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ばっちゃ くどの目の前に突如出現したモンスター
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■複合武器 ・複合武器とは、2種類の武器の特性を1つに合わせたものです。 両方の武器をそれぞれ別々に用いたり、同時に使用したりできるようになります。 ・通常、一箇所の部位には1つしか武器を装備出来ないが、このルールを使用することで 複数の武器を一箇所にまとめて装備することが出来るようになります。 ・このルールを使用する際は、選択ルールとしてGMの許可を取る )複合武器の例 「格闘(物)」+「ビ-ム(中)」で「銃剣付きビームライフル」 「連射(中)」+「爆発(小)」で「グレネード発射筒付きマシンガン」 ・組み合わせる武器同士の出力合計は、4以内でなければなりません。 ・組み合わせる武器がそれぞれ両方とも、装備可能部位の条件を満たしている必要があります。 ・オールレンジ武器と特殊武器は、複合武器にすることは出来ません。 ・キャラクター作成時の複合武器の取得は、通常の武器と同じくMCPを消費します。 組み合わせる武器のMCPを合計し、+20%した値が必要MCPです(端数繰り上げ)。 購入する場合は、武器の価格の合計を20%増ししたものになります(端数繰り上げ)。 ■複合盾 ・複合武器のバリエーションで、盾と武器を組み合わせた「攻撃にも使用できる盾」です。 )複合盾の例 「格闘(物)」+「ターゲットシールド」で「スパイクシールド」 「ミサイル(小)」+「マウントシールド」で「ミサイル発射筒付多目的シールド」 ・ビームシールド系にはその特性上、ビーム系の武器しか複合することが出来ません。 ・オールレンジ武器や特殊武器を複合出来ない点も、複合武器と同様です。 ・なお、近接武器を複合した盾であれば、敵の近接攻撃を盾で「受け」ることも可能です。 (成功判定は盾/MS技能の半分で判定する) ・複合盾の取得費用の計算方法も、複合武器と同じです。 武器と盾の取得MCPの合計、または購入資金の合計に+20%(端数繰り上げ)
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長い言葉でめざせホールインワン しりとりゴルフ 概要:しりとりの文字数でゴルフ風すごろくをするゲーム ルール コースの距離の決定 コースごとに決められたPar数×5文字に「コンディションサイコロ」として6面ダイス1つ(1d6)の出目を足したものを規定文字数とする。 しりとりのプレイ 単語をすべてひらがなにした文字数の合計が、規定文字数ぴったりになるように一人でしりとりをする。しりとりのルールは「3文字以上の単語を使う」「固有名詞OK」「濁点半濁点の取り外しは禁止」「のばし棒はその前の文字を使う」「小文字はその文字の大文字として使う」「『ず』と『づ』、『ぢ』と『じ』は同じ文字」とする。 規定文字数を超えてしまった場合は、オーバーした分を文字数から引く。 例:現在の合計規定文字数が16文字で、目標が19文字の時に4文字の単語を言った場合 19文字からオーバーした分の1文字を引いて18文字となる。 得点の計算方法 Par数と同じ単語数で規定文字数になれば「パー」で0点、それから1単語減るごとに-1、-2となり、逆に1単語増えるごとに+1、+2となる 最終的に得点が少ない人が勝ちとなります。 ペナルティ 以下のペナルティに該当した場合は+1単語で言いなおしとなります。 最後に「ん」がつく単語を使う 「サバの味噌煮」のような2つの単語を接続詞でつなげた単語を使う 3文字以下の単語を使う 特殊ルール 〇文字目など特定の文字数目に特殊なルールを設けることがあります。 ウォーターハザード ここで終わった場合、ペナルティと同じ+1単語で1つ前の文字数から言い直しとなります。 バンカー ここで終わった場合、次の単語は「3文字以下の単語」に限定されます。 追加ルール レイニールール コースごとに決められたPar数×3文字に「コンディションサイコロ」として6面ダイス2つ(2d6)の出目を足したものを規定文字数とする。 コースを実際に作った方がわかりやすいかも
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エピソードミッション-アピシュカス-マルピックのマルスの攻撃力は異常です。何かの間違いではないでしょうか? -- (ボス) 2013-11-26 18 18 09 攻撃力の計算方法はどうなっていますか? 例えば歯車が4つあったとき、2つずつを2個つくるのと、4つを1つだとどちらのほうが威力が出ますか? -- (名無しさん) 2013-11-29 20 36 52 サーバーと繋がらなくログインができなくなりました。 -- (しげ) 2013-12-10 10 58 57 朝から通信エラーで繋がらない -- (名無しさん) 2013-12-10 11 12 36 ゲームが正常に作動しない、データが無い -- (INOSERA) 2013-12-10 12 22 51 通信エラーでつながらない -- (とも) 2013-12-19 21 40 42 通信エラーで繋がらない -- (名無しさん) 2013-12-25 22 29 44 通信エラーで繋がらない。 -- (名無しさん) 2013-12-25 23 30 17 通信エラーで繋がりません -- (名無しさん) 2013-12-26 01 35 39 通信エラーで繋がりません。 -- (名無しさん) 2013-12-26 03 41 19 通信エラーで繋がらない。 -- (名無しさん) 2013-12-26 06 24 37 昨日の夜6時ごろから通信エラーでゲームに接続出来ません。 -- (名無しさん) 2013-12-26 09 30 05 バトルメニューが選択できないのは、なぜですか? -- (名無しさん) 2013-12-26 23 32 54 最大レベルが表示されない、これじゃどこまで強化すればいいかわからない -- (名無し) 2014-01-27 22 55 22 機体覚醒の情報が一切出てこないけど、あんの? -- (名無し) 2014-01-27 22 56 10 機体消えたーまじざけんなー -- (名無しさん) 2014-02-01 14 00 16 HPのお客様センターがところどころハングルでわからん。メッセージ送れてるかどうかもわからんし・・・ -- (名無しさん) 2014-02-03 23 11 40 お問い合わせは開発元じゃなくて運営元にやるんだよ~ -- (名無しさん) 2014-02-12 13 59 01 ネットワークエラーでゲーム出来ません。 -- (名無しさん) 2014-11-12 20 31 54
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経営戦略立案からシステム戦略までの流れ 1.経営理念・経営目標の策定 2.環境分析 3.事業領域(ドメイン)設定 4.経営戦略の立案 全社戦略の立案 企業としての方針を立案。売上拡大であったり、顧客満足度向上であったり。 事業戦略の立案 事業レベルでの方針を立案。全社戦略に合わせて、各事業の戦略を立てる。小規模の会社の場合は全社戦略とほぼ同義になる場合もある。大規模の会社の場合は事業ごとに競合・顧客・商品が異なるため、全社戦略とは別にそれらの分析を行う。全社戦略と分けるのは、事業ごとに競争相手がおり、その競争に打ち勝てるようにするため。 機能戦略の立案 事業戦略の内容に合わせて、現場(機能)レベルでの方針を立案 5.システム戦略の立案 財務に関する話 経営を考える上で、以下の財務用語や知識は備えておきたい。 財務指標の計算方法 損益分岐点の考え方 法務に関する話 ライセンスや知的財産権についても最低限の知識を有していないと、 登録漏れによる機会損失だったり、意図しない権利侵害になりかねないため注意。 オープンソースに関するライセンスは こちらのサイト が分かりやすそう。 知的財産権を侵害しないかのチェック 特許情報プラットフォーム などを使って調査しておく必要がある。 セキュリティに関する話 情報システム戦略を立てる時は最低限のセキュリティ知識も備えておきたい。 リスクに関する話 情報セキュリティリスクは上部の「セキュリティに関する話」を参照。 情報システム戦略のリスクとしては以下のようなものがある。状況に合わせた分析が必要。この辺も適宜参考にしたい。システムが事業戦略や導入目的に合致しないリスク 費用面や投資回収のリスク スケジュールリスク 技術的リスク 性能面のリスク 体制的リスク 非機能系の未達成リスク 番外編 プロジェクトマネージメントやその他の考え方も参考になるので、こちらも参照されたし。 プロジェクトマネージメント リーダーシップについて
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得点の計算方法 BTLの判定について アップデート履歴 クリアランク ランキング不正者さんたち 得点の計算方法 リザルト画面では、基本点、間奏譜面、特殊歌詞の一部の合計が「Stage Score」に表示され、 特殊歌詞の一部とコンボボーナスの合計が「Combo Bonus」に表示される。 ノート数などを入力することで最大得点が計算できる簡易得点計算機も参考にどうぞ。 基本点 評価 Cool Fine Safe Sad Worst 得点 300 150 50 30 0 間奏譜面 ♪1つにつき1点。♪を全て取るとボーナスでさらに39点が与えられる。 クライマックスモード 100コンボ以上繋げるとクライマックスモードに入り、一部の歌詞の色が変わり特殊なフリック歌詞となる。 このフリック歌詞をCoolでフリックすると、(基本点やコンボボーナスとは関係なく)1000点が与えられる。 リザルトでは「Stage Score」に500点、「Combo Bonus」に500点という扱い。 なお、元々100コンボ以上のときにCoolを取ると300+500=800点もらえるので、得しているのは実は200点だけ。 特殊なフリック歌詞をFineでフリックしても特にボーナスは無い。 コンボボーナス 今作では基本点が減った代わりに、コンボボーナスが大幅に増えた。 コンボ 5~14 15~24 25~94 95~ 得点 50 100 同様に、コンボが10増える毎に50点増 500 BTLの判定について 今作では近い前のノートが残っている状態でフリックを行うと、前のノートを引きずって判定するようになった。 これにより歌詞を見送ることが出来なくなり、捌けなくてもとりあえず歌詞をフリックしておくことが重要になっている。 02における改悪と言えるかもしれない。アップデートで仕様変更なるか? → ver.1.0.3で判定の引きずりは緩和された。が、ミクフリック01と比べるとやはり復帰は難しい仕様のまま。 アップデート履歴 日付 バージョン 内容 12/08/10 1.0.0 初版 12/08/17 1.0.1 対応OSの調整 12/09/25 1.0.2 楽曲パック追加の対応 12/10/04 1.0.3 ムービーの画質を向上判定優先度を調整、特にBTLでミスからの復帰がある程度可能にBTLでSadフリック時に効果音がしなくなった誤っていた歌詞の一部修正iOS6及びiPhone5での動作確認が完了(公式twitterより)その他不具合の修正、仕様の変更など 12/11/16 1.0.4 楽曲パック追加の対応その他不具合の修正※ ver.1.0.4公開直後にはTear_Pack01が追加されたと書かれていましたが、アップデートと同時に配信されたのはAutumn_Pack01のみです 12/12/19 1.0.5 楽曲パック追加の対応 13/01/29 1.0.6 楽曲パック追加の対応 13/03/08 1.1.0 リズムゲーム中及びPV閲覧時におけるアスペクト比16 9用設定の追加ポーズボタンの表示/非表示設定の追加リズムゲーム中の失敗音ON/OFF設定の追加(BTL以外)フリック判定タイミング調整機能の追加楽曲選択画面にクリアランクを表示PV再生中の曲早送り機能の追加ツイッターの改修その他不具合の修正【不具合】初期楽曲のBTLが解放されない【不具合】SHOPのパック管理画面でスクロールするとクラッシュ クリアランク ランク 条件 Perfect 全てCool S 全てCoolまたはFine A Cool、Fine合計が95%以上100%未満 B Cool、Fine合計が80%以上95%未満 C Cool、Fine合計が63%(前後)以上80%未満 D Cool、Fine合計が63%(前後)未満 E 曲の最後まで到達できずに終了 CとDの境界が不明なため情報提供求む ランキング不正者さんたち チラシの裏です 名前 備考 Doom Judgment 名誉不正者。ミクフリ無印でも全曲999,999,999点を記録するなど、複数のゲームでランキングを荒らしていたようだが遂に粛清された。旧finalark。 八爪章鱼313 各曲ランキングには不在だが、初期楽曲総合でなぜか651万を記録。現在の得点を記録した当初は本来の首位を20万点引き離していたのだが、その後は複数人に抜かれ微妙な位置に。これからもトッププレイヤーを阻む壁としてそこに在り続けることだろう。 你管我有要 恋は戦争でfinalarkに対抗しちゃった人……だったが、今となっては恋戦における唯一の上限超え不正者である。なお恋戦のみのエントリー。 猫妖夜小夕 裏表ラバーズで31万点を記録。BTLの判定が改善される前の記録であり、またランキングに現れてから点数が一度も変動していないことから不正者と断定して問題無いものと思われるが、こんな点数現実には取れっこないという思い込みは誤りであった。 Checunmily ミクフリ無印では総合ランキングで上限を超える700万点台を記録しており、不正者である見込みが大きい。ただ02では尻尾を出していないため、もしかしたら正規にプレイしている可能性も微レ存。 * 维生素B * ハジメテノオトと炉心融解に登場。维生素は日本語に訳すと「ビタミン」らしい。 ヽAsuna ハジメテノオトBTLはパーフェクトで261,156点だが、これを2,900点上回る。気分屋さんなようで、名前がよく変わる。 Ein F~, Hjh 右肩の蝶で59万点を記録。分かりやすい不正者。 恶之召唤 Promiseのみの登場。 Achics 裏表ラバーズで堂々のミリオンを達成。うわっ…得点のチェック、甘すぎ…? jepsencr 初期楽曲総合ランキングでDoom Judgmentと入れ替わるようにして現れた不正者。総合1位の座は遠い。 [*-禁书目录-*] 右肩、裏表、激唱あたりで登場。そろそろ把握するのが辛い。 ~(菊花残)~ 複数曲で上限超え。ゾロ目がお好きらしい。 秋魂Autumnsoul 編集時現在において、激戦区である裏表で首位に立つ。しつこい名前が特徴的。 {+}long*19{+}s 全曲総合で首位に立っていた……が、陥落。パック配信に伴いこれから更に順位を落としていくのだろう。 名前 コメント
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より強い武器を手に入れたり、安くて強い武器を探したりする時、 どちらの武器がより良いかを判断するために、2つ以上の武器を比べることになる。 その時に我々が考慮するのは、以下の3つである。 見た目 値段 火力 見た目は好き嫌いが人それぞれだし、好き嫌いを数字にしようがないので、比較できない。 値段は「○○メセタ」と数字でハッキリ出てくるので、容易に比較できる。 では、火力はどうか? ここで1つ問題があり、「火力」を比べる時、「何で比べるか?」ということだ。 今回は、火力を比べるためのいくつかの指標と、その特徴について紹介する。 自分の用途に合った方法で、武器を比較しよう。 最大ダメージ(武器の最大攻撃力)による比較 最も計算が簡単な比較。 PSO2ではダメージの振れ幅が「武器攻撃力×ランダムな値(最小10%~最大100%)(技量によって最低値が変化))」 という形で処理されているので、武器の詳細に表示されている攻撃力は、「最大攻撃力」なのである。 よって、武器の最大攻撃力は、武器の表示に(物理100%+属性値%)をかけるだけで求めることができる。(法撃武器なんて表示の値そのままだ!) 欠点としては、実際には物理部分は、ダメージの振れ幅分だけ小さくなるので、 属性やら潜在やらが違う武器を比較しようとすると実際の平均ダメージとは違った結果になってしまうことがあるということだ。 平均ダメージ(武器の平均攻撃力)による比較 上のものをダメージの振れ幅の分だけ補正したもの。 計算方法はこちら(武器比較のダメージ計算式)で紹介している。 「だいたいどのぐらいのダメージが出るか」という指標。 ボスなどのHPの多いエネミーを攻撃する時は、この指標が役に立つが、 小型エネミーなど、HPの小さいエネミーを攻撃する時は、次の指標を用いた方が、より良い。 最小ダメージ(武器の最小攻撃力)による比較 エネミーを必ず1発で倒せる条件は、「最小ダメージ≧そのエネミーのHP」である。 よって、最小ダメージが高い方が、よりHPの多いエネミーを1発で確実に倒せる。 そういった考えからすると、武器も最小攻撃力を比較した方が良い。 計算方法は、平均ダメージの式とほとんど同じで、以下のような式になる(0.75が0.5になってるだけ) 武器の最低実質打撃=①+②+③ ①追加能力無しの武器打撃力×(0.5+属性値%)※技量がオーバーしている場合は(0.95+属性値%) ②追加能力で上昇している打撃力と技量 ※技量がオーバーしている場合は技量は足さない ③(①+600)×潜在能力%【潜在が発動しないor無い場合は0】 上の式と見比べれば分かるが、 振れ幅0でダイレクトにダメージに乗る属性よりも、マイナスに振れ幅を持っている武器攻撃力の方が小さく評価されるようになっている。 確殺数による比較 例えば、 Aという武器で、ザウーダンを主力PA2発で、ウーダンを主力PA1発で倒せる。 Aよりちょっとだけ数値の高い、Bという武器でも、ザウーダンを主力PA2発で、ウーダンを主力PA1発で倒せる。 そして、ここにザウーダンとウーダンしか出てこない狩場にソロでしか行かない「寺生まれのTさん」が居たとしよう。 その人にとっては、どっちの武器を持っても、敵の倒しやすさは全く同じで、Bのちょっとだけ高い数値は無意味なのだ。 それを考えた時の比較方法が、「エネミーが何発で確実に倒せるか」という数字での比較である。 計算方法は、非常に多くの要素が関係してくるため、求めることが困難である。求めるならば実測するしかないだろう。 この方法は、狩り方に直接関係するため、非常に良い比較方法であるように見える。 しかし、エネミーには非常に多数の種類が居るため、「どのレベルのどのエネミーが何発で倒せるか?」というのを調査するのが困難であったり、 キャラのLvアップや防具の変更などにより、武器以外の部分の火力が変化してしまうと、比較結果も変化する、といった欠点がある。 よって、この方法での比較が有効なのは、エネミーの種類・レベルが限られていて、狩り方が結果に大きく影響するTAぐらいだろう。 だが、他の比較方法を用いている場合でも、自分のよく行く狩場で、どの敵が何発ぐらいで倒せているのかを観察し、 「武器をより強いものにすれば、狩りが一体どのように変化するか?」ということを常に意識することは重要である。 特に、「もう少しだけ火力が上がれば、2発で倒しているのが1発で倒せるようになるエネミー」を見かけたら覚えておいて損はない。 そういったエネミーが全然居ないならば、武器の火力を少し上げたところで無意味だということが分かる。 今のところ私が武器の比較方法として考えているのは以上だ。他にも何か思い付いたら追記していこうと思う。
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ジョン藤岡 最近のくどの相棒 くどがラジオ中に「あ!藤岡がラジオしてる!」 と言いラジオ終了後にくどが凸した人物。 公園が大好き ジョン藤岡とラベンダー南の放送では 夜中なのにもかかわらずくどとフィーバーした 夜中の公園についてガチに語りだす。 声真似レパートリーに かっきー 大宙 能登(ネタ) などがある
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研究計画 勉強会日程 10/20 8時~ 324プロジェクトA 論文 10/27 8時~ 324プロジェクトA 研究 11/2 8時~ 論文 12/21課題 Fe53M1H1のF3M1のテトラに居やすさ解析 追い出された奴でそのまま計算 過去のsemifinalからエネルギー取ってきて。 追い出されてない奴で計算 最適化せずに 最適化して 有効媒質論文訳 有効媒質の検証 数値代入して 膨張収縮 合金 計算精度 Fe54H1のstep2_final 10/27課題 修論目次 計算計画 GAMESS 論文読み 当面 有効媒質理論 計算方法,結果のデータなどをリファレンスから探してくる. 水素と金属の有効媒質理論の該当するところ,及びリファレンスを引く. 振動数計算 有効振動数からゼロ点振動 ガウシアン 膨張収縮再考察 戻る メニュー
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最新アップデート内容 戦闘関連 アイテム追加 1ヘルメットを追加しました。ヘルメットを装備すると、プレイヤーは一定割合のヘッドショットダメージ軽減を獲得できます。 2拡張アイテムを追加しました。 a.弾倉バッグ:拾った後、より多くの弾倉を携帯できます。 b.医療収納装置:拾った後、より多くの医療パックを携帯でき、かつ医療パックンお使用速度が速くなります。 c.シールドエネルギータンク:拾った後、より多くのシールドチャージャーとシールドリカバーを携帯でき、かつこれらの使用速度が速くなります。 ヒーローのバランス調整 1.全ヒーローの基本HPを150に調整し、異なるランクのシールドが提供するシールド値を25/50/75/100/125/150に調整しました。 2.被弾の減速効果を追加し、今後、多くのキャラクターはダメージを受けた際に一定時間、減速することになります。 3.全ヒーローの被弾体積を最適化し、体系の大きなヒーローをバランス調整しました。 a.ダックサイドは15%の身体ダメージ軽減効果を獲得し、かつ被弾時の減速効果を受けません。 b.キャプテンは10%の身体ダメージ軽減効果を獲得し、かつ被弾時の減速効果を受けません。 c.その他の男性キャラクターは5%の身体ダメージ軽減効果を獲得します。 4.移動速度の計算方法を統一し、同じタイプの効果は最高値のみ使用します。 ジェットスライディング 1.ジェットスライディングおよび落下時の表現を最適化しました。 2.今回から落下時のジェットスライディングをより簡単に発動できます。 3.側面および後方へのジェットスライディングをより簡単に発動できます。 4.斜面でジェットスライディングの体験が向上します。 5.ジェットスライディングのクールタイムおよび罰則仕様を最適化し、プレイヤーはジェットスライディングのリズムをコントロールして、使用する必要があります。 復活仕様 1. 2. マッチング調整