約 993,809 件
https://w.atwiki.jp/pokemon6th/pages/262.html
サン・ムーンの情報は第七世代のWikiを参照してください。 No.352 タイプ:[[ノーマル]] 通常特性:へんしょく(自分のタイプが受けた攻撃技のタイプに変化する) 隠れ特性:へんげんじざい(出した技と同じタイプに変化する) 体重 :22.0kg(けたぐり・くさむすびの威力40) タイプが変化する珍しい特性を持つ。 第5世代までは特防種族値が高いため特殊受けとしての運用や、へんしょくでゴーストを狩るなどが多かったが XYで夢特性へんげんじざいを手に入れた。 全ての技をタイプ一致で出せる強力な特性だが、ゲッコウガと違ってすばやさが低いため先制技をうまく使おう。 ゲッコウガと比較すると素早さ不足で弱点は狙われやすいが、高い特防により相手の等倍攻めに対しては強い。 外部リンク カクレオン - ポケモン対戦考察まとめWiki|第七世代(サン・ムーン&ウルトラサン・ウルトラムーン)
https://w.atwiki.jp/signallangis/pages/36.html
名前 ランターン タイプ 水/電気 特性① 蓄電:電気技のダメージ、効果を無効化して最大HPの1/16回復 特性② 発光:野生のポケモンに出会いやすい H A B C D S 125 58 58 76 76 67 4倍 --- 抜群 草・地 等倍 無・闘・毒・超・虫・岩・霊・竜・悪 半減 炎・水・氷・飛 1/4 鋼 無効 --- ■型名:特殊受け麻痺撒き型 ■性格:穏やか ■特性:蓄電 ■努力値:HP252 特防252 防御6 ■持ち物:食べ残し ■確定技:でんじは チャージビーム なみのり ■選択攻撃技:れいとうビーム ■選択補助技:じゅうでん あやしいひかり ■説明、ポイント、注意点etc... 特殊(特に電気技)を受けて登場、でんじはを撒くのが役割。 その後はチャージビームで特攻を上げつつ殴る。 あやしいひかりも併用すると相手の行動可能率は25%に。食べ残しとの相性もgood 何もしないままちょうはつを喰らうと機能が停止するので退散。 鋼は1/4だが、調子に乗ってグロスなんかを受けにいくとじしんで1発なので自重。 1番の天敵はランターン。 ■愛用者:オレオ
https://w.atwiki.jp/littlecup/pages/190.html
メリープ No.179 タイプ:[[でんき]] 特性:せいでんき(触った相手をまひさせることがある) 隠特性:プラス(場に特性プラスかマイナスのポケモンがいると、特攻が1.5倍になる) 入手可能ソフト:コロシアム/エメラルド/XD/ダイヤモンド/パール 電気仲間 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 メリープ 55 40 40 65 45 35 コイル 25 35 70 95 55 45 チョンチー 75 38 38 56 56 67 ラクライ 40 45 40 65 40 65 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) じめん いまひとつ(1/2) でんき/ひこう/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 電気なのに遅く耐久が高めという異色のポケモン それゆえに先手をとっての地震に弱いという致命的な宿命を背負っている。(タイプ不一致なら耐える事が多いが…) コイルやラクライに押されがちだが能力でそこを差別化し、キャラ愛で補っていきたい。 素早さが劣るのはアタッカーとしては致命的。 ただし、素早さが元々低いために、素早さを捨てた「特攻+耐久振り」という努力値振りがしやすいのが利点といえば利点。 特性も案外役に立つ場面もある。地震に効果が無いのは残念だが。 ワープロモードだったんで新しいページを作りました メリープ 候補技考察フォーカスレンズ型 特殊受け型 トリパ型 個体値UV判定 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 外部リンク 候補技考察 候補は多いものの技のスロットが4つ+鈍足なので悩みまくる。 10まんボルト、かみなり どちらかは必須。 シグナルビーム 威力75、1割で混乱。抜群はヤジロン、ユキカブリ、タマタマとか持ってても厳しい相手ばかり。 パワージェム 威力70、追加効果なし。4倍が取れる相手は電気技で抜群が狙えるで、ストライク対策としてしか使えない。 めざめるパワー 氷か、草か水か。 水はちょすいウパーを考えると入れにくい。 でんじは 特性の静電気と被ってるのが問題だが、確実に素早さを補える。 リフレクター、ひかりのかべ 壁張って退場が一番良いという意見も じゅうでん 特防アップ効果。瞑想は使えないと言うことで、何気に人気っぽい。対人で使うならめざパ必須。 フォーカスレンズ型 性格 : れいせい 努力値 : HP236 特攻236 防御36 持ち物 : フォーカスレンズ |技|:|かみなり / めざめるパワー(氷) / ひかりのかべ / シグナルビーム| 補足 | タイプ一致かみなりは脅威 命中は70*1.2=84 交換読みなどでひかりのかべをじゅうでんにしてみるのも面白い 特殊受け型 性格 : おだやか 努力値 : HP236 特防236 防御36 持ち物 : たべのこしorカゴのみ 技 : じゅうでん / ねむる / めざめるパワー(氷) / 10まんボルトorチャージビーム 高い耐久と弱点が地面しかなくその特殊地面も目ぼしい技はだいちのちからしかないという特殊面での弱点の少なさから特殊受けに。 じゅうでん後の電気技読みでめざパ撃ったり長く居座るつもりならチャージビームでも良い。 トリパ型 性格 : れいせい 努力値 : HP236 特攻236 持ち物 : いのちのたまなど 確定技 : 10まんボルト 選択技 : めざめるパワー、シグナルビーム、かみなり、ひかりのかべ、リフレクター、チャージビーム、じゅうでん 遅さを逆に活かしてトリパ型。 個体値UV判定 Lv8メリープ H 31(9) A 12/14/15(1) B 12/14/15(1) C 16/18/19(1) D 14/16/17(7) S 12/14/15(5) ()内はクスリの使用数。この個数でステータスがこの値ならV確定。 覚える技 レベルアップ メリープGBA メリープDS 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 たいあたり 35 95 ノーマル 物理 35 1 5 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 9 10 でんきショック 40 100 でんき 特殊 30 16 14 でんじは - 100 でんき 変化 20 23 19 わたほうし - 85 くさ 変化 40 - 23 じゅうでん - - でんき 変化 20 - 28 ほうでん 80 100 でんき 特殊 15 - 32 シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 30 37 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 - 41 パワージェム 70 100 いわ 特殊 20 37 46 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 ○ いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 ○ リフレクター - - エスパー 変化 20 ○ かぎわける - - ノーマル 変化 40 ○ じゅうでん - - でんき 変化 20 × おだてる - 100 あく 変化 15 × すなかけ - 100 じめん 変化 15 教え技 FL Em XD 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 遺伝 タマゴグループ 怪獣/陸上 孵化歩数 5120歩 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 全てドーブルでOK。 ※技マシンで「しんぴのまもり」「リフレクター」を覚えないので注意! 外部リンク ポケモン対戦考察まとめWiki - デンリュウ ネタポケまとめWiki - デンリュウ
https://w.atwiki.jp/patiencetheory/pages/158.html
種族値 H A B C D S 60 50 70 80 80 140 耐性及び弱点 無効 4分の1 半減 でんき/ひこう/はがね 2倍 じめん 4倍 育成例 性格 おくびょう 特性 ぼうおん 持ち物 たべのこし 努力値 HS252 技構成 いばる/みがわり/イカサマ/でんじは 解説 いばみが型でござるvvv 先制で威張るか電磁波を撃ち身代わり連打するでござるvvv 身代わりが残ればもう片方かイカサマを撃つでござるねvvv 耐久が低過ぎるでござるvvv 耐性は良く壁や怪電波などDを補助する技を覚えるため特殊受けは一応出来るでござるvvv ほぼ確実に先手を取れる上に、特性で身代わりを貫通する音技を受けないでござるねvvv ゲンガーには普通でござるが滅び無効で麻痺を入れられ悪技有りと悪くないでござるvvv クレッフィ同様後続にメタモンを入れると威張るで火力を上げた相手をコピー出来るでござるvvv 相手の状態異常はコピーしないため電磁波をしていれば先制を取り3タテもあり得るでござるvvv
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1183.html
★第9世代 ■基礎情報 受けループとは、相手に合わせて高耐久の受けボケモンを受け出しては回復し、長期のサイクル戦に持ち込んで各種スリップダメージなどでじわじわ削る戦法ですなwww 交代戦でかけた負担を回復技で水の泡にしてくるため、ヤーティの単なる高火力では崩し切れないことまであるのが厄介ですなwww読み合いを制することが重要になってきますぞwww 異教徒パにとってはちょうはつ()・みがわり()・積み技()等様々な手段で対策できるため然程難敵ではないタイプの構築なのですが、それらの対策手段がヤーティにおいてはことごとくありえない技のため真っ当に殴り勝つ必要がありますなwww サイクル戦に着目し相手のサイクルを先に崩壊させる事でサイクル戦を征する構築という点で、実は役割論理と似通った発想から生まれている構築なんですなwww ただしサイクル戦を征するためにとったアプローチが全く異なり、高火力で負担をかけ自分のサイクルより先に相手のサイクルを破壊するアプローチを取ったのが役割論理、回復手段を採用して自分のサイクル回数を伸ばし相手のサイクル崩壊を待つアプローチを取ったのが受けループなんですなwww そのため、「他の構築以上にサイクル戦に持ち込みやすいが、あちらもサイクル戦に特化しておりサイクルを征する難易度が高い」という相手となりますなwww このページでは「受けループ」、またはその要素を部分的に取り入れた「受けサイクル」の対策について論じていきますなwww ■採用されるポケモン一覧 ●物理受け ポケモン タイプ テラス アイテム 備考 ドヒドイデ フェアリーくさひこう メンタルハーブくろいヘドロ もはや受けループの顔ですなwww今作ではねっとうを没収されたものの相互互換のひやみずを習得してますぞwwwメンタルハーブは挑発コノヨザルやアンコールカイリューなどを意識していますなwww論者にはボーナスですぞwww特殊耐久も比較的高めなので眼鏡などの高火力で処理したいですなwww ラウドボーン ドラゴンフェアリー とくせいガードたべのこし タイプの優秀な物理受けですなwww専用技フレアソングにより火力がどんどん上がるため放置もできませんぞwww ヘイラッシャ フェアリーくさ ゴツゴツメットたべのこし 物理版スイクンと言える新ポケモンですなwwwスイクン同様回復技はねむるしかないですなwwwじわれ()があるので万一を考えるなら浮いている特殊ヤケモンで対処ですなwww クレベース かくとうフェアリーみず あつぞこブーツ 物理を数値受けしますぞwww グライオン みずドラゴンはがね どくどくだま 特性ポイズンヒールで無限に回復してきますぞwww数的有利を取られたらそのままTODで負ける可能性が高いので注意ですなwww + 上に比べると少ないポケモンですなwww ポケモン タイプ テラス アイテム 備考 アーマーガア ドラゴンかくとうフェアリー ゴツゴツメット ゴツメで削ってきますなwwwボディプレ持ちの場合、鉄壁ボディプレで負けかねないので特殊ヤケで早めに処理したいですなwww キョジオーン ゴーストどくフェアリーみず たべのこし スリップダメージを与えてきますなwwwしおづけ、守る、自己再生まではほぼ確定で、後1枠はステロや地震、地割れなどですなwww守るを切って鉄壁ボディプを積むこともありますぞwww ヤドラン フェアリーくさ ゴツゴツメットおんみつマント 高い物理耐久と再生力で粘りますぞwwwあくびや鉄壁、怠けるなど技も優秀ですなwww ●特殊受け ポケモン タイプ テラス アイテム 備考 ハピナス あくみずはがね どくバリおんみつマントたべのこし 9世代ではラッキーより多いですかなwww現在主流な攻撃技はかえんほうしゃなので、物理鋼ヤケで対策する場合は注意ですなwwwどくバリはトリック意識の投げつけると併せて採用されますぞwww ラッキー あくはがね しんかのきせき ハピナスでは受けられないイーユイなどを見れるほか、ハピナスとは見れる範囲が一部異なることからハピナスと両採用されることが多いですなwwwしかしラッキーが単採用されることはあまりないですなwww ドオー どくあくみず くろいヘドロおんみつマント ステロを撒いてじこさいせいで粘ってきますぞwwwあくびとどくどくの両採用は稀ですなwww サーフゴー ひこう おんみつマント 変化技を特性でシャットアウトしますぞwww受けループが苦手なコノヨザル、キョジオーンやオーロンゲに対抗するための駒ですなwww現環境ではブリジュラスやジャローダを意識してHDに厚くした型が主流ですぞwww悪巧みで火力も上がるので注意ですぞwww + 上に比べると少ないポケモンですなwww ポケモン タイプ テラス アイテム 備考 バンギラス ゴースト たべのこしとつげきチョッキ 回復技はねむるしかありませんなwww ニンフィア ほのお たべのこし HBもありえますなwwwあくびによる流しやねがいごと、ハイボによる削りなどをしてきますぞwww トリトドン ひこうフェアリー たべのこしおんみつマント 厄介どころを呼び水+タイプで補う枠ですなwww トドロクツキ あく ブーストエナジー 高い特防と羽で粘りますぞwww竜舞を積んでいる型もおり、火力も侮れませんなwww ヤドキング ノーマル とつげきチョッキ テツノドクガなどを受けますなwwwハピラキとはドクガへの打点の有無が差別化点ですなwww ●両受け ポケモン タイプ テラス アイテム 備考 モロバレル どくフェアリー くろいヘドロとつげきチョッキ ミトムガッサやマスカーニャなどを受けますなwww胞子を撒く係だけでなく、毒毒を採用している型やチョッキを持ったアタッカー寄りの個体もいますぞwwwヘドロの場合はHBやHD、チョッキの場合はAに多く振った個体など努力値振りも多様ですなwwwAに振った個体の場合失敗じだんだはそこそこ火力が出るので注意ですぞwww耐性で受けるポケモンなので、テラスをしてくることは少なめですかなwww キノガッサ どくどくだま 受けループのガッサはポイヒ型がほとんどですなwwwやどみがなどで強引にTODに持って行きますぞwww ●その他 ポケモン タイプ テラス アイテム 備考 ドラパルト ドラゴン こだわりハチマキいのちのたま サポートも一致テラスタルアタッカーもできる万能屋ですなwww カイリュー ノーマルひこうその他 ゴツゴツメットあつぞこブーツたべのこし アタッカー運用から受けゴマ運用まで色々ありえますなwww + その他のその他ですなwww普通のアタッカーとかもいますなwww ポケモン タイプ テラス アイテム 備考 メタモン 受け回しで疲弊させる→スイープの動きを一番実現できるコマですなwww ●伝説 ポケモン タイプ テラス アイテム 備考 ホウオウ くさフェアリーじめん あつぞこブーツとつげきチョッキ 素の耐性、耐久が優秀で、せいなるほのおのやけどやさいせいりょくでの回復もできる伝説ですなwwwステロが4倍なためあつぞこブーツを持つことも多いですぞwwwボーナスですなwww ムゲンダイナ フェアリーどく たべのこしくろいヘドロ コスモパワーで要塞化してきますぞwww2積み3積みとされると手がつけられなくなるため、地面ヤケなどを対面させて早めに殴りに行くのがいいですなwww 黒馬バドレックス フェアリー たべのこしきあいのタスキ 採用率は低いですが、スイーパーとして採用されることがありますなwww宿り木や鬼火などもありますぞwww ■考察 今作は、受けループの並びの傾向がほぼ同じですなwww具体的には、 +or+ この3体に、それらが受けられないポケモンに対する回答となりうる3体を選ぶという形ですぞwwwまた、選出はハピナス+クレベースとその2体が受けられないポケモンを受けるための1体という形になりますなwww特にハピナスとクレベースはほぼ必ず選出されると言っても過言ではないので、この物理の要塞と特殊の要塞をどう崩すかが勝利の鍵となりますなwww 全員が回復ソースを持ち、受け回しに特化している「純正受けループ」のほか、攻めのコマも一部組み込んだ受け「気味」のサイクルパのようなものも多いですなwww ループは5~6体受けコマであるのに対し、「受けサイクル」は受けコマが3~4体程度でその他は普通のアタッカー等ですなwww上記のパターンのうち、どちらかというと1はループ気質、2はサイクル気質ですなwww ループはひたすら受け回してサイクル戦を挑み続けますが、サイクルは受け回しからの攻めスイッチなどの戦法も取りますなwww 受けループの弱点は、 1匹崩されると受けが崩壊してしまう 若干電気に薄い 若干両刀に弱い 回復ソースに限りのあるポケモンもいる などが見られますなwww他の異教徒構築と比べて、こちらのサイクル戦に付き合ってくれるので、論理自慢の技範囲を炸裂させて、先にサイクルを崩壊させる以外ありえないwww こちらが引く隙に回復技を使う傾向があるため、隙を作らずサイクルを回せるボルトチェンジ・とんぼがえりも有効ですなwww また、受け構築ではBかDに特化して役割対象を受けようとするため、両刀もそれなりに有効な対策ですなwww今世代両刀で狙い目にできそうなのはアーマーガア、クレベースやハピナスあたりですかなwwwここらへんはBかDの一方が低めですなwww 対策ヤケで崩しに行く前に1周サイクルを回して相手の選出を確認したり少し削っておくのも効果的ですなwww また、構築記事を読み込んで、自らの手で突破手段を考えるのも重要な作業ですなwwwシーズンが進むごとに、受けループ側も新たな対策・調整を練ってくるので、それも頭に入れておくことが大切ですなwww 9世代ではじこさいせいやねむる等の回復技はPPが5に減る弱体化を受けましたなwww しかし受けル自体は依然環境に一定数存在しますなwww また、ねがいごとのPPは変わらず10のままですなwww ■対策ヤケモン ヤチグマ(通常) ヤケモンとして見てもあまりに高すぎる火力で物理受けを粉砕しますぞwww根性空元気はHB特化クレベースすら高乱2ですなwww 加えてあくび・どくどくにも耐性があり受け崩し性能が高いですなwww しかしアーマーガアは鉄壁の起点にされるため苦手ですなwww ヤンタロス(炎) 炎格闘+サブの技範囲を受け切るのは至難ですなwww 一致技を単タイプでは両半減にできないため、テラスタルによる強引な受けを許しにくいですなwww 球地震があればドヒドイデも受け出せませんなwww ヤツノカイナ 電気格闘氷の技範囲はほぼ受けきられませんぞwww しかしクレベースにテラスされて全ての技を等倍以下にされたら受け切られるので注意ですなwww 先発に特殊ヤケを出すなど、クレベースと対面させない立ち回りを心がけるとより良いですぞwwww ここまでが鉄板の対策ですなwwwこれより先のヤケモンは上記よりもサイクル破壊度が多少落ちますなwww ヤータクン(サイコノイズ採用) 受けルパーツの一匹であるグライオンをメジャーな地震毒毒型なら完封できますなwwwその他の駒に対してもサイコノイズにより交代際の回復を許しませんなwww ヤティオス(サイコノイズ採用) こちらも回復封じ+身代わり貫通技のサイコノイズで圧力をかけますなwww 鋼テラスを切れば地震毒毒型グライオンなら完封できる他、ヤータに比べて火力が高いですなwww ■対策ヤケモン(落第生) ヤバコイル(眼鏡) ヤーティ伝統の受け崩し担当ですなwww アナライズ眼鏡雷で強引に受けを崩すことが可能ですなwww ラッキーに対してはボディプの火力が足りませんなwww またトリトドンも無理ですぞwww ヤレンアルマ 高火力かつ技範囲が広く、ドオー+アーマーガアの並びを単独で崩せますなwww アタッカードラゴンなどを伴う構築に対しては味方のカバーが必要ですなwww ヤラクロス 火傷で止まらない物理アタッカーですなwww ヤウドボーン(フレアソング採用) ハピで止まらない特殊ですなwwwドオーは眼鏡オバヒ以上なら押し切れますなwww ■最終手段 以下は、相手のPTに対策ヤケでどうにもならなさそうなヤケモンがいる場合などの対処法ですなwww なので、基本は上の対策を入れる以外あり得ないwww + 全く論理的ではないので折りたたんでおきますなwww過去世代の考察も含まれますなwww 受けループは、安定して勝つことを求めたパーティなので、対策が無い場合ほぼ確実に負けますなwww 面倒なら降参するのもアリですが、少しの可能性でもあるのであれば戦った方がよいですなwww ●ブラフを張りまくる 受けループは、安定して勝てるように作られたPTですなwww なので、意表を突かれるのが苦手なんですなwww 使用者側もそれは分かっているでしょうから、怪しいときは交代してくることも多いですぞwww その心理を利用しますなwww 例えば、ヤドキングに対して、物理がいたのにテッカグヤが出てきたとき、相手は鉢巻テッカグヤとかを警戒してくれることがあるんですなwww ヤドキングが削れていたら、落ちてしまう可能性もあり、そうなるともうサイクルを回す事が出来なくなるんですぞwww もちろん、この方法は完全に相手の思考頼りなので、成功するとは限りませんが、成功した場合は大きく勝利に近づきますので、どうしようもないときにやってみて損はありませんなwww ただしこのような戦術は物理特殊のステータスが極端なラキムドーがいないこと、両方に対応可能なドヒドイデがほとんどの受けにいることから今世代ではやりづらいと思いますなwww 狙うとしたらダイマックスを先に切らせるような立ち回りですかなwww ●追加効果、急所を狙う そのままですなwww 相手は火力が低かったり、定数ダメ頼りなところがあるので、試行回数を稼ぐ事が出来ますなwww 特に、噛み砕くなどは受けの能力を下げる事が出来ますなwww 積み技がある場合は意味を成しませんが、使えないこともないですぞwww こんなところで必然力を発揮するのはあり得ないwww ●交代読み 受けループは役割対象に繰り出した後相手を引かせる隙に回復技を使う事が多いですなwww交代読みを決めて役割破壊技を叩き込んだり交代読み交代をすれば回復技を使う隙を無くす事ができますなwww幸い相手は低火力なので試行回数は稼げますなwww ただし多少の役割破壊には揺るがない高い数値で受けてくる傾向があるため、役割破壊技より交代読み交代の方が刺さりやすいですかなwww いい対策があればコメント、編集する以外あり得ないwww ★第8世代 + 8世代の情報ですなwww ■基礎情報 受けループとは、相手に合わせて高耐久のポケモンを受け出しては回復し、長期のサイクル戦に持ち込んで各種スリップダメージなどでじわじわ削る戦法ですなwww ヤーティの単なる高火力では崩し切れないことまであるのが厄介ですなwww読み合いを制することが重要になってきますぞwww このページでは「受けループ」、またはその要素を部分的に取り入れた「受けサイクル」の対策について論じていきますなwww ■採用されるポケモン一覧 ●物理受け ポケモン タイプ 備考 ドヒドイデ 潤滑なサイクルを実現する、受け構築の絶対的なレギュラーですなwww現在はHB振りが主流ですなwww ヌオー 数値は低めですが、天然+弱点の突かれづらさで補完に優れますなwww エアームド 伝統の物理受けですなwww今世代はオボンや混乱実持ちが主流ですぞwww カプ・ブルル マジシャ持ちでウーラオス対策ですなwww自身の役割範囲は狭いですが、グラスフィールドで味方を助けますなwww + 上に比べると少ないポケモンですなwww ポケモン タイプ 備考 ポリゴン2 物理受けも特殊受けもいますなwww同じ輝石持ちのラッキーよりもダイマ性能に優れますなwww ヤドラン エースバーン受けの一人ですなwww カバルドン 主にアッキでBを上げて物理ダイマックスを凌ぎますなwwwこの場合、有限なので「ループ」ではなく「サイクル」の一員ですなwww ウインディ 対カミツルギの穴埋め要因ですなwww ●特殊受け ポケモン タイプ 備考 ラッキー 復権の特殊受けですぞwwwステロ電磁波でサイクルを助けるタイプと、小さくなるでTODを狙うタイプの2種類が見られますなwww バンギラス 残飯グラスフィールド守るで、回復技無しでも粘りを発揮しますなwww眠る持ちも稀にいますなwww ガラルヤドキング S13で脚光を浴びた特殊受け+崩しのコマですなwwwチョッキの超耐久+再生力でサイクルを廻してきますぞwww + 上に比べると少ないポケモンですなwww ポケモン タイプ 備考 ハピナス ラッキーのスペアですなwww瞑想と持ち物に自由が効く点が長所ですなwww ドリュウズ 前世代から見られるHDドリルですぞwwwミミッキュやパッチラゴンにも睨みを効かせますなwww クレセリア HBもアリエールwwwS85で地味に早いですなwww トリトドン 厄介どころを呼び水+タイプで補う枠ですなwww ●その他 ポケモン タイプ 備考 サンダー 受け範囲は曖昧ですが、攻守ともに汎用性が抜群ですなwww カイリュー マルスケ+範囲で敵アタッカーを切り返しますなwwwあつぞこブーツ持ちが多いですなwww ランクルス 宿り木()やあくびループ()などを遮断し、最後の詰めを狙える補完のコマですなwww + その他のその他ですなwww普通のアタッカーとかもいますなwww ポケモン タイプ 備考 ミミッキュ 異教徒は困ったら、とりあえずこいつを構築に入れますなwww ドラパルト 自慢のSで抜いていくか、鬼火でサポート等ですなwww ウーラオス(いちげきのかた) 受けミラー対策、またはドラパ処理などをするコマですなwww ヒヒダルマ 対面処理を担うアタッカー枠ですなwww メタモン 受け回しで疲弊させる→スイープの動きを一番実現できるコマですなwww フェローチェ ラッキー+ドヒド(orヌオー)と組むことの多いアタッカーですなwww ■考察 2回のアップデートを経て、使えるポケモンの幅が大きく広がりましたなwwwその結果、雪原環境(特にシーズン13)では結果を残しましたなwww このシーズン以降、受けループで採用されていたポケモンの使用率が上昇するなど、環境における受け構築増加の気配が見られますなwww そのため上位を目指すためにはぜひ対策を仕込んでおきたいですなwww よく見られるのは以下の2パターンですなwww 1 +++ 2 ++or 全員が回復ソースを持ち、受け回しに特化している「純正受けループ」のほか、攻めのコマも一部組み込んだ受け「気味」のサイクルパのようなものも多いですなwwwシーズン13ではこの2種の両方が上位入りを果たしていますぞwww ループは5~6体受けコマであるのに対し、「受けサイクル」は受けコマが3~4体程度でその他は普通のアタッカー等ですなwww上記のパターンのうち、どちらかというと1はループ気質、2はサイクル気質ですなwww ループはひたすら受け回してサイクル戦を挑み続けますが、サイクルは受け回しからの攻めスイッチ、または初手ダイマからのTOD勝ちなどの戦法も取りますなwww 受けループの弱点は、 1匹崩されると受けが崩壊してしまう 火力にあまり振らないため、ダイマックス時の切り返し火力が弱い(ダイマ時の性能を求めて火力に振ると耐久が落ちる) 若干電気に薄い 若干両刀に弱い 回復ソースに限りのあるポケモンもいる などが見られますなwww他の異教徒構築と比べて、こちらのサイクル戦に付き合ってくれるので、論理自慢の技範囲を炸裂させて、先にサイクルを崩壊させる以外ありえないwww また、受け構築ではBかDに特化して役割対象を受けようとするため、両刀もそれなりに有効な対策ですなwww今世代両刀で狙い目にできそうなのはヌオー、エアームド、ヤドラン、ハピナスあたりですかなwwwここらへんはBかDの一方が低めですなwww 回復ソースに限りのあるポケモンとは主にカプ・ブルルとバンギラスですなwwwこの2体は自己再生のような回復技を持たないため、回せるサイクルに限度がありますなwwwつまり交代読み等を駆使し、この2体に余裕を与えなければ疲弊させていけば、サイクル崩壊を狙いやすいということですなwww(バンギラスは眠るを持っていることも稀にありますなwww) 対策ヤケで崩しに行く前に1周サイクルを回して相手の選出を確認したり少し削っておくのも効果的ですなwww また、構築記事を読み込んで、自らの手で突破手段を考えるのも重要な作業ですなwwwシーズンが進むごとに、受けループ側も新たな対策・調整を練ってくるので、それも頭に入れておくことが大切ですなwww ■対策ヤケモン ヤッチラゴン 相変わらず受けループに刺さりますなwww以前より環境での個体数が減少しており、対策が薄めになっている点も追い風()ですぞwwwHBヌオーは鉢巻ドラクロで確2を取れますぞwww HBカプ・ブルルにも両一致技を半減以下にされてしまいますが、炎の牙で弱点を突けますし、何より向こうはダイジェット警戒で出てこれませんなwww向こうのHBブルルは両刀で、ヤッチラゴンよりSが遅いのもポイントですなwwwHBブルルの無振りマジシャはGF回復混みでD振りヤッチラゴンに中乱数2ですなwww(H振りなら確2ですぞwww) こいつは受けループ対策枠の他にも、現環境で必須枠とされるサンダー対策枠も兼ねられるので、構築を圧迫しないのもセールスポイントですなwww ウーラオス(いちげき) 異教徒にも幅広く知られている受け崩しの定番ですなwww鉢巻あんこくきょうだはフェアリーくらいしか受からず、出てくる相手が分かりやすいですなwww 受けループのカプ・ブルルはビアーのみ(毒半減実)を持っていることも多いので、1回目のサイクルで崩すのは難しいですが、ブルルは回復技が無く受け出し回数が限られるので、読みを通せればこちらに分がありますなwww 鉢巻あんこくきょうだ+ダイスチルでブルルが乱数で落ちますなwww受け側は陽気想定でダメージ計算をしているので、向こうのプランを崩すことが狙いやすいですなwwwただダイマ択もあるので、できれば交代際から積極的に鉢巻アイヘor毒突きを打てると良いですなwww ほか、S無振りでも受けコマのほとんどに対して上を取れるため、体力少なめでも残しておく価値がありますなwww ヤラヤラ パッチラゴンと同様に、環境に数が少ないためマークが非常に薄いですなwww技範囲的にぶっ刺さりますなwww ドヒドイデやヌオーに対しては微妙ですが、この2体はガラガラよりもSが低いため、受け出しは不可能ですなwww とはいえその他のポケモンには上を取られることがほとんどなので、ステロ()やフレドラの反動等のスリップダメージに気をつけないと過労死してしまいますなwww ヤッシブーン 珠以上のインファイトでHBムドーが確定2ですなwwwただしオボン込みだとギリギリ受けられることには注意ですなwwwダイナックル→ダイサンダーの順で打つと、木の実を発動させずにそのまま倒せますなwww ムドー側がダイマックスを切り、ダイジェットをされると返り討ちにされますなwwwと思いきや、無振りで元技がドリルくちばしなら有利な乱数で耐えることができますなwww元技がブレバならば不利な乱数ですなwwwただしダイジェットでSを逆転されてしまうので、耐えても突破出来ませんがなwww 出てくるのがサンダーやカイリューだと少々厳しいですなwwwサンダーはHBだと鉢巻エッジでも耐えられてしまいますなwww 彼はウーラオス対策枠もこなすことができるため、ヤッチラゴンと同様に構築を圧迫しない点も優秀ですなwww ここまで4体が鉄板の対策ですなwwwこれより先のヤケモンは上記よりもサイクル破壊度が多少落ちますなwww ヤバコイル ヤーティ伝統の受け崩し担当ですなwwwチョッキHDヤドキングが、アナライズ眼鏡雷+非発動雷×2で倒れるのに対し、向こうからの無振り地震or火炎放射では倒されないので役割破壊できますぞwww磁石でも良い感じに倒せますが、GFが貼られていると微妙ですなwww とは言うものの、こだわりバレでブルル等に引かれる可能性もあるので、向こうの選出次第では厳しそうですなwww ラッキーに対してはボディプの火力が足りませんなwww一応ダイスチルでB上昇させればラッキーは突破できますが、ボディプで拘ってしまうのは微妙ですなwwwまたトリトドンも無理ですぞwww 物理ヤッカグヤ 現在環境のテッカグヤは特殊が多く、現在カグヤに対しては特殊受けを投げるのが鉄板になっていますなwwwその逆を突き、物理で攻めることができればサイクル崩壊を狙うことを出来るかもしれませんなwww 受け崩しを狙うならばヘビボン、地震、エッジ、大文字で帯とかが良いですかな?www地震ベースの帯ダイアースでHDヤドキングが93.7%で落ちますなwww一方ラッキーに対してのヘビボンの火力を求めるならば、鉢巻が良いですなwww ヤッチラゴンやヤーラオスのように、必須枠の一つである対ドリュウズ、ランドをこなせるので枠的にも優秀ですなwww ヤットレイ んんwwwヤットレイは耐久型の突破が苦手ですぞwwwありえないwww ですが、現行ヤケモンで唯一のはたき落とすの使い手である以上、選出する価値はあるかもしれませんなwww 宿り木ボットレイは受けループ目線でそこそこ厄介な存在なので、相手が変なポケモンを繰り出してくる可能性もありますなwwwまた、アタッカーがあまり想定されないポケモンなので、相手がかなり舐めた選出をしてくる可能性もありますなwww ヤマゲロゲ パッとみ物理か特殊かよく分からないため、相手が迷っているうちにサイクルを崩壊させられる可能性がありますなwwwおそらくまず出てくるのはブルルでしょうが、毒技が突き刺さりますなwww前述のように毒半減実持ちが多いですが、ブルルは半回復技が無いためあまり余裕はないですなwww ちなみにブルルがS75、ガマゲロゲはS74のため、意地ならゲロゲのほうが早く、勇敢or冷静ならばブルルの方が早いですなwww ■最終手段 以下は、相手のPTに対策ヤケでどうにもならなさそうなヤケモンがいる場合などの対処法ですなwww なので、基本は上の対策を入れる以外あり得ないwww + 全く論理的ではないので折りたたんでおきますなwww 受けループは、安定して勝つことを求めたパーティなので、対策が無い場合ほぼ確実に負けますなwww 面倒なら降参するのもアリですが、少しの可能性でもあるのであれば戦った方がよいですなwww ●ブラフを張りまくる 受けループは、安定して勝てるように作られたPTですなwww なので、意表を突かれるのが苦手なんですなwww 使用者側もそれは分かっているでしょうから、怪しいときは交代してくることも多いですぞwww その心理を利用しますなwww 例えば、ヤドキングに対して、物理がいたのにテッカグヤが出てきたとき、相手は鉢巻テッカグヤとかを警戒してくれることがあるんですなwww ヤドキングが削れていたら、落ちてしまう可能性もあり、そうなるともうサイクルを回す事が出来なくなるんですぞwww もちろん、この方法は完全に相手の思考頼りなので、成功するとは限りませんが、成功した場合は大きく勝利に近づきますので、どうしようもないときにやってみて損はありませんなwww ただしこのような戦術は物理特殊のステータスが極端なラキムドーがいないこと、両方に対応可能なドヒドイデがほとんどの受けにいることから今世代ではやりづらいと思いますなwww 狙うとしたらダイマックスを先に切らせるような立ち回りですかなwww ●追加効果、急所を狙う そのままですなwww 相手は火力が低かったり、定数ダメ頼りなところがあるので、試行回数を稼ぐ事が出来ますなwww 特に、噛み砕くなどは受けの能力を下げる事が出来ますなwww 積み技がある場合は意味を成しませんが、使えないこともないですぞwww こんなところで必然力を発揮するのはあり得ないwww いい対策があればコメント、編集する以外あり得ないwww ■第7世代 構築対策/受けループ/第7世代
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格闘統一パーティ 弱点はひこう/エスパー 初代では不遇だったこのタイプも今では立派に成長してくれた・・・ ノーマル、氷、岩、鋼、悪と結構広範囲の弱点を突くことができる 抵抗は並だと思う 地味に耐久が低めのやつが多かったりする 基本的に攻撃が高い奴が多いのでほぼすべてのポケモンがアタッカーを務めることができる 格闘統一パーティ特殊アタッカー 受けとか耐久 サポートとか 苦手な奴ら 基本的に最終進化系すべてのポケモンが物理アタッカーをこなすことができるの なので特殊アタッカー、受け、サポートなどを重点的に述べていきたい 特殊アタッカー ◎ ルカリオ? 素早さ90族とそんなに早くはないが格闘で最高のとくこう持っている勇者! スカーフとかメガネを持たせてあげたいところ メガネ気合玉にはロマンを感じる ◎ ドクロッグ 乾燥肌でニョロボンと並ぶ水受け 格闘統一パだと物理アタッカーより悪だくみ積んでの特殊アタッカーとかのほうがいいかもしれない ◎ ゴウカザル? 格闘タイプが苦手なストライクに対抗できる唯一のポケモン 唯一とは言いすぎかもしれないがやつのテクニシャンツバメ返しは強烈でやられる格闘ポケモンが多数出ることがある 108族とかストライクに対抗するためにでてきたと思う あと格闘で唯一のステルスロック使いだったりアンコールとか怠けるとか鬼火とか使えるのでサポートにも向いてたりする ◎ バシャーモ 攻撃も特殊も高いが素早さが80族と平均レベルだ どっちかに特化してスカーフを巻きたいところ バトンタッチを使えるポケモンであったりもする 受けとか耐久 ◎ エルレイド とくぼう特化でビルドレイン! 特殊受けにもなるし強いぜ! あとエスパータイプも持ってるだけあって壁貼りやトリックルームとかのサポートも可能 ◎ エビワラー? とくぼう110と高くビルドレインをしたいところだがビルドレインをしようとするとエルレイドの劣化になりがちとなる 鉄のこぶしと単格闘タイプでなんとかしたいところ ◎ ニョロボン? 催眠や腹太鼓が使えることに目が行きがちだが初代に多かったバランス的な種族値をもっている 防御特化の貯水でビルドをしたりすると物理&水受けとなる 格闘の苦手なギャラを受けれる貴重な物理受け ダブルだと手助けや凍える風でサポートもできる ◎ カポエラー 威嚇とビルドで物理受け バルキー三兄弟で一番ある防御を生かしていきたい テクニシャン先生技とかも全然ありだぜ ◎ キノガッサ? 防御の種族値80だがあまえると岩、地面半減というタイプを利用して物理受けになれたりする ドレインパンチやヤドリギを持つのがオススメ ◎ ヘラクロス? 地味にとくぼうが95あったりするので特殊受けなら可能 根性ねむねごとか面白いこともできるよ サポートとか ◎ カイリキー まさかの壁サポート! 後攻アンコも熱い!! 根性にして状態異常受けるのもよし ノーガード爆裂パンチで混乱巻くのもよし ◎ チャーレム? 光の壁やバトンでのサポート ガードスワップやパワースワップといった面白い技も覚える 苦手な奴ら ◎ エスパー 弱点であり初代からの天敵 初代と比べると数はすくなったと言えるが苦手なものは苦手 エルレイドで受けたりタスキ+先生技で無理やり突破が対抗策か ◎ ひこう 弱点の一つ。とくにムクホークやオオスバメといったタイプ一致120技をもってる素早いのが苦手 スカーフやタスキとかでなんとかしたいところ ◎ ゴースト 格闘無効。 鬼火持ちが多いから困ったりする 根性を使って無理やり突破したいところ ◎ 虫 とくにストライクが苦手 サブウェポンの岩技をうまく駆使して行きたい 眠いなか書いたから結構抜けてるところがあるはずなので後で編集します
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役割論理界のヤイドルであり、特殊の数値受けヤケモンですなwww何が何でもD200はヤバコイルwww 一時期は落第していたこともありましたが、ダイマックス環境+サンダー環境になったため一気に復権しましたぞwww 高い特殊防御でサンダーの臆病CS珠10万もH振りだけで超低乱数3(1.1%)ですなwww ヤクンテ氏の動画では、命中70%の技を多様するので吹雪(ハーゲンストーム)や雷を外しまくる姿が見れますなwww 逆に持ち前のハーゲンで相手を痺れさせたり、氷づけにすることも多いですなwww(必然力とは何なんですかなwww) 役割論理のヤイドルだけあってヤクンテ氏のメンバーの中でもかなり古参で、参戦回数も多めですなwww ヤクンテ氏の動画ではテーマヤーティ内にレジロックと一緒に組み込まれることが多く、 更にはレジアイスは特殊受けの拘り眼鏡特殊アタッカー、逆にレジロックは物理受けの拘り鉢巻物理アタッカーを担っていることが多いですぞwww ヤクンテ氏はドイツ語と中国語ロム産のレジアイスを持っていますなwww 選択肢 なー↑にやってるんですかなwww ハーゲンストーム (53) 関連項目 レジエレキ レジロック ハーゲンダッツ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/leaguebattle/pages/105.html
パーティ編成 ここでは、パーティの組み方について考察する。 役割 パーティの中での役割について。 あまり役割にとらわれ過ぎていると、勝てる試合も勝てなくなる。 しかし、ある程度は役割というものがある。 アタッカー 攻撃する事に特化したポケモン。 物理攻撃を得意とする物理アタッカー、特殊攻撃を得意とする特殊アタッカー、 両方使う事ができる二刀流の三種類に大別できる。 受け 相手の技を無効又は最小限の被害に止める。 物理受け、特殊受け、両受け、異常受け等がある。 潰し 特定のポケモン又は技を確実に潰す。 発動役 天候変化やタスキ潰し、その他残りの手持ちに有利な状態を作り出す為だけのポケモン。 先発特化 どんなポケモンが来ても困らないようにしたポケモン。 多くのポケモンの弱点を突ける、補助技を完封する(挑発)、相手の先発を完封する、等。 何もこれらを一つにまとめる事なくひとつのポケモンに両立させる事も重要。 問われるのはどんな場面でも戦える汎用性とトレーナーの腕というのをお忘れなく。 ルール別 3on3 6on6 6→3 リーグルール(リアポケ式6→3) リーグルールの基礎 実践的三体選出一覧
https://w.atwiki.jp/patiencetheory/pages/189.html
imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 種族値 H A B C D S 70 50 30 95 135 105 耐性及び弱点 無効 じめん 4分の1 半減 こおり 2倍 ほのお/かくとう/いわ/はがね 4倍 育成例 性格 おくびょうorおだやか 特性 ふゆう 持ち物 たべのこし 努力値 S252HD調整 技構成 みがわり/じこさいせい/ぜったいれいど/どくどくorひかりのかべ 解説 特殊受けでござるvvv 高いDにより水に対して強く、高いSにより氷4倍勢にも上から攻撃出来るでござるvvv 代わりにBが低いため全く振らないと先制物理技が致命傷になるでござるねvvv 攻撃技は光の壁の代わりに入るでござるvvv C無振りだと氷4倍勢へのフリドラの確定数がギリ足りず返り討ちにされるのが痛いでござるvvv しかし吹雪や冷BにするとスイクンやWロトムに勝てなくなるでござるねvvv 氷半減地無効によりマンムーに強く見えるもののラスカノなしだとかなり不利でござるvvv
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ナットレイ 特殊受けナットレイ めざ炎搭載ナットレイ コメント ナットレイ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 74 94 131 54 116 20 通称ウザットレイ 特殊受けナットレイ 確定:ウィップorタネマシンガン、宿り木 ウイップは遂行技、タネマシンガンは後述。 宿り木は一貫性の高さから確定 選択:守る、身代り、電磁波、地均し、ジャイロorアイアン、 この中でも電磁波の優先度は他と一線を画す 性格:慎重、生意気 持ち物:食べ残し、ゴツゴツメット、オッカ、ヨプ、etc... H252 S44 D108 残りAorB@食べ残し ナットレイのようなHP BDの種族値を持つポケモンはHに振ることによる耐久値の上昇が激しいのでH252は確定 電磁波使用の際は最速115族まで抜けるようにS44振って実数値46確保 Dは補正無し全振り珠ラティオスめざ炎確定耐え 勿論受けだしするので流星群<めざ炎耐えないじゃんと思いますけど、これはあくまで目安です これでどのポケモンのめざぱ炎もほぼ耐えれる程度の耐久値を確保しているということです ていうかオッカ持たないと流星めざ炎は耐えないよ で、残りはBかA Bに残りを振ることでテラキオンのインファぐらいは耐えれます どっちかっていうとB振りがメジャーらしい Aに残りを振ることで繰り出していける草弱点の水ポケ全てを確定2に出来ます タネマシンガンを選択に入れる理由は、簡単に言うと身代り対策です 特にまもみが持ちのライコウとスイクンに対してパワーウィップでは命中不安、PP少ないので、本来有利な相手なのに逆に起点にされるという意味不明な負け筋が出来ます 特にライコウの身代り所持率は半端ないので、折角ライコウに安定して役割持てるポケモンなので意識出来るならしておいた方がいいかなぁと まぁ私この調整してないんですけどね 素早さとかマァイイヤーとか思ってたら世の中のメジャー調整こんな感じで涙目;; H252 A100 D156@オッカ ウイップ/地均し/電磁波/宿り木 私のナットレイはこっち A100で上記した水ポケ確定2取りました 呼ぶ炎に地均し中てていくのが理想 最近地均し要らない気もしているが… めざ炎搭載ナットレイ 確定:ウィップorタネマシンガン、宿り木、めざめるパワー炎 選択:守る、身代り、電磁波、ジャイロorアイアン 性格:呑気 持ち物:食べ残し、ゴツゴツメット、オッカ、ヨプ、etc... H252 A8 B204 D44@残飯 これ考えた天才、誉めてあげるから出てきなさい 一般的なスイクンをパワーウィップで乱数2発 一般的なナットレイをめざ炎で高乱数3発 一般的なエルフーンをめざ炎で確定4発(=身代わりを確定) オノノクスの逆鱗を身代わりが最高乱数以外耐え 一般的なサンダーの熱風を最高乱数以外確定耐え ローブシンやテラキオンのインファイト確定耐え 本来お互い決定打のないナットレイ同士の戦いを有利に進める為のナットレイ ついでにエルフーン対策にもなるのでナットレイが蔓延る環境で非常に強い 腕白ではミラーマッチの時、先手を取るのに負けるという謎の事態に陥るので呑気推奨 ミラーマッチ警戒で呑気最速より+1しておくのもいいね 削るならAかB 推奨される技構成は パワーウィップorタネマシンガン/宿木/めざ炎/守る@食べ残し 単純にやどまもの相性がいいのと、不意の炎技から身を守るため、拘りロックなど使い道は多彩 電磁波撒きを捨てる事になるのが少しおしい処 コメント 名前