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このページ名→【騎士育成方法(ボス偏)】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 騎士育成方法(ボス偏) ボスの兵力を削ることによって経験値を獲得することができます。 ボスは、一度倒す度に兵が100人づつ増えていく。 自ボスでも他人のボスでも同様に、一度倒す度にボスの兵が100人づつ増えていく。 時々流れてくる兵力が10万以上のボスの兵力を削ると、経験値が万単位で入る場合が多い。 ゼロレベル育成:0Lv育成 2軍の騎士を育成する場合は、なるべく騎士のレベルが低い状態でボスを討伐して経験値を貯めていく。 経験値が440万(Lv20)に到達したときに、騎士のレベルを20に一気に上げてクラスチェンジ(CC)を行う。 騎士のクラスチェンジ(CC)を行い、ランクの高めの良い騎士を多数揃えます。 騎士のLvを下手に上げすぎると、ボスを攻撃したときに得られる経験値が少なくなり、 LV20にすることが大変になるため、注意が必要です。 騎士が複数人の場合、最もLvの高い騎士の数値によって経験値が決まる。 Lv0の騎士でボスを討伐するときは、兵力を削るためにLv0の短3か短2を入れる。 レアボスは、弱い騎士でボス兵力をほとんど削らずに振れただけでも、カードドロップの確率が上昇します。 レアボスは、討伐するとカードドロップの確率が上昇します。 自分のボス(自ボス)の兵力を、最低約3万程度まで上げてからLv20を目標にします。 自分のボス(自ボス)の兵力が約5-6万程度まで上がると、Lv20にするのが比較的楽になります。 ボスを約300回討伐すると、自分のボス(自ボス)の兵力が最低約3万程度まで上がります。 騎士Lvの差によるボス討伐の経験値一覧 ボスの兵力1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値Lv0 100% 0.5125 100% 2.512 Lv4 50% 0.256 50% 1.259 Lv5 44.5% 0.228 44.5% 1.116 Lv7 33% 0.17 36% 0.914 Lv10 28.6% 0.1465 28.6% 0.718 Lv12 25% 0.128 25% 0.4193 Lv20 16.7% 0.086 16.7% 0.1669 ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値Lv0 100% 0.5125 100% 2.512 Lv4 49.95% 0.256 50.1% 1.259 Lv5 44.5% 0.228 44.42% 1.1159 Lv7 33.17% 0.17 36.378% 0.914 Lv10 28.6% 0.1465 28.57% 0.7179 Lv12 24.98% 0.128 25.51% 0.4193 Lv20 16.75% 0.0859 16.69% 0.1669 ボスの兵力1万人を削ったときの経験値 ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1万人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1万人削った分の経験値Lv0 100% 約5125 100% 約25100 Lv4 50% 約2560 50% 約12600 Lv5 44.5% 約2300 44.5% 約11200 Lv7 33% 約1700 36% 約9100 Lv10 28.6% 約1465 28.6% 約7180 Lv12 25% 約1280 25% 約4193 Lv20 16.7% 約860 16.7% 約1669 ネオボスは、ノーマルボスと比較して約5倍経験値が出る。 キャンペーン期間中のボスと、平常時のボスの定義を便宜上記載します。 [平常時のボス]=(2013年3月末までのボス) [キャンペーン中のボス]=(2013年4月2日~2013年4月末までのボス) [キャンペーン中のボス]は、[平常時のボス]と比較して 何倍経験値が出やすくなっているかを計算した。 結論 [キャンペーン中のボス]は、[平常時のボス]と比較して 経験値が約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 ノーマルボスの経験値の計算方法 騎士がLv0の場合 ノーマルボス ベイリン (ボスの最初の19300)-(残り2889)=削った兵力16411 出た経験値:8411 8411/16411=0.51252 兵力1人削った分の経験値=0.51252 騎士がLv0の時との比:100% 騎士がLv4の場合 ノーマルボス 兵力1人削った分の経験値=0.256 騎士がLv0の時との比:49.95% 騎士がLv5の場合 ノーマルボス 兵力1人削った分の経験値=0.228 騎士がLv0の時との比:44.5% 騎士がLv7の場合 ノーマルボス 兵力1人削った分の経験値=0.17 騎士がLv0の時との比:33.169% 騎士がLv10の場合 ノーマルボス ベイリン (ボスの最初の兵力29400)-(残り429)=削った兵力28971 出た経験値:4243 4243/28971=0.1464568 兵力1人削った分の経験値=0.1464568 騎士がLv0の時との比:28.5758% 騎士がLv12の場合 ノーマルボス 兵力1人削った分の経験値=0.128 騎士がLv0の時との比:24.98% 騎士がLv20の場合 ノーマルボス ベイリン (ボスの最初の兵力2889)-(残り0)=削った兵力2889 出た経験値:248 248/2889=0.0858428 兵力1人削った分の経験値=0.085842 騎士がLv0の時との比:16.749% ボスの経験値の具体例1: レアボスは、兵力5000を削って経験値は70前後にしかならない。 レアボスは、兵力10000を削って経験値は150前後にしかならない。 騎士がLv10前後の場合 ネオボスは、兵力5000を削って経験値は4000前後になる。 ネオボスは、兵力13000を削って経験値は10000前後になる。 騎士がLv10前後の場合 ノーマルボスは、兵力13000を削って経験値は1800前後になる。 ネオボスの経験値の計算方法 騎士がLv0の場合 (ボスの最初の兵力19180)-(残り3141)=削った兵力16039 出た経験値:40298 40298/16039=2.512500 兵力1人削った分の経験値=2.512500 騎士がLv0の時との比:100% 騎士がLv4の場合 ネオボス 兵力1人削った分の経験値=1.2587 騎士がLv0の時との比:50.0975% 騎士がLv5の場合 ネオボス 兵力1人削った分の経験値=1.1159 騎士がLv0の時との比:44.42% 騎士がLv7の場合 ネオボス 兵力1人削った分の経験値=0.914 騎士がLv0の時との比:36.378% 騎士がLv10の場合 ネオボス ベイリン (ボスの最初の兵力29580)-(残り669)=削った兵力28911 出た経験値:20754 20754/28911=0.71785825 兵力1人削った分の経験値=0.71785825 騎士がLv0の時との比:28.57% 騎士がLv12の場合 ネオボス 兵力1人削った分の経験値=0.641 騎士がLv0の時との比:25.51% 騎士がLv20の場合 ネオボス ベイリン (ボスの最初の兵力3141)-(残り0)=削った兵力3141 出た経験値:1317 1317/3141=0.4192932 兵力1人削った分の経験値=0.4192932 騎士がLv0の時との比:16.689% 具体的な経験値例2 ノーマルボス 最大Lv9の時 100につき約15.6974 (ラモラック) 最大Lv13の時 100につき約12.0611 ネオボス 最大Lv10の時 100につき約71.7188 (ラモラック) 最大Lv4の時 100につき約125.8675 レアボス 最大Lv10の時 100につき約1.7222 (ラモラック) 引用サイト: http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-12.html スペシャルボス スペシャルのボスは、基本的に経験値が高く、ネオボスと同等の経験値を落とす模様です。 ボスが槍3などを持っている場合は、短3などの「混乱」が発生せず、 ボスの兵力を短3で削ることが困難になります。 例: クー ホリン槍3など http //kc.gamania.co.jp/news/other_event/boss_event/ 騎士レベルに対応した装備できるアイテムの種類 騎士Lv0:レザー、レザーヘルム、レザーアーマー(統】+2【技】+2)、ライトハンマー(防】+4【攻 +2) ショートボウ(【攻】+2【防】 +1)、ショートスピア スイートセット 「スイートヘルム」「スイートアーマー」「スイートシールド」「スイートブーツ」の 4種類のアイテムを同時に装備することで、下記のセット効果が発動します。 攻撃側の総攻撃力が 5% 増加 自軍が防御側の時、防御力が 5% 増加 一定時間の間、移動速度が 3% 増加 スイートソード ホワイトデー装備、Lv0から装備可能 【攻】+4 【防】+4 スイートヘルム 【統】+4 【防】+2 スイートアーマー 【統】+3 【防】+3 スイートシールド 【技】+3 【防】+2 スイートブーツ 【防】+3 【統】+3 http //kc.gamania.co.jp/campaign/?cp=193 初心者セット Lv0~Lv5 騎士Lv3:ヘヴィハンマー(攻】+4【防】+2) 騎士Lv5:ブロンズ、ブロンズヘルム、ブロンズアーマー(統】+4【技】+4)、ブロンズハンマー(防】+8【攻】+4)、ブロンズブーツ(技】+3【攻】+4)、ブロンズソード(攻】+6【防】+5)、ブロンズシールド(防】+5【統】+3) 騎士Lv7:アイアン、アイアンヘルム(統】 +4【防】+3)、ブロンズアーマー、アイアンハンマー(攻】+8【防】 +4)、アイアンソード(攻】+【防】+5) 騎士Lv9:ミスリル、ミスリルヘルム(統】 +6【技】+5))、ミスリルアーマー(統】 +6【技】+6)、ミスリルハンマー(防】+12【攻】+6 騎士Lv12:ルーン、ルーンワンド 騎士Lv18:デバインワンド(防】+10【攻】 +5) 注意:騎士に装備できるアイテムは、最終決戦終了後に初期化される。 補足内容 騎士に、ボスを一撃で倒すの力がない場合は、2回攻撃を行います。 経験値を440万貯めるまで、最初は極めて日数がかかります。 ボスを一撃で倒せない場合などは、味方の色に画面中央の[報告]の[ボス騎士討伐]の中の戦闘結果ページから、援軍要請ボタンを押して援軍を要請することが可能です。 最初、ボスを一撃で倒せる騎士が揃うまで、できるだけ兵力の多いボスを攻撃して、 ボスの兵力を削り経験値をためます。 小城では一撃で陥落しても経験値が約200前後にしかなりません。 クールタイムの関係で、同一の騎士では、ボスは30分に一度しか攻撃でいません。 円卓の10人の枠から、円卓の中の準備要員に騎士を戻すと、騎士の回復速度が速くなります。 便利な方法 2回攻撃を行ってボスを討伐するときに、有効な方法: 同時に小城も陥落する方法です。 兵力を回復した状態で、1マス隣の小城を一撃で陥落し、 その直後に自ボスを叩いて、ボスの兵力を大幅に削る方法があります。 小城を倒せず、騎士が戦闘不能になった場合は、騎士回復までボスすら倒せなくなります。 30分後に、騎士の兵力を満タンにして、兵力を削ったボスを討伐します。 効率良くボスを狩る方法 下記のサイトも熟読してください。 ボス狩り編 ボスを狩る形で中級者になる場合以前書きましたが槍4等高性能騎士を集め少数精鋭を作る事がカギになります。ですが一度に上を目指さずまずは10体の騎士を 『杖3~4、短3~4、火力騎士×8(槍1~4、弓2~4、盾3~4、剣4)』 でそろえた円卓内の枠3~4組みを作りましょう、その後短2~4技極振りを単騎削り様に8体前後までそろえる事を目指しましょう。この内容で円卓が埋まれば600討伐位まで頑張り次第です。その後600討伐数を安定させられるようになり1シーズン~2シーズン程かけて 『杖4・槍4』×5組 程 作れてようやく中級者卒業かと思います。理由は「杖4・槍4」のペアでボスを300討伐位まで狩れるためこのくらいの人数が揃うと1日100討伐前後等が可能になり育成を厳選していくのが楽になる為です、その後ボス狩りの上級者として『800討伐まで5名で倒せるようになる』辺りが目安でトップに入ると思います。以降は限界等有りませんし努力次第ですね。 ナイトカーニバル攻略支援サイト http //makoto.blog-mmo.com/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%EF%BC%88%E5%88%9D%E7%B4%9A%E7%B7%A8%EF%BC%89/ 引用サイト: 騎士のレベルと経験値 Lv-UP必要経験値表 公式wiki http //kc-wiki.gamania.co.jp/%EF%BC%AC%EF%BD%96-%EF%BC%B5%EF%BC%B0%E6%99%82%EF%BC%A5%EF%BC%B8%EF%BC%B0%E8%A1%A8 公式wiki http //kc-wiki.gamania.co.jp/ ボスの経験値の一覧表 姫騎士のレベル上げ http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/7423121.html ボスについて http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-12.html ボスの経験値 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-73.html 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fdeoo6/pages/33.html
消火剤固有の規格 安全弁付設対象化学泡消火器 2酸化炭素 高圧ガス保安法に因り制約 ハロン1301 高圧ガス保安法に因り制約 所要性能圧力に対し有効な減圧 不用意な分解・調整が困難 封板の付加にて流路に対し介在 安全弁の付加に対し「安全弁」を表示 液面表示 化学泡消火器固有の部品内面に対し所要液面位置を表示 濾過網 化学泡消火器固有の部品構造濾過最小面積制約 ノズル最小径に対し3/4以下の単位濾過口径に制限 計算方法Sfq[m2] 濾過網内径の最大面積 Sn[m2] ノズル内径の最小面積算出式 濾過最総面積制約 ノズル開口部最小面積に対し30倍以上の合計濾過面積を確保 計算方法Sfq[m2] 濾過網内径の総面積 Sn[m2] ノズル内径の最小面積算出式 特性内部・ホース間の消火剤供給間に介在 機能異物を除去 供給停滞を防止 濾過網構造参考赤色 単位濾過寸法 緑路 合計濾過面積 +... 蓄圧式固有の規格 指示圧力計付設における制約下記を除く蓄圧式消火器2酸化炭素消火器 ハロン1301消火器 使用圧力範囲 0.7~0.98M[Pa] 圧力検出部位ブルドン管の材質における制約強化液・機械泡消火器 ステンレスに限定 粉末消火器ステンレス 黄銅 りん青銅 ベリリウム銅 測定・表示検出範囲に対し緑色にて彩色 M[Pa]に因る表示 ○内への"消"の表示 使用圧力上・下限に対し許容誤差を10[%]以内に抑制 採択材質 指針・目盛板に対し耐食性能の具有
https://w.atwiki.jp/touhou-tournament/pages/17.html
◎大会ルールの詳細です。基本概要は第1回大会概要をご覧下さい。 目次 1、ポイント報告について 2、大会期間中の枠の取り方について 3、許可事項と禁止事項について 4、結果報告について 5、Q A 6、その他 1、ポイント報告について 東方紅魔郷を用いてプレイして下さい。 スコアの計算方法は、 クリア時の残機数 ×20ポイント (満点 8×20=160) クリア時のボム数 ×5ポイント (満点 6×5=30) ※EASYはボム数-1 5×5=25 さらに、 獲得スペルカード数 1枚につきステージ数×2ポイント ←間違えないようご注意ください。 ※つまり、1面=2ポイント/スペルカード 2面=4ポイント/スペルカード 3面=6ポイント/スペルカード 4面=8ポイント/スペルカード 5面=10ポイント/スペルカード 6面=12ポイント/スペルカード の計算式になります。 すべての数値の合計になります。 満身創痍の場合は残機、残ボムは0、終了までの取得スペルカード数に応じたポイントのみ獲得出来ます。 この計算式では難易度によって最大スコアが異なるため、達成率にて順位を確定します。 満点になる点数は Easy 271 Normal 374 Hard 390 Lunatic 390 になります。 達成率計算は、 自分の獲得したポイント数÷挑戦難易度の満点スコア×100(小数点第3位四捨五入) です。 挑戦する難易度を自分の実力と指定されたものより変更した場合、 下方修正:1回下げるごとにスコア×0.8 上方修正:1回上げるごとにスコア×1.2 のスコア反映となります。 例)難易度L+のプレイヤーがHレベルの挑戦をし、350ポイント取得した場合 通常であれば 350÷380×100=89.74%となりますが、 350×0.8×0.8=224ポイント 224 ÷ 390(難易度Hの満点スコア)×100=57.435… 達成率57.44% となります。 2、大会期間中の枠の取り方について 大会参加中は放送タイトルに 「第1回Win版東方大会」の表記 現在の枠数(その◯◯・Part◯◯など) 自分の実力/挑戦中のレベル を含めて下さい。 タグには 「東方」 「第1回Win版東方大会」 を入れてください。 あとタグ編集は放送主のみ可能にしてください。 例) [L+/L]第1回Win版東方大会[その3] ※上記が含まれていない物は大会参加中の放送とみなされない場合があります。 予約枠は30分につき1枠消化として計算してください。 その3~ 等のタイトル表記で構いませんが、次回以降の回数にご注意下さい。 枠またぎの際は放送終了1分前にポーズを押した状態、 放送開始後1分ごろにその場所から再開して下さい。 ※放送外で進めてしまうと審議対象となります。 3、許可事項と禁止事項について 許可されるもの プレイしやすい環境においてプレイするにおいて必要なこと 例)アーケードコントローラー、ゲームパッド等の使用等 安定した動作、放送環境をつくるにおいて必要なこと 例)Vパッチの適応、画面サイズの拡大など 禁止されるもの 不平等となる動作、通常と異なる動作をもたらすものすべて 例)低速パッチなどゲーム性を変更させるもの 大会ルールに沿わない方法で枠をとったもの 例)タイムシフトをOFFにする、コミュニティ参加者限定で放送を行う。 ※禁止事項でのプレイをした場合、審議対象となり、最悪の場合大会記録を抹消します。 タイムシフトが表示されないバグ、その他イレギュラーな事態が発生した場合は運営に報告下さい。 禁止事項に絡む事であっても、事前報告があれば容認することもあります。 4、結果報告について 大会期間内、放送で出した最も良かったスコアを、 メールにて送信して下さい。 件名に「第1回Win版東方大会 結果報告 (プレイヤー名)」 本文に対象タイムシフトURL(枠をまたいでいる場合は2つ) そのスコアを出した時のリプレイ これらを含めて touhou.tournament@gmail.com に送信して下さい。 送信元アドレスは捨てアド等でも構いません。 5、Q A 随時追加 6、その他 不明な点等ありましたらコミュニティ掲示板に書き込みをお願いします。 上記Q Aに追記等を行ないます。
https://w.atwiki.jp/nicocreator/pages/13.html
クリエイター推奨プログラムとは? http //commons.nicovideo.jp/cpp/ ニコニ・コモンズがユーザーの投稿作品を素材とした二次創作、派生作品を推奨するプログラムであったところからさらに一歩進み 素材として利用された作品、投稿者に対してニワンゴが奨励金を支払う制度です。 公明正大に管理、運用されれば素晴らしいサービスかもしれません。 しかし投稿作品が他者の権利を侵害しているものであった場合、どうなるでしょうか。 はたしてニコニコ動画運営 ニワンゴは不正な利用者に対して、権利者に対して、誠実に対応してくれるのでしょうか? プログラム規約の問題 著作権侵害の実情について 現行のニコニコ動画サービス 現行のニコニ・コモンズサービス 以下ニコニコ大百科:クリエイター奨励プログラムより引用、加筆・修正 プレミアム会員収入の一部を原資としてニコニコ動画の投稿作品(動画、静画、ニコニ・コモンズ素材)に奨励金を付与する。 大まかな流れとしては ニコニコ動画、ニコニコ静画、ニコニ・コモンズに投稿している作品に、まずコンテンツツリーの設定を行い(コンテンツツリー自体は単体で利用可能な別制度だが、奨励プログラムがツリーを利用しており登録必須)、クリエイター奨励プログラムに登録する(一旦登録すると解除できないので注意)。 登録された作品にスコア(換金可能ポイント)が付与される。スコアは作品の人気度、派生作品の数や人気度等で計算されるが詳しい計算方法は公開されていない。原資は一定なので、登録作品が多くなるとその分1作品ごとのスコアは減少する。 スコアの計算、付与は月単位で行われ、貯まったスコアは1点=1pt(交換受付は10点以上~)でニコニコポイントに、1点=1円(同10000点以上~)で現金に交換できる(スコアにもニコニコポイントと同じように有効期限(1年)がある)。 登録時点と、スコア付与時点に、プレミアム会員である必要がある。 ちなみに、ニコニ・コモンズにて投稿作品の設定を「営利目的利用不可能」としても、スコアは付与される(スコア付与は「営利目的」の例外扱い)。 詳しくは利用規約を参照 また、発表会では、生放送でも同様の仕組みを考えているという発言がなされている。
https://w.atwiki.jp/battleline/pages/29.html
オンラインのロビーで対戦部屋を開いたり、 開いている人の部屋で対戦する事が出来る。 対戦結果に応じてバトルポイントを獲得することができる。 このポイントはショップで利用可能。 カスタム接続と同様、ポートを開放していない場合はロビーに部屋を建てる事は出来ない。 級章星の意味 級章の星は対戦数に応じて与えられる。 対戦数 星の数 5戦 1個(ブロンズ星1) 15戦 2個 30戦 3個 50戦 4個 80戦 5個 110戦 6個(シルバー星1) 150戦 7個 200戦 8個 250戦 9個 300戦 10個 400戦 11個(ゴールド星1) 500戦 12個 600戦 13個 700戦 14個 800戦 15個 1000戦 16個(プラチナ星1) 1400戦 17個 1800戦 18個 参考 バトルポイントの計算方法 バトルポイントの仕様を調べてみた。 バトルネットでなくカスタム接続で対戦部屋をつくって試した。 対戦開始時は0ポイント。 最終的に得られるバトルポイント=撃破ポイント+戦闘ポイント+勝利ボーナス 撃破ポイント 敵ユニットを倒したときに得られる。 倒したユニットのコスト等によって異なる。 1コスト一般兵 5 2コスト一般兵 10 3コスト一般兵 30 1コスト英雄 10 2コスト英雄 30 3コスト英雄 70 補足:敵ソードガーディアンを挑発で自陣に移動させて倒す、 暗殺で倒す等の戦闘・射撃以外の方法で倒すと一律15。 テジロフのスキルは未調査。 戦闘ポイント 戦闘を行った際に得られる。 戦闘をしかけて相打ちか倒したとき10。 戦闘をしかけて倒されたとき0。 戦闘をしかけられて倒したとき2。 戦闘をしかけられて相打ちか倒されたとき0。 射撃で倒したとき0。 補足:挑発やゼリグで移動させられて戦闘が起こった場合は 移動させられた側が戦闘をしかけたことになる。 勝利ボーナス 対戦に勝利したときに得られる。 勝利したターン数によって異なる。 1-4ターン 2000 5-6ターン 1000 7-8ターン 600 9-10ターン 500 11-12ターン 480 13-14ターン 300 15-16ターン 200 17-18ターン 100 19-20ターン 80 21ターン目以降は未調査。 補足:部屋作成側は上記の1.5倍。敗北側は0。 上記のターンに投了した時のポイントなので ユニットによる制圧時は違うかもしれない。 その他 食料使用、戦術使用、ユニット布陣にボーナスはない。 -- (ぽこたん) 2009-01-13 19 43 05
https://w.atwiki.jp/mipo-2525/pages/2.html
メニュー トップページ メニュー もくじ アイドレス ルール1 2013 名古屋花見 生活ゲーム用 あっちゃんとバス停にて 厚志さんとバス停にて2(生活ゲーム2回目) 厚志さんとミチコさんとクーリンガン(3回目ゲーム) 死者を悼む(生活ゲーム4) 神聖巫連盟復興(生活ゲーム5) めもめも(生活ゲーム) めもめも(生活ゲーム)2 めもめも(生活ゲーム)3 めもめも(生活ゲーム)4 パン屋さんの厚志さん周辺ログ 居場所。そして統治(ついった) 20180103 厚志さん+青くんの様子 20200101 厚志さん 20200102 厚志さんNWC 生活ゲーム(てんぷれ) 081224クリスマスプレゼント用 #クリスマス用 マニュアル系1 みなさんに見てもらえるよう作成したものです。 i言語 芝村さんへ提出したもの ログで見るi言語(i言語・2)芝村さんへ提出したもの 芝村さんによる「技族文族」講義ログ (4・17 NWC) 目次 マニュアル系2 個人的な覚書なので内容保障しませんw MLの使い方 戦闘ルール(初級) 評価値計算方法(080814) 行為判定(計算方法) 護民官事務所 自分用注意! Aまほ用キャラ テンプレ キャラ みぽの世界 おためし・1 絵を貼ったり文をはったりしてみる場所 作業用なので、消えてることもある! あっちゃん練習 あっちゃん練習2 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 無料掲示板レンタル 2ch型掲示板レンタル お絵かきレンタル ここを編集
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6面完成までの流れ 大別して2つの方法がある?CF(コーナーキューブから揃える方法) LBL(一段ずつ揃える方法) 6面完成への挑戦から最速を目指して・・・ ひろの解法の特長 ここではどのように6面を揃えていく流れを大まかに説明します。 大別して2つの方法がある? 人それぞれ様々な揃え方をしているし、元は人に教えてもらった揃え方でもちょっとはアレンジしていることと思います。でも、大体次の2つに大別されるようです。 CF(コーナーキューブから揃える方法) まずコーナーキューブを揃え、エッジキューブを入れていく方法です。 ひろの方法もこの方法です。 (↓キューブはマウスでつまんでグリグリ回せます。) まず下面のコーナーキューブを揃えます。 反対側(上面)のコーナーキューブを揃えます。 上面と下面のエッジキューブを揃えます(2面完成)。 中段のエッジキューブを揃えて完成。 LBL(一段ずつ揃える方法) まず下の面(下段)と中段を揃え、上の面(上段)を揃える方法です。 最速と言われている方法もこの方法のひとつです。 (↓キューブはマウスでつまんでグリグリ回せます。) まず下面のエッジキューブを揃えます。 下段を揃え、中段を揃えます。(下面のコーナーキューブと中段のエッジキューブの2個をセットで入れて行くと4回で揃えられます) 上面の色を揃えます。 上面の横の色(上段)を揃えて完成。 6面完成への挑戦から最速を目指して・・・ ルービックキューブを始め解説書などを見ながら6面が揃えられるようになってから、60秒を切るようになり最速を目指すようになるまでの道筋はだいたいこんな感じだと思います。あくまでもだいたいです^^; 図は大体の目安です。揃え方は千差万別。みな自分自身でアレンジして最速を目指されています。 「簡易的な」の目安は、6面完成に必要な最小限の手順を覚え、時には何度か同じ手順を繰り返しながら完成させる解法です。覚える手順はLBLもCFもだいたい10パターンくらいで、フィンガリングなども使わない辺りを想定しています。 「一般的な」の目安は、目的が「6面完成」から「スピードアップ」に移り、効率的に揃える手順が整備されてきた辺りの解法です。覚える手順はLBLだと120パターンくらいだそうです。CFだと20パターンくらいです。 「しのぎを削った」の目安は、「最速」を目指してとにかくあの手この手を尽くして改善されている解法です。あの手この手なので例も挙げ切れません^^;「削った」と表現していますが当然現在進行形のものも含みます。 最速を競う方々にはLBLが多いそうです。 CFの方がLBLより覚える手順が少なくてすむようです。 ひろの解法の特長 初心者でも始められるレベルからスタートできます。 15パターン手順を覚えたら60秒に挑戦できます。 30秒台が出る程度にそこそこ速いです(ひろ本人による。ひろはフィンガリングができないので練習中)。 更なるアレンジも容易にできます。 →それではひろの解法へ ご参考 (このページで未公開のワザも使っています。現在進行形なので・・・) ひろの公式ベストシングルタイム 29.52秒 ひろのベストシングルタイム 21.96秒 ひろのベストアベレージ*) 27.26秒 *)アベレージの計算方法: 計測したタイムのうち連続した12回について、 最大値・最小値を除いた10回のタイムの平均を計算する。 例えば、 25.68 27.38 23.23 29.65 31.01 27.65 (22.55) 24.54 32.15 (32.15) 27.72 23.61 この12回の中で一番速いのと一番遅いカッコ内のタイムを除き 平均すると27.26秒 アクセスカウンタ -
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物理ダメージと属性ダメージからなる。ここでは弓についてのみ解説。 物理ダメージ (武器倍率+攻撃力補正)*(モーション値)*0,01*(溜め段階補正)*(クリ距離補正)*(会心補正)*(肉質)*(スキル補正)*(ビン補正) 武器倍率 表示攻撃力を武器係数である1,2で割ったもの。武器の実際の攻撃力。 例)武器倍率100=弓の表示攻撃力120=大剣の表示攻撃力480 武器倍率200=弓の表示攻撃力240=大剣の表示攻撃力960(大剣は武器係数が4,8なので同武器倍率なら表示攻撃力は弓の4倍になる) なので表示攻撃力は桁が異なるほど大きいものもある(大剣やハンマー、笛など)が、武器係数が大きいだけであって実際の攻撃力にはさほど関係ない。 武器倍率が重要なのであって係数は見かけだけの数字。 攻撃力補正 攻撃力UPや爪・護符の効果、食事効果や鬼人薬の効果などによる固定値上昇の値。 例)攻撃力UP【超】で+25 モーション値 全ての攻撃動作における威力の値。連射矢なら一番上の矢が一番威力が高く(モーション値12?)、下の方は威力が低い。 拡散矢や貫通矢は満遍なく広がっている。 溜め段階補正 溜め3が基本とされる理由。 溜め2を1,0倍としたとき、溜め1で0,4倍、溜め3で1,5倍、溜め4で1,7倍。 溜めにかかる時間との関係で溜め3がたまった瞬間にクリティカル距離で射撃できるというのが理想の立ち回り。 クリ距離補正 矢におけるクリティカル距離補正。 ゼロ距離~クリ距離始点=1,0倍、クリ距離始点~終点=1,5倍、それ以後は遠くなるごとに1,0倍、0,8倍、0,5倍と落ちていく。属性ダメージには関係ないが、物理重視の弓はクリ距離を維持することに努めよう。 接撃ビン装着時、密着~通常のクリ距離始点までがダメージ1,5倍になる(クリ距離が密着まで拡大される)。 拡散などで近寄りすぎてしまう人はいいかもしれない。 会心補正 会心率の値によって確率で1,25倍(-の場合0,75倍)のダメージになる。 肉質 モンスターの部位ごとに定められる。値が高ければ高いほどダメージが大きくなる。ちなみに%表記。 例)肉質120→ダメージ1,2倍 肉質20→ダメージ0,2倍 スキル補正 各種矢強化、剛弾、火事場など掛け算の補正がかかるもの。 ドリンクスキル「ネコの火事場力」は1,35倍と非常に強力だがリスクが段違いに高い。 ビン補正 強撃ビンを装着しているときに効果が表れる。ダメージを1,5倍に。 非常に効果が大きく、また持ち込み+調合で70本分あるので序盤~中盤の火力は特に大きい。 逆に強撃ビンがなくなると火力が落ち込むので、PTプレイ時は立ち回りを考慮しよう。 属性ダメージ (武器の表示属性値*スキル補正/10)*(溜め段階補正)*(属性肉質)*(属性会心)*(全体防御率) 武器の表示属性値 武器の属性値は実際の値に10がかけられている。よって10で割った値が実際の属性値。 例)カジキ弓【三枚卸】→素の状態で水360=実際の属性値は36 スキル補正 ○属性攻撃強化スキル、もしくは属性攻撃強化スキルによる変動。 物理ダメージと違い数値的に属性ダメージを上げるにはこのスキルしかない。 単純にX倍ではなく、特殊な計算方法の模様。 溜め段階補正 溜め段階は属性ダメージにも影響するが、モーション値が関係ないためヒット数が多い拡散弓は属性ダメージを稼ぎやすい。 溜め3を1,0倍としたとき、溜め1=0,7倍、溜め2=0,85倍、溜め4=1,125倍。 よって極端な属性偏差武器(カジキ弓等)はもっとも溜め段階が少ない拡散で攻めるのが望ましい。 カジキ弓の場合溜め2連射がもっとも効率が良い。 属性肉質 物理肉質の属性バージョン。Fには-の値なんてのもあるが、本作においては最低値は0。 詳しくは物理の方見れ。 属性会心 属性会心スキルがある場合に変動する。 会心が出た時に属性値を引き上げるらしい。詳細は不明。 よって、最終的な計算式は {(物理ダメージ)+(属性ダメージ)}*(全体防御率) 全体防御率 クエストごとに定められたモンスターの防御力。 怒り時などに変動する場合があり、全体防御率が上がるとダメージは大きくなる。 尚全てのダメージにかかるため、爆弾などもこれによって軽減される。 尚、2 (最終計算値)>0となった場合は1ダメージとなる。 固定ダメージのもの(爆弾や石ころ等)は(固定ダメージ値)*(全体防御率)で計算される。 毒,爆破のダメージに関しては全体防御率を無視する。 尚全ての数値は端数切り捨て。 具体的な数字はP3及び3Gのものを使用しています。 ご意見がある方はこちらからどうぞ 参考までに作成。 P3やら3Gの値を流用してるので、 詳しい値わかってるなら報告お願いします、反映します -- (編集部) 2013-12-21 00 06 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このページ名→【騎士育成方法(ボス偏)】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 騎士育成方法(ボス偏) ボスの兵力を削ることによって経験値を獲得することができます。 ボスは、一度倒す度に兵が100人づつ増えていく。 自ボスでも他人のボスでも同様に、一度倒す度にボスの兵が100人づつ増えていく。 時々流れてくる兵力が10万以上のボスの兵力を削ると、経験値が万単位で入る場合が多い。 ゼロレベル育成:0Lv育成 2軍の騎士を育成する場合は、なるべく騎士のレベルが低い状態でボスを討伐して経験値を貯めていく。 経験値が440万(Lv20)に到達したときに、騎士のレベルを20に一気に上げてクラスチェンジ(CC)を行う。 騎士のクラスチェンジ(CC)を行い、ランクの高めの良い騎士を多数揃えます。 騎士のLvを下手に上げすぎると、ボスを攻撃したときに得られる経験値が少なくなり、 LV20にすることが大変になるため、注意が必要です。 騎士が複数人の場合、最もLvの高い騎士の数値によって経験値が決まる。 Lv0の騎士でボスを討伐するときは、兵力を削るためにLv0の短3か短2を入れる。 レアボスは、弱い騎士でボス兵力をほとんど削らずに振れただけでも、カードドロップの確率が上昇します。 レアボスは、討伐するとカードドロップの確率が上昇します。 自分のボス(自ボス)の兵力を、最低約3万程度まで上げてからLv20を目標にします。 自分のボス(自ボス)の兵力が約5-6万程度まで上がると、Lv20にするのが比較的楽になります。 ボスを約300回討伐すると、自分のボス(自ボス)の兵力が最低約3万程度まで上がります。 騎士Lvの差によるボス討伐の経験値一覧 ボスの兵力1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値Lv0 100% 0.5125 100% 2.512 Lv4 50% 0.256 50% 1.259 Lv5 44.5% 0.228 44.5% 1.116 Lv7 33% 0.17 36% 0.914 Lv10 28.6% 0.1465 28.6% 0.718 Lv12 25% 0.128 25% 0.4193 Lv20 16.7% 0.086 16.7% 0.1669 ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値Lv0 100% 0.5125 100% 2.512 Lv4 49.95% 0.256 50.1% 1.259 Lv5 44.5% 0.228 44.42% 1.1159 Lv7 33.17% 0.17 36.378% 0.914 Lv10 28.6% 0.1465 28.57% 0.7179 Lv12 24.98% 0.128 25.51% 0.4193 Lv20 16.75% 0.0859 16.69% 0.1669 ボスの兵力1万人を削ったときの経験値 ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1万人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1万人削った分の経験値Lv0 100% 約5125 100% 約25100 Lv4 50% 約2560 50% 約12600 Lv5 44.5% 約2300 44.5% 約11200 Lv7 33% 約1700 36% 約9100 Lv10 28.6% 約1465 28.6% 約7180 Lv12 25% 約1280 25% 約4193 Lv20 16.7% 約860 16.7% 約1669 ネオボスは、ノーマルボスと比較して約5倍経験値が出る。 キャンペーン期間中のボスと、平常時のボスの定義を便宜上記載します。 [平常時のボス]=(2013年3月末までのボス) [キャンペーン中のボス]=(2013年4月2日~2013年4月末までのボス) [キャンペーン中のボス]は、[平常時のボス]と比較して 何倍経験値が出やすくなっているかを計算した。 結論 [キャンペーン中のボス]は、[平常時のボス]と比較して 経験値が約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 ノーマルボスの経験値の計算方法 騎士がLv0の場合 ノーマルボス ベイリン (ボスの最初の19300)-(残り2889)=削った兵力16411 出た経験値:8411 8411/16411=0.51252 兵力1人削った分の経験値=0.51252 騎士がLv0の時との比:100% 騎士がLv4の場合 ノーマルボス 兵力1人削った分の経験値=0.256 騎士がLv0の時との比:49.95% 騎士がLv5の場合 ノーマルボス 兵力1人削った分の経験値=0.228 騎士がLv0の時との比:44.5% 騎士がLv7の場合 ノーマルボス 兵力1人削った分の経験値=0.17 騎士がLv0の時との比:33.169% 騎士がLv10の場合 ノーマルボス ベイリン (ボスの最初の兵力29400)-(残り429)=削った兵力28971 出た経験値:4243 4243/28971=0.1464568 兵力1人削った分の経験値=0.1464568 騎士がLv0の時との比:28.5758% 騎士がLv12の場合 ノーマルボス 兵力1人削った分の経験値=0.128 騎士がLv0の時との比:24.98% 騎士がLv20の場合 ノーマルボス ベイリン (ボスの最初の兵力2889)-(残り0)=削った兵力2889 出た経験値:248 248/2889=0.0858428 兵力1人削った分の経験値=0.085842 騎士がLv0の時との比:16.749% ボスの経験値の具体例1: レアボスは、兵力5000を削って経験値は70前後にしかならない。 レアボスは、兵力10000を削って経験値は150前後にしかならない。 騎士がLv10前後の場合 ネオボスは、兵力5000を削って経験値は4000前後になる。 ネオボスは、兵力13000を削って経験値は10000前後になる。 騎士がLv10前後の場合 ノーマルボスは、兵力13000を削って経験値は1800前後になる。 ネオボスの経験値の計算方法 騎士がLv0の場合 (ボスの最初の兵力19180)-(残り3141)=削った兵力16039 出た経験値:40298 40298/16039=2.512500 兵力1人削った分の経験値=2.512500 騎士がLv0の時との比:100% 騎士がLv4の場合 ネオボス 兵力1人削った分の経験値=1.2587 騎士がLv0の時との比:50.0975% 騎士がLv5の場合 ネオボス 兵力1人削った分の経験値=1.1159 騎士がLv0の時との比:44.42% 騎士がLv7の場合 ネオボス 兵力1人削った分の経験値=0.914 騎士がLv0の時との比:36.378% 騎士がLv10の場合 ネオボス ベイリン (ボスの最初の兵力29580)-(残り669)=削った兵力28911 出た経験値:20754 20754/28911=0.71785825 兵力1人削った分の経験値=0.71785825 騎士がLv0の時との比:28.57% 騎士がLv12の場合 ネオボス 兵力1人削った分の経験値=0.641 騎士がLv0の時との比:25.51% 騎士がLv20の場合 ネオボス ベイリン (ボスの最初の兵力3141)-(残り0)=削った兵力3141 出た経験値:1317 1317/3141=0.4192932 兵力1人削った分の経験値=0.4192932 騎士がLv0の時との比:16.689% 具体的な経験値例2 ノーマルボス 最大Lv9の時 100につき約15.6974 (ラモラック) 最大Lv13の時 100につき約12.0611 ネオボス 最大Lv10の時 100につき約71.7188 (ラモラック) 最大Lv4の時 100につき約125.8675 レアボス 最大Lv10の時 100につき約1.7222 (ラモラック) 引用サイト: http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-12.html スペシャルボス スペシャルのボスは、基本的に経験値が高く、ネオボスと同等の経験値を落とす模様です。 ボスが槍3などを持っている場合は、短3などの「混乱」が発生せず、 ボスの兵力を短3で削ることが困難になります。 例: クー ホリン槍3など http //kc.gamania.co.jp/news/other_event/boss_event/ 騎士レベルに対応した装備できるアイテムの種類 騎士Lv0:レザー、レザーヘルム、レザーアーマー(統】+2【技】+2)、ライトハンマー(防】+4【攻 +2) ショートボウ(【攻】+2【防】 +1)、ショートスピア スイートセット 「スイートヘルム」「スイートアーマー」「スイートシールド」「スイートブーツ」の 4種類のアイテムを同時に装備することで、下記のセット効果が発動します。 攻撃側の総攻撃力が 5% 増加 自軍が防御側の時、防御力が 5% 増加 一定時間の間、移動速度が 3% 増加 スイートソード ホワイトデー装備、Lv0から装備可能 【攻】+4 【防】+4 スイートヘルム 【統】+4 【防】+2 スイートアーマー 【統】+3 【防】+3 スイートシールド 【技】+3 【防】+2 スイートブーツ 【防】+3 【統】+3 http //kc.gamania.co.jp/campaign/?cp=193 初心者セット Lv0~Lv5 騎士Lv3:ヘヴィハンマー(攻】+4【防】+2) 騎士Lv5:ブロンズ、ブロンズヘルム、ブロンズアーマー(統】+4【技】+4)、ブロンズハンマー(防】+8【攻】+4)、ブロンズブーツ(技】+3【攻】+4)、ブロンズソード(攻】+6【防】+5)、ブロンズシールド(防】+5【統】+3) 騎士Lv7:アイアン、アイアンヘルム(統】 +4【防】+3)、ブロンズアーマー、アイアンハンマー(攻】+8【防】 +4)、アイアンソード(攻】+【防】+5) 騎士Lv9:ミスリル、ミスリルヘルム(統】 +6【技】+5))、ミスリルアーマー(統】 +6【技】+6)、ミスリルハンマー(防】+12【攻】+6 騎士Lv12:ルーン、ルーンワンド 騎士Lv18:デバインワンド(防】+10【攻】 +5) 注意:騎士に装備できるアイテムは、最終決戦終了後に初期化される。 補足内容 騎士に、ボスを一撃で倒すの力がない場合は、2回攻撃を行います。 経験値を440万貯めるまで、最初は極めて日数がかかります。 ボスを一撃で倒せない場合などは、味方の色に画面中央の[報告]の[ボス騎士討伐]の中の戦闘結果ページから、援軍要請ボタンを押して援軍を要請することが可能です。 最初、ボスを一撃で倒せる騎士が揃うまで、できるだけ兵力の多いボスを攻撃して、 ボスの兵力を削り経験値をためます。 小城では一撃で陥落しても経験値が約200前後にしかなりません。 クールタイムの関係で、同一の騎士では、ボスは30分に一度しか攻撃でいません。 円卓の10人の枠から、円卓の中の準備要員に騎士を戻すと、騎士の回復速度が速くなります。 便利な方法 2回攻撃を行ってボスを討伐するときに、有効な方法: 同時に小城も陥落する方法です。 兵力を回復した状態で、1マス隣の小城を一撃で陥落し、 その直後に自ボスを叩いて、ボスの兵力を大幅に削る方法があります。 小城を倒せず、騎士が戦闘不能になった場合は、騎士回復までボスすら倒せなくなります。 30分後に、騎士の兵力を満タンにして、兵力を削ったボスを討伐します。 効率良くボスを狩る方法 下記のサイトも熟読してください。 ボス狩り編 ボスを狩る形で中級者になる場合以前書きましたが槍4等高性能騎士を集め少数精鋭を作る事がカギになります。ですが一度に上を目指さずまずは10体の騎士を 『杖3~4、短3~4、火力騎士×8(槍1~4、弓2~4、盾3~4、剣4)』 でそろえた円卓内の枠3~4組みを作りましょう、その後短2~4技極振りを単騎削り様に8体前後までそろえる事を目指しましょう。この内容で円卓が埋まれば600討伐位まで頑張り次第です。その後600討伐数を安定させられるようになり1シーズン~2シーズン程かけて 『杖4・槍4』×5組 程 作れてようやく中級者卒業かと思います。理由は「杖4・槍4」のペアでボスを300討伐位まで狩れるためこのくらいの人数が揃うと1日100討伐前後等が可能になり育成を厳選していくのが楽になる為です、その後ボス狩りの上級者として『800討伐まで5名で倒せるようになる』辺りが目安でトップに入ると思います。以降は限界等有りませんし努力次第ですね。 ナイトカーニバル攻略支援サイト http //makoto.blog-mmo.com/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%EF%BC%88%E5%88%9D%E7%B4%9A%E7%B7%A8%EF%BC%89/ 引用サイト: 騎士のレベルと経験値 Lv-UP必要経験値表 公式wiki http //kc-wiki.gamania.co.jp/%EF%BC%AC%EF%BD%96-%EF%BC%B5%EF%BC%B0%E6%99%82%EF%BC%A5%EF%BC%B8%EF%BC%B0%E8%A1%A8 公式wiki http //kc-wiki.gamania.co.jp/ ボスの経験値の一覧表 姫騎士のレベル上げ http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/7423121.html ボスについて http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-12.html ボスの経験値 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-73.html 名前 コメント
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もくじを見る 概要 所持ポケモン 関連項目 コメントフォーム 概要 所持ポケモン No. 名前 特性 通常特性 隠れ特性 関連項目 特性 あ行 ARシステム アイスフェイス アイスボディ あくしゅう あついしぼう あとだし アナライズ あまのじゃく あめうけざら あめふらし ありじごく アロマベール いかく いかりのこうら いかりのつぼ いしあたま いたずらごころ いやしのこころ イリュージョン いろめがね いわはこび うのミサイル うるおいボイス うるおいボディ エアロック エレキスキン エレキメイカー えんかく おうごんのからだ オーラブレイク おどりこ おみとおし おもかげやどし おもてなし おやこあい おわりのだいち か行 カーリーヘアー かいりきバサミ かがくのちから かがくへんかガス かげふみ かぜのり かそく かたいツメ かたやぶり かちき カブトアーマー かるわざ かわりもの がんじょう がんじょうあご かんそうはだ かんろなミツ ききかいひ きけんよち きずなへんげ ぎたい きみょうなくすり きもったま ぎゃくじょう きゅうばん きょううん きょうえん きょうせい ぎょぐん きよめのしお きれあじ きんしのちから きんちょうかん くいしんぼう クイックドロウ クォークチャージ くさのけがわ くだけるよろい グラスメイカー クリアボディ くろのいななき げきりゅう こおりのりんぷん こだいかっせい こぼれダネ ごりむちゅう こんがりボディ こんじょう さ行 サーフテール サイコメイカー さいせいりょく さまようたましい さめはだ サンパワー シェルアーマー じきゅうりょく じしんかじょう しぜんかいふく しめりけ しゅうかく じゅうなん じゅくせい じょうききかん しょうりのほし じょおうのいげん じりょく しれいとう しろいけむり しろのいななき しんがん シンクロ じんばいったい しんりょく スイートベール すいすい すいほう スカイスキン スキルリンク スクリューおびれ すじがねいり すてみ スナイパー すなおこし すなかき すながくれ すなのちから すなはき すりぬけ するどいめ スロースタート スワームチェンジ せいぎのこころ せいしんりょく せいでんき ぜったいねむり ゼロフォーミング そうしょく そうだいしょう ソウルハート た行 ダークオーラ ターボブレイズ たいねつ ダウンロード だっぴ たまひろい ダルマモード たんじゅん ちからずく ちからもち ちくでん ちどりあし ちょすい テイルアーマー てきおうりょく テクニシャン てつのこぶし てつのトゲ テラスシェル テラスチェンジ テラボルテージ デルタストリーム テレパシー でんきエンジン でんきにかえる てんきや てんねん てんのめぐみ とうそうしん どくくぐつ どくげしょう どくしゅ どくのくさり どくのトゲ どくぼうそう どしょく とびだすなかみ トランジスタ トレース とれないにおい どんかん な行 ナイトメア なまけ にげあし にげごし ぬめぬめ ねつこうかん ねつぼうそう ねんちゃく ノーガード ノーてんき ノーマルスキン のろわれボディ は行 ハードロック はがねつかい はがねのせいしん ばけのかわ はじまりのうみ パステルベール はっこう バッテリー はとむね バトルスイッチ ハドロンエンジン はやあし はやおき はやてのつばさ はらぺこスイッチ バリアフリー はりきり はりこみ パワースポット パンクロック ばんけん はんすう ビーストブースト ヒーリングシフト ひでり ひとでなし ひひいろのこどう ビビッドボディ びびり ひらいしん びんじょう ファーコート ファントムガード フィルター ふうりょくでんき フェアリーオーラ フェアリースキン ふかしのこぶし ぶきよう ふくがん ふくつのこころ ふくつのたて ふしぎなうろこ ふしぎなまもり ふしょく ふとうのけん ふみん ふゆう プラス フラワーギフト フラワーベール フリーズスキン プリズムアーマー ブレインフォース プレッシャー フレンドガード ヘヴィメタル ヘドロえき へんげんじざい へんしょく ポイズンヒール ぼうおん ほうし ぼうじん ぼうだん ほおぶくろ ほのおのからだ ほろびのボディ ま行 マイティチェンジ マイナス マイペース マグマのよろい まけんき マジシャン マジックガード マジックミラー マルチスケイル マルチタイプ ミイラ みずがため ミストメイカー みずのベール みつあつめ ミラーアーマー ミラクルスキン むしのしらせ ムラっけ メガランチャー メタルプロテクト メロメロボディ めんえき もうか ものひろい もふもふ もらいび や行 やるき ゆうばく ゆきかき ゆきがくれ ゆきふらし ようりょくそ ヨガパワー よちむ よびみず よわき ら行 ライトメタル リーフガード リベロ リミットシールド りゅうのあぎと りんぷん レシーバー わ行 わざわいのうつわ わざわいのおふだ わざわいのたま わざわいのつるぎ わたげ わるいてぐせ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る ※こちらは「情報提供欄」です。質問や雑談はご遠慮ください。