約 2,973,732 件
https://w.atwiki.jp/miscellaneous/pages/26.html
無双OROCHI 魔王再臨 無双OROCHI 魔王再臨無双OROCHI 魔王再臨 武器コードジェネレーター MSC用プラグイン 無双OROCHI 魔王再臨 武器コードジェネレーター うpろだに上げたのを再掲載 無双OROCHI 魔王再臨 武器コードジェネレーター MSC用プラグイン FAに投稿してるものと同じ MSC Plugin 無双OROCHI 魔王再臨 v1.0 MSCは Favorite Action から
https://w.atwiki.jp/himazinn/pages/29.html
無双OROCHIについて攻略などのページです(基本的にPS2版が基準です) 無双OROCHI・公式HP シナリオ名 難易度 クリア時の出現キャラ 呉1章 定軍山の戦い ★☆☆☆☆ 周瑜・森蘭丸 呉2章 長坂の戦い ★☆☆☆☆ 太史慈 呉3章 小谷城の戦い ★★☆☆☆ 呂蒙・島左近 呉4章 大阪城の戦い ★★☆☆☆ 呉5章 関ヶ原の戦い ★★★☆☆ 孫尚香・稲姫 呉6章 合肥の戦い ★★★★☆ 周泰 呉7章 小牧長久手の戦い ★★★★☆ 孫堅・孫権 呉終章 古志城の戦い ★★★★★ 外伝シナリオ名 難易度 外伝出現条件 入手可能なキャラ 呉2章外伝 常山の戦い ★☆☆☆☆ 呉1章をクリアする。 風魔小太郎 呉3章外伝 建業城の戦い ★★☆☆☆ 呉3章をクリアする。 濃姫 呉4章外伝 宛城の戦い ★★★☆☆ 呉4章をクリアする。 くのいち 呉5章外伝 姉川の戦い ★★★☆☆ 呉5章をクリアする。 大喬 呉6章外伝 大阪湾の戦い ★★★★☆ 呉6章をクリアする。 前田慶次 呉7章外伝 冀州の戦い ★★★★★ 呉6章外伝をクリア 本多忠勝 呉終章外伝 赤壁の戦い ★★★★★ 呉7章で素早くクリアする。 呂布 シナリオ名 難易度 クリア時の出現キャラ 戦国1章 荊州の戦い ★☆☆☆☆ 黄忠・関平 戦国2章 本能寺の戦い ★☆☆☆☆ 戦国3章 九州の戦い ★★☆☆☆ 張角・小喬・阿国 戦国4章 潼関の戦い ★★☆☆☆ 戦国5章 官渡の戦い ★★★☆☆ 凌統 戦国6章 樊城の戦い ★★★★☆ 戦国7章 五丈原の戦い ★★★★☆ 武田信玄・上杉謙信・直江兼続 戦国終章 古志城の戦い ★★★★★ 外伝シナリオ名 難易度 外伝出現条件 入手可能なキャラ 戦国2章外伝 川中島の戦い ★☆☆☆☆ 戦国1章クリア 馬超 戦国3章外伝 下ヒの戦い ★★☆☆☆ 戦国2章クリア 陸遜 戦国4章外伝 汜水関の戦い ★★★☆☆ 戦国3章クリア 董卓 戦国5章外伝 長篠の戦い ★★★☆☆ 戦国5章クリア 曹仁 戦国6章外伝 小田原城決戦 ★★★★☆ 戦国6章クリア 司馬懿 戦国7章外伝 金ヶ崎の戦い ★★★★★ 戦国6章外伝クリア 本多忠勝 戦国終章外伝 白帝城の戦い ★★★★★ 戦国7章1000人斬りでクリア 呂布 シナリオ名 難易度 クリア時の出現キャラ 蜀1章 上田城の戦い ★☆☆☆☆ 立花誾千代 蜀2章 長谷堂の戦い ★☆☆☆☆ 月英・雑賀孫市 蜀3章 成都の戦い ★★☆☆☆ 魏延・真田幸村 蜀4章 南中の戦い ★★☆☆☆ 孟獲・祝融 蜀5章 呉郡の戦い ★★★☆☆ 袁紹 蜀6章 虎牢関の戦い ★★★★☆ 蜀7章 江戸城の戦い ★★★★☆ 関羽・張飛・諸葛亮 蜀終章 古志城の戦い ★★★★★ 劉備 外伝シナリオ名 難易度 外伝出現条件 入手可能なキャラ 蜀2章外伝 南中突破戦 ★☆☆☆☆ 蜀1章をクリアする。 姜維 蜀3章外伝 賤ヶ岳の戦い ★★☆☆☆ 蜀2章をクリアする。 ホウ徳 蜀4章外伝 赤壁逃亡戦 ★★★☆☆ 蜀3章外伝をクリアする。 石川五右衛門 蜀5章外伝 街亭の戦い ★★★☆☆ 蜀4章をクリアする。 伊達政宗 蜀6章外伝 手取川の戦い ★★★★☆ 蜀5章をクリアする。 宮本武蔵 蜀7章外伝 西涼の戦い ★★★★★ 蜀6章外伝をクリアする 本多忠勝 蜀終章外伝 三方ヶ原の戦い ★★★★★ 【蜀7章】天守最上階から急いで出る・敵か味方に蜀の武将が残ってる状態でクリアする シナリオ名 難易度 クリア時の出現キャラ 魏1章 杭瀬川の戦い ★☆☆☆☆ 許チョ 魏2章 天水の戦い ★☆☆☆☆ 石田三成 魏3章 夏口の戦い ★★☆☆☆ 魏4章 夷陵の戦い ★★☆☆☆ 夏候惇・夏候淵・ホウ統 魏5章 小田原城の戦い ★★★☆☆ 黄蓋 魏6章 陳倉の戦い ★★★★☆ 浅井長政・お市・甘寧 魏7章 山崎の戦い ★★★★☆ 曹操・典韋 魏終章 古志城の戦い ★★★★★ 外伝シナリオ名 難易度 外伝出現条件 入手可能なキャラ 魏2章外伝 南中侵攻戦 ★☆☆☆☆ 魏1章をクリアする。 張コウ 魏3章外伝 冀州討伐戦 ★★☆☆☆ 魏2章をクリアする。 ねね 魏4章外伝 雑賀の戦い ★★★☆☆ 魏4章をクリアする。 今川義元 魏5章外伝 五関突破戦 ★★★☆☆ 魏5章をクリアする。 貂蝉 魏6章外伝 涼州の戦い ★★★★☆ 魏6章をクリアする。 甄姫 魏7章外伝 南中争覇戦 ★★★★★ 魏6章外伝をクリアする。 本多忠勝 魏終章外伝 合肥新城の戦い ★★★★★ 魏7章で妲己が裏切り、董卓が「身の程を知らぬ~」と言う前に妲己を倒し、クリアする。 呂布
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4222.html
ここではPS3/360用ソフト『無双OROCHI2』と、そのPSP移植作である『無双OROCHI2 Special』に加え、WiiU移植作である『無双OROCHI2 Hyper』の紹介をしています。 無双OROCHI2 概要 特徴 評価点 問題点 賛否両論点 (悪い意味で)大味なバランス 総評 無双OROCHI2 Special 無双OROCHI2 Hyper 問題点 その後の展開 無双OROCHI2 【むそうおろちつー】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 メディア 【PS3】BD-ROM【360】DVD-ROM 各1枚 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2011年12月22日 定価 通常版 7,800円TREASURE BOX(限定版) 12,800円 プレイ人数 1~2人 セーブデータ HDD必要空き容量 1000KB以上ゲームデータ容量 3000MB以上 レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力・セクシャル 備考 3D立体視対応ボイスチャット対応 判定 良作 無双シリーズ 概要 『真・三國無双』シリーズと『戦国無双』シリーズとのコラボレーションである『無双OROCHI』シリーズの3作目。 『魔王再臨』の戦いから数年後、突如として現れた怪物「妖蛇」によって絶体絶命の窮地に立たされた人間達が、タイムリープによって歴史を変えつつ妖蛇打倒を目指すというストーリー。 イメージソングは三代目J Soul Brothersが担当している。 特徴 システム アタッカータイプとタイプアクション、チームバトル、成長システムといった基本的なシステムは前々作、前作の『無双OROCHI』『無双OROCHI Z』と共通している。 本作ではアーマー効果(*1)で攻撃を押し通せる「パワー」と、『真・三國無双4』の飛龍甲と『真・三國無双6』の軽功を使える「スピード(*2)」に加え、空中の敵へのダメージが大きい「テクニック」の3つに加え、新たに『戦国無双3』の「影技(*3)」を使えるアタッカータイプ「ワンダー」が追加された。 これに伴い、多くの武将が『無双OROCHI Z』とは異なるアタッカータイプへと再編成されている。 なお、影技は『戦国無双3』では「錬技ゲージ」という専用のゲージを消費して影技を行っていたが、本作では微量の無双ゲージを消費するようになった。 スイッチコンボ 通常攻撃などの特定攻撃モーション中にキャラクター切り替えボタンを押すと、切り替え先の武将がダッシュ攻撃を行いながら登場する。ただし、呼び出し先の無双ゲージを少量消費する。 攻撃の硬直を軽減したり、タイプによらず敵武将をお手玉し続けられるなど、地味ながら便利な機能。 ダッシュチェイン ダッシュ攻撃はヒットした時に限り通常攻撃・チャージ2攻撃に繋げられるようになった。これも目立たないながら切り込みに重宝する特性。 ブレイクガード 敵の攻撃をガードした直後に攻撃ボタンを押すと、防御することに成功したとき、弾き返しを行ってひるませながら反撃できる。 オートガードを持つキャラの場合はしばしばブレイクガードが勝手に発動し通常攻撃の段数がリセットされると言う副作用もあるが… 友好度 各キャラクター同士は友好関係を数値化したゲージを持つ。共に出撃する、戦場で救助する、ミッションをこなす、酒宴を開くなどの行動で上昇させることができる。一定数たまると友好度の段階が上がる。 友好度が上がると、自分が攻撃を受けたとき控えにいる武将から自動で援護してもらえたり、戦場で功績を立てる、会敵したときに発生する台詞の内容が変化する。 特別関係に設定された武将同士の場合、陣地で会話イベントが発生する。 攻撃モーション 三國勢のキャラクターたちは殆どが『真・三國無双6』における得意武器のモーションのみ使用できる。ただし、無双乱舞・一部のチャージ攻撃とタイプアクション、EX攻撃はキャラによって異なっている。同じ通常攻撃を行うキャラ間でも、アタッカータイプが分かれていると使用感は大きく変わってくる。 ストーリー 前作までと違い、勢力別のシナリオは存在せず、対妖蛇にむけて一つの連合軍が集結していく4部構成。 終盤の4章ステージ突入時の状況によりエンディングは分岐する。 評価点 何といってもプレイアブルキャラの多さ。その人数はなんと130人以上(*4)。本作発売までに『三國』『戦国』『OROCHI』で登場したキャラは例外なくすべて使用できる。 特に最新作では登場しなかった左慈・宮本武蔵・佐々木小次郎・石川五右衛門の登場はファンを喜ばせた。 このためアクションのバリエーションが大変豊富。斬る・薙ぐ・突くといったアクション以外にも、『三國6』から掴み技が増えた影響で、敵に乗ってサーフィンしたり、腕十字やキャメルクラッチ、果ては「筋肉バスター」といった仕打ちを与える事ができる。もちろん原理不明のビーム攻撃なども健在。 また、同社他作品からのゲスト枠で『TROY無双』から「アキレウス」が、『BLADESTORM 百年戦争』から「ジャンヌ・ダルク」が、『Zill O ll』から「ネメア(*5)」が、『NINJA GAIDEN』から「リュウ・ハヤブサ」が、『DEAD OR ALIVE』から「あやね(*6)」の五名が参戦している。 発売前はコラボにありがちな優遇・世界観の崩壊が危惧されていたが、結果としてこれらの心配は全くの杞憂であった。血と栄誉を求める古代西洋の戦士・アキレウスは言動・行動に海外作品らしい獰猛さをそのまま持ち込んでいるが、不思議と本作にマッチしている。 モーション性能は既存キャラより強めではあるが、それでもバランスブレイカーには至らず既存キャラが蔑ろにされているわけでもないため、特に批判はない。 リュウ・ハヤブサ、あやね、ネメアの3人はそれぞれのテーマ曲として元作品のBGMの新規アレンジが収録されており、どれも概ね好評。特にリュウ・ハヤブサのテーマ「鮮烈のリュウ -DW SW MIX-(*7)」は名アレンジとして絶賛された。 アクション面の強化 『真・三國無双6』では攻撃モーションは武器ごとに固定だったが、本作ではそれを戦国無双3と同様、武将ごとの固定式に戻した上で、チャージ攻撃に固有のモーションを用意している。 例えば、アタッカータイプが被っており通常攻撃も使いまわしの丁奉と孟獲ですら、掴み攻撃を得意とする前者と野獣のようなアクションの後者では使用感が如実に違う。 月英・龐徳・董卓・徐晃の4名は今作より前に発売された『真・三國無双 NEXT』と同じく『真・三國無双6』のDLC武器が採用された。 削除されていたジャンプチャージ攻撃も本作で一応の復活を遂げる。ただし三國6の時点でジャンプ攻撃となっていたものがそのままジャンプチャージに転用されているケースや、『真・三國無双4』以前の古いモーションを参考にしたものも多い。本編に逆輸入することに賛否がある所以である。 また、『真・三國無双6』では全ての武将が無双乱舞を2つ保有しているが、本作ではそのうちのどちらか一つが採用され、最大時にのみ一定量のゲージを消費して繰り出す(=必ず一定のゲージが残る)形となっている。採用されなかった無双乱舞はチャージ攻撃やタイプアクションなどとして採用されている武将もいる。 攻撃や地上のけぞり状態をキャンセルしてR1のタイプアクションを出せるようになった。事実上全員が技タイプのEXカウンターと速タイプのアーツキャンセルのいいとこ取りになったが、逆にゲージを消費しないタイプアクションはなくなった。 新システム「ダッシュチェイン」「スイッチコンボ」の搭載でキビキビ動けるようになり、爽快感、操作感が向上した。 今までは単発アクションで使いにくさの目立ったダッシュ攻撃の小回りが大きく向上したのが大きい。 ただしダッシュ攻撃の当たり判定が弱いキャラについては、スイッチコンボが空振りしやすいため、普通の交代も使いやすいようにしてほしかったという声もある。 前作まではチャージ攻撃にしか属性が乗らないため通常技や乱舞を主力にしていたキャラクターは不遇気味だったが、本作ではチャージ攻撃以外にも属性が乗るようになるものが追加され、不遇さはある程度是正された。 豊富な会話イベント キャラごとに「特別友好武将」が設定され、その相手との友好度が一定値以上になると会話イベントが発生する。 同シリーズ内で固まってしまっているキャラが多いが、別シリーズ同士のキャラの会話は本編とは違った視点でキャラを見ることができる。 個々のキャラ間で設定されているため、『真・三國無双6』のように「誰が相手でもギャルゲーまがいのテンプレ台詞を言う」ということはない。 重厚なストーリー 「絶望が、この世を喰らう」というキャッチコピーの通り、今までの無双シリーズと比較して序盤はかなり重いストーリーとなっている。 「一度キャラクターの死を体験させ、後にそのキャラクターを救う」という手法は、二度手間ながらも逆転のために歴史を変えているという実感をプレイヤーに与えてくれる(*8)。 無双の戦場モード 一度クリアした戦場をカスタマイズできるという新モード。台詞の変更のみ無制限であることから、言葉遊びに重点を置いたネタステージや、台詞を全て「…」に置き換えてログがたまるのを防ぐ稼ぎステージとしておもに利用されている。 ただし総合的な自由度は低く、批判意見の方が多い。詳細は後述。 無双シリーズにおいて重要なワラワラ感は『真・三國無双6』シリーズと同程度であり、『無双OROCHI Z』をも上回る規模になった。 そのため、「易しい」でも適当にボタンを連打しているだけでKOカウントがもりもり上がっていき、気が付けば3000人斬りというのもザラに。 本作の味方武将は『真・三國無双6』のように空気気味でもなく、『戦国無双3』のような異常な敗走もない。ちょうどいい強さのAIになっている。 問題点 ギャラリーでの扱いが色々おかしい。 『無双OROCHI Z』までとは対照的に基礎となる作品が『真・三國無双6』であるせいか、戦国勢は後から付けられたかの様な扱いになっている。 ギャラリーで武将のモデルの出典が3の衣装は全て『戦国無双3 Z』で、『2』以前の衣装は全て『無双OROCHI Z』になっているが、正しくはガラシャ以外は『戦国無双3』で、ガラシャのみ『戦国無双3 猛将伝』でなければならない(*9)(*10)。おそらくモデルの流用元が高解像度であるPS3の『戦国無双3 Z』のものだということなのだろうが…。 戦国勢の2Pカラーは本作の新モデルのため、ちゃんと『無双OROCHI 2』になっている。 三國勢はちゃんと『真・三國無双 2』から『真・三國無双6 猛将伝』ときっちり細かく表示されている。 が、大喬・姜維・祝融などの『Z』で追加された衣装が『真・三國無双5』で、曹丕・凌統・関平・星彩の『魔王再臨』衣装が『真・三國無双3』になっているなど、三國勢もある意味メチャクチャと言えばメチャクチャ。これらはあくまで、そのシリーズに登場しなかった場合のIF的な、無双3風、無双5風的な衣装であり、実際にそのシリーズに登場していたわけではない。ただ、『真・三國無双6』のDLC衣装でも同様の表記がなされていたことから、コーエーにとっては分かっていてあえてこういう表記にしている可能性もある。 アクションの格差 HD機となり敵兵が大きく増えたが、それに合わせてモーションを一新され性能が底上げされた三國勢をベースにした作品なので、それら以外の戦国、左慈、『無双OROCHI』オリジナルキャラクターはモーション性能が弱い。 それを誤魔化すためか戦国勢のチャージ攻撃の締めなどに画面をシェイクする演出が加わったがはっきり言って見辛くなっており邪魔。しかも変更不可。 また、戦国勢の雑賀孫市や本多忠勝、真・遠呂智といった、主力チャージ攻撃に属性を乗せないという改悪、弱体化を行っているものがある。 別の技を使ってもらおうとするための調整だろうが、結局は遊びの幅を狭めているだけであり批判が大きい。ましては主力を弱体化されたらそれは改悪でしかない。 また、『6 猛将伝』『3 Z』に登場していないキャラクターは、『再臨』『Z』からの流用である。最新作に合わせた攻撃技の追加がされていない。 例えば、宮本武蔵、佐々木小次郎は『戦国無双2 猛将伝』に存在したチャージ5、チャージ9が無い上、皆伝が追加されていない。他にも、妲己や伏犠といった三國モーションにもEX攻撃が追加されたりはしていない。 性能格差 実際の性能としては、『真・三國無双6』その他というわけではなくその他のキャラにも強キャラはいる。ただ、強キャラである要因は1つの技が突出して強いというものであり、褒められたものではない。 真・合体技 発動させると、「一定時間チーム3人での攻撃→締めに強力な攻撃」を行う。宴席や武器改造に必要な貴石を集めるために大きな効果を発揮する、稼ぎにも重要な超必殺技。 ただし、合体技発動中は敵の体力が0になっても画面から消えない。そのため新しい敵の表示が殆ど行われなくなるので、「新たに敵を表示させるために移動→出現する数体の敵を攻撃」という非常にテンポの悪い行動を強いられる。そして、合体技で敵を一掃したはずなのに終了直後に雑兵に囲まれているという光景もよくある。 その様子はあの『真・三國無双5 Special』『真・三國無双6 猛将伝』のステルス兵士を彷彿とさせる。 真・合体技でなくとも本作はステルスがかなり目立つが、通常時は雑兵の多さもあってあまり問題視されていない。しかしPSP版では余計にこの問題が影響し、巻き込める敵の最大数が非常に少ない。 締めの攻撃も「キャラが適当なアクション→衝撃波」という率直に言って大したことないものであり、前作の合体技のほうがよほど必殺技として相応しい演出だったと言われる。 『再臨』『Z』は特定キャラの組み合わせで合体技や台詞が変化したが、今作にはそういう隠し演出も一切ない。 明らかに不遇なテクニックタイプ ハイパーアーマーで敵の通常攻撃では怯まないパワータイプや、攻撃キャンセル手段を持つスピード・ワンダータイプと比較して、テクニックタイプの新アクションであるステップ(*11)があまりにも貧弱。 ステップが有用となる展開がほとんどなく、前作の特性であったEXカウンター(*12)の代償としては安すぎる上、今作は他のタイプでもタイプアクションがカウンターとして使用できるようになっているためますます性能差に拍車がかかっている。 他の3タイプとは被弾率が比べ物にならないほど高いため、「テクニックタイプというのはキャラがテクニカルなのではなく、プレイヤーにテクニックを要求しているのだ」と揶揄されるほど。 マンネリ感を防ぐためか、前作『Z』までと同じタイプを持った既存キャラはかなり少ない。しかし、ただでさえ振りの遅いキャラはパワータイプ以外の適性があるとは言い難いにもかかわらず、本作でテクニックタイプに変えられるという仕打ちが多く、明らかにキャラの特性を考慮されていない。 テクニックタイプは敵を空中に打ち上げる際のダメージが他タイプよりも大きいが、今回テクニックタイプになった武将に限って、敵を打ち上げるアクションが少なかったりする。 ハイパーアーマー前提な程技の隙が大きい平清盛はチャージ2が素早い打ち上げだったのでめまだ救いはあるが、復活キャラである石川五右衛門に至ってはどの技の隙も大きい上に敵を打ち上げるアクションもほぼ無いという有様。 装備アイテムに鉄甲手(チャージ攻撃中、敵の攻撃に耐える)があるため、それで補うことはできる。だが空中で与えるダメージが追加されるとはいっても、今作は他の無双シリーズと同様に空中で与えるダメージが半減されるようになったため、(『Z』以前は半減無し)ので結局地上でダメージを与えたほうが強いとテクニックタイプ全否定の調整がなされている。つまるところテクニックのメリットは対空ダメージ補正が他のタイプよりかかりにくい(対空攻撃しやすいキャラとは言っていない)と言う程度であり、ロクに考えず調整していたことが分かる。正直タイプとしては産廃状態と言っても過言ではない。 そもそも後述のとおり属性のダメージが相変わらず絶大すぎるので、テクニック・ワンダータイプのクリティカル(*13)効果は影が薄い。 とある一点を境にストーリーの重厚さは激減 前半のように個人にスポットを当てた演出は3章以降ではほとんどなく、「気付いたら仲間がかなり増えていた」という展開になる。 ストーリー最終盤は意外性の欠片もなく終わる。「妖蛇」という設定やとある新キャラの存在から仕方のない面はあるが、2ちゃんねるの本スレでは発売前の段階において、すでに本作のエンディングにかなり近い展開予想がされていたようだ。 テンポの悪いイベント 既存の無双シリーズと同様ステージ中にイベントが入ることがあるのだが、その開始前と終了後にそれぞれ数秒ずつのロードが入る。 イベントをスキップするつもりであっても(そして実際にスキップしても)このロードを避けることはできない。無双シリーズは最終的には同じステージを何度も遊ぶことになるシリーズであるため、この仕様はかなり煩わしいものである。 火計・開門・閉門等の短い演出はスキップすることすらできない。前作ではリアルタイムに演出が右下に小さく出て、テンポも損なうことはなかった。初代の『真・三國無双』ですらスキップできたのだが。 前述の真・合体技と併せて、ステージ内のテンポはシリーズ中でもかなり悪い部類に入る。 また「ログ蓄積による開門の遅れ」などのシリーズ共通の問題点も依然として存在する。 無双の戦場モード 地名や武将名を変更することはできない。 台詞以外の仕様変更にはコストが必要になるのだが、その上限があまりにも低く、中途半端しかステージを弄れない。 また、PVでは「全武将呂布化」や「武将のパンダ化」などがあったのだが、製品版ではそれが無くなっていた。 前者は「全無双武将呂布化」というパーツがあるのだが、これがただでさえ少ないコストを全て使ってしまう上、DLCステージ以外では敵に無双武将が少ないという問題がある。 武将を変更するとグラは変更後の武将になるのだが、表示される名前は変更前のまま。また、敵将撃破称賛などの汎用台詞は変更前の武将のグラ・声で言われるので雰囲気をブチ壊しにされる。 これらの仕様から、発売前にシリアスな戦や大規模な戦を作ろうとしていたプレイヤーの期待は見事に砕かれることになった。 また、ネットワークに接続することで他者が作った戦場をダウンロードすることができるのだが、検索機能がなく雑多にステージが表示されるだけなので面白そうなステージを探すのが困難。 結果として、発売直後から現在まで大した盛り上がりを見せていない。ただ試み自体はよく、改良して次作にも入れてほしいという意見が一定数あるのも事実。 アイテムの装備数が2個とあまりにも少ない。馬に乗るための鐙やパワーインフレに対応するための防御力上昇系を持たせるだけで枠が埋まってしまい、個性豊かな効果を持つレアアイテムが単なるコレクション要素になってしまうことも。 もしアイテムを3つ以上装備できると敵からの特定の攻撃の被ダメージを1にまで抑えられるような装備ができるので、それはそれでバランスとしての問題が出てしまうことになるのだが…。 武器管理に作業感を覚えさせる要素がある。 1人当たりの武器保有数が8個と少なく、すぐ一杯になってしまうので有用な属性を見極めてこまめに合成か破棄をしないといけない。 しかし、どの属性と相性がいいのかを確かめながら行おうにも「炎」「波撃」「地撃」等は使ってみないとよくわからない上に、後述する「伸長」の問題があるなど煩雑である。 これに加えて店で売っている武器の物色などもあるため、これを130人で行うと疲れてしまう。 「攻撃範囲が拡大する(原文ママ)」という説明のある武器属性「伸長」が、付けたのに効果が出なかったり、武器ごとやキャラごとに増大度が違ったりと、実際の得られる効果にまったく統一性がなく、非常に混乱を招いている。概ね以下のようなパターンに分けられるようである。 (1)何も起こらないか殆ど変化の見られないパターン。これがなかなかによくある困ったケースである。(2)通常武器では変化が少ないが、希少武器(*14)だと大きく向上が見られるパターン。(3)判定の伸びが実感でき、通常武器と希少武器で効果の出方に差がないパターン。(4)そもそも伸長を付けなくても希少武器にするだけで武器グラフィックよりも広範囲を攻撃でき、希少武器の判定延長も大きいパターン。(5)通常武器と希少武器の本来のリーチが同じだが伸長の効果だけは希少武器のほうが大きいパターン。(6)希少武器に伸長を付けたものよりも伸長を付けない通常武器の方がリーチが長いパターン。 上記(1)~(6)の変化がどのキャラやどの武器に該当するのかといった事になんら法則性のようなものが見出せない。三國勢で通常攻撃が共通するキャラ同士は同じパターンになるということだけは判明している。 さらに、説明を見ただけでは射程が延びるなどの恩恵がありそうだが、射撃攻撃には「伸長」の効果が現れないため、武器が弓などの射撃中心orのみといったキャラの場合まったく無意味である。 加えて、剣を振るうといった本質的に同じ行為であっても通常攻撃とチャージ攻撃では伸長で伸びる範囲が異なるといった例もある。 恩恵の大きいキャラの場合、広範囲の敵を豪快になぎ倒せることで爽快感に結びつく。仮に一律に働いてくれたのなら殲滅力に劣るキャラの性能補強に貢献したかもしれないので惜しい所である。 細かい調整ミスやバグが多い。 一部の武将の壁紙の名前が誤字。また、全員集合の壁紙から1人抜けてしまっている。いずれもアップデートなどでの修正予定はないとのこと。 武将はそれぞれスキルを持っているが(「出撃メンバーの攻撃力増」など)、そのスキルを出撃メンバー選択時に確認することが出来ないなど、インターフェースが不親切な面がある。 特別友好関係に設定されていないにもかかわらず陣地会話がある武将たちがいる。隠し要素なのか確認ミスなのかは不明。 その他のバグも多い。年末商法に間に合わせるために甘いチェックのまま強行発売した」という企業の態度が見えていると言わざるを得ない。 本作は事故死が大変多いゲームなのだが、リトライメニューがない。 中断セーブの保存もそれなりに時間を食うので、ことさらにやる気を削がれる。 360版に対する対応 上述のバグについてはパッチでほとんど対応されているが、その対応がPS3版と比較して360版は明らかに遅かった(*15)。 真偽は不明だが360では、アップデート回数に制限若しくは2回目以降は有料になるといった事から頻繁にアップデートできないため致し方のない部分があるのかもしれないが、アップデートが行われるまでバグの告知(*16)・対処方法(*17)は公式では一切アナウンスされなかった。 また、有料DLCについてもPS3版のような取捨選択はできず、まとまったものにそれなりの金額を払って購入しなければならない。 『真・三國無双6』(国内)がPS3単独であったことや、戦国3シリーズでの仕打ちもあって、「PS3版以外を売る気はあるのか」とユーザーに疑問視されてしまっている。 賛否両論点 (悪い意味で)大味なバランス 初代『無双OROCHI』と同様、お互いの火力がインフレしているため「やられる前にやれ」という世紀末というべき調整。 ただ初代と違い回復性能は大幅に向上している。控えに回したり「吸生」属性で復帰するなど回復手段を豊富に持ち、援護攻撃による保険のあるPCに対し、それらでもどうしようもない即死ポイントが点在する、かなり癖のあるバランスである。 大幅なパワーインフレ 前作までで必須とされた「雷」「陽(『真・三國國無双6』での風)」「斬」属性については、『真・三國無双6』と同じく特定の攻撃で敵の最大体力と属性レベルに比例した大ダメージを与える仕様になっている。本作はすべての攻撃に効果を発揮する属性が大量に追加されたが、このせいで初代から続く「属性ゲー」のバランスを覆すことは出来なかった。 防御面では自分の体力・無双ゲージを回復させる「吸生」・「吸活」の効果が大幅に上昇。敵集団に飛び込んでヒット数の多い属性対応技を使えば一瞬で最大値まで回復するので、控えメンバーにしておくよりもはるかに効率のいい回復ができるようになった。 このうち「吸活」は特定の武将のタイプアクションや無双奥義中のチャージ攻撃など、無双ゲージを消費して攻撃する技にも発動してしまう。つまり、無双ゲージ消費攻撃で無双ゲージを回収できる。 さらに吸活の属性レベルが上がるとゲージの回復量が消費量を上回り、永久機関が完成してしまう。タイプアクションの動作中は無双奥義と同じく完全無敵なので、完全に出し得。 爽快感を増すのには大きく貢献しているが、本作では無双奥義、乱舞中にキャラクターチェンジが出来ないのもあってOROCHIシリーズ特有のチームプレイというコンセプトには反したものになってしまっている。 前作で猛威を振るった属性「天舞」も健在。しかも今作では高難易度において一定確率で武器に付与されるようになったため、前作よりも簡単に手に入ってしまう。 ただし、先述通り「天舞」がなくても常時全攻撃に乗る属性が大幅に出たこと、さらに固有の特殊能力枠があった前作と違い属性スロットを1つ埋める事になったこと、「吸生」が効果の対象外になった事で前作ほど問題視はされなかった。 敵の攻撃力も大きく上昇している。正確には雑兵の群がり具合やアイテムの個数制限の影響で、それぞれ敵の攻撃頻度や受けるダメージの総量が多くなっている。独自に軽減要素を持っていた「再臨」が低すぎただけともいえるが、初代『無双OROCHI』のような難易度「易しい」でも異常に難易度が高いということは無い。本作の場合はあくまで難易度「難しい」以降の話になる。 「吸生」の効果が凄まじいと書いたが、逆に言えば「難しい」以降の被ダメージはそれを前提にしたかのような敵の攻撃力の高難易度では必須属性と看做されている。 最も問題視されているのは敵無双武将の無双奥義(乱舞)。武将にもよるが最低でも最大体力の半分ダメージとなり、酷い場合は即死に至る。これに限っては低難度でも起こりうる。 三國系の武将は無双乱舞に長めの予備動作が入るので対処は不可能ではない…が、戦国系とOROCHIシリーズオリジナル武将のすべてはノータイムで無双奥義を放ってくるので回避のしようがない。当然、回数制限はない。特筆すべきは卑弥呼の無双奥義による異常な威力(*18)で、多くのプレイヤーを突然のスキップで蒸発させた。 敵の群がりとこのノータイムでの奥義や乱舞での発動という仕様が相まって、雑魚の群がりが邪魔をして敵武将の動きが見づらく、気が付いたときには敵武将による奥義や乱舞の直撃を受け、更に空中に浮かされてそのまま為す術なく葬られることも少なくない。プレイヤーが攻撃でのけぞったり打ち上げられている最中でも、無双ゲージを消費して控え武将が周囲の敵を攻撃し吹き飛ばす「援護攻撃」も存在するが、敵の無双乱舞中は無敵なので突発的な事故死には対処法がない。 つまるところ、プレイヤーが問題視していた点を解消した『真・三國無双4』以降の「CPUは準備動作を行わないと無双ゲージを消費するような行動が行えず、強攻撃で中断させられる」という仕様が消えてしまっている。これと敵側のパワーインフレにより、レベルや武器を鍛えたキャラが予兆無しで即死させられる(*19)事態に至る。 敗北するとそのステージで得られた経験値やアイテムを没収されてやり直しになることもあり、唐突な事故死はプレイヤーにかなりのストレスを与えてしまう。攻撃力の高い総大将戦でより起こりやすいというのもポイント。 ミッション 友好度を上げる方法として宴と双璧をなすシステム。ノーコストで友好度+80は非常に魅力的だが、失敗すると友好度-40となってしまう。 「立ち回りの幅を狭める」として前作で不評だった「無双消費アクション未使用で~」は健在。タイプアクションはもとより、影技やスイッチコンボなど微量消費で出やすいアクションもあるため余計に悪影響が目立つ。また「体力○%以上で~」もパワーインフレした本作ではきつい。 友好度は3段階に分かれているのだが、1段階上げるために必要な友好度は332。ミッション発注武将は「その戦場に初期配置されている武将」なので、同じ戦場に出撃する事による+10も加えれば、ミッション4回クリアで1段階上昇する。 もちろん「ミッションを受けなければいい」という意見もある。操作武将に入れるだけで操作武将間の友好度+40なので、難易度の高いミッションを失敗して-40されるよりはましと言える。 また、無双の戦場モードであれば操作武将に入れた上で同じ武将のミッションを受けることができる(*20)ので、操作武将で+40、同じ戦場に出撃で+10、ミッション成功で+80と、1回の出撃で+130することも可能。 さらに、わざと苦戦するまで待って苦戦中の味方を救援すれば、さらに+20で合計+150と、宴の中で最も効果の高い観月宴1回分の友好度を稼ぐことができる。 ストーリーにおける出番の偏り 新キャラ中心にしたかった為、主役や序章から仲間になるキャラの殆どは三國6と戦国3からの新キャラが多い。 計3桁もの人数、しかも一部は任意加入という状況において全員に出番を与えるのが無理だというのは当たり前の話である。そのため、「自分の好きなキャラを使って多くの戦場で無双できればストーリーでの出番には目をつぶる」という意見がある。 従来とは異なり、本作では各キャラごとに「特別友好」という形で固有の会話イベントが用意されている。そのため自分のキャラが完全に「空気」だとは感じにくくなっている。 全員が全員と相思相愛になる訳ではなく一方通行もある為、特別友好がある仲間全員との友好度がMAXになっても戦場で特殊台詞を言ってくれる相手が一人しか居ないキャラも多い等の扱いの差がある。 しかし、ストーリーが一本化されてしまったことで従来以上にストーリー上で出番があるキャラが減ってしまったことを不満に思う意見もある。 後半に進めるほどムービーやEDに出演するキャラたちが、主役3人を始めとした一定の同じキャラたちばかりになってしまう為もある。 ステージごとに推奨出撃メンバー3名が用意されているが、これが可能なかぎり配分されているというわけでもない。隠し台詞もないようなキャラが何故か推奨出撃メンバー扱いになるのも不満の声を大きくしている。 そういった人たちはDLCでの出番補完に期待していた。しかしDLCステージの約2/3は既存の台詞を使い回したステージであったため、元々台詞の少ないキャラはDLCにも出られないという結果になってしまった。 上記のDLCシナリオは既存マップのシナリオが100円、新規マップのシナリオが200円になっている。ただし一パックにつき2~3個のシナリオと過去作のBGMが収録されているので、北斗無双やワンピース海賊無双のDLCよりは割安だろう。 スイッチコンボ 攻撃中に発動すると強制的に発動する。そのため攻撃中に交代といったことが出来ず、ダッシュ攻撃が弱いキャラはただ隙を晒すだけ。これによりコンボの自由動を大幅に下げている。 ダッシュチェインの恩恵により当たれば攻撃をスムーズに繋げることができる点は変わらない。任意で発動の有無を選べたら評価は変わっていたかもしれない。 また微妙に無双ゲージを消費する。このため、無双ゲージを消費せずにといったミッションで気が付いたら失敗していたということもある。嫌がらせか。 敗走すると作戦失敗になる武将が勝手に突進して敵将に囲まれ、よく危機に陥る。 敵を切り倒して気持ちよくなっている最中、二手に分かれた味方の敗走でいきなり作戦失敗する。一応本作は一騎当千ではなくタクティカルアクションをジャンルとしているのでこういう失敗もあるだろうが、意味もなく敵に囲まれる選択肢をとるのは戦術的といえるのか。 このため救援を要請されることが多い。 総評 ステージ中のテンポの悪さや粗削りな無双の戦場モードなど、無視できない問題点を抱えていることは否定できない。 しかしプレイアブルキャラ130人以上という大ボリュームとそれに付随する会話イベントという本作の魅力は、それらの穴を埋めるに足るものといえよう。 PS3において無双シリーズのキャラやアクションを一気に楽しみたい欲張りなプレイヤーにとって、これ以上相応しい作品はないと言っていいだろう。 無双OROCHI2 Special 【むそうおろちつー すぺしゃる】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMD 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2012年7月19日 定価 6,090円(税込) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力・セクシャル 判定 良作 新キャラとして安倍晴明と『NINJA GAIDEN』からレイチェルが参戦(*21)。 アドホック通信で最大4人対戦可能な新モード「バトルロイヤルモード」が追加された。 こちらではハード性能の違いにより上述のPS3版などにおける1ステージで3000人撃破という数字は不可能になっている。 しかしPSP無双としては過去最高クラスのワラワラ感があり、これまでのPSPでは難しかった1000人撃破も、ステージにもよるが十分達成可能になっている。 さすがにPS3版とのセーブデータ共有はできないが、PS3版のセーブデータをメモリースティック内に入れていると、最初から全武将が解禁されているという特典がある。 ただし、スペックではるかに劣るPSPへの移植である以上仕方のない面でもあるが、画質や・一部音声の削除など演出面は劣化している。 また、キーコンフィグがあらかじめ決められた3つのタイプからしか選べない(ただし移動に関してはどのタイプを選んでも十字キーとアナログスティックから選択できる)。 特にタイプ3は視点移動が不可能だったり、ギャラリーのモデル鑑賞で横回転ができない、方向キー移動と組み合わせると真・合体技が使用不可能になるなどの不具合が存在する。 他、DLCを沢山入れていると読み込みがかなり遅くなる。 多少劣化はしているもの、PSPで130人ものプレイアブルキャラを実現させたのは純粋に評価点であり、 過去のハードとなりつつあるPSPにおいて最後の無双を楽しむには十分すぎるほどの良作。 とはいえ、現在ではPSV版の『無双OROCHI2 Ultimate』が発売されているため、環境が許すならそちらを選んだほうがいい。 無双OROCHI2 Hyper 【むそうおろちつー はいぱー】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 Wii U 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2012年12月8日 定価 7,140円(税込) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力・セクシャル 判定 良作 ポイント WiiU向けのマイナーチェンジ版神濃、紅葉参戦デュエルモード追加Wii U GamePadでのプレイし易さは倍増問題となっているステルスはさらに悪化 WiiUのローンチタイトルとして登場した、追加要素を加えた移植版。PSP版の追加キャラに加え、新たに神農と紅葉が追加された。 さらにカードゲーム的な要素を持つデュエルモードが追加されている。 Wii U GamePadのみのプレイが可能なだけでなく、ミラーリングしない場合はゲームパッドの画面にリアルタイムに動く全体マップを表示することが可能。 陣地ではワンタッチで武器屋・飯店などに移動でき、オリジナル版よりも少しながら安価アイテムを買える。 ただ内容自体はほとんどマイナーチェンジであり、ゲームシステムは問題点を含めまるでイジられていない。 また、ステルスがオリジナル版よりも悪化しており、さらにやりづらくなっている。 問題点 余りにも酷いキャラのモデリング 真・合体技発動時のカットインでパーツがチラつく、ポリゴンの継ぎ目が出る、酷い時には身体が衣装を突き抜けると言うお粗末さ。 ストレージの残りが少なくなると決まった場所でフリーズ ストレージの残りが少なくなると、DLC『かぐや救出戦』のラスト直前でほぼ確実に異音が鳴ってフリーズする。本体ストレージのみで運用している場合は要注意てある。 その後の展開 オリジナル版発売から約2年後の2013年9月26日に完全版『無双OROCHI2 Ultimate』が発売された。詳細は作品ページを参照。
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/60.html
無双OROCHI 魔王再臨 メーカー コーエー 発売日 2008.4.3 対応機種 PS2.PSP(UMD.DL).Xb360 無双OROCHIの続編 『真・三國無双シリーズ』と『戦国無双シリーズ』のキャラが参戦する。無双系の爽快ACT 関連 無双OROCHI Z
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/276.html
無双OROCHI 項目数 29 総ポイント 1000 難易度:★★☆☆☆ コンプまでに40時間ほど、若干面倒な実績もある。 無双OROCHI 攻略wiki 使用可能武将15人 使用可能な武将が15人以上になった状態でセーブすればロック解除 20 使用可能武将20人 使用可能な武将が20人以上になった状態でセーブすればロック解除 20 使用可能武将25人 使用可能な武将が25人以上になった状態でセーブすればロック解除 20 使用可能武将30人 使用可能な武将が30人以上になった状態でセーブすればロック解除 20 使用可能武将35人 使用可能な武将が35人以上になった状態でセーブすればロック解除 20 使用可能武将40人 使用可能な武将が40人以上になった状態でセーブすればロック解除 20 使用可能武将45人 使用可能な武将が45人以上になった状態でセーブすればロック解除 20 使用可能武将50人 使用可能な武将が50人以上になった状態でセーブすればロック解除 20 使用可能武将55人 使用可能な武将が55人以上になった状態でセーブすればロック解除 20 使用可能武将60人 使用可能な武将が60人以上になった状態でセーブすればロック解除 20 使用可能武将65人 使用可能な武将が65人以上になった状態でセーブすればロック解除 20 使用可能武将70人 使用可能な武将が70人以上になった状態でセーブすればロック解除 20 使用可能武将75人 使用可能な武将が75人以上になった状態でセーブすればロック解除 20 全武将使用可能 すべての武将が使用可能になった状態でセーブすればロック解除 70 習得済み特技20 習得済み特技が20以上になった状態でセーブすればロック解除 30 習得済み特技40 習得済み特技が40以上になった状態でセーブすればロック解除 30 習得済み特技60 習得済み特技が60以上になった状態でセーブすればロック解除 30 習得済み特技80 習得済み特技が80以上になった状態でセーブすればロック解除 30 習得済み特技100 習得済み特技が100以上になった状態でセーブすればロック解除 30 第4武器獲得 第4武器を獲得した状態でセーブすればロック解除 40 キャラアイテム獲得 キャラアイテムを獲得した状態でセーブすればロック解除 40 蜀ストーリークリア ストーリーモード·蜀をクリアした状態でセーブすればロック解除 50 魏ストーリークリア ストーリーモード·魏をクリアした状態でセーブすればロック解除 50 呉ストーリークリア ストーリーモード·呉をクリアした状態でセーブすればロック解除 50 戦国ストーリークリア ストーリーモード·戦国をクリアした状態でセーブすればロック解除 50 蜀終章外伝出現 ストーリーモード·蜀で終章外伝を出現させた状態でセーブすればロック解除 60 魏終章外伝出現 ストーリーモード·魏で終章外伝を出現させた状態でセーブすればロック解除 60 呉終章外伝出現 ストーリーモード·呉で終章外伝を出現させた状態でセーブすればロック解除 60 戦国終章外伝出現 ストーリーモード·戦国で終章外伝を出現させた状態でセーブすればロック解除 60 第四武器獲得以外の全ての実績が難易度易しいで解除可能。 使用可能武将の条件、終章外伝出現の条件、キャラアイテム獲得の条件は攻略Wikiを参照。 使用可能武将/全武将使用可能 普通に進めていけば武将は殆ど使用できるようになる。 外伝で仲間になる武将に関しては、攻略wikiを参照に進めていけば楽。 「フリーミッションからのプレイ」では仲間にできないので、留意されたし。 終章外伝出現 シナリオ第7章で条件を満たしてクリアすると出現する。 フリーミッションでは条件を満たしても出現しない。 習得済み特技 各キャラクターが条件を満たすことで獲得できる特技を取り続ければよい。各キャラ4個~5個。 習得済み特技100解除は作業気味になるが難しくはない。 こちらはフリーミッションからのプレイでも作業可能。 「ステータス強化系」と「運」「連撃回復」を優先的に入手すること。理由は下記の「第四武器獲得」の所を参照。 第四武器獲得 一つ入手すれば解除されるが、序盤での解除は難度的に無理。フリーミッションで入手しても解除できる。 第四武器は「難度が『難しい』で☆3以上」もしくは「難度が激難」のステージで武将・宝箱から入手できる。 単にLv99のキャラを3人連れて出ただけなら瞬殺されるのがデフォ。 Lv99にするのは当然として、特技で体力・攻撃力・防御力は必ず最大まで上げて、武器は第三武器を強化した物を用意。 特技の「連撃回復」を装備しておくと、さらに楽。 オススメのマップは難度「難しい」で呉の第四章外伝『宛城の戦い』。 呂布などの強敵は出てこず、敵武将も3人~4人と小出しで出現するので楽。箱は必ず破壊し、中の物を入手。 マップは狭いので特技「馬術強化」「素早さ強化」は必要ない。もし装備してる場合、他の特技を充てちゃいましょう。 ただし、第3武器を入手してしまうこともあるので、特技で運を強化し第四武器が出現する確率を上げておくこと。 キャラアイテム こちらもフリーミッションからでよく、一つ入手すれば解除。 詳しい入手の仕方は攻略wikiへ。 実績が解除されない人 オロチ起動してからサインインした場合、実績解除の条件を満たしても解除されない 。 サインインしてからオロチ起動してオプションでセーブしたら解除できます。
https://w.atwiki.jp/himazinn/pages/30.html
ここは無双OROCHI魔王再臨について攻略するページです 無双OROCHI魔王再臨・公式HP 情報募集中
https://w.atwiki.jp/cwcwiki/pages/243.html
無双OROCHI 無双OROCHIID+ゲーム名 HP 移動力Up 防御力Up 攻撃力Up 無双FULL ID+ゲーム名 _S ULJM-05314 _G Musou OROCHI HP _C0 HP _L 0x11168780 0x0000xxxx _L 0x11168782 0x0000xxxx 上のxには最大値を 下のxには現在値を 移動力Up _L 0x710A290C 0x00000010 _L 0x110a2920 0x00000384 防御力Up _L 0x710A290C 0x00000004 _L 0x110a2918 0x00000384 攻撃力Up _L 0x710A290C 0x00000002 _L 0x110a2914 0x00000384 無双FULL _L 0x710A290C 0x00000008 _L 0x110a291C 0x00000384 230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 17 14 44 ID Q2qykmXh _C0 Hideyosi +20 _L 0x010A1621 0x00000014 全体高速変更 0x20077b0c 3c02xxxx 3f80 普通 4000 2x 4040 3x 1p 戦闘中能力関係 体力変更 0x21168780 0xyyyyyyyy 無双変更 0x21168784 0xyyyyyyyy 攻撃変更 0x21168788 0xzzzzzzzz 防御変更 0x2116878c 0xzzzzzzzz yyyyyyyy 03e803e8 zzzzzzzz 27102710
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/873.html
無双OROCHI3 パッケージ版/ダウンロード版 3Dアクション 無双 プレイ人数× 1 ~ 2 インターネット通信プレイ人数× 2 ~ 6 8,424円(税込)12.1GB→12.5GB 販売終了 12,204円 Deluxe Edition 『無双OROCHI3』単品の販売は終了いたしました。 『無双OROCHI3』と『無双OROCHI3 Ultimate アップグレードパック』が含まれたお得なセット『無双OROCHI3 Ultimate』『無双OROCHI3 Ultimate Deluxe Edition』が販売中です。 この商品を含むセット商品 無双OROCHI3 Deluxe Edition 12,204円 無双OROCHI3 Ultimate Deluxe Edition 9,680円 無双OROCHI3 Ultimate 8,580円 神をも超える、一騎当千! ■『無双OROCHI3』おすすめポイント 「真・三國無双」「戦国無双」の英雄たちが夢の共演! プレイアブルキャラクターは170人! ゼウス、アテナ、アレス、ペルセウス、オーディンの5キャラが新たに参戦! 新アクション「神術」の追加により、さらに爽快&大迫力の無双アクション! シリーズ初のオンラインマルチプレイモード搭載! お知らせ このソフトにはオンラインプレイに対応したモードがあります。 オンラインプレイであそぶにはインターネットに接続できる環境と、Nintendo Switch Onlineへの加入(有料)が必要です。 10月10日 23 59 まで割引価格でお買い求めいただけます。 【早期購入特典】 ※特典添付期間2018年10月10日まで ・特典衣装「徐庶」「石田三成」「妲己」(2018年9月27日配信予定) 追加コンテンツ シーズンパス 3,780円 特別衣装パック 1,728円 特別衣装「王元姫」 216円 特別衣装「石田三成」 216円 特別乗り物パック 432円 メーカー コーエーテクモゲームス 配信日 2018年9月27日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 2 インターネット通信プレイ人数× 2 ~ 6 片方の「Joy-Con」を相手に"おすそわけ"して2人協力プレイができます。 ●プレイモードにより、プレイ人数が異なります。 TVモード:1~2人 テーブルモード:1~2人 携帯モード:1人 対応言語 日本語, 韓国語, 中国語 レーティング CERO C セクシャル セール履歴無双OROCHI3 早期購入キャンペーン 7581円(10%off) 2018/9/6 00 00~2018/10/10 23 59 無双OROCHI3 30%セール 6739円(30%off) 2018/12/21 00 00~2019/1/7 23 59 無双ならOrochi2 Ultimateを薦める 昨今の無双に比べればシステムの古さはあるけどボリュームとやりこみ要素はゼルダより上だと思う グラフィック等もPS4版ほどは無いにしてもPS3と同等かそれ以上はあるし、携帯モードで劣化する事も無い 逆にOrochi3は三國7と戦国4シリーズのキャラが出てくる以外に褒める所が無いからやめとけ -- 名無しさん (2019-02-20 19 34 19) Orochi3はどこで聞いてもゴミって話だな -- 名無しさん (2019-04-26 22 17 51) 実際OROCHI3は三國7と戦国4キャラが参戦してる以外褒める要素がないゴミ 公式生放送でプロデューサーが真田丸からキャラを出せないのは親子関係を描くのがどうのこうの言い訳してた時点でお察し 2Ultimateに関しては同意見。無双やったことが無いけど何かやりたいって人に薦めるとしたらこれ -- 名無しさん (2019-04-26 22 18 09) 前スレ最後の方にいた無双OROCHI気になってた人へ。 トレハン要素あるのは2ULTIMATEの方であって3はただのゴミだから買う時に間違えるんじゃねえぞ! -- 名無しさん (2019-11-24 17 15 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5332.html
無双OROCHI 【むそうおろち】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション2Xbox 360プレイステーション・ポータブルWindows メディア 【PS2/360/Win】DVD-ROM【PSP】UMD 各1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 【PS2】2007年3月21日【360】2007年9月13日【PSP】2008年2月21日【Win】2008年3月20日 定価 【PS2/360/Win】6,800円(税別)【PSP】5,280円(税別) レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力、セクシャル 判定 良作 無双シリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 ゲームバランス その他 PSP版において 総評 余談 概要 無双シリーズの10周年記念として発表されたシリーズのオールスターゲーム。 システムは『戦国無双2』がベースであるが、『真・三國無双4』と『戦国無双2』のキャラクターとマップが登場し、日中の英雄共演が繰り広げられる。 「魔王・遠呂智(おろち)」によって、『真・三國無双』シリーズの世界と『戦国無双』シリーズの世界が融合。 遠呂智によって支配されてしまった世界を舞台に『三國』と『戦国』の英雄たちの共闘や対立が描かれる。 『戦国無双2』では登場しなかった石川五右衛門、今川義元、くのいちも復活したが、『戦国無双2 猛将伝』で新しく登場した武将と『真・三國無双2』にのみ登場した伏犠・女媧は使用できない(*1)。 システム チームバトル 『無双OROCHI』シリーズ最大の特徴として登場した要素。 操作するのは1人だけだが、出撃前に3人一組の自由なパーティーを組み、戦闘中はL2かR2で自由に入れ替えられる。待機キャラは体力と無双ゲージが徐々に回復していく。 切り替えは一瞬で行うため隙が無く、被弾中か騎馬中以外なら攻撃中だろうといつでも切り替え可能。 基本的に本シリーズでは敵への攻撃、及び被ダメージでの無双回復が武器属性や一部特技を除いて一切発生しないので、基本的には次々にキャラクターを入れ替えながら進むことになる。 2人以上のキャラが無双ゲージが最大の時に、無双技を発動させたままそのキャラに切り替えることで無双バーストが発動。 体力に関係なく真・無双乱舞/無双秘奥義が発動し、さらにアタッカータイプの組み合わせに応じた属性が付与される。 操作キャラの体力が尽きると、待機キャラの状態にかかわらず即ゲームオーバー。 三國武将と戦国武将の違いもほぼそのまま再現されている 最も大きな違いは無双技と馬上チャージ。三國武将は馬上チャージに区別が存在せず、どこで出しても同じ攻撃。 また「無双乱舞」は○ボタンを離すとその時点で乱舞が終了しゲージが残る。 一方戦国側は4種類の馬上チャージを持ち、また「無双奥義」は○ボタンを離しても乱舞が止まるだけでゲージ減少が止まらないが、ゲージが無くなるまで無敵状態で通常技を繰り出せる。 それ以外にも通常攻撃とチャージ攻撃の繋がり方・技数など相当な違いがあるが、割愛する。 ただし、信長だけはチャージ攻撃が表記上は2段階しかないものの、実際は3段階存在する(*2)。1人だけの特別仕様で妙に優遇されている。主人公補正か もちろんモブ武将も本家のモーションで戦う。三國系モブは剣(2種類)、槍、戟の4種類で戦国系モブは刀、槍(三國系モブの槍とは別物)の2種類。一部の妖魔武将は薙刀で戦う。 『再臨』と『Z』では残念ながらモーションの統廃合が行われた関係で戦国系モブが三國系モブのモーションに変更されて彼等の特色が失われてしまった。 また、三國系モブでも戟が削除されてしまいコレを獲物としていた方々も泣く泣く槍へと持ち替えた。 アタッカータイプ 全ての武将は「力(パワー)」「速(スピード)」「技(テクニック)」のいずれかのタイプが設定されており、それぞれタイプに対応した特徴がある。 R1ボタンでキャラ固有のタイプアクションを放つことが出来る。 + 以下それぞれの特徴 力…固有能力は「ハイパーアーマー」で、攻撃モーション中は敵の通常攻撃でひるまなくなる。 タイプアクションは大量の無双ゲージを消費して「必殺技」を放つ。「攻撃速度や攻撃力が上がる」などの強化を自身に施すものもある。 速…固有能力は主にジャンプ系のものが2つある。ジャンプ中に再度×ボタンを押すことで無敵状態で空中を前進できる「空中ダッシュ」の他、『真・三國無双4』の飛龍甲のような能力「ジャンプキャンセル」を備えている。本作では無双乱舞以外の全ての地上攻撃でジャンプキャンセルが可能。 タイプアクションは、スティック入力の有無で2種類の技を打ち分けられる「コンビネーションアーツ」。 こちらもジャンプキャンセル同様、各攻撃をキャンセルして出せるので多彩なコンボが楽しめる。一部のキャラを除いて無双ゲージは消費しない。 技…固有能力は空中に浮いているor浮かせた敵に与えるダメージが他のタイプより大きい「クリティカルヒット」。 無双シリーズでお馴染みの、空中に浮いた敵はダメージが半減する仕様が撤廃されており、デメリットはない。 タイプアクションは威力、攻撃速度ともに強化されたチャージ攻撃を放てる「EX(エクストラ)チャージ」。 三国勢のチャージラッシュなど、レベルなどの特定条件で追加派生する技は無条件で全体が発動する。 EXチャージは武将ごとに特定のチャージ攻撃が専用のモーションに変化する固有技「SP」に置き換わる。 また、地上仰け反り中に発動することで「EXカウンター」に変化し、無敵状態で反撃技を繰り出し、敵の攻撃から逃れられる。 これらの特殊能力は敵として登場した時も同様。ただしスピードタイプのキャラはジャンプキャンセルと空中ダッシュ、テクニックタイプはEXカウンターをしてくることがない。 また無双消費技を使う際には溜め動作が入る。この動作中に攻撃を当ててひるませれば発動を止めることが可能。 成長システム 従来の無双シリーズでも採用例が多い経験値方式。今回は『戦国無双2』と同様のスタイルであり、戦闘中に敵を倒したり、また「経験値アイテム」を獲得して、規定値に達するとその場でレベルアップする。 ただし、『戦国無双2』と違いレベルアップしても能力値が上昇するのみで、一時能力アップ効果や体力回復効果はない。 戦闘中に獲得した経験値は「ストック経験値」としてさらに累積され、それを任意のキャラクターに与えることもできる。 レベルはキャラクター1人につき99まで。レベルが上がると能力値が上昇したり、使える攻撃と衣装が増える。 武器システム 戦闘中に特定の敵将を倒した時に出現する「宝箱」を取ってクリアすると、1箱につきチームメンバー3人分の武器をそれぞれ1本ずつ獲得できる。 ユニーク武器に当たる隠し要素は存在せず、該当するモデルは第4武器として、高難易度の通常プレイで普通に複数入手可能となっている。 武器には「特殊効果装備枠」が最大8個まで付いており、そこに武器属性を装備できる。これらの属性は一部のチャージ攻撃のみに付加されるが、キャラクターによっては頻繁に発動したり、もしくは全く効果を発揮しないことがある。 『三国』の「玉」に相当する要素だが、1武器に複数属性を組み合わせることが可能。各属性には10段階のレベルがある。 武器の属性は「武器融合」によって、所有している武器同士の持つ属性を自由に組み合わせて強化・上書きできる。 融合は何度でも繰り返せる。ただし、武器攻撃力は最大+20まで、属性はLv10×最大8種類までという限界がある。 融合強化には「攻撃力強化」「属性追加」「属性装備枠増加」の3種類の要素があり、それぞれの効果に応じたストック経験値を消費する。 特技 旧作の装備アイテムに相当する。能力値を上げるものから無双ゲージの消費量を軽減するものなど全18種類で、レベルは10もしくは20が上限。 キャラクターごとに決められた条件があり、条件を達成すると1人当たり3~4個まで習得できる。すでに習得していたものは他キャラで達成するとレベルが上がる。 習得した特技は全キャラクターで共有され、チーム全体で装備できる。特技の装備枠は7個で、習得済みのものから自由に選べる。 足の速い馬に乗りたい場合は「馬術強化(*3)」をセットするべし。 その他 連合 本作~『Z』までのシステムとして、味方武将の近くにいる場合、プレイヤー武将の体力が徐々に回復するようになっている。 第3(黄色)勢力の武将と接触する場合も同様だが、第三勢力の場合は離れても体力回復が維持されたままとなる。この仕様もあり、本作の第三勢力は全て味方扱いで、敵として出ることはない。 キャラ専用アイテム キャラごとに決められた条件を達成すると入手できる。一度獲得すると自動装備になり、各アタッカータイプのタイプアクションが強化される。『再臨』以降では廃止。 馬呼び セレクトボタンを押すことで馬を操作キャラの近くに呼べる。呼ばれる馬は操作キャラが最後に乗った馬。馬に一回も乗ってない場合は最も遅い馬が呼ばれる。 馬呼びがなかった『三國』シリーズのキャラクターにもモーションが作られている。 評価点 アクション面 『三国』『戦国』キャラが入り乱れたバトル 3人一組のチームバトルなので、メンバー全員を織田軍で固めたり、魏・呉・蜀の3君主などでチームを組むなど、自分の好きなキャラを選んで遊べる。 また、上記のタイプアクションなども相まって非常に爽快、かつお手軽なバトルを楽しめる。 アクション 不完全であるものの、原作より性能がアッパー調整されたキャラも多い。 微妙だった太史慈のC4に衝撃波(通称:太史慈砲)が追加されたり、星彩のC1にアーマー効果が追加されたりと。原作と比較すると楽しいかも。 本作で追加された仕様の一部は後の『三國』『戦国』にも逆輸入されていたりする。 従来の一騎当千のアクションに加えて、魅せるコンボを追及するのも面白くなっている。 キャラクターチェンジは一瞬で可能で、特にスピードタイプはジャンプキャンセルや空中ダッシュなどを絡めて多彩な動きが可能と、突き詰めると従来の無双シリーズとはとても思えないようコンボも可能となる。 ワラワラ度は過去作と比べるとかなりのもの。ステージにもよるが千人斬りも容易く、爽快感の向上に一役買っている。 その他 ストーリー このシリーズの世界観は魔王と呼ばれる存在「 遠呂智 (おろち)」がある目的のため、『三國』『戦国』の世界を1つの世界に強引に融合させたものとなっている。 この強引な融合により、各地の戦場はマップこそほとんど両原作と同じだが、一部原作とは異なる繋がり方をしていたり、他にも遠呂智の影響が強いフィールドが溶岩に覆われていたりと、混沌とした戦場が展開されている。 「魏」「呉」「蜀」「戦国」とストーリーが分かれているが、これらの時系列が一本に集約されている。 つまり、あるストーリーでのキャラの行動や言動などが別ストーリーでの伏線や地続きとなっている場合があるということで、良く練り上げられた構成である。 例えば、「戦国」シナリオでは第1章で織田軍に関平が合流し、以後参入することとなるが、別の勢力のシナリオで織田軍が敵として立ちはだかるステージでも、織田軍に混じって登場してくるなど。 各勢力のストーリーの展開に応じて登場人物達の所属先も移り変わるが、異なるストーリー同士でも関係性をしっかりとリンクさせることに成功している。 その中に、誰しもが夢見たキャラ同士の対決や、意外なキャラの共闘など、無双ファンなら必見もののイベントが織り交ぜられており、お祭りゲームとしてのツボもきちんと押さえている。 全ストーリーが一続きなため、ユーザー間では「蜀 → 呉 → 魏 → 戦」の順にプレイすることが推奨されている。 BGM 『三国』『戦国』シリーズの人気曲はほぼ網羅している。 本作オリジナルBGMも粒ぞろいであり評価が高い。一部の曲は次回作以降の『無双OROCHI』シリーズでもアレンジやDLCとして使われている場合もあり、人気の高さが窺える。 収集要素の運要素の撤廃 武器はストック経験値が溜まりづらく武器を8つまでしか所持できないという面倒な仕様があるものの、武器融合によって手軽に理想武器を作れるのは非常に便利。 これまでの運依存という最大の制約から解き放たれたことの影響は計り知れず、後の無双シリーズにもこれに準じる要素が度々導入されている。 特技に関しても後半になると条件が面倒だが、運が絡まずに最大レベルを入手できるという点では評価できる。 遠呂智軍のモブ武将には和漢の様々な妖怪達が名を連ねているのだが、中には「襟立衣」や「酸与」といった恐ろしくマイナーな妖怪もおり歴史好きだけでなく妖怪好きをもニヤリとさせる。 公式からの明示はないが、人選はイラストレーター氷厘亭氷泉氏のサイト「和漢百魅缶」を参考にしたのではないかとの考察がある。 本ソフトだけの特典として『三國』は初代から『4 Empires』までの、『戦国』は初代から『2 Empires』までの歴代PVが収録されている。 本作でのプリレンダムービーは少ないが、全キャラの壁紙が収録されており、タイトル/メニューの背景画面にすることも可能。 賛否両論点 キャラクター関連 一部のキャラを仲間にするのに非常に面倒な条件を踏まなければいけない場合がある。外伝で加入するキャラはほとんどがこのパターン。 特に呂布は「元々出すのに条件がある8章外伝を出して、その8章外伝で条件を満たすのを全陣営で達成する」とかなり長い。 ただし、次回作では割とあっさり仲間が増えていくので肩すかしをくらったというプレイヤーもいるし、本作での「面倒な条件を経てキャラを解放する」という作業にやりがいを感じる人もいる。 キャラクターの扱い、出番の差 お祭りゲーにはよくあることで、本作のキャラクターは膨大な数故に細かい部分は割愛するが、それを考慮しても劉備の扱いが悪い。 というのも、本作の劉備は完全にお姫様扱い。『三国』『戦国』の君主たちは最終的には出番があり遠呂智と戦ってくれるものの、劉備だけは最後まで囚われたまま。 そしてようやくエンディングで劉備を救出した際の台詞は「皆…」の一言だけ。あんまりすぎる。 その他 バグがそれなりに多い。 攻撃のエフェクトがその場に残り続ける、近くの武将が宙に浮き続けるといった何でもないものから、特定の条件下で勝利できなくなるバグなど様々。 幸い進行不能になるバグはそう多くなく、石川五右衛門とくのいちのジャンプチャージの攻撃範囲が異常に広くなるものや徐晃のジャンプチャージを延々と続けられる、といった感じにプレイヤーに有利なバグの方が多いくらいである。 なお、これらのバグは基本的にPS2版のみである。PC版でも雷属性攻撃で武将に止めを刺すと、たまに一瞬で200HITする等のバグが残っている。 ただし、HIT数がむやみに加算されるだけで、本作ではHIT数依存の何かが無いので気にすることはないのだが。 時間制限表示に小数点以下の秒数が表示されない。 通常プレイでは問題ないものの、本作ではその火力インフレ故にタイムアタックも熱いため、細かい時間が表示されないのは結構痛い。 ちなみに、『無双OROCHI』シリーズでは士気ゲージの上に制限時間が表視されるようになっている。 問題点 ゲームバランス 敵の攻撃力が高すぎる ゲームバランスが非常に悪い。簡単に言えば敵のパラメーターが異常に高いのに対して、プレイヤーのそれが貧弱すぎる。 流石に『2』と違ってワンパン即死はないものの、下記の仕様も合わさってワンコンボ即死は充分あり得るレベルで起きる。 高難易度ならともかく、本作では低難度で、それも有効な特技も武器も無い各ストーリーの第一ステージでかなりの苦戦を強いられるのは流石に擁護できない。 また難易度曲線もおかしく、ステージ2あたりで急激に難易度が高くなる。 最高難易度の「激難」に至っては雑魚やモブ武将の攻撃数発で限界まで育てたキャラが秒殺されることもある。 本作の高難易度の意義は「難しい」以降で4武器・キャラアイテムが手に入ること、それと難易度を上げるごとに合成に使いやすい武器が手に入ることのみのため、「激難」をプレイする必要性が無いのが救いか。 本作では3人交代制故に敵の攻撃力を高めにして、キャラ切り替えを促すよう考えられたと思われるが、それを阻害する仕様が…(下に続く)。 というより、いくら交代制とはいえ上記の通り操作キャラの体力が尽きると、待機キャラの状態にかかわらず即敗北のため、やり過ぎとすら言える。 本作のCPU武将は『戦国無双2』並みに攻撃頻度が高い。その為敵武将が複数集まるとワッショイされることもザラ。コレは『再臨』や『Z』でも同様。 特にプレイヤーの防御力に関してフォローがほとんど効かない。 そもそも防御力、体力を上げる手段に乏しい それぞれレベルを上げるか、特技を使用するのみでしか上がらない。仮に最大まで上げても高難易度になると焼け石に水状態。 切り返し手段 基本的に浮かされてない状態で、無双乱舞や無双奥義の衝撃波、テクニックタイプのEXカウンターを使用するしかないと条件が接地状態な上そもそもの抵抗策が少なすぎる。 前述の通り敵に攻撃を当てる、敵から攻撃を受けても無双ゲージが回復しない。 そのためゲージ消費が微量のカウンターはともかく、乱舞/奥義は無双ゲージが最大の時にしか使用できないため気軽に使用できない。ゲージが無い時に攻撃を食らうとまず詰み。 ガードが意味をなさなくなる PS2の無双シリーズ共通の仕様である「敵の攻撃力がこちらの防御力を大幅に上回った場合、敵の攻撃がガード不能になる」という仕様が本作でも残っている。 ただでさえ立ち止まって正面に捉えなければいけないという集団戦がメインになるゲームでは到底使えない仕様でありながら激難の火力インフレが加わり、レベルカンスト+特技で防御力を上げてもチャージ一発で弾かれ、雑魚ですら鉄砲一発ガードすれば弾かれる、そして上記した様に動けない、ガード範囲も狭い。もはや存在価値が無い。 仰け反り 同じく同機種の伝統として「被ダメージが多いほど仰け反りが長くなっていく」仕様も攻撃力がインフレしている本作ではバカにできず、一旦攻撃を食らうと無双ゲージがなければそのまま死ぬ。 弓兵、銃兵もかなりの精度でこちらを狙い撃ちしてくる上、攻撃頻度も高く、当たり判定も妙に大きくなっている。 さらに意図的に配置数が増やされており、さらにはこちらの画面に表示されない距離から狙い撃ってくる。 弓兵、銃兵部隊が複数存在している場合、そいつらの処理をしようとして横槍 → 即死もあり得る。 本作~『Z』では空中で攻撃を喰らってもダメージが半減しないため、空中でリンチされると他作品よりすぐに死にやすい。 一度空中に浮かされるとテクニックタイプでも何もできないため、眺めるしかない。 味方はそれほど固くは無いため、敵武将の攻撃を受ける瞬間を目撃した場合一瞬で敗北になることも… 特に遠呂智の周りに群がる味方(総大将も含む)がどんどんやられていき、そのままゲームオーバーになることもある。 防御手段に乏しいのも痛い所。 と言うのも『真・三國無双2』の「パワーガード」もなければ『戦国無双』シリーズにあった「緊急回避」もない。 激しい剣戟に見舞われていてもガードで我慢するしかなく、硬直で動けなくなってる状態でガード崩しを織り交ぜられたらひとたまりもない。 また、めくり攻撃にも無力。こちらも『再臨』や『Z』でも同じことが言える。 そしてこうした劣悪なバランスの結果が後述する問題点に繋がる。 属性ゲー 『無双OROCHI』シリーズは属性ゲーと揶揄される(*4)ほど、武器属性が極めて強力で依存度が強いゲームである。 具体例を挙げると、武器属性や特技によって、激難高難易度の敵武将や遠呂智ですら一瞬で溶かすほどの攻撃力を得られる。 本作の爽快感に繋がる魅力である一方、この属性にもバランス面でいくらか問題点がある。 使える属性と使えない属性の差が激しい。 例外なく相手のガードを無視し威力も最大+30%の「陽」をはじめ、それぞれ無条件または敵武将相手で攻撃力を最大+40%する「極意」「勇猛」や、対空限定だが+60%の「破天」に加え、真空書も真っ青なレベルで武器の攻撃範囲を拡大する「旋風」だけでなく、属性のレベルやモーションによっては速すぎて見えないほど攻撃速度を上昇させる「神速」など異常に強力なものが揃う。 一方で、属性も全体的に倍率系のもので火力インフレできるため、敵の動きを低確率で止める氷、炎上ダメージが弱い炎(PSP版では強化され候補に入る場合もある)、敵にダメージを与えた時に体力、無双ゲージを吸収するが吸収量が少なすぎる吸生、吸活などは活かせるキャラへの依存度が高い為上述した強い属性と比較すると不遇。 よって、最終的にどのキャラも同じような構成に陥りやすい。「雷・陽・斬・旋風・神速・極意」この辺りはほぼ全ての武将に使うレベル。 また、本作の武器属性はほぼ全部一部のチャージ属性を強化するものばかりであり、防御系を強化するものは存在しない。 武器属性はチャージ攻撃にしか乗らない。 そのため、通常攻撃や騎馬攻撃、無双乱舞/奥義を主力とするキャラは非常に肩身が狭く、弱い傾向にある。 また、一口にチャージ攻撃に乗るといっても、チャージ攻撃への乗り方は様々な例があり、キャラ格差が激しい。 厳密にいえば、チャージ攻撃の武器本体にしか属性が発動しないため、衝撃波には乗らない(例外有り)。衝撃波を主力にしていたキャラクターも必然的に大幅に弱体化している。 しかし何故かバグっているくのいちと五右衛門以外はジャンプチャージには一部の属性が乗る等、調整も雑。 関平のC4、曹操のC6といった複数回の攻撃全てに属性が乗って非常に強力になるパターンもあれば、連続攻撃の最後にしか乗らないパターンもある。 一部のキャラはこの仕様で強くなったものの、出すまでに時間のかかる後半のチャージ攻撃の利点を潰した(*5)として批判されるケースもある。 結果的にひたすらそのキャラの中で早く出せて属性が乗る強いチャージをひたすら繰り返す、という非常にワンパターンになる原因にもなっている。 無双バーストはアタッカータイプの人数によって固定の武器属性が1つ発動するという仕様上、中盤以降はまず使われない。 単純に火力不足な上、上述した様にゲージが無い状態での被弾=死に繋がる本作において、唯一と言える緊急回避の手段を潰してまで使えるとはとても言えない。 武器属性以外でキャラクターの能力値、火力を強化する手段がほとんどない。 まとめると、敵も自分も火力が凄まじいまでにインフレしており、敵の攻撃を食らう前に高速広範囲超火力を当てる世紀末じみた戦法が半ば必須となっている。 武器強化や特技を装備出来ない序盤では敵も結構固い。そのため攻撃力もかなり低くゴリ押しも不可で、ジリ貧になりがち。 これが、お互いの火力インフレが賛否両論点ではなく問題点に入る理由である。 格差問題 当時の無双シリーズ共通の問題点だが、キャラ性能の格差がとにかく酷い。本作の難易度が高めなこと、属性ゲーである事もあって余計に目立つ。 この手のゲームでは強キャラに関しては叩かれることは少ないものの、高難易度で戦うのが困難な弱キャラは批判される傾向にある。 アタッカータイプ チャージ攻撃やタイプアクションの性能も考慮する必要があるため一概には言えないものの、やはりある程度の優劣はある。 また、キャラ性能そのもので強弱が決まっている面もあり、タイプ自体があってないような状態になっているキャラもいる(*6)。 テクニックタイプが比較的優遇されている。やはり他2種と違い、少量のゲージ消費で出せるカウンターの存在が大きい。 逆にパワータイプはハイパーアーマーが災いして高難易度だとアーマーを活かすまでもなく削られてすぐに死ぬ。 しかし、そんなパワータイプでも関平や森蘭丸などのチャージ攻撃を連打をできるキャラはアーマーの恩恵をとことんまで受けられたり、やはり調整不足が目立つ。 タイプアクション 技自体の性能の差が激しい。キャラ性能を一変させるものから全くの役立たずまで千差万別。 武器属性のせいでチャージ攻撃以外不遇なのは上記の通り。 以上を踏まえて、強キャラに関しては属性を乗っけまくった貂蝉のチャージ1の壊れっぷりが特に有名(*7)。 真田幸村や石田三成も非常に強力で、タイプアクションだけで敵をほとんど殲滅できてしまう。 逆に董卓や張角、伊達政宗などは特に強みがないので苦しい戦いを強いられる。ただし本作のシステムによって原作より強くなった島津義弘などのキャラも存在する。 余談だが本作の呂布はパッケージを飾る本多忠勝と比較するとかなり弱くネタにされている、貂蝉とはもはや比べ物にならない。基本モーション自体は優秀だが、属性が乗らなさすぎる為、『無双OROCHI』の環境についていけてないのである。 一部調整ミス 弓、射撃系や一部の衝撃波系攻撃の異常な弱体化 属性が乗らないのは上記の通りだが、属性を抜きにしても攻撃力が無いに等しく、殆どダメージを与えられない。これにより弓による攻撃をメインとする黄忠、夏候淵、稲姫は性能が悲惨なことになっている。 また劉備、馬超、袁紹なども『真・三国無双4』では主力技であったチャージ6がどうしようもないことに。 一部の武将で、通常攻撃で攻撃モーション中の敵を仰け反らせることができない。 もちろんパワータイプ以外どころか、雑魚敵すら例外ではない。そのため、立ち回りに非常に神経を使う。 武器属性「神速」 攻撃速度が大きく上がるという仕様は今までなかったため、調整ミスがいくらかある。例えば衝撃波の発動場所が大きくズレたり、攻撃判定の出る時間が短すぎて満足に判定が出なかったりと。 特に有名なのは司馬懿で、神速が8を超えると、よりにもよって主力であるC4の範囲が物凄く狭くなり、大幅に弱体化する。 キャラアイテム タイプアクションが強化されるアイテムだが、呂布のみ明らかに時間制限がおかしい。上手いこと進んでも残り5秒でギリギリ成功なんて報告もある。 PS2版ではディスクトレイを開け、イベントを停止させつつ左近の掴みバグを使って半無敵にして…という攻略法もあるが、360/Win版ではその手段も使えない。 2Pでやれば実質ノルマが1/2になるため、友達を頼るのが一番の解決法と言われている。 一応、開発側でもこれはまずいと思ったのか、最後発のPSP版では、制限時間が伸びている。 その他 ストック経験値の上限が少なすぎる。 武器の融合やキャラのレベルを上げられるストック経験値だが、その上限は99999である。 そんなに少なくないと思うかもしれないが、今作の武器融合には1項目3~4桁程度のストック経験値を使うので、たとえ上限まで溜まっていたとしてもあっという間に底を突くことが多い。 また、武器に付加する属性によって必要量が違ううえ、有効な属性ほど必要量が多い。属性のレベルが高いとさらに上がる(*8)。 また、基本的にストーリーの難易度に応じて入手できる武器の質が変わるため、強い武器が手に入るときにはすでにそれなりの数とレベルの属性をつけてしまっている、という状況に陥りがち(*9)。 今作はレベルが上がるにつれ使える技が増えるため、低レベルのうちはキャラの性能の全容を把握できない。 レベルが21を越えるあたりですべての技が使えるようになるのだが、普通に戦ってそこまでレベルを上げるのは結構大変なのである。 そのため、お手軽にレベルを上げられるストック経験値をうまくやりくりしたり稼いでいかねばならない。 特定の条件を達成することで入手できるキャラアイテムは効果のほどがイマイチわかりづらい。 入手したことでタイプアクションが驚くほど強くなるキャラもいれば、なにがどう変わったのかまったくわからないキャラもいる。 またこちらも、入手に非常に手間のかかるものがある。特に呂布などは入手を諦めた人もいるのではないだろうか(*10)。 その他 ストーリーは60シナリオあるものの、モードが実質ストーリーしかないため、やや飽きやすいか。 フリーモードは従来と同じく制限なしで武将を組めるという差別化があるものの、ストーリーモードをクリアするとストーリーモードでも制限なく武将を組めるようになる。おまけに、フリーモードでは新たに武将を仲間にできない(*11)。 本作のテロップ・セリフ枠も戦国2準拠なので、敵味方で武将名の色の変更が無い。その為、敵味方が若干わかりづらい。 騎乗の仕様だけは『真・三國無双4』準拠。その為、騎乗ゲージが無く攻撃を1発食らっただけで落馬する。騎馬を主力にするキャラは辛い。 また、騎乗中はキャラチェンジが不可能。 『戦国無双2』でリストラされた3人(石川五右衛門、くのいち、今川義元)も第4武器が実装されている。 問題は、『戦国無双』の第4武器は「レア武器ではない」ので、他キャラと比較すると少々派手さに欠けてしまう。せめて5武器を使い回してやれよ…。 PSP版において PSP版のみ、PS2版にあったバグの修正や、不遇だった炎属性の強化、キャラアイテムの取得条件の緩和など一部ゲームバランスの見直しが為されている。 さらに、それまでのPSPへ移植した無双シリーズでは「マップが一続きではなくエリアとして分かれ、そこで戦闘しては次のエリアに進む」といったものだった。 だが、本作のPSP移植版は据置機と同じようにひとつながりのフィールドを移動できるようになった。 またPS2版と比べても敵の群がり具合はさほど変わらないので携帯機でも手軽に楽しめる。 反面、容量の限界で、戦場での台詞は武将撃破時以外は音声なしになっており、イベントムービーも紙芝居のようになっている。 総評 無双シリーズにおけるお祭りゲーの記念すべき第1作。 後に続編も多々作られることになるシリーズだが、その基本的な骨子は本作で概ね完成している。 『三国』『戦国』入り乱れてのバトルの爽快感は素晴らしいものがある。 無双シリーズのファンが夢見た、時代を超えた武将同士の夢の共演が実現した作品といえよう。 しかし本作では難易度が明らかに調整ミスな上、武器錬成で何とかなるとはいえ理不尽気味に高い為、かなりの苦戦を覚悟しなければならない。 現在では次回作『無双OROCHI 魔王再臨』ベースの改善されたバランスで本作のストーリーを追加実装した『無双OROCHI Z』が登場している(*12)。 余談 本作の影響で「三国志と戦国時代は対をなす存在」だと思っている者も多いが、実際には三国志の時代は戦国時代から1500年近く前の出来事であり、現実の戦国武将からすれば三国志の武将は現代の我々同じく「歴史上の英雄」という感覚であったと思われる。
https://w.atwiki.jp/himazinn/pages/28.html
ここは無双OROCHI魔王降臨について攻略するページですが まだ発売されていないので情報を 無双OROCHI魔王降臨・公式HP