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ReturnNumber調整とは... GetReadyやlook、searchといった動作をした際に必ずしも9マス分の値が返ってくるとは限らない(場外は値が返ってこないため)ので、そのような場合も考慮し、適切なmap座標に記憶させるよう調整させることである。このReturnNumber調整でミスがあると、あらゆる動作に影響が生じるので注意すること。 解説前に覚えておきたい言葉 ReturnNumber・・・取得した値を格納している配列。 count・・・取得した値の個数。 MyAtai・・・自分自身のクライアントの値。 ReturnNumber調整の仕組み ここでは、GetReadyを例に「ReturnNumber調整」について説明していきます。 0 1 2 3 4 5 6 7 8 GetReadyのReturnNumberはこのように取得されますが、これはあくまで9マス分のmap情報が取得できた場合です。 例えばこのような場合はどうでしょうか? # # # # C # (#は場外を表しています。) 場外は値を取得することが出来ないので、ReturnNumberはこのように取得されます。 # # # # 0 1 # 2 3 場外である#の部分にはmapから値が取得出来ない代わりに「-1」という値を代入させています。 この調整を実際のソースコードにするとこうなります。 //画面四隅の場合 if(count==4) { //左上時 //■■■ //■C //■ if(returnNumber[0]==MyAtai) { returnNumberX[0] = -1; returnNumberX[1] = -1; returnNumberX[2] = -1; returnNumberX[3] = -1; returnNumberX[4] = returnNumber[0]; returnNumberX[5] = returnNumber[1]; returnNumberX[6] = -1; returnNumberX[7] = returnNumber[2]; returnNumberX[8] = returnNumber[3]; } 軽くどのような処理をしているか解説していきます。 //画面四隅の場合 if(count==4) { countが「4」のとき、つまり取得した値が4個の場合。 if(returnNumber[0]==MyAtai) { returnNumberX[0] = -1; returnNumberX[1] = -1; returnNumberX[2] = -1; returnNumberX[3] = -1; returnNumberX[4] = returnNumber[0]; returnNumberX[5] = returnNumber[1]; returnNumberX[6] = -1; returnNumberX[7] = returnNumber[2]; returnNumberX[8] = returnNumber[3]; } 自分自身のクライアントがReturnNumberの「0」の座標にいるとき、つまり左上の隅にいるなら、調整された値を代入します。図のように代入されます。([0]はreturnNumber[0]を表しています。) -1 -1 -1 -1 [0] [1] -1 [2] [3] あとがき 今回はGetReadyの一部分の調整を例に解説しましたが、他の場合でも同じようにReturnNumber調整をしなければなりません。もちろん、GetReadyだけではなく、lookやsearchについても同じことが言えます。マップ情報を取得するようなコマンドを使用した際は必ずこの処理をしなければならないので気を付けてください。
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戦闘システム 戦闘システム 持ち上げ&投げ 魔チェンジ 怒ッキング 魔チェンジ+二刀流 怒ッキング+魔チェンジ(+二刀流) タワー 持ち上げ&投げ 人型キャラは、他のユニットやオブジェクトを持ち上げることができ、 さらに持ち上げたものを投げることができる。 敵を投げて戦線から一時的に下げたり、味方を投げて移動を補助したりと応用の幅は広い。 投げられる距離はキャラごとに異なり、キャラ界で強化可能。 今作から、投げると着弾点の周囲に特殊な効果をもたらすオブジェクトが追加された。 状態異常を振りまくキノコや、キャラをレベルアップする肉など。 味方を持ち上げたままでいる状態をタワーと呼び、タワー専用の行動がとれる。詳細はタワー参照。 魔物型キャラは他のキャラやオブジェクトを持ち上げることはできないが、 自分に投げられてきたものを特定の方向に投げなおす、「投げレシーブ」という能力を持っている。 人型キャラは投げると行動終了となるのに対し、魔物型キャラは投げレシーブを何度やっても 行動終了にならないし、行動終了後でも投げレシーブが可能。 そのため、逆海賊などでユニットやオブジェクトを運搬したいときは、この投げレシーブと移動キャンセルを駆使することで楽になる。 敵を敵に投げつけると、レベルやパラメータを合算した一人のユニットに融合される。 このとき、レベルが低い方が高い方に吸収される形となる。同レベルの場合は、ぶつけられた方が投げられた方に吸収される。 議会で「力づくで可決する」を選んだときに明らかに歯が立たないレベルの反対派がいても、 ある程度レベルの高い賛成派が一人でもいれば融合を利用して可決させることも可能。 例えば 賛成派 LV100 反対派 LV50, 100, 200, 400, 800 のような状態でも、レベルが低い反対派から順に賛成派に投げ込めば 最終的にLV1650の賛成派一人だけになり、可決できる。 魔チェンジ 魔物型キャラが人型キャラの隣にいるときに「魔チェンジ」コマンドを選択することで、 種族ごとに決まった武器に変身することができる。 魔物型キャラの素の能力の30%?が人間キャラの能力に上乗せされる。 (装備武器の能力はそのまま適用されるのでデメリットはない。) 基本3ターン持続。 ターン経過後は戦闘終了まで武器化した魔物キャラは消滅し出撃枠が一つ減る。 魔チェンジした際の武器種は、魔物型汎用キャラを参照。 怒ッキング 3から追加された要素。 魔物型キャラが魔物型キャラの隣にいるときに「怒ッキング」コマンドを選択することで、 巨大化できる。 通常攻撃の範囲が広がり、固有技の範囲も拡大する(ただし消費SPも倍になる)。 そのかわり占有するマスは十字型の5マスに増え、足場や段差によって移動範囲に制限を受ける。 怒ッキングする側とされる側が同種族である必要はない。 異なる種族で怒ッキングした場合、選択された側が巨大化する形になる。 ターン終了時に最大SPの20%が減少し、0になると合体解除。 何もしなければ5ターン保つが、攻撃にSPを使うため実質持続は3~4ターン。 SP回復のアイテムや魔ビリティを活用すれば持続ターンを伸ばせる。 魔チェンジ+二刀流 邪シンボル「二刀流道場」を設置することで2体の魔物型キャラを魔チェンジさせることが可能。配置するのは2回目の魔チェンジをする魔物キャラのみでよい。 二刀流を行うと魔チェンジのターン数が現在より-1される。(?) 二刀流中は攻撃が2回連続で行われる。 1体目、2体目どちらかの武器種があっていれば特殊技は使える。 経験値は人間キャラ+魔物キャラ2体すべてに入る。 怒ッキング+魔チェンジ(+二刀流) 邪シンボル「巨大武器研究所」を配置することにより怒ッキングしたキャラを魔チェンジさせることが可能。 さらに二刀流を行うことも可能。 怒ッキング+魔チェンジのターン数は2ターン。 さらに二刀流を行うとターン数は1になる。(?) 二刀流中は攻撃が2回連続で行われる。 1体目、2体目どちらかの武器種があっていれば特殊技は使える。 経験値は人間キャラ+魔物キャラ4体すべてに入る。 魔ビリティー、使用可能な固有特殊技は怒ッキング時の外見キャラのもののみ有効。 タワー 何かを持ち上げた人型キャラを、さらに別の人型キャラで持ち上げることができる。 このように複数人がつみあがった状態をタワーと呼ぶ。 タワー状態での通常攻撃は、タワーを構成する全員が参加するものになる。 10人のタワーなら10人が一斉に攻撃する。 また、タワー専用の特殊技が使えるようになる。 タワー技についてはタワー技を参照。 積み上げ人数に応じて通常攻撃とタワー技の射程が増し、2〜4人が2、5人以上では射程が3となる。 魔物型は他のキャラを持ち上げることはできないが、一匹だけなら人型に持ち上げさせて タワーのてっぺんに据えることはできる。 敵からの攻撃は一番下のキャラだけが受ける。 経験値は人数で等分されるため、作成(転生)したばかりのキャラをタフなキャラで 持ち上げて、安全に育てるといったこともできる。 ちなみに、持ち上げられているキャラがすでに行動済みでも、一番下のキャラが 未行動であれば通常攻撃は実行可能。 ※特殊技は全員が未行動でないと使用できない? これを応用して、行動済みのタワーを持ち上げてタワー攻撃し、 そのタワーをさらに別のキャラで持ち上げてタワー攻撃、といったことができる。 理論上、10人で最大55回分の通常攻撃を1ターンでできることになる。 移動せずに攻撃し続けることで得られる攻撃力上昇ボーナスは、一番下のキャラのボーナスがタワー全体に適用される模様。 さらに持ち上げられて投げられた場合は移動したことにならない(=攻撃力ボーナスが継続される)。 これを利用して以下のような運用も可能。 例えば8人のタワーとタフなキャラ2人を用意し、タワーの移動には投げを使い、 ターン終了時にはタワーを持ち上げてタフキャラがダメージを引き受ける。 こうするとパワーアップしたタワーで攻撃し続けることができる。
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必殺技・特殊技 必殺技・特殊技必殺技 - Super Artデーモンロードウォーク デーモンロードクレイドル デーモンロードアロー サーヴァントフライヤー 特殊技 - Special Artヴァンパイアクロウ ロケットキックアップ チェーンギャング シーリングフィア デモンズディナーフォーク 必殺技 - Super Art デーモンロードウォーク コマンド 空中 LvUp Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 236+B × 威力UP 1100 85% 40% Smash 10F 16F 50F - 1回攻撃 236+C × 威力UP 800/800 85%/85% 40%/40% Rift/Smash 10F/34F 13F/16F 74F -/- 2回攻撃 ダッシュのような軌道で体当たり攻撃を仕掛ける技。 グレイズ音はしないものの、攻撃判定が出ている間は射撃無敵で、弾幕の中を突っ込んでいける。 前作と比べ 発生高速化、硬直減少、Cは相手を貫通して裏に回り二段目の上方向判定拡大、と総じて強化されている。 判定は弱いのだが、高速で移動するためか通常打撃には潰されづらい。暴れや暴れ潰しにもどうぞ。 中央付近からは壁バウンド利用のコンボが繋がりコンボダメージ上昇に大きく貢献する。 非常に高性能なので連発したくなるが、もちろんガードされれば反撃される危険があるのでタイミングを押さえて出すようにしたい。 デーモンロードクレイドル コマンド 空中 LvUp Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 623+B × 威力UP 1100 85% 40% Rift 10F 62F - 角度が急、相手は足下に落ちる 623+C × 威力UP 1350 85% 40% Smash 10F 82F - 角度が緩やか、相手を吹き飛ばす 対空技。上昇途中まで打撃無敵なので切り返しに使える。 こちらも前作とほぼ変わらない。 ハイジャンプや空中ダッシュから飛び込んでくる相手にきっちり当ててやろう。 単発威力も高めなのでコンボの締めにも最適。 起き上がりに出す、通称リバサ昇竜を出せるようになっておくといいかも デーモンロードアロー コマンド 空中 LvUp Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 22+B ○ 威力UP 1400 80% 40% Smash - 22+C ○ 威力UP 1400 80% 40% Smash - 発生大幅鈍化、より大きく吹き飛ばす 後方の壁に飛びつき、体当たりを仕掛ける。 コマンド入力から攻撃終了までグレイズ属性持つ。 前作と比べると、BでもCでもサーチしてしまうので逃げには使えない。 先に弾幕を張っておくと多少反撃されにくくなる。また、敵の弾幕を突破する前提での奇襲に有効。 壁に張り付くという性質上、壁を背にしていればそれだけ出が早くなる。 ガードされるとほぼ反確だが、ガードされた後、接近してきた相手目掛けてスペカを当てるのもアリ。 ほとんどマイナスしか生まないので多用するのは止めよう。 初心者脱出の第一歩は、不用意なアローを控えるところから始まるといえる。また、レミリア対策の第一歩も、不用意なアローを落ち着いてガードするところから始まるといえる。 ハイジャンプからJ2Cを出そうとしてC版が暴発してしまう人が多数。これはどうしようもないのでハイジャンプ直後に出すなとしか言いようがない。どうしても出したい場合はDボタンでHJするかキャンセルHJするなどで工夫しよう。 サーヴァントフライヤー コマンド 空中 LvUp Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 214+B × 弾数増加 150 96% 4% Rift 67F C 若干狭く配置 214+C × 弾数増加 150 96% 4% Rift 67F C 若干広く配置 魔方陣を数個出し、一寸遅れて小さい蝙蝠弾が発射される。 データはその蝙蝠弾1匹かつ1ヒットあたりのデータである。 蝙蝠弾にはホーミング機能がある。 ホールドすると魔方陣が2個増える。 遠距離での弾幕の強化に使用するほか、起き攻めにも使える。 Lv0→Lv1で魔方陣+1。Lv3→LvMAXで魔方陣+1。最大5。ホールドとあわせて魔方陣は7個まで出る。 BとCの違いは魔方陣の広がり具合だが、微々たるものなので気にする必要はない。 特殊技 - Special Art スキルカードで使えるようになる技。 基本的に必殺技に上書きされる。 なお、上書された時点でLv1になるが、下記のデータはLv0のものである。 デフォルトの必殺技よりかっこいい(と思う)。 ヴァンパイアクロウ コマンド 空中 LvUp Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 236+B × 威力UP 400/500/800 92%/90%/80% 5%/5%/40% -/-/Smash -/-/- 中段クラッシュ 236+C × 威力UP 400/500/650 92%/90%/80% 5%/5%/40% -/-/RIft -/-/- 下段クラッシュ 三回連続入力出来て三段目にB版で中段クラッシュ、C版に下段クラッシュがある。 それなりに発生が早く、中下段強制二択を迫れるかなり凶悪な技に見えるが・・・。 判定はエフェクトとは裏腹にかなり控えめ、特に三段目Bは上にも横にも判定が無い。 AAAからコンボにならず、連続ガードにもならない。 Bの3段目は時間差があるのでコンボにも連続ガードにも繋がらない。 三段目はBもCもガードされると距離次第だがほぼ反確、おまけにBは判定の狭さから当たらないことも多い。 なお、クラッシュさせても、五分かそれ以下、スペカでキャンセルしても酷い補正でロクなダメージが入らない。 売りのはずの二択クラッシュも余計な2発を事前に振っているためか、慣れてくると落ち着いて見ればガード余裕ということが判明。射撃などを混ぜて視覚的に翻弄することでほんの少し改善可能。または2発で止めるなど工夫を凝らそう。それこそ腕の見せ所。 地味だが、空中ガード不可になっている。 正直シーリング以上に悲惨な性能になっている。 かっこよく爪を振り回すモーションが無理やりかっこつけているように見えてくる。不思議! ロケットキックアップ コマンド 空中 LvUp Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 623+B × 威力UP 450 93% 15% Rift B 発射角が急 623+C × 威力UP 450 93% 15% Rift B 発射角が若干緩やか 斜め上に進む爆風を蹴り上げる技。 制空性能高く、対空技というよりは制空技と言えるだろう。 正面に判定は無い。 チェーンギャング コマンド 空中 LvUp Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 214+B × ホールド可能時間増加 100 97% 2% Rift - 214+C × ホールド可能時間増加 100 97% 2% Rift - 相手を一定距離追尾する鎖を出す。 鎖そのものに判定はないが、一定時間した後にチェーンの軌道に沿って攻撃判定が発生する。 ホールドしてる間は鎖が伸び続ける。 BとCの違いは一切不明。 シーリングフィア コマンド 空中 LvUp Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 22+B 可 威力UP 1000/600 80%/85% 40%/40% Smash/Smash -/- ダッシュ1回の場所に落下 22+C 可 威力UP 1000/600 80%/85% 40%/40% Smash/Smash -/- ダッシュ2回程度の場所に落下 天井に飛び上がり真下に高速落下する技。 天井から落下の本体に打撃属性、着地時の左右への衝撃波に射撃属性がある。 グレイズ性能は発生直後と落下中に少しあるが、狙って使うのは難しい。 飛ぶ距離が固定されていてサーチ能力が無く、コンボに組み込むどころか棒立ちの相手に当てることさえ難しい。 カリスマ溢れるモーションで相手を蹴散らす。 シーリングフィアってかっこいいよな!! 最近では研究が進み、画面端空中コンボの締めとしての活路が見出されてきている……かも。 実際にはLimit値上昇が酷いため、ダメージはあまり期待できない上に有利Fも少ない。限定的にシーリングフィアだけが入る状況やかっこ良さを求める場合でコンボに使われている……かも。 デモンズディナーフォーク コマンド 空中 LvUp Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 214+B × 弾数増加 500 92% 10% Smash B 水平から中空を微妙にサーチ 214+C × 弾数増加 500 92% 10% Smash B 上空に投げる 小型の槍を投げつける技。 広範囲をカバーするが発生が非常に遅く潰されやすい。 弾速は早く斜め前方に広い範囲を持つので高い位置にいる相手を落とすのに使える。 キックアップと同様、制空技と言えるだろう。 サーヴァントを消してまで使う価値がある技とは言えない。・・・かっこいいけど 槍は複数本HITするので、LvUP+溜めで本数を増やして当てると地味に威力が高い。 Bでサーチする際は一番下の槍が相手に向かうので、ジャンプ直前に狙うとあんがい当たってくれる。
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神無月の巫女 エロ総合投下もの Episode 3:Return Kiss その4   視聴者の皆様、こんばんわ。 神無月DVDCM目当てでMBSの「グレネーダー」観てたら、すっかりおっぱいリロードにハマって(爆) 投下が遅くなってしまいました627です。スミマセン…(反省) 毎度毎度のインターネット配信・百合脳大河ドラマ「神無月の巫女:番外編」第三部(…以下略) さて、本日の放送は、第4回「燃ゆる太陽の想い」です。 都合14レスほど2時間以上(≦∞通信環境と作者の心身状態により無限大;)枠を予定しております。 なお、裸でスタンバイ(笑…ナンノ、ジュンビナノカナ?)のエロリストの皆様のご要望にお応えし、 今回の放送分には3レスほど、ディレクターズカット(嘘)されていたエロ部分を、 加筆修正して含めました。 したがって第三部の総レス数が68になりました(無駄です) 合言葉は「千歌音ちゃん、 808からの続き、受け取って!」 ↓では、どーぞ。 姫子は突然、千歌音の急所を覆うパンティーに手を突っ込んで、千歌音の見よう見まねで その陰部を弄った。 途端にぁあんっ!と千歌音が艶っぽい悲鳴を上げる。 「…あぁっ、んんっ、姫子…いきなり、なにを…」 「さっきのお返しだよ、千歌音ちゃん」 姫子がいたずらっぽくウインクする。 「やはり、すこし根に持っているの?姫子らしくな…っんんっ、あああぁんっ…はあぁッ!」 千歌音の「女」の部分は、姫子が思った以上に、すでにかなりの湿り気と熱気をも帯びていた。 その刺激への感度の高さは、千歌音の身体の内的成熟度をも物語るものであろう。 もう千歌音ちゃんもこんなに濡れている。 やっぱり、私よりも「大人」の女ってことね…… それに、私の身体を愛してくれたときに、 私と一緒になって感じてくれていたんだ…。 姫子は、千歌音のその感度の具合を、自分の手でますます試してみたくなった。 ただそれだけで姫子には、あくまで最終的な千歌音のカラダへの征服欲はなかった。 攻守の逆転に少し気が動転して姿勢を崩した千歌音の一瞬の隙をつき、 姫子は彼女の身体をゆっくりとベッド上へ押し倒した。 右手で後ろ首を支え、背中にある三日月形のタトゥーのあるあたりに左手を添えながら、 姫子は千歌音の上に徐々に覆いかぶさる。 その胸元にある太陽の巫女の証に、今度は月明かりが差し込んでいる…。 姫子は、千歌音の肉付きのよいバストにも狙いをつけ、乳首に噛りついては、 豊かな乳房を激しく揉みしだく。 それから千歌音の最後の一枚も奪って、生まれたままの姿にさせる。 そして口と手による上半身への激しい攻撃と、指先を用いた下半身への軽度の接触を交互に繰り返す。 「…んぅ…あぁんッ…ひ…めこ…私…だ、め…はッ…ああんっ…いヤッ!」 千歌音が、これまでにない切ない喘ぎ声を上げて、もんどりうっては体躯をくねらせる。 それは普段の冷静沈着な優等生として名を馳せる、彼女からは想像もできない乱れようであった。 千歌音は姫子からの逆襲に、今度は逆に自分の貞操が狙われているという 一抹の不安を抱いた。 しかし、実のところ姫子が恥部の外陰ばかりせめて貫通を目的としていないと 分かるやいなや、やはり愛に貪欲な千歌音の中では、 貞操の危機感が性愛への飢餓感へと代わりゆく。 ―――愛するよりも愛されたい。本当の「私」はそうだったのではないかしら? なぜなら、「あの人」は巫女の宿命のために身を穢すことも穢れることも恐れていた。 「私」からの肉の交わりとしての求愛を拒否したのだ、最後の唇の接触を除いては。 「私」の本当の望みは、抱くのではなく抱かれること。 だとすれば、いま念願かなって、身も心も太陽に蹂躙される月影も悪くはないわ……――。   千歌音は、太古の「想い人」に抱かれるという自己の姿を夢想し、それを目の前の 少女の身体に投影して懸想していた。 一方、姫子はしばらく千歌音の反応を堪能しつつ、仔細に観察してから、お慰み程度の 淫靡な刺激から千歌音を解放するつもりであった。 もう潮時かしらと思って、千歌音から身を離そうとした…… …その手を千歌音がおもむろに引っ掴んだ。 「え?…きゃっ、なに……千歌音ちゃん、私…もう…終わり…」 「だめ……お願い…もっ…と、…私に…ちょうだい…ほしいの、貴女が。 もう傷つけないから……ね?」 そういって、姫子のお尻から腰にかけて両手を添えて、強引にその身体を 自分の側へ密着させた。 二人の胸周りや下腹の窪みといった肉体の凹凸ががっしり合わさっている。 千歌音には自分を気遣って控えめな姫子のやり方が焦れたかったのだ。 姫子が真上にぴったり乗った状態で、千歌音の腰がお手本のように、いやらしく 上下左右に円を描くように運動しはじめる。 秘所へのその振動が、腹這いになって肌を重ねた姫子にも伝わって、 外部を慰めることの愉悦を知らしめる。 姫子もだんだんその気になって積極的に体躯をくねらせて、 ペッティングの舵取りを務めようとする。 お互いに主導権を交換しつつ、新たな性的遊戯の秘儀が続く。 音叉のように性的快感の刺激が、結合部から二人のそれぞれの体躯へ、 中枢から全神経へ伝わって、脳から快楽への分泌指令が下る。 二人の「女」の部分から同時に紅白の淫水が漏出しはじめて、その部分で 豊饒な葡萄酒とミルクセーキが中和するように交じり合う。 千歌音と姫子は、心音や肌理、体温に、そのべっとりと濡れた恥部の湿気や鼻をつく 甘酸っぱい匂い、腰や胸を中心にしてS字型に連動する胴体の運動感をも加えた共鳴要素で、 言いようのない一体感を得てゆく。 月と太陽の少女たちの肉体の振幅が、周囲の空気も震わせてゆく。 二人の間の皮膚の境界が先の前戯と同じく、再び熱気で溶け合いそうだ。 互いに傷つけあわずに、快楽の瞬間を無限に求め合う情熱だけが二人の肌の間でせめぎあっている。 もっと欲しい、求めたい、触れ合いたい、交じりあいたい、という情意が、 自然に二人の乙女の両手両足を螺旋のように激しく絡み合わせる。 時おり、太腿の接触位置や角度をずらして内股を擦り合わせるポイントを替えては、 あらたな刺激地点を示し合わせたように開発してゆく。 下だけでは足りなくて、再び唇をも貪りあう。 ぴちゃり、ぴっちゃりとしたふしだらな水音と乱れ飛ぶ吐息と喘ぎが、 二人の共通感覚に加わってゆく。 「ち、…かね…ちゃ…あン、これ…すごく…アアッ…いい…のぉ…」 「姫…こ、…もっと…そう、もっ…と、んんっ…つよく…はげしく…動かし…て、 いいわ…そう…」 さきほどまでの苦痛はどこ吹く風で、あまりの壮絶な気持ちよさに、 二人とも一緒くたになって軽く達してしまいそうになった。 しかし、体格と精力さでやや劣る姫子が先に参って、千歌音の腹の上でくてん、 と倒れこんでしまった。 千歌音も、姫子を加えた二重の身体を揺り動かすには体力を消耗しすぎた。 胸元の少女の呼吸を整える息遣いと発汗と温もりを感じとりながら、 その紅茶色の頭部を両手で胸の谷間に、愛しげに抱き寄せて休養をとってみる。 曲がりなりにも自分から求めてきた姫子への及第点としての評価と、 償いとして過去の苦痛を現在の快楽へと昇華しえた自分へのご褒美といわんばかりに、 月の少女が、太陽の少女の熱い唇をまた求める。 そのキスで、ようやく姫子が法悦からくる脱我状態から目を覚ます。 「はぁ、…はぁ、…はぁっ…ふ、ふふっ、千歌音ちゃんも、すごく感じてたね、今も、 その前からも…私と同じ…というかそれ以上に……」 「はぁ、はあぁっ、ふうぅっ……姫子も…ね、貴女いつのまに…こんな……」 「私の…手つきも…身のこなしも、なかなかのものでしょ?」 「…ええ、まぁ…そうね、褒めてあげてもいいかしら……」 お互いに肩で息を切らしながら、額に汗を滲ませつつ、姫子は見た。 千歌音が苦笑しているのを。 「…でも、姫子、かなり積極的になったものね。なんだか急に…」 息を整え終えた姫子が、得意満面な笑みを浮かべて答える。 「えへへ。『初めて』がなかなか上手くいかない、っていう話の続きをしようと 思ってたの。これが、私なりの解答。ま、単純だけど」 「え?」 「えと、つまり、ね。キスの話の前にガウンに二人で包まれてたとき、千歌音ちゃんの 胸の高まりとか、息遣いとか、いつも首につけてる香水のいい匂いとかで、 私も千歌音ちゃんのこと感じた、と思っていたの。抱き締めあってる間中、 千歌音ちゃんの心臓のドキドキする音や呼吸のリズムが、私のと重なり合って、 一体感を得ていたの…その時はね」 千歌音は、嬉しさと困惑とが同居したような複雑な顔をしている。 「姫子があの時そう感じてくれていたなんて嬉しいわ…でも、私は肝心なときに、 貴女の大事な部分の痛みや苦しみに、ほんの少しも気づかなかった…鈍い人間ね、 心も身体も。『初めて』なら尚更気をつけて姫子のカラダを思いやるべきだったのに…」 「それは、これが私だけの『初めて』じゃなく、 千歌音ちゃんの『初めて』でもあるからだよ、きっと。 どんな痛みや苦しみでも自分が感じないとわからないもの…」 姫子は体重の負担をかけまいと、千歌音の上から降りた。 二人は横向きに寝転がっている。 熱く赤く濡れた部分が密着しない程度に、千歌音は姫子の腰に、姫子は千歌音の首に お互いの両手を回しつつ。 身体を適度な距離で引き寄せあったまま、姫子と千歌音の互いを思いやる 言葉の応酬が、延々と続く。 千歌音は悔恨の念を込めて言う。 「でも、やはり姫子が私の『カラダの想い』を受けとる側である限り、 私は貴女の身も心も傷つけないようにする義務があるわ。 なのに、それを怠った…自分だけが満足していたの。 それは貴女にとっての苦痛ではなくて?」 姫子はいつになく少し大人びた口調で、問いに応じる。 「私たちは、同じように女の子の身体を持っていても、心は人それぞれなんだよ。 それぞれ考え方も感じ方もみんな違う。 私も鈍くて、声を上げてくれないと、千歌音ちゃんの痛みなんて分からないの。 口に出してくれないと、どんな想いも伝わらないの…だから、これからどんな 些細なことでも包み隠さず教えて欲しいの。 私は、いつも自分の気持ちに正直すぎて、思ったことをすぐに口に出す方だから、 それで千歌音ちゃんの心を掻き乱してしまってるのかもしれないけど…」 姫子の持論に、千歌音はやや俯き加減になって反駁してみる。 「…私は、自分の弱さからくる苦痛や悩みをひけらかして、姫子を苦しめたくないわ。 姫子の悲しみは勿論、私の悲しみだけど…私の苦痛は貴女のものじゃない。 例え苦痛の原因が貴女にあったとしても、私は姫子を責めることはできないわ… 色恋沙汰ってそういうものだもの……」 それに対する姫子の答えは、口調こそ明るく穏やかだが、言葉の端々には、 千歌音を想う心に裏打ちされたように、強い信念に満ちているものであった。 「お互いにたくさんたくさん傷ついて、血だらけになって、 それでも一緒に手をとって生きていくって素晴しいことじゃない? 痛みや悲しみを共有できる仲って素敵だと思うの、私。 千歌音ちゃんと同じ日に、感覚や感情を分かち合える身体と心をもって 生まれてきて、私、ほんとに良かったと思っているよ。 そのために、私たちは生まれ変わってきたの」   姫子はさらに、千歌音と仲良くした思い出のワンシーンを思い浮かべて、言葉を紡ぐ。 「千歌音ちゃん、前に私に貝合わせの話してくれたよね?」 「ええ。二枚貝はぴったりと貝殻が合うのは絶対に一組しかないってことよね …それが、なにか?」 千歌音は話題の方向性が変わったので、姫子の意図が掴めない。 少々困惑気味の千歌音の手をとって、姫子は二人の掌どうしをぴったりと合わせた。 「ほら、見て。私と千歌音ちゃんは同じ五本の指のある手をもってるけど、手の長さも、 色も肌触りも温もりも、指や爪の形も、皺なんかも似ているようで全然違う。 だから、『もの』としては同じ一組の貝殻どうしとはいえないけれど……。 …えーと、どういったらいいのかな、二人が共有してるのは、 外の貝殻じゃなくて中身のほう。 二人の『こころ』…私たちの中の秘められた恋心。 私たちは同じ『想い』をこの身に宿して、閉じ合わさった二枚貝なの。 もう一度ひとつになるために、私と千歌音ちゃんは 二つの身体と二つの精神を持って生まれてきたの。 神様がたぶん、そうしてくれたの……」 「神様が……私たちを、もう一度ひとつにさせる…ため、に…ね。 もし、そうなら前世での巫女の運命は……」 神様がいるとしたら…なんて残酷な神様に、私と貴女、二人の生が 弄ばれ、支配されていることかしら……!前世も、この現世も……――。   千歌音は慌てて言葉を濁した。 記憶が完全に覚醒してない姫子はまだ知らないのだ。 その神への供物の正体を……そのために自分たちが生まれては消えてゆくなんて。 月の巫女と陽の巫女のいずれ宿命によって絆を引き裂かれる末路を。 月と太陽とが同時に存在することができないこの地球上に生を受け、 永遠に二人で生きることは許されず繰り返してきた虚しい輪廻を―――。 そんな千歌音の逡巡の内容を知るはずもなく、姫子は言葉を続ける。 「私と千歌音ちゃんが二枚貝みたく対になる運命は、前世に関係あるかもしれないけど、 今は…もう、前世の巫女の記憶なんかより、今ここに千歌音ちゃんと 一緒に存在していることが、私は何よりの幸せなの。 たぶん、千歌音ちゃんと前世の月の巫女が完全に一緒じゃないように、 私と前世の陽の巫女も多分同じじゃない。考えも感じ方も。 それは私と千歌音ちゃんとの間でもいえる。 私と千歌音ちゃんとが同じじゃないなら、それでいいの。 違っているから、お互いに惹かれあうの」 姫子は話の筋を具体化するために、さらに合わせた千歌音の手の指の間に、 緊密に五本の指を絡め合わせて、ぎゅっと握り締める。 「だから、二人の身体っていう貝殻がうまく嵌まらなくて 痛いほど深く傷ついて、悲しいほど大きく迷ってもいいの。 これから私と千歌音ちゃんとの、この重なった手と手の隙間に、 楽しみや喜びや悲しみや痛みを、私たちの涙で練り上げた綺麗な真珠みたいな 二人だけの『こころ』を詰め込んでいけばいいの」 姫子のポジティブシンキングに感化されつつ、呪われた運命に囚われていた 今の千歌音はマイナス思考に傾いてしまう。 思いがけず自分の悪しき内情を曝け出してしまう。 「…本当のこというと、私は姫子を襲いはじめたとき、姫子の身体を苛めては 乱れ苦しんでいる様を楽しんでいたふしがあるの。 だから姫子のあの激しい痛みも予想できなかった…こんな私だから… 姫子と心と体を通わせる資格なんて無いのかもしれないわ…」 姫子が引き揚げようとしても、しばしば降下を辿ってゆく千歌音の心の階段。 姫子は、上から見下ろすのではなく、目線の高さを合わせるため、 千歌音と同じ段差に身を寄せあって座り込もうとする。 千歌音の自戒を込めた口調にあわせるように、姫子も自ら開花しつつある欲情を吐露してゆく。 「私も最初は怖かったの。千歌音ちゃんの濃いキスも、カラダを迫られて、抱かれて… さっきのカラダの場所に指の入るのも……」 さっきまでの肌の交わりをまざまざと思い浮かべて、羞恥心からか姫子の顔がほんのり 紅く染まるけれど、彼女の言葉は続く。 「でも、その挿入の前後の肌を重ねてるとき、私はすごく、すごく気持ちよかった。 最初の苦痛が次第に快楽に変わっていったの。 頭では女の子同士のいけない禁じられた遊びって思ってるのに、 身体がその危険な香りに誘われてしまうの…。 それはきっと、私が千歌音ちゃんのこと好きだから、私の身体が 許せたのかな、って」 静かに傾聴していた千歌音は、姫子の本心に心を開かれつつも、 それでも躊躇いがちにおずおずと口を開く。 「でも、私の好きは、姫子の好きとは違うの…かも」 【嘘次回予告 その2】 千歌音「貴女以外のものなんかもう何もいらない…(うんたらこーたら) …邪魔者ばかりだから消すの、全部ね♪ ウフフッ」 (地球に向かって矢を射るが、姫子の胸元をチラ見したため、手元がトチ狂ってしまい満月を大爆破) 千歌音「ガビ―――――ンッ!!しまったぁァ―!!満月がなければスーパーレズビアンに変身できないわ! 姫子、私、これからどうしたらいいのかな?」 姫子 「……とっとと氏ね」 (ブシュッ!ドバーッ……姫子の剣先が千歌音を貫く。一面血の海に) ―――こうして月の巫女の尊い犠牲によって世界は再生されましたとさ……めでたしめでたし。  
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▽メーカー一覧CapcomElectronic ArtsElectronic Entertainment Expo 2011Electronic Entertainment Expo 2012FromSoftwareGranzellaHellfire GamesHudson SoftIREM SOFTWARE ENGINEERINGLIAR GAMELockwood PublishingLOOT™Mass Media GamesNAMCO BANDAI GamesnDreamsNIPPON ICHI SOFTWAREO-TwoPlayStation®HomeQ-GamesRed BullSCEJSONYSony Computer EntertainmentSPE-WPFSQUARE ENIXTECMO KOEI GAMESUbisoftWill日本コカ・コーラ照英王国-----▽ラウンジ一覧▼プライベートラウンジパーソナルスペース一覧クラブハウス一覧▼パブリックラウンジ常設ラウンジ(Homeラウンジ)一覧特設ラウンジ一覧▼グローバルラウンジグローバルラウンジ一覧 マオの部屋 公開終了 種別 パブリックラウンジ(特設ラウンジ) オープン期間 2009年04月23日 ~ 2011年02月24日 アクセス 魔立邪悪学園 からの移動 概要URL メーカー サイズ よくある質問 ストア ゲーム標準で設置されているゲーム オブジェクト イベント リワードアイテム ギャラリーフォト ムービー 関連ラウンジ 備考 概要 魔界戦記ディスガイア3の主人公マオの部屋。 魔界大富豪とディスガイア3ブロックの2つのミニゲームが用意されている。魔界大富豪の遊び方は、マオの部屋にいるプリニーの看板「魔界大富豪の遊びかた」から確認することができる。また、ディスガイア3ブロックは2009年12月03日のアップデートでリワードを、魔界大富豪は2010年02月12日のアップデートでリワードを、それぞれ手に入れられるようになった。 URL http //playstationhome.jp/world/special/disgaea2.html メーカー NIPPON ICHI SOFTWARE INC. サイズ 4.9MB よくある質問 ゲーム や イベント に関連するものは、各リンク先のページの内容を参照してください。 その他、PlayStation®Homeを利用する上での一般的な内容は、よくある質問に掲載されています。 ストア なし ゲーム 標準で設置されているゲーム ゲーム一覧/て/ディスガイア3ブロック オブジェクト イベント リワードアイテム ゲーム や オブジェクト から取得可能なリワードアイテムは、各リンク先のページの内容を参照してください。 ギャラリー フォト ムービー 関連ラウンジ 魔立邪悪学園 備考 コメント欄 ※掲載情報に関するコメントはこちらへどうぞ(スパム防止のため、URLの投稿は禁止しています)。 ※Wiki編集方法が分からない方は、こちらか情報提供板へ情報をお寄せください。文章体で書き込んで頂けると、Wikiへの反映もはやくなるかと思います。 ※攻略等の質問は質問掲示板へどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る PlayStation HOMEが未だに忘れられないwwwwww -- (レディ) 2017-04-02 10 22 43 いい加減ここは閉めろよw -- (名無しさん) 2015-11-28 00 43 20 ミュージックカフェで流れる音楽入手できませんか? The Lakes Gliding ザ・ジャパニーズ ガーデン とかです。 -- (ミュージックカフェ) 2013-10-03 08 48 26 広場のど真ん中の照英銅像の下の丸い台です。 -- (ぶーすか) 2013-07-23 23 38 56 照英王国にある台座ってどこですか? -- (美味しいオイル) 2013-07-19 17 02 16 ぼくは、テレパットをつまらせて、パリの屋上に いきました!これをみるまえだったので これやばいやん!いっきに鳥肌がたちました。。。 手紙は水色の線でおおわれていて、意外に おしゃれでした(笑 これは、いったいなんなんでしょうか? どおして、屋上なんかに手紙を?? 普通の人なら行けないのに。。。 グリッチをやるひとへ、むけての手紙とか?? 返信まってます。 -- (マッキー) 2013-03-22 19 14 21 させて、いきました!とてもびっくりして、鳥肌がたちました!いったいなんなんでしょう? -- (マッキー) 2013-03-22 19 10 00 自分の分身をたくさんだせるロコモーション?みたいなのはどこで売ってるんでしょうか? -- (名無しさん) 2013-03-21 19 34 51 クエストで参加→ルームリストでほとんどが名前がなくて、時々名前つきのがアルので、それにはいると、「エラーが発生しました。クエストの受注・参加を取り止めます。」となって入れません!!入れる方法教えて下さい -- (名無しさん) 2013-03-03 17 48 15 クエストでフレと一緒に出来ないのはナゼだぁぁ! -- (名無しさん) 2013-03-01 00 57 45
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登録日:2011/05/29(日) 11 38 08 更新日:2024/08/22 Thu 02 43 07 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ヒーロー 戦隊パロディ 日本一ソフトウェア 虹色 虹色戦隊ニジレンジャー 魔界戦記ディスガイア 「邪悪な闇が迫るとき---」 「呼ばれてないのに現れる!!」 「使命に萌える7つの光が---」 「勇気と希望で世界を救う!!」 「フジヤマ、ゲイシャ! ファンタスティック ネー!!」 「いや、ぼ、ぼくは、その、あれですよ……」 「あたしたち!! 正真正銘7人そろって---」 「虹色戦隊!! ニジレンジャー!!」 虹色戦隊ニジレンジャーとは日本一ソフトウェアのゲーム、魔界戦記ディスガイアシリーズに出て来るヒーロー達である。 ■本編での活躍? 無印ディスガイアではラハールが開催した『魔王の権利書』を巡る戦いにて登場。 ニジレンジャーにもかかわらず友達が少ない為レッド、ブルー、イエローしかおらず戦い参加した理由が 「魔王に成れば友達いっぱい!」 ……そして変身してラハール達に挑もうとするも変身中にブルーとイエローがエトナに銃殺される。 それに対し 「お前達は悪魔か!」 「うん。」 「しまったぁぁー! それをすっかり忘れていたぁぁ!」 ……最終的には金で雇った悪魔に協力してもらい戦いを挑んで来る。 ディスガイア2でもまさかの登場。 ゼノンの開催したコロシアムにて今回はレッド、ブルー、イエロー、グリーン、パープルの五人で登場するもロザリンドに 「虹色と言うておきながら五人しかおらぬではないか。」 「うるさい!俺達は友達が少ないんだ!」 ……因みに彼らの持っている悪魔レーダーにはアデルは悪魔だと認識された。 意外にも高性能である。 またそれだけでは終わらず議会で『ヒーローショー開催!』を可決すると再度戦える。 その時の名乗り台詞が上記のもの。 なんか二人ぐらいおかしい奴がいるが気にしてはいけない。 「こっちには七人もいるんだぞ!」 ……戦闘に勝つとアデルの称号が【ニジブラック】になる。 またPSP版ではレッドを味方として使用可能になる。 ディスガイア3でもまたまた参上。 だが今回はレッド一人しかおらずブルーやイエローすら居ない。 しかもマオ達に倒され『ニジレンジャー』という名前さえも奪われてしまう。 ディスガイア6では、新ニジレッド・虹野ぴよりがメインキャラクターとして登場。 彼女の兄の初代ニジレッドは前期最終話で彼女を庇い殉職。ぴよりが後を引き継いだものの、正義とは何か答えを見つけることが出来ず迷走していた上に、番組外の世界から現れた破壊神に敗れ他の6名は脱退し解散どころか番組自体が打ち切られる危機に陥っていた。 番組内の世界に超転生したゼット達も【ニジゼット】、【ニジプリンセス】、【ニジキング】などとして強制的にメンバーに加入させられる。 因みにメンバーは レッド 虹色戦隊ニジレンジャーのリーダー。 正義感にあふれ、使命に燃える熱血漢。 ブルー 虹色戦隊ニジレンジャーの一員。 キザでクール。かつてのレッドのライバル。 イエロー (CV 長嶝高士) 虹色戦隊ニジレンジャーの一員。 カレーが大好きな食いしん坊。 グリーン (CV 下野紘) 虹色戦隊ニジレンジャーの一員。 がり勉で臆病。すぐに泣きを入れる。 パープル 虹色戦隊ニジレンジャーの一員。 乙女の心を持った男。実は最年長。 オレンジ 虹色戦隊ニジレンジャーの一員。 陽気な異国の旅人を誘ったら、快く入隊。 グンジョウ (CV 子安武人) 虹色戦隊ニジレンジャーの新メンバー。 無理やり連れてきたフツーの人。 ある条件で真の力が覚醒する…? ちなみに凶室へ行くと初代ニジレッドが担任になる。 が、姿はゾンビである。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 漢熟覇王にもいたね>レッド -- 名無しさん (2013-12-01 18 41 03) 空想科学読本ミドリでこのような戦隊が出来れば緑が真ん中になれるって書いてあったな -- 名無しさん (2020-07-06 23 33 17) 名前 コメント
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日記☆彡 聞いてください最近ゆかで寝てしまう習慣がついてしまって まったくもってよくないですね( ̄ー ̄; ヒヤリ 風邪気味にならないように気を付けなければ 皆さんも体は大事にしてください
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公演データ ~I♀SS-NET the 5th anniversary!~夏音 Return さくらかおり・aoi・きぃこ☆クッキー・kyoko・千早青・Theremin・吉村かおり・しばあみ 2009.8.22(Sat) 恵比寿天窓.switch 開場16 00/開演16 30(さくらかおり20 10~20 40) 前売り/当日¥2,000(1ドリンク別) さくらかおりセットリスト 1.虹 2.ドレミファミリー 3.⇔(やじるし) 4.ハリーハリー 5.夢花火 6.サクラトンネル 公演メモ 浴衣での出演。 ライブレポート(外部リンク) 旧公式ブログ 名前 コメント
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1 「敵機、撃墜」 「敵機撃墜、敵機撃墜」 こちらの報告に合わせ、背後のフライトオフィサが二回続けて復唱をする。その後続けて、「グッド・キル!」。 心なしか調子が低いのは、きっとこの状況のせいなのだろうな、と、コクピットでサイドスティックを握るジャンヌ中尉は思う。 煙を引きながら、たった今自分が撃墜した敵機が地面へと落ちて行く。それを目で追う。そこには、簡単な地獄ができあがっていた。赤茶けた砂漠に、未だ煙を上げ続ける戦闘機の残骸が散らばっている。 ほとんどが敵。少しだけ味方。今更ながら、無謀なほどの戦力差だったな、と感じている。 落下していた最後の敵機が、残骸たちの中に混ざる。ざっと地上を見回してみたが、動くものはない。脱出したパラシュートも見当たらない。敵も、味方も。 無線ラインを本部に繋ぐ。 「敵機、全滅を確認。レーダー、敵影なし。オールグリーン。オーヴァ。こちらSS-13」 眼下を見下ろし、一度だけ息を吸って、 「全滅だ。私以外。コンプリートミッション。RTB……」 報告を済ませ、一息つく。 すると、目の前の小型パネルに、無機質な文字列が浮かび上がった。 MISSION_CMPL RTB_ 戦闘機に積まれた、空戦補助を行う戦術AI。そのインターフェイスが持つ、簡易コミュニケーション機能だった。 ジャンヌ中尉は、その文字列を、彼女の持つ最も暖かな眼差しで眺める。 「ああ……帰ろう、不知火」 スロットルを押し込む。 アフターバーナーを残しながら、白い戦闘機は瞬く間に超音速になる。 2 帰るなり、上官に呼び出しを喰らった。 ルームに入って敬礼するジャンヌの横には、疲れ切った表情を浮かべ、フライトオフィサのオーウェン少尉が付き添っている。彼に対して別段悪気はなかったが、罪悪感も無い。 上司であるリッター准将は、目の前でいかつい髭面を困ったように撫で、 「フライトの記録を見せてもらったんだがね、うむ、君は、もう少し部隊の仲間を保護しようという気には、ならないのかね」 いつもと同じような台詞だった。きっと相手もそう思いながら喋っているのだろうな、と勝手に想像を巡らせながら、気をつけの姿勢を崩さずジャンヌが答える。 「私は、私の行動に問題があったとは思いません。あの状況では、バックアップに回れば私が撃墜されていました」 「だがね、味方機を囮のように使うのは、その……。もしも失敗していれば、こちらが全滅していたかも知れない」 「私は一人で敵機を全滅させ、帰投した。これは事実で、結果だ。あの状況では、最善の策だった」 准将は溜息をついてしばらく黙る。 「言葉遣いには気をつけたまえ、中尉」 「それでは准将どの、自分は退室してもよろしいでありますでしょうか」 また溜息。もういい、と言って、准将はジャンヌと少尉を部屋から出す。敬礼。回れ右。 しかし、オーウェン少尉が出て行ったところで、自分だけ引きとめられた。 「ああ、中尉。実はだね、君が開発している、例の機体なんだが……」 部屋を出て少し歩くと、待っていたらしいオーウェンが、ジャンヌに声をかけた。よれた金髪は、軍人らしからぬ長さをしている。 「はは、全く……お前は、もう少しおれの身にもなってくれよ。毎回毎回、おれとお前はセットで大目玉なんだ。頼むから、もっとまっとうな戦士になってくれ」 「あんたに言われる筋合いはない。パイロットはフライトオフィサより格上だ」 「お前が肩書きをかさに着てると、違和感があるぜ。誰よりも、そんなの気にしない奴のくせに」 ジャンヌは黙っている。オーウェンは、彼女の後ろを歩きながら、その銀色の髪を眺める。自分も背は高いが、彼女もまた高いので、目の前にある。軍人にしてはやや長いが、それでも女性にとってはかなりのショーヘア。染めたり、脱色したようなむらは無い。本人は、子供時代に戦争に巻き込まれた時に恐怖で色素異常になり、その後遺症なのだと言っていた。そのせいなのかは分からないが、彼女は瞳も普通とは違い、見る角度によって七色に変わる。いつだったか、それを綺麗だと言ったら、何故か殴られた。 二人して、エレベータに乗る。地下格納庫と直結した、戦闘機を動かすための大型のものだった。人間二人が乗るには広すぎてもったいないが、本人たちは気にしない。 やってきた地下格納庫は、広く、薄暗い。黄色っぽい安い照明が、等間隔に光を放っている。 そしてその中に浮かび上がり、横一列に並んで恭しく鎮座しているのは、鉄で出来た、空の戦士たちだった。 「ここはいいね。神々しい気持ちになる。綺麗だ」 「そうかね。おれには、地獄の死神さんたちの休憩室に見える。さっきの戦闘をもう忘れたか。こいつらは毎回一機ずつ、ああいう小隊に付き添っては、自分一機だけ帰還してくるような……そういうやつら、だろう」 ジャンヌはオーウェンを無視して、すぐに歩き出す。慌てて後を追う。 ここに鎮座している戦闘機は、全て最新鋭の同型機たちだった。毎回、戦闘の際には一機から二機が出撃。小隊の援護を行う。他の戦闘機の追随を許さないほどの抜群の機動性と、桁違いの性能を持った戦術人工知能を搭載している。その次元違いの戦闘性能は、何者も寄せ付ける事がない。敵も。そして、味方も。 やがて、列の一番左の機体にたどり着いた。この機体だけ、他のものとカラーリングが違う。他のくすんだ灰色ではなく、もっと薄い、古い雪のようなくすんだ白色をしていた。ジャンヌは右前面から、右側面、背面、左側面、と機体を眺めている。オーウェンは離れた位置からその様子を眺めていた。 機体シリアルナンバー、SS-13。パーソナルネームは、「不知火」。 自分とジャンヌが乗り、幾度となく共に飛んだ愛機だった。もっとも、フライトオフィサの自分がジャンヌを差し置いて愛機などといったら、それこそ殺されるだろう。 「しかし、毎回思うんだが、ジャンヌ……この、カンジ、ってのは、本当に文字なのか? おれにはぐにゃぐにゃした落書きにしか見えないよ」 軽口を叩き、機体前面に書かれた文字を指差す。油性ペンキの筆書きで、『不知火』。 「それに、見たところ3文字しかないみたいなんだが……どうしてこれが「シラヌイ」になるんだ?」 「私に聞くな。ニッポンという国は、字を書くのが遅い国だったんだろうさ」 そうは言うが、このジャンヌは、オーウェンでも知っているほどのジャパンかぶれだった。ニッポンのアニメや漫画にやたらと詳しいし、ジャパニメーションも好んで見る。何やら大きなロボットが戦っているような内容だった気がする。それに漢字にもニッポン語にも詳しい。機体の漢字だって、彼女が自分で書いたものだそうだ。 きっと本当はこの謎めいたネーミングにも意味があるのだろうが、説明するのが面倒なのだろうな、とオーウェンは想像した。 ジャンヌが機体の真下の床を開け、太いコードを引きずり出す。それを機体に接続し、外付けフラップを引っ張ってきて、中に乗り込んだ。 機体をウェイクアップさせる。床下のコードは、外部電源のコードだった。エンジンは入れないまま、コクピットのモニタが次々と点灯してゆく。 やがて、インターフェースモニタに、ジャンヌが心待ちにしている相手が現れた。 GOOD_MORNING_JEHANNE 「ああ……おはよう、不知火」 声をかけ、ジャンヌがコンピュータ機器類のチェックを開始する。オーウェンはフラップに寄りかかったまま、技術部門の人間など足元にも及ばないほどの、彼女のエンジニアとしての才能を眺めている。200近く存在する膨大なチェックリストが、彼女がキーボードを叩くたびに、恐ろしい速度で消化されていく。 彼女は、天才だ。少なくとも、オーウェンはそう思っている。 自由自在に空を飛び回り、地上ではエンジニア、電子技術、兵器開発……何でもこなす。この格納庫に並んだ最新鋭の戦闘機郡たちも、彼女が設計・製作をしていた。積まれている戦術AIの基礎理論やプログラミングまでも全てやったというのだから、頭が上がらない。 そしてその上での、この、戦闘機乗りとしての、戦いの才能だった。戦闘機の中と外を製作し尽くした彼女は、何を血迷ったか、自ら志願をしてこの国の戦術空戦隊に入隊し、そして自身が作り上げた鋼の騎士の、最後のパーツとなった。まるで、自分さえもこの機体の一部だとでも言わんばかりに。 彼女は天才であり、そして、それを帳消しにするほどの変人だ。自ら進んで空軍で戦っている事も、本来ならばもっとずっと上の階級に上がれるにもかかわらず、中尉で居続ける事も、全て含めて。そしてその理由は、フライトオフィサであるオーウェンも、知らない。 そんな彼女の最も愛している機体が、この不知火だった。愛している、というのは、比喩ではない。本当に彼女はこの戦闘機を愛している。少なくともオーウェンにはそう見えるし、彼女自身も言っている。こうして不知火の点検を行っている時の彼女は、彼の見るほかのどのシーンの彼女よりも、生き生きとしていた。 不知火は、特別製だ。外見はほとんど他の機と変わり無いが、中身のAIは全くと言っていいほど違っている。ただの戦術補佐としてのAIではなく、ジャンヌ自身が彼女に合わせてパーソナリティを組み上げた、まさに彼女のためだけの機体だった。同時に、彼女が試作的に開発した「成長する人工知能」を搭載している、唯一の機でもある。毎回の戦闘行動を経て、学習し、知識を蓄え、そしてそれを機体制御へ、あるいはジャンヌにフィードバックする。考える機械。そのせいで、この不知火の点検項目は、他の機の3倍もある。 点検が終わった。ジャンヌがキーボードを仕舞い、溜息をつく。問題なし。このまま飛べないのが残念なようだった。 「終わったか」声をかける。 「問題ない。いつでも飛べる」 「そんな作業、そこらのエンジニアに任せておけばいいものを。実際、他の奴らは、みんなそうしてる。いや、まあ、不知火に関しては、エンジニア泣かせだけどな」 「私は、自分以外に不知火を触らせたくないだけだ」 「わかってるよ。ハニーだもんな。お前の」 「これしか無いだけだよ」 不知火と別れの言葉を交し合い、フラップに降りる。不意に、自分を寂しそうに見つめる少尉の視線に気付いた。 「なんだ?」 「ああ、いやあ」 珍しく、気の無い返事だった。彼らしくない。しかしすぐに、いつものにこやかな笑顔になる。 「ちょっとした、サプライズがあってな。近々、お前を驚かせる事になると思うから、覚悟しておいてくれ」 「プロポーズはお断りだよ、私は」 「そんなんじゃないさ。お前なら、プロポーズよりも驚くぜ。きっとだ」 二人でフラップを降り、後片付けをして、エレベータに向かう。今度は、居住区画へ通じている、人間用のエレベータ。 狭い個室で、不意にオーウェンが口を開いた。 「おまえ、覚えてるか。初めて会った時。おれがフライトオフィサに選ばれて、初めてのブリーフィングの後。最初は、まるで機械みたいなやつだ、こいつは気が合わない……そうとしか思えなかったな。何でもロジカルに考える、ハートの無い、論理的頑固者。しかも無口。なのに、俺も何を思ったかな、その後しばらくしてから、廊下でお前に聞いたんだ。俺たちは正義と悪、どちら側で戦ってるんだろうな、って。そしたら」 少し笑う。 「戦いに正義も悪も無い、強いて言えば、殺さず勝てば正義、殺して勝てば悪、だからこの世には悪しかいないよ、私たちも含めて……って。その時初めて、ああ、こいつとは気が合うな、って思ったんだ」 エレベータが到着する。ジャンヌ中尉は無言のままだ。 無言のまま外に出る。目の前には壁があり、右へ進めば男性用、左へ進めば女性用居住区だった。 「それじゃあな、中尉。夢の中でも、どうぞ素敵な空を」 オーウェンが右へ折れる。その背中へ向けて、唐突にジャンヌが声をかけた。 「サプライズ、楽しみにしているよ。どうか盛大に驚かしてくれ」 別れの挨拶にしてはひねくれていたが、オーウェン少尉は軽く笑って、ラフな敬礼を返した。 →To be Continued
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現在 (2013年 3月 28日 終了) 修羅ボーナス飽きたので終了 ラハール シシリー ペタ バルバラ ピュアフロン