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モロバレル 毒催眠 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 モロバレル 114 85 70 85 80 30 毒パで貴重な催眠要因 キノコのほうしは100%なので他草毒ねむりごなのポケモンよりも安定感がある ただし毒タイプは他にもベトベトンやドククラゲと優秀な特殊受けが多い点、 弱点が多い草複合な点があるため、回復しながらも眠らせる戦法で頑張りたい キノコのほうし+ギガドレイン+食べ残しorくろいヘドロはいやらしい やどりぎのタネは覚えないので要注意!あとドンカラスもな! 草パでは他の草毒に押されがち、ガッサもいるのでお呼びが掛かることは少ないかもしれない 水地連中や竜を黙らせることができるのはいいよな。めざ炎があればナットレイや虫鋼もいける。
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パラセクトとは、ポケモンではなく実はきのこなのかもしれない。 強力な催眠技「きのこのほうし」を持ち、そこそこの攻撃力を持つ。 しかし様々な面で他の使い手と比べて見劣りするちょっとかわいそうなキノコ。 比較的珍しい草+虫タイプの組み合わせは、水に強そうで強くない、岩に強そうで強くない、比較的マイナーな攻撃タイプの飛行が4倍弱点、特性「乾燥肌」と相まって炎が5倍弱点と、稀にネタにされる。 シラ○サ配信初期には血便の相方としてたびたび登場。 血便と相性補完がよく、ヤチェ持ちの特殊受けとしてそこそこ活躍していた。 が、やはり炎技でよく焼かれるのはお約束であった。 ニックネームはパラダイス ちなみに色違いは金色である。
https://w.atwiki.jp/patiencetheory/pages/122.html
imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 種族値 H A B C D S 95 65 65 110 130 60 耐性及び弱点 無効 ドラゴン 4分の1 半減 かくとう/むし/あく 2倍 どく/はがね 4倍 育成例 性格 ずぶとい 特性 フェアリースキン 持ち物 カゴのみ/たべのこし 努力値 H244B252 技構成 ねむる/めいそう/あくびorどくどく/ねごとorみがわり 解説 耐久は特殊受けに向くものの耐性は物理受け向きでござるなvvv タイプは違えどスイクンと役割が似るでござるvvv バトンを覚えるので瞑想身代わりバトンも出来るでござるvvv 攻撃技を採用するなら、 寝言をハイボかいびきに変えるとよいでござるねvvv 相手の身代わりを貫通し瞑想後だと耐久型にも刺さるでござるvvv
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Dかぐや No.242 タイプ:みず/しぜん 特性:げきりゅう(自分のHPが3分の1以下になると、みずタイプのわざの威力が1.5倍になる) しぜんかいふく(引っ込むと状態異常が回復する) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 150 60 70 110 100 60 ばつぐん(4倍) しょうき ばつぐん(2倍) ひこう いまひとつ(1/2) けもの/はがね/だいち いまひとつ(1/4) みず こうかなし --- コスト:150(コスト技の威力:100) Dかぐや 解説 育成例汎用特殊受け 覚える技レベルアップ タマゴ技 技マシン 解説 きわめて高い耐久能力に加え自然回復による状態異常抵抗と、やや高めの特殊火力を誇る竹取の姫君 瘴気4倍がこわいところであるが、努力値によっては不一致毒づき程度なら耐えてしまうタフさを誇る Dだから受け、と侮る事無かれ。C110にハイドロカノン習得と一点突破の能力も高い サポート技も充実しており、隙が少ない。Dもこう、てんま等に匹敵するユーティリティープレイヤー ドット絵の十二単が美しい 育成例 汎用特殊受け 性格 おだやか 特性 自然回復 持ち物 食べ残し 努力値 B252 D252 技構成 吹雪(冷凍ビーム) 自然の力 自己再生(ちび限定) (自由枠) 自由枠:光の壁、雨乞い、カウンター、毒毒 攻撃技他候補:ハイドロカノン、濁流 水技はハイドロカノンか濁流と言う両極端であるため、対自然を見ての氷技が安定択になる Bに振る事で、相手が物理でもある程度抵抗がつき、またサブ毒づきによる事故防止にも繋がる 基本は後出しして居座り、余裕を見て氷技や自然の力でダメージを取っていく 自然回復により状態異常に対する受け出しでもいい。実質的にあらゆる状態異常を無効化出来る 覚える技 レベルアップ ちびかぐや Dかぐや 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 - ほしがる 40 100 心 物理 25 5 - ものまね - 100 幻 変化 10 10 - サイコショット 40 100 理 特殊 25 15 - わたほうし - 100 然 変化 40 20 - マジカルリーフ 60 必中 然 特殊 20 25 - サイケこうせん 65 100 理 特殊 20 30 - じこさいせい - - 幻 変化 20 35 - しぜんのちから Cost 100 然 特殊 20 - 1 ミラーコート - 100 心 変化 20 - 1 カウンター - 100 夢 物理 20 - 1 エナジーライト 80 100 然 特殊 15 - 1 れいとうビーム 90 100 氷 特殊 10 - 1 ドわすれ - - 理 変化 20 - 1 ハイドロカノン 140 90 水 特殊 5 - 39 スプラッシュ 60 100 水 物理 10 - 42 ねむる - - 幻 変化 10 - 45 しろいきり - - 氷 変化 30 - 48 だくりゅう 80 90 水 特殊 15 - 52 エナジーライト 80 100 然 特殊 15 - 56 れいとうビーム 90 100 氷 特殊 10 - 60 ドわすれ - - 理 変化 20 - 64 ハイドロカノン 140 90 水 特殊 5 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP いちゃもん - 100 暗 変化 20 ねごと - - 幻 変化 10 チャージ 50 90 心 特殊 10 からにこもる - - 心 変化 40 技マシン 技マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP 03 みずのはどう 60 100 水 特殊 20 06 どくどく - 85 瘴 変化 10 09 さばきのつぶて 60 必中 神 特殊 20 10 どくづき 80 100 瘴 物理 20 12 ちょうはつ - 100 暗 変化 20 13 れいとうビーム 90 100 氷 特殊 10 14 ふぶき 120 75 氷 特殊 5 16 ひかりのかべ - - 神 変化 30 17 みきり - - 夢 変化 10 18 あまごい - - 水 変化 5 19 ギガドレイン 75 100 然 特殊 10 21 シグナルビーム 90 100 心 特殊 15 22 ソーラービーム 120 100 然 特殊 10 27 おんがえし 102 100 幻 物理 20 29 マナバースト 90 100 理 特殊 10 32 かげぶんしん - - 幻 変化 15 40 いばる - 90 暗 変化 15 43 ひみつのちから 70 100 幻 特殊 20 44 ねむる - - 幻 変化 10 45 メロメロ - 100 心 変化 15 48 スキルスワップ - 100 理 変化 10 秘01 いあいぎり 60 必中 鋼 物理 20 秘05 フラッシュ 65 90 神 特殊 15
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汎用理論のここがスゴい! このページは汎用理論を知らない人のためのページなので、汎幼語を使わず、漢字を使わせていただきます。 なので、汎用理論に詳しい幼女の方々は、見る必要がありません。 ハケモンのここが凄い! トップページでも解説していますが一応。 ハケモンとは、あらゆる状況、あらゆるポケモンに勝つことのできるポケモンのことです(理想)。 つまり、 ハケモン=最強のポケモン と言うことが出来ます。 まあ理想は理想なんですが。 現実的には、出来るだけ多くのポケモンに有利に戦うことができ、出来るだけ多くの状況で活躍することが出来るポケモン、ということです。 汎用理論では、技が縛られる、こだわり系のアイテムは基本使用しません。 基本というからには、例外があるわけでして。 とんぼやボルチェン、トリックなどの技を持ち、一貫して通りやすいメインウエポンを持つポケモンは、こだわり系のアイテムを持つことを許されます。 これは私個人の一幼女としての意見であり、過激派汎幼女辺りは違う見解かもしれません。 また物理受け、特殊受けなどの、一部のポケモンにしか有利に戦うことの出来ない型は基本使用しません。両受け推奨です。 物理受けのポケモンは、特殊型のポケモンに対してほとんど何もできず、またその逆も言えます。 これは汎用理論の、あらゆるポケモン(できるだけ多くのポケモン)に有利に戦うことができる、というコンセプトに反しています。 しかし基本というからには、やっぱり例外があるわけでして。 両受けにすると、むしろ弱くなり汎用性が下がる(物理にも特殊にも、有利に戦えない 物理だけには有利に戦える)場合や、物理受け(あるいは特殊受け)でも、ある程度特殊(物理)に対抗手段(勝てなくとも、それなりのダメージを与えたり、妨害したりできる)がある場合は、物理受け、特殊受けという型もありです。 この件に関しても、幼女達の間で意見が分かれそうです。 交換について 汎用理論では交換はできるだけ行いません。 これは伊達や酔狂で言っているわけでも、ましてや、交換を多用する役割論理との差別化を図るために言っているわけではありません。ホントだよ。嘘じゃないよ。 まずポケモンというのは、将棋や囲碁などと違って、不完全情報ゲームです。 相手の残りのポケモン、技構成、どんな努力値配分をしているか、全くわからないわけです。 その状態で、確実に1ターン無駄にしてしまう交換という行動は、非常にリスキーだと言わざるを得ません(後半になり、相手の技構成や型がわかっていればそのリスクも小さくなりますが)。 もちろん、交換すれば確実に有利になる、という状況も存在します。相手がどんな型でもどんな残りのポケモンでもどんな行動をとっていても交換すれば確実に有利になる。いわゆる交換が安定行動、というやつです。 しかし、現実には、そのような状況は中々ありません。 交換を多用するプレイヤーというのは、『だろうプレイング』だと言えます。 『○○は物理型が主流だから、物理受けの××に交換すれば大丈夫だろう』 『どうせテンプレ型だから、△△に交換すれば、有利になれるだろう』 確実に1ターン無駄にするのがわかっていて、交換するのは、その交換によって有利になる自信(多くの場合、読みなどという、不確かなものから来る)があるからです。 もちろん、リスクとリターンをしっかり考えた上で、交換を選択するプレイヤーもいます。 一方、汎幼女は、どちらかというと『かもしれないプレイング』に近いと、言えます。 相手のポケモンを見た時、主流の型から変態さん型まで、あらゆる型を想定します。 そうすると、確実に交換で受けられる状況というのが、意外に少ないことに気付きます。 これが汎幼女が、交換をあまりしたがらない理由です。 勘違いしないで欲しいのですが、汎幼女は全く交換しないわけではありません。 交換すれば、100%、もしくはそれに近いかなりの高確率で有利になる場合は、交換を行います。 そのような状況でも交換しないのは、一部の過激派汎幼女だけでしょう。 役割論理、受けループについて 交換を多用するこの二つは、まさに汎用理論と対をなす戦い方だと言えるでしょう。 はっきり言ってかなり強いです。 しかし、この二つの戦法には、大きな穴があります。 それは、 受けられないポケモンは、どう対応するのか? ということです。 例えばメガガルーラ、リザードンなどです。 リザードンを見て、特殊だと思い特殊受けに替えたら物理型で、りゅういまいされて、サンタテされた…… ガルーラを見て、ゴーストタイプの物理受けに替えたら、シャドーボール、もしくは交換読みグロパンされた……etc そしてこの二つの戦法はその性質上、一匹が倒れるとサイクルがまわらなくなり、途端にパーティが崩壊してしまいます。 交換を多用する戦法というのは、相手依存の戦法なのです。 メガガルーラなど、受けられないポケモンへの、一番有効的な対処方法は、そのポケモンより速いポケモンで先に殴って倒すことです。 これは汎用理論が得意とすることです。 役割論理、受けループは、同じ理由で、変態さんにも弱いです。 ギャラドスを見て、物理受けに替えたら実は特殊型で倒された…… テンプレ型には強いのですが、変態型や想定外の事態に弱いのです。 汎用理論では、そんなことはありません。 テンプレ型だろうが、変態さんだろうが、ハイブリッドだろうが、全部等しく叩き潰します。 グーで来ようがパーで来ようがチョキで来ようがはたまた足の指を出して来ようが関係ありません。全部すりつぶします。 ハケモンは最強なんです(宇宙の真理)。 また急所や、技の追加効果発動などの不慮の事故にも弱いです。 一体が機能停止するとやっぱりサイクルがまわらなくなります。 一方、汎用理論では事故ってもパーティが崩壊するなんてことはありません。 なぜなら汎用理論では、パーティ全体で戦略を立てているのではなく、一体一体が自己完結しているからです。なので、一体が事故って倒されようが、残りの二体で、相手の三体を倒そうと考えます。 言うなれば、 『ハーティにチームプレイなどという都合の良い言い訳は存在せん。あるとすればスタンドプレーから生じるチームワークだけだ』 です。 なぜ、論者さん達が、ヤーティ神に祈るかわかりますか? 技が外れないように? 相手の攻撃が急所に当たらないように? 違います。 相手のポケモンが、自分の想定外の型でありませんように、と祈っているんです。 そうしないと、そもそも交換戦というのは成り立たないからです。 交換で受けようとした時、想定外の型、想定外の技だった瞬間サイクルが崩壊してしまうんです。 一方、汎幼女は、神に祈ったりなどしません。 なぜなら、神頼みなんてのは、弱者がやることだからです。 汎用理論に神はいません。 汎幼女は、祈らず、縋らず、ただ応援します。 「ふれー ふれー がんばれ がんばれ ハケモンさん!」 自分のハケモンを信じているからです。 終わりに なんか役割論理と受けループをこき下ろすような内容になってしまいましたが、実際その二つは強いです。 やっていることはまさに『三本の矢』の逸話と同じだからです。 一匹では簡単に倒されてしまうが、三匹が力を合わせることによって、誰にも突破されなくなる。 一本が折れてしまうと、途端に強度が弱くなってしまうことも同じです。 役割論理と受けループが主に対テンプレに範囲を定め、狭く深く構えているのに対し、 汎用理論は、広く浅く構えています。 どちらも立派な考え方で、どちらが優れているということはありません。 つまり長々と何が言いたかったかと言うと、 ハケモンは最強です。
https://w.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/366.html
最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 No.226 タイプ:みず/[[ひこう]] 特性:すいすい(雨の時素早さがあがる)/ちょすい(水を受けると回復する) 入手可能ソフト:コロシアム/LG/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 マンタイン 65 40 70 80 140 70 ギャラドス 95 125 79 60 100 81 ペリッパー 60 50 100 85 70 65 ドククラゲ 80 70 65 80 120 100 ばつぐん(4倍) でんき ばつぐん(2倍) いわ いまひとつ(1/2) ほのお/みず/かくとう/むし/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん ※特性「ちょすい」により、みず無効 攻撃は低いが特防が相当高く、弱点も電気4倍は痛いが弱点は2つと少ないため特殊受けとして使ってやれるかもしれない。 種族値はエアームドと物理系と特殊系を交換したもの。 弱点属性でも特殊攻撃ならある程度は耐えられる。 天敵はエレキブルか。
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1044.html
★第5世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 381 ラティオス 80 90 80 130 110 110 ふゆう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※特性「ふゆう」でじめん無効 ■役割関係 有利 水ロトム、スイクン、ヤドラン、ヒードラン、キノガッサ、ボルトロス、バシャーモ 不利 バンギラス、メタグロス、ハッサム、ゲンガー、ラッキー、カイリュー、マンムー ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめ 特性 ふゆう 持ち物 こだわりメガネorいのちのたまorドラゴンジュエル ■努力値 配分 備考 基本 H252 C252 残りBかD ベースですなwwwww めざ炎個体 H252 B4 C248 D4 めざ炎個体の場合の最適な振り方ですなwwwww ガッサ抜き H220 C252 S36 S実数値135の最速ガッサ抜き調整ですなwwwヤロテスタント限定ですぞwww ガッサ抜き,めざ炎個体 H220 C248 S40 最速ガッサ抜きをめざ炎個体でする場合の調整ですなwwwこれもヤロテスタント限定ですぞwww下の方が微妙に固くなりますが計算時の切り捨ての都合でほぼ変わりませんぞwwwH実数値が偶数ですが、4n+2なので問題無いですなwww H212 B4 C248 D4 S40 ■確定技 備考 りゅうせいぐん 役割論理を象徴する技ですなwwwC130から放たれるメガネりゅうせいぐんの火力は凄まじいですなwww ■選択技 備考 サイコキネシス タイプ一致ですなwww一貫性が高い技ですが悪に無効化されるのが痛いですなwww サイコショック 特殊受けに大きな負担をかけたいならこちらですなwwwしかしながら輝石ラッキーは低乱数2発ですなwww かみなり メガネを持たせれば多くの鋼を確2で倒すことができますぞwww なみのり 交代で出てくる鋼やバンギに負担をかけることができますぞwww くさむすび 特化バンギだと高乱数2発ですなwww正直要りませんぞwwww めざめるパワー ハッサムナットがこんがり焼ける炎以外ありえないwwwしかしほぼこの2匹ピンポイントですなwww ねごと ボノガッサやボシギバナの催眠技対策ですなwww ■考察 りゅうせいぐん/サイコショックorめざめるパワー炎/かみなり/なみのり が基本の技構成ですなwwwwwwww 珠かDジュエルなら交代で出てきた鋼を焼けるめざ炎が、眼鏡なら格闘→バンギ以外の特殊受けに一貫するショックの優先度が高いですなwww ごく少数ながら異教徒の間でも控えめラティは使用されていますぞwww しかしS上げ過ぎててありえないwww耐久に振らないでどうするんですかなwwwww ★第9世代 ラティオス ★第8世代 ラティオス/第8世代 ★第7世代 ラティオス/第7世代 ★第6世代 ラティオス/第6世代 一軍ヤケモン(BW2) 二軍ヤケモン(BW2) 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - タイプ別ヤケモン一覧 - 役割別ヤケモン一覧 データ 火力表 - 耐久表 - めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第5世代の考察
https://w.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/261.html
最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 No.378 タイプ:[[こおり]] 特性:クリアボディ(相手に能力を下げられない) 入手可能ソフト:ルビー/サファイア/エメラルド/プラチナ ※プラチナでは2008年映画前売り券で手に入れた[[レジギガス]]を持っていないと入手不可。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 レジアイス 80 50 100 100 200 50 レジロック 80 100 200 50 100 50 レジスチル 80 75 150 75 150 50 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/かくとう/いわ/はがね いまひとつ(1/2) こおり いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ハピナスの次に高い特殊耐久。 特防特化すれば物理耐久特化ハピナスとほぼ同じ物理&特殊耐久になり攻撃面では上。 しかしねむるでしか回復できず、ハピナスより弱点が多い。 特殊ドラゴンの多い禁止ポケクラスではかなりの特殊受けとして機能するか?
https://w.atwiki.jp/nintairiron22/pages/53.html
サンプルニーティのページがptの具体例を挙げてるのに対し、このページはニーティがどうようにして構成されるかを記しておくでござるvvvvvvvvvvvvv ・相性補完 ・受けれないポケモンはいないか 参考 ・自分にあったニケモンか 以上の3つを意識してニーティを完成させるでござるvvvvvvvvvv HP二分の一回復技持ちをntに3~4体用意するのが安定のコツでござるよvvvvvvv 物理受け3~4 特殊受け2~3が良いバランスでござるなvvvvvv 以下ニーティを組む際の注意点 勘違いが多いでござるがタイプなどの指定は一切ないでござるvvvvvvvvv 持ち物が重複する場合も多いでござるからうまく調整するでござるよvvvvvvvvvvv (調整と重複を掛けている) サンプルニーティも参考にするでござるvvvvvvvvvvv
https://w.atwiki.jp/poketouitu/pages/288.html
最終更新 2015/06/19 14 08 30 ジャローダ No.497 タイプ:くさ 特性:しんりょく(HPが残り1/3以下になるとくさタイプの技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:あまのじゃく(能力の変化が逆転する) 体重:63.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 高速草 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ジャローダ 75 75 95 75 95 113 ジュカイン 70 85 65 105 85 120 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/ひこう/むし いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 第5世代の御三家。 顔の大きさに比例して大きすぎる両目を気にしてはいけない。 S113から地面にも通る麻痺へびにらみをうてるのが強み。 耐久もそれなりにあり、回復技もある。 天邪鬼+リーフストームでパンプアップしながら攻撃できるので、 草を受けれるポケモンがいない相手ならジャローダで完封できる。 ジャローダ 技考察 型考察物理受け型 技考察 攻撃技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 リーフストーム 草 130(195) 90 特攻↓↓ メインウェポン。高火力かつC2段階アップの切り札。 りゅうのはどう 竜 85 100 - 教え技。めざパ以外での唯一のサブウェポン。 めざめるパワー 炎 60 100 - 草1/4のハッサム、ナットレイに。最速不可。 めざめるパワー 地 60 100 - 草1/4のヒードランに。 めざめるパワー 岩 60 100 - 草1/4のリザードン、ファイアローに。最速不可。 めざめるパワー 氷 60 100 - 草1/4のカイリュー、ボーマンダなどの飛行竜に。 ミラーコート 超 - 100 優先度-5 特殊ポケモンを強引に潰す。 はたきおとす 悪 65→97 100 道具排除 嫌がらせ、後続のサポートに。 ドラゴンテール 竜 60 90 相手交代 交代読み、積みのリセット、マヒ撒き等に。 補助技 タイプ 命中 備考 へびにらみ 無 100 後続の起点作り用。特にガブリアスに撒けるのは強み。 リフレクター 超 - サポート用。 ひかりのかべ 超 - サポート用。 ちょうはつ 悪 100 出て来る再生回復持ちの特殊受けに。 いえき 毒 - そうしょく、てんねん、プレッシャー、おやこあいなどに。 やどりぎのタネ 草 90 出て来る高耐久特殊受けに。 こうごうせい 草 - 回復用。へびにらみと合わせて粘ることも可能。天候に左右されるので注意。 みがわり 無 - やどみが戦法や、へびにらみと合わせて。 型考察 物理受け型 性格:おくびょう 努力値:H252 S252をベースに調整 持ち物:ゴツゴツメット 確定技:リーフストーム 優先技:へびにらみ 選択攻撃技:りゅうのはどう/めざパ(氷/炎/岩) 選択補助技:ちょうはつ/リフレクター/こうごうせい 草で襷を持たせたいポケモンが多い(キノガッサとか)ので、 襷以外を持てるような構成にしたい。となるとゴツメジャローダしかないだろう。 ゴツメと耐久力によりガルーラに対面でも強く出れる。 サンプル リーフストーム/こうごうせい/リフレクター/へびにらみ@ゴツメ 努力値(H 182,B 156,S 172) ゲンガーに上は取れないが耐久性高めの某強者さんをリスペクトした配分。 実際並の不一致弱点攻撃では落ちない。