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装甲車ディスガイア Armored Car Disgaia 基本情報 種別 装甲車 設計 マグラダ工業 所属 アーキル連邦 製造 X台 世代 第二紀 性能諸元 機関 マグラダ・N1Sw 1基 機関最大出力 50ps x1 最高速度 整地70km/h不整地25km/h 走行装置 装輪式6x4 武装 1finナバンカ機関銃 3門 乗員 4名 - 概要 民間企業が製作した装甲車。治安維持のために使われる車両であるが、兵力が足りない時には戦闘車両として徴用される。 砲塔を持っていることから装輪戦車として扱われるらしいのだが―― + Description Description must be less than 300 words - 兵装 ADJUSTMENT + Armament ADJUSTMENT
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過去の邪霊を忘れた者は、それと再び出会う運命にある。 Those who forget the horrors of the past are doomed to re-meet them. 時のらせん 統率者2014 ダブルマスターズ 時のらせんリマスター 戻りたいという気持ちが、生きていたいという気持ちを上回ることがある。 The will to return can overpower the will to survive. デュエルデッキ:正しき者vs堕ちし者 【M TG Wiki】 名前
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魔界戦記ディスガイア6 【まかいせんきでぃすがいあしっくす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4プレイステーション5Windows(Steam) メディア 【Switch】ゲームカード 1枚【PS4/PS5】BD-ROM 1枚【Win】ダウンロード 発売・開発元 日本一ソフトウェア 発売日 【Switch/PS4】2021年1月28日【PS5】2022年6月16日【Win】2022年6月29日 定価 【Switch/PS4】通常版 7,920円初回限定版 11,220円【PS5】通常版 7,678円初回限定版 11,000円【Win】7,678円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 シリーズファンから不評 魔界戦記ディスガイアシリーズ ストーリー 概要 新要素 変更点 問題点 改善点 賛否両論点 評価点 総評 余談 その後の展開 ストーリー 数多の世界を世界を破壊してまわる恐ろしき厄災”破壊神”。強大な力を持ち、誰にも倒すことができず、このままでは全ての世界が滅びかねない。 ゾンビの”ゼット”は死ねば死ぬほど強くなる転移魔術【超転生】を繰り返し、破壊神に挑み続ける。 (魔界戦記ディスガイア6 公式サイトより引用) 概要 やり込みSRPGである『魔界戦記ディスガイア』シリーズの第7弾(*1)(外伝作やスマホ作品を除く)。シリーズ初の2ハード同時発売となっている。 本作では「超転生」がテーマであり、作中最弱の種族であるゾンビのゼットが、転生すればするほど強くなるという超転生を繰り返し、最強の敵である破壊神に挑む流れとなっている。 転生は本シリーズにおいてはおなじみのシステムであり、ストーリーのごく一部で転生が関わってくることはあった(*2)が、転生そのものをメインテーマとしたのはシリーズにおいて初めてとなっている。 本作の開発をするにあたって、「これまでディスガイアを買ったことないプレイヤー」の声をリサーチした上で、本シリーズが「時間が掛かる」「面倒くさそう」という先入観があり、そういった先入観の払拭を目指した旨が語られており、初心者にも「ディスガイアらしさ」を体験しやすいように設計した旨が語られている。 同様に、本シリーズのプレイヤーの中でもシリーズの象徴ともいえる超大ダメージを体験できるまでにやり込んでいるプレイヤーが少数派であるという分析から、ストーリークリア時点でも大ダメージを味わえるようなバランスにした旨公式インタビュー(外部リンク)で語られている。 このように、本作はこれまで『ディスガイア』をプレイしたことのない初心者を始めとした多くのプレイヤーにディスガイアらしさを味わってもらおうという思惑の下に発売された。 しかしながら、プレイしやすさを目指した結果、シリーズファンからは「やり込みが簡易化してしまった」ことを中心として、逆に「ディスガイアらしさ」がなくなったと落胆される結果になってしまった。 発売直後の不具合(バグ)が多いのはシリーズではある意味お約束であるが、現在では概ね重大な不具合は修正されている。 また、発売からおよそ3ヶ月経った4月29日に「超越者の次元アップデート」が実装され、これにより旧作レベルのやり込みが出来るようになったものの遅きに失したという意見が多い。 2022年6月にはPS5版とPC版(Steam)がリリースされており、キャラの追加DLCが全て標準収録されている。Steam版については国外タイトルは『Disgaea6 Complete』。 新要素 自動戦闘・自動周回 自身で制作することも可能なAIの元で自動的に戦闘を行う「自動戦闘」と、ステージクリア後にプレイヤーが中断するまでひたすら同じステージを何度も攻略する「自動周回」機能が追加された。 本シリーズではレベルアップなどの稼ぎを行う際に、稼ぎ向けのステージを何度も繰り返すといういわゆる「マラソン」を行うことが常であったが、このような作業を自動化することが可能となった。 自動戦闘の行動パターンは 魔心 (ましん)エディットという簡単なプログラミングによってキャラ毎に設定できる。 自動戦闘の行動パターンは「どのような条件下で」「誰を相手とし」「どのような行動をするか」といった形で詳細に設定可能。 例えば、「魔法使いを優先的に狙う」、「HPが減ったらベースパネルに後退する」、「宝箱があれば優先的に壊す」といった具合に条件と行動を組み合わせることである程度自由に行動を制御できる。 「魔法使いがいれば優先的に狙い、そうでなければ僧侶を狙う……」といったように条件は複数段階で設定できる。無制限に条件をセットできるわけではないものの、しっかりと吟味すればアイテム界の自動攻略すら可能となっている。 もちろん、魔心エディットのテンプレートはいくつか用意されているため、自動戦闘は利用したいが、魔心エディットを考えるのは難しい(或いは面倒くさい)ということであればテンプレートを利用するだけであっても十分通用する。 自動戦闘・自動周回は最序盤で利用可能となり、本編攻略時にも利用可能。 自動戦闘の途中で手動に切り替えたり、手動でやっている最中で自動戦闘に切り替えたりといった痒いところにしっかり手が届く。 自動戦闘オンリーでアイテム界を攻略していく場合は、魔心エディットを行わないと厳しいが、定期的にプレイヤーが介入するならばテンプレートのみでもなんとかできなくはない。 なお、暗黒議会を用いることでエディットで使えるコマンドの種類を増やせるほか、自動戦闘の際のスピードアップが可能。 コマンドの種類を増やす議題は必要マナも少なく序盤の段階で全て解放出来る。一方で、スピードアップについては必要マナが非常に多く、最終的にはどの議題よりも膨大なマナを使う議題となるため基本的にはクリア後のやり込みの過程で解放するものとなる。 ドリンクバー 戦闘で得た経験値やマナの一部に相当する量がボーナスとしてストックされる。このストックされた経験値やマナを任意のキャラに与えることができるシステムがドリンクバーである。 経験値は、純粋に経験値として与える以外に、クラス熟練度、武器熟練度として割り振ることも可能であり、部隊屋の強化にも用いることが可能。 旧作のエキスについてもドリンクバーに統合された。入手したエキスはドリンクバーにストックされ、任意の量を特定のキャラに与えることができる。 ドリンクバーを用いてエキスを使うシステムとなったため、アイテムとしてエキスを管理する必要は無くなったが、アイテム効果範囲を拡げる魔ビリティーを用いて複数キャラにエキスを与える、といった小技は使えなくなった。 経験値を部隊屋の強化に使うケース以外の場合にはいずれも、利用する経験値等の量に応じてお金(ヘル)も要求される。 特に経験値を純粋に経験値として与える場合と、エキスを利用する場合については経験値やエキスの量以上に要求されるヘルが高額となりがち(問題点で詳述)。 悪業指南 キャラ単位で目的が設定され、達成することで様々な特典を得ることができるシステム。 単純にアイテムが貰えるといったものもあるが、取得出来る経験値の割合が増えたり、魔ビリティースロットが増えたりとキャラ育成の上で必要不可欠なものも多いため、定期的に確認しておくことが望ましい。 内容はキャラクター・クラス問わず完全に一緒。アイテムが貰える課題については汎用キャラを作り直せば何度でもアイテム入手が可能。 変更点 超転生 旧作における「転生」システムに相当する。レベル1になる代わりに次以降の成長でより強くなることができるという基本的なシステムはもちろん共通。 ただ、本作では単純に超転生を行うだけではキャラは強化されず(例外的にクラス熟練度を高めれば成長率が高まるボーナスがある)、超転生を行う際に入手できる「カルマ」を消費して強化することで初めてキャラが強化される。 カルマは基本的に超転生時を行った際のレベルによって入手量が決まる。具体的な入手量は素質によって変動するため、「どうしようもないクズ」で超転生すると大幅に減少し、「天才」だと増加する。 その他のカルマの入手手段として、DLC限定の魔ビリティーが存在するが、入手効率はいいとはいえない。他に悪業指南の達成報酬として入手でき、こちらは入手タイミング次第では破格の量が得られるものも存在するが、いずれにせよ基本的には超転生時限定で入手できると考えても差し支えない程度。 カルマは成長量に影響する基礎パラメータの強化の他、旧作ではキャラ界で強化した移動力などの固定パラメータの強化にも用いることができる。 カルマを用いて強化した項目は次の超転生時にもリセットされないため、旧作のように「低いレベルで転生し直したら基礎パラメータがより低くなってしまい、結果的に弱くなってしまった」ということは原則として発生しない。 一方で、カルマを用いた強化は取消が一切できないため、カルマを稼ぎにくい序盤は慎重に割り振ることが重要。もっとも、カルマの入手量には上限が無いため、超転生を繰り返せば全項目を最大まで強化することができる。 超転生時に余ってしまったカルマは全て次回の超転生に引き継ぐことができる。所持上限こそ定められているが、悪業指南の達成によって増えていく上、普通にプレイしている限り、上限に引っかかることはあまりないため、悩んでいるなら割り振らず置いておくのも手である。 なお、カルマが余ろうと、カルマが利用できるタイミングは超転生時のみであるため、特に序盤はカルマを利用して強化した方が便利である。 上述の通り、キャラ界で強化出来た項目は超転生で強化することになったため、キャラ界は廃止された。 これらの項目は何段階か強化できる一方で、必要カルマが段階毎に大幅に変化するシステムとなった。初回は比較的容易に強化できるが、最終的にはやり込み必須なレベルの量が要求される。 超転生の際には、超転生時限定で習得出来る魔ビリティーをランダムで1種獲得可能。 魔ビリティーは重複せず、未入手のものがあれば必ず新規の魔ビリティーを入手できる。中には有用なものもあるため、魔ビリティーを目的として超転生を行うのも特に最初期はあり。 汎用キャラは『3』以降、転生する度に必要なマナが増える仕様だったが、本作では初回はマナ不要(*3)、2回目以降も100で固定となるため、必要マナが増えてしまいろくに超転生が出来なくなるという事態は起きづらい。 レベルの上限が9999万になった 旧作では一貫してレベルの上限は9999であったが、本作では9999万9999まで上がるようになった。 ただし、最初からレベル9999万まで上がるわけではなく、初期の上限は旧作同様9999。一定条件を満たした上で、超転生の際に上限レベル開放を取得することで、それより高いレベルに上げられるようになる。 レベル上限の増加に伴い、HP/SPを除くパラメータの上限は9999億、HP/SPに至っては9999京(1京は1兆の1万倍)まで増えるようになった。 超越者の次元アップデートにより、一定条件を満たせばHP/SPを除くパラメータは9兆9999億まで、HP/SPは9垓9999京(1垓は1京の1万倍)まで増やせるようになり、単純な数値だけでいえばシリーズ随一。 レベルも旧作よりかなり上がりやすくなっている。序盤であれば1ステージクリアするだけで10以上レベルが上がることもあり、多少稼ぎをするだけでストーリー途中でレベル9999も到達可能。 キャラが3D化した これまでのディスガイアシリーズではキャラは2D(『4』より前はドット絵)であったが、本作ではシリーズ初の3D化がなされた。 これにより、これまでと比べキャラがぬるぬる動き、特殊技の演出でもこれまで不可能だった角度による演出がなされている。 なお3D化に際しては、原田たけひと氏による絵のイメージを崩さないという点をかなり重要視したという旨が語られている。 その他の変更点 前作の魔界調査団はアイテム界調査団に変更。細かい仕様変更等はあるが基本的なシステムは前作と同様。 修羅を上回る難易度として羅刹が登場した。なお、羅刹という難易度それ自体は『D2』の無料アップデートで一度登場した事がある。 もっとも、『D2』の羅刹は、あくまで修羅をベースとした拡張であったのに対し、本作の羅刹は修羅とは別個の難易度として登場している違いがある。 経験値やマナは敵を倒したキャラではなく、戦闘で出撃したキャラ全員が獲得可能になった。死亡したとしても通常通り獲得可能。 基本的に入手量は均等だが、戦闘行動によってボーナスがついて、経験値やマナの入手量が増える事もある。 クエストの受注数の制限が撤廃された。 特殊技の強化段階が1万段階になった。 アイテムを強化した場合、以後同一のアイテムを入手した時は同じレベルで入手可能になった。 羅刹次元だと元々敵のアイテムのレベルが高いことがあるが、この場合、1でもレベルを上げれば以後はそのレベルで手に入る。 問題点 廃止された要素が多い 本シリーズでは新要素の追加と共に廃止される要素も少なくないが、本作ではシリーズの伝統といっていい要素も容赦なく廃止されており批判が強い。 特に、批判の声が大きいのが武器特殊技が廃止されたことである。 武器特殊技とは、杖以外の人間用の6種類の武器(拳・剣・槍・斧・銃・弓)毎に、武器レベルといっていいウェポンマスタリーを高める事で利用可能となるキャラクターのクラス問わず利用可能な特殊技である。 拳であれば対象を移動させる、槍であれば自分が移動できる(逆に移動先を確保しなければならない)、斧であれば射程、範囲とも短いが高威力……といった具合に武器の種類毎に個性的な技が習得可能であり、アイテム界を進む盗賊に敵を移動させる拳技を覚えさせる、稼ぎのために広範囲技を用意する……といった具合に自由度だけでなく戦略性の高さも売りのシステムであった。 これらの武器特殊技が廃止された結果、例えば槍であれば1マス離れた敵を攻撃可能であり、間に敵が居れば貫通してダメージが与えられる、弓であれば5マス先まで攻撃出来るといったような通常攻撃時の武器の個性は残されているものの、本シリーズは中盤以降は特殊技の応酬で敵を倒すのが普通となるバランスとなっているため、通常攻撃時の個性などほとんど意識することもなくなっていく。 結果的に武器の種類によって魔法を除く特殊技のダメージ計算の依存パラメータが変わる点を除けば、本作における武器種の違いなどほとんど意味が無いものになってしまう。 その一方で、旧作で武器特殊技が用意されなかった杖は魔法射程が1増えるという魔法を主軸とするキャラに有用な特性を持っており、この特性は本作においても残されているため、固有技のダメージ計算の依存パラメータがINTになってしまうことを除けば明確に装備するメリットが残された武器種といえる(一応、弓など範囲が広い武器は支援攻撃や反撃攻撃を行いやすいというメリットはある)。 一方で、旧作では武器特殊技があったためか、キャラ固有技を持っていない人間汎用キャラも多かったが、本作では全ての汎用キャラが固有技を4種類持っており、武器特殊技がないせいで魔法以外の特殊技が何も使えないといった事態には陥っていない。 ただ、固有技は各クラスの役割を意識したものが用意されているため、クラス毎に想定された扱い方をするのであれば大きな問題にならないが、僧侶と盗賊は攻撃に使える技が1つもなく、攻撃面では通常攻撃か魔法に頼るしかない。自発的に攻撃魔法を覚えるわけではないが、なんとかして魔法を覚えてくれば魔法攻撃役としてならなんとか攻撃役として使える程度である。 キャラ毎に追加された固有技の中には明らかに旧作では武器技として使われていたものが含まれている。 例えば戦士の固有技は旧作斧技が多いし、重騎士の固有技は旧作槍技が多い。その証左として、当該固有技は自身が現在装備している武器種に関わらず当該固有技に応じた武器を装備したアニメーションが再生されるため、手抜き感が漂うことになっている。 そもそも上述の通り、武器特殊技は戦略性だけでなく、自由度の高さも売りにした本シリーズの醍醐味の一つであり、例えば幼い女の子である魔法使いをそのまま魔法使いとして運用するのも、敢えて不釣り合いな斧を装備させ戦士顔負けのアタッカーとして扱うのも自由というのが本シリーズのコンセプトである。 もちろん、本作でもその運用ができないというわけではないが、武器特殊技がなくなり、特殊技が通常攻撃を遙かに凌ぐ威力を持つバランスの元では、本来の想定された役割を逸脱した運用は単純にハンディを抱えるだけになってしまっている。 武器特殊技の削除が目立ちすぎているため印象は薄いが、魔法についてもバフ系、デバフ系、状態異常系が尽く削除されているため数は大幅に減ってしまった。 なお、これらに相当する固有技を持つクラスはもちろん居るため、やはり自由度を狭める結果となったのみである。 人間キャラクターと魔物型キャラクターの特徴の差が基本的に無くなった。 魔物型キャラのみが装備可能な武器(通称:魔物武器)が廃止され、魔物型キャラも人型キャラと同じ武器が使えるようになったほか、『3』以降魔物型キャラクターが利用できていた投げレシーブ、魔チェンジ、『4』以降の怒ッキング(巨大化)も廃止されたため、運用面で人間キャラとの差はほぼない。 なお、旧作の魔物武器は武器特殊技の設定がなく、魔物型キャラは元々固有技を持っていたのもあって、武器特殊技廃止の煽りは受けていない。 特徴差はなくなったが、魔ビリティーでは「人間」と「魔物型」キャラクターを条件とするものが存在するため区分そのものは廃止されていない。 ただ、固有キャラについては区分が怪しく明確にゾンビ(ゲーム内の種族名でいうなら屍族)と明言されておりクラス名もゾンビである主人公のゼットや、その妹ビーコはシステム上は人間キャラである。 魔チェンジは魔物型キャラが武器になるというディスガイアらしいぶっ飛んだシステムで好評だったため、廃止について残念がる声が大きい。また、投げレシーブについても中級者以上向けの機能とはいえ、長距離移動や孤島への移送に便利だったため、簡略化の為とは言え廃止を不評とする意見は少なくない。 怒ッキングについては廃止された代わりにいくつかの魔物型キャラクターが他のキャラと比べ大きい(占有マスが多い)特徴を持つ。 隣接系の魔ビリティーの効果を受けやすいが、占有マスが多く移動や待機に不自由になるというデメリットも持つキャラとなっている。 そもそも、人間キャラと魔物型キャラクターの差別化については『1』から続くディスガイアシリーズの伝統であるため、簡略化のためとはいえ、性能差の廃止が好意的に受け止められたという声は聞かれない。 せめて、武器特殊技が残っていれば魔物型キャラクターに武器特殊技を利用させることができるという評価を受ける可能性もあったかもしれないが……。 その他シリーズから続く以下のシステムも廃止された。 敵を捕まえる捕獲システム。 ベースパネル投入で捕まえるシステムは『5』で廃止されたが、本作では捕獲そのものが廃止されている。 ネットワーク関係の要素。 装備適性。 複雑だった要素の廃止や簡易化は長期シリーズ作品ではそれ程珍しい話ではなく、廃止や簡易化そのものが問題であるとは一概には言い難い。 しかしながら、本作において廃止された要素はシリーズ初期から実装されていたり、人気を博していたシステムが多く、言い換えれば『ディスガイア』らしさと認識しているシリーズファンが多いものである。これらの『ディスガイア』らしさを廃止してしまったとなれば、批判されるのは至極真っ当といえる。 初心者に配慮した結果廃止したといえば聞こえはいいが、武器特殊技の廃止などが初心者のためになったと思いがたい(*4)ため、単に「3D化するために必要なデータの作成の手間を間引いたのではないか」と邪推される結果となった。 本当に初心者のためにこれらの要素を廃止したのだとしても、肝心の初心者からこれらの廃止を歓迎する声は一切聞かれないため、完全に裏目である。 なお、『3』から続く「キャラ界」も廃止されているが、この点についてはキャラ界そのものが面倒だったという意見もあり賛否こそあれ評価されている一面もある。 汎用キャラが大幅に減った 本シリーズではプレイヤーが自由に作ることができる汎用キャラも売りの一つだが、汎用キャラの数はシリーズ最多だった前作と比べ大幅に減ってしまった。 前作はDLCなしで44種類存在したが、本作ではなんとか23種類、驚く事なかれ半分程度にまで減少してしまっている。 同じような問題はドット絵から高画質化がなされた『4』においても発生していたが、この減少割合は比べものにならない。 なお、『4』の際に『3』から削除されたのはその時点では『3』のみ出場のアーチャー(男)など、以後『7』まで登場しなかったキャラが多く、『4』におけるキャラ数の減少は本Wikiの項目内で指摘こそされているが、それ程大きい問題というわけではなく、本作の減少と同視できるようなものではない。 汎用キャラそのものの入れ替わりは本シリーズでは決して珍しい話ではない(*5)が、いわゆるシリーズ伝統かつ人気が高いキャラも削除されていることが本作においては大きな問題と認識されている。 特に削除されたことで大きく批判されたキャラが「戦士女」、「魔法使い男」、「僧侶女」、そして魔物型の「猫娘族」の4つ。 基本的にどのキャラも『2』以降シリーズ皆勤賞(「猫娘族」のみ『3』は有料DLCを含めて皆勤賞)であり、戦士と魔法使いについてはこれまでずっと男女併存、僧侶については少し複雑だが、『3』で現在のデザインと異なる男が登場したが、『4』ではリストラされ、『D2』で現在のデザインの男が登場し、『D2』と『5』で男女併存してきた流れがあるが、女は『2』以降デザイン変更も特になく前作まで皆勤となっていた。 キャラが不人気だったからリストラしたということであれば理由としては成り立つのかもしれない(*6)が、上記4キャラについてはこの考えがあまり成り立たない。 例えば、「魔法使い男」について、「魔法使い女」がかなり人気が高いため相対的に見ると不人気といえなくはないが、特に現行の「僧侶男」が登場するまでは貴重な少年キャラであったこともあり、人気もさることながら希少性も高い部類である。 同様に「猫娘族」に至っては魔物型キャラの中では「夜魔族」と並び1,2を争う人気キャラである。 性能面を考えてみると、これまで男女併存であったとしてもキャラ被りしておらず、魔ビリティーなどで差別化はされていた。 結局のところ、ひいき目に見てもリストラの必要性があったとは感じにくく、上記廃止要素が多いところでも言及されているとおり、汎用キャラを間引くことで手間を軽減したい(*7)という意図しか見えないものとなってしまっている。 本シリーズはメインキャラ以上に汎用キャラを「推し」として自分好みに運用することに楽しさを見出すプレイヤーが少なくない。そんな中で自身の「推し」が削除されたシリーズファンにとっては、この問題それ一つで本作を駄作・問題作と判断してもおかしくない、それ程に致命的な問題となっている。 ほかにも、シリーズのおなじみキャラとしては「天使兵女」、「呪術師」なども削除されている。 手抜きと思われる要素も多い 廃止された要素とも被るが、本作では手抜きと思われる要素も多い。 作中に登場する固有グラフィックを持つキャラクターがほとんど味方のみである。 敵キャラクターで専用のグラフィックがあるのはラッキーボード、破壊神、そしてラスボス程度とかなり少ない。他は全て汎用キャラと同じグラフィックか、味方の色違いである。 この傾向は本シリーズの近作ではよくあることだが、それを差し引いても専用のグラフィック持ちが少なすぎるのが気になるところ。 立ち絵だけを見れば固有グラフィックを持つキャラは他にもいるが、戦闘に参加するキャラで言えば上記のみ。 各話の最終ステージはボスステージだが、本作では最終話以外のボスが全て破壊神というとんでもない使い回しになっている。 過去作でもかつて戦ったボスが再度ボスを務めるということはあったが、流石にほぼ全てのボスが同一というのは前代未聞である。 一応、魔ビリティーの構成が違うという若干の差別化はされているが、本当にその程度の違いしか無い。 拠点についても前作までと比べると手狭で、高低差もなく、旧作と異なり章毎に宝箱が置かれる事も無いので探索の楽しみすら無くなってしまった。 追い討ちとばかりに拠点エディットも廃止されている。 拠点には一つだけ隠し宝箱が置かれているが、置かれている場所がはっきり言って異常といって良い場所である。初期は不具合が多かったこともあり、置き場所をミスしたバグ宝箱と勘違いしたプレイヤーもいるのではなかろうか。 オープニングムービーもなくなっており、電源を入れるとそのままメーカーロゴの後にタイトル画面が表示されるだけとなった。 旧作では、汎用含む作中のキャラが所狭しと動き回るムービーが展開されていたのだが……。 細かい所では、進行に応じてキャラの説明文が変わったり、セリフが変わったり、という細かい作り込みも無くなった。 クリア後の後日談についても旧作と比べるとかなり手抜きである。 + 後日談について(ネタバレ注意) 後日談の内容は「破壊神を倒したゼットの噂を聞きつけて魔王ラハールが挑戦状を送りつけてくる」というもの。 挑戦状を送りつけてきた魔王ラハールに勝利すれば『初代』のラハール、エトナ、フロンが仲間になるというもので、本シリーズではおなじみの旧作のキャラが仲間になるイベントであり、この展開そのものは別段問題は無い。 しかし驚く事なかれ、本作の後日談はたったこれだけで終わってしまうのである。 後日談では本編中で敵であったキャラの物語が掘り下げられ、同時に仲間になるという展開が多く、前作であれば本編で敵だったマジョリタ、ヴォイドダーク、ゴルディオンの物語が掘り下げられた。 更に、ゴルディオンの物語の過程で修羅の世界の存在がほのめかされ、本シリーズのやり込みの真骨頂である修羅への導入すら兼ねていた。 本作では、ラハール達に勝利するとそこで後日談が終了、修羅次元は解放(正確にはそのための議題が解放)されるが、本当にそれだけである。 後日談は魔王ラハールの挑戦を受けるだけなのだが、薄っぺらい内容を隠すためなのかその進行は大いに引き延ばされる。 というのも実際の流れは「部下のプリニー達と勝負」「フロン、エトナ、ラハールとそれぞれ1人ずつ相手にする」「フロン&エトナ、フロン&ラハール、ラハール&エトナの2人ずつを相手する」という7回の戦闘を経てようやく、「ラハール&エトナ&フロンを相手にする」ことで勝利となる。 旧作であれば1ステージ、多く見積もっても2,3ステージでやるような内容をまさかの8ステージも使って展開してくる。しかも戦闘は敵のレベル以外は変わり映えしないおまけ付き。 正直、このような後日談であれば無料DLCという形でクリア後にラハール一行を加入できるようにすれば良かったのではないかとすら思われる。 もっとも、後日談が薄っぺらいのは、固有グラフィックを持っている敵キャラもおらず後日談で掘り下げる内容がほとんどなかったことが原因と言える。 好意的に見れば本編で物語を完結させたということだが、実際のところ本編の手抜きが影響したといってしまうほうが正確だろう。 既に述べたとおり、前作では、「後日談の中で修羅の世界の存在がほのめかされ、クリアと共に全面的に解放される」といった具合に修羅への導入も兼ねていたが、本作ではそういったものはない。クリアすることで修羅解放のための議題が登場するだけ、本当にそれだけである。 後日談が突拍子ない内容であり、そのまま終わってしまい後はやり込むだけだ、といった空気で放り出されてしまう。 レベル上限等もこの段階で解放される。つまりここからが新たなやり込みプレイの始まり、ディスガイアの本番という事なのだが、だからこそモチベーション維持にも繋がるであろう何かしらの導入が欲しかったところ。 動作がカクつく キャラの移動中や行動中などに動作のカクつきが頻発する。特にSwitch版で顕著に見られる。 一応、ゲーム中では描画重視と処理重視の設定があるのだが、処理重視にしたとしても微妙にカクつく。 レベル上限引き上げに伴うバランス調整が不良 レベル上限が大幅に引き上げられたのだが、それに起因したバランス調整が不足している要素が多い。 味方のパラメータに対して装備品が弱いため、装備品の重要性が低くなっている。 一応、旧作より装備品のパラメータは高めに設定されているが、レベル1の時点でキャラのパラメータが数万あるのに対し、装備品のパラメータは数千程度であり、目に見えた変化がほとんど感じられない。 更にレベルが上がってくると余計にキャラの強さと比べて装備品のパラメータが目立たない。武器特殊技がないことも相俟って、キャラを育てきった段階で「装備品をつけていなかった」或いは「移動力の上がる靴しかセットしていなかった」と気付くケースも報告されている。 ヘルの入手量と消費量のバランスが悪い ヘルの入手量と消費量のバランスも明らかに悪い。一部はレベル上限引き上げに伴うバランス不良に関連した話であるが、内容が多いので項目を分離して詳説する。 本作でヘルが最も必要になるのはドリンクバーでエキスを利用する時である。必要な金額は利用するエキス1につき100ヘルなのだが、これは強化上限が5000億である通常パラメータも、強化上限が5000京であるHP/SPであろうと同じ。つまり、HP/SPのエキスを強化上限まで利用しようとすると50垓ヘルというとんでもない大金が必要となるのである。 なお、所持金のカンスト上限は9999京であるため、HP/SPのどちらかを最大まで強化しようとするだけで、所持金カンスト50回分のお金が必要となる。 とはいえ、所持金上限50回分のお金が必要であったとしても、そこまで貯めるのが難しくないバランスであれば面倒ではあるが、それほど大きな問題ではない。……ここまで書けばおおよそお察しだろうが、ヘルの入手量そのものは旧作からそれほど変わっていないため、そもそも所持金を1回カンストさせるだけでもかなりの時間が掛かる。 自動戦闘・自動周回が存在するため、お金稼ぎそのものは完全自動化することも可能である。とはいえ、金稼ぎ特化型の魔ビリティー編成にしたとしても1時間辺りに稼げる量は10京にも満たない。仮に1時間辺り10京だと見積もってもカンストには1000時間(丸41日)かかり、50回繰り返せばそれだけでなんと5年半以上かかる計算である。もし、本当にHP/SPのどちらか片方でもエキスを上限まで与えたプレイヤーがいたとするならその偉業を誇っていいだろう。 有料DLCでエキスの効果量を3倍程度まで増やす魔ビリティー(*8)や入手できるヘルを400%増やす魔ビリティーが登場した(*9)が、それでも荊の道であることに変わりはない。 本作は、拠点に戻ると自動回復されるため、魔界病院の利用でお金が必要となることはないのだが、アイテム界のイノセントタウンで出現する魔界病院は例外的に出張料としてヘルを要求する。 HPやSP次第では何兆~何京という法外な金額となる。大抵はそもそも支払えないので被害が出ることはあまりないが、こちらも桁数が多いHP/SPを金額計算に用いるが故に起きている問題と言える。もっとも、この点は後述の通り、初心者向けを謳う作品でこのような要素が用意されていることの方が問題だろう。 アップデートによって入手アイテムを自動で売却する機能が追加されたが、自動周回中は売値が本来の1/100になるという謎の仕様がある。 当初は不具合だと思われていたが、8月上旬のアップデートにて、「オート周回中の売値は1/100となる」旨の文言が追加された。 要するに「仕様です」という事であるが、このような不可解な仕様に対し、「不具合を直せなかったから、仕様として開き直ったのでは」と疑われる事態に。 もし、本当に不具合ではなくこのような理由にしたのだとすれば、「自動戦闘で入手したものを、自動で売ることで簡単に金稼ぎできるのはよくない」ということなのだろうが、上述の通り、本気で金稼ぎをしたとしても必要量に全く足りないバランスなのではっきり言って失当である。 そもそも「自動戦闘で入手したアイテムは売値が1/100になる」という仕様であれば上記主張には一定の説得力が生まれるが、自動戦闘で入手したアイテムを手動で売れば正規のお金が入手できるわけなので、理屈としては成り立っていないため、やはり開き直った説が有力である。 初心者向けを謳う割に不親切な要素 上記の通り、イノセントタウンで魔界病院を利用する際には法外と言って良い出張料を請求されるのだが、本作では拠点に戻れば無料で全回復してくれるため出張料を払ってまでイノセントタウンで回復する必要性がない。 イノセントタウンではノーコストで拠点に機関可能、かつ再度アイテム界に挑めば次のフロアから再開できるため、帰還することによるデメリットはほとんどない。敢えてデメリットを挙げるなら「再開する時にはイノセントタウンに戻ってこれない」ことと「戻ることによるプレイヤーの時間的なロスが発生する」ことくらいである。 前者については、魔界病院利用後もイノセントタウンのショップが利用できる、ルート選択ができるというのは確かにメリットと言えるかもしれない……が、そもそも先に済ませておけばいいだけの話である。 後者については、ロード時間を含めても1分程度時間が追加で掛かってしまうだけ。1分のために時間をかけて稼いだお金を散財しては本末転倒だろう。 上記の通り、イノセントタウンでわざわざ回復しなければならないメリットがないため、本来的には拠点での回復と異なる出張料を取る理由などない。 確かに危険な場所まで出向いているから出張料を請求するという理屈そのものは間違っていないが、ゲーム的にそれをする必要性はない。実際のところ、旧作では拠点での回復も有料であり、当然イノセントタウンでの回復も有料だったが出張費と題した割増料金などは請求されなかった。 にもかかわらず、拠点の回復と異なり、わざわざ費用を請求してくることから、初心者にとっては「アイテム界の途中で回復したければここで回復するしかない」と勘違いさせやすいとても不親切な仕様と言わざるを得ないのではなかろうか。 もっとも、実際にはそもそも支払えず被害が起きずに済むケースが多いと思われるのが不幸中の幸いである。 せめて、旧作同様、不思議の小部屋で魔界病院が登場するのであれば意味があったかも知れないが、それでもこの出張料では利用価値は皆無といって良いだろう。 そして、更に大きな問題と考えられるのがダメージを増やす代わりに与えたダメージの1%分のヘルを消費する魔ビリティーの存在である。 ダメージを増やせるメリットとヘル消費のデメリットがある旧作から存在する魔ビリティーだが、本作ではダメージ量が大幅に増えたため、1回攻撃するだけで、それまで苦労して貯めた所持金が一気に0になってしまうという正真正銘の地雷魔ビリティーとなっている。 本作ではある程度進めた段階で数億、数兆のダメージを与えられるようになるが、それでも数万程度のヘルしか稼げない。つまり、仮に1億ダメージを与えて100万ヘルを失うとすると、数戦どころか数百戦以上の稼ぎを一気に失うことになる。 最終的には数京、数垓のダメージさえ与えられるが、上記の通り本気で稼いでも1時間で10京も稼げない本作の環境下で、この魔ビリティーを用いて仮に1垓ダメージを与えようものならリアル数日分の稼ぎが一瞬にして吹っ飛ぶ、……というか大抵所持金0になる。 シリーズによっては最終的にヘルは使い道がなくなるというバランスのものもあるため、そういった作品であれば別に構わないのかもしれないが、本作ではエキス強化を行うのであれば、ヘルが要らなくなるなどという状況には絶対にならない。 メリットである「与えるダメージが20%増える」効果に対しデメリットが異常に強すぎる。仮にこの100倍の効果があったとしてもデメリットが強すぎて使えないだろう。 流石に効果を見てセットしてしまうということはないと思われるため、この魔ビリティーを間違って使ってしまい無一文になり落涙したという話は聞かれないが、明らかに罠のような魔ビリティーを用意していること自体が大問題といえる。 テストプレイが不十分であったための産物という可能性もあるが、アップデートにおいて性能の修正が一切されていないことから、ここまで来ると全ての事情を知った上での故意犯を疑われても仕方ない(*10)。 かゆいところに手が届かないUI 議会のキャラ選択などではカーソル位置が保持されない。そのため、複数キャラを超転生しようとすると毎回1番目のキャラにカーソルが戻ってしまう。これがまた地味に面倒くさい。 魔ビリティー習得や悪業指南達成の画面では確認画面が表示されるのだが、最初のカーソルが「いいえ」になっているケースが多い。連打によって確認画面を処理できないのは地味に面倒である。 初心者への配慮として確認画面を出しているのだろうが、慣れてくると一々カーソルを動かさなければならないのは億劫極まる。設定で確認画面のオンオフを切り替えられるようにして欲しかったところ。 その他、ゲームを進めてくると魔ビリティーをまとめて習得したい、超転生を複数キャラ一括で行いたい、特殊技をまとめて強化したい、といった要望も出てくるが、こういった点も一つずつやっていかなければならないので不便。 これらの点は、自動周回・自動戦闘によって様々な作業を自動化できるようになったが故に余計に悪目立ちしてしまっている。要するにプレイヤーが関与しなければならない点が尽く面倒くさい仕様となっているのである。 カーソル保持については旧作では出来ていたはずなので単純に劣化しているといえる。 前作と比べ低ボリューム、高価格となったDLC 前作同様追加キャラが手に入るDLCが配信されているが、1キャラにつき550円であり、前作と比べると価格がかなり高い。 参考までに前作ではストーリー単位(3キャラ~4キャラ程度&3ステージほど&追加BGM付属)で300円、つまり1キャラあたり約100円、しかもマップエディットで使用可能なステージと追加BGMがついてくるという仕様だったが、本作ではその5倍以上の価格、しかもBGM追加も無い。 ステージについてもギミックも何もないシンプルなステージが1つのみで、かなりの割高感と手抜き感が漂う。 キャラを3D化する必要があるために旧作より手間がかかっているのだと推測はできる。しかしながらそうした手間を考慮した場合でもBGM無しやステージのシンプルさに関しては全く擁護できない。 ぶっちゃけてしまえば、有償のDLCとして出す以上どれだけスタッフが苦労しようとプレイヤーには全く関係無い話である。こうも手抜き臭漂うDLCを出されてもプレイヤーとしては購買意欲が湧く訳でもなく、ただただ困惑するしかない。敢えてメリットをあげれば、ステージがシンプルなので単純にキャラを仲間にしたいだけなら楽にクリア可能な事くらいか。 本作では最初の有料DLCが発売されるまでの期間限定で、所謂シーズンパスとして全キャラDLCがセットになるDLCを販売していたが、売上が芳しくなかったのか途中で販売終了時期が未定に変更された。結局2023年時点でもシーズンパスの発売は継続しており、実質無期限になった模様。 不具合が多い 本シリーズにおいて発売直後に不具合が多いのはもはやお約束ではあるのだが、本作においてもその例に漏れず不具合が多い。 概要においても触れた通り、発売から半年経った今ですら不具合が根絶されていないというのが現状である。 特に本作においては、1つの大きな不具合が修正される→新たな大きな不具合が発生する…という流れが繰り返されている。 発売直後は大きな不具合に対するアナウンスも積極的に行われていたが、3月25日のVer.1.2.0以降は全く行われておらず、バージョンアップの告知も一切されていない、いわゆるサイレント修正が時折される結果になっている。 以下、大きな不具合と思しき要素を列挙する。既に修正された不具合も含む。 + 大きな不具合の一覧 自動戦闘においてフリーズが発生する 自動戦闘を長時間行っているとフリーズが発生してしまう不具合。特に戦闘速度を高くしていると発生しやすくなる。 特に、自動戦闘による放置プレイでの稼ぎを行っていたプレイヤーの殆どがこの不具合の被害に遭ったとされている。 本作にはオートセーブの機能があるものの、オートセーブすらこの不具合によって破損するというケースも多発していた。長時間遊んでいたプレイヤーや、オートセーブしかしていなかったプレイヤーには致命的なまでの損失を発生させる事まであった。 この不具合は2月上旬という比較的早い時期に修正された。しかし頻度こそ減ったものの、未だにフリーズの根絶には至っていない。 超転生した際に装備品が外れる事がある 上記のフリーズの不具合が修正された後、新たに発生した不具合。超転生を行った際に装備している筈のアイテムが外れた扱いになってしまうというもの。 見た目の上では装備している扱いであり、装備品の効果も問題なく発揮される。しかしアイテムを売る際に装備品扱いにならず、ロックを掛けていない場合アイテムを誤って売却してしまう事がある。 本作の装備品は(発売当時は)重要度がそれほど高くないものの、イノセントの効果は重要だったため、EXP増加屋などのイノセントを付けた装備を誤って売却するケースが頻発してしまった。 「ロックをしていれば防げた」「よく確認しない方が悪い」という意見もあるが、そもそも装備品は売れない仕様である事や、次々新たなアイテムが手に入るゲームシステムである事などを考えると、プレイヤーの自己責任として片付けてしまうのは流石に酷というものであろう。 この不具合もアナウンスがされ、2月下旬頃に修正がされた。 DLCのキャラが加入しない 汎用キャラを上限まで作成した状態でDLCキャラが加入するマップをクリアすると、DLCキャラが加入しない。DLCキャラが加入するマップは何度でも挑戦できるが加入の判定があるのは初回のみとなっており、その後汎用キャラを減らしても再度クリアしてDLCキャラを加入させる事はできない。 厳密には周回毎に加入判定が存在しており、周回プレイをすれば加入させられる。取り返しが付かない不具合ではないものの、周回を跨ぐ必要があり極めて不便。 シリーズ旧作品では汎用キャラが上限まで作成されている場合、そもそもDLCキャラを加入させるマップをプレイできないという対策が取られていた。何故、旧作においてできていた事が本作で突然できなくなってしまったのか。 この不具合は3月上旬のアップデートで改善された。 固有キャラが周回で増えてしまう 2月下旬のアップデート以降に発生した不具合。周回すると、1周目であれば固有キャラが加入する場面で既にメンバーにいる固有キャラが再度加入してしまう。 パラメータ等は初期状態で加入するため、全く同じ名前、同じ職業のキャラが再度加入するという状態になる。 キャラが増えた事による直接的な問題は無い(*11)のだが、間接的には汎用キャラの枠を1つ使ってしまうため、汎用キャラの作れる数が減ってしまう。また上述したDLCキャラが加入しない問題にも影響してくる。 更に加入するのはあくまで固有キャラという扱いのキャラであり、削除できない。これが最大の問題点である。 この不具合については「増えた固有キャラは削除できる」というやや斜め上の救済法が実装された。なお副次的な効果として、それまで削除できなかったDLCキャラについても削除可能になった。 ちなみに、DLCキャラについては旧作では最初から削除可能であった。これまた旧作でできていた事が本作では遅れて実装されたというケースである。 一部魔ビリティーの効果がおかしなことになる 2月下旬のアップデートで発生した不具合。主に能力に影響を及ぼす魔ビリティーの影響度が本来のものより大きくなったり、小さくなったりした。 特に影響が大きいのは「高火力重装形態」や「偉大な甲羅」であろうか。前者は本来は移動力-3なのだが、3倍の移動力-9となってしまう。また、後者は能力+10%のはずが、4倍の能力+40%となる。 高火力重装形態は機動戦姫であれば、比較的セットすることが多い魔ビリティーである。しかしこれをセットしていると大抵の場合移動力が0になってしまい、全く動けなくなってしまう。 後者はセットしているかどうかはプレイヤーにもよるだろうが、この魔ビリティーをセットしている敵が存在しており、結果その敵は相当に強化されてしまった。 一方でどういう訳か羅刹LV12の効果が出なくなっており、奇しくも羅刹次元のクリアが楽になるというメリットも発生していた。 こちらはアナウンスはされていなかったが、3月上旬のアップデートでひっそりと修正された。 DLCキャラの魔ビリティーの効果に一部不具合がある 該当するのはフーカの「プリニー帽」とヴァルバトーゼの「イワシエキス配合」である。 フーカの「プリニー帽」は魔ビリティーをセットしたキャラをプリニー扱いにするという効果である。 プリニー扱いになる事でエトナの「ドミナントスマイル」やヴァルバトーゼの「プリニー教育係」の対象になるはずなのだが、設定ミスなのか対象にならない。 特に「プリニー教育係」は対象になれればレベリング等でかなり有利になるため、この設定ミスがもたらすであろう被害はかなり深刻である。 ヴァルバトーゼの「イワシエキス配合」はエキスの効果量を184%増やす(2.84倍にする)という絶大な効果を有している。 当初は問題なく発動していたのだが、4月下旬のアップデートでHP/SPにはイワシエキス配合の効果が乗らない(正確には、イワシエキス配合の効果が出ているとHP/SPのエキスが使えなくなる)という重大な不具合が発生した(*12)。 HP/SP以外のエキスではしっかりと効果が発揮されるものの、肝心のHP/SPのエキスで効果が発揮しない以上、此方もかなり深刻な被害をもたらす不具合である。 この2キャラが有する魔ビリティー目当てで、キャラ追加の有料DLCを購入した人がいる可能性がある事を考えれば、優良誤認による消費者庁コラボすらありうる、あまりにも致命的な不具合と評さざるを得ない。 しかしこの不具合はその深刻さに反して公式から一切アナウンスされる事無く、8月上旬のアップデートでひっそりと修正されたらしい。 超越者の次元アップデートで発生した問題点 超越者の次元アップデートで超転生における強化上限が拡張されたが、この強化がかなり面倒くさい。 基礎パラメータの上限値が2000から4000に増えるが、2000以降は1強化するだけでカルマが500万要求される。 ちなみに、1999から2000に増やす際に必要となるカルマは20万強であるため、一気に必要量が20倍以上になる。 つまり、1種類のパラメータの基礎パラメータを2000から4000まで増やすだけで100億のカルマが必要となる。パラメータは全部で8種類なので8種類のパラメータをカンストさせるだけでカルマ800億、レベルカンストからの超転生640回強(素質:天才の場合)が必要となる。 アップデート発生までに必要な総カルマが10億弱だったことを考えると単純に超転生しなければならない回数が大幅に増えてしまった。経験値稼ぎは自動でできるが、超転生は手動で行わなければならないためかなり大変である。 超越者の次元ではパラメータ上限こそ増えたが、レベル上限が増えていない(=一度に入手できるカルマが増えていない)ため、一度に複数名の超転生を行ったり、自動で超転生を行ったりできないことも相まって強化はひたすら単調作業を窮めてしまう。 改善点 + 超越者の次元アップデートによって改善済みの要素一覧 アイテム界の存在意義が大幅に減った 旧作ではキャラ育成において、アイテム界を利用しアイテムを強化しなければパラメータカンストが狙えなかった事もあり、アイテム育成は必要不可欠であった。しかしながら、本作ではアイテム強化無しでも十分パラメータカンストが狙えるので、アイテム界を利用する意義が減ってしまった。 その上、道中でも通常(現世)、修羅、羅刹と攻略を進めるにつれてどんどんアイテムが強くなっていくので、わざわざアイテムを強化するよりも攻略具合に応じてどんどん乗り換える方が強いバランスになっており、ますますアイテムを強化する必要が無くなっている。 レベルアップや稼ぎについても、本作から登場した自動戦闘によるレベル上げの方が効率が良く、そういった稼ぎの用途でもアイテム界の意義が消失している。 超越者の次元アップデートによりパラメータの上限が増えた結果、旧作と同様に素のステータスでのカンストは不可能になったため、アイテム界の存在意義はある程度まで回復した。 また一定条件を満たすと、アイテムによるパラメータ上昇量の上限が増加する。ここまでやり込むのであれば、アイテム界は十分攻略する価値があるものとなっている。 エキスもあまり使い道がない アイテム界の存在意義の無さと被るが、素でパラメータカンストが狙えるために、エキスについても利用価値が殆ど無い。 低レベルで高パラメータを目指したいのであれば利用する価値はあるが、結局は自己満足の域を出ない。 エキスを使うには大量のヘルも必要になるため、結局レベルを上げて素のパラメータカンストを狙う方が早い。 この点も超越者の次元アップデートにより改善されたといえるかもしれない。少しでも高いパラメータを目指すにはエキスが必要不可欠となる。 賛否両論点 自動戦闘・自動周回 本作の目玉の1つといっていい要素だが、賛否が分かれる。 自動戦闘は無条件で利用可能であり、行動パターンを指定せずともある程度しっかりした行動を取ってくれるため、同程度の実力でも十分クリアできてしまう程度には有能。 一部ギミックによって自動戦闘を使うとクリアが難しいステージこそあるものの、その絶対数は少ない。本作においてステージをクリアできない場合、大抵はレベル不足が原因である。 さらにこの自動戦闘、なんとステージの初回挑戦時であっても利用可能。初心者に優しいと言えば聞こえは良いが、ここまでくると何のためにプレイしているのか分からなくなってしまう。せめて初回プレイ時やゲームクリアまでは自動戦闘を封印しておいた方が良かったのではなかろうか。 自動戦闘を利用するかどうかは自由なのだが、出変する敵の数の割にステージが広くて移動に手間がかかるため、自動戦闘を使わないと無駄に時間がかかるマップが多く手動でやるのはかなり手間がかかる。 クエストでも「自動戦闘を1万回行う」といった具合に、自動戦闘でひたすら周回するのが前提となっているようなものもある。 稼ぎにおける自動戦闘や自動周回については「面倒くさい作業を勝手にやらせて、自分は他の事に集中できる」という好意的な声がある一方、当然ではあるが「フルプライスの金を出して基本無料のスマホゲーをやっているようなものだ」という否定的意見もそれなりに見受けられる。 元々放置ゲーというわけではない本作では特にこの点について賛否が分かれるところである。 実際、ひたすらレベルを上げる作業という点では好意的な意見が多い。 レベルやステータスの上限が増えた 既に述べたとおり、レベル上限やステータス上限が旧作と比べ大きく増加しているが、それに起因した賛否両論点も多い。 HP/SPは9999京と旧作と比べ大幅に上限が増えており、それに対応するためか、レベルが上がっていくとダメージが加速度的に増加していく。 本作では兆や京といったダメージが普通に出るようになるが、あまりにも桁数が多いため、トータルダメージを見てもどれくらいダメージを与えたのかがを一瞬で把握するのはまず無理。せめてカンマで区切ってほしかったところ。 初期パラメータが10000を超えるほどあるのに対し、1レベル辺りの成長量は旧作とほぼ同程度であるため、レベルアップによる成長が感じにくい。 初期状態だとレベルが1増えても増えるパラメータは多くて数十程度である。そのため、たとえレベル100くらいまで上がったとしても初期ステータスと比べほとんど変化はない。 ダメージも同様であり、初期から1万以上の(旧作基準だと)かなり高いダメージが出るがやはりこちらもレベル100くらいになってもそれ程変わらない。 もちろん、パラメータもダメージも更にレベルが上がればどんどん増えていくのだが、ゲームを始めたばかりの成長が楽しい時期に成長を感じづらいというのは残念なところである。 肝心のレベルも1ステージクリアするだけでこれでもかと行った具合に増えていくため、逆にレベルアップの喜びも感じづらい。 最初から高いダメージやパラメータが見られてスカッとするという意味で言えば制作者の意図通りなのかもしれないが、成長の喜びを感じにくくなってしまっては本末転倒だろう。 面倒くさい悪業指南の課題 味方を100回殺すという課題と敵を10万体撃破するという課題がかなり面倒。 前者は数こそ少ないが、基本的に自動戦闘だと味方を攻撃範囲に含めてくれないため、手動でやるか、魔心エディットの設定を見直して味方も狙うようにしなければならない。 それ以上に味方殺しは極力やりたくないプレイヤーが多いと思われ課題のためとはいえ、やらないといけないことに嫌悪感を示す者も。 後者は本作では敵が大量に出現するステージが少ないためやはり面倒くさい。 前作であれば1ステージで敵が100体ほど出現するステージもあったが、本作ではそういったステージがないため、自動戦闘を繰り返したとしても結構時間が掛かる。 悪業指南を全て達成することでとある有用な魔ビリティーが入手でき、達成の重要度は非常に高い。 誰かしらで入手できれば秘伝書化可能なので1人分達成すればいいのがせめてもの救いだろう。 確かに面倒ではあるが、全員の悪業指南を全てやりたい、といったような願望さえなければ誰か1人分終わらせればよく、1人分終わらせるくらいならやり込みの中ではそれ程難しくないレベルなので必ずしも問題点とはいえないだろう。 ディスガイアらしからぬ王道のストーリー 全体的には前作同様にディスガイアらしいぶっ飛んだストーリーは序盤のみであり、その後は王道のストーリーを突き進んでいる…のだが、王道過ぎて陳腐といっても良いかもしれない。また一部には旧作のストーリー展開と類似している部分も存在している。 ゲーム展開自体も以下の折り畳み項目の通りワンパターンであり、予想を裏切る展開も基本的に存在しない。 + ストーリー詳細 本作のストーリーは最強の破壊神に対し、(魔界の中では最弱と呼ばれる種族の)ゾンビであるゼットがとある目的を果たすべく何度も挑み、超転生を繰り返しどんどん強くなっていくという物語である。 本作開始直後の時点でゼットは破壊神を既に倒しており、その倒すまでの過程を追想するといった形式でストーリーは進んでいく。 追想形式はシリーズで言えば異端であるが、実際の流れは旧作と何ら変わらないのでその点は安心して良い。 ストーリーの序盤では、金にがめつい王様や、男を手駒としかみてない悪辣なお姫様といった具合にディスガイアらしいぶっ飛んだキャラが登場するが、中盤以降では前作同様、そういったキャラの弱さを克服していくというストーリー展開となっていく。 この「ぶっ飛んだ印象のキャラ」だが、「実は弱さを抱えている」というのは前作とほぼ共通する要素である。 破壊神を倒すまでのステージはどの話であっても最終的に破壊神がボスとして出現する。 破壊神に敗れてゼットは死亡、死亡時に超転生で次の世界に移動するという流れが、追想が終了するまで延々と繰り返される破目になる。 徐々に破壊神を追い込んでいるといった描写はあるものの、大筋ではワンパターンと言い切ってしまっていい。プレイヤーとしては「はいはい破壊神破壊神」と言いたくなる程の天丼芸が繰り返されるのだ。 破壊神を倒した後は、本当の元凶を倒すべくストーリーが展開されていく。 それが誰なのかについてミスリードらしきものはされるのだが、疑惑をかけられているキャラはそもそも根が善良な人物として描かれており、また本当の元凶は判明前から含みのある発言が多いので黒幕だと容易に推測できてしまう。「まさかこいつが!」という驚きは少ない。 破壊神を倒した後のステージでは新たな破壊神が生み出されたり、まるで汎用キャラのごとく破壊神が大量に出現したりと、結局最終盤まで破壊神は敵としてこれでもかとばかりに使い回されるため、破壊神を倒したという達成感はお世辞にも感じ難い。プレイヤーによっては折角の達成感が台無しになったと思えるかもしれない。 ゲーム内のキャラ曰く「破壊神のバーゲンセール」。プレイヤーの感情を如実に示した発言といえるが、これを作中キャラに言わせた以上、スタッフは少なくとも本作における破壊神の執拗な使い回しを認識していたという事になる。せめて使い回し方のワンパターンっぷりだけでもどうにかならなかったのか。 最終盤では「ただのゾンビ」だと思われていたゼットの正体が判明する…のだが、その正体のせいで、本来弱い種族でありながらも超転生を何度も何度も繰り返す事で最強と呼ばれる破壊神すら凌駕したという「諦めず努力を続ければ道は開ける」というストーリーの説得力が薄れてしまっている。 なお、弱いと思われていたゼットの正体が偶然実は強大な存在だったという話であればまだしも、ゼットを超転生させ続けた理由はゼットの正体を知っているが故であるためやはり本作のコンセプトに反した設定であることは否めない。 主人公が秘められた出自を持っているというのはある意味王道の展開だが、案の定この設定も(全く同じではないが)前作と類似したものを感じさせられてしまう。 ただでさえ薄いストーリーなのに、自動戦闘システムの存在によって余計に薄っぺらく感じてしまう可能性もある。 こうした本作のストーリーに対しては「ディスガイアらしくない」「ありきたり」「そもそも、ディスガイアにストーリーは求めていない」と否定的な意見が大多数を占めるが、「王道のキャラの成長が描かれていた」という肯定的意見も決して無い訳ではない。 評価点 3D化された、可愛く動くキャラクター 2Dから3Dになったためキャラクターはよく動くようになった。移動や攻撃等様々な箇所でよく動き、そのモーションも可愛い。 全体的に優しい仕様になっている 序盤はステージをクリアする毎にワンポイントアドバイスのような形で施設や機能の案内をしてくれるので、少しずつ施設や機能を覚えられるようになっている。 旧作と異なり、スキル弱化(*13)は一度強化した段階まではマナ消費無しで再強化できるため、誤ってスキルを強化しすぎたとしてもデメリットが少なくなっている。 新システムの超転生は実施タイミングを選ばない。 超転生前と比べ、素のパラメータが弱体化してしまうケースは基本的には無い。また、コストが増えていく事も無い。 そのため「全キャラを一斉に超転生してしまう」等といった極端なプレイをしない限りは、基本的にやりたいと思った際に超転生してしまって問題ない。 旧作と異なり、敵にトドメを刺したキャラ以外も経験値やマナが入手可能となっている。敵をどのように弱らせて倒すかといった事も考えなくていい。取り敢えず戦闘に出せばキャラが成長していく。 武器熟練度やクラス熟練度もドリンクバーで上げられるようになったため、どのような行動をさせるべきかも気にしなくて良い。 なんだかんだ言っても個性的で魅力あふれるキャラクター達 上記のストーリーが薄いせいで感じ辛いが、今作でもキャラクターたちは非常にキャラが濃い。 特に主人公のゼットは、「 普段は粗暴だが、妹の前ではキャラ崩壊レベルの激アマのシスコン兄貴になる 」というディスガイアシリーズでも今までになかったキャラ立ちをしており、キャラの濃さで言えば歴代主人公の中でも1、2を争うレベルである。(*14) 総評 『ディスガイア』シリーズも第7弾とマンネリが懸念される中で「面倒くさいというイメージの払拭」と「『ディスガイア』らしさを多くのプレイヤーに体験してもらう」ということをコンセプトとして掲げられた本作であるが、 蓋を開けたらコンセプト達成のために各種要素や実ボリューム、そしてディスガイアらしいやり込みを削ぐという本末転倒な有様となっており、多くのファンから失望される結果に終わってしまった。 目玉である超転生を始めとする要素は、それ自体を活用するまでに暗黒議会などの手間暇を度々挟まねばならず、場合によってはレベリングそれ自体よりも億劫となる事さえある。 追加された自動戦闘・自動周回は利便性こそ高いものの、皮肉にもその利便性によって本作が抱えていた「相対的に面倒」な部分を強く印象付けてしまったのだ。 ただし掲げたコンセプトに「限って」評価するならば、難しい要素を極力カットすると共に、大きいダメージやパラメータを比較的容易に体験可能なデザインには仕上がっている。 自動戦闘を使えば、自身がほとんど関与する必要もなくクリアまで進めていけるだろう。 …そのようなゲームの遊び方が本当に楽しいかはまた別の問題であるが。 総じて、掲げたコンセプトが歴代ファンの期待するディスガイア像と乖離していた。これこそが本作に惨憺たる評価をもたらした最大の原因であろう。 余談 本作は『魔界戦記ディスガイア』シリーズとしては初めての、レーティングがCERO C(15歳以上対象)の作品である。 2月25日にDLC第1弾が配信されるのと同時に、VTuberである「ホロライブ」とのコラボユニットが事前告知無しで配信された。 「白上フブキ」、「潤羽るしあ」、「不知火フレア」、「角巻わため」、「尾丸ポルカ」の5名をモチーフとしたユニットが配信されている。完全固有キャラというわけではなく、5名をイメージした(?)汎用キャラのコンパチ(色違いだけでなく、多少のパーツの違いがある)であり、性能はモデルとなった汎用キャラとほぼ同じであるが、姉妹設定があるなどやや凝った設定になっている。 シリーズのソシャゲ版である『ディスガイアRPG』では、本作に登場したキャラクターは全員ドット絵で描かれている。 初週の売上は2ハード含めて4万本弱(ダウンロード版除く)である。これは『5』は上回るが、『4』や『D2』よりは下という何とも微妙な数字である(参照)。 シリーズにおいては主人公となる作品が無かったのをいじられる事で有名な「アサギ」だが、本作発売当時はソシャゲ作品『魔界ウォーズ』が配信されており、まさかの主人公作が存在しているという状態になっていた。 しかしながら、本作のPS5/Win版がリリースされてから僅か数ヶ月後の2022年10月21日に『魔界ウォーズ』がサービス終了してしまったため、「アサギ」が主人公という立場で参戦した唯一の作品である。 同時に『7』ではアサギが登場しなくなってしまったため、現時点ではアサギが登場する最後のディスガイアでもある。 その後の展開 2023年1月26日にシリーズ新作『魔界戦記ディスガイア7』が発売された。 2022年8月の発表時には本作の反省点が述べられており、メーカーとしても本作の失敗は認識している模様。
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メトロイドII RETURN OF SAMUS メトロイドII RETURN OF SAMUSデータ 概要 CM 他作品との関連 データ 任天堂 2011年9月28日配信 任天堂 1992年1月21日発売 ジャンル:ACT プレイ人数 1人 使用ブロック数: 攻略ページhttp 紹介ページVC公式紹介ページ GB版公式紹介ページ メトロイドシリーズ公式 概要 メトロイドシリーズ第二作目。 CM 他作品との関連 どの作品からプレイしても楽しめるようになっている VCで配信されているソフトメトロイド(FC) スーパーメトロイド(SFC) 現在入手できる中でお勧めソフトメトロイドプライム(GC) メトロイドプライム2 ダークエコーズ(GC) Wiiであそぶ メトロイドプライム(wii) Wiiであそぶ メトロイドプライム2 ダークエコーズ(wii) メトロイドプライム3 コラプション(wii) メトロイドプライム ピンボール(DS) メトロイドプライム ハンターズ(DS) METROID Other M(wii)
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◆MISSION 29 [Return of the Dragon] Lv.15 SCORE 6B 29.png ◆ クリア条件 スコア1500000点を突破せよ! ◆ 楽曲 Negative Nature (NM) Brave it out (HD) Rocka-a-doodle-doo (NM) NB Ranger Returns (NM) ◆ クリア賞品 CHARACTER - NBレンジャー
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魔界戦記ディスガイア5 【まかいせんきでぃすがいあふぁいぶ】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション4Nintendo SwitchWindows(Steam) メディア 【PS4】BD-ROM 1枚【Switch】ゲームカード 1枚【Steam】DL配信 発売・開発元 日本一ソフトウェア 発売日 【PS4】2015年3月26日【Switch】2017年3月3日【Steam】2018年10月23日 定価 【PS4】通常版 7,776円初回限定版 11,016円ダウンロード版 6,170円【Switch】7,538円【Steam】3,980円 レーティング CERO B(12才以上対象) 備考 Steam版国外タイトルは『Disgaea5 Complete』 判定 良作 魔界戦記ディスガイアシリーズ ストーリー 概要 システム・新要素 移植版の新要素 評価点 賛否両論点 問題点 Steam版の問題点 総評 余談 ストーリー 魔帝ヴォイドダークによる全魔界消滅の危機―― 彼の台頭により、多くの魔界が蹂躙され、その支配下に置かれていった。ヴォイドダークが率いるのは、通称“ロスト”と呼ばれる悪逆非道の大軍団。その数は、実に100億とも噂されている。 もはや彼らに逆らうものは、魔界のどこにも存在していないかに見えた・・・・・・。 しかし、魔界は広い。ヴォイドダークとその配下に恨みを持つ魔王たちが、それぞれの復讐を果たすため、静かに立ち上がっていた。 (魔界戦記ディスガイア5 公式サイトより引用) 概要 史上最凶のやり込みSRPGである『魔界戦記ディスガイアシリーズ』の第6弾(*1)。 本シリーズ、及び発売・開発の日本一ソフトウェアにとってもはじめてのPS4進出作品となっている。 ストーリーにも書かれている通り、本作のテーマは「復讐」であり、ほぼ全ての主要キャラクターが本作の黒幕ともいえる「ヴォイドダーク」やその配下に恨みを持っている。 扱われているテーマは重いものであるが、ディスガイアシリーズでおなじみのコミカルな要素やネタ要素は満載。その中で、シリアスな場面もしっかりと含まれているのも本シリーズらしさである。 システムとしては『4』ではなく、原点回帰を目指したとされる『D2』をベースとしているものが多い。 本作の新要素も複雑なものはあまり見られず、よく言えば親切、悪く言えばディスガイアらしくない落ち着いたものが大半である。 シリーズおなじみのやり込み要素は更にパワーアップしている。 PS4版リリース後約2年後にNintendo SwitchのローンチタイトルとしてSwitch版がリリースされ、その更に1年半後にはSteam版がリリースされた。 いずれもPS4版と比べ多少の違いがある。 システム・新要素 過去作に登場済みの要素は全て折りたたみとしている。新要素のみ個別に説明。 + 基本的な流れ ゲームの流れは拠点マップ(ミニ魔界)で戦闘マップを選択し、クリアすることでストーリーを進めていくことになる。 拠点マップではアイテムの購入や、議会、アイテム界などを利用することが出来る他、キャラクターに話しかけることも可能。 + 戦闘の流れ 戦闘はシミュレーションRPGらしく、配置されている敵勢力のユニットを全て撃破すればクリア。 味方はベースパネルから出撃することが出来、最大で10人(*2)まで出撃させることが出来る。 全員やられるかベースパネルが破壊された状態でマップ上の味方ユニットが全滅すると敗北となり、そのマップをやり直すか拠点マップに戻ることになる。 戦闘マップでは味方フェイズ ⇒ 第三勢力フェイズ ⇒ 敵フェイズ ⇒ 味方フェイズという流れで進行する。大抵のマップには第三勢力は居ないため、この場合は第三勢力フェイズは飛ばされる。 ユニットの行動としては移動と行動登録に分類される。移動はその名の通りマップ内を移動する行動であり、行動登録は攻撃や特殊技などの利用を登録する行動である。 最初のチュートリアルでも説明されるが本作(本シリーズ)では攻撃を選んでもすぐに攻撃されるわけではなく、全体コマンドで「行動実行」を行うまでは行動が実行されない。 行動実行を選ぶと登録された全ての行動が実行され、行動を行ったキャラクターは行動済みとなり、同一フェイズ内で新たな行動を行うことは出来なくなる。 但し、行動が不発に終わる(*3)場合には行動済みとはならない。 全体コマンドで「ターン終了」を選ぶと(登録した行動がある場合はすべて実行した後に)第三勢力フェイズ(敵フェイズ)に移行し、NPCの行動となる。NPCの行動が終了したら再び味方フェイズとなる。 当然、未行動のユニットの行動はパスされる。 範囲攻撃や特殊技などの要素がある。また、味方を攻撃することもできる。行動と移動は独立しているので、目の前の敵を殴った後逃げる、といったことも可能。また、行動前のユニットは装備の変更も可能。 + ユニット ユニットは固有キャラクターと汎用キャラクターの2つに大別される。 固有キャラクターとは主人公など固有のキャラクターであり、後述する転生で別のクラスに就くことが出来ない。 汎用キャラクターとはエディット可能なキャラクターであり、転生で別のクラスに就くことが出来る。 また、戦闘での特徴としては人間型キャラクターと魔物型キャラクターに分けられる。 人間型キャラクターと魔物型キャラクターはその性質や挙動に大きな違いがある。詳しくはそれぞれのシステムの部分で述べる。 ユニットはHP・SP・ATK・DEF・INT・RES・HIT・SPDの基本パラメータの他に、移動力や投げといった固有のパラメータを持つ。 基本パラメータはレベルアップによって増えていく。HP以外の基本パラメータの最大値は99,999,999である。 一方移動力や投げのパラメータはレベルアップによって増えることはなく、クラスによって固有の値となるが、キャラ界を利用することによって成長させることが出来る。 + 装備 人間型キャラクターの場合、武器は拳・剣・槍・斧・弓・銃・杖の7種類が装備可能であり、魔物型キャラクターの場合、魔物型武器を装備可能である。 魔物型武器はATK特化型とINT特化型の2つに分かれる。 人間型キャラクターの武器は武器ごとに射程やダメージの計算式が異なっている。 魔物型武器は射程の概念が存在せず、射程は各ユニットに依存する。 防具については3つの装備に特に制約はない。○○の鎧や○○の服などといった名称の防具を同時に3つ装備したり、同じアイテムを3つ装備したりも出来る。 装備した武器や防具によるパラメータの増加量はユニットごとの「装備適性」が影響する。具体的には増加量に装備適性を掛けたものが増加量になる。 初期の装備適性はクラスごとに異なる。戦士であればATKやDEFが高く、魔法使いであればINTやRESが高いといった特徴がある。 旧作と異なり、ユニットは武器を2つ(メイン武器、サブ武器)と防具を3つ装備することが出来る。 2つ装備出来るが、攻撃で用いるのはどちらか一方である(*4)。攻撃で用いるメイン武器は攻撃のタイミングで自由に変更出来る他、武器依存の特殊技を使う時に必要に応じて切り替わる。 + ウェポンマスタリー ユニットが武器をどれだけ上手く扱えるかを表す指標。ユニットごとに武器の種類ごとに存在する。 人間型キャラクター用の武器で杖以外の6種類のウェポンマスタリーのレベルが上がると、武器依存の特殊技を覚えることが出来る。 ウェポンマスタリーの増加しやすさはクラスごとに異なる。例えば戦士であれば槍や斧のウェポンマスタリーが増加しやすく、魔法使いであれば杖のウェポンマスタリーが増加しやすい。 旧作と異なり、魔物型武器にもウェポンマスタリーが存在する上、防具にも存在する。 ウェポンマスタリーのレベルが上がるとその武器、或いは防具を装備した時に増加するパラメータの割合が増える。 武器の場合当該種類の武器で攻撃すると増え、防具の場合は攻撃を受けると増えていく。 + 特殊技 SPを消費して行うことが出来る行動。要するに特技や魔法である。 特殊技にはレベルが存在し、利用することで上がっていく。レベルを上げると消費SPが減少していく。 特殊技には強化度が存在し、マナを利用することで強化出来る。強化すると威力が増加するが、消費SPが大きく増える。 具体的には1段階の増加で消費SPは数倍程度に増える。最初の消費SPが10の特殊技の強化度を最大の9にすると消費SPは393,660となる。 強化するのに必要なマナも指数関数的に増えていく。一人のキャラが持てるマナは一度に9,999,999までだが、強化度を8から9にするためには5,242,880のマナが必要となる。 強化度を下げることも出来る。下げた場合であっても利用したマナは戻ってこないが、強化しすぎて消費SP的に利用出来なくなった場合には重要。 前作まででは特殊技をマナを使って習得する要素もあったが、本作ではマナを使って特殊技を習得することは出来なくなっている。 + 魔ビリティー ユニットごとに持ついわゆる「特殊能力」である(*5)。 純粋に能力を高めるものから、他の味方を支援するものまで様々な魔ビリティーがある。 中には、拠点マップでの見た目を変化させるといった戦闘面で役に立たないものや、性別を反転させるといったそれそのものの意味はほぼないが、戦略として組み込める(*6)ものもある。 また、固有魔ビリティーは最大でクラスで固定されるものを除いて3個までセット出来るようになっている。 本作では汎用魔ビリティーはコスト制となっており、コストの範囲内でセットすることが可能となった。最大でコストスロットは20まで増やせるため、戦略の幅は非常に広い。 ただ、本作ではコストのスロットは最大10のものが2つで20という仕様であるため、コスト20以内であれば自由にセットできるというわけではない。具体的にいうとコスト6のスキルは最大2つまでしかセットできないし、コスト4のスキルも最大4つまでしかセットできない。 このやや複雑な仕様は『6』以降は廃止され、純粋に規定コスト以内に収めれば特段の制約なくセットできるようになった。 + 転生 生まれ変わってレベル1からやり直すシステム。 レベルはリセットされるが、転生前のパラメータが多いほど、レベル1の状態であってもボーナスが得られる。本作ではレベル1のパラメータが高ければ高いほど成長するパラメータも増えるので結果として強いユニットに育つ。 汎用キャラクターの場合は転生時に別のクラスのキャラクターになることも可能。性別はもちろん、人間型と魔物型を切り替えることも可能。 固有キャラクターの場合は別のクラスになることは出来ないが、転生そのものは出来る。 本作では様々なクラスを経験し、熟練度を高めることで転生時のボーナスパラメータが増加する仕様が追加されているため、様々なクラスを経験することで強いユニットになっていく。 固有キャラクターはクラスを変えられないが、サブクラスというシステムが用意されており、サブクラスとして設定したクラスの熟練度を高めることでボーナスパラメータが増加する。 なお、最新版では汎用キャラクターもサブクラスが設定出来るようになっているため、転生せずとも様々なクラス熟練度を高めることが可能となっている。 + 魔界戦略会議(議会) 議題を提案することが出来る場所であり、プレイを有利にしたり、様々な要素をアンロックしたり出来る。 議会を開くにはマナが必要となり、否決された場合であっても戻ってこない。 議会では議員となるユニットが存在し、これらのユニットの投票によって可決、否決が決まる。 票決する前に議員にはワイロを渡すことが出来、ワイロを渡すことで票決を有利に進めることが出来る。 議員によって好物のアイテムが決まっており、その種類のアイテムを渡すことで好感度を高めることが出来る。逆に要らないアイテムを渡すと好感度が下がり不利になることも。 否決された場合でも諦める他に選択肢がある。そのうちのひとつは旧作にもある「力ずくで説得する」である。 力ずくで説得する、とは要するに戦闘して勝つ、ということである。勝てば可決と同様となるが、負けた場合は否決ではなく、ゲームオーバーである。 ある程度やり込めば別だが、議題によってはレベル200や300の議員がいるため本編中でむやみに挑むのは危険である。 否決された場合のもうひとつの選択肢として「誠意を見せる」が増えている。 誠意を見せる、とはお金を渡して可決を狙うことである。議題によっては数十万ヘル(通貨単位)で済むが、ものによっては数億ヘル以上を請求されることも。 金額によって可決率が異なるが、こちらでも否決された場合であっても力ずくで説得することも出来る。但し否決されても支払った金額は戻ってこない。 + 戦闘での特殊システム 隣接するユニットを攻撃する際に、隣接する味方ユニットがいる場合、連携攻撃が発動することがある。 人間型キャラクターの場合、隣接するユニットを持ち上げることが出来る。 持ち上げたユニットは投げることが出来る。投げることが出来る距離は投げのパラメータによって決まっている。 持ち上げているユニットが敵の場合、次のターン開始時に持ち上げているユニットの最大HPの50%のダメージを受ける。 持ち上げ状態で攻撃した場合は「タワー攻撃」となる。タワー攻撃では一度の攻撃で持ち上げているキャラクター分の攻撃が発生するため大ダメージを与えやすい。 持ち上げ状態では一番下にいるキャラクターが攻撃を受ける状態になるので、防御が弱かったりHPの減った味方を庇うのにも使える。一方、特殊技が使えなくなり、基本的には移動もできなくなる(*7)。 魔物型キャラクターの場合は、持ち上げることは出来ないが、隣接するユニットを投げることが出来る。 味方人間型キャラクターにユニットを投げるとキャッチし、持ち上げ状態となる。 味方魔物型キャラクターにユニットを投げるとレシーブが発生し、投げられた側の、魔物型キャラクターの投げのパラメータの距離の地点に投げられたユニットを飛ばす。 向きとしては、その魔物型キャラクターの向いている方向である。そのため、斜め方向にレシーブをすることは出来ない。 魔物型キャラクターは人間型キャラクターに魔チェンジすることが出来る。 魔チェンジとは人間型キャラクターの武器に変化するシステムであり、元々装備していた武器のパラメータに魔チェンジするユニットのパラメータが多少加算される。 魔チェンジ後の武器の種類は魔物型キャラクターのクラスに依存する。 魔チェンジは3ターンの時間制限があり、時間制限を過ぎると終了し、元の武器に戻る。このとき、魔物型キャラクターはベースパネルに戻るが、出撃可能な人数は回復しない。 魔チェンジ中は人間型キャラクター、魔物型キャラクターの双方が経験値などを元の値と同じ値得ることが出来る。 なおプリニーを魔チェンジしたキャラを投げると爆発するので注意。 戦闘マップではジオエフェクトが発生する場合がある。 ジオエフェクトはジオパネルとジオシンボルによって発生する。ジオシンボルが発生源、ジオパネルが効果範囲である。 ジオシンボルがジオパネルに乗っている場合、同色のジオパネルのマスにジオシンボルの効果が発生する。 ジオシンボルを破壊すると、ジオシンボルが乗っていたジオパネルに色変化、或いはパネル消滅の効果が発生する。 色変化はパネル上のユニットやオブジェクトに最大HPに依存するダメージを与える。また、色変化を受けたジオシンボルは即座に破壊される。 マップ上にある全てのジオパネルを消滅させた場合は全消しとなり、敵に追加ダメージを与えることが出来る。 ジオパネル単体では効果はなく、あくまでジオシンボルが乗っていることによって初めて効果を及ぼす。 複数のジオシンボルが同じ色のパネルに乗っている時にはジオシンボルの効果が累積する。 + アイテム界 アイテムに存在する特殊なフィールド。 ひたすら戦闘マップを進んでいくのが特徴。 アイテム界によってアイテムのレベルを上げることが出来る。アイテムのレベルを上げると増加パラメータが増える。 アイテム界はランダムダンジョンとなっているため、挑戦する度に内部の構造が異なる。 ミニ魔界が乱入してきたり、ランダムイベントが発生したりする場合もある。 キャラ界 キャラクターの中に存在する(という設定の)フィールド。 クリアすることでユニットのパラメータを強化したり魔ビリティーを習得したり出来る。 旧作ではアイテム界と類似しているランダムダンジョンだったが、今作ではスゴロクのようなランダムフィールドとなっており、アイテム界とは一風変わっている。 リベンジモード 味方が攻撃を受けたり、味方が撃破されると各キャラクターの「リベンジゲージ」が貯まり、これが満タンになると3ターンの間リベンジモードに突入する。 リベンジモードでは、全てのパラメータが増える他、特殊技の消費SPが全て1になったり、クリティカル率が100%になったりと戦力も強化され、戦闘を有利に進められる。 なお、リベンジゲージが100%になった時点で強制的にリベンジモードに突入する。そのため、リベンジゲージが貯まった状態で温存し、任意のタイミングでリベンジモードを発動することはできない。 魔王クラスのキャラクター(*8)は、リベンジモード中に非常に強力な「魔奥義」を1戦闘で1回まで利用することが出来る。 当然味方だけでなく、敵もリベンジモードになる場合があり、魔奥義を利用可能なキャラクターの場合は魔奥義を使ってくることもある。 中盤以降はそもそも数が多い分、敵のリベンジモードになる頻度が増える。もっとも味方の場合リベンジゲージは戦闘終了後も維持されるため、味方はリベンジモードになりにくいというわけでもない。 リベンジモードになった敵は当然強力である。3ターンで効果が切れるため、交戦を避けたり、そもそもリベンジモードにならないようにしたりといった戦略もとれる。一方で、リベンジモード中に撃破した敵は、パラメータを増加させることが出来る「○○のカケラ」(○○には体力などの文字が入り、それに応じたパラメータが増える)を必ず落とすため、敵をリベンジモードにして撃破することも意味がある。 魔奥義 先述の魔王クラスのキャラクターが1回の戦闘で1度、リベンジモードでのみ利用出来る、文字通りの必殺技。 非常に強力な効果を持っているものが大半であり、戦局を一気に覆すものも。 味方も主要キャラクターは魔奥義を使える者が多い。もちろん、敵も主要キャラクターは魔奥義を使ってくる。 魔奥義はリベンジモードでないと使えない制約があるため、リベンジモードのタイミングを予想して魔奥義に備えることは可能。ただし、効果範囲が膨大だったり、敵に対して利用する効果でなかったりと防ぐのは難しいものもある。 汎用キャラクターは基本的に魔奥義は使えない(*9)が、一定条件を満たすと議会で魔奥義の習得が可能となる。 ただし、習得できるのは言ってしまえば「汎用の魔奥義」であるため、一部(*10)を除き固有キャラクターのものと比べると効果が弱い。 魔界効果 一部の魔界(マップ)において発動する特殊効果。 毎ターンキノコオブジェクト(*11)がランダムで発生したり、常に属性の耐性値が下がったりと効果は様々。 一部、味方に有利なものもあるが、大抵は敵側に有利な効果が発生する。 魔界効果はミニ魔界を呼ぶ(拠点のようなもの)コマンドを使うことでミニ魔界で設定した魔界効果で上書きすることが出来る。ミニ魔界に魔界効果が設定されていない場合は魔界効果がなくなる。 呼び出すためにはボーナスゲージを1消費する必要がある。 アイテム界で乱入者が現れた場合も魔界効果が発生する。こちらも上書き出来るのは一緒。 クエスト 特定の条件を満たすことで報酬をもらえたり、新要素が解放されたりするシステム。 特定のステージをクリアしたり、敵を倒したり、パラメータを一定以上にしたりと実績要素を兼ねているようなものもある。 本作ではクエストを達成することで、汎用キャラクターとして作成可能な職業が増える。 クエストは同時に10個まで受けることが出来、拠点に戻った際に達成報告可能なクエストがあると教えてくれたり、戦闘中クエストの対象となる相手にターゲットマーカーがついたりと便利。 魔界調査団 戦闘に参加しないメンバーで魔界を調査させ、育成が出来るシステム。 一定回数の出撃を終えると戻ってきて、アイテムや捕虜などを獲得してくれるシステム。道中で経験値を得てレベルアップもする。 調査中に新しい魔界を見つけたり、魔王クラスの悪魔と交戦したりと様々なイベントが起きうる。 ネットワーク機能をオンにしている場合、他のプレイヤーの魔界を調査することも出来る。 カレー 拠点でカレーを食べることが出来る。カレーを食べると次の戦闘でステータスが増加したり、移動力が上がったりといったメリットが得られる。 あらかじめ決められた効果を得られるカレーの他に、所持しているアイテムを用いてカレーを作成することも可能である。 所持しているアイテムといっても食材に限らず、ほぼ全てのアイテム(武器、防具なども)を利用することが可能。 オリジナルのカレーは作ってすぐ食べずに寝かすことも可能。寝かした日数(出撃回数)が多いほど有効時間が延びていく。 オリジナルカレーは使用するアイテムによってはただのステータス増加と思えない程の強力な効果をもたらすこともある。 極端な例でいえばHPの増加量が増えるアイテムをカレーに入れることでその分だけ最大HPが増えるカレーが出来上がるが、ここに修羅次元(旧作でいう修羅界)の回復アイテム(HP増加量=回復量)を入れることで最大HPが1億ほど増えるカレーを作れる。レベル1で装備がない状態だとキャラクターによってはHPが10000000倍くらいになるということである。 錬成 店では購入できないアイテムを自動で作ってくれるシステム。 対価を支払う必要はなく、戦闘を繰り返すと完成する。 完成後も自分で作成するアイテムを変えない限りは自動で作り続けてくれる。 デール(アイテム界から脱出するアイテム)なども作れるようになったため地味に便利。 修羅アイテム アイテムのアイコンがピンク色のアイテムで、修羅次元で入手出来る。 アイテムの名称などは通常のアイテムと同様であるが、性能が大幅に上がっている。具体的には通常の次元の最強の剣よりも修羅次元の最弱の剣の方が強い。 そのため旧作までと同様アイテムは40ランクあるが、実質は80ランク(修羅のランク40が最強)と考えてよい。 修羅アイテムのアイテム界には修羅次元の敵が出現する。 移植版の新要素 内容は基本的にほぼ同等だが、PS4版に収録されていた有料DLCはほぼ標準収録されている。 例外的に企業コラボもの(*12)については対象外。 PS4のトロフィーに対応する「トロフィー屋」が追加されており、実績機能の代替となっている。 Steam版ではPS4版に対応する実績機能が存在するがトロフィー屋も存在している。 ボイスは日本語・英語の両方に対応している。 敵のAIやステータスが僅かではあるが強化されており、PS4版より若干であるが難易度は上昇している。 Steam版では無視出来ないデグレードも存在する。この点は問題点で解説する。 評価点 ハードの変化による進化 PS3からPS4にプラットフォームが変わったことでマップが綺麗になった。特にこれまではエフェクトや簡素な描き込みしかされていなかった背景部分が顕著。 マップ内のオブジェクトもよく見るとしっかりと作り込まれている。 キャラクターの3Dグラフィックも表情豊か。 同シリーズのキャラクターの3Dグラフィックは使い回しが多かったが、ポーズが変わったキャラも結構ある。また、前作までよりも繊細に描き込まれている。 ただし、あくまで「ディスガイアシリーズとして」の進歩であり、他のPS4ゲームと比べてグラフィックが特筆に値するわけではない点には注意を要する。 BGMも好評。数は旧作と比べて特別多いわけではないが、最終盤の戦闘、オープニング、タイトルBGMはかなり熱い。 ハードの進化からか、1ステージに出現できる敵が増えている。最大で実に100体の敵が出現するマップもある。(*13) また、議会で議題を通せば、プレイヤーの出撃人数を10人より増やすことも可能となる。もっともこの議題は可決が非常に難しい上に必要なマナが多いため本編中では活かせないが…。 ゲームシステムの改善 リベンジモードや魔奥義といった今作追加のシステムは概ね好評。 仲間の危機に対し怒るという仲間意識は、序盤はともかく終盤まで行くと本作のテーマにマッチしている。 魔奥義は非常に強力であるが、リベンジモードでないと使えない制約があり、乱用は出来ない(一部のボスを除いて)。 魔奥義を利用すると、魔奥義の効果中、曲が変わるというのも必殺技らしい演出に一役買っている。 アイテム界は階層が無制限となった。 『D2』の「潜りきったら最初からやり直しが出来る」というシステムを改良したものといえる。アイテム神は100階毎に出現する。 クエストは分かりやすく丁寧に作られているが、クエストの依頼文などは『ディスガイア』らしい一風変わった内容やパロディネタが多い。 また、従来は人間の汎用キャラクターを増やす条件は分からなかった(*14)が、本作ではクエストという形で条件が示されているため分かりやすい。 敗北エンドを見た際にはその直前の拠点に戻るようになった。 本シリーズは敗北エンドの数が複数個あり、これまでイベントの鑑賞屋などにイベントを登録する場合敗北エンドをしたあと周回プレイをすることが要求されたが、このシステムによって1周で全てのエンディングを埋めることも可能となった。 逆に言うとわざと敗北エンドを見てその周回を強制的に終わらせる事は出来なくなっている。時期限定のイベントを見損ねた場合は注意。 エンディングは初回プレイの時のみ敗北エンドが見られるので、こちらについては見逃した場合は次回の周回まで見られない。 ゲームをクリアした後はマップを初回配置に戻すことが可能となった。 旧作においてはボスなどの特殊技を見ずに倒してしまうと、次の周で再戦するまで見られなかったため、これに対する救済だと思える。もっとも、本作ではボス限定の特殊技がほとんどないので必要性は微妙なところ。 魔物型のキャラクターに魔物投げというコマンドが追加された。 持ち上げることは不可で隣接するキャラクターを選び、射程の範囲内の任意のマスに投げることが出来る。 前作までの投げレシーブも行うことが出来る。どちらもそれぞれメリットがあり、使い分けが出来ることで利便性が増したといえる。 キャラクターのカラーを更に細かく決定可能に 特定の議題を通すと、キャラクターの3Dグラフィックのカラーを細かく設定可能となる。 これにより、より自分好みのキャラクターを作ることが出来るようになった。 主要キャラクターもカラーの変更が可能。 但し、顔グラフィックやカットイングラフィックには適用されない。これは致し方ないともいえるが。 ネットワークを使った他のプレイヤーとの連携要素が復活(Steam版以外) 『4』で存在したが、『D2』では削られたネットワークの要素が復活した。 アイテム界で他のプレイヤーの魔界と遭遇したり、マップエディットで他のプレイヤーの作ったマップを遊べたりするシステムが復活。 アイテム界での魔界の遭遇はチート屋によって強さを制御出来るようになったため、強すぎる相手に遭遇することをある程度軽減できる。 マップエディットは『4』では、オブジェクトを購入するために専用のポイントをためる必要があったが、本作ではヘルで購入可能となっているため、行いやすい。 ただし、稼ぎへの利用については対策が取られている(後述)。 また、ネットワーク機能はSteam版ではまるまる削除されている。 転生での技能承継度が最大100%になった 転生すると転生時の素質によって武器レベルや特殊技のレベルが減少するペナルティがあるのだが、本作では最も上の素質である「天才」を選ぶと100%承継(=減少なし)になった。 旧作では天才を選んでも最大で95%であり、少なくはあるが武器レベルなどが減少していたことを考えると転生しやすくなったといえる。 わずか5%の減少と思うかも知れないが、本シリーズでは後半になればレベル1 ⇒ 9999にするのもあっという間であり、転生ボーナス(*15)もあるため何度も転生することが求められる。例えば、10回連続で天才で転生した場合(途中で一度も特殊技などのレベルが増えないと仮定して)元の値から4割ほど減少してしまっていたため、結構痛手となっていた。 トロフィーのコンプリートの難易度が下がった。 前作までは、トロフィーのコンプリートを果たすには全アイテムのコンプリートが必須条件だったのだが、これが非常に運が絡んでくるために膨大な時間がかかり、結果として遊ぶ時間がないためにコンプリートを投げてしまいざるを得ないプレイヤーも珍しくなかった。(特に社会人とか) 本作はこの条件がなくなったため、遊ぶ時間が少ないプレイヤーでもコンプリート決して不可能ではなくなった。トロフィーのコンプリートをしたいのに時間がかかるせいで達成できないジレンマに悩んだプレイヤーにとっては非常に嬉しい配慮と言える。 また、アイテムコンプリートのやりこみ自体は記録屋で記録されるため、完全に失ったわけではないのでアイテムコンプリートを目指したいプレイヤーも安心されたし。 複数の魔ビリティーをセットできるようになった 今作からコストを超えない限り、魔ビリティーをいくつもセットできるようになったことでカスタマイズ性が大幅に増した。 これにより、バランス重視のユニットや、火力重視のユニットなど、まさに 自分だけのユニットや戦術作り上げる ことができる。 セーブアイコン変更機能 セーブ時のアイコンを変更できる機能があるので、2周目のデータや、兄弟などでゲーム機を共有する場合、DLCの適用状態を変える(*16)、何らかの縛りプレイ用セーブデータを区別する…など、目的に応じて変えることで、データを区別しやすくなった(*17)。 賛否両論点 アイテム界の仕様の変更 前作までは、アイテム界を1階進むごとにアイテムのレベルが1上がっていたが、本作では敵を全滅させないとフロア経過によってレベルが上がらない仕様に変更されている。これにより、従来の攻略法(*18)が出来なくなっており、アイテム育成の手間が増えた。 一応、この変更のためか、アイテム界の敵はレベルの割に弱いように変更されており、レベルアップに用いることも容易くなっている。しかしながら、そもそも、レベルアップに適しているマップ(経験値+50%のジオエフェクトが配置されているなど)がデフォルトで存在することもあり、アイテム界でレベルアップに勤しむプレイヤーがどれだけいるか、と考えるとメリットにはなり得ない。 もっとも、階層はどこまでも続く上、アイテム成長ルートを選べば5フロアに1レベルは増加出来るし、レベルスフィアやレベルフィッシュなどレベルを上げる手段はあるため、敵を無視し続けてもレベルを上げる手段がないわけではない。いずれにせよ、前作と比べ面倒になったことは否定のしようがないが。 また、本作はアイテム育成における「アイテムレベルアップに伴う敵の強化度合」が凄まじく、闇雲にアイテムレベルのみを上げていてはアイテム育成で詰んでしまう(*19)。そのため、敵全滅を回避することで敵の強化を避けてアイテム強化をせざるを得ない局面があり、仕方がない部分もある。 ストーリーの作風が変化した。 今までの過去作と比べると、王道でヒロイックな感じになっており異質である。プレイヤーによっては、違和感を感じるかもしれない。 また、「過去にキリアがなぜキリディアと別の名で呼ばれていたのか」「キリアとリーゼが絆を育む過程がキリアの口から説明されるだけで詳しく描かれていない」など、ストーリーで残された謎が多い。前作の「4」でも、こういった謎はあったが、こちらはDLCやリメイクの追加ストーリーで解明されたため、なおさらこの点は目立つ。 とは言っても、ディスガイアにストーリーを求めていないプレイヤーも少なくないので、そういったプレイヤーにとってはそこまで気にすることではない。 キャラ界の大幅な変更 『4』までに存在した「キャラ界」の仕様変更が不評。 具体的には挑戦キャラ1人で挑むスゴロクであり、道中のマス目によって装備適性が上がったり、魔ビリティを入手出来たりする。一応マスには敵が配置されており、敵との勝負ではパラメータが影響することから全くパラメータが無関係のシステムというわけではない。 スゴロクといっても、ルートはプレイヤーが自由に選べ(戻ることも可能)、ゴールする際にも出目を合わせなければならないこともない。出目をコントロールしたり、サイコロの数を増やしたりするアイテムもあるため、敵との戦闘で勝てないようなパラメータでなければゴールは簡単である。 一見するとミニゲームのような要素であり、気分転換にはなるし、従来のキャラ界と比べて特別時間がかかるといったこともない。しかしながら、「ディスガイアらしさ」はあまりないため賛否両論となっている。 一応擁護すると、『3』『4』ではキャラ界はジオパネルが存在せず、ジオブロック(*20)が大量に積まれたマップで構成されていた。そのため、同じランダムダンジョン形式でもアイテム界とキャラ界で差別化が図られていた。しかしながら、『D2』以降ではジオブロックからジオシンボルに戻ったことから、この差別化が出来なくなった(『D2』にキャラ界がないのはそのためかも知れない)。そのため、差別化のためにアイテム界とは全く異なるシステムのランダム要素のあるシステムにしたものと見られる。 マップエディットの仕様 『4』であったマップエディットが復活したが、以下の仕様が不評となっている。 自分で作ったマップでは経験値などを得ることは出来ない。 他のプレイヤーのマップは「稼ぎマップ」の場合を除いて経験値などを得ることは出来ない。 稼ぎマップを利用するための詳しい条件は伏せるが、本編クリア前に条件を達成することは不可能。というか、この条件が満たせるようになる頃には普通にレベル9999が当たり前になっているはずである。 マップエディットを使えば、簡単にクリアでき、なおかつ経験値倍率を高くするマップも容易に出来るからこその対策であろうが、「利用出来るのが遅すぎる」というのも事実である。但し、最初から使えたら使えたらでバランスブレイカーになるため、善し悪しであろうが。 但し、キャラクターの作成などの最後の仕上げ(ウェポンマスタリーや特殊技レベルなど)に利用する意味はある。もっとも、自分で作ったマップで経験値が得られないことに変わりはないが。 もっとも、自分で作ったマップをアップロードして、自分自身のIDを入力して稼ぎマッププレイをすれば経験値が稼げるという抜け道のような仕様があるが。 また、『4』と比べると「ボス設定はできない」「動くジオシンボルは設定出来ない」「ターンで自動で破壊されるジオシンボルは設定出来ない」「出撃人数の制限は作れない」「敵の増援用ベースパネルは使えない」など機能面の削除も見られる。 これらの理由からパズルステージを作るための制約が強くなってしまっている。 なお、この内でターンで自動破壊されるジオシンボルはそもそも本編にも一切登場しない(*21)ため、致し方ないともいえるが、他の要素は全て本編で出現している。 なお、後述の通り、Steam版ではオンライン機能とともにマップエディット自体が削除されたため、そもそも稼ぎマップの利用すらできない(問題点で詳述)。 固有キャラクターと汎用キャラクターの格差が大きい 具体的には、下記点において固有キャラクターが優遇されている。 固有キャラクターには専用の魔奥義があること 固有キャラクターの固有魔ビリティーは汎用キャラクターが覚えられないこと(逆は可能) 本作ではパラメータなどの特徴の違いは成長しきってしまえばほとんどなくなるのだが、魔ビリティーによる性能の違いといった埋められない差が存在する。 固有キャラクターの魔ビリティーは強力なものが多く、魔奥義も同様となっているため、それを使えない汎用キャラクターはどうあがいても固有キャラクターよりも見劣りしてしまうことになる。また、固有キャラクターによっては固有魔ビリティーが2つある(その枠とは別に固有魔ビリティーを装備出来るため、純粋に所持できる魔ビリティーが多くなる)場合があり、この時点で汎用キャラクターより優遇されている。 一方で、汎用キャラクターの固有の特殊技などは覚えられないものの、汎用キャラクターの特殊技は補助向きのものが多い。そのため、自身が使えなくてもいいタイプが多く、あまり問題ではない。 「固有キャラクターだから強くて当然」という意見もあるが、本シリーズは汎用キャラクターを作って楽しむという側面もあるため、固有キャラクター優遇のシステムには否定意見も存在する。 過去作では最終的に汎用キャラのステータスが固有キャラを上回ってしまい、固有キャラを育てる意味が薄かったという例(*22)もあったため、そうならないよう固有キャラを強化した結果なのかもしれない。 なお、それを裏付ける証拠として公式サイトのPVの中で「合体技は固有キャラクターを強くするために入れました」という旨の文章があるため、制作サイドとしては固有キャラクターを強くしたい思いがあったと思われる(*23)。 問題点 相変わらずコンパチキャラが多い 『D2』の記事でも同じ問題が挙げられているが、本作でもキャラクターにコンパチキャラ、すなわち汎用キャラクターのグラフィックを使い回したキャラクターが多い。 本作の魔物型の固有キャラクターの中でオリジナルグラフィックを持つのはウサリアのみ。他は全て汎用キャラクターのグラフィックの使い回し。 しかも、D2の時のような見た目の違い(*24)すらなく、単なるカラー違いになってしまっている。 一方で主要な固有人間キャラクターはほぼコンパチはない。 しかし、主人公のキリアのグラが明らかに「(『4』のヴァルバトーゼ+フェンリッヒ)÷2」であったり、リーゼロッタのグラが「(フロン+4のシスターアルティナ)÷2」であったり、マジョリタが4の死霊魔術師に酷似であったりと、思いのほか目新しさに欠ける。 DLC(ダウンロードコンテンツ)関連の問題点(PS4版のみ) 旧作の主要キャラクターはことごとく有料DLCとなった。 これまでの『ディスガイアシリーズ』では旧作のキャラクター(ラハールなど)がゲームクリア後などに登場する展開が多く、『1』の外伝作である『D2』も『4』のキャラが後日談で参戦した。 しかしながら、本作では旧作のキャラクターについてはDLCを用いないと誰一人として登場しない。『2』~『4』まで全ての作品において後日談で登場していたラハールでさえ例外ではない。 DLCでは、『1』のラハール、『2』のアデル、『3』のマオ、『4』のヴァルバトーゼをはじめとした歴代主人公は全員参戦するが、「普通の後日談で参戦して欲しかった」という意見は多い。 また、『4』や『D2』の時のDLCと比べると明らかにキャラクターの種類が減っており、『D2』の時と比較して新たに参戦する顔ぶれもない。グラフィックが綺麗になったことで、グラフィックを用意出来なかった弊害ともいえるが。 実際追加されるのは旧作のキャラクターが中心であり、それ以外のキャラクターは少なく、本作が初めての出場となるキャラクターはいない。 魔王プリエも前作では転生する際に、性格変更で『1』や原作に近いセリフやボイスに変更出来たが、本作では「暴虐の魔王プリエ」で固定となっている。 敢えてフォローするならDLCのキャラクターそのものはミニストーリーが付随するものが多く、旧作と比べて1キャラクター辺りとしては安くなったものが多い。 なお、価格については以後の作品でより悪い方向へと向かっていくことになるため、結果的に本作の設定はまだ良心的であったといえる。 ちなみに移植版は最初からDLCが入っているため、この点は気にしなくてもいい。 サブクラスのランク上げが面倒くさい 理由としては、経験値やマナと違って一度に複数人分のランクを上げることができないうえに、ランクが最大になっても自動でほかのサブクラスに切り替えることができないため。さらに、過剰に得たサブクラスの経験値は他のサブクラスの経験値に回せないので完全に無駄になってしまう。 サブクラスは全部で44(+DLC3)もあるのにこの仕様はかなりきつい。一度の戦闘でランクを最大にするとしても、出撃最大人数(20人分)をランク上げするとなると 940回も戦闘を行わなければならなくなる 。 一応、魔チェンジを行えば最大5人分は同時にランク上げができるが、そのうちの4人は魔物型限定である上、魔チェンジを行うこと自体も手間であるので上記よりはマシになるとはいえあまり効率が良くなるとは言えない。 一部の魔奥義が不遇 本作はステータスが一定まで達すると、ステータスアップの効果を受け付けなくなる。なので、ステータス上昇効果が主な魔奥義は完全に使い道がなくなってしまう。 この影響をもろに受けてしまうのはゴルディオン、レッドマグナス、フロンの魔奥義である。(*25)一応、レッドマグナスやフロンはステータス上昇以外の効果があるので限定的な場面ではあるがこれを生かした戦い方ができなくもないため完全な死に技とは言えないが、ステータス上昇のみしかないゴルディオンは本当にどうしようもない。 結果として、上記の三人は本来の魔奥義を捨てて他の汎用キャラクターの魔奥義を継承しがちになってしまう。本来は魔奥義を使えないキャラクターのフォローのために汎用キャラクターの魔奥義を継承するシステムなのにこれでは本末転倒である。 Steam版の問題点 ネットワーク関連の機能が削除された Steam版ではPS4版/Switch版に存在したネットワーク関係の機能が全て削除された。 具体的に言ってしまうと、記録屋の「みんなの記録」「誰かの記録」、「マップエディット」関係、友達にアイテムをあげる関係の機能、「ユーザー魔界」の機能が削除された。 特にマップエディットについてはマップエディット屋のNPCが完全に削除されたため、自身の魔界のエディットも不可能となってしまった。 削除された機能の大半はあまり大きな問題はないが、マップエディット機能が削除されたため、稼ぎマップを利用した稼ぎ方法は使えなくなった。 単純なレベリングであれば、稼ぎマップ機能よりも修羅補正が発生する修羅次元の方が効率がいいが、ウェポンマスタリーや技補正などは稼ぎマップ機能の方が稼ぎやすい一面があったため、この方法が使えなくなったのは痛いところである。当然、好きなキャラを配置して遊ぶというキャラゲーとしてある意味メインといえる遊び方もできなくなっているのも痛い。 何より、英語名だと『Disgaea5 Complete 』と銘打った本作において重大なデグレード要素があるというのも大きな問題点といえよう。 ちなみに、このデグレードについては製品のトップページには記載されず、リリース数日後にニュースページで注意事項として投稿された。 当該注意事項では「プラットフォームの違いを理由としたネットワーク機能の削除は開発初期に決定された」旨の記述もされているのだが、配信が延期された際や、リリース日が決定された際にもこの重大な発表は一切なされず、リリース後に投稿するというのはおざなりな対応……むしろ、意図的な隠蔽と言われても致し方ないのではないだろうか。 当該注意事項では、「プレイ時間2時間以内ならば(Steamの仕様として)返金も可能である」旨記載されているが、リリース数日後であるため、既に2時間以上プレイしたプレイヤーは多いと思われ、尚のこと意図的なタイミングであると邪推されても無理無からぬ事だろう。 案の定、「コンプリートじゃない」という方面で海外ファンからは不満の声も聞かれたが、そもそもネットワーク機能が最初から存在しないとさえ思えるくらいにゲーム内から綺麗に取り除かれているため、そもそも問題点として認識していないプレイヤーも少なくない。 総評 『ディスガイアシリーズ』のスタッフが離脱した中においてファンの期待と不安を背負って発売された『5』はリベンジモードや魔奥義といった新規システムはあるが、基本的には『D2』の流れを強く受け継ぐ形となっている。 『3』や『4』と比べるとディスガイアらしいぶっ飛んだ新要素や「ねこばば」に代表される裏技的要素は少なく、クエストや魔界調査団といった比較的落ち着いた新要素が多いが、新規プレイヤーにも遊びやすいシステムの追加が多く、初心者にオススメである。 一方でキャラ界の復活、修羅アイテムの追加など、旧作プレイヤーも満足できるやり込み要素は健在であり、初心者、上級者共に楽しめる『D2』の進化形ともいえる作品となっている。 移植版についても基本的にディスガイアとしてのシステム面の劣化は見受けられないが、Steam版はネットワーク機能の削除という無視出来ないデグレードがある点には注意を要する。 余談 PS4版において当初、汎用キャラクターの天使兵(女)、忍者(女)、呪術師の3キャラクターは期間限定配信であり、PlayStationPlus加入者にのみ期間限定で無料配信されていた。 2015年8月27日に特に事前の告知も(事後の告知も)されることもなく有料(200円)でそれぞれ配信された。これらのキャラクターは人気のあった汎用キャラクターであるため、期間限定配信であったことを惜しむ声が多く、再配信を希望する声が多かったため、配信そのものは歓迎されたが、一切告知はされなかった。 元々はPSV版も出す予定だったようだが、スペックの都合上断念されたようだ。 実は本作のエピローグでとあるキャラクターの経緯が語られているのだが、その内容が 遥か遠い未来で初代に繋がる ことを示唆する内容となっている。つまり本作は時系列で言えば、「ディスガイア0」と言える作品なのである。(*26)
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 Return of Memory DJ MINAMI HYBRID RECORDS HYBL-1001 2002/--/-- - この投稿をInstagramで見る K.EG(@k_eg)がシェアした投稿 Instagram Link Side Track Title Produce A 1 Return of Memory feat.MISTA O.K.I DJ MINAMI 2 Return of Memory(Inst) DJ MINAMI 3 Return of Memory(Acap) DJ MINAMI B 4 トルネード feat.ZIM BACK,GASS DJ MINAMI 5 トルネード(Inst) DJ MINAMI 6 トルネード(Acap) DJ MINAMI PERTAIN CD AMAZON R-RATED STYLE REGGAE
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登録日:2021/03/28 (日) 20 26 00 更新日:2021/05/14 Fri 07 19 58 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 PS3 PlayStation3 SRPG ゲーム ディスガイア ディスガイアD2 ラハールちゃん 日本一ソフトウェア 茅原実里 覚醒天使ピュアフロン 魔界戦記ディスガイア 概要 2013年3月20日に日本一ソフトウェアより発売されたPlayStation3用のSRPGソフト。ディスガイアシリーズの一作で、シリーズ10周年記念作品。 Dは「ディメンション」と読む。 ナンバリング毎に(過去作キャラのゲスト出演はあっても)舞台となる魔界も主人公をはじめとするキャラクター達も一新してきたディスガイアであるが、今作は初代の直接の続編(後日談)である。 時系列的にはラハールとエトナが喧嘩別れする前かつフロンが堕天使のままなので初代と2の間…だと思われるが、その後のナンバリング作品と矛盾する部分があるためパラレル的な扱いになっている。 汎用キャラにもゴーレム族や妖騎士族などの懐かしい面々が初代以来に再登場している。 システム面では ●経験値や資金の入手倍率を操作できるチート屋 ●汎用キャラを転生を挟まずに上位クラスへと移行させる出世 ●修羅モードを更に上回る羅刹モード(要アップデート) などの要素が初登場。投げ範囲の自由指定や道具袋と倉庫の区別の廃止などの細かい仕様変更も合わせて後発作にも継承された。 (本作独自のシステムに関しては後述) 主題歌は茅原実里が歌う『CRADLE OVER』。CDでは『翠星のガルガンティア』の主題歌『この世界は僕らを待っていた』とのカップリングだった。 惜しむらくは、ディスガイアシリーズとしては珍しく移植に恵まれず、PS3でしかプレイできない点。 (通信環境が整っていればPSnowのストリーミング配信という手もあるが) 最新ハードやSteamに移植してくれれば手を出し易くなるのだが…。 あらすじ 魔界・人間界・天界の三界を巻き込んだ争いから数年。魔王となったラハールであるが、魔界ではラハールを魔王と認めないクリチェフスコイ派が台頭しつつあった。 自分を魔王であると認めさせるべくクリチェフスコイ派との戦いに臨むラハールであったが、その頃の魔界では天界でしか咲かないはずのユイエの花が咲くといった異常が起きていた…。 登場人物 初代の続編であるが、意外にも地球勇者に関しては登場しなかった(作中の初代ディスガイアダイジェスト「魔界戦記」にて触れられる程度)。 そのため初代~4まで皆勤だったカーチスの出番も途切れることになった。 ●ラハール (CV.水橋かおり) ご存知殿下。オレ様ぶり、例の高笑い、ムチムチと愛嫌いなどなど相変わらず。 今作では魔界の異変であれだけ嫌っていたムチムチに自分がなってしまったことも…。 ●エトナ (CV.半場友恵) ご存知ペ…ナイスバディ。魔界の異変で2Pカラーになったりもしたがラハールよりは軽傷。 今までフロンに押され気味だったが今回は出生の秘密が明らかになり、ラハールからも気を遣われたりとヒロインらしさが増した。 ●フロン (CV.笹本優子) ご存知愛マニア堕天使。今作では一時的にだが「覚醒天使ピュアフロン」への変身を果たす。 エトナとは逆に初代でヒロインだった反動で今回は出番が抑え目。 ●シシリー (CV.石原夏織) 天界から送られてきた天使の少女。亡きクリチェフスコイの娘であり、ラハールの妹であると主張している。 素直で優しい性格だが、魔界にやってくる時に「道に迷わないから」という理由で宅配便を使ってくるなど、たまにズレた部分がある。 ラハールの妹という点で一部の人にはトラウマを抉る存在かもしれない…(妹自体は初代の頃の没設定なのだが) ●ゼノリス (CV.平川大輔) 寡黙な謎の青年悪魔。クリチェフスコイを知っている上に、エトナを妙に意識しているが…? ●グロッソ (CV.西村知道) ●レーニア (CV.三澤紗千香) ●ガルングン (CV.中博史) クリチェフスコイ派の悪魔達。それぞれ汎用キャラのマイナーチェンジである。 グロッソはメガネをかけた魔獣族。クリチェフスコイの参謀を自称している。 レーニアは大人びた氷棲族。ラハールのお守りをしていたこともあったが、ラハールからはムチムチ故に嫌われている。 ガルングンは赤色で傷があるゴーレム族。中二病患者で持って回った言い回しをする。 ●バルバラ (CV.茅原実里) クリチェフスコイ派が魔王候補として担ぎ出した女性。重騎士(女)の髪を短めにしたような外見。 戦闘力はかなり高いものの、自ら考えて行動することが一切できず、また命令も詳細にしないと動いてくれない「指示待ち悪魔」である。 ●ランサローテ 魔界の大人気アイドルなアーチャー。アイドル活動を通じて観客を虜にして魔界の覇権を狙っている。 名前自体はエトナやシシリー同様実在の地名だと思われるが、「ランサちゃん」と略される点も含めて超時空シンデレラも意識していそうである。 ●ゼニスキー ●コガネスキー 久々の登場。ゼニスキーはランサローテを使って一儲けしようとしていた。 コガネスキーは初代でもちょこっと登場したゼニスキーの息子。声以外はすっかり立派な魔界貴族に成長しており、父親と違って誠実な性格に育っている。 種族ごとハブられたマデラス涙目。 ●ラミントン (CV.間島淳司) ご存知初代ラスボス。とはいえ、今作での出番はシシリーの出生の秘密について語る(のと、フロンに上級天使の力を一時的に使うことを許可した)程度である。 ●ヴィルンガ ブルカノ亡き後の新しい天使長。前の天使長とは比べ物にならない美形(まあ汎用の天使兵(男)のマイナーチェンジなのだが)。 有能だが、少々価値観が偏っている部分がある。 システム 初代の続編であることを意識してか、キャラ界やネットワーク系機能は廃されている。 (移動力やジャンプ力の強化は議会で行える。また汎用キャラも同クラス内での転生を繰り返すと装備適性が向上する) ●師弟関係とエクストラゲイン 3の凶室や4の戦挙事務所のような拠点でキャラを配置して恩恵を受けるタイプのシステムが廃され、初代(や2)から復活。 ただし今作では師弟関係を自由に組み直せるため、旧作よりも柔軟性が格段に高くなっている。 ●悪魔道場 キャラを所属させることで入手経験値の増加やレベルアップ時の能力上昇といった恩恵を受けられる道場。 道場の効果をランクアップさせるにはその効果に所属したキャラを出撃させた状態でクリアする必要がある(まあ稼ぎステージを周回してれば割とすぐ上がるが)。 ●アクマコネクト 簡単に言えば好感度システム。上がるほどかばうや連携攻撃の発動率向上の恩恵を受けられる他、拠点での台詞が変わったり、魔ビリティーを奪うことも可能になる。 魔物型キャラであればコラボ技の威力上昇もある。 …のだが、転生のたびにリセットされてしまうため中々上げ辛い。クリア後はマナさえあれば議題で調整することも可能になるが。 ●オンブ 魔チェンジに代わる魔物型キャラ限定システム。人間型キャラを背中に乗せて動くことができ、人間型キャラと協力するコラボ技も使用可能となる。 移動(ジャンプ)力は魔物側に準ずるものの、攻撃は人間側が行う。オンブしている都合、技の殆どは使えなくなってしまうが、魔法は使用可能。 防御面が脆くて移動力も低い魔法系キャラを守るのに使うべきだろう。 ●新武器「本」 杖に次ぐ第2の魔法型キャラ用武器。 通常攻撃はATKとINT依存であり、魔法の射程は伸びない(魔ビリティー「魔術の書」を持つキャラ除く)が、代わりに武器固有技があるという、杖と他武器の中間的な武器。 ●アイテム海 本作のみアイテム「界」ではなくアイテム「海」。 基本的なところはあまり変わらないが、進行するには海賊船が必要であり、性能の悪い船だと100海まで行けないのに注意。 不思議ゲートはなく、孤島(不思議な小部屋に相当)はステージ移動の際にランダムで挿入される。 追記・修正はムチムチボディに変身してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 記事作成乙。やりたいなあ -- 名無しさん (2021-03-29 07 51 49) 汎用キャラのマイナーチェンジばかりな固有キャラで残念だったな -- 名無しさん (2021-03-29 09 36 57) 名前 コメント
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魔界戦記ディスガイア PORTABLE(通常版) _C0 money _L 0x20152040 0x00111111 _C0 bonus _L 0x0019FF6E 0x00000009 携帯袋1個目 以降+B0h _L 0x10194428 0x00001111 住人数値1人目 _L 0x0019442A 0x00000011 住人職業 _L 0x0019442B 0x00000011 住人名前 | _L 0x1019443C 0x00001111 住人数値6人目 _L 0x0019443E 0x00000011 住人職業 _L 0x0019443F 0x00000011 住人名前 _L 0x20194478 0x00001111 パラHP | _L 0x20194494 0x00001111 パラRes _L 0x101944A8 0x00001111 種類 _L 0x101944AA 0x00001111 Lv _L 0x001944B0 0x00000011 Rarity _L 0x001944B1 0x00000011 分類 _L 0x001944B2 0x00000011 グラ _L 0x001944B3 0x00000011 pop _L 0x001944B5 0x00000011 mv _L 0x001944B6 0x00000011 jm _L 0x001944C3 0x00000011 名前 | _L x0001944CE 0x00000011 一人目ステ 以降+750h _L 0x40152968 0x00111111 EXP _L 0x00152970 0x00000000 装備1個目 | _L 0x00152A20 0x00000000 装備2個目 | _L 0x00152AD0 0x00000000 装備3個目 | _L 0x00152B80 0x00000000 装備4個目 | _L 0x00152C2F 0x00000000 _L 0x00152C30 0x00000000 名前 | ? _L 0x00152C45 0x00000000 称号 | ? _L 0x10152C80 0x00001111 耐性毒 | _L 0x10152C88 0x00001111 堕 _L 0x20152CF8 0x00111111 特殊exp1個目 | ? _L 0x10152E78 0x00001111 特殊種類1個目 | ? _L 0x00152F38 0x00000011 特殊Lv1個目 | ? _L 0x20152F98 0x00111111 現HP | _L 0x20152FE0 0x00111111 WMexp拳 | _L 0x20152FF8 0x00111111 杖 _L 0x20153000 0x00111111 マナ _L 0x0015301C 0x00000011 WMlv拳 | _L 0x00153022 0x00000011 杖 _L 0x00153024 0x00000011 WM適正拳 | _L 0x0015302A 0x00000011 杖 _L 0x00153056 0x00000011 jm内部? _L 0x00153057 0x00000011 jm表示? _L 0x00153058 0x00000011 mv内部? _L 0x00153059 0x00000011 mv表示? _L 0x0015305A 0x00000011 counter内部? _L 0x0015305B 0x00000011 counter表示? _L 0x0015305D 0x00000011 修得特殊数 _L 0x0015305F 0x00000011 魔法適正 魔界戦記ディスガイア2 PORTABLE(通常版) 裏ステージ開放フラグ _L 0x00455E2A 0x00000000 表ステージ開放フラグ _L 0x00455E43 0x00000000 金 _L 0x20456030 0x00000000 作成可能キャラ +8h(?h)(作成可能人数にて変動) _L 0x10456810 0x00000000 ボーナス _L 0x204D1F0E 0x00000009 携帯呼び出し回数 _L 0x004D1F59 0x00000000 虹/地球/アク 反対票 _L 0x20532BA0 0x00000000 一人目ST +B68h _L 0x20456958 0x00000000 EXP _L 0x20456DCC 0x00000000 特殊EXP(70h) _L 0x10456F8C 0x00000000 特殊種類(70h) _L 0x0045706C 0x00000000 特殊Lv(70h) _L 0x204572A0 0x00000000 現HP | _L 0x204572C4 0x00000000 SPD _L 0x204572E8 0x00000000 WM EXP(8h) _L 0x20457308 0x00000000 マナ _L 0x00457324 0x00000000 WM Lv(8h) _L Ox0045732C 0x00000000 WM 得手不得手(8h) _L 0x2045734C 0x00000000 Lv _L 0x10457350 0x00000000 クラス _L 0x19457352 0x00000000 系統 _L 0x1045735A 0x00000000 累計前科 _L 0x1045735C 0x00000000 前科 _L 0x0045736B 0x00000000 特殊修得数 _L 0x00457375 0x00000000 顔 _L 0x00457376 0x00000000 顔色 _L 0x0045737A 0x00000000 師匠 _L 0x0045737C 0x00000000 勢力フラグ _L 0x00457380 0x00000000 魔チェンジ回数 _L 0x004573BD 0x00000001 魔チェンジ2フラグ
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魔界戦記ディスガイア 魔界戦記ディスガイア PORTABLE 魔界戦記ディスガイア PORTABLE 通信対戦はじめました。 魔界戦記ディスガイア 魔界の王子と赤い月 魔界戦記ディスガイア PC 魔界戦記ディスガイア Refine 機種:PS2, PSP, NDS, PC, PS4, NS 作曲者:佐藤天平 開発元:日本一ソフトウェア 発売元:日本一ソフトウェア 発売日:2003年1月30日(PS2), 2006年11月30日(PSP), 2008年6月26日(NDS), 2016年2月25日(PC), 2018年7月26日(PS4/NS) 概要 ディスガイアシリーズの1作目。作曲は全て佐藤天平。 2006年11月30日には「エトナ編」・新EXステージなどが追加されたPSP版『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』が、2007年11月29日には通信対戦機能を付加したPSP廉価版『魔界戦記ディスガイア PORTABLE 通信対戦はじめました。』が、2008年6月26日にはDS版『魔界戦記ディスガイア 魔界の王子と赤い月』が、2016年2月25日にはPC版『魔界戦記ディスガイア PC』が発売された。2018年7月26日にはPlayStation 4/Nintendo Switch版『魔界戦記ディスガイア Refine』が発売された。 収録曲 曲名 補足 順位 Disc1 ラハールさまの賛美歌 歌:YURIA 第2回ゲームソング377位 魔界の囁き 魔王城へようこそ 妖魔降臨 Flowerbed エトナ・ブギ 歌:HARU AKUMA Drops Angel Smile いたずら悪魔の足音 Hystelic Kingdom おお、わが素晴らしき人生よ 歌:高橋淳 華麗なる闇族 Dear Friends Witch Hunting The Anthem of Braves 悲劇のマリオネット 歌:柚楽弥衣 ビューティー男爵 麗しの輪舞 がんばれ女の子 魔界の肖像 Disc2 戦友 (とも) よ 歌:佐藤天平 第5回986位第7回638位ゲームソング63位第2回ゲームソング190位 悲しき天使 未来への光線 Underworld グレートワイルダー 赤い月 歌:YURIA 第2回ゲームソング521位 Running Fire ローゼンクイーン商店魔界支店 ファンシーボール ギャラクシーウォーズ Tiny Bells Fearless Whisper March of the Planet Earth ラハールさまの賛美歌 BGMバージョン Battle of Eight Beat Planet X 魔界の囁き オルゴールバージョン ディスガイア 永遠の旋律 幸せの花 歌:松浦桜子 魔界戦記ディスガイア 魔界アレンジコレクション Dark label ビューティー男爵 (アレンジバージョン) Hystelic kingdom (アレンジバージョン) Angel Smile (アレンジバージョン) Anthem of brave (アレンジバージョン) 赤い月 がんばれ女の子 ギャラクシーウォーズ 魔界戦記ディスガイア PORTABLE オリジナルマキシシングル Welcome to the New World 悪夢のヒロイン 歌:MIKI 新魔王城はいかが? 魔界戦記ディスガイア Refine オリジナルサウンドトラック・セレクション ラハールさまの賛美歌 歌:YURIA AKUMA Drops The Anthem of Braves Flowerbed がんばれ女の子 Hystelic Kingdom 魔王城へようこそ Running Fire 悲しき天使 未来への光線 ギャラクシーウォーズ 永遠の旋律 サウンドトラック 魔界戦記ディスガイア オリジナル・サウンドトラック PS2初回限定版特典(ケース内に同梱) 魔界戦記ディスガイア アレンジサウンドトラック 魔界戦記ディスガイア 魔界アレンジコレクション Dark label PS2『魔界戦記ディスガイア2』予約特典 魔界戦記ディスガイア ORIGINAL SOUND TRACK 復刻版 魔界戦記ディスガイア PORTABLE オリジナルマキシシングル PSP初回限定版特典 魔界戦記ディスガイア プレミアムサウンドトラック 魔界戦記ディスガイア Refine オリジナルサウンドトラック・セレクション PS4/Switch初回限定版特典