HENTAIあきとの約束だ! HENTAIあきの作品集 トップページに戻る このSSへの感想 ※他人が不快になる発言はゆっくりできないよ!よく考えて投稿してね! 感想 すべてのコメントを見る 「同じ同族」とか「飼育係はてるよに近づき注射器をてるよに突き刺し」とか文体の重複が気になってしまったwww ゆっくりの寿命は未だに決まってないね。 1ヵ年、数年、本ゆんの思い込み(=プラシーボ効果)、殺されるまで死なない、等々。 他のある漫画では、寿命と体の大きさは比例していて、 何十億年も生きた結果、星になったまりさの話もあったくらいだし。 -- 2018-03-28 17 34 30 もこうが死んだのはプラシーポなのか? -- 2013-02-16 22 45 46 コメント欄がきっかけでブクマをするってのは始めてかもしれない。 -- 2012-11-26 23 13 19 なんだこのコメント欄www -- 2012-10-16 13 27 11 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ できるか阿呆 -- 2011-11-04 19 08 38 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓できるか阿呆 -- 2011-10-10 00 42 58 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓できるか阿呆 -- 2011-07-14 12 49 02 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ できるか阿呆 -- 2011-07-08 21 55 03 ↓ ↓ ↓ ↓ できるか阿呆 -- 2011-07-02 19 26 51 ↓ ↓ ↓ できるか阿呆 -- 2011-03-09 18 40 57 ↓ ↓ できるか阿呆 -- 2011-03-09 17 36 14 ↓できるか阿呆 -- 2011-01-22 15 42 47 実験ならまりさでしろよ -- 2010-12-04 16 41 49
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001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。 射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。 《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。 次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。 ●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。 ※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。 ※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。 ※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。 ※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。 ※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。 ◆細剣(刺剣) ※細剣は斬撃も可能な刺突属性、刺剣は貫通属性。 ※刺剣での攻撃は貫通属性なため《最終ダメージ値》が1.25倍になるが、斬撃動作を含むソードスキルを使用できない。 001 ●リニアー 【射程:1~2 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-20】 (基本技、中段突き、単体 ※刺剣でも使用可) 001 ●オブリーク 【射程:1 《攻撃力》+110 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-20】 (基本技、下段突き、単体 ※刺剣でも使用可) 001 ●スラッシュ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-20】 (基本技、上段突き、単体 ※刺剣でも使用可) 050 ◎パラレル・スティング 【射程:1 《攻撃力》+100 x2連撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-40】 (中段突き二連撃、単体 ※刺剣でも使用可) 075 ◎シューティングスター 【射程:1~5 《攻撃力》+150 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-40】 (上段突進技、単体 ※刺剣でも使用可) 100 ●レムニスケート(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.25 x2連撃 《命中力》+120 次ターン行動順まで《回避力》-10%】 (外から内、内から外への高速X字斬り下ろし二連撃、単体) 200 ◎ラグリスミク・スパイラル(仮)* 【射程:1~2、範囲 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+80 次ターン行動順まで《回避力》-100】 (高速回転斬り、全方位範囲攻撃) 300 ◎ラプラシアン(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+200 x4連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】 (横斬り、左右斜め斬り下ろし、中段突きの四連撃、単体) 400 ◎コンクルージョン(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.4 x3連撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-20%】 (眉間と両肩に相当する位置を突き抜く高速三連撃、人型&亜人mobの《命中力》を5%下げる、単体 ※刺剣でも使用可) 500 ◎クルーシフィクション 【射程:1 《攻撃力》+300 x6連撃 《命中力》+25% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】 (十字磔刑刺突六連撃技、単体 ※刺剣でも使用可) 600 ●イニキュラシー(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x2.3 x3連撃 《命中力》+150 次ターン行動順まで《回避力》-30%】 (鞭の様にしなる高速往復横斬り、斜め斬り下ろしの三連撃、単体) 700 ◎カドラプル・ペイン 【射程:1 《攻撃力》+500 x4連撃 《命中力》+60% 次ターン行動順まで《回避力》-60%】 (高い命中補正を誇る高速四連撃、単体 ※刺剣でも使用可) 800 ◎オービタル・ベロシティ(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x3.5 x2連撃 《命中力》+10% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】 (踏み込み外から内への斜め斬り上げ、ショートジャンプ回転斜め斬り下ろしの二連撃、単体) 900 ◎ニュートロン 【射程:1 《攻撃力》x2.6 x5連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】 (細剣上位技、五連撃、単体 ※刺剣でも使用可) 950 ◎スター・スプラッシュ 【射程:1 《攻撃力》+600 x8連撃 《命中力》+40% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】 (細剣上位技、流星と見紛う超高速八連撃、単体 ※刺剣でも使用可) 1000 ◎フラッシング・ペネトレイター 【射程:1~15 前方軌道上複数範囲 《攻撃力》x7.8 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】 (軌道上の対象を全て巻き込む彗星が如き細剣最上位長距離突進技 ※刺剣でも使用可)
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001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。 射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。 《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。 次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。 ●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。 ※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。 ※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。 ※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。 ※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。 ※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。 ◆片手斧 001 ●クリーブ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】 (基本技、水平横斬り、単体) 001 ●ディバイド(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】 (基本技、斜め斬り下ろし、単体) 001 ●スプリット(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-40】 (基本技、突進縦斬り技、単体) 050 ◎ダブル・クリーブ 【射程:1 《攻撃力》+100 x2連撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-40】 (水平横斬り二連撃、単体) 050 ◎ダブル・ディバイド(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 x2連撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-40】 (斜め斬り下ろし二連撃、単体) 075 ◎ラーシュ・ランページ(仮)* 【射程:1~10 《攻撃力》x1.2 x2連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-80】 (遠距離突進二連撃、単体) 100 ◎アーデント・レンド(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.2 x3連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】 (水平斬り三連撃、単体) 200 ◎ブロード・フェリング(仮)* 【射程:1~2、範囲 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-100】 (全方向範囲水平回転薙ぎ斬り技) 300 ◎サベージ・ライジング(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+300 x2連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】 (回転垂直斬り上げ、空中横回転斬り上げの二連撃、単体) 400 ◎クワドラブル・クリーブ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+200 x4連撃 《命中力》+120 次ターン行動順まで《回避力》-80】 (右薙ぎ、左薙ぎ、右回転、斬り左回転斬りの四連撃、単体) 400 ◎クワドラブル・ディバイド(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+200 x4連撃 《命中力》+120 次ターン行動順まで《回避力》-80】 (袈裟薙ぎ、逆袈裟薙ぎ、反転斬り下ろし、全力斬り下ろしの四連撃、単体) 500 ◎コージェント・スプリット(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》x2 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-160】 (重突進縦斬り技、単体) 600 ●マスキュラー・サーブ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.7 x3連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-60%】 (高速下ろし斬り三連撃、単体) 700 ◎イザード・ヴェジテーション(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.5 (植物類mobはx1.9) x6連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】 (左右高速斬撃六連撃技、植物類mobに有効、単体) 800 ◎ブラステッド・エクスクルージョン(仮)* 【射程:1~2 範囲 《攻撃力》+350 x2連撃 《命中力》+180 次ターン行動順まで《回避力》-95%】 (全方向範囲高速回転二連撃技) 900 ◎ドゥーム・イクセンクション(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+400 x8連撃 《命中力》+25% 次ターン行動順まで《回避力》-200】 (片手斧上位技、破滅と絶滅の判決を下す死の裁き、斬撃八連撃、単体) 950 ●プレジャス・ラヴィン(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x5.5 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】 (片手斧上位技、大地に桁外れに巨大な割れ目を刻まんばかりの垂直剛斬撃技、単体) 1000 ◎ディストラクティブ・ランブリング(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x2.8 x9連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-90%】 (片手斧最上位技、無差別乱伐、斬撃九連撃、単体)
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帰り道 律「なぁ澪、あの話本当なのか?」 澪「神社の事か?本当だぞ」 律「そっかぁ~まだまだ子供だと思ってたけど聡も色々考えてるんだな」 澪「男の子だから態度に出すのが恥ずかしいんだろな」 律「そっか~」 澪「そうだ、明日は律の誕生日だから家に行くよ」 律「あ~そういや誕生日だったな」 澪「おい!」 律「すまんすまんつい忘れてた」 聡「明日は姉ちゃんの誕生日だ作るか」 聡「バレたら駄目だから姉ちゃんが寝てから作ろう」 律「おやすみ~聡も早く寝ろよ」 聡「分かってるよおやすみ」 聡「さてと」 聡「この色々な飾りを接着剤でつけるのか」 聡「ネットで調べてみよう」カタカタ 聡「これなんか良いかな?」 聡「これにしよう」 聡「」黙々 聡「上手く引っ付かないな…」 聡「うぉっ失敗した」 聡「これぐらいなら大丈夫だよな?姉ちゃん大雑把だから」 聡「中々難しい」 聡「簡単そうに書いてあるのにな」 聡「もう少し…」 聡「出来た!姉ちゃん喜んでくれるかな…」 聡「気に入ってくれなかったら何か買えば良いか」 聡「寝よう」 誕生日当日 律「今日はりっちゃんの誕生日です!」 律「皆、敬ってへつらえよ」 唯「ははーりっちゃん隊長」 澪「忘れてたくせに…」 紬「りっちゃんプレゼントよ~」 律「おぉーハンカチじゃないか!ムギありがとう♪」 唯「私からもプレゼントだよ~」 律「おぉっ…これは可愛い靴下だ!ありがとう唯」 梓「私からもプレゼントです」 律「前から欲しかったCDじゃないか!梓ありがとな」 澪「律、誕生日おめでとう」 律「新しいドラムスティック…澪ありがとう」 澪「だいぶ使い込んでたからな」 聡(何か皆凄いな…やっぱ後で買ってきたの渡すか) 紬「皆~ケーキよ~」 唯「チョコで作ったドラムが乗ってるよ~」 律「可愛いじゃねぇか!写真撮ろうぜ写真!」 澪「聡からはまだプレゼント貰ってないのか?」 律「うん?まだ貰ってないぜ♪」 澪「早く貰えたら良いな」 律「おう♪楽しみだぜ」 唯「楽しかった~りっちゃん大好き」ダキッ 律「私も大好きだぜ唯」ダキッ 紬「あらあら」 澪「私は泊まって行くよ」 律「おう♪今夜は寝かさないからな♪」 澪「はいはい」 律「もっと反応してくれよ~澪ちゅわん」 澪「わかったわかった」 唯「じゃあね~りっちゃん澪ちゃん♪」 紬「また明日ね」 梓「お邪魔しました」 律「おーう♪気をつけて帰れよ~」 律「おっ聡」 聡「姉ちゃんこれ誕生日プレゼント」 律「新しいカチューシャじゃねぇか!ありがとな聡」 聡「うん、どういたしまして」 澪(聡?手作りするんじゃなかったのか) 律「どうした澪?」 澪「いや、ちょっと聡の部屋に行ってくる」 律「聡に変な事すんなよ」 澪「ばっ、馬鹿///そんな訳ないだろ馬鹿律」 澪「聡」コンコン 聡「澪姉、なに?」 澪「律に手作りのプレゼントするんじゃなかったのか?」 聡「これの事?あんまり上手く出来なかったからさ」 澪「そんな事ない、確かにちょっと歪な所もあるけど良く出来てるよ」 聡「もういいじゃんプレゼント渡したしさ」 澪「私なら毎日これをつけて学校行くぞ律だって同じだと思う」 聡「うんありがとう澪姉」 律「何を二人して話込んでんだよ~寂しいじゃねぇか」 聡「ね、姉ちゃん!」 律「うん?そのカチューシャは何だ?」 澪「律、これは聡の手作りなんだ本当は誕生日プレゼントに渡そうとしたんだ」 聡「こ、これ歪だからさ姉ちゃんにはちゃんとしたの買ったからさ」 律「…」 澪「律、聡の気持ち分かってやってくれ」 律「…」スチャ 聡「姉ちゃん?」 律「どうだ澪?似合うか?」ニカッ 澪「とても似合うよ律」 律「よーし明日からこれと買ってくれたカチューシャを交互につけるからな♪」 聡「姉ちゃん良いのかよ…」 律「聡、何時もありがとな」 聡「な、何だよ急に///」 律「卵粥」 聡「あっ…覚えてたんだ」 律「神社でお参り」 聡「み、澪姉喋ったな///」 律「とっても嬉しかった、ありがとう」 聡「うん…」 律「そんな聡が作ってくれたんだから恥ずかしくなんかないよ」 聡「姉ちゃん…」グスッ 律「泣くな泣くな♪」 澪「良かったな聡」 聡「澪姉…ありがとう」 翌日 唯「りっちゃん新しいカチューシャだ♪いいな~」 律「いいだろ~聡が作ってくれたんだぜ」 紬「聡君は本当に良い子だわ~」 律「ムギ、聡に惚れたら駄目だからな?」 紬「あらっ♪どうしてなの?」 律「聡の嫁は澪と決めてるからな♪よーし澪♪今日から私をお義姉さんと呼べ」 澪「馬鹿律!」ゴチン 律「いってぇ~」 唯「アハハハ」 梓「律先輩良かったですね」 律「おう♪聡は世界一の弟だぜ!」ニカッ おしまい りっちゃんがネギ嫌い設定はありませんのでSS独自設定です。 戻る
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