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超空間ナイタープロ野球キング2 【ちょうくうかんないたー ぷろやきゅうきんぐつー】 ジャンル スポーツゲーム 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 128MbitROMカートリッジ 発売元 イマジニア 開発元 元気 発売日 1999年3月19日 定価 6,800円(税別) 判定 良作 バカゲー ポイント 前作からシステム・おバカさ共に正統進化リアル野球に即した立体ストライクゾーン出荷本数が希少で知名度も低い不遇作甲子園試合中に対戦相手とふざけ合い 超空間ナイター プロ野球キング シリーズ超空間ナイター プロ野球キング/超空間ナイター プロ野球キング2 概要 特徴 評価点 新モード 問題点 賛否両論点 総評 概要 ニンテンドウ64発のフルポリゴン野球ゲーム、『プロ野球キング』の続編。 特徴 メニュー画面など、野球プレイ時のグラフィックを除くと演出や効果音が前作から大幅に変更されている。 試合中のカメラワークは3D空間であることを活かした多彩なもので、頻繁に挿入されるが非常にテンポがよく、且つプレイを妨げない。 当時実在していた12球団の球場は、今作では許可が下りたのか球場名も実際のものになっている。 選手データは1998年当時のものが使用されている。 前作で好評だった選手の特徴を掴んだ顔表現も、今作で大幅に進化。 プロ選手たちは写真と見比べるとその通りではないのに、誰もが見てその選手と分かる似顔絵的な特徴付けがうまい。 クリエイト選手でも、目や口をそれぞれ33種類から選べる上、肌の色や顔の形、髪型やメガネなども多様に組み合わせられる。手袋やリストバンドの有無や色、バットの色なども変えられる。 しかも今作は体格や身長も変更でき、フォームには有名選手の固有のものから バカゲーらしく 大リーグボール投法、ソフト投げまで選べる。既存選手にはさらに特有のフォームを持つ場合があるが、それが選べないのは惜しい。 今作のオリジナル球団は、「ワイルドアリゲーターズ」「プリティラビッツ」の2球団+2。 「ワイルドアリゲーターズ」は、パワーを中心に能力が高い実力派チーム。 「プリティラビッツ」は、全員女性選手で構成されている。 また、条件を満たした上でコマンドを入力する事によって、新たに2つのチームを使えるようになる。 その2チームは全員がそれぞれ金色、銀色のメタリックで、顔などはない(体格やフォーム等で個性はある) ゴールドは全体的に能力が高く、アリゲーターズよりも守備は若干低めな分、打撃と投手力はゲーム内最強チーム。 シルバーは極端に球速が速い、足が速く他が低いなど、突出した能力を持つ選手が多い、くせ者揃いのチーム。 この2チームの出現条件は、生涯成績モードの実績の一つ、ペナント135試合全勝を達成した記録のあるロムでRを押しながらアリゲーターズなどを選ぶというもので、知らない人が聞けばガセネタとしか思えない、ファミコン時代を偲ばせる裏技である。 評価点 現実の野球に即した立体ストライクゾーンシステム。 今作のストライクゾーンは高さ・横幅の他に「奥行き」の概念がある。 ベース上に直方体が浮いているイメージと言えばよいだろうか。ボールの軌道がその直方体のどこかにかすってさえいればストライクと判定される。 それまでの野球ゲームは2Dが主流だったこともありストライクゾーンを立体化するというのは困難であったため、本作が残した大きな功績のひとつといえる。 前作のストライクゾーンも立体的な形をしていたが、ストライク判定自体は平面であった。 知っている方にとっては当たり前のような話ではあるが、実際の野球でも、ストライクゾーンに上記のような奥行きの概念がある(ホームベースの奥行きの長さ分)。 打者のジャストミートポイントは現実同様にストライクゾーン最前面になるので、ゾーンの一番後方の角へ、かすめるようにギリギリ入るカーブなどは、余程ミートとパワーの高い打者でなければ頑張ってもファールにしかできない。逆に言うと、バットも軌跡上に当たり判定があるため、ファールや当たり損ねも出やすい。 他の野球ゲームでスティック操作だと、投手側が技術を磨いてコーナー一杯に投球しても、打者はスティック全倒しだけで簡単に打てる場合が多いので、貴重と言える。 また、対戦中のプレイカメラの種類に、奇抜なものを選べるのも、立体ストライクゾーンの恩恵である。 バックネットのかなり高い位置から見下ろす「高い」や、なんとネクストバッターズサークル上空から見たかのような「斜め」などもある。カーソル・プロだと「近い」で練習しないととても打てない。 ちなみにカメラは試合中にZ押しっぱなしで瞬時に変えられる。 さらにこの立体ストライクゾーン、主審によって大きさが変わる。 審判の種類は3人だが、体感どころか見た目にも分かるほど変わるため、打撃戦or投手戦になりやすさも影響してくる。審判をランダム選択&投球カーソルをなしにすると、投げる方も審判のクセを掴むのに苦労する。 これらの点はネット上でも言及されることはほとんど無い。後述の出荷本数や知名度だけに仕方ないことではあるが…。 当時としては異例なほど多く応援歌の種類がある。 場面別テーマ、各チーム固有、また中でも著名選手には専用が設定されていたりする。 もちろん原曲とは違うものもあるが、別曲ながらもチームのファンならそれと分かる巧いアレンジ。 バカゲー要素は今作も健在…どころかさらに進化している。 「見逃し三振で石化」「押し出し四球でコケる」などの前作にもあった要素に加え、選手のモーションなどもバラエティ豊かになっている。 「エイエイオー」のポーズや飛び上がるポーズの他、言葉では言い表せないが笑える・可愛らしいモーションが満載。 「育成」「アタック」のダイヤモンドダッシュもなかなかのおバカさ加減。 「ベース上や走塁ライン上をウロウロしている選手達にぶつからないようにベースランニングする」という内容で、ぶつかると「ゴッ」という低い音と共に双方仰向けに倒れるという、シュールな光景が見られる。 特に後述のクリエイトモードではそのおバカ要素が遺憾なく発揮されている。 新モード 前作から多くのモードが追加された。特に一人用モードが充実している。 内容は「育成」と似通っているが、コントローラパックを通して経験値を賭けることができる「アタック」。 「アタック」ではコントローラパック同士でExp.を賭けてやり取りが可能なので、育成と組み合わせると、特定の選手のミートを伸ばさずパワーだけ上げるなど、かなり自由度の高い能力値変更が可能。 球団ごとに様々なシチュエーションで各6試合プレイし、チームを日本一に導く「シナリオ」。パワプロのシナリオよりも1チーム分が長く、ペナントレースの要所だけピックアップしてプレイし優勝に導く感覚がある。 中にはかなり不利な状況からプレイする試合もあり、簡単に完全制覇はできない。 なんとこのシナリオモード、裏技で2P対戦にできる。どうしてもクリアできない場合への全クリアにする裏技は他にあるので、燃えるシチュエーションを二人で戦うモードである。この「出来ることは何でも取り入れてみよう」という姿勢は、このゲーム全般に言える特長だろう。 オリジナル選手を2つのタイプで作ることができる「クリエイト」。 甲子園を勝ち抜き能力を成長させていく「新選手誕生」、各種設定と入団会見時の簡単なインタビューに答えるだけで選手が作成できる「新外国人選手獲得」がある。 「新選手誕生」 甲子園出場が決まった状態からストーリーが始まり、ドラフト指名を目指すモード。練習パートなどは無く、サクサク進めることができる。 基本的に対戦相手や監督と会話するADVパートで試合が進み、打席が回ってくるなどターニングポイントで、オリジナル選手を操作するパートが挿入される。 ADVパートでは時々選択肢があり、選んだ肢によってその後の試合展開が変化することがある。最悪そのまま敗退することも。 操作パートでは、野手は打撃ミッションと守備ミッションと盗塁ミッション、投手は投球ミッションがある。1試合に数回ミッションが課せられ、1回の失敗で即敗退というわけではないが、自らの活躍で同点に追いついても敗退することがある。特に打撃ミッションの準決や決勝では、及第点の成功では敗退するため、最高に近い結果を出すしかない場合もある。 対戦相手のキャプテンたちは個性に溢れ、試合中にもかかわらず対戦相手同士でふざけ合いや馴れ合いなどもはや何でもアリ。シリアスな場面など皆無で、バカ全開の芝居が展開されていく。 また、この相手キャプテンの名前を同モードで始めた時に入力すると、その選手を作成することができる。 顔や体格など一切変えられないが、投手でも野手能力が高い(逆でも然り)なため、球速が低めなことに目を瞑れば、成長させるとプロでもエースで4番を張れる選手たちである。 同様に、ドクロマークを名前先頭に入れると緑肌を選択できたり、COME緑で数パターンの異星人顔ながらアビリティ全持ちの選手で始められたり、 とある放送禁止用語を入力するとその結果で叱責を受けるなど、 バカゲーらしさ満載である。 能力は甲子園を勝ち進むごとにアップし、ドラフトに指名される可能性も上がる。だいたい準決勝まで勝ち進めばほぼ確実にどこかの球団に指名される。 ドラフトに指名されれば、オリジナル選手として登録するかどうか訊かれる。「登録する」を選択すると、作成した選手が「おぉ~気に入りましたか!ありがとうございます!!」と思いっきりメタ発言。最後までプロキン節炸裂である。 投手ではまず起きないが、野手では全ミッション成功で甲子園優勝しても、指名が一つも来ないという世知辛いことも起こる。特に選手特徴で[未完]を選ぶと初期能力が低く、そのためHRも打てず能力上昇が小さくなり、それにランダム性の強い上昇が輪を掛けると起こりやすい。プロ指名は優勝校出身かではなく、能力値と運次第と心得よう。 その救済措置なのか、勝利後の能力アップにもバカゲーらしさ全開のラッキールームがごく稀に現れることがある。突然ギャンブル好きか小心者かの二択を迫られ、ギャンブルして運が良ければ能力上昇が増える。当たると何と、連続ベットが可能。宝くじ的低確率だが一気に能力を上げることも? もちろん運がなければぎゃああ!ハズレだぁ!と言われ0になってしまう。 ミリオタなライバルキャラは、バランスブレイカーともなり得るトンデモ裏技のヒントを教えてくれる。だが、選択肢の片方でしか発生しない・選んでも必ず教えてくれるわけではない・しかも謎解きと試行錯誤が必要である、と長年の所有者であっても知らない人は多い。 誰でもたどり着けるように暗号の解読をしておくと、[し][き]でCキー、[と]は同時押し、[ぴかぴか]は2秒間隔くらいで光っている場合が稀にある、ということ。 「新外国人選手獲得」 実在外国人選手にデータを上書きする形でオリジナル選手を作成する。 入団会見の場面になり、インタビュアーのいくつかの質問に答える。選んだ選択肢によって能力やアビリティ(特殊能力)が変化する。 ここでもインタビュアーとの愉快なやり取りがなされ、同席している監督とコミッショナーも時々変な動きをする。 短時間で強力な選手が作れるが、育成で成長させることは一切できない。 ランダム性が強いので根気が要るが、球速200km/hオーバーや、コントロールF(0)でどこに球が行くか分からないなどの極端な選手を作れるのが、このモードならではの魅力。 逆に、加速力やキャッチャー〇など新選手誕生では取れる多くのアビリティが取得不可能となっている。 バラエティに富んだ球場は今作も健在。 ゴージャスな雰囲気の「マジカルスカイパーク」。 地球が見える月面上にあり、フライの滞空時間が妙に長い「スターアリーナ」。 この球場で強肩選手の連打送球を行うと面白いことになる。まさにレーザービーム。 前作に引き続き地面が砂浜で、ボールが全く転がらない「ココナッツスタジアム」。 その名のごとく地面が氷で、動く氷山やオーロラがある「すべ~る球場」。 なおボールは滑るものの、特に足が滑りやすいということは無い。この球場だけボールがオレンジ色。 空気が薄いためか、打球が異常に伸びる「天空の都球場」。 この球場で特大のホームラン(だいたい200m以上)を打つと、飛距離が「不明」と表示される。 また、公式の12球団球場を含めどれも時間経過の概念がある。とくにデイゲームで日が翳り、夕焼け、ブルーモーメントと刻々変化していくのは雰囲気がある。 ホームランを打つと花火が上がったり、球場によっては見える飛行船や船や流氷(笑)も動いて行ったりと、ギミックは実は色々作りこまれている。 野球に関係ないじゃんと言われればそれまでだが。 投手、打者ともに得意球種がある。 打者は、カーブ系が得意ならカーブ方向に曲がる変化球を対した時に打撃力が上がる。 投手の場合は、変化球の変化タイミングがより打者寄りになる。このゲームの直球は僅かにホップするが、ストレートが得意球だと手元でホップして見えて分かり易い。 打者の得意コースによる性格付けが強く、個性的な選手たちを生んでいる。 打者には上記の得意球種の他に、得意・不得意コースが設定されている。 高め、低め、外角、内角それぞれに各打者設定されており、×、無地、〇、☆の4段階だが、コーナーは重複する。 例えばアウトローの球には、低めと外角の得意さが両方影響するので、かなり多段階となる。ミートカーソルはスティック操作によりリアルタイムで変化するので、得意・不得意の極端な選手はコースにより打率がまるで違う結果になる。 通常だと四隅はカーソルが小さくなるが、双方☆だと逆に大きくなり、真芯も拡がりとても強力。ミート力が低いパワーヒッターでも得意コースがあれば、そこへ来た球だけは吸い込むようにホームランできる。 プロスピのコーナー四隅の得手不得手の拡大版のようなもので、こちらは真ん中低め等も含めてストライクゾーンの大半で変化する。 この仕様による打撃力変化は大きく、近い能力値でも得意コースや引っ張り・流しなどのアビリティの種類によって、まったく異なる個性の選手になる。 打撃時にボールの着弾点が表示されるようになった。 もちろん設定で非表示にすることもできる。下記参照。 ただ変化球でも着弾点表示直後にわずかにズレるだけで非常に捉えやすい仕様になっている。パワプロと比べて、変化のキレ・量が小さいとより打ちやすく、大きいとより打ち難い仕様。これにより他方向に変化球を持っている選手でも強くなり過ぎず、プロ選手たちも持ち玉をほぼ再現されている。 しかしナックルだけは着弾点ごとユラユラと揺れるので芯に当てづらくなっており、その上滅茶苦茶遅い。対人戦では最強球種といえる。 このゲーム特有の投打システムを味わえる「カーソル・プロ」 上記の着弾点表示をオフにした状態で前作スタイルだが、大幅に進化している。 着弾点表示アリだと、変化球のズレは「バッターの予想よりどれだけ変化したか」を示すので、レベル4でもなければとらえやすい。 しかしカーソル・プロだと、変化球の軌道を目で追って着弾点を予想する、リアル野球と同様の仕様になり、しかもデフォルメキャラ&立体ストライクゾーンと非常に相性がいい。 具体的には・球種とそれを投げるコースによってそれぞれ違う軌跡と変化であることを体感しながら打てる。・投手の身長、体格、投球モーションと、球速により、同じ球種でもそれぞれ大きく違う軌跡になるため、基本的に同じ変化球というものが存在しなくなる。 これらがデフォルメ頭身によって最大限に増幅されるため、ピッチャーごとの個性が非常に豊かになっている。 例えば山本昌は彼のフォームと身長と変化球レベルあってのスクリューやストレートである。再現するには同じレベルのスクリューというだけではダメで、同じ球速に同じ身長と体格(リリースポイントの位置に影響)、得意球かどうかも揃えなくてはならない、 変化球量が小さいと打ち易く、大きいとより打ち辛くなるため、多方向に未熟な変化球を持つより、少なくても必殺の変化球がある方が強くリアル感がある。また、ボールの軌跡によって到達距離(=ブレーキの掛かり方)が常時変化するため、緩急の影響も大きくなる。 投打の体感球速は遅い(パワプロで言うと4並み?)が、それはこのモードでも一般人の動体視力で球種を見分けて打てるようにという配慮なのかもしれない。また、自作200km/h選手を相手にしても何とか試合にできる様にするためかもしれない。なお、高めの球はリアルに速いので油断すると140そこそこでも振り遅れる。 シュートの変化量はスライダーの1/2以下、スライダーは高めでは横に低いと斜めに、縦スラも斜めに落ちるなど、パワプロよりもプロスピで投球ポイント・リアルにした状態に似ている。 しかも、プロスピはじめリアル志向野球ゲームでもほぼ、右打者では真正面か打者を避けて逆側から見るカメラになるのに対し、このゲームでは打者本人と同じ方向寄りから投手を見るカメラになる。カメラ位置はモード選択した後それぞれ微調整ができるが、目一杯反対側に調整しても、真正面になれず少し打者側目線になるというコダワリっぷりである。 そのため、左バッターは左ピッチャーが実際に打ち辛い。高身長の速球やサイドスローのスライダー等になればより一層攻略は難しい。逆に、左打者で右ピッチャーは球の出どころも軌跡も見易く、角度の関係で見た目の変化量も小さくなる。 投手の変化球は、スティックの倒し具合で変化量を変えられる。 低いレベルではほぼ意味ないが、レベル4持ちの選手がレベル2や3を自由に使いこなすと真価を発揮する。 また、ストレートの球速もスティック倒し具合で変わる。極端には変えられないが、半速球を投げてスライダーと誤認させるくらいは可能。もちろん見破られると棒玉。 特に縦カーブ・シンカーと下方向の変化球が効果的。レベル4なら下に外れてボールになるコースに、それと見せかけてレベル3を投げギリギリストライクで見逃しを取る、なんてことも。 ワイルドアリゲーターズの野茂(ノモノモ)は変化球がフォークとレベル1のカーブしかない上に他能力も強いとは言えないが、これらの投げ分けを活用すると、まさにフォークとストレートだけで三振の山を築ける。 前作よりも球種自体かなり増えている。 というのも、このゲームでは違う球種でも同じ表記で示され、ステータス画面では分からないものがあるため。 同じスライダー表記でも、マッスラ(カット)や縦スラ、通常のスライダーとカットの中間速な高速スライダーなど。カーブも縦に大きく割れるものと横目に変化するもの、またそれぞれにスピードの遅いバージョンがある。シンカーとスクリューは完全に別球種で、少なくともシンカーにはさらに2種類ある。また、スティックニュートラル状態で投げられる球も選手ごと、(遅めの)スローボール、同表記だがただの棒玉、チェンジアップ(レベル1~4相当)の6種類ある。 MFB(ムービングファストボール)がレベル1~4と分けられているのも珍しく、変化もリアルである。SFFやパームボールは特徴が強調されている。 上記の身長や球速などによっても変化が変わるため、実際には累乗で増える。着弾点表示だと全部似たようなものにしか見えないのが惜しい。 実況も進化。 前作は「投げました」「打った!」など、状況を淡々と伝えるという印象が強かったが、今作の実況は「このまま負けてしまうのかぁ!?」「強い、強すぎる!」「どまぁんなかぁ!」「(選手名)、今日2併殺、大ブレーキです!」など、より人間味が増している。 口調もよりコミカル調になり、本作のおバカさを上手く演出している。ペナントモード専用セリフも数多い。また、ランナー二三塁でボール先行での「満塁策のようですねぇ……」など、戦術的なものもありバリエーション豊か。 一応前作にも「わずかに外れてボォォル!」「大砲炸裂ゥ!」など笑える実況はあるにはあったが。 育成モードにおける経験値の溜まり具合、ランクアップの境目が一目で分かるようになった。 前作は内部的に経験地が加算されるのみで、ランクがアップしたときのみ知らせてくれる程度であった。 ベテラン選手や外国人選手には初期状態からすでに「成長限界」と表示されるパラメーターもある。 なお、ランクアップせずとも段階的に内部能力は上がっていく。日本人投手の場合は育成し切った上で好成績を収めると更に球種が増える場合も。 対戦モードでは野球ゲームとして異例の4人プレイができる。しかも…… 操作する選手を4人で、打撃・投球&守備それぞれ、選手全員を自由に決められるため、大変自由度が高い。 とくに、一人ずつ完全に自由に4人で割り振れるのは、異例だったファミスタ64でも出来ないことである。 そのため、バッター操作は奇数・偶数で交代、守備操作は投手とそれ以外の野手で分ける、といったこともできる。 2人ずつで分かれることはもちろん、人間3人対1人、人間4人対COMといった対戦もできる上に上記の割り振りが自由、しかもプレイ中ならいつでも変更可能なため、集まれる対戦相手さえいればキラーソフト化する場合も。 1人プレイでもCOMとの変更はいつでもできるので、ペナントモードで選手一人以外を全員COM任せにすると、疑似マイライフモードも可能。 問題点 前作の問題点が一部改善されていない。 打球画面から守備画面への切り替えが遅いのは改善されておらず、相変わらず内野手に超反応が要求されてしまっている。正確には前作と違い遅延なしで画面切り替わる(というか打撃画面からシームレスで上空視点へ移行する)のだが、パワプロなど傑作野球ゲームはこの切り替え時、打球が飛んだ同じ数フレームを守備画面で再描写することによって、画面が切り替わっても対応できる環境を作っている。それがないため、速い打球には勘による超反応が必要に……。 特に高LEVELの「守備練習」でその理不尽さを嫌というほど知らされる。多人数プレイだと、切り替わりのラグが異なるため慣れていないと経験者でも対応できない。 COMの守備の緩慢さも相変わらず。 明らかに3塁でタッチアウトできるようなタイミングでバックホームする、塁上でランナーをタッチする直前になぜか別の塁に送球することがある。ランナーを挟んだ場合でも守備力が低いと、プレイヤーならほぼ安全に帰塁できてしまうなども。 走塁が全体的に大味。 アビリティは加速力・回り込み・ヘッスラともに強力で、有無でセーフ率に大きく影響。 盗塁はキャッチャーの肩次第。弱ければし放題、逆に肩Sや☆では走塁能力に関わらず成功は難しい。 COM守備のAIがイマイチなこと、球場がリアルで広いことも大味に拍車を掛け、デフォルト能力ままの対戦でも、HR数の半数くらい強引に三塁打を出す事もできる。 前作の話題の中心であった、「デッドボールで体がバラバラ」が発生しづらくなっている。 今作では中途半端にボールが体に当たっても痛そうにするだけ。かなり勢いよく当たらないとバラバラにならない。 もちろんバラバラにならないのは良いことです。 「石化」や「凍結」などの発生率は前作からさほど変わっていない。本当に「バラバラ」だけが出づらくなっている。 明らかに高めのボールが投手に不利。 強いCPU相手に高めを投げようものなら、いとも簡単にスタンドまで運ばれてしまう。 パワーが強い打者相手には低めにボールを集めるのが現実の野球以上に鉄則と化している。 その分高めのボールは体感速度が速い(同じ球速でも到達が速い)設定がされているため、対人戦では振り遅れやすくバランスが取れている。強COMは意に介さず、僅かにボールに外さないと空振りすらしないが。 打球の横回転が再現されておらず、風では流れるものの、無風ではライン際の打球が切れていかない。 本作ファンには最も不評な部分。パワプロ5と同年代の作品なので、仕方ないと割り切れるかどうか……。 パワプロや他野球ゲームよりもファールが出やすくなっていることもあり、バランス的には取れているかも。 エディットモードの「ドラフト」の存在価値。 どれかの球団の首脳陣になり、現実のドラフトのようにドラフト候補生を指名しくじ引きも行う。あの松坂大輔や上原、岩瀬など実在の候補生が収録されているのだが…。 ドラフトが終わり結果が表示されると、各選手の能力やデータを見ることができるだけで、その選手は対戦モード(オープン戦)以外では使用することができない。育成できないのは強めに設定された能力で相殺できるが、一体何のためのドラフトなのか…。 実際にはオープン戦のみ使用できる。ペナント戦では使用できず、また育成することもできない。 再現性はかなり低いものの、選手能力が一部書き換わるバグが存在する。 野手がなぜか変化球を持っているという笑えるものから、ミートやパワーが一段階下がっている、肩がF(0)になっている、同じ選手が複数いて誰かを上書きしているという笑えないものまで。既存選手でもクリエイト選手でも起こる。 新品ROMで初めて起動した場合や、アタックで多くの経験値を移動させた場合、カセットがずれていた場合などに報告例があるが、狙って起こすのは不可能に近い。 いずれも、コントローラパックのデータを新しくして始めれば直るものだが、どうしても消したくないデータで思い入れ選手の能力にFが入ると悲惨。 外野、内野の能力(守備適性)が一括。 外野に関しては他でも当たり前なので気にならないものの、内野に関しては時代を考慮しても大味。 守備のいい遊撃手が二塁でも好守備なのは許せるにしても、遊・二塁手に一塁を守らせれば一塁本職と同等以上の安定感となってしまうのはリアルさを欠く。 その分、走力が守備に多大な影響を与えることをパワプロに先駆けて採用し、肩力、アビリティの守備動作への影響もプラス・マイナスともに大きいので、デフォルトの一塁手・三塁手にショートを任せられるかというと、かなり厳しいものになるが。 クリエイトモードで作れる選手の上限。 パワプロなどと比べて、新しく登録できる選手がかなり少ない。新選手誕生では1パックにつき12人まで、新外国人選手獲得でも40人までしか新選手を登録できない。 同世代のパワプロどころか、最新の野球ゲームと比べても1チーム毎の登録選手数が多いので、余計に新選手の少なさが際立ってしまう。 差し替え可能なコントローラパックごとに上記52人を新登録できる。また、対戦モードでは4人分のブロスからそれぞれチームデータを取り込めるので、パックごとに1チーム分ずつ作れば、一応は全選手が自作のチーム同士での対戦ということも可能。もちろん対戦モード(オープン戦モード)に限られるが。 賛否両論点 選手やボールの動きが前作よりもっさり気味に。 外野、特にセンターからのバックホームがえらい遅く、まるでスローモーションを見ているかのよう。 説明書にある通り、パワプロ風にボタン1回押しだと、弱い送球になる。バックホームなど速い送球はボタン連打で行う。連打送球なら、肩力の影響は大きいが、レーザービームも可能。 相対的にはボールの滞空時間が長めになっており、フライ性の当たりがヒットになりづらくなっている。極端に育成し過ぎて、走力と外野守備力を☆にした選手にセンターを守らせると、岡田幸文選手を超える勢いで何でもアウトにしてしまう。 選手のモーション自体は、前作のシャカシャカした動きがほどよい具合に落ち着いている。 上記の送球でも1回押しと連打で強さが変わる仕様だが、実は打撃でも、短くチョイ押し、押しっぱなし、連打、の押し方で軽打・長打・一発狙いを切り替える仕様 説明書を読まずにプレイすると、パワプロに慣れた人ほど強芯の方法が分からず困惑する。全て長押しでも問題はないのだが。 連打では強い打球を打てるが芯外も増える、力むためか振り始めに僅かな溜めがある。チョイ押しでは粘りやすいだけではなく、見逃した時にスイングを取られないように踏み留まりやすくなるという特徴付けもあり、 バカゲーらしい 野心的だが、使いこなすには熟練が要る。 さらに使われない操作法として、打撃・投球の弾き操作を実装。 これはスティックを弾くことで、懐かしの野球盤やピンボールの様にゲームをプレイできるという面白機能である。 しかもタイミングだけで打球方向を決めずに強引に狙い方向を絞る事もできるなど、リアルのバッティングに近い感覚も持ち得ている。 それでもこの操作が長所たりえないのは、独創的かつ難し過ぎてプレイヤー側がついていけない、スティックがヘタレているとマトモに操作できない、上記の切り替え問題のせいで守備対応し辛い、といった根本問題があるため。 分かってくると別ゲーに思えるほどの変化なので、同じゲームでもう一本別形式の野球ゲームができてお得、と言えるようになるかもしれない。 守備シフトは前後とバントシフトの他に左右へ寄るものもあり、この時代の野球ゲームとしては珍しい。 自分で選ぶ場合もボタン1つだが、C↓ボタンを押すだけで、打者の能力やアビリティ、ランナーの状況によって自動で最適シフトを敷いてくれる。 外野と内野は別々に敷けるが、最適シフトでもこれらを組み合わせて、例えば内野は引っ張り警戒だが外野は長打警戒シフトといったものも自動で敷いてくれる。 ただ、人によってはシフトが極端と思う場合があるようで、裏をかかれた時のリスクが大きすぎるという声もある。もちろん何も押さなければ定位置のままプレイできる。 他ゲームに比べ、能力値やアビリティによる実際のゲームへの影響が大きい。 通常、野球ゲームでは能力の最高値がプロの一級レベル、最低値でもせいぜい高校野球レベルだが、このゲームだとスーパーマンと中学生である。 例えば肩Cと肩Bでは大きな差があるが、肩がSや☆、または肩Aでも送球・ボールさばきともに☆だと、全く別次元の性能を誇る。また、肩Fだと内野ですぐに球に追いついても送球間に内野安打を量産させられるほど弱い。 育成モードで強くするのは楽しく癖になるため、油断するとミート&パワーがSや☆の選手がスタメンに名を連ね、それで試合すると大変大味なものになってしまう。そういう場合は別のパックで初めからやると、バランスの大切さに気付く。 幸いにデフォルトで極端な選手は極少数なので、育成し過ぎなければバランスブレーカーにはならない。そしてこの影響の振れ幅は、うまく付き合えばこのゲームをハチャメチャで面白いものにしてくれる。 クリエイトモード、特にバッター側の難易度が高い。 打撃時にボールの着弾点が表示されず、スピードがやや遅いとはいえ捉えるのが難しい。 中盤までは真ん中あたりに投げてくれることが多いが、準決勝や決勝になるとえげつない変化球を投げてくるなど、バットに当てるだけで精一杯。 ただし、COM対戦で言うなら弱いやふつうまでの難易度なので、このゲームの真髄たる「カーソル・プロ」で楽しむための練習とみなすこともできる、かもしれない。 総評 前作よりボリュームが増え、バカゲー要素共々正統進化を遂げた続編。「シナリオ」「クリエイト」など、やりこみ要素も充実している良作である。 しかし出荷本数自体がかなり希少で(3,000本程度ではないかと言われている)、「続編なんてあったの?」と各所で言われるくらい知名度が低く、非常に不遇な作品となってしまった。 野球ゲーム市場がパワプロに席巻されつつあったとはいえ、もっと多く出荷されしっかりした宣伝を行っていれば、前作を上回る評価を獲得できた可能性も充分にあったと思われる。 このソフトならではの特徴が数多くあり、その多くはコナミが実装するのは十余年後というほど先進的だったため、こちらが野球ゲームの覇権を取り年次進化していったら、一体どんな作品を生んだだろうと夢想せずには居られない。 ちなみにN64の野球ゲームとして続編が出たのは、『パワプロ』シリーズを除くと本シリーズだけである。
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▽下へ/口トップへ/ 長嶋茂雄終身名誉監督 / 長嶋茂雄終身名誉監督に関するツイート / 動画 / 長嶋さん関連 / 【祝・国民栄誉賞】政府はミスター・プロ野球、長嶋茂雄終身名誉監督に、栄えある国民栄誉賞授与を決定致しました。おめでとうございます。m(_ _)m 燦々と咲き誇る日輪草。その栄光の影に弛まぬ努力あり。日ノ本一の兵(ひのもといちのつわもの)、チャンスに強い“燃える男”長嶋茂雄選手は、いつまでも我々ファンの心を明るく照らす《不滅の太陽》です!!!ありがとうございました。m(_ _)m ▽下へ/口トップへ/ 長嶋茂雄氏 -Wikipedia ▽下へ/口トップへ/ %E9%95%B7%E5%B6%8B%E8%8C%82%E9%9B%84 に関するツイート!function(d,s,id){var js,fjs=d.getElementsByTagName(s)[0],p=/^http /.test(d.location)? http https ;if(!d.getElementById(id)){js=d.createElement(s);js.id=id;js.src=p+ //platform.twitter.com/widgets.js ;fjs.parentNode.insertBefore(js,fjs);}}(document, script , twitter-wjs ); ▽下へ/口トップへ/ 報道 長嶋一茂が晒した「長嶋家タブー」の衝撃!ミスターとの“今生の ... 信号無視で衝突、ひき逃げ容疑で男逮捕 車の女性と娘にけが負わす キャリアを積むなかで大化けしていった 【巨人】長嶋茂雄終身名誉監督「皆さん、どうもありがとう ... 【巨人】松井秀喜さんから長嶋茂雄さんへ祝福のビデオメッセージ ... 巨人・原監督、長嶋さんに誓った「最強ナイン」化 全ポジションで ... 長嶋茂雄元監督、巨人ファン感謝祭に登場 長嶋茂雄さん「どうもありがとう」ファンイベントで感謝述べる 長嶋さん「巨人ファンイベント」で感謝 巨人感謝祭で長嶋茂雄終身名誉監督の文化勲章祝う 国技館でファン ... ミスター「みなさん、どうもありがとう」…巨人軍感謝祭で文化 ... ▽下へ/口トップへ/ RSS Feed Widget ▽下へ/口トップへ/ 娘の反抗、夫の無理解 紀子さま「消えた笑顔」 2021年12月16日号 | 週刊文春 - 文春オンライン 「父とは、もう13年会っていない」 長嶋一茂が月刊誌に綴ったミスターとの絶縁|ニフティニュース - ニフティニュース 「ビッグボス」新庄新監督の現役時代、そして監督としての可能性 /元読売巨人軍、チーフスコアラー・三井康浩 - マイナビニュース 打てば勝つ! 村上宗隆、山田哲人の「30本塁打、100打点」が2人以上は史上26チーム目【プロ野球記録ノート】(週刊ベースボールONLINE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 球界の盟主・巨人のリーグ優勝、日本一のブランクは何年が最長? 日本一は2012年が最後…(週刊ベースボールONLINE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【久保康生コラム】特等席で見たプロの試合・・・夢中でシャッターを切ったはずが・・・(東スポWeb) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 巨人感謝祭で長嶋茂雄終身名誉監督の文化勲章祝う 国技館でファンに選手に「どうもありがとう!」|ニフティニュース - ニフティニュース 巨人・原監督、長嶋さんに誓った「最強ナイン」化 全ポジションで12球団トップ選手 - スポーツニッポン新聞社 長嶋茂雄さん 文化勲章受章の記念セレモニー開催 - NHK NEWS WEB 記念撮影する長嶋さん プロ野球:時事ドットコム - 時事通信ニュース 長嶋茂雄氏 文化勲章受章記念セレモニー 松井秀喜氏、王会長から祝福メッセージ - auone.jp 巨人長嶋茂雄氏が車いすから立ち上がり「ありがとう」文化勲章セレモニー - ニッカンスポーツ 長嶋茂雄氏 巨人シーズン感謝祭で文化勲章記念セレモニー「みなさん、どうもありがとう」 - デイリースポーツ 長嶋茂雄氏「残念だったな」交流深いセガサミーがサヨナラで準決勝敗退(デイリースポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 新庄剛志、21歳で“長嶋化”「カツーンと打てばポーンと届く」 将来の目標を「ミスター2世」に設定(夕刊フジ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「父とは、もう13年会っていない」 長嶋一茂が月刊誌に綴ったミスターとの絶縁(文春オンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 令和が大谷翔平とイチローの教え子の時代になったら面白い?/川口和久WEBコラム(週刊ベースボールONLINE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 6・6異例の訪問…ミスターの指導に感動 来季逆襲に燃える巨人・丸(デイリースポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 櫻井翔&相葉雅紀、大谷翔平…「変わり羽子板」が発表(スポーツ報知) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 巨人長嶋終身名誉監督「野球界のために尽くします」文化勲章受章を祝う会 - ニッカンスポーツ 牧、佐藤輝、中野…大混戦の新人王候補を凌ぐ「ミスターの1年目」(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 巨人・原辰徳監督 「3年契約で続投」は不安要素ばかり…長期低迷の危惧も(デイリー新潮) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「長嶋・新庄型」と「落合・イチロー型」、球界スターのマスコミ対応の違い(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 八木亜希子、破天荒すぎる就職活動 日テレ面接で失言「何で言っちゃったんだろう」 フジ試験では号泣(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 長距離砲の輝きを見せた阪神・佐藤輝明 「来季三塁構想」で打撃に好影響も(週刊ベースボールONLINE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 巨人・岡本和GG賞初受賞 球団史上初!本塁打王と セでは掛布以来2人目の快挙(デイリースポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 通算1000安打以下のトップチーム監督就任は初!栗山英樹氏が侍ジャパンの監督に就任!(高校野球ドットコム) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 全巨人ファンが夢見た「松井秀喜監督」消滅か OBたちが語る内幕(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 巨人・長嶋元監督はバラの花束を抱いてFA槙原の元へ 梅野残留に動くのは(デイリースポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 土橋正幸が打ち立てたもうひとつの偉大なプロ野球記録(東スポWeb) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「嫌われた監督」落合さん、本当はすごく情の深い人ではないか。こうでもしない限り結果は残せない(谷原章介オススメ)(好書好日) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 日本シリーズで初めて退場になった阪急の司令塔が“証拠写真”で納得。「僕がヘタやったんだね」【プロ野球はみだし録】(週刊ベースボールONLINE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ユナイテッドの新監督は誰に? DNAか、哲学か、超実力主義か……スールシャール解任で考える監督交代の難しさ(Number Web) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 《単独インタビュー》DeNA牧秀悟は“鮮烈な1年目”をどう振り返る? 打率.314&“長嶋茂雄超え”も「目の前で優勝されたことのほうが悔しくて」(菊地高弘) - Number Web - ナンバー 落合博満42歳「辞めさせたいんだろうが、オレは辞めないよ」「私と清原くんで長嶋さんの悩む顔を…」巨人・日ハムで残した《衝撃発言集》(Number Web) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「巨人の星」でも紹介された“鋭い判定”…日本シリーズで起きた三大事件(デイリー新潮) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ▽下へ/口トップへ/ #blogsearch2 ▽下へ/口トップへ/ ▽下へ/口トップへ/ 長嶋茂雄氏関連 【送料無料】長嶋茂雄 [ 長嶋茂雄 ] 価格:1,890円(税込、送料込) 【1000円以上送料無料】野球は人生そのものだ/長嶋茂雄 価格:1,680円(税込、送料込) 【送料無料】野球へのラブレター [ 長嶋茂雄 ] 価格:840円(税込、送料込) 【送料無料】人生の知恵袋 [ 長嶋茂雄 ] 価格:1,575円(税込、送料込) 【送料無料】長嶋茂雄ドリーム・トレジャーズ・ブック [ 長嶋茂雄 ] 価格:14,490円(税込、送料込) 【中古】 長嶋茂雄 笑顔の言葉 /文芸春秋(編者) 【中古】afb 価格:198円(税込、送料別) (2017/7/8時点) 【中古】 長嶋茂雄からのメッセージ 元気と笑顔を、あなたへ /小林信也(編者) 【中古】afb 価格:198円(税込、送料別) (2017/7/8時点) 【中古】 21世紀への伝説史 長嶋茂雄 永久保存版DVD&BOOK BOXセット 【3DVD】 /長嶋茂雄 【中古】afb 価格:10800円(税込、送料別) (2017/7/8時点) さらばミスタージャイアンツ 長嶋茂雄全記録1958〜2001 [ 長嶋茂雄 ] 価格:4665円(税込、送料無料) (2017/7/8時点) 長嶋茂雄/長嶋茂雄現役引退試合〜栄光の背番号3〜 価格:3570円(税込、送料無料) (2017/7/8時点) 【中古】さよならミスター・ジャイアンツ(長嶋茂雄惜別の実況盤) 価格:1000円(税込、送料別) (2017/7/8時点) 【中古】 勝者の組織論 講談社文庫/広岡達朗(著者),長嶋茂雄(著者) 【中古】afb 価格:108円(税込、送料別) (2017/7/8時点) 【中古】 長嶋茂雄物語 かたり取材記 ミスタージャイアンツを訪ねて /山田雅人(著者) 【中古】afb 価格:298円(税込、送料別) (2017/7/8時点) 【中古】燃える男のバラード/長嶋茂雄 価格:1000円(税込、送料別) (2017/7/8時点) ★DVD/スポーツ/独占!長嶋茂雄の真実 〜父と娘の40年物語〜 価格:4806円(税込、送料無料) (2017/7/8時点) 長嶋茂雄「野球人は1年ごとに若返る」【読売ジャイアンツ】【読売巨人軍】 価格:1620円(税込、送料別) (2017/7/8時点) 野球人は1年ごとに若返る Kindle版 1 △上へ
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実況パワフルプロ野球2016 【じっきょうぱわふるぷろやきゅう にせんじゅうろく】 ジャンル 野球・育成 対応機種 プレイステーション3プレイステーション4プレイステーション・ヴィータ メディア 【PS3/PS4】BD-ROM【PSV】PlayStation Vitaカード 各1枚 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(パワプロプロダクション) 発売日 2016年4月28日 定価 【PS4】7,980円【PS3/PSV】6,980円(各税別) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント サクセス20周年の集大成パワフェスの追加でボリュームアップアップデートで下方修正された育成環境一方、メインキャラは前作から更に冷遇されるプロスピ化していく野球システム良くも悪くも大幅な改革がされた作品 実況パワフルプロ野球シリーズ 概要 新要素・変更点 サクセス 評価点 賛否両論点 問題点 その他軽度の問題点 総評 余談 概要 『実況パワフルプロ野球2014』以来2年ぶりとなるパワプロシリーズの最新作。 東京ゲームショウ2015にてその存在が発表され、この為に『2015』は欠番となった。 初のPS4対応、シリーズ20周年に引き続く「サクセス20周年」の節目という華々しい中での発売となった。 同日には基本無料ソフト『実況パワフルプロ野球 サクセススペシャル(サクスペ)』も配信され、作品間の連動も取り入れられた。 発売から1年後の2017年には「2017年シーズンアップデート(Ver.1.07に相当)」として、更なるモードの追加も図られた。 新要素・変更点 打撃 以前は投球カーソルが着弾点まで表示されていたが、今作ではコースが大まかに表示される「フェードカーソル」となった。 投手のリリースに合わせて小さくなる円が表示され、球種も非表示になっている。 サクセス・パワフェスではこのフェードカーソルで固定されている。 ストライクゾーンに相手投手の配球履歴が表示されるようになった。オプションで従来のストライクゾーン、または配球履歴のみを表示することもできる。 テレビ中継のような矢印と変化量が表示される。 PSVita版に限り、アナログ操作によるミートカーソルの操作がしやすくなった。 投球 着弾点がコントロールの数値に関係なく、一定範囲でぶれるようになった。 球威に応じて投球カーソルの大きさが変化するようになった。 球威のある速球は小さく、逆に球威のない変化球ほどカーソルが大きくなり捉えられやすくなる。 従来シリーズではスタミナが一定量まで下がると球速が低下していたが、本作はスタミナ量に比例して球速がリアルタイムに低下するようになった。 その為スタミナが切れると150キロまで投げられた選手がいきなり100キロまで落ちるという不自然な点がなくなった。 最高球速が170km/hから175km/hへ引き上げられた。 守備 基礎能力である肩力、守備力、捕球による守備動作の影響が従来シリーズよりさらに大きくなった。 これにより捕球ランクの低いサクセスキャラの「火野」や「矢部門」などは他の能力の高さからパワフェスで使用するユーザーが多いが、捕球時のお手玉が多いのでネタにされることも。 これまでは栄冠ナインでの「甲子園(地方球場)の魔物」の効果と同様、今回はサクセスおよびパワフェス用のアイテムである「魔物ちゃん人形(*1)」がより凶悪な効果を持つようになった。 次回作では仕様上、敵のエラー率は改善されている。 その他 投打画面で新たに「ダイナミック視点」が追加。打者をやや斜めかつ近くに寄った視点でプレイできる。 PS3・PS4版ではR3ボタンで随時切り替えが可能。PSVita版はオプション画面で設定しなければならない。 応援曲の音域が広がり、演奏場面も細かく設定できるようになった。またパスワード出力が廃止され、応援曲の情報が入った画像ファイルでやり取りできるようになった。 栄冠ナインで試合の投球、打席場面で自分の選手能力をメニューを開かずに見られるようになった。 インターネット回線等で他のプレイヤーと同じ機種同士に限り「通信対戦」を行うことができる。ただし、PS4ではPlayStation Plus会員に未登録だと利用不可。 ペナント・マイライフでは最長30年プレイが可能になった。 『なりきりプレイ』 選択した選手視点での守備、走塁プレイが出来る。 『新球種開発』 オリジナル球種をカスタマイズできる機能。開発した球種はサクセスやパワフェスで取得可能になる。 これによりオリジナル変化球作成の自由度が飛躍的に増した。 Ver.1.07以降でサクスペや『実況パワフルプロ野球 ヒーローズ』で先んじて使われていた涼風の「ロゼルージュ」や暗黒星井の「暗黒星雲(ダークネビュラ)」のエフェクト2種も追加された。ただし2016年度データでは搭載されていない。 サクセス サクセスは三本立てでシナリオは社会人編、独立リーグ編、草野球編とそれぞれで舞台が違い『パワプロ12』を彷彿とさせる内容となっている。 本作が旧作と繋がりがあるかは定かではないが『10』ではプロ野球選手の番堂がアメリカから帰国しており、『13』で高校生だった実和男が占い師として登場するので時間軸としては少なくとも『10』の後だと思われる。 キャラクターの刷新が行われ、猪狩、友沢、早川などの第一、第二、第三世代のキャラはほぼ出てこない(*2)。 遊ぶ・デートコマンドが廃止され、練習後に限り「パワマップ」から様々な場所へ行くとイベントが発生する。バイトを雇い、パワマップの施設を管理してもらうことで練習効率アップや怪我率ダウンといった恩恵を受けることができる。更に管理バイト女性の性格の組み合わせによりレベル効率が変化する。 施設管理システム自体は『プロスピ2014』のマネジメントモードから既に搭載されていた。 継承選手は「継承選手デッキ」にセットするとパワマップでのイベントや草野球編の試合後スカウト(*3)でチームメイトにすることができる。チームメイトにするとスペシャルタッグやうろつき・コツ伝授イベントが発生し、ゲームを有利に進めることができる。 本作ではアプリ版サクセスで先んじて導入されていた「選手査定」に倣ったものと思しき「オーバーオール(*4)」という基礎能力や特殊能力に基づいて算出される総合能力指数が導入されている。 オーバーオールはメイン画面やチームメイト一覧や継承選手選択画面で見ることができ、一部のイベントの成功率や草野球編での試合後スカウトの成功率、コツイベントでのコツレベル上昇分などに影響している。 また本作では監督がモブキャラ扱い(*5)であり、「監督の評価」という概念も無くなっている。そのため監督の評価を上げてスタメンを勝ち取るという要素が無く全ての試合で無条件でスタメン出場することができるようになっている。 シナリオ 社会人編 廃部寸前の社会人チーム「パワフルズ」が舞台。チーム評価と社内評価を上げていく。社内評価が上がると役職が上がり、給料が増加する。 このシナリオのみショップでアイテムの売買ができる。このアイテムと給料が選手育成の鍵となる。 社会人という立場上、休みコマンドは毎月設定された「有給を消費する」という形になる。アイテム購入と合わせて計画性が求められる。 ショップに売っている経験点をもらえるアイテムと『パワプロ13』に登場したみわちゃんこと「実和男(じつ かずお)」を利用した通称「社会人ホモ理論」という育成方法で実用的な二刀流選手を作ることもできる。 初期能力、モブのチームメイトの能力ともそれなりといったところ。 独立リーグ編 元女子リーグの独立リーグチーム「アマゾネス」が舞台。元女性チームメイトの「十六夜瑠菜」との結婚条件として一年以内にプロ入りを目指すシナリオ。 全能力最低+全てのマイナス特殊能力持ち(*6)、という最低の状態からのスタートだがそれと引き換えに練習や試合で入るポイントは他シナリオより高く設定されている。またモブのチームメイトの能力もかなり低く設定されている。 『パワプロ13』の聖タチバナ編にどことなく似ているサクセスである。 草野球編 かつてドラフト3位でプロになったが、直後に強盗に遭った女性(*7)を助けた際に負った怪我が元で引退した、元プロ野球選手の主人公がプロ復帰を目指すシナリオ。 草野球の助っ人として参加し、協力者の力を借りてチームメイトを集めていく。 元プロ野球選手という事もあり、他のシナリオと比べ初期能力が高めに設定されている。 本作のサクセスは基本的にゲームオーバーはないが、このシナリオのみ終盤に開催される大会までに自キャラと矢部を含めたチームメイトを最低投手1人+野手8人集めないとゲームオーバーになり選手登録ができない。 パワフェス 南国の島で行われる野球トーナメントに参加して勝ち抜いていく。世界観としてはパラレル要素が強く、年代もバラバラなキャラが集結していたりする。いわゆるお祭りモードである。 サクセス本編同様に経験点やアイテムを獲得し、能力を上げていく。 プレイヤーとして操作していた自キャラは1回でも勝利すれば選手登録可能。 他のモードで搭載されているロックオンはアイテムの「ルーキーのお守り」や「ロックオンバット」を使用しない限り付かないため、難易度は高い。 試合に勝つと相手チームのキャラやマネージャーも仲間になり、アイテムも貰える。 ちなみに点差を付けるとキャプテン以外の選手も任意で選択して獲得可能である。1点差でキャプテンのみ、2点差で2人、3点差で3人 仲間になった選手はレベル1からのスタートとなり能力が低くなり、試合でレベルを上げることで能力を上げていく。 敗北しゲームオーバーになっても一度仲間にした選手・マネージャーは図鑑に登録され、次回プレイ以降の冒頭でランダムに呼び出せる助っ人選手として加入する。 助っ人選手はランダムで選出された10人の選手の中から最大4名+一度仲間にしたマネージャーから1名。選んだ選手と初期マネージャーの所属チームは大会に登場しなくなる。 最終戦を勝ち抜くとその時までに加入していたサクセスキャラがアンロックされ、選手能力確認やサクセスキャラの顔設定も可能となる。 マネージャーは味方選手に特殊能力を与えてくれたり、敵の調子を下げたり、敗北時に再戦が出来たりとさまざまなサポートをしてくれるキャラである。 ペナント 過去作にペナントで実装されていた選手年鑑やオリジナル選手のドラフト会議参加の復活、オプション設定なども大幅に強化されている。 評価点 野球システム 盗塁がやや容易に 以前(特に『2013』と『2014』)は走力Sでも失敗する事が多かったが、今回は判定が追加され、難易度が下がっている。 DH解除が可能に。 2017年アップデートにより現実同様(*8)試合開始時、及び試合途中でDHを解除することが可能になった。 サクセス歴代キャラの出演したオールスターが登場してお祭り要素の高いパワフェス 「サクセスモード」20周年ということで過去19作品のサクセスキャラクターが登場して対戦して、勝つと仲間になる。勝ち続けるほどドリームチームとなり夢のオールスターを作れることもできる。ただし単に強い選手が欲しいからと言ってあかつき大附属高校や帝王実業高校といった強豪と闇雲に対戦しても返り討ちになりがちなことや、またポジションが被ってせっかくのサクセスキャラが使えないなど戦略的要素も含まれる。 パワプロシリーズだけでなくパワポタシリーズからのキャラも参戦。 そして、冥球島やサクセスオールスターズにはなかった、仲間キャラ同士のコンボイベントが存在する。意外なキャラのイベントなどキャラゲーとしても楽しめる。 コンボキャラの組み合わせは定番の組み合わせから意外な組み合わせまで様々である。猪狩進と外藤などシリーズファンなら必見の因縁の組み合わせもあり、探す楽しみがある。 また、敗退しても少しずつ自チームが強くなっていく仕組みであるため何度も挑戦し甲斐がある。 条件を満たせばプロ野球レジェンズという『8』の伝説最強チームを彷彿とさせるOBと海外移籍選手の混成チームと対決できる。 アップデートにより「サクセススペシャル」との連動機能で、サクスペでプレイした高校が登場するようになった。 また、公式ではアナウンスされてなかったが、アプデで既存キャラのコンボイベントも増えた。 男・矢部明雄 シリーズお馴染みの主人公の親友として登場する矢部明雄。能力としてはサクセスキャラとしては微妙、またサクセスでのイベントで体力ややる気を下げてくることがほどほどあるため、ファンの間では「役に立たない」「糞メガネ」「ヤベンチ」など散々な言われようだったが、パワフェスでは最初からかつ必ず仲間になるので一番早く成長する心強い仲間となっている。しかもパワフェスではネックであるチャンスFがレベルを最大に上げると克服してくれる上に序盤はモブばかりで貧弱な外野を安心して任せられる。 また矢部が体調不良で決勝に出れず、その思いを仲間に託し仲間はベンチにメガネを置く(*9)。 ラスボス戦では復活した矢部が「男・矢部明雄」パワーアップ。男・矢部イベントの最後のエンディングで理由を知った主人公および、戦った各チームキャプテンが矢部を袋叩きにするなど爆笑必至でバカゲー要素として充実している。 熱盛 宗厚 パワフルフェスティバルの実況を務め、エントリーに遅れた主人公らに便宜を図り、チャレンジャーズとして特別許可を与える。自身も元高校球児であり甲子園でプレイした経験を持つ。 チャレンジャーズの贔屓した実況は熱さとユニークさがあり、従来の堂前英男氏とは違う実況である。 また一度でもパワフェスをクリアすると、サクセスでも最後の試合に限り「パワフェスタイプ」として実況を熱盛に変えることが可能となる。 据え置き版のパワプロでは『2010』のアナウンサー以来のボイス付きキャラである。 Ver.1.07以降では2016年度データと共にパワプロヒーローズでも使われた熱盛の音声が追加されている。 主に、これまでは打球のクリーンヒット時に流れたセリフが「打球が転がっているゥ!」、「ボールがてんてんとしている!」のみの音声だったが、追加セリフでは「ボールはコロコロ状態!」、「ボールはポロリンコ!」など。 + ネタバレ注意 パワフェスモードにおけるラスボス。 熱盛は実況を過去の甲子園で長年使われてきた「伝説のマイク」にて行っていた。 しかし、その「伝説のマイク」には球児たちの敗北の無念が募っており、 チャレンジャーズが優勝したマイクの怨念が熱盛を乗っ取り、 熱盛自身も過去の悔しさを爆発させてしまい豹変する。 豹変した姿で暗雲を生じさせた彼は、敗退した選手を次々に呼び出し(*10)、 その名も「ATSUMORIリベンジャーズ」を結成し、彼自身は投手として過去の復讐を果たすべくチャレンジャーズの前に立ちはだかる。 この展開を知っていれば二周目以降は火野など捕球に問題がある選手を敢えて取らず熱盛側に入れるように仕向ける、という戦略もできる。 ランダムであるため、まれではあるが、捕手の選手が多すぎて、適性していないポジションに守備変更で無理矢理付かせる場面もある。 投げては黒い雷のようなエフェクトを纏った切れ味鋭い超高速シュート「ムネアツシュート」を操り、打ってはミートBパワーAの能力を誇る4番投手としてリベンジャーズに君臨。また呼び出された選手たちも通常時よりもかなり能力がパワーアップされているため、気を抜けない戦いとなる。 本作にて、なんと試合中に選手(となった熱盛)が実況する。 迷実況満載であり女性選手(*11)が打席に立てば「フフフ…よろしくお願いします。」と怖い顔のまま敬語で対応したり、内角ボール球では「おっと!気を付けろォ!」、「フフフ…すまなかったなあ!」 リベンジャーズが守備エラーをしてしまうと、 「オイ、コラァ!!」、「なーにやっちゃってるの!!」と悪態を付く。 特に何故か矢部を恨んでおり「お前は予告三振だ、矢部ェ!」とか「矢部、お前だけには絶対に打たせん!」など敵意をむき出しにする。 能力こそパワプロ歴代のラスボスの中では平均的だが、BGMの恐怖感や演出などで独特の雰囲気が出されて、細かな笑いや迫力や強さを持ち合わせたパワプロ屈指の存在感を持つラスボスになっている。 後述するように初搭載モード故の粗削りさもあったが、概ね好評を博したようで次回作以降でも続投。パワプロシリーズの定番モードの1つとなった。 サクセス 批判の多かった3Dから2Dに移行して従来の立ち絵に変更した。三角フラスコ、モンゴル相撲とは一体何だったのか… ただしパワター設定済みの継承選手や、練習実行時のカットインに限り3D描写になる。 育成環境については『2012』以前のシステムに変更され、新たにサクスペや過去に作成した選手で「継承選手デッキ」が搭載された。 今作の継承選手やデッキシステムは重要性が低く街システムは引き継ぎ要素がない。そのため、近年のパワプロで賛否両論だった下準備に時間がかかるということはなくなった。 前述の通り独立リーグ編は全能力最低+全てのマイナス特殊能力持ち、というシリーズ最低とも言える選手だが、これにより能力が低い再現やマイナス能力持ちの再現選手が作りやすくなった。 年月表示が廃止された代わりに、「クリアまでの残りターン数」「試合までの残りターン数」が表示されるようになり、育成計画が立てやすくなった。 試合形式も新たに「なりきりプレイ」が追加され、全部で5パターン(*12)と豊富。 自分の実力に合わせてプレイでき、シリーズでありがちな不可抗力での逆転負けも少なくなった。 アプリ版のサクセスと同じく、ドラフト順位によってエピローグでもらえる経験点が増えてスカウト評価を上げるメリットが強まった。 据え置き版のパワプロサクセスで初の選手兼彼女の導入 これまでは据え置き機のサクセスでは女性選手は彼女にはならなかったが、今作ではパワポケやアプリ版パワプロ同様、選手兼彼女候補が登場ようになった。 その彼女候補は「佐菜あゆみ」という左腕投手であるが、チームメイトとして選手兼彼女候補となるのは独立リーグ編のみとなる。 ちなみに社会人野球編では対戦相手のアマゾネス製薬の先発投手として登場。また草野球編ではアマゾネス薬局のチーム員として登場(こちらでは投手として登板することはない)。以上二つのシナリオでは通常の彼女候補という扱いになり、発生イベントも二シナリオではほぼ同じ。 継承選手の管理が楽になった。 今作のサクセスでは継承選手をサクセス前に自由に変えることが可能となった。 ペナント プロ入り後すぐに活躍する選手が増えたこともあり、ドラフトで登場する社会人や大卒の架空選手の能力値が、かなり高めに設定されてリアル感が増した。 また、低確率で二刀流の選手が登場するようになったり、2017年度データのみペナントでオリ変習得も可能となった。 遊べる年数が20年から30年に増えた。 アレンジ アレンジチームを55チーム保存可能に。アレンジ16チームによるペナントも可能になった。 公式からアナウンスはなかったが、Ver.1.08からは、地名・企業名と短縮しか使えなかった漢字がチーム名にも使用可能になった。 アレンジにチームカテゴリーを追加 「12球団オールスター」、「サクセスオールスター」など、これによりプロ野球12球団のオンライン通信対戦で事前にオーダーを決めることができるようになった。 ただし、2016年度データは反映されておらず、これまで通り、ベースとなるプロ球団チームの選手交代のままとなっている。 マイライフ アレンジチームが参加できる。 従来のマイライフは既存のチームにプレイヤーとなるオリジナル選手が入団するだけだったが、今回オリジナル選手を加えたアレンジチームも登録できるようになった。残念ながら全てオリジナル選手のチームや、サクセスキャラを入れたチームは参加できない。 自分の作った選手を他球団に配布してライバル関係になったり、逆にチームメイトにして黄金期を作ることも可能。さらに監督やコーチも選べるので自分の選手に教わることも可能になった。 現実における大谷選手の活躍を受けてか、投手と野手プレイの両方ができる二刀流プレイが可能になった。強化設定で投手能力と野手能力の切り替えも可能。 サクセスで彼女持ちのオリジナル選手は彼女が引き継げる事が可能となった。また『2011』から何年も使い回された彼女候補が本作で一新され、全部で9人のキャラが追加された。 Ver1.07以降からは2017年度データに限り、新たに追加された施設で超特殊能力の取得が可能となった。 先発投手プレイの非登板日は体力回復が可能になった。 体力回復アイテムや毎ターンの食事コマンドが廃止された『2013』、『2014』で問題となっていた、先発投手の回復手段が試合後の夜、または翌日発せするフリーでの「休む」を選択することでしか大きな回復が出来ず、非登板日の日程はスキップされ、一切何の行動も出来なかったが、今作から非登板日でも試合後に体力が回復するようになった。 二上との交友 『2014』から同期入団の二上との交友イベントで『2014』では自分が1軍になっていると、2軍ですぐに退団する二上の連続イベントを起こすことが出来なくなっていたが、今回は1軍でもイベントが起こるようになった。 契約更改でのミッションが選べるようになった。 これにより無茶な要求を回避しやすくなった。 これまで批判されていた20年制が撤廃され30年制に移行した。 これにより実現不可能に近かった投手通算記録やどうやっても更新できなかった出場試合記録を更新する事ができるようになった。 キャラメイクの強化 ドラフト順位やアピールポイントによる変動が大きくなり、上はミート・パワー共にBというスラッガーや158kmの豪腕、下はオールGの無能などキャラメイクの幅が広がった。 アピールポイントでサブポジションもつけられるようになった。投手の場合はサブポジションを付けると打撃能力が大きく上がり二刀流も視野に入れられるようになる。 一方で経歴(高卒・大卒・社会人)による差は小さくなり、好きな年齢で始めやすくなった。 彼女が観戦に来たときの、試合中の画面に彼女が表示される仕様が復活 試合中に活躍できていれば笑顔を見せてくれる。 ポジション争いの回避が今回はできる。 以前まではミゲル、国分など新加入選手との争いに負けたら何故か二軍落ちという謎の采配があったが、今回は監督(一軍)の評価により回避できるようになった。しかし一部できないとの報告もある。 栄冠ナイン プレイ中のデフォルトBGMが2曲追加され、『2014』では3ヵ月に一度BGMが変わっていたが、2ヶ月ごとになり季節感が増している。 パワプロショップ 今回パワポイントというゲーム内通貨が登場して、サクセスやペナント等をクリアすると貰える。 貰えたポイントは『パワプロショップ』でOB選手や各モードのお助けアイテムと交換できる。やり込めばやり込むほど各モードを有利にプレイできるようになっている。 パワーアップアイテムから赤い糸(マイライフで全彼女候補と強制的に出会える)などのチートアイテムまであり、『2014』に搭載されたシステムよりもゲーム性が高くなった。 サクセスやパワフェスでは持ち込みアイテム数の制限があり、栄冠ナインでは練習設備は長い目で見ないと効果がなく能力を直接上げるアイテムは1選手1個しか使えないなど、有利にはなってもバランスを崩さないよう調整されている。 従来の通信対戦から進化したチャンピオンシップ Ver.1.07に追加され、Ver.1.08に開始された通信対戦モード。 ルールを統一したのでマッチングしやすくしたうえ、大会という形で他のプレイヤーと同じルールで競う要素が生まれた。上位に入ると景品も貰える。 試合の前後にコメントやポーズを付けたりや称号を付けることも可能となった。 現在はサービス終了に伴い、選択不可。 BGM・OP BGMも質量ともに充実。特にパワフェス最終戦に流れるBGMは「ア~ツ~モ~リ~」のコーラスや「ア!ツ!モ!リ! ム!ネ!ア!ツ!」のコールと共に壮大さと恐怖が混じった楽曲。 他にもパワフェスの試合BGMは基本的に原典となる作品のサクセス試合のBGMが採用されており、懐かしいと同時に雰囲気を盛り上げる。 この手のBGM再利用は古いハードのBGMに微妙なアレンジが施されることが多いが、本作におけるBGMは全て原曲そのままであるため、古参プレイヤーには高評価。 ただしPS・N64時代のシリーズ展開や出場チームの関係上、曲の被りもやや多い。 またサウンド設定で木製バットの打球音を選べるようになった。 現行のもの、『パワプロ7』~『15』、『64(5以降)』・PS1時代の三種類から選べる。旧作の気分に浸るのもまた一興。 サクセスやペナント、栄冠ナインのBGMを変更できるようになった。サクセスは試合BGMも変更できる。 2017年10月現在、DLCの過去作BGMを使うことはできないが、人気の高い12マイライフの試合BGMを使うことができる。 OPはパワフルフェスティバルが映像化されており、楽曲も本作同様に熱い。パワフェスの決勝戦でも使われて、演出的にも合っており評価が高い。 DLCにより過去作のBGMとプロ球団・高校野球の応援歌も使用可能となった。 「BGM設定」で本作のBGMも過去作のBGM・OPに変えられる。 OP曲の中にはこれまで公開されてなかったパワプロ9のOPである「Tomorrow~未来への翼~」のFULLバージョンも収録されている。その他にもボーカル曲はFULLバージョンのものも存在する。 パワプロシリーズだけでなくパワポタシリーズの曲も購入可能なのも魅力的。 LIVE選手 育成した選手をサーバー上にアップロード・ダウンロードをするモード。 パワポイントを消費して他のプレイヤーが作成した選手を入手できる。入手したLIVE選手はサクセスで継承選手として登場させることもできる為、序盤はクリアしにくいサクセスの大いに役に立つ。 アップロードした選手は15文字からなる「パワナンバー」で割り振られるため、これまでのように冗長なパスワードを入力する手間が省けた。 ただし、オンラインが終了した2016年度データでは、経由での選手データ引き継ぎが不可。 グラフィックの強化 PS4版ではハード性能の向上によりテクスチャの質感や光源も大幅に強化、観客もフル3Dとなり細かく動くようになった。PS4 Proにも対応。 システム 他のモードで使用できるサクセスキャラの増加 これまでの作品のサクセスキャラの顔設定は公式配信や、サクセスクリア登録で一部しか使えないものが多かったが、今作ではサクセスやパワフェスで登場するモブ以外の全て選手キャラの顔設定が使える。 また、PS3になってからサクセスキャラの顔設定以外はペナントや対戦などの他のモードで使用できなかったが、今作では使用できる。 サクスペと連動することで使用出来るキャラも増え、数々のアップデートにより初めは使用できなかったキャラも使用できるようになっていった。ただし一部選手が反映されない例外もあり。 PS4版に限り、試合中のサクセス固有顔の表示制限も撤廃され、アレンジチーム等でも活用しやすくなった。 一作品で2年分の選手データを使える Ver1.07以降より2017年度のバージョンが追加され、2016年度データの別データ扱いとなるが、アップデート直後2016年度データを2017年度データに引き継げられる。 過去作の『2011』、『2012』決定版アップグレードパックの仕様と異なり「データあれこれ」の経緯無しで、ゲーム開始時に2016年度のデータで遊ぶか2017年度のデータで遊ぶが選ぶことができる。 試合開始前のロード時間の改善 Ver1.03とVer1.05へのアップデートで試合前のロード時間が短縮された。 さらに進化したエディット機能 Ver.1.09よりオリジナル選手の生年月日の設定変更がサクセスクリア直後以外も可能になった。 特に今作ではVer.1.07以降だと2016年から2017年と年が変わるためオリジナル選手の年も1歳をとってしまうので、2016年度からプレイしているプレイヤーにとっては、助かる仕様である。 この仕様追加により、もはや能力以外は全てサクセス後でも弄れるようになった。 汎用パワターについて、目の大きさを変更できるようになった(7段階)。 前作と比べ目のパーツ数は増えていないが、これによって顔のレパートリーがさらに増えた。 賛否両論点 今回は全体的に投手が強くなっており、打者は弱い。 一応打高投低ではあるものの、変化球かストレートか判別しやすくなった代わりに、芯に当てないと凡打が多くなる上、カーブ等の各種変化球が飛びにくくなり、根本的な難度は高めになっている。 特に打ちにくいのは「ドロップカーブ」「爆速ストレート」「眉村ジャイロ」「ロゼルージュ」であり、それらはオンライン対戦で猛威を振るっている。 と言っても打球が飛びやすい『パワプロ13』や『パワプロ2011』の野球部分の評価は低く、球速が速いと打球が飛びにくい『パワプロ6』と『パワプロ99』や強振が弱体化した『パワプロ9』は野球部分の評価は高いので一概に打球が飛びにくいのが悪いと言えない。とにかく「打ちづらい」ことが問題なのである。 ここ十年のパワプロはおおむね打高投低傾向であり、例外の一つ『パワプロ14』はバットに当てるのが大変というもので打球は飛びやすかった為、実際に打球が飛びにくいのは『パワプロ2012』のみであった。そのせいか、今作での飛びにくさ(ロックオンレベルが2、3でも高度な変化球を打つと、突然飛びにくくなったり打ちづらくなったりする)には慣れないユーザーが続出した。 この影響により、基本的にロックオンが付かないパワフェスの難易度が相対的に増してしまった部分がある。 Ver1.07以降にて調整が行われ、以前より芯から少し外れた際でもヒット性の打球が出やすくなった。 とはいえ打撃が緩和されても、ロックオン無しの初心者には変化球を打つのは苦戦するため「練習」や「対戦」で鍛えるしかない。 栄冠ナイン 基本的に本作の投高打低を受けており、打撃が弱くなっている。また守備もエラーが多くなって全体的な難易度は『2014』より上がっている。 ただし問題点であった試合テンポや投手のスカウト評価や味方の貧弱さはアイテム入手がパワプロショップで可能になったため、若干改良されている。 サクセス 一年制で短め。 やはり今回も一年制でなく三年制の方がキャラに愛着が湧きやすい為、三年制にして欲しいという声が多い。 ただし、周回プレイが前提のサクセスにおいて、短時間で選手を作成できるという利点は、プレイ時間が制限されている現実の学生や社会人等にとって非常に大きい。そのため、一概に問題点とは言えない。 「センス」の数値化 サクセス能力のセンス○・センス×がなくなり「センス」として数値化され、センスを上げることで能力アップの必要経験点が減少するシステムに変更された。 育てる内にセンスが上がるため能力を上げるのは終盤もしくはクリア後の方が良いとされている。 しかし大量の経験値を振るため一度ミスるとまた大幅にやり直しが起こるので面倒。 センスを上げられるシステムなど、過去にあった「天才型厳選のためリセットを繰り返す」事に対する解決策としたかったのであろうが、今回はキャンペーンで天才型確定のアイテムが割と手に入る事もあり、結果的には能力アップの楽しみを制限する「縛り・ストレス要素」になっている面もある。 スカウト評価が足りなくても「育成枠」、「プロ入りテストで合格」などという形で選手登録できる。 便利になったという肯定の意見がある一方で緊張感がなくなったという批判もある。理由付けがやや強引なのも引っかかる。 従来と大きく変わった育成法 今作のサクセスはタッグ練習でもらえる経験点の上昇率の低下、休むは回復効率がイマイチな上に、寝つきの悪い休みパターンも手伝い、練習以外でうろつきもできないため効果的でない等と従来の作品との育成法が変わった。 これにより発売当初は掲示板や動画サイトでは育成法の研究が日夜盛り上がったのだが、その一方でそれらのサイトの類をあまり使わないユーザーには戸惑いの声があがった。 今作のサクセスは強い選手を育成出来ない訳ではないが、システムをうまく理解できないとイベントの完走が難しく、弱い選手を量産しがちになる。 また、今作で有効な育成法が「十六夜瑠菜」の特訓効率を上げるためにほとんどの練習を精神練習に費やしたり、「実和男」の洞窟育成理論のためにみわちゃんとの出会う時期や石の厳選する行為なのでそれが作業的となり、「つまらない」もしくは「飽きる」という意見もある。 ただし過去作も良い選手を作るために育成を突き詰めると厳選や育成計画などの作業感が強くなる傾向はあった。 パワフェス 未登場の作品のキャラ 実在の球団がサクセスの舞台である作品や、戦国編のように実名の選手はともかくとして、『パワプロ98』、パワポケシリーズ、パワメジャシリーズに登場するキャラはほぼ出ておらず、参加させて欲しかったという声がある。 例外的に、パワポケのキャラである鋼は『2013』でラグナロク分校編に、パワメジャのキャラであるアルヴィンは『2013』でワールド高校編に登場したため、本作ではラグナロク分校とワールド高校の選手として出場している。 過去の『冥球島』などではそういった絡みも見られていたが、本作はあくまでも「パワプロの」サクセス20周年であるという見方もある。『パワプロ98』に関しても、後作で登場したものから抜粋されている。 これらの作品のキャラクターは殆どにパワターが存在しないという物理的な制約に依るところも大きい(詳しくは問題点の項目を参照されたい)。次回作である『パワプロ2018』ではパワメジャシリーズからある選手が隠しキャラクターとして参戦しており、公式のスタンスとしては本家シリーズ以外からの登場もあり得るということが示された。 チーム登場シーン オーダー決定後試合直前にチームが登場するムービーはどれもチームの個性やキャラの性格など表したムービーでバカゲー要素でもあり基本的に好評な要素。 モーションも使い回しやとキャラの性格に合わない振り舞いをすることもしばしば。(選手席ダグアウトの柵(使い回されている「ヒーローズ」での雅はベンチ)に跨っている雅、ヘリコプターからビビりながら飛び降りて負傷する神楽坂、など) イラスト キャラのイラストが『2012』のパワスタのカードイラストを中心とした使い回しであり、一部以外は新規イラストではない。 周回要素 パワフェスでのレベルシステムはやり込み要素が増えたと賞賛がある一方で、レベル上げが面倒で不要だと考える層もいる。 だが、最高レベルでの固有選手の選手能力は、選手データの能力値や投手起用法が異なっているため、試合で披露する高能力での爽快感と、レベル上げの達成感は見返りあるものとなっている。 細かい点では阿畑やすしのオリジナル変化球でおなじみアバタボールに付く「○号」がレベルが上がるにつれ変化する(最終レベルは「60号」)。 試合の操作 従来の試合中心のモードと違いフルイニング操作が不可能。 オート操作が多く、短時間で育成できていいという意見がある一方、じっくり試合や育成をしたいという人にとっては不満もある。 サクセスのように様々な試合形式を選べるようにするなどの対策を求める意見も多い。 問題点 野球システム プロスピからの逆輸入の目立つゲームシステム 本作の新システムのほとんどが姉妹作品の『プロ野球スピリッツ』シリーズからの逆輸入である。(なお『パワプロ2012』からの守備動作のリアル化や『パワプロ2014』からのナイスピッチシステムも、プロスピからの逆輸入。) フェードカーソル・球種ごとの投球カーソルの大きさ・なりきりプレイなどリアル志向の強いプロスピのシステムを取り入れたことでしない。 その上本作以降、コンシューマ版のプロスピの情報が一切なかった(*13)ことや、近年逆輸入が賛否の目立つ点であったために「何のために分かれてシリーズ展開をしているのか?」と双方のファンから苦言を呈されることになった。 2016年度データの選手引継ぎ反映 前記した通り、オンラインが終了した2016年度データでは、選手データ引き継ぎが不可のため、2017年度データ追加の初回データ引き継ぎ以降、2016年度で作成した選手を2017年度データにそのまま引き継ぐことが出来ない。 サクセス メインキャラがサクセスに出なくなった 『2013』や『2014』では大した問題ではなかったが、今作ではデッキシステムが廃止されたため問題が目立つようになってしまった。一応パワフェスには登場するが、前作と比べて出番が大幅に減っている。 マンネリ化を防ぎたかったのかもしれない。以降も色々苦心した様子が見えたが、残念ながらイマイチこの路線が成功したとは言い難く『2022』ではまたメインキャラが登場するサクセスに戻る事となる。 新キャラがメインキャラに変わるほどの魅力を出し切れなかったという点では、『15』同様の失敗を抱えてしまった。 実和男理論 「実和男」は全シナリオで登場するので全てのシナリオで洞窟理論が可能なため、練習後のパワマップのうろつきにおいて各シナリオの無個性化にも繋がった。 洞窟理論未発見時は、牛丼や犬を追いかけつつ、社会人編では令嬢と部長と社長追い、独立リーグ編では阿比留代表追い、草野球編では紫乃亜追いがそれぞれ基本手法として使用されていたが、洞窟理論が発見されてからは令嬢追い以外はほぼ使われなくなった。 「実和男」のイベントの中に10秒間で100回以上のボタン連打を要求される場合があり、入力判定がシビアで相当な数を連打しても成功出来ない場合が多い。無論、成功しないと「実和男」の以降のイベントは進行しない。 ボタン連打が苦手な人にとっては非常に困難。そもそもボタンを痛めないよう過度な連打を嫌がる人も多い。(PS4またはPS3の場合、連射機を使うという手もあるにはあるが…) 50%の確率で、ボタン連打ではなく選択肢を選ぶイベントに切り替わるのが救いだが、運が悪いと何度もボタン連打イベントとなり何週もの間イベント進行の足止めとなりかねずストレスになりがち。 実和男理論と再現選手作りの相性 「実和男」の洞窟探索のランダムイベントで投手は「クロスファイヤー」、野手は「ゲッツー崩し」、投手と野手共通で「ケガしにくさ」といった青特能が勝手についてしまう場合がある。 ただ強い選手を作りたい人にはありがたいが、再現選手を作りたい場合は厄介な仕様となっている。 Ver.1.02以降ではランダムイベントの発生率が減ったが、今度はただ強い選手を作りたい層から叩かれることとなった。 施設関連 町の施設は施設レベルを上げることで経験点上昇・ケガ率低下・体力回復増加など選手育成により役立つのだが、バイトを雇わなくてはならないなど管理が複雑でやりにくい面がある。 おまけに上記のイベントを利用した育成方法の方が強い選手が作れることもあって練習も、精神練習が主体になりがちであり施設レベル上昇の効果を実感し難い。 前述の通り本作では休むとパワマップに行けないため、精神練習の方がむしろ効率的な体力回復法となる。 完走しにくいランダムイベント 今作のサクセスは金特はランダムイベントを完走させることでもらえるパターンもあるが、イベントの完走率が低いキャラが何人かおり、内容を視聴する面でも金特入手の面でも不便である。 ーーー特にイベントキャラが多く一人当たりのイベント数も多めな独立リーグ編でその傾向が強い。 独立リーグ編で佐菜あゆみと付き合えるのはかなり低確率となっており、せっかくの選手兼彼女の実感を味わいにくい。彼女になると「実は高校時代には既に野球をやっていた」事が判明するのだが、あまりの佐菜ルートに行くことの困難さから「独立リーグにいってから始めた」と多くのユーザーから誤解されている。 アプリ版パワプロに存在するランダムイベントの発生確率を上げるアイテム「招き猫」を導入するか、パワマップのうろつきで金特ランダムイベントを追えるようにして欲しいとの声も。 独立リーグ編以外では赤特能をつける手段が乏しい。 今作では前作や前々作やアプリ版パワプロであった赤特能を多く付けられる遊ぶでのランダムイベント、赤本屋が存在しない。 社会人編の店でも青特能や緑特能を付ける本を販売していても、赤特能をつける本は販売してない。 また、独立リーグ編の投手育成は野手能力も肩力以外G(1)となるため、敏捷も稼ぎにくい仕様に加え、走力・守備に秀でた投手を作るのが非常に困難という問題もある。 そのため、今作では野手能力が高い赤特能持ちの再現投手が作りにくい。 独立リーグ編でのイベントにおいて赤特能がなくなる選択肢があるので注意する必要がある。 そして、シナリオによって入手できる金得が限られており、また二股もできなくなったので、金特と赤特能の組み合わせのバリエーションが減った。 逆に特定の仲間とイベントを進めていると、最終イベントで金特を強制的に付けられるため再現選手を作っていると台無しにされるなど、サクセス全般に気の利かない点が多い。 金特強制付与はアプリ版サクセスや「サクスペ」で採用されている「『コツ』という形で金特を取得する権利を得る」と比較すると自由度に乏しいが、逆に経験点を消費せずに特殊能力を得られることで効率が良いと考えることもできる。 アップデートによる下方修正 2016年6月9日のアップデート(Ver.1.02に相当)で、サクセスの育成環境において著しい下方修正が発生した。 アップデートで「実和男」を使用した通称「ホモコロガシ」や「社会人ホモ理論」などの育成法は「実和男」の出現率が下げられた事で怪物級の選手育成が困難になってしまった。しかし怪物は作れなくなったとはいえ、その他の攻略法でもある程度は強い選手は作れる。 だが、全体的には選手育成の下方修正を行い、育成の幅を狭めたのは変わりない事実である。やはり残念。 ただし、上記のとおり実和男を使用した育成方法はバランスブレイカーであり、練習しないほうが良い選手が作れるという状況も作業感が強く育成している感覚が薄く批判意見もあった。問題は代案となりそうな上方修正がなかったことであり、これに関しては批判が多い。 過去作においては、『2013』は発売後のアプデで露骨な下方修正(*14)を受けたが、その後の展開(配信シナリオ、デッキキャラ)でカバーしていたため、結果的にはアップデートは評価された。また、アプデではないが過去作にも開幕版から決定版で強力な育成法が弱体化を受けたケース(*15)もあったが、強化されたものが満足行く内容だったため(*16)批判は少なかった。しかし、今作のアプデは大谷関連のイベント発生率アップや山咲や純決のセンスアップ、右近からの金特入手、草野球編の投手のドラフトボーナスでの敏捷ポイント追加(*17)ぐらいしか強化されておらず物足りない。金特イベントの完走率が低いのも大谷以外は一切改善されてない。 さらに、牛丼屋の出現率低下(*18)や精神練習の体力回復量がアイテムや施設で増える現象を修正等、それほど猛威をふるってなく批判意見がなかったものまで弱体化されたので非難も強まった。 ちなみに、上記アップデート以降(2016年6月10日)の更新日付でサクセスについてネットで探すと、育成理論には殆どヒットしない。アップデートによる下方修正がいかにプレイヤーの反感を買ったかを如実に表していると言える。 アップデートも含め、全般的に選手育成での利便性や自由度が低下しており、再現選手を作る層からの評価は著しく低くなっている。 固有イベントと最低値の初期能力に施設経営のやりやすさ、更に試合がほぼ後半に集中している(マイナス能力の影響を受けにくくセンス向上も待てる)ことから、貰える金特や育成する投手の野手能力にこだわらない場合は再現選手と強い選手の育成も独立リーグ編一択となりがち。 そのため、今作のペナントやマイライフ用に再現選手を作るときには、『サクスペ』や『パワプロ2014』、『パワプロ2013』から『2014』のマイライフ経由で作成する人も少なくない。 パワフェス 全体的にゲームバランスはかなり悪い。 1.モブの守備能力の低さ チームに加入しているモブ選手の能力が軒並みF~Gと非常に低く、戦力としては全く頼りにならない。打つ方は操作技術でなんとかできるにしても守備はどうしようもない。 本作では野球システムの項にあるように守備能力の補正が強く、イージーな内野ゴロを内野安打にされる、ライン際のゴロが全く取れない、普通ならゲッツーが取れた所で取れない、外野フライに追いつくのも一苦労などの守乱が頻発し、非常にストレスが溜まる。 その一方で相手チームは当たり前のようにモブキャラもそれなりの能力を有していることが多く、プレイヤーだけが理不尽な思いをしがち。 本作では固有キャラも加入時のレベル1の時点では能力が相当抑えられているため、モブの方が強いという逆転現象が発生することを抑えるための仕様と考えられるが、多少やりすぎの感は否めない。 そのため、まず早めに守備の要となるポジションにサクセスキャラを配置できるよう立ち回ることが攻略の基本となる。 2.選手引き抜きの仕様 試合は3点差以上で相手チームから3人引き抜けるが、3点差がついた時点で自操作不可能になるため、特に仲間が育っていない状態だとCPU操作時には逆転されている事がしばしば起こる。逆に仲間が育っていればCPU操作時に勝手に加点して大差をつけてくれることも多くなる。 主人公側は必ず後攻となる為、最終回の守備を迎えた時点で僅差で勝っていると、わざと同点に追いつかれその裏の攻撃でサヨナラ3ランを打つなどして勝たないと3人引き抜けなくなる。そのため、勝ったとしても加えたかった選手を加えられなかった際にはストレスを感じやすい。 更に1人目はキャプテンが強制加入する仕様も問題に拍車をかけている。即ち、最終回同点から2人以上引き抜くにはホームランが必須。 その上、一度加えたことがあるキャプテンであっても強制的に1人目として加入するため、1点差勝利では何回やっても新しいキャラを加入させられない。強敵かつ固有キャラの多い帝王大、あかつき、ときめき青春が相手の場合に顕著。 3.3点差をきっかけに発動するオート点差調整 3点差がつくと操作できなくなる割には「操作時のヒット数・盗塁数」で経験点が増減する仕様。そのため、強い選手を作るには「点を取り過ぎないように長打でなく単打を多く打ち、ヒット数と盗塁数を稼ぐ」というおかしな試合展開をする必要がある。さらに、点差が付く前に経験点をつけたければ「ヒットを打ちながらわざとランナーがアウトになる」ということをしなければならなかったり、「延長戦に入るため(点差ボーナスをもったとしても、経験点が上限に足りない場合がある)、あるいは点差調整のため(点差によって出現する可能性のあるチームが存在するため、その枠を潰さなければならないor出現させたい)にモブ野手などを登板させて失点させる」ということをしなければならないため、明らかにeスポーツ要素に不向きな状況をされてしまうことも。これをどう取るかはプレイヤーの判断にはよるが、経験点上限を突き詰めたければやらなければならないため、軽い気持ちで強い選手を作りたい層には不向きになってしまった。 4.打撃難易度はエキスパート以上 上述の通りアイテムを使わないとロックオンが付かないので難易度は高く、試合に有利になるアイテムを使う事が多い。 しかし最初に持ち込めるアイテムは僅か二つ。持ち込み数が少なすぎるという声が多い。 5.育成効率 安定してクリアできる人はこちらのほうが作りやすいと感じる人もいる(クリア時間はサクセス本編より短い上、今作のサクセスはこれまでの定石が通じなくなったため)。しかし、全体的にサクセスの方が強い選手を作りやすい。金特や赤特を取得することが出来ないのも残念な所。 6.運要素の多さ 選手図鑑を集めていくとゲーム開始時に助っ人として固有キャラクターを最大4人まで仲間にした状態でスタート出来るが、この助っ人枠に選出されるのが完全にランダムであるため運の要素が非常に強い。戦力としての格差も非常に大きいが、コンボイベントでの経験値やコツの取得に関わってくるので強い選手を作るためには厳選を避けては通れない。 助っ人として登場するのは一度仲間にした選手図鑑に登録した選手のみであるため、効率を求めるなら戦力やコンボが弱い選手は仲間にしない方が良いという極端な事態になってしまった。 対戦チームもランダム選出なため、折角コンボが狙える状態にしても目当ての選手のいるチームが出てこないなどザラにある。 2018以降のパワフェスにおいても、3と6の要素は拭いきれていないため、オールスターとしての観点では評価が高いが、選手育成という面では面倒な点が上回ってしまっている。 登場キャラクターについて 全体的に登場選手のバランスが悪く、近年の作品のキャラは多く登場する一方でナンバリング時代などの旧作のキャラクターは少なめ。 これには『パワプロ2010』から登場したパワター(顔グラ)システムが関連しており、それ以前に登場していて『2010』以降に再登場を果たしていないキャラはパワターが作られていない。本モードの搭載にあたって新たにパワターは用意されなかったため、『パワプロ2010』以降とそれ以前で登場キャラクターに大きな偏りが出る結果となった。 このため、過去作ではグラフィックとイベント付きの固有キャラが多くいたドラフ島連合や河川敷ミラクルズでも所属選手がたったの1人しかいないという寂しい状況になっている。 その一方で既にパワターが存在していてチームも登場しているのに登場できなかったキャラも一部おり(*19)、選出基準がいまいち分からない。 続編の『2018』では本モードのために新たに多くのパワターが追加され、この問題は多少緩和された。 パワプロショップ ダイジョーブ博士の成功手形が値段の割に発生確率が低く、過去の『2012』の持ち込みアイテム同様使いにくい。 今作のサクセスは持ち込みアイテムは一つしかできないため、サクスペと違いメスと手形の組み合わせができないので活かしにくい。 パワプロショップでは売ることはできないため、発売日からプレイしている場合、オンライン時に受け取れたプレゼントを合わせて、パワフェス用アイテムの「リモコン」と「達人のお守り」が多く余りがちなのが目に映る。 天才の入部届は、とうとう最後のアップデートまでショップに並ぶことがなく、特典や、オンラインのプレゼント等で入手したセーブデータを後生大事にバックアップしておかないと二度と入手できないようになってしまった。 LIVE選手 本来LIVE選手は本作で育成した選手をアップロードするというもの。 だが、過去作から転送した選手を本作のマイライフで使える仕様を利用して、過去作で育成したLIVE選手やチートによる改造選手が氾濫する事態となった。 そのためか、アップデートによりサクセスとマイライフの両方で育成した選手はアップロードできない仕様に変更された。 チートによる改造選手はアプデによる仕様変更や公式の削除によって一部消えたが、まだランキングに残っていた。 「検索機能」が一切存在しない。膨大な選手がアップロードされているにもかかわらず、そのうちパワナンバーなしでダウンロード可能なのが「新着」と「2種類のランキング」計の300人のみ。これは全体の0.000…%という割合である。 また、ダウンロードしてもらえるようネット上などにパワナンバーを公開することになるのだが、パワプロの能力査定に対する個々人の考えは千差万別であり、査定などでちょっとした口論に発展する場合がある。これは検索機能がない故の現象といえる。 通信対戦とチャンピオンシップ 上記した通り、PS4版ではPlayStation Plus会員にならないと通信対戦・チャンピオンシップモードの利用は不可。 PS4の仕様であるために仕方がない話だがPlus未会員者、およびPS4以外のプラットの『パワプロ2016』の未所持、または『パワプロ チャンピオンシップ2017』をダウンロードするためのVita、PS3のゲーム機本体自体を所持してなければ、チャンピオンシップ初選択時に登場する、案内役で新キャラクターの響乃こころと熱盛のCV付きのやり取り演出も見られなくなってしまう。 チャンピオンシップの打撃ロックオンは基本「無し」だった。 通信対戦のこれまでの作品では、ミートカーソルのロックオンレベル設定は「無し」か「レベル1」止まりであったが、チャンピオンシップでの大会ルールでロックオンレベルは「無し」になっている。 打球判定がアップデートで改善されても、打球がロックオン有り(レベル1、2)と比べると、やはりバットの真に当てないと打球が満足に飛ばず、凡打、凡フライの頻度が多くなる。 ロックオン無し操作に慣れていないと、実力高い選手でも、あっさり凡打、凡フライでアウトになってしまい、甲斐性の無い結果にイライラしがちになる。 Ver.1.09以降のルーキー大会のみロックオン設定「レベル3」が可能となり、連動機能のサクスペ選手が使える「サクスペ杯」でも後にロックオン設定が搭載された。 システム 一部しか引き継げないデータと2016年度データの未反映 2016年度版から2017年度版への、アレンジ、栄冠ナイン、ペナント、マイライフのデータが引き継げない。 また、Ver.1.07以降で搭載された新システムなどは2016年度では搭載されていない。 逆に、2016年度に選ぶことのできた一部ユニフォームが2017年度版では選ぶことができなくなっていたりする(南海ホークス再現など)。 サクセススペシャルとの期間中の連動 育成した選手を本作に転送する際、サクスペでしか習得できない特殊能力、超特殊能力、フォームが本作に引き継がれず、消滅したり、下方修正されてしまう。 一応、サクスペには読心術といった通信対戦のバランスを崩壊させかねない特能やローリング打法や復活といったリアリティに欠ける特能があるため導入しなくてもいいって声もある。 Ver.1.09以降よりサクスペでしか習得できない特殊能力を持っている場合に、『パワプロ2016』にある別の特殊能力に変わったりや基礎能力が上がるといった機能が付いた。 コラボ作品であるTVアニメ「ダイヤのA」と漫画「MAJOR」に登場するキャラとの顔設定や選手データも転送できない。 コラボ作品については権利上の都合が絡んでいるせいだろうか。 続編の『2018』では「MAJOR」、「MAJOR 2nd」のキャラの顔設定がパワフェスをクリアすることで使用可能となった。 アフロ猪狩、アンドロメダ版(星井、嵐丸)、野球マン版(あおい、みずき、聖)、バレンタイン版(川星、美藤、大空)、高校時代の大谷などの通常版と能力が違う別バージョンは熱盛と新島以外顔設定しか使用できない。 次回作では別衣装仕様のキャラの能力データの閲覧と使用が可能となった。 サービスが終了した時点では、サクスペオリジナルチームは残されているものの、同期が不可能となった。 オンラインサービスの終了前までに、強い選手をサクスペで育成したのに選手を同期しなかった、もしくは出来なかったことが、やや心残りとなってしまう。 そもそも、2016年当初ではアレンジチーム枠から、選手単位での引き継ぎすらできず、サクスペチームをつかってマイライフを行い1人ずつ保存するという手間がかかった。 アップデートで選手単位で選べるようになったが、1軍と2軍のみで予備軍に所属する選手を引き継がせると今度は誰かを引き継げなくなる問題があった。手間としても面倒な上、これにより予備軍との入れ替えのために保存できる人数が1人減った(※サクスペ側)。 サクセスキャラの顔設定関連 大西を仲間にしてパワフェスをクリアする、またはサクスペで大西のイベントキャラを所持して同期すると、アンドロゴーグル付き帽子を着用した顔となっている。しかし今作での着用している帽子は『2011』の顔設定とは異なり、栄冠ナイン、12球団、オリジナルチームにいれても帽子が各所属チームのものに反映されず、アンドロメダ学園の「A」マーク帽子のままである。 そのためスパイだとネタにされることも……。 確実に課金をしないと手に入らない「限定イベントキャラ」がおり、大半はガチャでR(レア)以上のキャラクターを引かないと『2016』に同期することが出来ない。 限定キャラの中でも一番開放コンプが難しいのは「ユニフォーム仕様」の彼女候補「京野」、「春野」、「氷上」、「明星」の4人であり、この4人はSRとPSRのみしか搭載されておらず、ガチャの設置期間も限られていた。 今作でサクセスキャラの使用できる顔設定は大幅に増えたが、『2014』では使用可能だったサクセスの大学野球部監督(熱谷、蘭王)、彼女候補キャラの顔設定は本作は使えなくなった。 『2016』のサクセス、マイライフに登場する彼女候補とリベンジャーズ選手はデータ上は存在しているのだが何故か使用できない。 サクスペ連動で追加される選手データと顔設定の開放が出来なくなった オンラインサービスが終了のため、サクスペの連動が出来なくなり、選手データでは連動不可になったため、サクスペ配信選手の選手データ登録、顔データの開放が不可能になる。 2016年度サービス終了後、データ内の顔設定で搭載されている『2014』に登場した蝶野が、2017年度データに連動可能だったが、終了した2016年度データに登録が不可能であるためサクセスキャラ顔設定のコンプリートは事実上不可能となってしまった。 翌年の2017年度データもユニフォーム木村美香を最後に残された3人の限定イベキャラの同期開放が出来ないため、2017年度データもコンプ不可となった。 続編の『パワプロ2018』のサクスペ連動で開放された、2018サクセスキャラ顔設定項目でのパネル位置により判明した未開放の対象となった3人は「ギャネンドラ」、「ユニフォーム木場静火」、「鳴海悠斗」だった。 サービス終了後に『2016』を購入しても、サクスペとの連動サービスが終了のため、顔設定全員が開放出来ず、サクセス選手顔の「?」パネルが多く残されることとなる。 OB選手 今回も海外選手やOB選手などが多数参加している。『2014』から引き続き全盛期の松井秀喜氏や古田敦也氏の他、引退から間もなくして監督になった谷繁元信氏や高橋由伸氏などを使用できるのはプロ野球ファンとしては嬉しい限り。 しかしその一方で新たに追加されたOBと入れ替わる形で『2014』より削除されたOBが多い。 アップデートによる追加も期待されたが、Ver.1.07以前は追加されたのは海外選手の前田健太氏だけとなっていた。 Ver.1.07以降に搭載された2017年度版にて新たなOBが追加されたが、その際にも半ば入れ替わる形で2016年版から削除されたOBも出ている。 ポジションがおかしいと言われる事もあり、小久保裕紀氏が二塁手を守るなど違和感を覚える査定もある。(確かに小久保氏が二塁手を守った事もあるがその年と成績の能力査定が合わない) DLC関連 2017年シーズンアップデートを受けて全DLCが配信終了してしまった。 版権の絡む応援曲は仕方ないが、過去作BGMまでもが配信終了し、更に今後の配信予定もなし。 セール等が行われなかった上に今後の扱いが分からない事、また全パック割引の存在から購入を迷うユーザーもいた。 マイライフ 前述の通りアレンジチームが参加可能になったのだが、ペナントとは違い、二軍監督やコーチも含めチーム内で背番号の被りがあると参加できない。 しかし、アレンジチームで背番号を確認できたりや変えられるのは選手と一軍監督だけなので、コーチの背番号被りがあると非常に手間がかかる。 オンラインの終了が早い オンライン終了日は2018年4月19日で、次回作『2018』の発売日が2018年4月26日と1週間の空きがある。同じシステムを流用する関係でどうしても期間が空くにしても、2018発売を待って終了した方がよかったのではないだろうか(発売直後であればユーザーは新しいオフラインモードで遊びつつ待つことができるため)。 プロスピシリーズでも同様だったが、オンラインサービス終了後、データの内不具合の改善の目途は立っていない。 その他軽度の問題点 コリジョンルールへの対応が不十分 実際のプロ野球で2016年から正式導入されたコリジョンルールについて、「体当り」「ブロック」「ゲッツー崩し」などの現実には起こりえない特殊能力が、サクセスでは取得可能なままである。 この辺りはあくまでパワプロらしさとして残しておくのも悪いわけではない。 また、実在選手についてはアップデートによりこれらの特殊能力が削除されている。 オーバーオール 選手の総合評価を表すオーバーオールはサクセスモードでしか確認することが出来ない。 それを確認できるのはプレイ前の継承デッキの編成画面とサクセス中の主人公・チームメイト・スカウトできる相手選手のみ。 続編では表示できるよう改善されている。 ホームスチール時のバグ ホームスチールで本塁に突っ込んだ際、投打の画面では明らかにセーフであったとしても、守備・走塁画面に切り替わった途端、生還したはずの三塁走者がホーム手前まで戻されるバグが存在する。 とはいえ、ホームスチールを試みること自体、普通にプレイしていたらあまりないこととは思うので、そこまで問題視されていなかったとは思われる。 次回作以降では修正されている。 モード 前作から変化の乏しいモード 栄冠ナイン、サクサクセスは使い回しで変化に乏しい。 前作の問題点や賛否両論点も多く残っているが、下手に改悪されるよりマシという意見もある。 新球種開発 基本となる球種を選びエフェクトを加えたり、速度、角度、曲がり幅などが調整する事が可能だが、球種に応じて上限が設定されているため、自由自在に設定できるわけではない。 しかもパワフェスでは取得する際の経験値が非常に多く、Sランクの球種ともなると基礎能力をかなり犠牲にしなくてはならない。強力なオリジナル球種は「爆速ストレート」「眉村ジャイロ」「ロゼルージュ」がオンライン対戦で猛威を振ってしまいパワーバランスは崩れる場合もあるので、制限がつくのは仕方がないが、もう少し減らしても良かったのではないだろうか? サクセス本編でも社会人編では雲海との複数かつランダム性の強いイベントをこなさないと取得できず面倒。独立リーグ編・草野球編では発生条件が緩めのイベントをこなせば取得できるので取得それ自体はそれほど苦労しない。ただしSランクの球種は開始時に「オリ変のススメ」というアイテムを持ち込まないとどうやっても取得できない。 そしてこのモードで作ったオリ変はサクサクセスや栄冠ナインでは習得出来ない。 元々栄冠ナインやサクサクセスでは出来なかったが、今作はオリ変を推していたので習得出来るようにして欲しかったとの声もある。 マイライフ 年数が20年から30年制へと増えたのは良いがイベントはほとんど増えておらず、その分スカスカになった感が否めない。せっかくの30年制なのだから某漫画のように親子対決などベテランならではのイベントを増やしても良かったのでは…。 また以前からデートイベント等も使い回しが多く、キャラ事の好み等もない。さらに食事も相変わらず高級レストラン一択。せっかくマップで出てくる新規のレストランや料亭の背景を何故生かさないのか? お金の使い道も余りなく、引退時に資金が余る事が多い。 現実には、引退して以降の税金対策であったり、収入が不安定になるため生活費用の安全圏に、引退時に向こう数年分のキャッシュを幾分残しておくのは当然である。そのため、マイライフ(人生)という意味ではあながち間違ってはいないのだが… Ver.1.07以降のアップデートで、購入品に20億円の「自家用ジェット機」(今いる地域以外にも移動できるようになる)が追加され、使い道は増えた。ただし、2016年度では自家用ジェットは未反映。 ベテランがFAしても入札してくれないことが多い。 今作の立ち絵は、2014版仕様の3Dとなっている。ただし、試合に来てくれた彼女の試合中場面枠での表情の絵は2Dとなる。 『2014』では2013版仕様の3Dが使われ、そちらの出来が悪いという訳でないのだが、やはり2Dの方が良いという意見もある。選手パワターとの兼ね合いもあるので仕方がないのかもしれないが。 「試合別記録」「試合分析」の追加で、試合ごとの詳細記録や各シーズンの投球、打撃成績をチェックできるようになったが、スケジュールを早送りしていると反映されない。 野球道具の装備が『2013』や『2014』と違い、なぜかシステム→登録設定から行うようになった。 見た目ではなく能力値も変動するので(登録名などの見た目だけの変更と考えられがちな)登録設定からの変更は不自然で、実際「貰ったアイテムはどう装備するの?」と疑問に思うユーザーがコナミのサポートに尋ねるなど、後を絶たなかった。 一応最初にすみおから説明が入るのだが、『2013』や『2014』のマイライフと同じと思い読み、説明を飛ばす人も出た。 Ver.1.09からは従来の登録設定の装備変更に加え「アイテム」画面にて「使わない物」項目で装備変更が可能となった。 ただし、反映されたのは2017年度のみで、2016年度データでは従来通り「アイテム」画面での変更は不可のままなので注意。 主人公の呼称 『2014』から続く問題だが、彼女や妻が主人公を「あなた」以外で呼ぶ際、その中に名字が含まれているなど不自然な点がある。 ビジターの設定 以前からだがホームとビジターの設定が雑。ビジターの試合前は強制的にホテルに宿泊する。 そのため巨人選手がわざわざヤクルト戦でホテルに宿泊するなど不自然な点が起こる。PS2時代はこういう管理はできていたのだが…。 彼女フラグの不親切 今回は彼女の告白が好感度MAXでも断られる。彼女になる前にイベントを発生しなくてはいけない(例えば春日野美智はビジターでヒーローインタビューに呼ばれるなど)のだが、そのイベント発生条件のヒントは貰えない。 BGM・OP サクセスの前半・後半やマイライフのBGMはシーズン中ですべて統一されており、季節ごとに設定できない。 そのため、過去作の季節曲を使うのが面倒になっている。 また、サクセスの最終戦前のBGMなどBGM設定で使えない曲もある。 パワフェスのプロ野球レジェンズ戦はオート時に対決!伝説選手のBGMが流れるだけで手動操作時には応援歌しか流れずさびしい。 せっかくOB選手が多くいるチームなので伝説最強戦のBGMを流してほしいという声もある。その一方でプロ野球レジェンズ戦と伝説最強チームとではチーム設定や戦う際の雰囲気が違うのでそのBGMは合わないので流さなくてもいいという意見もある。 OP映像でのプロ野球選手の描写の短さ OPでサクセスキャラの映像は多く映るので好評なのだが、プロ野球選手の描写は一瞬しか映らないため、物足りないという意見も。 バグと不具合 これまでのバージョンでもバグが多く、配信当時はネット上ではいくつかバグの報告がされていた(*20)。 現時点で過去の不具合は修正されたが、アップデート後も新たな不具合が発生することがあった。 Ver.1.07でデータを振り分けられた2016年度データのパワフェスのエラー サクスペで連動追加された固有選手を中心に選手が打席時に突然消える、投手の登板モーションが未登場(*21)の選手のものになるなどの不具合が挙げられていた。現在はVer.1.09以降の時点で改善された。 ただし、伊貫や銭形など一部の登板モーションが、2017年度データと2016年度データで違っているままであるが、違和感のあるモーションでは無い為、修正はされなかった。 2016年度データと2017年度データでのパワフェス試合BGM設定の仕様 これまでの2016年度データでのパワフェスの試合BGMの初期設定は「パワフェス おまかせ」で固定されており、各相手チームが登場したナンバリングの試合BGMが流れていたが、決勝戦では『パワプロ2016』のOP「NeVer-Ending Tale」のイントロBGMで固定されていた。しかし、Ver.1.10では不具合により2017年度のパワフェス決勝戦のBGMが「パワフェス おまかせ」に設定されていると、一部の対戦相手の条件により、試合中BGMが一切鳴らず、無音となり単に歓声や投球、打撃音、そして熱盛の実況のみが流れていた。 後日Ver.1.11が配信され、不具合の仕様はそのままだが、BGM設定に「パワフェス 決勝戦」が追加されており、設定場面で初期設定を行うと、決勝戦で問題なくBGMが流れるように埋め合わされた。 2016年度のパワフェスの決勝戦のBGM設定は「パワフェス おまかせ」のままとなっているが、問題なく流れている。 2016年度パワフェスの進行エラー 現時点のVer.1.11にアップデートすると、2016年度パワフェスには、熱盛と戦う最終戦で条件によってゲーム進行がストップする箇所が存在するようになる。 確実なのは1度でも中断セーブをする、サクスペで追加された選手を仲間に入れる、野手適性ありの投手を野手で起用する。男矢部ルートを達成。 ここで試合開始を選択すると、読み込み後にゲームのエラーが発生しストップしてしまい、データが水の泡と化する。 システム データの読み込み モード選択時、一部データのロードが挿入される場面がある。 Vita版ではほぼ一瞬で済むが、PS4版だとモードを選んだ際にいちいち「ロード中」の読み込み表示が大きく入るので若干煩わしく感じてしまう。 しかも練習モードでプレイ中、サウンド設定を変えて終了するとシステムデータの保存が入り、オリジナル選手・アレンジチームのデータがそのまま読み込まれず消えたままになってしまう。 いったんメニュー画面に戻って再び練習モードを選べばロードされて選択できるようになる。この点は次回作で一部改善された。 栄冠ナインでの投手代打後のリリーフ起用 『2014』栄冠ナインと同様、試合時に投手や適応外守備位置の代打起用後、攻撃が終わり、次の守備に入る際、守備交代の選択画面に切り替わり、次の投手、適応守備の野手起用を進めると、戦術コマンド、ポーズメニューの選択の操作が「左スティック」では一切受け付けなくなっている。 解除方法はポーズメニューを開き、方向キーボタンでスコア、守備交代など画面が切り替わる操作を選択し、ポーズメニューから戻ると再び左スティック操作受け付けが可能となる。 この仕様は、次回作でCOMによる「自動操作での守備交代」のみ、次の回でスティック操作の入力が改善されたが、「手動操作」での交代では改善されていない。 パワプロアプリとの連動は無し 過去の作品では携帯版パワプロで育成した選手が使えたので、今作でも使えるようにして欲しかったとの声がある。 サクスペ連動アレンジチーム枠の親会社 サクスペで連動したオリジナルチームをペナントでプレイする際、オリジナルチーム作成時の親会社設定の変更が不可能であるため、ペナントメニューでのロゴマークは「PAWAFURU」の文字で統一されている。 ロゴ文字のカラーリングは「赤と白地」であるため、色合いが合わなくなってしまう。 DLC関連 過去作BGMの内容が不完全 残念ながら全てのBGMは配信されなかった。 特定イベントなどはともかくとしても、サクセス中の合宿やキャンプインや日米野球大会期間中のBGMが収録されないなど残念な点もある。 また、『パワプロ97』や『パワプロ98』やパワメジャシリーズやパワポケシリーズのBGMは販売されなかった。 『パワプロ97』~『98』はメインシリーズのBGMをアレンジしたものが大半であり、また『パワプロ98』に限りパワフェスで試合BGMが採用されている。 良くも悪くも豊富なラインナップ 過去作のBGMや応援曲が有料配信されていたが、1コンテンツ辺り200~300円で大量配信されていたため、数を揃えるとかなりの金額になる。 好きな物だけ選べばいいと思うだろうが、セット販売があり、セット購入と単体購入を比較すると500~1,200円もの差になる。 一部BGMの表記ミス パワフルズ冬とキャットハンズ冬、やんきーズの春と夏等が曲のタイトルが入れ替わっている事例がいくつかあったりする。 総評 近年は評価が安定しなかったパワプロシリーズであり、前作はパワプロ20周年作ながらも賛否が分かれた。 その雪辱を、今作はサクセス20周年の名を持って果たせたと言えよう。 一方、アップデートによりサクセスの育成環境に露骨な下方修正が行われたことで不要な不信感を煽ってしまい、野球システムにおいては依然として「パワプロに何を求めるか」という問いを投げ続けることとなった。実際久々にパワプロに触れてみたが、ハードルが高く断念してしまったという声も多く聞かれている。 とはいえ、それを進化したグラフィックやシステムで補っているのも事実ではある。 問題点や賛否両論点の多さが示すように、細かい粗が目立つものの、サクセスやパワフェスの華やかさ、改良を続けた各モード、全体的なボリュームと総合的に判断すれば良作に値する出来になったと言えるだろう。 余談 早期購入特典として「サクスペ」で「高校時代の熱盛宗厚」のSRと、パワプロOP全曲のBGMが手に入るプロダクトコードが封入されていた。
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今日 - 合計 - プロ野球チームをつくろう!アドバンスの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 19時08分59秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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プロ野球データ保管庫へようこそ このwikiはプロ野球の各種データについてまとめた非公式wikiです。 ※wikiではありますが、現在執筆者は募集しておりません。あしからず。
https://w.atwiki.jp/wiki10_prospi3/
リスト 今日の観客動員数 421人 昨日の観客動員数 560人 合計観客動員数 counter(total)人 ※以下のスレッドで論議を行った後、追加・変更して下さい。 本スレ プロ野球スピリッツ3&総合 通算93セーブ目 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1161657077/? 選手査定スレ プロ野球スピリッツ選手査定スレ 7奪三振 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1160924585/? 攻略スレ プロ野球スピリッツ3 スピリッツモード専用スレ2 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1145536691/? プロ野球スピリッツ3のトレード総合スレ http //game10.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1144352201/? プロ野球スピリッツ3~ホームラン競争スレ http //game10.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1144486467/? プロ野球スピリッツ3 名将ペナント専用スレ http //game10.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1145981636/? 関連スレ 【XBOX360】プロ野球スピリッツ3 LIVE7戦目 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1161997127/? スピリッツ3VS 熱スタ2006 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1144310752/? 【改造コード】(PS2)プロ野球スピリッツ3 1球目 http //game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1143274732/? プロ野球スピリッツ3 芸能人モンタージュ http //game10.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1144600403/? プロ野球スピリッツ愚痴スレ http //game10.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1144469596/? プロ野球スピリッツ4に求めるもの http //game10.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1147382752/? 【MVPぺナ】プロスピ3 チラシの裏【マジペナ】 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1146281282/? --プロ野球スピリッツ3 覚醒推奨選手議論スレ-- http //game10.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1149320150/? 【プロスピ】野球ゲーム動画スレ【熱スタ】 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1145029593/? a?- バグ不具合情報交換スレ プロ野球スピリッツ3 修正版を求めるスレ http //game10.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1146979808/?
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https://w.atwiki.jp/telespo2009/pages/328.html
PRIDE&SPIRIT 日本プロ野球2009 デーゲーム・1 対象日4月12日(日) 巨人×阪神 5月2日(土) 阪神×巨人 5月17日(日) 巨人×広島 6月21日(日) 巨人×千葉ロッテ 対象日 4月12日(日) 巨人×阪神 (VanaHデーゲームスペシャル) 15 00~16 55 5月2日(土) 阪神×巨人 15 00~16 55 5月17日(日) 巨人×広島 14 30~16 00 6月21日(日) 巨人×千葉ロッテ 15 00~16 55
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