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《鎖体得》(戦闘) Chain Mastery 出典 Book of the Damned 178ページ 危険なスパイクト・チェインを楽々と使いこなせる。 前提条件:【敏】15、《特殊武器習熟:スパイクト・チェイン》 利益:君はスパイクト・チェインをあらゆる用途で片手用軍用武器として扱うことができる。依然としてスパイクト・チェインを両手用武器として用いることもでき、そうした場合、スパイクト・チェインで敵を武器落としまたは足払いをするための戦技判定に+2のボーナスを得る。 《不浄なる信奉》 Damned Disciple 出典 Book of the Damned 178ページ 君の多様な経験が恩恵の選択に影響を与える。 前提条件:《魔物の恭順》 利益:《魔物の恭順》特技によって恩恵を得たとき、エヴァンジェリストの恩恵またはエクザルテッドの恩恵を選択できるが、この恩恵は一度選択すると変更できない。加えて、技能を2つ選択する。君はこれらの技能の判定に+2の不浄ボーナスを得る。 《不浄なる兵士》 Damned Soldier 出典 Book of the Damned 178ページ 君の好む恩恵は武道への偏愛を反映している。 前提条件:《魔物の恭順》 利益:《魔物の恭順》特技によって恩恵を得たとき、センチネルの恩恵またはエクザルテッドの恩恵を選択できるが、この恩恵は一度選択すると変更できない。君の神格の好む武器を用いた武器のダメージ・ロールに+1の不浄ボーナスを得る。 《鎖の舞》(戦闘) Dance of Chains 出典 Book of the Damned 178ページ 手の中で、スパイクト・チェインが生き物のように踊る。 前提条件:【敏】15、《鎖体得》、《特殊武器習熟:スパイクト・チェイン》、《武器の妙技》、〈芸能:舞踏〉1ランク 利益:スパイクト・チェインを片手で用いる場合、その武器のダメージに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加えることができる。スパイクト・チェインは君のサイズに適切なものでなければならない。自身のターンの間、スパイクト・チェインの間合いを5フィート大きいものとして扱う。複数の武器で戦ったり、盾を使用していたりすると、これらの利益は失われる(バックラーを使用する場合は除く)。 《危険な角》(戦闘) Deadly Horns 出典 Book of the Damned 178ページ 多くのティーフリングは、そのフィーンディッシュな血統のあからさまな印として角が生えている。君も自分の角を武器として使うことを学んだ。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1、ティーフリング 利益:君は1d6ポイントのダメージを与える突き刺しの肉体攻撃を得る。この方法で攻撃するのはぎこちないため、同じ全力攻撃の一部として突き刺し攻撃や他の肉体武器攻撃を使用することはできない。ラウンド中の全力攻撃の一部として人工的な武器で行った攻撃でも、突き刺し攻撃は二次的攻撃として扱う。 《魔物の恭順》 Fiendish Obedience 出典 Book of the Damned 178ページ フィーンドのパトロン(それが神格であろうと、半神であろうと、準神であろうと)への崇敬の念はとても強く、日々の祈りとささやかな犠牲が特別な恩恵を与えている。 前提条件:〈知識:宗教〉3ランク;フィーンディッシュの神格、半神、または準神を進行していないければならない(本書の1章に紹介されているいずれかの存在など) 利益:フィーンドごとに異なる毎日の恭順が必要であるが、すべての恭順は1日に1時間以内で行われる。恭順の儀式と、その日の呪文発動能力を準備するために必要な時間を組み合わせることができる。恭順を行うと、恭順を行ったフィーンドの恭順の欄に記載されている特殊能力や防御の利益を得る事ができる。 君が少なくとも12ヒット・ダイスある場合、恭順するとフィーンドから与えられる第一の恩恵も得る。少なくとも16ヒット・ダイスある場合、第二の恩恵も得る。ヒット・ダイスが20以上ある場合、第三の恩恵も得る。1日あたりの特定の持続時間または使用回数が記載されていない限り、恩恵の効果は常時である。 《魔物の恭順》から恩恵を得る場合、通常はそのフィーンドのエクザルテッドの恩恵を得る。《不浄なる信奉》または《不浄なる兵士》特技を取得した場合、代わりにセンチネルまたはエヴァンジェリストの恩恵の適切な方を取得することができる。特定の上級クラスによっても、獲得する恩恵のカテゴリーが変わる。いずれにせよ、一度恩恵を選択すると、通常は選択した恩恵の種類を後で変更することはできない(特定の上級クラスのレベルを得て、恩恵を遡って変更しない限り)。デモニアック、ダイアボリスト、ソウルドリンカーの上級クラス(208~213ページ参照) は、上級クラスの利益として、より低いヒット・ダイスでこれらの恩恵の使用権を得る。これらのクラスごとに、エヴァンジェリスト、エクザルテッド、またはセンチネルの恩恵を受けるかどうかを選択しなければならない;一度選択すると、そのカテゴリーの恩恵に固定される(以前の恩恵の選択は必要に応じて遡って変更する)。君が毎日の恭順を行うことに失敗した場合、君は次に恭順を行うまで、この特技によって得られた利益と恩恵のすべての使用権を失う。 《魔物の蛇体》 Fiendish Serpent 出典 Book of the Damned 178ページ 蛇に変身することは、アブラクサスやゲリュオンなどの蛇体の半神のフィーンドの従者の中でも一般的なものであるが、どのようなフィーンドの崇拝者であってもこの姿となることができる。 前提条件:二足歩行の身体構造、悪の副種別を持つ原住ではない来訪者 利益:君は足の代わりになった蛇のような尾で滑っていく。これにより、基本移動速度に等しい登攀移動速度と水泳移動速度を得、足払いされることはない。 《魔物の翼》 Fiendish Wings 出典 Book of the Damned 179ページ 君は自分を空高く持ち上げることのできる大きな翼を持っている。この方法で得られる翼はデーモンやデヴィルによく見られる蝙蝠のような翼から、ズリエルの将軍の羽のある翼、キュトンの伸びた皮膚の膜まで様々である。 前提条件:悪の副種別を持つ原住ではない来訪者 利益:君の翼は地上移動速度に等しい良好の機動性を持つ飛行移動速度を与える。 《地獄の法学者》 Infernal Legist 出典 Book of the Damned 203ページ 地獄の契約を瞬時に呼び起こすことができる。 前提条件:デヴィルの副種別 利益:全ラウンド・アクションとして、地獄の契約を生み出すことができる。契約の利益を受けるには、定命のクリーチャーは自らの自由意志で名前を署名しなければならない。そうすると、その定命の者の魂は地獄に落ちることが宣誓される。地獄の契約が有効である限り、犠牲者はウィッシュまたはミラクルでしか死から蘇ることができない。定命の者が生き返った場合、君はすぐにそれを感知し、復活したクリーチャーを目標とするディサーン・ロケーション呪文の利益を得る。 《悪夢の鎖》 Nightmare Chains 出典 Book of the Damned 179ページ 鎖はキュトンの継承と支配である。 前提条件:キュトンの副種別、HD5以上 利益:キュトンの鎖使いの能力を得る(Pathfinder RPG Bestiary 185ページ)。ただしこの方法で制御できる鎖は最大2つまでである。これは2回の鎖攻撃を与え、君のサイズのクリーチャーに対して作成されたスパイクト・チェインとしてダメージを与える。君がすでに鎖使いの能力を持っている場合、追加で2つの鎖を制御できる。 特殊:GMの裁量により、非キュトンの来訪者は鎖へのテーマへのつながりを持っている場合はこの特技を選択することができる(ホーンド・デヴィルやシヴァスのデーモンの使いなど)。 《犠牲の精神力》 Sacrificial Potency 出典 Book of the Damned 179ページ 君の力は定命の者の死によって増大する。 前提条件:1つ以上の種族擬似呪文能力、悪の副種別を持つ来訪者 利益:クリーチャーを殺すためにとどめの一撃を行う時、1日に回数制限のある種族擬似呪文能力を1つ選択する(ただし、週に1回や月に1回など1日を上回る以上の制限のものではないもの)。その擬似呪文能力の呪文レベルは犠牲者のヒット・ダイスの半分以下でなければならない。君はその擬似呪文能力の1回の使用回数を回復する。その擬似呪文能力を全く使用していない場合、これは効果がない。 加えて、30フィート以内の味方が犠牲者にとどめの一撃を行った場合にも、この利益を得ることができる。味方は、殺害があなたの名において行われたことを公然と宣言しなければならない。それ以外については、これはあたかも君が自分自身でとどめの一撃を行ったかのように機能する。 この特技の利益を得るのは24時間に1回だけである。 《魂力の魔法》 Soul-Powered Magic 出典 Book of the Damned 179ページ 捕らえた魂を物質構成要素として使用することができる。 前提条件:悪属性、術者レベル5レベル 利益:呪文を発動するときに価値のある物質構成が必要な場合、代わりに捕らえた魂を使用できる。魂はどのような方法でも捕らえることできるが (クリエイト・ドラッグ呪文、ソウル・トラップ、魂を捕らえる罠が一般的な方法である)、物質構成要素として使用するためには魂または魂を捕らえている物体に接触することができなければならない(通常はクリスタルや宝石)。この方法で魂を使用しても、魂が囚われていた物体に害を及ぼすことはない。魂自体の価値は、交換する物質構成要素のGPのコストと少なくとも同額でなければならない(上回ったGPは失われる)。さまざまな魂のGPについては、以下のセクションを参照せよ。 物質構成要素として使用された魂はダメージを受けるが、破壊されることはない。一度使用された魂はもはや囚われず、再び物質構成要素として使用することはできない。魂が物質構成要素として使用されたクリーチャーは、レイズ・デッドによって生き返らせることはできない。リインカーネイト、リザレクション、トゥルー・リザレクションはDC20の術者レベル判定に成功した場合、そのクリーチャーを生き返らせることができる。ウィッシュとミラクルは術者レベル判定を必要とせずクリーチャーを生き返らせることができる。《魂力の魔法》を使用することは悪の行為である。 魂の価値 The Value of Souls 囚われた魂は、アバドン、アビス、ヘルにおける基本的な通貨の1つである。魂の取引における魂の価値に影響を与える 3 つの重要な要素は、魂の生命力の強さ(魂が採取されたクリーチャーのCRに直接関係している)、魂の年齢(魂が輪廻を繰り返してきた期間で、魂が採取されたクリーチャーの知性に直接関係する)、および魂の風味(魂が採取されたクリーチャーの属性、性格、宗教などの要因によって決定される)である。もちろん、魂の交換は儲かるかもしれないが、この行為は紛れもなく悪であり、自然の秩序に対する侮辱である。したがって、利他的な目的のために魂を取引するのでない限り(購入した牢屋を壊して中に閉じ込められた魂を解放するなど)、悪の行為としてみなされることは考慮すべきである。 生命力の強さ/Life Force:魂の生命力によって基準価格の値が設定される。これは、魂を採取したクリーチャーのCR×1,000に等しい。したがって、CR1のクリーチャーの魂の基準価格は1,000gpであるが、CR20のクリーチャーの魂の基準価格は 20,000gpである。 年齢/Age:生前の【知力】、【判断力】、【魅力】の値が2以下だったクリーチャーの魂(これらのカテゴリは能力値の一つが全く無い場合や、他の能力値がどれほど高かったとしても)は洗礼されておらず、かつ年齢が若いため、基本価格の半分となる。したがって【知力】が1のCR1の動物の魂は500GPの価値となる。その一方、【知力】が全くないCR20の蟲の魂は10,000GPとなる。 風味/Flavor:原則として、魂の風味は、魔法のアイテム作成の物質構成要素または原材料として機能する目的で、GP値に直接影響を与えないが、GMの裁量による特定の状況では、魂の風味は最終的な価格を半分または2倍の値としてよい。たとえば、秩序にして善の魂を特においしいと感じるデーモンにとって、パラディンの魂は通常の2倍の価値を持たせても良く、デスナの敬虔な崇拝者の魂は、 そのような魂は本質的にそのような方法で使用されることに抵抗するため、混沌にして善のクリーチャーに対して使用される場合は特に危険なものとなる。
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特技→か行 か が き ぎ く ぐ け げ こ ご か 【怪光線】 【回転斬り】? 【回転たいあたり】 【かえん斬り】 【会心完全ガード】 【火炎球】 【かえんのいき】 【かがやくいき】 【火球連弾】 【かげぬい】? 【かすみがくれ】 【かばう】 【かぶと割り】 【かまいたち】? 【カラに閉じこもる】 【かわいがる】 が 【がいこつ投げ】 【ガレキ落とし】 【岩石おとし】? き 【キノコ爆弾】? 【キメている】 【キメラのつばさ】 【キャンセルショット】 【キラージャグリング】 【キラーブーン】 【キラキラポーン】 【キングダムソード】 【キングスタンプ】? 【キングプレス】 ぎ 【ギガスラッシュ】 【ギガントネイル】 【ギガントハンマー】? く 【クイックチャージ】? ぐ 【グリンチリウィップ】 【グレイブホール】 け 【毛づくろい】 【けもの突き】 げ こ 【コウモリ召喚】 【こごえるふぶき】? 【コミックソング】? 【渾身斬り】 ご 【業火炎】 【ゴールドシャワー】 【ゴールドフィンガー】
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戦士の自動取得特技 《鎧の卓越》 MP0 常時発動。戦士はその収斂において鎧に習熟している。皮鎧以上の鎧を着けた戦士は防御点に+1の修正を得る。 《前線の盾》 MP3 あなたの武器が届く範囲の敵が、あなた以外の仲間にダメージを与えた時に使用する。あなたは即座に一回の近接武器攻撃を、くだんの攻撃をしてきた敵に対して行なうことが出来る。仲間を守るのが貴方の役目だ。 戦士の選択特技 《強打》 MP2 攻撃技。直後に武器攻撃を行なう。ダメージに+3のボーナスを得る。 《集中の一撃》 MP2 攻撃技。直後に武器攻撃を行なう。命中判定に+3のボーナスを得る。 《かばう》 MP2 防御技。自分と同じ位置(隊列)にいる仲間に攻撃が命中した時に使用する。仲間が受けるはずだったダメージを自分が代わりに受ける。一度の攻撃に、複数回の《かばう》は使用できない。 《突撃》 MP5 攻撃技。直後に近接武器攻撃を行なう。命中判定に+3。ダメージに+4のボーナスを得る。後列にいても前列に移動する。 《足払い》 MP3 攻撃技。直後に武器攻撃を行なう。この攻撃でダメージを1点でも受けた対象は転倒し、次の対象のターンまで回避判定に-3の修正を受ける。 《二連撃》 MP9 攻撃技。直後に2回の武器攻撃を行なう。 《攻撃の構え》 MP2 自己強化。《構え》は自分のターンに行なうが、行動手順は消費しない。《構え》は戦闘終了か、別の《構え》を使用するまで持続するが、複数の《構え》を同時に用いることは出来ない。《攻撃の構え》は、武器による攻撃のダメージを+1する。 《防御の構え》 MP2 自己強化。《構え》は自分のターンに行なうが、行動手順は消費しない。《構え》は戦闘終了か、別の《構え》を使用するまで持続するが、複数の《構え》を同時に用いることは出来ない。《攻撃の構え》は、防御力を+1する。 《回避の構え》 MP2 自己強化。《構え》は自分のターンに行なうが、行動手順は消費しない。《構え》は戦闘終了か、別の《構え》を使用するまで持続するが、複数の《構え》を同時に用いることは出来ない。《回避の構え》は、回避判定時+1のボーナスを得る。 《対魔の構え》 MP3 自己強化。《構え》は自分のターンに行なうが、行動手順は消費しない。《構え》は戦闘終了か、別の《構え》を使用するまで持続するが、複数の《構え》を同時に用いることは出来ない。《対魔の構え》は、魔法によるダメージを3点軽減する。
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トップ|基礎知識|会話|合体|攻略|マップ|魔獣|魔法・特技|アイテム|その他 特技 名称 消費MP 使用場所 相性 対象 威力 効果 備考 ひをふいた 0 戦闘 火炎 敵1グループ 60 ダメージ ひをふいた(全) 0 戦闘 火炎 敵全体 100 ダメージ れいきをはいた 0 戦闘 冷気 敵1グループ 60 ダメージ れいきをはいた(全) 0 戦闘 冷気 敵全体 100 ダメージ うたをうたった【ねむり】 0 戦闘 精神 敵1グループ ねむり ステータス異常 うたをうたった【ねむり】(全) 0 戦闘 精神 敵全体 ねむり ステータス異常 うたをうたった【こんらん】 0 戦闘 精神 敵1グループ こんらん ステータス異常 うたをうたった【こんらん】(全) 0 戦闘 精神 敵全体 こんらん ステータス異常 どくをはいた【どく】 0 戦闘 精神 敵1グループ どく ステータス異常 どくをはいた【マヒ】 0 戦闘 精神 敵1グループ マヒ ステータス異常 おどった 0 戦闘 敵1体 50 MP吸収 たすけをよんだ 0 戦闘 味方1体 魔獣を呼び出す 上へ
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侍 侍共通技能 名乗上げ 目録 兵法之書・伍 必要気合 180 必要アイテム なし ウェイト 3 効果時間 ? 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 敵単体の注意を一定時間引きつける。 特徴 その他情報 成功すると黄△が付く -- 名前 コメント
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概要 Ⅷ・Ⅸに登場する特技。 Ⅳ、Ⅴ、Ⅶに登場する武器【しゅくふくのつえ】が特技となったもの。 戦闘中のみ使用でき、ベホイミと同じ効果がある。 DQⅧ ゼシカは【杖スキル】7(57pts)、ククールは杖スキル6(48pts)で習得できる。 Ⅷでは杖スキルで習得できる唯一の特技で、味方一人にベホイミの効果がある。 杖にスキルを集中させれば前半で習得でき、回復呪文を覚えないゼシカが使えばボス戦などで戦略が広がる。 また消費MPも0なのでダンジョン攻略中に手が空いたククールなどもよく使うことになる。 しかし所詮ベホイミなので後半は数値インフレの影響であまり使われなくなる。 DQⅨ 今作でも杖スキル6(44pts)で習得する。 杖スキルにポイントを集中していれば船入手前後で習得でき、特に魔法使いには貴重な回復手段となる。 ただし前作と違いMP2を消費することと、回復量が回復魔力に関係していないことに注意。 どれだけ回復魔力を上げても、ベホイミの初期回復量である75~94しか回復しないのだ。 同じMP消費のホイミは回復魔力次第で最大160HP回復するので、回復魔力が上がれば上がるほど祝福の杖の立場はなくなってしまう。 杖の攻撃力の低さもあり、エンディング後に使われることはほとんどないだろう。
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下級生から上級生に向かって放たれる痛い一言。 毎年一人は突き上げキャラと呼ばれる人物が現れる。上級生にとっては人気のバラメータとも言える。 例~平成17年卒部生への色紙
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特技(セットアッププロセス) 特技(マイナーアクション) 特技(メジャーアクション) 特性
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はじめに 要注意特技火術 水術 掘削術 砲術 手裏剣術 飛術 刀術 野戦術 見敵術 異形化 召喚術 言霊術 呪術 はじめに この項目では敵PCやNPCに使われると、厄介極まりない特技について解説します。 まず前提として、特技を代用判定するときには、修得特技と判定特技の距離が遠いほど目標値が高くなり、判定が難しくなります。 もし相手が強力な攻撃忍法を持っていて、その目標値が12……なんてことにならないように、ある程度要注意特技を押さえておく必要があります。 ただしここに記載したのは、使われる頻度の高い特技に限ります。 その他の特技にも強力な攻撃忍法はあり、それによりやられてしまう可能性は十二分にあるので注意してください。 ※なお、この欄は大判ルルブのみを基準に記述しています。 各種サプリ導入環境については、その卓のGMに確認するなどしてください。 要注意特技 以下特技ごとに説明していきます。 解説は主観ですが、経験ベースですのである程度は参考になる事でしょう。 使われるのが要注意なら、自分が使うと……。 火術 例:【爆破】【吹火】【百燐】【鬼火】 誰でも取れる射撃2点の【爆破】に、古流忍法だが射撃1点+火達磨を与える【吹火】があり、どちらも当たると痛いです。 他には間合の広い【百燐】もある上、エネミーの持つ射撃1点を反射する【鬼火】も《火術》での判定になります。 総じて手軽に安定した火力を出せるため、要注意です。 水術 例:【水霊】【海原】 【誘導】で戦場を水中に変えてからの【水霊】が強いです。 【水霊】の威力はもちろんですが、戦場を水中にされるとマイナス補正も掛かるのでその点も注意したいところです。 コンボではありますが、対抗手段を持たないと一気に窮地に立たされるため、要注意です。 掘削術 例:【奈落】【土竜吼】 プロット次第ですが、逆凪を与える【奈落】、1ラウンドで大ダメージを受ける可能性のある【土竜吼】があります。 特に【奈落】はプロットが制限される構築の場合、必ずと言ってもいい位には注意が必要です。 どちらも対抗手段がないと、コンボの足掛かりにされてしまい、そのまま好き放題に動かれてしまうので要注意です。 砲術 例:【必中】【時雨】【雷火】【雷鳥】 プロットが離れるほど回避判定にマイナス修正をつける【雷火】に、二体まで同時攻撃できる攻撃忍法【時雨】が代表的な特技です。 その【時雨】と【雷火】が、どちらも鞍馬の忍法というのがポイントです。 鞍馬のシノビは大抵が【陽炎】【後の先】【先の先】【狭霧】【月影】のどれかを、もしくは複数所持していることがほとんどです。 つまり、火力の底上げや回避判定へのマイナス修正が付き物となっているため、次の《手裏剣術》と一緒に意識しておきましょう。 手裏剣術 例:【神槍】 鞍馬御用達、間合3射撃2点の【神槍】がある特技です。 《砲術》でも記述しましたが、これに加えて火力やらマイナス修正やらをやられてはたまったものではありません。 幸いなことに《砲術》と上下に固まっているのが救いです。 しかしながら対策を怠ると非常に厳しい事には変わりないので、要注意です。 飛術 例:【天狗】 ピンポイントになりますが、刺さると泣きたくなるのが【天狗】です。 自分のプロット値と同じ点数の接近戦ダメージを与える攻撃で、存在を失念して受けてしまうと大変なことになります。 幸い間合は0ですが、【天狗】持ちのシノビの場合、プロット制限系の忍法や【影法師】等から展開してくる事が少なくありません。 高プロットに行く構成なら必ず意識する必要があるため、要注意です。 刀術 例:【交叉】【撫斬】 刀術には【交叉】程度しか警戒すべき攻撃忍法はありません。 しかしながら位置的に取りやすく、鞍馬のサポート忍法【陽炎】が刀術指定の上、ロール的に使いやすいこともあるので、修得しているシノビが多いです。 位置が上の《骨法術》に【風饗】【魔拳】【赤腕】等もあるのでまとめて意識しておきましょう。 単品での警戒と言うよりは、遭遇頻度と使いやすさから要注意です。 野戦術 例:【武曲】【北斗】 御斎学園御用達【武曲】と【北斗】がある特技です。 変調漬けになる【武曲】も間合5で逃げられない【北斗】も、どちらも刺さる苦戦は避けられません。 単体での厄介さから要注意です。 見敵術 例:【揺音】 厄介なのは、奥義の見切り判定を要求する装備忍法【揺音】だけです。 しかしながら、これによって奥義情報が獲得できないのは、情報アドバンテージにおいて大きな痛手です。 感情を持っていれば、感情共有で流れてくるかもしれませんが、そのアテが外れたときは泣きを見ることになるでしょう。 ダメージこそないものの、あまりにも情報的に差が付くので要注意です。 異形化 例:【血旋渦】 《異形化》指定の忍法はサポートが主ですが、間合3を持ち接近1点という使い勝手の良い攻撃忍法【血旋渦】があります。 【獣化】や【鬼道】でバフが乗っていると、それだけで侮れない火力になります。 バフ前提ですが、使い勝手の良さと安定した火力から要注意です。 召喚術 例:【流星雨】【龍星群】【地獄】 召喚術にもまた隠忍御用達の【流星雨】があります。 また、エネミーが【流星雨】の強化版とも言える【龍星群】を持っていることもあり、【流星雨】【龍星群】共に間合3で嵌まるとまず逃げられません。 あとは古流忍法ですが、間合2で接近射撃1点ずつの複合攻撃である【地獄】も《召喚術》指定です。 言霊術 例:【裏真言】 凶悪な呪い+射撃1点の攻撃忍法【裏真言】がある特技です。 間合も2あり逃げにくいと言う点も強力です。 また上の《異形化》《召喚術》とは微妙に離れた位置にあり、両方カバーするのはやや困難で、構成の段階で穴になりやすい事から要注意です。 呪術 妖術分野の隅にあり、取りづらい位置にある特技です。 警戒するような忍法こそ無いのですが、《呪術》指定の忍法を持っていないシノビは、十中八九《呪術》を指定特技とした奥義を仕込んでます。 それを意識しておらず《呪術》が遠い構成にしていると奥義破りが絶望的になります。 奇襲性と奥義の通りやすさから要注意です。
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Dragon Fear 前提条件:ドラゴンボーン 怒っているとき、君は脅威を発散する。君は下記の利益を得る: 君の【筋力】か【魅力】は、最大20までの範囲で1上昇する。 破壊的なエネルギーを吐き出す代わりに、君は咆哮を上げてブレス攻撃の使用回数1回分を消費することができ、それによって30フィート以内にいて君が選択した各クリーチャーに【判断力】セーヴィング・スロー(難易度8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値)を強いる。もし目標が君の声を聞くことも姿を見ることもできないなら、その者は自動的にセーヴに成功する。セーヴに失敗すると、目標は1分間恐怖状態に陥る。もしこの恐怖状態の目標が何らかのダメージを受けたなら、再びこのセーヴィング・スローを繰り返すことができ、成功すれば自力でこの効果を終了させる。 Unearthed Arcana「種族用の特技」(2017/4/24)に戻る