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政府構成 連合の形態 統一地球圏連合政府組織図 統一地球圏連合政府特別顧問「平和の使者」ピースガーディアン 統一地球圏連合政府議会(加盟国代表、担当官が参加、内閣に相当する) 司法省(統一連合憲法制定、連合加盟国間の調停・裁判等) 財政省(連合内通貨の流通・政府予算の振り分け) 内務理事会(連合内の主権国家の政策、主権返上の折衝) 経済開発省(通商・産業政策担当) 資源開発省(開発、地球宇宙の資源管理、調査) 治安警察省(連合内の不穏分子取締り) 情報管理省(連合政府広報、宣伝、情報操作を行う) 厚生教育省(福祉・医療・教育政策担当) 労働人事省(連合政府内、主権返上した国家の閣僚・公務員の管理) 食料省(食料政策担当) 自治省(主権返上した国家の行政を管理) 国防省(軍務担当) 自然環境庁(環境問題担当) 財務監査庁(財務調査・監査担当) 統一連合軍 役職 統一地球圏連合主席代表 特別顧問「平和の使者」 Revival時の各国の状況 ガルナハンをめぐる現状 レジスタンス、他の勢力 リヴァイブ 各地のレジスタンス(仮) ジャンク屋ギルド 歴史 年表 メサイア攻略戦直後 5年間の歴史ユウナの五年間の経験 アメノミハシラの独立 デスティニープラン 九十日革命(暫定深夜族私案設定保管庫) 地図 世界地図C.E.74版 世界地図C.E.78版ガルナハン世界情勢におけるガルナハンの取り扱いについて SEED DESTINYの最終回について REVIVALでの取り扱い REVIVAL版最終回設定 REVIVAL版最終回SS 『世界設定』に関しての過去ログ 情報の整理についてのお願い
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まずはメルブラ本体のネット対戦用の設定と動作確認 各設定 普通にインスコできていたら、デスクトップにメルブラのアイコンがあるはずなので起動する 白レンかわいい 壁紙はきにすんな まず上の画面が出るので「フルスクリーン~」と「16bit color」を選ぶ(最初は全てPC的に軽い設定をする) PCのスペックはきにすんなw 「詳細設定」を選択 上図のように設定 これはどんな環境でもこれでいい(と思う) 設定後「OK」で戻る 「Pad1」を選択 ネット対戦のみならばPad1のみ設定で問題ない リアル友人と遊ぶ場合はPad2以降も設定していく 上の画面が出たら各コントローラーのボタンを押していけばおk 「使用しない」のチェックボックスはネット対戦をするなら必ず空欄のままに (ここをチェックすると、自分は同時押しボタン使わなくても、対戦中相手が同時押しボタンを押した場合エラーで同期ズレ等の問題が起きる) 設定後「OK」で戻る さらに「OK」で起動 初めて起動した時のワクワク感とかもう忘れたw ボタンを押してメニューへ (ボタンが利かない場合はキーボードの矢印で上下して「EXIT」にして「Nキー」で終了できる→FAQやググって原因を調べてみたり、JoyToKeyなんか利用してみる手もある) まず「OPTION」を選ぶ 初起動時はこの画面と違いメニューが少ないと思うが気にしない(・з・)~♪ データとかきにすんなwwww・・・ワルク4,5回に1回か 以外に多いな 「difficulty」ご自由に ただ5でアケモードを楽勝クリアできないと対人はツライと思う 「damageLevel」3で 「WinCount」2で 「TimeSpeed」Normalで 「VS handicap」OFFで 「StageBG Type」必ずSimpleで 「BG Vol」「SE Vol」ご自由に 俺はプレイヤーで別の音楽流してるんでBG0にしてる(PCスペックに余裕無いならするな) 「HeatEffect」ARCADEで 以上を設定したら「EXIT」で戻る これでメルブラ本体の設定は終了 全て軽いと言われている設定です 実際にネット対戦してみて、常時60fpsラグ無しなら(回線相性等もあるけど)「必ず」以外の箇所はいじっていいかもね まあリスク回避でこのままでも、全く問題なく遊べます 1人用でしておきたい事 設定が終わったら、遊んでみて色々確認や最低限の事をしておくのです まず「ARCADE MODE」をクリアして「ネコアルクカオス」を使えるようにしておく あまりいないが、ネット対戦でネコアルクカオス使う(使われる)時、使用可になってないと不具合がおきる って新しめのCasterで対策されたと思ったけど一応 10分もかからんし このクリア中に各ボタンが利くか確認 もし初めてメルブラする人や初心者さんなら、何回かクリアして使いやすいキャラを1つに絞り、最低限のエリアルコンボをできるようになっておけ ロビー住人はツンデレなので、エリアルもできないキャラで対戦したりすると「なめプレイやめれ」「初心者入ってくんな」等の暴言を頂けます ひどい環境だw でもツンデレなので内心は「いずれ俺の前に立ちふさがる様、しっかり練習しれ」って脳内変換して流してあげてください お兄さんとの約束だぞ! 練習や参考っても、もうMBACのムックも手に入らないだろうし、動画もMBAAだろうしで苦労しそうですが まだ残っているMBACの各キャラまとめサイト探してがんばってください ロビーで親切な人に出会えたら仲良くなって、色々教えてくれるかもしれんしね いないけど ~
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おすすめ設定他機種の設定を真似る PCBeepのミュート 仮想メモリOFF(ほぼ必須) Cドライブの圧縮解除・インデックス作成無効(ほぼ必須) RAMDiscの設定(お好みで)Tempフォルダを移動(Diskサイズ124M~) ブラウザの設定 EWFの導入(お好みで) BIOSのアップデート(推奨) バッテリーの延命(推奨) おすすめ設定 mini9に載っているSSDは書き込み制限による寿命がHDDより短く、できるだけ書き込み回数を減らすことで寿命を延ばすカスタマイズが推奨されます。 また、SSD、特にMLCタイプの特徴として、読み込みは速いが書き込みが非常に遅いという欠点があります。SSDへの書き込みを減らすことは、動作の高速化にも大きな効果をもたらします。 mini9にはUbuntu版もありますが、ここではWindows版でのカスタマイズを紹介します。 他機種の設定を真似る カスタマイズする際には、チップセットや特徴、使い道が似ているEeePCのまとめWikiが役立ちます。 EeePC Fan EeePC900シリーズ Wiki PCBeepのミュート ホワイトノイズが乗る場合、音が途切れる場合など、これにより改善する場合があるようです。 方法は マイコンピュータ→プロパティ→管理→デバイスマネージャを開く "表示"メニューの"非表示のドライブを表示"にチェック "プラグアンドプレイではないドライバ"の"Beep"を無効に。 仮想メモリOFF(ほぼ必須) 仮想メモリ(ページングファイル)とは、SSDの一部をシステムメモリの代用として用いる機能。 SSDへの書き込みは避けたい(寿命はもちろん、動作がもっさりするため)ので当然OFFにしておく。 ※アプリによっては仮想メモリONじゃないと動かないものがあるかも [マイコンピュータ]を右クリック、[プロパティ]を開く。 [詳細設定]タブのパフォーマンスの[設定]ボタンを押す。 [詳細設定]タブの仮想メモリの[変更]ボタンを押す。 Cドライブを選び、[ページングファイルなし]にチェックを入れ、[設定]ボタンを押す。 Cドライブの圧縮解除・インデックス作成無効(ほぼ必須) mini9は初期状態でCドライブに圧縮がかかっています。 圧縮が掛かっていると、SSDベンチを見ればわかるとおり、読み書きがだいぶ遅くなります。多少使用領域は増えますが、圧縮を解除しても十分な空き領域が確保できるはずです。 また、初期状態ではファイル検索のためのインデックスを作成するようになっています。SSDへの読み書きを減らすためにはこれも無効にしておくべきです。ファイル検索を常用する人は少ないでしょうし、SSDは読み込みが速いので無効にしてもあまり問題はないでしょう。 方法は Cドライブのプロパティ→"ドライブを圧縮してディスク領域を空ける"のチェックをはずす "このディスクにインデックスを付け、ファイル検索を速くする"のチェックをはずす okをクリック。ダイアログが出るが"すべて無視"でかまわない。セーフモードでもダイアログは出ます 注意 C \のみでなく、サブフォルダまで解除しないと効果は薄い。時間がかかる(1時間くらい?)ので暇なときにやって放置推奨 ドライブ全体じゃなくてもテンポラリとマイドキュメント以下だけでも十分。時間掛けたくないならこれで nLite等を使ってクリーンインストールし直す場合再インスト時設定参照 RAMDiscの設定(お好みで) 簡単に説明すると、システムメモリの一部をドライブとして扱います。 RAMDiscを設定し、キャッシュをそこに置くことでSSDへの書き込みをできるだけ減らすようにします。 目的はSSD保護と高速化。 256MB~512MBあたり割り当てておけばいいです。 設定を間違えると不安定になったり最悪起動しなくなります。やるなら慎重に。 参考 ERAMの設定方法 Tempフォルダを移動(Diskサイズ124M~) Windows TempとDocument and Settings user Local Settings Tempにはファイルのダウンロードやコピーなどで頻繁にファイルが書き込まれます。 同じ場所への頻繁な書き込みはSSDに悪いのでこれらを移動します。 RAMDiscを導入しているならRAMDiscへ、そうでない場合はSDHCカードへ移動させておきましょう。 注意:RAMDiscにTempを移すと大きなファイルのダウンロードやインストールに支障が出る場合があります。その場合は一時的にでもSDHC上などにTempを移動させてください。 参考 4Gamerの記事 ジャンクション機能を使いこなす ブラウザの設定 キャッシュの場所をRAM Disc上orSDHCカードに移す。 Operaだと元々メモリにキャッシュできるらしい。 IE7は[インターネットオプション]の[全般]タブ、"閲覧の履歴"の[設定]から変更。IE6もインターネットオプションから変更できる。 Firefoxだと多少面倒。 参考: http //wiki.symplus.co.jp/doku.php/computer/firefoxのキャッシュディレクトリ変更 EWFの導入(お好みで) EWFを導入すると大きなサイズのファイルを扱えなくなったり、フリーズや電源断などの際に使っていたファイルが奇麗さっぱりなくなったりと、デメリットも多いため導入するかどうかは個人の好みでお願いします。 簡単に説明すると、データのやりとりを全てシステムメモリ上で扱うようにします。 SSDへのデータの書き込みは任意の時にまとめて行います。 目的はRAMDiscと同じくSSD保護と高速化。 参考: http //www13.atwiki.jp/eeepc_fan/pages/67.html BIOSのアップデート(推奨) BIOSを出荷状態のものからバージョンA02にアップデートすると、Fn+zでF11,Fn+xでF12が入力できるようになります。 ※注意:BIOSアップデートはもしも失敗すると復旧が不可能になってしまう可能性が高いです。手順を間違えないように。 以下、手順 コチラより、最新のBIOSをダウンロード。 インストールする前に、AC電源、バッテリが正常に挿さっていることを確認する(両方つながっていないと失敗する可能性があります)。 できれば余計なプログラムは全て終了させておく ダウンロードしたexeファイルをダブルクリック 自動でインストールされます。 バッテリーの延命(推奨) 純正の交換用バッテリは17,000円との話。できるだけ延命したい。 充電率100%のままAC電源を挿して使っていると悪いみたい。 充電率100%になったら電源を抜く、もしくはAC電源挿しているときはバッテリを抜く。 3年くらいで買いかえるつもりの人は気にしなくてもいいかも。 Fn+3を押して"Battery Life"タブの"Disable battery charging"をチェックするとAC電源を挿したままでも再起動するまでチャージしないようになる。
https://w.atwiki.jp/tikita/pages/98.html
設定 真紅 設定 水銀燈|設定 真紅|設定 翠星石|設定 蒼星石|設定 雛苺 ※レースの形状などの細かい部分は、線画が出そろってからシーンごとに再調整します 真紅 目見本 真紅のアップシーンは、目の形状をこちらの見本に合わせるように線画化して下さい。 (注:この見本は二重の線が修正されていません。目のラインに合わせて適切に入れてください) 真紅設定 真紅のチリ毛(前側の巻き毛)は、一筋で描いて下さい(アニメ設定では二筋)。
https://w.atwiki.jp/sousaku-mite/pages/443.html
Top 【シェア】みんなで世界を創るスレ【クロス】 温泉界・「温泉界設定」 温泉界設定 《温泉界使用上のご注意》 他シェア・他スレからの参加自由! 故にカオス! 参加させるキャラは作者様の許可を取りましょう。 また、他スレからの参加は出典元をリンクしてね! 上へ
https://w.atwiki.jp/potelong/pages/12.html
創作設定の一覧。 中には設定がなく、キャラクターだけのところもあります。 ハコニワールド 3つの国と1つの地下都市から成る世界のおはなし。 奇妙な日常生活 現代にある大都市での日常と非日常のおはなし。 善と悪と? 天使と悪魔が戦っていたり協力したりするおはなし。 北の大地と守護者達 北海道市町村キャラクター化。 Fairytale+ 童話モチーフ創作。 エーデルシュタインのしあわせ 宝石モチーフ創作。 コスモスクエア 天体擬人化。 深淵からの呼び声 クトゥルフ神話の怪物擬人化。 嘘から出たXXX SCP擬人化。 メモなど キャラデザメモ キャラの仮ラフやボツにしたデザイン置き場。 デザインにおこしていない文字メモもここ。
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/534.html
概要 scenario構造体のworldで指定されたevent構造体はターン進行時と戦闘終了時に読み込まれます。 fightで指定されたevent構造体は戦闘開始時に読み込まれます。 politicsで指定されたevent構造体は内政ユニットの雇用時に読み込まれます。 それぞれの中の条件分岐でevent構造体を呼び出してイベントを発生させてください。 テキスト内で用いる特殊記号 テキストを表示する関数のテキスト内では以下の特殊記号が使えます(title系では不可)。 $ 改行する(choice系では不可) 変数名 文字変数ないし数値変数の内部値を表示させる 変数名を で囲う事でその要素を表示できます。文字変数内の先頭要素かつpower/spot/unit/classの識別子のみ認識されます。 (例)msg(プレイヤーの勢力は v_name です。領地数は v_num です。) msg系、talk系、chat系の関数のテキスト内では以下の特殊記号も使えます。 @ クリック待ちして改行する # クリック待ちして改行しない dialog系、select、exitの関数では以下の特殊記号もテキスト内各行の行頭に記すことによって使えます。 各行の行頭位置から行末位置までの文字色を変更します。 #行頭 黄色 ##行頭 淡い水色 #{行頭〜行末#} 橙色(行を跨いだ一括指定が可能) ゲーム表示内で自動改行される場合、文字色が記したとおりにはなりません。 文字変数と数値変数について 文字変数 1個~複数個の「文字列」を代入する変数です。ここでの文字列は主にpower、spot、unit, class構造体の名前(識別子)を指します。 決められた関数の引数欄でのみ使えます。 文字変数はセーブされませんので一時的なデータとして用います。 数値変数 「数値」を代入する変数です。 if文の条件式内と決められた関数の引数欄で使えます。 数値変数はセーブされますので各種のゲームフラグとして使えます。 基本関数 青色の引数には文字変数が使えます。(先頭に@を付けると文字変数と見なされます) 紫色の引数には数値変数が使えます。(数値変数はそのままにしてください) call(event構造体名) event(event構造体名) routine(event構造体名) 非戦闘時の1引数のcall/event関数呼び出しは実はroutine関数と同じ振る舞いをします。 call/event関数は引数の数を確認するためroutine関数より微妙に遅いのです。 戦闘中にはroutine関数を使用してください。 文字列変数使用可能です。 event(event構造体名, 赤陣営の勢力, 青陣営の勢力) event構造体を呼び出します。詳細は戦闘イベントの作成を参照してください。 文字列変数使用可能です。 return() event構造体から抜けます。戦闘中イベントで呼び出した場合無視されます。 battleEvent(イベント) 戦闘中イベントを発生させます。詳細は別ページにあります。 wait(数値) 数値フレームだけウェイトします。このゲームは50fpsですので最低1秒間waitする場合は50とします。 高負荷時にはフレーム処理速度が低下するため、実際のwait時間は動作環境により変わります。 wait() スクロールが終わるまでウェイトします。 戦闘前のイベントシーンではユニットが全停止(移動完了)するまでウェイトします。 テキストウィンドウ 英文非対応のモード(既定)で記述を読み込む場合は、関数名内の語("msg"、"talk"、"chat")をいずれで記しても有効となります。 下記三種の関数名をそれぞれmsg2、talk2、chat2とすることで、表示は画面上部にされます。 msg(文章) テキストのみを画面下部に表示します。 talk(ユニット, 文章) ユニットのフェイス画像が、ユニット名の題付きでテキストが画面下部へ表示されます。 ユニット名には該当するunit構造体のhelpの前置きが付きます。 chat(ユニット, フェイス画像, 文章) フェイス画像が通常のものから変更されて、ユニット名の題付きでテキストが画面下部へ表示されます。 ユニット名には該当するunit構造体のhelpの前置きが付きます。 第二引数にはfaceフォルダ画像を指定して、表情変化の表示などに利用します。 chat(ルーニック島の代官, Face1.png, こんにちは) のように題名とフェイス画像の直指定もできます。 erase() テキストウィンドウを消去する。 font(フォント名, 文字サイズ, 文字タイプ(0~3)) テキストウィンドウのフォントを変更します。(例)font(AR行楷書体H, 26, 0) フォントファイルはimageフォルダに入れてcontext構造体のfont_fileにフォントファイルを列挙してください。 (例)font_file = argk.ttf 文字サイズの標準は26です。文字タイプは 0 ノーマル(デフォルト) 1 太字になる 2 斜体になる 3 太字で斜体になる font() 引数無しで標準フォントに戻します。 fontc(赤成分(0~255), 緑(0~255), 青(0~255)) テキストウィンドウの文字色を変えます。 fontc() 引数無しで標準文字色に戻します。 ダイアログウィンドウ 英文非対応のモード(既定)で記述を読み込む場合は、下記二種の関数名(dialog、dialogF)をどちらで記しても有効となります。 dialog(文章) テキストのみを表示します。 dialogF(ユニット, 文章) ユニットのフェイス画像付きでテキストが表示されます。 select(数値変数, 文章) 二択を示すウィンドウを表示させます。 「決定」を押すと数値変数に1が入ります。「取消」だと0が入ります。 choice(数値変数, 選択肢A, 選択肢B, 選択肢C, …) 引数の数だけ選択肢を示すウィンドウを表示させます。 選択結果は数値変数に選択肢A=0、 選択肢B=1、 選択肢C=2、 選択肢D=3, …として代入されます。 choiceTitle(テキスト) choiceウィンドウのトップバーに文章を表示します。 と で囲った変数表示もできます。 choiceTitle()引数無しだと文章を消します。 bg(ファイル名) bg(ファイル名, on) 背景画像を変更します。imageフォルダの画像ファイルを指定します。 第二引数をonにすると強制的に画面全体に広がって表示されます。 fadeout() fadeout(フレーム数) 画面を黒色フェードアウトします。デフォルトフレーム数は20です。 fadein() fadein(フレーム数) 画面をフェードインします。 (例)背景をフェードアウトインして切り替える fadeout() bg(newbackground) fadein() shake() shake(フレーム数) shake(フレーム数,謎の数値) 画面をシェイクします。デフォルトフレーム数は50です。第2引数の用途は不明ですが(おそらくシェイクする方角)、デフォルト値は8です。 darkness(A, R, G, B) 画面に任意色のスキンをかけます。引数は全部指定しなくても構いません。省略値は0になります。 A=透明度、R=赤、G=緑、B=青、で範囲は(0~255)です。 darkness() 引数空欄でスキンを外します。 shadow(手前方向[0~7], 手前色相, 奥色相, 手前α値[0~255], 奥α値[0~255], 濃度[1~100]) 陰影スキンをかけます。 shadow() 陰影スキンを外します。 hideBlind() 視界制限モードなら視界制限を元に戻します。 showBlind() 視界制限モードなら視界制限を外します。 title(テキスト, y座標) タイトル文字(Game Overなど)を画面のy座標に表示します。 負の値(0~-100)にすると画面縦幅の比率となる。-40 だと「画面の縦幅×0.40」がy座標となる。 (例)ゲームオーバーを表示しタイトル画面へ戻る title(Game Over, -40) terminate() title2(テキスト, y座標) 複数行のタイトル文字を表示させる時に使います。最後はnext()してください。 title2(第一章, -40) title2(冒険の始まり, -50) next() terminate() タイトル画面に戻ります。 save() 自動セーブします。 setGameClear() setGameClear(on) context構造体でdefault_ending = off(エンディングの自動判定をしない)とした時に用います。 ゲームクリアフラグをオンにします。独自のエンディング判定をする時に使ってください。 ゲームクリアフラグがオンなのかはisGameClear()関数で判定できます。 引数をonとすると標準クリアメッセージ(~は大陸を統一しました。~は歴史に名を残しました)とファンファーレを流します。 exit() exit(テキスト) exit(0) 「ゲームをクリアしました。右クリックすると機能ウィンドウが出ます」と表示されて「閲覧モード」になります。 テキストを記すと上記の文章と置き換えます。 0だと何も表示しません。 「ゲームクリアフラグオン」→「エンディング」→「閲覧モード」とするのが普通です。 image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100)) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間), 横幅) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間), 横幅), 縦幅) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間), 横幅), 縦幅, アルファ値) 各関数名でそれぞれのフォルダ(image、face、picture)のファイル名画像を表示できます。 座標は画面サイズの百分率です。100, 100とするとちょうど画面右下に表示されます。 (例)image(xxx.png, 50, 50)とすると画面中央に表示される。image(xxx.png, 50, 25)だと少し上。 はみ出さないよう強制調整されます。picture関数のみはpicture2とすることで、立ち絵が画面からはみ出て表示できます。 zオーダーを負の値にするとウィンドウの下に、正の値にすると上に表示されます。フェード時間のデフォルト値は20です。 (現在有効な別名 showImage/showFace/showPict) image(ファイル名) image(ファイル名, フェード時間) 上記の関数名四種によるファイル名画像表示を消去します。face、picture、picture2としても全く同一です。第2引数はデフォルトで20です。 (現在有効な別名 hideImage) showChara(イメージ, x座標, y座標) showChara(イメージ, x座標, y座標, 横幅, 縦幅) image.datにあるイメージを表示させます。 重複表示はしないので異なる座標で再表示した場合は移動となります。 同じイメージを複数表示する時はChar1@oneのように「@任意の接尾辞」を記してください。 hideChara(イメージ) イメージを消去します。 reverseChara(イメージ) イメージを反転します。 showPicture(イメージ, x比率, center/right/on) pictureフォルダから画像を表示します。 doskill(スキル名, x座標, y座標, 発射方向角度(0~360), スクリーン座標(on/off)) スキルを発射します。 スクリーン座標がonだとx、yは(0~100)の画面サイズ百分率になります。 offだとワールド座標の直指定数値になります。 spotmark(領地/勢力/ユニット) spotmark(領地/勢力/ユニット, 色番号) ユニットの存在する領地、領地、又は勢力の全領地をマーキングします。色番号の省略時は3になります。 色番号 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 色彩 青 赤 黄 紫 橙 水色 緑 橙 緑 緑 青 赤 赤 光輪の動き 拡縮 拡縮 拡縮 拡縮 拡縮 なし なし なし 拡縮 なし なし なし なし 光の明るさ 通常 通常 ‐ ‐ ‐ ‐ 通常 ‐ 通常 弱め 弱め 弱め 通常 色番号 -1 -2 アニメーション 爆発 閃光 (現在有効な別名 showSpotMark) spotmark() 全領地のマーキングを消去します。 (現在有効な別名 hideSpotMark) showSpot(領地) 領地を表示します。 linkSpot(領地, 領地) linkSpot(領地, 領地, イメージ) linkSpot(領地, 領地, イメージ, α値) 領地を連結します。 image.dat内のイメージで装飾できます(デフォルトはroute)α値は透明度(0~255)です。 linkEscape(領地, 領地) linkEscape(領地, 領地, イメージ) linkEscape(領地, 領地, イメージ, α値) 領地を退却線で連結します。 image.dat内のイメージで装飾できます(デフォルトはesc_route)α値は透明度(0~255)です。 hideSpot(領地) 領地を非表示にします。 非表示の領地は孤立した状態でゲーム内に存在しています。 hideLink(領地, 領地) 連結線を非表示にします。 hideEscape(領地, 領地) 退却線を非表示にします。 scroll(ユニット/領地) scroll(x, y) 今の画面位置を記憶して指定した領地、ユニットが中心になるようにスクロールします。 ワールドマップでユニット名を指定した場合はそのユニットがいる領地にスクロールします。 backScroll() scroll()で記憶した画面位置に戻るようスクロールします。 scroll2(ユニット/領地) 画面位置を記憶しないscroll()です。 scrollSpeed(数値) スクロールスピードを変えます。数値ドット/毎フレームにします。 数値変数は使えません。(性能上特に使えない理由がないのですが、使えません。) locate(ユニット/領地) locate(x座標, y座標) 画面をユニットか領地を中心にした位置へ即座に移動します。又は(x, y)を中心にした位置へ即座に移動します。 zoom(数値) 負の値でズームイン、正の値でズームアウトします。+50ないし+100が標準ズームアウト値です。 数値変数は使えません。 focus(ユニット) 指定ユニットを追尾スクロールさせます。 focus() 引数無しにすると追尾スクロールをキャンセルします。 playSE(ファイル) 効果音を鳴らします。soundフォルダのwavファイル(拡張子無し)を指定します。 playBGM() 引数無しです。世界地図シーンならplayWorld()を、戦闘シーンならplayBattle()を実行します。 イベントシーンの最後にこの関数を使ってBGMを戻してください。 playBGM(ファイル) BGMを演奏します。bgmフォルダのmidファイル(拡張子無し)を指定します。 mp3ファイルの時は拡張子込みで指定します。 stopBGM() BGMを停止します。 volume(数値) BGMの音量。範囲は(1~100)です。 0 以下にするとデシベル指定となり範囲は(-10000~0)ですが非推奨です(旧Verとの互換) playWorld() context構造体で設定したworld_bgmデータを演奏します。 playBattle() context構造体で設定したbattle_bgmデータを演奏します。 loopBGM(ファイル, ファイル, …) 列挙されたBGMファイルをランダムな順番で演奏します。 setWorldMusic() ワールドBGMフラグをオンにします。 ワールドBGMフラグはcontext構造体のworld_bgmの演奏時にオンとなり、それ以外の演奏でオフとなります。 resetWorldMusic() ワールドBGMフラグをオフにします。 reloadMenu(on) 勢力メニューウィンドウを再表示します。内政ウィンドウで数値を変化させた時にお使いください。 showPolitics(on/off) onで内政ウィンドウを表示します。offで隠します。 showParty(on/off) onでパーティウィンドウ(人材プレイ時の内政)を表示します。offで隠します。 showDungeon(ダンジョン構造体の名前) ダンジョンウィンドウを呼び出せます。内政コマンドからダンジョンシーンに入れます。 resetZone() ゾーン制を取り消します。 personal_battle = (on/off) onとすると戦場画面下の全部隊ウィンドウが人材プレイ時と同じになります。 worldSkin() 何なのか不明です。引数は不要です。 イベントで領地を表示/非表示した後に実行することで領地周りを明るくする表示が現在の表示領地に合わせたものに更新されるようです。 ppl1() 内政ユニットからpolitics = eraseであるものを全て削除するようです。
https://w.atwiki.jp/hidden-reincarnation/pages/7.html
設定概説 魔法があり、魔石・魔道具が身近にある封建的身分制度の世界。 日本人の前世、社畜? 異世界転生で生下時から前世の記憶があり人格を引き継いでいるパターン。 本人は神には会っておらず、なぜそうなったのかの経緯は不明、 記憶を失っているだけだったり、本人の中に別人格が眠っている可能性はあり。 1章の中盤まで主人公は全く特殊能力を開陳しないが、 幼馴染たちの危機に際しようやく魔法を行使する、が徹底的に隠そうとする。以下別項 世界には過去の転生者たちの痕跡があり、 主人公の生まれた名もなき開拓村が所属するラグウォルク王国も、おそらく転生者由来のものの様子 「机の彼」は「魂蔵」を「7つに分けた」らしく、これがこの国の最高戦力「七剣」がもつ剣?;名前付き。 いまのところ遺跡の主「机の彼」とエルフの村に住んだ腐女子の「魔女」が日本人転生者?いや被召喚者?確定で こちらは黒髪黒目、「机の彼」によれば この世界に来るときに神に会い「魂蔵」を満たすことを条件に「約束」をしたとのこと 神は複数おり、全く善性ではなく、噓をつくとのこと 「机の彼」を含め複数人の被召喚者は元の世界への帰還を望んでいたが結論としては「帰れない」ということ 魂蔵を満たすには複数回の戦争を重ねるような多大な犠牲を払って魂を集める?必要があり 「机の彼」は、これを達成した人物の手記を探し出して上記を知り途中でやめた、 満たした魂蔵で何かをしたいのは神々の方らしい 「机の彼」は最終的に神々と直接交渉できる程度まで力をつけたのち、魂蔵を分け自死した? 魔法を使えばほぼ無敵?な主人公と渡り合う敵役として自分たちを地球の神の名前で呼び合う集団がおり、 アテナ・タナトス・ニケ・ゼロス・名の出てない頭脳役、のメンバーが登場している;会社の様な組織? 彼らについての多くは不明、少なくとも黒髪黒目ではない 強力なアイテムで武装しており、また非人道的な行為(戦争の黒幕や人身売買)を行っているが、主目的は営利? 六章登場のネル(これも偽名っぽいが)がこの集団に所属しているのか、それともこの集団と取引があるだけの別組織なのかは、不明。 「英雄以上」に強化する術がある様子 「机の彼」が遺跡の自爆を使って魂蔵持ちを倒そうとするトラップの発動トリガーには 「膨大な魔力がある」ことのほかに「(遺跡から奪えば達するほど)魂蔵が満ちかけている」ことが条件にあったらしく、 可能性としては 主人公には自覚はないが満ちかけた魂蔵を持っている →別人格、記憶喪失、公表されていないepisodeがある、或いは通常の魂以外の要件で知らぬ間に条件を満たしている、 または ニケ(をはじめとする敵役の面々)も転生者・被召喚者で、魂蔵を満たそうとしている (主人公はその可能性について全く気づいていない)アテナは闘うこと以外にあまり興味がない 主人公がありえないほどに(本人も突っ込みをいれるほど)行く先々でトラブルに巻き込まれるのも そのトラブルで助けとなる異能持ちがことごとく女子なことも また幼馴染連中がそろって(ありえないほどの)才能にめぐまれているのも 神の思惑がありそう? 主人公の多用する身体強化の魔法はA)出力を上げるものとB)耐久性を上げるものがあり、 これらを併用すると効果が乗算になるのは主人公が考える以上の「裏技」らしく、 成長と共に使える倍数も上がったが、 4倍は単純に魔力消費が大きいということだけではなく主人公の人格や個の性質にまで影響を及ぼす様子、 精神や肉体が変容している節があり、多用を避けているが 果たして主人公は無事に青年期にたどりつけるのか。 魔法/魔力関係 主人公は魔力が見えるため生下時以降これに気づいた後は我流でこれを鍛えたようだ、 ただし他者からの教えはほとんど受けていないため、どこがどう普通と違うのかよくわかっていない (当然読者にもわからない)また今後能動的に情報を集めようとする気もない(村で教わる分にはあり) 幼少期の(異世界転生もの定番の)枯渇サイクルにより、魔力量は非常に多い/ふやせた様子 しかし5歳もしくはそれ以下で魔力切れに苦痛を感じる様になる器官形成があるのではという主人公の想定だが 徐々に魔力を限界まで使用することは困難になる様子。枯渇は死を意味するというのが常識。 通常の魔法は一人一属性が普通。複数属性はレア。また魔力は見えないのが普通(これが明かされるのも3章以降)。 平民においては魔法の才能が10人に一人、魔法を習得できるのがさらに1/10で100人に一人(;「魔法持ち」)、 さらに「魔法使い」を名乗れる実戦レベルに到達するのが千人に一人レベルと言われている(「千人の壁」) 複数属性の合成魔法もレア?水中呼吸って何?という感じ また複数の魔法を同時に使用する場合、必要な魔力は莫大になる;もちろん加算ではなく、乗算あるいはそれ以上 魔力が見えると魔法の前兆・発動がわかる、 また残滓の消える早さは魔法の内容による(非効率な発動による?) 主人公の魔法は「何でもできるが思った通りにはいかない」 属性って何?とばかりに地水火風光、樹(生命?)に氷に雷、回復、身体強化、なんでもござれだが 注いだ魔力量に対し発現する効果規模が予想通りにいかない(一部の属性の効果が限定される?) 木材の硬質化は身体強化と同様?金(錬金)属性? また詠唱なく、型がなく、その場の必要に応じ「できるといいな」で開発される 効率から推測すると主人公本来の属性は風なのかも(とは本人も推測) 最新章によれば通常8属性ある様子(詳細未)土水火風、光闇、生命、あとは? 通常は詠唱が必要で、詠唱方法などの魔術の型は国や地域でも変わってくる様子。 「氣」属性もちの場合は魔力が有無を言わさず「氣」に変換され、身体や武器を強化するよう纏うことができる この体質の持ち主は稀で、英雄の資質とされる?魔力として扱うことはできないため上記属性とは併存できない、らしい 気配感知がかなりの広範囲で可能?身体強化魔法とはまたちがう? このため「氣」属性の魔道具というものは存在しないか、非常に希少 「霊」属性というものもあるらしい;が8属性に含まれるかは不明 地理 (大陸) (国) 都市国家群 ラグウォルク王国 ;七剣 大陸西 <大峡谷>(天獄要塞) 帝国 ;三杖 周辺国すべてに宣戦布告 大陸東 ラベルージュ海洋国 (地域) (村) レンの地元はまだ名前もついていない人口200人以下の開拓村。 2m程度の木壁で周囲を覆われている 村の西に教会があり中央部に村長宅や集会場、商家がある 言語 もちろん日本語ではなく異世界言語だが、主人公視点での解説はなし、 とくにスキル補正でもない様だが国が変わっても問題なく会話可能な程度には 共通化した言語を使用しているようだ 暦や度量衡、通貨単位 宗教、身分制度 成年に達すると聖句を覚えて唱える様式を含む儀式がある様子。 ご神体がキメラ? アイテムなど 一天三杖五槍七剣九宝 七剣 異能 賢者 ジト目さんと姫様の異能はやはり同様のものの様子、発動時には目が発光する かなり広範囲での(思考類推では説明のつかない)情報収集(索敵や鑑別を内包する様な)能力と そこからの未来予知(確定的ではなく複数の「道」を可視する)を少なくとも可能とする様だ このためジト目さんにとって上記により収集・結論される内容は(現在も未来も)驚くに値しないことのようだが 主人公が絡むとこれが全く想定外という方向に行ってしまう様だ 英雄/「氣」属性
https://w.atwiki.jp/deadtwitter2/pages/207.html
設定:企業 レイダー達 能力値について
https://w.atwiki.jp/moehaji/pages/35.html
ゲームを起動したら、 タイトルの『OPTION』から設定をしましょう。 設定をするとゲームが落ちにくくなり、快適にプレイをしやすくなります。 画像の通りに①~⑤設定しましょう。 ①テクスチャ解像度 ⇒右から2番目のつまみ ②画面モード ⇒ゲームのウィンドウの大きさの設定です。 環境に合わせてお好みで設定してください。 ③画面カラーモード ⇒16ビットカラー ④自動フルスクリーン化 ⇒チェックをはずす ⑤バッファのサイズ ⇒4 低スペックPCの人はさらに⑥~⑧を設定しましょう。 ⑥キャラクターファークリップ ⇒50 ⑦最大キャラクタ表示数 ⇒1 ⑧一度に生成するモデル数 ⇒2 余談 1.MoEは古いゲームなので、最新のPCシステムとの相性がよくないです。 そのためにハイスペック設定にするほど接続切れが多くなるという仮説があります。 頻繁に接続が切れるときは、低スぺ設定にすると改善が期待できます。 2.また、MoEのフォルダをアンチウィルスソフトの除外設定にすることも重要です。 3.それでも落ちる場合は、タイトル設定の「PureDevice使用」のチェックを外します。 ただしFPS(≒ゲームの処理能力)が低下する可能性もあるのでお好みで。 4.それらをしても改善されない場合は単純にPCシステムとの相性が悪いです。 よくあるのがwindousが更新を重ねることによってシステムの不具合が起こるということです。 その場合はOSの初期化やリフレッシュによって改善を期待できます。 ゲームが以前より落ちやすくなったなという場合には、システムの初期化を検討してみてください。 ソース元 (準備中) /