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黒き月から現れる人類の敵 幻獣 彼の悪魔たちを撃滅するための大反攻作戦が立案された 5121ATPとともに君たちにも出撃命令が下された だが、一大作戦に参加しようにも装備が足りない 君たち自身がバイヤーとなって装備を整えなければならない 陳情を駆使し、裏マーケットを駆けまわれ そして反攻作戦に勝利し、人類に平和を勝ち取るのだ! Aの魔法陣 ガンパレード編 Return to "Another" GunParade この戦いでは多くの血が流れるだろう 多くの命が失われるだろう だが、最後にはこう語られるに違いない めでたしめでたし、と そう――― ―――それが、世界の選択である―――
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Return to Castle Wolfenstein Tides of War(リターントゥキャッスルウルフェンシュタイン タイズオブウォー) キャンペーンモード あり マルチプレイモード あり オフラインマルチプレイ最大人数 画面分割対戦不可。システムリンクで最大16人 マルチプレイ時のBOTの有無 なし マルチプレイステージ数 基本13種類。DLC3種類。 マルチプレイルール数 4種類(オブジェクティブ、ストップウォッチ、チェックポイント、エリミネーション) Coop あり Coop最大人数 2人 オンラインマルチプレイ あり オンラインマルチプレイ最大人数 16人 オンラインCoop なし コントローラ設定 オートエイムオンオフあり。上下リバースあり。しゃがみの設定あり。 魔王復活や改造人間計画などを企てるナチスドイツと戦うストーリー。 キャンペーンは対人間から対ゾンビ、対改造人間などいろいろなバリエーションが楽しめる。 たまにステルスミッションもある。 ランボープレイは難しいが、即死だらけというようなきついバランスでは無い。 いつでもどこでもセーブができるので、根気さえあれば理論的には誰でも最高難易度をクリアできる。 ロードはステージの開始時の一回だけで快適に遊べる。 ステージ自体の広さはそこまで広くは無いものの、作り方が上手く、1つ1つのステージがとても長く感じる。 大体3~4ステージクリアすると場面が大きく変わり、違う雰囲気のミッションになることが多い。 クリアまでに数回だけだがボス戦もある。 各ステージには必ず1つから4つ程度の隠しアイテム、隠し部屋があり、発見するとメッセージが出る。 また、クリア時にいくつ発見したかわかるようになっている。 武器はMP40など、ほぼ実在のもの。 ごく一部だけ架空の武器もある。 一昔前のFPSであるため、撃ちっぱなしで照準が広がったりする事は無い。 一部の強力な武器は間をおかずに撃ち続けるとオーバーヒートしてしばらく撃てなくなる。 クリア後のおまけでウルフェンシュタイン3Dがプレイできる。 オンラインマルチプレイはクラス制。 普通に兵士として前線で戦う以外にも、衛生兵になって味方を復活させて回ったり、少尉になって爆撃の合図を出したり、工兵になって破壊工作をしたりすることなどができる。 オンラインでDedicated Serverになる事ができる貴重なFPS。 ガチで対戦したい場合にはとても役立つ。 Xbox360互換済み。 スレの報告によると、360でプレイする場合には使用する本体やディスクによって処理落ちがひどくなることがあるようだ。 操作方法 ボタン 対応する行動 備考 十字キー上下左右 左右でアイテム選択。上で使用。 左スティック上下左右 移動 右スティック上下左右 視点移動 左スティック押し込み しゃがみ 右スティック押し込み アクション実行 白ボタン ノートを見る 左トリガー ジャンプ 黒ボタン キック 右トリガー 射撃 A 武器選択(順送り) B 武器選択(逆送り) X リロード Y スコープ START ポーズ BACK デフォルトのもの。 関連リンク 公式サイト
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基本多段の特殊技はあとのボタンを押しっぱなしにしておくことで簡単に入力ができる。ヒットガード空振り問わない。(例:3C・Dの場合、3C入力後にDを押しっぱなしにする) 6A・Aと6B・B6A・Aと6B・Bは入力後、ボタンを押しっぱなしにすることで自動で2段目の技まで出る。 3C・D2段目のDは初段の3Cからの入力受付猶予が異常に長い。3C入力直後からヒット硬直中全ての間で、2F間Dを押すだけで成立する。 3C・D>3C・Dへのつなぎ方3C・Dを入力後、Dを押しっぱなしにしておき、3Cをタイミングよく押す。タイミングはDヒットorガードマークが出た瞬間に。 戻る
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メトロイドII RETURN OF SAMUS 【めとろいどつー りたーん おぶ さむす】 ジャンル アクション 高解像度で見る裏を見る 対応機種 ゲームボーイ 発売・開発元 任天堂 発売日 1992年1月21日 定価 3,400円 配信 バーチャルコンソール【3DS】2011年9月28日/400円 書換 ニンテンドウパワー2000年3月1日/800円/F×2・B×1 判定 良作 ポイント 大幅に拡張されたアクション美麗なグラフィックと良BGMベビーメトロイドが初登場メトロイド オモロイド メトロイドシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 探索型SFアクション『メトロイド』のシリーズ2作目。 複数のエリアで構成される地下迷宮を舞台に主人公サムスを操作し、数々の障害をジャンプアクションとシューティング、アイテム獲得によるパワーアップで克服していく。 本作でシリーズにおいて重要な存在である「メトロイド」の生態が前面に押し出されることになる。 ストーリー 宇宙海賊 (スペースパイレーツ)によるメトロイド強奪を発端とする惑星ゼーベス事件を経て、銀河連邦は再びメトロイドが悪用される可能性を考え、惑星SR388に再び調査船を向かわせた。前回の調査で発見されていないメトロイドが存在しているかも知れないからだ。そして数日後、緊急連絡が入った。なんとSR388の地底を調べに向かった調査隊が失踪したというのだ。さらに救助に向かった部隊までもが……。銀河連邦はただちに連邦警察の武装兵士から成る特殊部隊をSR388へ派遣し、地底に送り込んだ。しかし彼らもまた、わずかな資料を送ってきただけで消息を絶ってしまった。銀河連邦は数少ない調査データを調べて行くうちに、ついにメトロイドの存在を確認した。メトロイドはSR388の地下深くに潜んで、活動を続けているというのである。この噂はまたたくまに広がり、再びメトロイドの恐怖が銀河全体をつつみ込んだ。銀河連邦は緊急最高会議を開き、結論を急いだ。出席した全員の考えはひとつ……。それは、サムス アランによるメトロイド絶滅指令だった。再びサムスとメトロイドの闘いが始まる…。 (説明書より抜粋・一部改変) 特徴 本作は「メトロイドの殲滅」が目的であるため、特定のエリアを隅から隅まで探索し、エリア一帯に潜んでいるメトロイドを全て倒していくという独特の進め方が大きな特徴である。 規定数のメトロイドを倒すことにより、地下迷宮を満たす有毒液の水位が下がり次のエリアへの道が開け、先へ進むことが可能になっていく。 広大なマップにより、探索範囲も前作以上に広がっているので、ゲームボーイのゲームとしてはかなりボリュームがある。勿論、各所にはアイテムもちりばめられているので全アイテムを取得したり、シリーズでは定番となった最速クリアを目指すタイムアタックも可能である。 今作のメトロイドは成長し、幼体から「アルファ」「ガンマ」「ゼータ」「オメガ」と変態する。序盤は一番弱い「アルファ」しか出てこないが、惑星の下層に進むにつれて徐々に成長・変態した個体が現れ、より手強い敵へと変貌していく。 各メトロイドとの戦闘は1vs1となっており、決められた場所で交戦する仕様である。 今作の上記メトロイドはアイスビームで凍らせる必要はなくミサイルのみで倒せるが、成長するに従って必要なミサイル数も増えていき、連続で戦う事にもなるので(逃げる事は可能)、ミサイルの残数を配慮しての行動が問われる。 実は説明書に「メトロイドに有効な武器はミサイルのみ」と記載されている。だが、この記載が後述のラスボスの攻略方法に誤解を生む結果となっている。 また、終盤では幼体のまま出現する固体があり、これは前作と同じくアイスビームで凍らせてからミサイルを撃ち込まないと倒せない。 メトロイドが潜んでいる所には大抵近くに脱け殻があるので、それが目印の役割を果たしている。 メトロイド以外のボス戦は非常に少なく、基本的に4種のメトロイドとの戦いを繰り返すのだが、地形やメトロイドの配置、残りミサイルの配慮も必要な展開で、それを単調と思わせない。 サムスのアクションの幅が広がり、「しゃがみ」と「ジャンプ中に銃口を下に向けての攻撃」ができるようになった。 強化アイテムも、初代と比べ種類が増加。後のシリーズでもお馴染みのものも多い。 スパイダーボール モーフボール状態で地形に貼り付き、通常のジャンプでは越せない高い壁や天井などにも移動できる。ダメージを受けたりボムの爆風に当たると貼り付きは強制的に解除されてしまう。後述のスペースジャンプと役割が被ってしまうためか、2Dメトロイドでは本作のリメイクである『サムスリターンズ』を除いて登場していない。 スペースジャンプ 回転ジャンプ中にタイミングよくジャンプボタンを押すことで、連続でジャンプをすることが可能になる。スパイダーボールが進めないトゲの生えた地形なども、触れずに突破することが可能。ただしボタンを押すタイミングが悪かったり、ダメージを受けてしまうと連続ジャンプが解除されてしまうので、無制限に空中移動ができるわけでなはい。 スプリングボール 丸まったままジャンプができるようになる。低い壁ならボムジャンプなしでも飛び越せるようになり、スムーズに進める。 スペイザー 3本のビームを発射するウェポン。ウェイブビームと異なり真っ直ぐに飛ぶため安定性があり、さらに地形を貫通する効果も併せ持っている。 プラズマビーム 高威力のビームを発射するウェポン。当たり判定が狭いものの、ザコ敵に対してはミサイル以上の効果を発揮する。こちらも地形を貫通するが、敵はまだ貫通しない。 続投の強化アイテムにも調整が加えられた。 モーフボール(丸まり)/ミサイル 今作に限り2つとも初期装備となっており、最序盤でもスムーズに進むことが可能。特にミサイルはメトロイドとの戦闘で多量に消費するためか、初期弾数が30発とかなり多めになっている。 ボム(爆弾) ボムジャンプしたあとすぐにボムが設置できるよう挙動が改善。これにより「連続ボムジャンプ」で高い壁を越えたりするようなアクションも可能に。 アイスビーム 前作では凍結させた敵にもう一度当てると凍結が解除されてしまう上、ダメージもその時にしか加算されないため使い勝手が良くない武器だった。しかし、本作では凍結中に撃ち込んでも凍結が解除されず、ダメージも撃ち込み毎に加算されるようになったため使い勝手が大幅に向上した。 バリア ダメージ低減効果に加え、さらにサムスのグラフィック自体も大きく変化するため、見た目にも強化具合がわかりやすくなった。また、本作のみ移動速度が速くなる効果がある。 前作にあった、短時間クリアでサムスのスーツを脱いだ姿が見られる要素も健在。前作と違いリアル頭身になっており、初めてサムスの姿が明確にされた。 クリアタイムに応じたごほうび演出は、本作以降の作品でも定番の要素として引き継がれることになる。 なお本作はシリーズでも珍しく「自爆する基地から制限時間内に脱出する」というシチュエーションがない。 一応ラスボス撃破後にスターシップまで脱出するシーンはあるが、時間制限などは無い。 評価点 初代『メトロイド』よりも操作性が向上した。 しゃがみ撃ちや空中での下方向撃ちができるようになった事で、足元にいる敵をすぐに倒せるように改善された。 ジャンプ後に着地した際の挙動の癖がなくなり、足場から足場への移動が楽になった。 マップがエリアごとに区切られた事により、移動範囲にある程度制限が設けられたため迷いにくくなった。 メトロイドの残り数も表示されており、倒し忘れたまま先へ進む事がないようになっている。 全方向スクロールが実装され広大さの表現の幅が広がった。従来の左右又は上下のみだったFC版から進歩したと言える。 ハードの違いにより、前作では顕著だった長時間のロードが無くなった。 そのためゲーム中に待たされるようなことは基本的になく、慣れればテンポ良く進められる。 ゲームボーイのモノクロ4色・狭い画面という制約が、本作に独特の雰囲気をもたらしている。 グラフィックも92年代の携帯ゲームとしては非常に綺麗。クリーチャーもゲームボーイのハンデを感じさせないほどグロテスクに描かれている。また、ロボットの方も質感が良い。 前作では、サムスのパワードスーツのグラフィックはヘルメット以外簡略化されていたが、本作ではイラストに忠実なグラフィックになっている。 一見するとわかりにくいが、よく見ると直立中は向きを変えたときのグラフィックが左右それぞれで描き分けられている事がわかる。非射撃時の走行中は流石に左右反転で済まされているものの、それでも左右非対称のサムスのデザインを極力再現しようとした緻密なグラフィックは驚嘆に値する。 さらに、地上で左右に反転する時は一瞬だが正面立ちのグラフィックが挿入されており、振り返りのアニメーションも細かく演出されている。 敵キャラも豊富に用意されており、30種類にもわたる。 BGMも雰囲気にマッチしている。ゲームボーイゆえの容量の都合か、1ループが2、30秒で終わってしまう短い曲が多いが、印象に残るフレーズが多く、凝って作られているのが窺える。 遺跡外観エリアでは、BGMというよりは環境音のようなものだが、これがクリーチャーのうめき声のようにも捉えられるようでもあり、雰囲気がとてもよく出ている。 地表エリア~地表近くの洞窟で流れるBGMは、明るくリズミカルな曲調で、未知の惑星を探索するワクワク感を彩るにはぴったり。暗く不気味なBGMの多いメトロイドには珍しい曲調だが、ファンからの人気は非常に高い。海外でも「the tunnel」という愛称で多種多様にアレンジされ、その数はシリーズ屈指の名曲と名高い『スーパー』の「ブリンスタ-密林エリア」や「ブリンスタ-赤土湿地エリア」のBGMに勝るとも劣らないほど。 また静かなBGMが突然メトロイドと遭遇して激しいBGMに変わるところはある意味ホラーゲーム的な演出と言える。 エンディングで流れる曲も壮大さと軽快さを持った良質な曲で、エンディングらしい達成感を感じられる長めの曲である。 ゲーム中はサムスのセリフや独白などは一切表示されないもの、脱皮して新たな姿を見せ襲い掛かってくるメトロイドなど、イベント演出は簡潔ながらそれでいて印象的なものになっている。 最終盤では唐突にメトロイドの残数が急増するといった形で、ゲームシステム面からプレイヤーに脅威を感じさせる演出もある。 上記のBGMによる表現も含め、セリフなどのテキスト表示に頼ることなく一定のストーリー性を演出しているのも評価すべきところか。この点はリメイク作でも忠実に引き継がれている。 前作ではゲームオーバー後にしかセーブ出来ず、回復アイテム補給の方法も敵を倒す以外になかったが、本作ではセーブポイントや補給用の装置がマップ内に点在しており、手軽にセーブ・全回復が可能になった。 さらにセーブからの途中リスタートが存在せず、場所とエネルギー現在地が初期状態に戻される仕様だったが、本作からセーブした地点とエネルギー・ミサイル残量が維持される仕様に改善された。 以後、「満タンまで回復できるリチャージ施設がいくつか設置されている」「セーブは規定の場所で行い、死ぬと前回のセーブからやりなおし」というおなじみの実装が長らく定着していく。 問題点 惑星SR388の各エリアは洞窟と遺跡で構成されているため、画面があまり変わり映えしない。さらにボス敵も殆どがメトロイドでありシチュエーションこそ違えど同じボスを何度も倒すという形になるため、やや作業感が強い面がある。 メトロイド系以外のボスがマルカラしかおらず、BGMも変わらず簡単に倒せるもので、ボス戦というよりも少し強いザコという印象。 水中もあるが、本作では動きが制限される事もなく地上と操作性も変わらず。 前作同様、マップ表示機能がないため、プレイヤーが自力でメモに取るマッピングをしておくなどしてルートを記憶していないと先に進むのが難しい。 マップを構成する地形ブロックもバリエーションに乏しく、前作と比べ白黒配色となった関係上、周囲の地形から現在地情報を得る難度も上昇している。結果、プレイ中はひたすら似たような風景が続くことも迷子になりやすい要因であるといえる。 融通の利かないビーム関連。 ビームが前作同様「手に入れた時点で換装・上書きされ、装備していたビームは破棄」という仕様であり、使いづらいビームを取ってしまうとその後の戦闘が辛くなる。 その為か、本作ではビームアイテムが安置されていた部屋に行けば何度でも再配置される。加えて、中盤のエリアには4種類全てのビームが並んだ部屋に配置されている場所も存在する。なお、その影響で初期装備のノーマルビームは他のビームを装備した時点で二度と使えなくなる。 なお、終盤ではアイスビームが無いと倒せない敵が出てくるが、こちらは登場直前のエリアにアイスビームが配置されているのでさほど問題にはならない。 新しく追加されたスペイザーとプラズマビームについても、癖がありやや扱いづらさが否めない。 スペイザーはビームの幅は広いものの、3本のビームを同時発射する性能の都合上、連射力がやや低い欠点を持つ。加えてビーム幅そのものもウェイブビームと比べると狭い。 プラズマビームは威力が高い代わりに、ビームの幅がノーマルビームとほぼ変わらないため小さい敵に対して当てにくい欠点を持つ。また、威力が高いと言っても数発程度の差なので、先の当てづらさもあって他のビームと比べて際立つほどの威力を感じにくい。 さらに、スペイザーとアイスはウェイブビームの「敵の殻を貫通する効果」を持っていないため、中盤から終盤にかけてのザコとの戦闘で手間取られやすい。 スペースジャンプとスクリューアタックの使い勝手が悪い。 無限ジャンプを可能にするアイテム「スペースジャンプ」だが、回転ジャンプの落下開始直後にタイミング良くジャンプボタンを押す必要があり、その入力受付時間も短いため、慣れるまでは難しい。 一応、スペースジャンプなしでもクリア自体は可能。ただし、終盤になると高い壁などが増えるため、スペースジャンプの可否は重要である。 スペースジャンプの難しさは次作『スーパー』でもあまり変わらず、11年後の『フュージョン』にてようやく根本的な改善が行われた。 また、終盤にて手に入るアイテム「スクリューアタック」も、本作のみの特徴として「一定高度落下を満たすと回転が解除される」仕様のせいでスペースジャンプと同様に使いづらい。 一応、スクリューアタックの火力はシリーズでも随一なのでザコ敵相手なら当たりさえすれば強力なのだが、こちらもビームの連発で事足りる部分がある。 終盤エリアについて 中盤までは各エリアに補給用の装置が必ず配置されているが、ゲーム終盤、オメガメトロイドが現れるあたりから補給用の装置が配置されなくなる。オメガメトロイドを全て倒して、最終エリア直前まで進んだ所でようやく補給装置が配置されている有様。 オメガメトロイドは攻撃力、耐久力ともに高い強敵であり、当然エネルギーやミサイルの消耗(*1)も激しくなるため、ミサイルが枯渇した場合はその都度雑魚敵を倒して補給する必要があり面倒。 容量の少ないゲームボーイ作品であるためか、シリーズ恒例の各種タンクと強化アイテムでサムスがパワーアップしていく展開は基本的に中盤のエリア5まで。以降のエリアではひたすらメトロイドと戦っていく単調な展開になるため、探索ゲー好きなプレイヤーにとっては尻すぼみに感じやすい。 また、後発作にありがちな、「今は手が届かないが、新たな能力獲得後に入手可能となるアイテム」といった類いもほぼ登場せず、一度クリアしたエリアに再訪するという楽しみもない。 ラスボスの攻略法に気が付きにくい。 ラスボスに最も効率良くダメージを与える方法は、「口を開いた状態で頭を突っ込ませた所にミサイルを当てて動きを止め、わざと飲み込まれて腹部でボムを連発する」というもの。 道中にヒントはない。ラスボスの頭の動きが物凄く早いため、ミサイルを当てる前に攻撃を食らうことも多い。また飲み込まれている間はダメージを受け続けるため、耐えられるだけの一定量のエネルギータンクも必要となる。 一応「頭にミサイルを当てる」ことでもダメージが入るのだが、ミサイルだけで倒そうとすると150発近くも消費する必要があり、かなりの消耗を強いられる。 なお、必要なエネルギーやミサイルが足りなくなったとしても、ラスボス下の通路を通れば戦闘から脱出できるので、ボス戦途中で詰まないよう配慮はされている。 実際には上記のボムによる攻略法に気付かず、必死で頭を避けて隙を見てミサイルを当てたり、ダメージ覚悟で頭部が止まったスキにミサイルを連射する、といった戦法でどうにか倒したプレイヤーも少なからずいたようだ。 そうなった理由として、前述のように説明書にはメトロイドに有効な武器はミサイルのみと記載されていた上に、ラスボスは残りメトロイドが1の状態で対峙し、さらにミサイルを命中させるとダメージを受けた反応も見られるため、ラスボスも今までのメトロイドと同じくミサイルしか効かないと思い込んでしまう事が原因と思われる。また、道中で実質的な中ボスの立位置とも言えるオメガメトロイドの撃破には相当の数のミサイルが必要だったことから、「オメガより強いなら、おそらくそれ以上のミサイルを当てないと倒せないだろう」というミサイル多用を判断させる要素(*2)も存在していた。 後の『スーパー』の公式攻略本のスタッフインタビューでは、「前作のラスボスは口の中に入り、倒したそうです」とさりげなく紹介されていた。 『METROID Other M』のプロモーションビデオの回想シーンにおいてもこのラスボス戦の映像が使用され、やはりわざと飲み込まれて体内でボムを使用する方法で戦っていた。 公式ホームページでも『ミサイルの攻撃では倒すのが困難!弱点は腹部での爆発?!』と、ボムを使用して倒すことを前提としているような記述が見られる。ただし「不可能」ではなく「困難」と記載しているあたり、ミサイルのみでの撃破も想定していたと思われる。 ゲームボーイの画面サイズの都合上、画面が狭いため周りをやや視認し辛い。 これに関しては、前作よりサムスを大きく映した画面構成になっているのも一因と思われる。その分、評価点に記したような緻密なグラフィック表現もなされているので一長一短というところか。 本来アクションゲームにはあるべきとされている被弾時の無敵時間が非常に短い。 前作では僅かながらの無敵時間があったのにもかかわらず、今作ではノックバックの際にしか無敵時間がない。そのため、敵や障害物に接触してダメージを受け、焦って操作し再びぶつかってまたダメージを受ける…といった事態が起こりやすい。 本作は物理法則を無視して地形を貫通しながら移動する敵が目立つ。前述した画面サイズの狭さや無敵時間などの仕様もあり、急に現れた敵と接触して理不尽にダメージを受ける場面も起こり得る。 メトロイドに関しても同様で、中盤以降は「攻撃を当てるとしばらく消滅する地形」に潜んでいるパターンがあり、この場合もサムスの立ち回りだけが制限される。こちらはメトロイド戦にバリエーションを出す意図もあるとは思われるが。 総評 後のシリーズ作品で常識となっているアクション・仕様のほとんどが本作初登場の要素であり、『スーパー』以降のメトロイドの基礎となっているのは間違いないだろう。 ハードの都合を含めて一部仕様に難はあるものの、それを踏まえても高い表現力をはじめとして十分に作り込まれた一作である。 また、ストーリー面ではシリーズ内で特に重要な位置にあたる作品でもあるため、ファンならば本作あるいは後述のリメイク版をぜひともプレイしてもらいたいところ。 余談 アイテムの獲得ジングルが本作以降、一部の作品を除いて海外を含め日本版のジングルに統一された。 後の作品のサムスのスーツの基本デザインは、本作のバリアスーツが基礎となった。 前作にもバリアはあったものの色が変わるだけで、説明書等のイラストにもスーツが変化した姿はなかった。本作ではバリアを取ると、スーツが変化する瞬間も見られる。また、パッケージイラストもこのバリアスーツである。 このデザイン変化はゲームボーイのモノクロ画面に合わせた変更と思われるが、後の『メトロイド ゼロミッション』にて、後付けながらこの理由が描写されている。 本作のTVCMで最後に使われている、「メトロイド、オモロイド」という駄洒落めいたフレーズは、後の任天堂作品でしばしばネタとして用いられている。 前作の時点でサムスの正体が実は女性だったという衝撃を与えたが、ナレーションのサムスの声は普通に男性であり、また上記のフレーズでも男性の声で語られている。 ちなみに「オモロイド」というフレーズは1981年に日東科学が展開した「大河原邦男おもしろメカワールド オモロイド」というSF模型玩具シリーズの名称でも使われているが、日東科学は1985年3月に開発事業を廃業し商標登録もしていなかったためか、特に問題にはならなかったようだ(*3)。 2017年9月15日、ニンテンドー3DSにて本作をリメイクした『メトロイド サムスリターンズ』が発売された。 2023年2月9日より『ゲームボーイ Nintendo Switch Online』の初期収録ソフトの一つとして本作が配信された。
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Frogger Returns Frogger Returnsデータ ソフト紹介(メーカーより) ソフト紹介・感想 データ メーカー:KONAMI ジャンル:アクション 配信日:2010/3/23 ポイント:500 プレイ人数:1~2 使用ブロック数:222 対応コントローラー:Wiiリモコン Wi-Fi対応:なし ソフト紹介(メーカーより) 誰でも簡単に楽しめるクラッシックスタイルの『フロッガー』が、カラフルな3DになってWiiウェアに帰ってきた。 高速道路、地下鉄、立ちふさがるネズミ、犬、ワニの群れ! Wiiウェアで、新しくなった4つのステージは楽しさアップ! さぁ、あなたは無事にカエルを棲家まで帰らせることができるか! ソフト紹介・感想 名前 コメント
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ページタイトルの通り。 MAXScriptにおいて、C++例外処理に組み込まれたreturn、break、exit、continue、throwは非常に低速とのこと。 MAXScriptガイドの「return、break、exit、continue を使用しない」ページに記載されている。 (このページはMAXScriptガイドの、「MAXScript に関する質問と回答 高速で優れたスクリプトの作成 処理速度を上げる方法 return、break、exit、continue を使用しない」に用意されている。) このページのタグ一覧 3dsMax MAXScript プログラミング
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Not Bound Returns Not Bound Returns 主催:Nb 編集:esaya 公開日:2018.8.10 JEBページ DLリンク ? 出演者 takupota esaya leer ace〆 elma K402 pARu EXC
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ララの通常技を紹介 地上攻撃立ち弱P 立ち中P 立ち強P 立ち弱K 立ち中K 立ち強K しゃがみ弱P しゃがみ中P しゃがみ強P しゃがみ弱K しゃがみ中K しゃがみ強K 特殊技ステップエルボー(6強P) ツイストバラージ(6強P→追加強P) デュアルクラッシュ(立ち中P→立ち中K) ジャンプ攻撃ジャンプ弱P ジャンプ中P ジャンプ強P ジャンプ弱K ジャンプ中K ジャンプ強K 通常投げセオイスルー(前投げ) プルバックホールド(後ろ投げ) [部分編集] 地上攻撃 立ち弱P ララ唯一の3F発生技。カウンターでしゃがみ中Pが繋がることから、起き上がりに暴れに重宝される。ガードされるとララ側+1なのでその後の相手の最速暴れに注意する。 立ち中P 地上対空の要。対空に置いておくと信頼して迎撃してくれる。対空に成功したらキャンセルしてサンダーやアバンテで択を仕掛けることが出来る。技中はララの体が前方向にずれるため、相手のめくり飛びがすかることがある。その際は投げや最速暴れで対応したい。 また、持続が5Fとかなり長いため相手の起き上がりに重ねると大幅な有利をとることが出来る。一部セットプレイが最終持続重ねで+8とれたりと、その汎用さから重宝される。 シーズン4の調整でやられ判定が1.5倍となる大幅弱体化がなされた。これにより飛びを落とせない現象が頻発するようになったため距離を見て対空の選択肢を変える必要がでた。 立ち強P 攻めの柱でありララの読み合いのカギを握る技。クラッシュカウンター対応技。ヒットで+4FなためCAや小技からコンボに繋げることができる。また、単発確認で中ボルトや、バクステクラカン確認強ボルトをすることも可能。 ガード時はララ側-2Fなものの、キャンセルEXサンダーは通常技で暴れていた相手にカウンターヒットする強連携と化している。EXサンダーを恐れて何もしてこない相手には片目直しや弱コマ投げが入るため非常に強力。 クラッシュカウンター時には中・EXボルトや、距離によっては微歩き立ち強Pが入る。 立ち弱K かなり強い技。ガードされても有利と攻めの起点にもってこいの技。カウンターヒットで中Pも入る。 相手ガード時にも次の打撃とコマ投げが届き、2択を強いることが出来る。 また、喰らい判定が少し下がることから、一部状況で相手の連携に一方的に勝つことが出来る。 立ち中K 膝を前に突き出すモーション。シーズン3以降発生が7Fになってしまい少々使い勝手が悪くなってしまったものの。ヒット時+4とCAやカウンターヒットで中攻撃が繋がったりと恩恵もある。 刺し込みよりも置きでアバンテやVトリガーを仕込むのが効果的。 立ち強K ララの技の中では一番リーチが長い。白ゲージ値も高く、クラッシュカウンター対応技なのでクラカン時は中ボルトを確定させることが出来る。 しかし、先端でガードさせてもララの喰らい判定が見た目以上に前に出ているため、長い立弱K等を持つキャラには確定をもらうことがあるので注意が必要。 しゃがみ弱P ララのコンボ選択でよく使う技。小足をこの技で連キャンできるため、弱ボルトにつなぐルートとしても重要。 しゃがみ中P 発生5Fながら判定も申し分なく、リターンも高い。 判定が少し前に出るため、特定状況下では裏回りに使うことが出来る。 しゃがみ強P 置きや当ての主軸。持続も7Fと申し分なく、ヒット確認で中ボルトをコンボで繋げることが出来る。 この技の使いどころでララ使いの個性が分かれる。 しゃがみ弱K 下段でかつ連キャン可能技。ララ唯一の下段確認が出来る連携となるため、密着時にはこの技を狙っていきたい。 判定自体もかなり強いため、置き、さし返しにも使える。 しゃがみ中K 中足。リーチの長い下段のため重宝する。 必殺技でキャンセル可能なため弱ボルトやサンダーでキャンセルするのが吉。 しゃがみ強K 大足。平均よりは長め。 下段の薄いララはこの技でしゃがみを意識させるのが大事になる。 特殊技 ステップエルボー(6強P) 前に移動しながら肘をぶつける技。移動中も攻撃判定があるが、その判定は強くはなく、下方向に強い技には一方的に負ける。 後述のツイストバラージにヒット確認で繋げたり、ヒット時+4を生かして小技でコンボにすることが出来る。 少々使い勝手は悪いが、スタン時やVトリガー発動を狙う際に効果的。 ツイストバラージ(6強P→追加強P) ステップエルボーからの派生技。モーションは立強Pに似ている。ガードされると-8Fとお通夜なのでヒット確認が重要。 ヒット時は必殺技でキャンセルが可能で、そこから強ボルト、補正切り連携に移行することが可能。 デュアルクラッシュ(立ち中P→立ち中K) 立中Pから立中Kが連続で繋がる特殊技。普段の立ち回りではリターンは薄いが、ガードされても微不利(-2F)で終わるため、Vトリガー発動を狙った際のヒット確認で積極的に使いたい。 ジャンプ攻撃 ジャンプ弱P 横に長いためとっさの空対空に最適 ジャンプ中P 信用できる空対空専用攻撃。ジャンプの登りに使用する。 ジャンプ強P ジャンプ攻撃の柱。判定も申し分ないため基本はこれで飛び込めばよい。 ジャンプ弱K ララを代表する優秀技。通称おにぎり。リーチは短いものの判定が強く、技の持続が驚異の10F。めくりにも対応しているので困ったらこれで飛べばよい。 ジャンプ中K リーチの長く、めくりにも対応している。持続も7Fと長く、頼れる性能。 ジャンプ強K ダメージがジャンプ強Pと同じく90ダメージ。判定自体は強くないが、上りに出すとジャンプによる移動距離がわずかに伸びる。これを活かして端脱出を狙うことも可能(通称ケツッティア) 通常投げ セオイスルー(前投げ) 前方向に背負い投げ。前ステするとララ-2Fになってしまった。 重ねは微歩き立強Kや持続当て弱ボルトがよい。 とくに持続当て弱ボルトはヒットで+3になるので、立ちコパ弱ボルトが繋がる。要練習。 また、バクステ読みの場合は前ステ前大p プルバックホールド(後ろ投げ) 後ろ方向に相手の腕を絡めながらたたきつける。 前ステでララ-1F。 立ち中kの持続重ね等を狙える。その際持続ヒットでしゃがみ中p中ボルトが繋がる。 画面を見れてない相手には前ステ後ろ投げループしやすい
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魔術名(属性):特性 Lv 威力・効果 対象 消費MP 習得条件 ※●攻撃系、○補助系、◎回復系 ○サーチアイ(無属性):目に魔力を宿し、相手の能力を見通す。 ※Lv3は行動持続魔術 Lv1 対象の能力を解析。100面ダイスで1~65の時に成功 単体 MP10 技能120 知識120 Lv2 対象の能力を解析。100面ダイスで1~90の時に成功 単体 MP20 技能140 知識140 Lv3 対象の能力を解析。確実に成功し、さらに対象を1回確実に狂乱状態にする 単体 MP50 技能250 知識200 ●ドレッドノート(光属性):光の5本の帯で対象を包み、衝撃を与えるごとに帯を放電させる。 ※同魔術(ドレッドノート)との重複は不可能 ※ドレッドノート発動後、効果を受けている対象がHPダメージの攻撃を受ける度に、追加発動しダメージを与える。 ※追加ダメージは、対象の防御数値により減算される。 Lv1 5回まで、ダメージ毎に1000の追加ダメージ 単体 MP20 技能130 知識150 精神140 Lv2 5回まで、ダメージ毎に3000の追加ダメージ 単体 MP40 技能160 知識200 精神180 Lv3 5回まで、ダメージ毎に8000の追加ダメージ 単体 MP70 技能180 知識250 精神200 ◎オーラ(無属性):癒しの魔力の光りで対象を包み、急速に自己再生させる ※戦闘不能(HP0)は回復ができない Lv1 精神5倍でHP回復 単体 MP15 技能100 精神150 Lv2 精神10倍でHP回復 単体 MP40 技能120 精神200 Lv3 HP全回復 単体 MP70 技能150 精神250 ◎キュア(無属性):癒しの魔力の光りで周囲を包み、傷を修復する。 ※戦闘不能(HP0)は回復ができない Lv1 精神5倍でHP回復 全体 MP35 技能130 精神120 Lv2 精神10倍でHP回復 全体 MP70 技能130 精神190 Lv3 HP全回復 全体 MP100 技能150 精神250 ◎ブレス(無属性):癒しの魔力の光りで魔力や身体の異常を中和する。 Lv1 ステータス異常回復 単体 MP10 技能180 精神120 Lv2 状態異常回復 単体 MP25 技能180 精神180 Lv3 ステータス+状態異常回復 全体 MP45 技能180 精神250 ◎リバイバルハート(火属性):不死鳥の如き火の魔力で、対象を戦闘不能の重症から復帰させる。 ※対象が戦闘不能でなくてもHPは回復する。 ※戦闘不能(HP0)でも回復する。 Lv1 HP+1000 単体 MP25 技能150 精神150 Lv2 HP+2000 単体 MP55 技能200 精神200 Lv3 HP+1000、且つ次に戦闘不能になった場合、HP1000回復+戦闘復帰 単体 MP120 技能300 精神300 ○スピア(無属性):能力を一時的に上昇させる魔力を発動する。 ※技能・知識・感覚・精神いずれかを指定可能 ※他の能力向上魔術と重複可能 ※同魔術(スピア)との重複は不可能 ※行動持続魔術 Lv1 指定したステータスを5回の間300上昇する 単体 MP20 技能150 精神150 Lv2 指定したステータスを5回の間500上昇する 単体 MP35 技能170 精神180 Lv3 指定したステータスを5回の間800上昇する 単体 MP50 技能200 精神220 ○スペルオール(無属性):単体魔術を全体化させる光りの玉を周囲に浮かばせる。 ※同魔術(スペルオール)との重複は不可能 ※全体化するかどうかは、スペルオールがかかっている者が任意で選択可能 ※効果が消されるまで、一度発動すれば常に全体化する。 Lv1 全Lv1魔術の効果を全体化する 単体 MP30 技能100 精神200 Lv2 全Lv2魔術の効果を全体化する 単体 MP45 技能120 精神250 Lv3 全Lv3魔術の効果を全体化する 単体 MP70 技能150 精神300 ○プリズムアウト(光属性):七色の光の膜で対象を包み込む。 ※同魔術(プリズムアウト)との重複は不可能 ※Lv2、3の場合、倍にする事が出来ない効果の場合はそのまま反射される。 ※この魔術のみ、効果が消滅せずに貫糸や特殊技の同等の効果を反射可能(ただし貫通攻撃は反射できない)。 ※反射した効果は魔術や特殊技を発動してきた本人へ返る。 ※奥義系全般やフラメルの弦は反射できない ※通常攻撃も反射できない Lv1 一度だけ、魔術・特殊技の効果を反射する 単体 MP45 知識200 精神200 Lv2 一度だけ、魔術・特殊技の効果を5倍にして反射する 単体 MP60 知識220 精神220 Lv3 一度だけ、魔術・特殊技の効果を10倍にして反射する 単体 MP90 知識250 精神250 ○PAO(無属性):魔力の鎧を纏う。 ※他の能力向上魔術と重複可能 ※同魔術(PAO)との重複は不可能 ※発動後、もう一度自分のターンになる。(補助効果等は1ターン消費する) ※行動持続魔術 Lv1 精神+300、3回持続 自分 MP20 技能100 精神120 Lv2 精神+500、3回持続 自分 MP35 技能110 精神140 Lv3 精神+800、3回持続 自分 MP50 技能200 精神200 ○雪華雷絶(光属性):煌めく雪の結界で味方を守る。 ※同魔術(雪華雷絶)との重複は不可能 ※不利効果とはHPMPOPダメージ、状態異常、ステータス異常、その他味方の不利になる内容全て。上昇系の有利効果は無効化されない ※ターン持続魔術 ※結界タイプ Lv1 3ターンの間、水属性の不利効果を無効化し、味方が与える水属性ダメージを2倍にする 全体 MP25 技能120 知識120 精神120 Lv2 3ターンの間、風属性の不利効果を無効化し、味方が与える風属性ダメージを2倍にする 全体 MP25 技能140 知識140 精神140 Lv3 3ターンの間、光属性の不利効果を無効化し、味方が与える光属性ダメージを2倍にする 全体 MP25 技能160 知識160 精神160 ○灰砂閻絶(闇属性):くすぶる灰の結界で味方を守る。 ※同魔術(灰砂閻絶)との重複は不可能 ※不利効果とはHPMPOPダメージ、状態異常、ステータス異常、その他味方の不利になる内容全て。上昇系の有利効果は無効化されない ※ターン持続魔術 ※結界タイプ Lv1 3ターンの間、火属性の不利効果を無効化し、味方が与える火属性ダメージを2倍にする 全体 MP25 技能120 知識120 精神120 Lv2 3ターンの間、地属性の不利効果を無効化し、味方が与える地属性ダメージを2倍にする 全体 MP25 技能140 知識140 精神140 Lv3 3ターンの間、闇属性の不利効果を無効化し、味方が与える闇属性ダメージを2倍にする 全体 MP25 技能160 知識160 精神160
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登録日:2012/01/08 (日) 01 06 17 更新日:2022/01/09 Sun 18 00 22 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 こっちみんな メタルスライム 乱獲対象 宇宙魔族 日本一ソフトウェア 汎用キャラ 経験値の塊 練武3 虐殺対象 防御 魔界戦記ディスガイア 宇宙魔族とは、魔界戦記ディスガイアに登場する汎用キャラの一種。プリニーと同じく魔物型のキャラクターである。 一応魔物だが、その外見はかなり無機的で、腕からビームサーベルみたいなもの出して斬りつけたり、体から電磁波を放ったりする。最早ロボット。 何でも深遠なる銀河の闇から生まれた種族なんだとか。 そしてその見た目通り異常なまでの頑丈さを持つ。参考までにプリニーのランク1「プリニー隊」と宇宙魔族のランク1「サイクロプス」を比較してみると、 プリニー隊 HP 15 SP 5 ATK 10 DFE 7 INT 7 SPD 9 HIT 9 RES 6 サイクロプス HP 20 SP 5 ATK 16 DFE 25(実質50) INT 5 SPD 10(実質20) HIT 10 RES 25(実質50) 基本パラメータもさることながら、DEF、RES、SPDが2倍になるボーナスを持っていて、装備適性もDEFとRESが150%。更には状態異常とパラメータダウンを無効化してしまうという鉄壁ぶり。 防御力において右に出るものはなく、高レベルの個体が出現しようものなら倒すのにそうとう苦労するだろう。 が、本作においては虐殺対象である。 なんとこの悪魔、防御力のみならず獲得経験値もダントツで多いのだ。 キャラを鍛えるステージでお馴染みの「練武の洞窟」では、経験値増加のエフェクトがついたマップに高レベルの宇宙魔族がまとまって出現するため、彼らを倒す程の攻撃力(3×3マスの剣技、飛天無双斬の場合、最低でもATK 12000)さえあればあっという間にレベルが上がる。 ちなみに一番の多い状態(エトナ編[強]練武3二十回強化)だと一回で獲得できる経験値はなんと 約7900万 経験値増加屋をつけなくてもこれである。レベル上げだけがキャラ強化ではないとは言え、そりゃリストラもされるわ。 ちなみにPSP版以降の追加マップ「魔鏡の間」の八回目以降だと練武3以上のレベルの宇宙魔族が経験値UPパネルに3×3でいるので更に虐殺されるはめになる 「味方殺し」で経験値を稼ぐために乱獲されたりもするが、前述の通り圧倒的な防御力を持つため壁役には最適だし、弟子として作成すれば師匠の防御力も必然的に上がる。専用技も広範囲のものが多く、大半が星属性で相手を選ばないと純粋に戦力としてもわりと使える。 しかし、のんびりとした性格の者が多いという設定からか、移動力はたったの2。魔法習得速度も非常に低いため、効率化に必須である3×3マス攻撃がしにくい(これは大半の魔物型に言えることだが)と言った欠点もある。 虐殺しすぎて撃破数がカンストした方、追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント