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719 :イラストに騙された名無しさん:04/06/03 14 50 ID zIQJ7E7I 今月のコバルトは男女の恋愛モノ結構豊作かも。 魔女婚はラストスパートな盛り上がりだし女神伝も恋愛色強いし。 新作だと「恋愛指南部」がちょっとかわいらしい感じだったけど逆ハーといえるかも。 「風の王国」チベットへ嫁ぐ公主の話で毛利志宇子作品とは思えないほど恋愛色が強い。 面白かったし。難をいえば相手役が子持ちのやもめだけど歴史モノだから仕方ない。 726 :イラストに騙された名無しさん:04/06/04 09 26 ID lJ16JiG4 風の王国。チベットっていう設定がよかったかも。 難解ではないのですんなり読めるし、絵も可愛い。 勿忘草。ゆったりとしててパッとした華やかさはないけど、 リリックな話。でもあのラストはよ・・・。 836 :イラストに騙された名無しさん:05/03/06 21 16 59 ID 7wz7xHhA 寂れてるね・・・とりあえずコバルトは今月は結構このスレ向けだったと思う。 「レッドスキップ」「ブラックベルベット」「公爵夫人のご商売」 らはシリーズ二作目。どれもなかなかお勧めかな。あとは個人の好み。 「伯爵と妖精」 は三作目。本格恋愛じゃないのに萌えどころ満載。 「風の王国」 ありがちな記憶喪失ネタだけど相変わらず面白かった。 「コラフェリ迷宮の記憶」 安定してる事はしてる。 「妖精がやってきた!」 は新作で、片思いする少女が主役で妖精が出てきてドタバタ。 219 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/04/05(木) 09 25 32 ID S3FfSr4a 217 自分も似たような経由で少女レーベルに手を出したので参考までに・・・ 「流血女神伝」ファンタージーの最高傑作の一つ。物語りも人物も濃い。 「風の王国」異国に身分を偽って嫁いだ女性の歴史ロマン。実在の人物/国をモデルにした作品。 あとノベル系?だと、 三浦 真奈美さん、荻原 規子さんあたりでしょうか? 434 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/12/14(金) 21 30 39 ID xlTOnROc 政略結婚だったら「風の王国」なんかどうかな。 中国からチベットに嫁いだ公主が主人公。 810 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2008/09/13(土) 18 11 40 ID QdTH5BMY 809 私も『風の王国』は一冊目だけ好き。 2冊目以降は同じ話がループするから読む気なくなるけど。 914 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/03(月) 22 04 09 ID f1xFEbsj 911 ヒロインが血まみれてーと「風の王国」が浮かぶけど 追い詰められてって感じでもないなあ。 少女物だとそれだと売れないんじゃないかいね。 名前 コメント
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装備(魔法使い) 武器/▲兜/▲鎧/▲手袋/▲ベルト/▲靴/▲アクセサリー/コメント 武器 名称 性能 価格 編集 木の杖 魔 Lv1 物理攻撃 2~3魔法攻撃 2~3耐久/ 片手 65 水都ナーレ 魔法の杖 魔 Lv9 物理攻撃 4~5魔法攻撃 20~25耐久80/80 片手 585 水都ナーレ 星の杖 魔 Lv16 物理攻撃 7~9魔法攻撃 37~47耐久90/90 片手 1820 水都ナーレ 闇夜の杖 魔 Lv23 物理攻撃 11~14魔法攻撃 54~70耐久95/95 片手 4355 水都ナーレ ラージロッド 魔 Lv5 物理攻撃 4~7魔法攻撃 12~20耐久80/80 両手 400 水都ナーレ 樫の杖 魔 Lv12 物理攻撃 10~16魔法攻撃 32~50耐久100/100 両手 1280 水都ナーレ 風の杖 魔 Lv17 物理攻撃 15~23魔法攻撃 45~71耐久110/110 両手 2480 水都ナーレ 月光の杖 魔 Lv21 物理攻撃 19~29魔法攻撃 56~89耐久120/120 両手 3920 水都ナーレ 名称 性能 価格 編集 心の杖 魔 Lv27 物理攻撃 13~17魔法攻撃 64~82耐久100/100 片手 6695 雪花の島 牙の杖 魔 Lv36 物理攻撃 17~22魔法攻撃 86~110耐久110/110 片手 18980 雪花の島 月食の杖 魔 Lv28 物理攻撃 25~40魔法攻撃 75~119耐久130/130 両手 8960 雪花の島 名称 性能 価格 編集 漣の杖 魔 Lv40 物理攻撃 19~24魔法攻撃 94~121耐久110/110 片手 26000 女神の涙 悪魔の杖 魔 Lv34 物理攻撃 30~48魔法攻撃 92~145耐久140/140 両手 19040 女神の涙 ▲兜 名称 概要 価格 編集 みならい帽子 魔 兜 Lv3 物理防御 3魔法防御 5耐久35/35 110 女神の涙 とんがり帽子 魔 兜 Lv12 物理防御 11魔法防御 10耐久45/45 560 女神の涙 ターバン 魔 兜 Lv19 物理防御 18魔法防御 30耐久50/50 1300 女神の涙 極上のターバン 魔 兜 Lv26 物理防御 25魔法防御 40耐久60/60 3300 女神の涙 ソーサリーバンド 魔 兜 Lv30 物理防御 30魔法防御 50耐久65/65 6440 女神の涙 悪魔のしるし 魔 兜 Lv37 物理防御 35魔法防御 60耐久70/70 11170 女神の涙 ▲鎧 名称 概要 価格 編集 魔 鎧 Lv 物理防御 魔法防御 耐久/ 雪花の島 ▲手袋 ▲ベルト ▲靴 ▲アクセサリー 名称 概要 価格 備考 コメント 名前
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砕かれた夢の杖 [Staff of Shattered Dreams] 概要 画像: 外見:Glass Staff 俗称: 入手:SAAF navrey night-eyes 性能 ガーゴイル専用 レアリティ:11 詠唱可 Dispel:25% 破片残留:20% ファストキャスト:-1 武器ダメージ:+50% 炎抵抗:15% 物理:100% ダメージ:11~14 速度:2.25s 装備STR:20 両手武器 スキル:Mace Fighting 耐久性:255 解説・用途 関連アイテム コメント 名前 コメント
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戦い方&テクニック 共通神速移動 神速キャンセル 攻撃キャンセル 神速キャンセル攻撃 攻撃キャンセル移動 ジャンプモーション神速を挟んだ連携について 攻撃モーションについて特筆すべきモーション L字斬り 待機モード・攻撃モード 味方囮 囮戦法(オン限定) 引き撃ち のけぞり(ガードクラッシュ) 武器切り替えによる連撃キャンセル(フレイ槍のみ?) フレイ武器別戦い方剣 大剣 槍 ハンマー 弓 フレイヤ武器別戦い方剣 大剣 槍 弓 氷の杖 光・風の杖 炎の杖 王笏など 共通 基本は視界に敵を入れておくこと。相手の動きをよく見ることで回避のタイミングはわかるはず。 レーダーに注意して背後側面から近づく敵がいた場合いったん退き、視界に入れてしまえば脅威は半減する。 ボスになってくると回避しにくい攻撃もあります。だめだと思ったらガード。 また、吹き飛んだ際武器を切り替えて起き上がり時にガードしておくと、追い討ちをくらうリスクをある程度は抑えられる。 画面右下の「武器ゲージ」は重要。ゲージの溜まりきらないうちにあわててリモコンを振りまくると攻撃が全く出ない。 誤解してる人がいるが、武器を切り替えてまた戻す動作では連撃は中断されない(単純に切り替え動作で連撃受付時間が終わっていることが多いだけで、素早く操作すれば強攻撃が暴発したりする)。 神速移動 基本中の基本であるテクニック。あらゆる移動はこれが前提となる。 神速をタイミング良く連続で出すことで、普通に走るより遥かに速く移動することが可能となる。 神速キャンセル キャンセル神速とも。あらゆる攻撃には攻撃後に一定の硬直時間があるが、 一部の攻撃を除いて、その硬直時間中でも神速の入力だけは受け付ける。 言い換えると、攻撃後の硬直を神速でキャンセルできる。 硬直の長い攻撃は、硬直中に必ずと言っていいほど敵の攻撃を受けるので、高難易度ではほぼ必須となるテクニック。なるべく手癖にしておきたい。 目の前で倒した敵からヒーリングが出て、それを取りたくない場合にも有効。後ろ神速でキャンセルすればいい。オンで味方にヒーリングを譲りたいときなどに有効な小技。 後述する攻撃キャンセルと合わせれば、ただの神速連打よりもさらに速く移動できたり、 常に高速移動しながら敵を連続で斬りつけたりすることも可能となる(詳しくは後述)。 キャンセルできないのは、フレイヤの剣・大剣。ただし神速の魔剣などキャンセルが可能となっているものも存在する。 普通の神速と違い、神速キャンセルはスティックの入力補正を受け付けない。 そのため非常にバク転に化けやすい。それなりの練習が必要。 攻撃キャンセル キャンセル攻撃とも。神速キャンセルとは逆で、神速移動後の硬直時間を各種攻撃でキャンセルすること。 一部の神速は、神速のモーションが終わらないうちに攻撃を出すことが可能。移動しながらの攻撃が出来れば被弾率はぐっと下がる。 弓の場合は、矢をつがえる操作で神速をキャンセルできる。 攻撃キャンセルのできる神速は、ずばり地面を走る神速。フレイは前と横、フレイヤは前神速のみ。 ジャンプするモーションの神速では攻撃キャンセルができないので注意すること。 攻撃キャンセルは、それ自体はあまり重要ではなく、上記の神速キャンセルと合わせることで有効なテクニックとなる(詳しくは後述)。 神速キャンセル攻撃 ※誰かいい名前を考えてください 神速キャンセルと攻撃キャンセルを合わせたもの。 攻撃→神速キャンセル→攻撃キャンセル→神速キャンセル…と繰り返すことで、ほとんど立ち止まらずに連続攻撃できる。 神速で敵陣を進みながら敵を斬る、敵陣の周囲を周りながら斬る、攻撃を回避しつつそのまま反撃に転じるなど、 もはや別ゲーと思えるほどスピーディーな攻撃が可能となる。 特に横神速で敵の周囲を周回しながら斬り続けるのは、敵から離れることもなく、敵の攻撃を受けることもないので非常に効果的。 ただし、強・絶攻撃への派生には注意すること。隙の大きい強・絶攻撃は出さない方がいい場面も多い。 弱攻撃だけを使い、武器を持ちかえることによって永久にこのテクニックを出すこともできる。 高難易度に挑戦する際には、是非できるようになっておきたいテクニックである。 攻撃キャンセル移動 上記のテクニックを、ただの移動時にも利用して高速移動を行なう。 普通の神速移動よりも、さらに倍以上の速度で移動することができる。前神速が安定しない人は横神速で行なうといい。 体感だが移動速度の差は、 疾風系の剣でのキャンセル移動>それ以外の剣弱攻撃=王笏の弱攻撃>弓つがえ>槍弱攻撃>ノーキャンセル(普通の神速移動)大剣や王笏の強>ハンマーや絶 弓つがえでのキャンセル移動は、基本的に剣系でキャンセルができないフレイヤで特に使う場面が多いだろう。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10247691 4:20で、その真価を垣間見ることができます。 なお、クラシックコントローラーの場合は斬撃した後にZLを挟むと画面がぶれずに移動しやすくなる ジャンプモーション神速を挟んだ連携について 後ろ神速を挟んでの連携も、タイミングが若干シビアなだけで可能ではある。 後ろ神速終了間際、バク転したキャラの着地直後ぐらいに攻撃を出せば連携となる。 攻撃→キャンセル後ろ神速→キャンセル前神速→キャンセル攻撃…でも連携が繋がる場合がある(要検証) どうも、大剣やハンマーなど振りの遅い武器ほど、連撃を受け付ける猶予時間が長い模様。 剣ではバク転後は連携を継続できないと思われる。 攻撃モーションについて 振って使う武器、具体的には剣・ハンマー・王笏には、攻撃の種類に応じて攻撃モーションが設定されている。 剣の弱攻撃4種(右左・左右・上下・下上)、強攻撃6種(前者に加えて斜め右左・斜め左右)の計10種類。 大剣は斜めモーションはなく強弱各4種、絶攻撃が4種で計12種類。 剣の絶攻撃のモーションは大剣の強モーションと同じ。 このうち、横斬り(右左と左右、斜め右左と斜め左右)はモーションは異なるものの性能上の差は無い(プレイヤーにより振りやすさの差はあるであろうが)。 ハンマーは弱攻撃が大剣の弱モーション、強攻撃以上は大剣の絶モーションと似ているが、柄の持ち方やフォロースルーが大きく異なる。 王笏は基本的に剣の弱攻撃と同じで、一部の武器や一部の攻撃は剣の強攻撃であったり、大剣の絶攻撃であったりする。 これらの攻撃モーションのうち、「攻撃時に自キャラの位置が変化するもの」は、 剣:強上下、強下上、絶3種(=大剣の強3種) 大剣:強3種 これらである。 ただし、剣の強上下・強下上を除いて、フレイヤの剣・大剣はこれらのモーションでもその場から移動しない(?) これらの攻撃はその場で剣を振る普通の攻撃と違って、攻撃時に前進したりジャンプしたりするため、いくつかのメリット・デメリットが生まれる。 メリット移動するため一部の攻撃を回避できる(特に雑魚飛行戦力の飛び道具攻撃などに対してそのメリットが顕著) 移動するためより遠くの敵を狙える(本来届かないギリギリの位置にいる敵に攻撃が届いたりする) デメリット攻撃位置が若干ずれる(特に大剣強横、大剣強上下でその性質が顕著。自キャラの移動も含めた先読みが必要になる) 止まっている敵に対しての連続攻撃が手間(徒歩や後ろ神速で位置調整してから攻撃再開、という余計なプロセスを挟まざるをえない場合がある) 基本的にはメリットの方が大きく、特に飛竜や死霊や小巨神の攻撃に対して、こちらの攻撃を続行したまま回避できるという利点は大変便利。 特筆すべきモーション 長剣:強上下それなりの距離を前進するジャンプ斬り。前進距離が大きいだけでなく、特筆すべきは「出が早い」ということ。 強横、強下上は斬撃の軌跡を引いた後、少し隙を見せてから攻撃に移る。その間は無防備の棒立ちも同然。 しかし強上下だけは、線を引いた直後からジャンプ攻撃を開始する。移動開始も早ければ、実際の斬撃が出るのも圧倒的に早いのだ。 その代わり、武器ゲージの関係で攻撃後に隙が出来てしまうが、フレイなら攻撃後の隙を神速でキャンセルできるため、そのデメリットは無いも同然。 フレイヤの場合、長剣の強攻撃モーションが当てられている王笏が狙い目。 強上下は出が早いため潰される心配がなく、さらに基本的には王笏に連撃など存在しないため、何度でも強上下モーションを出せる。 そのため物凄い勢いでジャンプ前進しながら、前方の敵を次々に駆逐することも可能。動きたくないときは横を使えばいい。 大剣:強横1回転して横薙ぎするモーション。その回転で大きく前進する。 前進してから攻撃するため、狙いが大幅にずれる。斬りたいラインよりやや下を狙うこと。 その代わり、攻撃が届きそうにない位置にいる敵にも(強攻撃の範囲拡大も相まって)普通に届いてしまう場合がある。 強気に遠くの敵を狙ってみても、案外空振りせず当たってしまうことが多いのが強み。 大剣:強上下後ろに振りかぶってから兜割。その振りかぶり部分で少し後ろに下がり、兜割に移行する部分でそれ以上に大きく前進する。 強横と同じく狙いが大幅にずれる。しかも上下攻撃は部位破壊など精密な狙いを要する場合が多いと思われるので、さらに注意しなければならない。 横のラインを少し下にずらせばいいだけの強横と違って、縦振りなのでずれ方も三次元的になる。 目標を真正面に捉えていれば若干の上下のずれだけで済むが、そうでない場合は左右のずれを考えること。 その代わり強横と同じく、本来は届かない遠くの敵を斬ることができる。 上下は基本的に最大火力の攻撃なので、特に大きい敵の部位・武器や頭部を狙う際にその恩恵を受けやすい。 L字斬り 仮称。斬撃の軌跡を、画面上で L や J 、し の字を描くように引くことで、上下斬りの威力で広範囲を攻撃できる。 もちろん、「 の形を描くように下から斬り上げて横に曲げても可能。 縦切りの威力と横切りの範囲をあわせもつ強力な攻撃が可能となる。 ハンマーや大剣で効果的で、縦振りと横振りでは例えば雑魚敵を2発で倒せるか1発で倒せるかと言った違いが出てくるので、地味に重要なテクニック。 特に強・絶攻撃全般は種類を問わず横切りと縦切りの威力が2倍近く違うことも多いので、殲滅力に明らかな差異が出る。 またフレイヤの大剣でも、一発の魔力吸収量が結構違ってくる。 クラシックコントローラーの場合は斬撃したい方向にスティックを入れたまま、青いマーカーがでる直前にZLを押すと成功しやすい。 待機モード・攻撃モード 敵の行動状態は、大別すると「何もしてこない状態」と「こちらに向かって攻撃してくる状態」の2つに分けられる。 便宜上、前者を「待機モード」、後者を「攻撃モード」と呼ぶことがある。この呼び方はEDFから来ている。 攻撃モードの敵は、こちらに接近したり攻撃してきたりする。いわば普通の状態で、説明する内容も特にない。 待機モードの敵は、所定の位置で完全に静止しているか、その場をうろうろしているだけで、攻撃してくることもない。 攻撃を加えるか一定の距離まで近づくとその敵は攻撃モードに移行するのだが、その際、その敵の周囲にいる他の待機モードの敵も一緒に攻撃モードへと移行する。 なお、攻撃モードへ移行することを「反応する」などと言うこともある。 同様に、待機モードの敵を故意に攻撃して攻撃モードへ移行させることを「反応させる」或いは「釣る」「呼ぶ」などと言う。 待機モードの敵は何もしてこないため、トールの剛弓やディースの弓、爆炎の杖、精霊の弓、無敵系のハンマーなど、 「攻撃に時間がかかるが広範囲・高威力」の武器が真価を発揮する。 溜めが長すぎて乱戦で使えない武器などは、待機モードの群れにぶちこむという用途において最強なのだ。 他にも、攻撃する前にアイテムを拾っておく、最適な位置取りを考えて移動する、オフなら味方を誘導するなど、 時間のかかる行為を好きなだけ時間をかけて安全に行なうことができるのが、対待機モードにおけるメリット。 新たな敵が現れた際、すぐに攻撃しようとせず様子を見てみるといい。しばらく経っても敵に動きがなければ待機モード、インターバルである。 巨神3種以外の敵は反応する距離が短く、意外と近くまで近寄ることが出来る。距離感を掴んでおくと、最大打撃を叩き込む際には役に立つかもしれない。 魔術師など他の敵を召喚する敵は、その召喚元を攻撃すると距離に関係なく召喚された敵が反応する場合が多い。 スルトが呼び寄せる人形などは、槍を攻撃することでも反応する。 味方囮 とりあえず仮称。文字通り味方を囮にすること。 今作の味方は耐久力の点においてプレイヤーキャラを遥かに凌駕する超性能なので、高難易度の厄介な敵は全部味方に押しつけてしまえばいい。 ゴーレムや人形にボコボコにされても死なない。大巨神に殴られても平然と立ち上がる。それが今作のNPC達なのだ。 囮にする味方が回収不可能な部隊なら、その味方から距離を取ればいいだけ。 爆発物以外の中遠距離武器で、安全な場所から味方に集る敵を攻撃するだけでいい。 囮にする味方が回収済みの部隊なら、味方より速い速度(つまり神速移動や攻撃キャンセル移動)でしばらく移動して味方を置いてけぼりにし、 ある程度距離を取れば味方に敵が集るようになる。そこを同様に叩く。味方が近付いてきたらまた距離を取る。その繰り返し。 前者は特に移動する必要のないことがメリットであり、逆に味方の周囲から移動できないことがデメリットでもある。後者はまたその逆。 最強の硬さを誇る味方だが、それすら次々に狩っていくのがリンドブルムと死霊。特に味方は死霊には極端に弱い。 ノックバックせず、止まっている標的に対して多段ヒットする密度の高い弾幕攻撃なので、 何かと動きが止まることの多い味方は格好の的となってしまう。優先して倒してあげた方がいい。 同じ飛行戦力でも人形はレーザーの命中率が低いためむしろ味方大活躍。また味方の数だけ攻撃が分散するのでゴーレムにもめっぽう強い。 囮戦法(オン限定) 囲まれるとまともに攻撃できない相手からの攻撃を一手に引き受ける戦法。というか、名前そのまんま。 基本的には耐久力が高く、攻撃キャンセル移動の制限が少ないフレイ推奨。 本作では攻撃しながら移動することができないために、地球防衛軍以上に重要な戦法となるだろう。 地球防衛軍にはバイク囮なんて言うのもあったが、鷹変身囮が無いのは非常に残念である。 この戦法は、ロキやナグルファルなど一部の敵に対しては不可能であるが、援護する味方は大体の敵に対して安定した射撃を行う事が出来る。 ムスペルの軍勢以外には武器の選択はほとんど何でもよいのだが、ムスペルの軍勢(特にゴーレム)は攻撃が非常に回避し辛い上に、 自爆回避戦法を防ぐためなのか火走りの杖を地面に撃ってひたすら耐え忍ぶという戦法も使えない仕様になっている。 そうなるとまともに攻撃・移動することも出来ないため、武器はある程度限られてくる。 お勧めは、ダメージ軽減SSのマグニの槌。防御Sのテュールの剣。攻撃キャンセル移動が最速である疾風系の剣である。 崖や防壁に背を預けて防御するなり、逃げ回って立ちまわるなり囮の方法は相手と自分の腕を相談してやりましょう。 特に疾風系の剣を用いた逃げは地形の影響を受けるもののインフェルノの敵すら突き放す速度なので、地球防衛軍のバイクに近い効果が得られる。 後ろから敵が迫って来た時などは、フレイヤであっても囮を申し出てみよう。 紅の津波などでは、後ろから来る不死身の巨狼に囮を申し出るか否かでパーティーの生死を分かつこともある。 引き撃ち (EDF用語なので「撃ち」というのは間違っているかもしれないが、他にいい呼び方が思い浮かばない…) 意味としては、文字通り後ろに下がりながら攻撃すること。常に敵と距離を取りながら戦う、基本戦法の一つである。 今作ではオフラインの味方NPCが異常な硬さを誇るうえ、爆発物以外ではフレンドリーファイアもないため、 味方に敵を押しつけて自分は適当に距離を取れば、安全圏から各種中遠距離武器で攻撃し放題である。 味方が追いついてきたら、また距離を離せばいい。適当なタイミングで回復を取ってやれば味方はまず死なないだろう。 さらに今作は貫通武器が強力なので、一定方向に下がり続ける→それを追う敵の群れも縦に伸びる→貫通ウマー、という状況を作りやすい。 後ろに下がり続ければ、必然的に背後を取られることもなくなる。 今作は特に攻撃範囲が前方特化なので、背後を取られない立ち回りは非常に重要。 それをあまり意識せずに済むようになるのも引き撃ち戦法の利点と言えよう。 敵の種類によって移動速度もバラバラなため、敵の群れは自然と速度別に前後に分かれるようになり、 混成部隊を種類別に相手できるようになるのもメリットだ。 オンでも「後退しよう」「距離をとろう」といった定型文は存在するので、辛い戦いだと思ったらこれを提案してみるといいかもしれない。 のけぞり(ガードクラッシュ) ガードしたときにその衝撃に耐えきれず、一定時間行動ができなくなる現象。自キャラがのけぞり大きく後退する。 ガードクラッシュ(ガークラ)と言った方が分かりやすいかもしれない。 この現象には使用キャラ、耐久力、ガード性能、被ダメージの4点が大きく関わってくる。 当然耐久力、ガード性能が高いほどのけぞりにくくなり、被ダメージが大きくなるほどのけぞりやすくなる。 大雑把になるがフレイの場合、オンINFでは被ダメージの約3倍の耐久力&ガード性能A以上でのけぞらなくなり、 フレイヤの場合、オンハーデストでも被ダメージの約9倍の耐久力&ガード性能A以上が必要なので、INFでの連撃はほぼ受けきれないと思った方がいい。 特にファフナーの炎弾、暴風の巨神による風弾などは、ヘタにガードするとかえって被ダメージが増える恐れもある(ガードクラッシュ→直撃)。 耐久力を上げるメリットはそこにもあると言えるだろう。 低体力で攻略する場合は状況によってガードするべきかどうかを考えるのはもちろん、 そもそもガードしなければならない状況にならない立ち回りが大切だと言える。 武器切り替えによる連撃キャンセル(フレイ槍のみ?) フレイの槍は武器を切り替えると連撃がキャンセルされるらしく、本来強攻撃になるタイミングでも弱→弱→弱→武器を切り替えてすぐ戻す→弱→…といった感じに弱攻撃のみを連打できる。 ノックバックの防止や、槍によってはDPSの上昇などが望める。 ノックバック防止は何気に重要な点で、射程ギリギリの相手に効率よくダメージを与えることが可能。特に槍LV6など弱攻撃が強い武器だと効果が大きい。 例えば高難易度のムスペル相手に中距離戦を挑む時など、強攻撃を出したくない状況で少しでも火力を上げたい時にも活用可能。 また、少々指が疲れるが神速キャンセル移動をノンストップで行えるのも利点。 フレイ武器別戦い方 剣 すぐに攻撃ができ、隙の少ない扱いやすい武器。 攻撃した後にすぐ神速ができるので、攻撃⇒神速⇒攻撃⇒神速⇒… と、敵の攻撃を避けながら攻撃できる。 特に疾風の剣LV1はこの神速キャンセル移動には最適な武器で、しっかりマスターしていれば移動速度が大幅にアップする。 威力は概ね、ハンマー>大剣>>剣 といった感じで低めだが、素早い連撃が可能なため時間毎の火力(DPS)では劣らない。 ただし弱攻撃だと複数の敵を同時攻撃しにくく、動きを止めにくいので、しっかりと敵の攻撃を避けていく必要がある。 近接戦でとても扱いやすいので、武器選択に迷ったらとりあえず剣を使おう。 ガードの性能が平均して「A」と高めなので、ボス系やムスペルなどの回避が難しい攻撃をしてくる敵や弓が必要ないときなどに、 ガード要員として持っていくのもあり。特にボス戦では大ダメージを防げるので有効。 しかし、ロキのレーザーのようにガードして押される方向に攻撃が続いていたりするとめくられるので過信は禁物。 弱攻撃は剣の種類や横斬りか縦斬りかによって複数攻撃できるか否かが違う。疾風の剣系などは基本的に1匹にしか当たらない。 複数攻撃ができる武器でも当たり方によって差ができ、1体にしか当たらない事もあれば3~4匹に当たることもある。 安定して複数の敵を斬るには敵が密集している事がほぼ前提。 強攻撃も含めて、基本的には横斬りより縦斬りの方が複数に当たりやすい傾向にあるようだ。 大剣 攻撃の範囲が広く、重い一撃も出せる大振りの武器。 一発の威力が高めで、リーチが長く、弱攻撃でも複数の敵を同時に攻撃できるので、中距離で最高の威力を発揮する。 とく高位の大剣は、霜の巨神などの大量の集団を、相手の攻撃範囲外から効率的に攻撃することができる。 溜め時間の差がかなりあるため、弱攻撃と強攻撃の使い分けが重要。 弱攻撃は、溜めがあまりなく、敵集団がよろけることも多い。神速も攻撃の後にすぐ出せるので低リスク。 強攻撃は、隙が大きく、神速もほんのちょっと経たないと出せないので、しっかりと安全を確認してから繰り出そう。 ハンマーほど鈍くはないが溜め時間中は完全な無防備で、近接戦ではもっともリスクが高い。かつ1撃の威力はハンマーに多少劣る。 高難易度では基本的には、弱→神速→弱→神速→・・・の繰り返しで距離をなるべくキープしつつ一方的に斬り続ける。 神速は敵の塊の外周に沿って横方向に出していくと、安全かつ敵集団がまとまりやすいため、効率的に範囲攻撃ができる。 槍 遠くまで攻撃が届き、ノックバック効果もある一点集中型の武器。 その長射程とノックバック効果により、動きの遅い敵をほぼ一方的に攻撃できる。 また狙った場所を上手く突く事ができれば、部位破壊も比較的楽にできる。 反面、大群を相手にするのは不向きなこともあるが、貫通や斬撃数など武器の性能によっては有利になる面もある。 槍には貫通するものが多いため、位置取りを考えて動くと思った以上に多くの敵にダメージを与えられる。 ただし防御ができないためそこは注意が必要。 使用コントローラーの種類によって使い勝手に差が大きく、リモコンで狙いを正確にするには要練習。 またオンラインプレイではノックバック効果により他プレイヤーの出が遅い攻撃(ハンマーや大剣の強攻撃など)が当たらなくなる場合があるため、立ち回りには注意が必要。 小ネタだが、フレイの槍のみ強攻撃や絶を神速移動でキャンセルすると攻撃不能時間が一瞬で0になる。 +ボタンを2回押して武器を持ちかえると必ず最初の攻撃状態に戻る(連撃キャンセル)。 連撃キャンセルは隙のない攻撃を絶えず繰り出したい時や回避を優先したい時に非常に有効。 ハンマー とても重い一撃と、攻撃されてもひるまない特性をもつ豪快な武器。 とにかく溜めが長いが一撃が強力で、とくに上から下への強攻撃では巨大な敵でも転倒させるほどの衝撃を放つ。 リーチ自体は短いものの見た目に反して撃つ範囲が幅広く、縦切りでも周りの敵を一掃する。 そのため、適当に大物に振っても部位破壊が起きたりする。 部位破壊能力は全武器の中でも最強クラスだが、ダメージ補正の関係で頭部破壊には向かないのが難点。 強攻撃の転倒効果や部位破壊で巨大な敵を転倒させたら、すぐ近くにある頭を剣等のDPSが高く頭部補正の掛からない武器で攻撃し頭部破壊すると効率が良い。 振りかぶり中にはひるまないだけでなくダメージ軽減の効果があり、上位のものは剣でのガード並のたいへん優秀な低減率をもつ。 ガードと違って振りかぶり時の軽減は全包囲に有効でガードクラッシュもしないため、近接の乱戦でも、攻撃が始まってしまえば安心。 と言っても、じりじりダメージは受けるので過信は禁物。なるべく先読みで当てて余計なダメージは貰わないように。 また、振り終わり時は無防備になるため、転倒効果を持たない弱攻撃の後等は敵の反撃を貰い易い点にも注意。 射程も短いので、弱攻撃を射程外で空振りした後、神速で接近しながら転倒効果を持つ強攻撃を放つ等の工夫をしよう。 注意点としては、射程の長い敵の集団が相手になると、リーチ外までノックバックさせられて結局空振りとなることが多い。 そのような敵にはハンマーは向いていないと言える。 しかし、背後にノックバックを防ぐもの(建物や崖、マップ端の見えない壁など)があり、敵が積極的に接近してきてくれる場合はかなり有効な武器となるだろう。 具体的には炎の人形などが対象として挙げられる。 ハンマーでのガードは軽減率が低く(最大でもA)、上位機種では振りかぶりの軽減効果の方が秀でている場合が多い。 弓 長い射程と高威力を合わせ持つ射撃武器。 遠くから攻撃できるので、動きの遅い相手ならほぼ一方的に攻撃できる。 また、構えキャンセルからでも矢を射った後でも神速がすぐ出せるので、実はほとんど隙が無い。 ただし、剛弓など威力の高い弓は矢を射るまでの時間が掛かり、接近されて矢を射ることすらできない事があるのが難点。 とにかく安全に敵を攻撃できるので、高難易度に行くまでは武器選択に迷ったらとりあえず弓を持っていこう。 特定のステージでは敵が空中にいるため、射程の長い槍が無い時期は必須なことも。 一度撃った後は、その場で再度構えるよりも神速移動で硬直をキャンセルして即構えたほうが早い。 剛弓などの極端に引き絞りの長い弓は、高難易度になるにつれて待機モードの集団や出現直後の敵増援に先制攻撃で撃ちこむ使い方がほぼ前提となる。瞬間火力と攻撃範囲に特化した武器の見せどころというわけである。 逆に言うと一発撃った後はお役御免なことも多い(特に火炎弓で爆発範囲の広いもの)のだが、そこはご愛嬌。 その後の戦闘が物凄く楽になるので、それらの武器による最初の一撃が重要となる局面は少なくない。 フレイヤ武器別戦い方 剣 出が早く、細かな立ち回りができる魔力回復用の武器。 フレイと違って一部の武器を除いて攻撃の後にすぐ神速できないので、 基本的に下上攻撃で相手を浮かして、安全を確保しながら戦うことになる。 フレイの剣と比べるとかなり扱いにくいが、そこら辺は杖とうまく合わせて切りぬけよう。 とくに高難易度では前線で戦う用ではなく、あくまでも魔力回復用と割り切ろう。 大事な注意点として敵が強くなると弱い武器では魔力の吸収量が少なくなる。 命を吸う魔剣Lv1でハードに挑んでも敵が強いため、魔力吸収量は雀の涙になってしまう。 難易度が高くなってきたら、より高位の武器に持ち替えるように心掛けよう。 大剣 攻撃法はフレイと一緒。「神速の大剣」など一部の武器を除いて攻撃後の硬直を神速移動でキャンセルできない。 剣より威力はあるが、やはり高難易度ではダメージ源としては期待しないほうがよい。 フレイと同様に、ガードの性能が剣より低い。 横薙ぎでの魔力吸収量が長剣と比べて高くなっている。 弱攻撃でも複数の敵を一度に斬れて、一撃で二体斬ると魔力も二倍回復するため、回復効率はかなり良い。 リーチの長さを生かし、中距離をキープして立ち回ると安全に回復できる。 フレイに比べて攻撃力がだいぶ低いわりに隙が大きく神速キャンセルも出来ないため、接近戦には不向き。 オンライン協力プレイ時に中距離広範囲攻撃は有効。 フレイヤにとっての剣は攻撃用というより回復用なので、長リーチで複数の敵を一気に薙げる大剣はかなり有効。 槍 フレイの槍と違う点は特殊な軌跡を描く雷撃をまとった攻撃になる点。 初期から3WAY雷撃なため範囲がかなり広い攻撃が行える。 一点集中というよりはショットガン的なあつかいになる武器。 槍に限らず雷撃は壁に反射するため、洞窟で使うとかゆいところにも手が届く。 また、敵に密着して放つと乱反射して一発の雷撃でも多段ヒットして額面以上のダメージになることも多い。 弓 高威力で長射程の魔術武器。 フレイの弓とは違って、雷撃系以外は敵をロックオンしてから撃てばホーミングして攻撃を行うようになっている。 ロックオンは複数の敵に対してでも行えるし、巨神の部位を複数箇所狙うことも可能。 リモコンをしっかり引けば、溜めなしで矢を放てる。精霊の弓も例外ではないが、ディースの弓だけは引き絞りが必要。 ただし、敵をあまりロックオンせずに放つと、魔力消費に見合わない攻撃になってしまい損をする。 基本的に扱いやすい武器なので、武器選択に迷ったらとりあえず弓を持っていこう。 氷の杖 通常の兵器でいうところのマシンガンに近い武器。 ボタンを押し続けることで、少ない魔力消費で氷弾連射を行う。 要所にずっと連射攻撃が行えるため、部位や武器破壊にはかなり有用な武器になっている。 重力の影響を受けるため、背の高い敵の頭を狙う場合若干上を狙う必要がある所に注意。 光・風の杖 大別するとレーザー兵器。レーザーは攻撃から着弾までが一瞬のため、狙いがつけやすいのが特徴。 光の杖は直線レーザー攻撃。低威力・高精度のレーザーを高速連射する。 非貫通タイプの光の杖、陽光の杖などは弱ノックバック効果を利用し、連続照射により敵を近づけさせない使い方もできる。 光の杖での超遠距離攻撃は振動によりヒットしているかどうか直感的に判断できる。 月光の杖という長剣・大剣以外で魔力を吸収出来る特殊な武器も存在する(ただし敵が強くなると消費>吸収量となってしまうが)。 烈風の杖は一定時間のチャージ後に拡散レーザーをひたすらばらまく。使用中は動けないのが欠点。 風刃の杖という爆発しない範囲攻撃武器もある。 炎の杖 着弾すると爆発する火球を放つ杖。爆発範囲に入っている敵味方問わず全員にダメージを与える。 威力・範囲ともに他の武器よりも高く設定されているが、消費も大きい。 前述通り味方にも被害が及ぶため、オンライン協力プレイ時に狭いステージなどでの使用は控えるべきである。 自分にも当たり判定があるので、敵が近くにいたときに爆発の巻き添えで死亡なんてこともよくある。 爆発はその範囲内であれば部位破壊もまとめてできるため、使いどころをわきまえればとても便利。 爆発により、体各部位に同時にダメージが加算される点が強み。 大巨神に強力なものを撃つと、両手足がもげてダルマ状態で吹き飛んでいく。 クラシックコントローラーでは狙いを定めてボタンを押した後、発射までの待機時間中に何もしていないとポインターが画面中央に戻ってしまうことがある。 風刃の杖や爆炎の杖などは常にポインターを微妙に動かしておくか、ZLボタンで中央にしたままで狙いを定めていれば当てやすくなる。 王笏など 剣のように振り、振った軌跡に攻撃が出る武器。 扱いとしては長剣や大剣の斬撃攻撃と一緒。強攻撃のように軌跡が出る場合もある。 「王笏など」とひとまとめにしているが、扱いが違う物が多いので使う場合は試してから持って行くと良い。 各種杖に比べ狙いがつけにくかったり攻撃が拡散してしまうなどの欠点もあるが、高難易度の乱戦中では隙がほとんどないため使いやすい。 また多数の弾を同時発射するものが多く、大型の敵や密接して全段命中させることができれば高火力武器に化けることも。 コントローラを振る距離で弾の密度をある程度調節できる。これによって対多数・対単体両方こなせる可能性を見出せるだろう。 発動時点で魔力が消費される他の武器と異なり、王笏は「振りかぶった時点」で魔力が消費されるため、 大きく振りかぶるもの(魔光の宝剣など)を使用する際は攻撃などでキャンセルされないように注意。 振りの強さで発射数に差が出る武器は、モーションプラスの感度を上げることで楽に最大数を出すことができる。 感度を下げて振っている場合、斬撃マーカーの終点に攻撃が集中して出ることが多いので、当てる時は斬撃の終わりを狙うといい。 クラシックコントローラーではL字切りと同じ要領で最大数を出せるようになるようだが、弱攻撃ではタイミングが難しい。 しかし、魔光の宝剣等の大きく振りかぶる武器は画面いっぱいにマーカーを出すかZLでマーカーを素早く中央に戻すと最大数を出すことができる。 神速キャンセルが可能なので、魔力が無い時には神速キャンセル移動で逃げることもできる。 剣モーションのため、強攻撃でも上下斬りならそれなりの速度を出すことが可能。 クラシックコントローラーの場合は弱攻撃を最大数で出すこと自体が難しいので使わないことが多いかもしれないが、覚えておいて損はしないだろう。
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風の一族 はエルフ族の中の一族の一つである。 概要 風の一族は、風、天空を司る一族である。 その姿は、空のように青い髪に、澄んだ眼、雲のように白い肌を持ち、 耳の部分が白い翼になっている。 得意とする魔術は、風系の魔術。 風の一族はヒューズゥー地域※未作成にあった一族で、 その役目は世界をかき回す事。 良いも悪いも、全てをかき回す。全てを静止させない。 全てを動かすのが役目なのだ。 長の名は、必ず風、または天空の名を持つ。 関連項目 エルフ族 鸞穹鵬宇拳 登録タグ 一族 用語
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かぜのものがたり【登録タグ GUMI あルカP か 曲】 作詞:あルカP 作曲:あルカP 編曲:あルカP 唄:GUMI 曲紹介 死ぬ気で作曲シリーズ第六期の第3弾。 ぐみ、誕生日おめでとう!! 他にやることが多くて、なかなか手がつけられなくて、大急ぎで作りました。でも、心をこめて作りました。(作者コメ転載) GUMI生誕1周年記念に合わせてリリースされた楽曲。 歌詞 心の奥で 鳴り響いてる 懐かしい 旋律 なびいた髪が 空と混ざって 新しい 風になる 影も形もないけれど あなたの心に触れてる 窓の向こうの 私だけれど ダイスキだよ って言ってもいいでしょ いつもありがとう あなたが決めた このステージで 精一杯 この歌に乗せて 伝えるよ 風の物語 出会った時の ピュアな気持ちで もう一度 声を聞いて いろんな色に 染められたけど 二人だけの 空間へ ちりばめられた風の中で あなただけの私でいたい 実在しない 私だけれど ダイスキだよ って言ってもいいでしょ いつもありがとう あなたが決めた この晴れ舞台 精一杯 この歌に乗せて 伝えるよ 風の物語 その風は いつもあなたの 頬をなでて 通り過ぎてゆく この声のように これからも 側にいさせて もし時代が どんなに変わっても 心の側に… 風の物語 コメント 名前 コメント
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技名 技能属性 初期威力昇級ごとの効果最終威力 消費気力 付加効果 使用可能職及び級 習得方法 技能説明 猛 豪 軍 方 双撃 斬25%砕25%(単体) 80%×2回昇級1級ごとに+25%150%×2回 1 15 15 15 15 双撃の書 對單一目標發動兩次連擊。 烈風 斬25%妖25%(範囲) 110%昇級1級ごとに+25%160% 1 25 25 烈風の書 發出旋風掃盪複數敵人。 連環 斬25%砕25%(単体) 105%×2回昇級1級ごとに攻撃回数+1105%×4回 2 昏倒5秒 40 40 連環の書 對單一目標發動四段連擊。 炎爆 砕25%火25%(範囲) 150%昇級1級ごとに+110%370% 2 衰弱15秒 55 60 炎爆の書 發出蘊含火焰之力的爆裂波。 砕月 砕25%水25%(範囲) 160%昇級1級ごとに+55% 昇級2級ごとに攻撃回数+1270%×2回 3 緩慢30秒 70 砕月の書 向四方發出月刃衝擊波掃蕩群敵。 短兵器必殺技 長兵器必殺技 重兵器必殺技 弓必殺技 双手兵器必殺技
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はあ 光芒・華の意味 バイス ナイス!の意味 使用例:「徒党とめました!」「バイス!」 恥間マス 「始めます」の意味 ひちー 人の事。 使用例:松田むかってるひちー? フョーラム フォーラムの事。集会にて使用、信on公式ページのBBSの事を指す。 ヘリラ ゲリラの事。(ゲリラ→ソロ救援戦法の烈風語) べんよ 弁当の事。 ボーム ビーム(陰陽師の技能「雷斧」)の事。 本zぃん 本陣の事。本陣が襲撃された際に使用。 トップページ
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トルネコシリーズ皆勤賞の杖。 振った相手をフロア内の別の部屋にワープさせる。 厄介な敵との戦闘を回避できるが、再度出くわす可能性は消えないし先制されるリスクもある。 【どろにんぎょう】や【ミステリドール】など絶対に特技を食らいたくないモンスターにこの杖を使うときはよく考えるべき。 トルネコ2、3では【きめんどうし】を倒すとたまにドロップする。 トルネコ3では、【コスタリベラ】の杖の専門店で買うこともできる。
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◎ぼろぼろの杖 ……何か文字が彫られてあるのだが、小さ過ぎて読めない。 打撃 装備可 シズ・アイ MP自動回復2% スキル習得322 (汎用OD技有り) おそらく穴に落ちて、そこで死んだ冒険者だったのだろう。 落ちていた骨の数を見るに、 彼女に誘い込まれた犠牲者はかなりいると思われる。 冒険者は行方不明者が出ても、殆ど捜索されないから、 それが負の連鎖となって犠牲者を増やしてしまった。 握る部分に目立つほどの真っ赤な斑点が浮かんでいたのだが、 それは消えている。 倒される事で成仏したのだろうか?