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2006年度 第6回M1ゼミ 担当:中村(有) 日 時:10月20日(金) 15:30~17:00 欠 席:加藤 ※敬称略 内 容:1.産業連関分析 (根本) 2.進捗報告 (金相文) ●産業連関分析 (根本) Ⅱ-2 §3屑・副産物の扱い Ⅲ §1産業連関分析の基本モデル ※途中まで、残りは次回 <議論> 副産物の概念 複数ある副産物の取り扱い方法の理解 ●進捗報告 (金相文) 研究テーマ 「韓国の返還米軍基地の環境汚染を踏まえた事後活用法案」 <質疑応答・意見> この研究の目的は何か どこに焦点を当てて進めていくか明確にすべき 科学性はどのように扱うか この研究に関してどれ位軍から情報が得られるのか、少ない場合 事例研究としては? 2006年度 第7回M1ゼミ 担当:金彬 日 時:10月26日(金) 15:30~17:00 欠 席:加藤、松波 ※敬称略 内 容:1.産業連関分析 (根本) 2.進捗報告 (金相文) ●産業連関分析 (根本) *主に、逆行列式について説明する x=(1-A)-1F ●進捗報告 (金相文) 先行研究の参考 テーマは「軍と環境の関係」 <質疑応答・意見> 論文の研究の重点に関して 論文のデータなどの実用性についての疑問 2006年度 第8回M1ゼミ 担当:根本 日 時:10月26日(金) 15:30~17:00 欠 席:なし 内 容:1.産業連関分析 (青山) 2.新聞発表 (中村有美子) ●産業連関分析 (青山) Ⅲ §2 逆行列とその種類 (逆行列の意味、競争/非競争輸入型モデルの違い) +森下さんによる産業連関分析基礎講座 ☆今後の産業連関分析、ゼミの進め方について →来週決定 ●新聞発表 (中村有美子) ・トランスヒートシステムについて 甘味料(エリスリトール)を蓄熱材に、コンテナで輸送 <質疑・コメント> ・新しくて大きな施設の廃熱利用可能性 ・温暖化防止計画での民生部門見直し 2006年度 第9回M1ゼミ 担当:青山 日 時:11月17日(金) 15:30~17:00 欠 席:加藤さん 内 容:1.産業連関分析 (韓 琳奕さん) 2.研究の進行発表 (金相文さん) ●産業連関分析 (韓さん) Ⅲ §3・1 構造分析について P108~111 質疑 ・生産誘発係数の計算方法について(韓 琳奕さんより) ・表1-9から表1-10へは、どのように求められたのか A,(機械の値)÷(最終需要の消費)=□つまり比率。 2746÷36038=0.0762←機械消費 ●研究の進行発表 (金相文さん) ・BTEXとは、油類 ・土壌汚染の課題と深さ ・撤収軍事地域内の汚染 ・軍事地域周辺の汚染実態 ・定量限界サンプリングの違いかな ・海外軍と韓国軍では、韓国の法律に従う 2006年度 第10回M1ゼミ 担当:韓 琳奕 日 時:11月24日(金) 15:30~17:30 欠 席:根本さん、加藤さん、金彬 内 容:1.産業連関分析 (松波さん) ●Ⅲ §3・2波及効果分析拡充の諸側面 §4均衡価額モデルとその応用 §5予測と計画 ●12月から各自の発表について 毎週二人ずつ 発表15分+質問とコメント15分 産業連関について 皆が読んできる 皆で解決に向かって励む
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※ダメージ以外の計算式もここに内包中 参考元:http //www.age.jp/~l_angel/pso/index.html 目次 目次 物理攻撃(素手/武器)によるダメージ計算 物理攻撃(素手/武器)による命中率の計算 テクニックによるダメージ計算 エクストラアタックの成功率他 メギド成功率 PBゲージ上昇値(攻撃時) コメント 物理攻撃(素手/武器)によるダメージ計算 素手攻撃力(a) + 武器攻撃力(b) - エネミー防御力(c) } ÷5 = 【基本値】 【基本値】 x d = ダメージ点(e) ・a = シフタが掛かった場合は「(素手攻撃力 + 武器振れ幅) + シフタ増加量」 ・b = (武器攻撃力 + グラインダー増加点) + 属性による修正値(例えば25%ならば x1.25) ・c = ザルアが掛かった場合は「エネミー防御力 - ザルア減少量」 ・d = 攻撃方法で積が変化 →[N]ノーマルアタック x0.9 →[H]ヘヴィアタック x1.7 →[C]チャージアタック/大攻撃(チャージ、スピリット、バーサーク) x3.0 ・e = クリティカルした場合はダメージ点に x1.5 (クリティカル率 = キャラクタの運 ÷5) (´・ω・`)?な人へ ・シフタは素の攻撃力にのみ影響する 当然ながら、素の攻撃力が高いHu系は大きな影響を受ける。 ・属性修正は、武器攻撃力にのみ影響する 逆にこちらは、どの職どの種族でも均一に影響を受ける。 ・ヘヴィアタックは2倍撃、チャージ等は3倍撃。 大富豪アタックは5倍だったっけ。 ・クリティカルはそこからさらに1.5倍撃。 ※クリティカルダメージの期待値↓ 一撃の威力が100のキャラを仮定。 運10の場合、クリティカル発生率は2%。つまり一撃の期待値は101 一方運100の場合、発生率は20%。期待値は110 物理攻撃全般のダメージ期待値が1割増しとなるので、運は地味に重要。 ・攻撃力も防御力も、5上がるごとにダメージが1変わる 15連射のL&Kコンバット38を、研磨して+25(攻撃力+50)にしてれば 1連の連続攻撃で、総ダメージが150違うワケ。 逆に防御力は、ゴッド/ボディ(防御+50)をつけても、 一撃のダメージは10しか軽減できない。 物理攻撃(素手/武器)による命中率の計算 武器込み命中力(a) x b - (エネミー回避力の1/5) - 距離修正(c) = 命中率 ・a = 攻撃方法で命中力を修正 →[N]ノーマルアタック ±0% →[H]ヘヴィアタック -30% (x0.7) →[E]エクストラアタック -50% (x0.5) ・b = 攻撃段数で積が変化 →1段目 ±0% →2段目 +30% (x1.3) →3段目 +69% (x1.69) ・c = 距離の2倍の数値(単位はメートル)が引かれる。ただしRAはこの修正を受けない。 例:命中力が武器込みで150のキャラクタの基本命中力 攻撃方法 1段目 2段目 3段目 ノーマル 150 195 253 ヘヴィ 105 136 177 エクストラ 75 97 126 単位はメートルって何よ? ハンドガンの最大射程距離は17m レンジャー以外がハンドガンの限界射程ぎりっぎりから攻撃を行うと 計算された命中率から17×2=34%も差し引かれることになる。 (´・ω・`)地味にでかい。 テクニックによるダメージ計算 {精神力 + テクニック基本威力(a) / 100-エネミー耐性(b) } ÷5 = ダメージ点(c) ・a = テクニックの種類、Lv毎に異なる。 ・b = 例えば、相手の耐性が40%だった場合はx0.6と計算すると解りやすい。 ・c = FOが得意テクニックの場合やマージ装備の場合は、増加点を全て一度加算したのちにそれをダメージ点に掛ける。 各ブースト、マージの能力 調査・・・もとい誰かがまとめるのを待ち中。所持してねーです、だれかくれ。 最終数値にそのまま乗算なんで、化け物みたいな補正がかかります。 (´・ω・`)? 耐性がそのまま割合で差し引かれるので、弱点属性以外での攻撃は哀しい結果になります。 テクニックで戦うなら、エネミーの耐性を可能な限り覚えましょう。 エクストラアタックの成功率他 ・炎熱系・電撃系エレメント [ダメージ]=[基本威力]×[(100-敵の耐性)÷100] ・麻痺系・混乱系エレメント [成功率]=([基本成功率]-[防御側のEX耐性])×[武器系統補正]×[アンドロイド補正] ・凍結系エレメント [成功率]=([基本成功率]-[防御側のEX耐性])×[武器系統補正]×[アンドロイド補正]-[???] ※最終的な補正については謎。 「ギバータはラバータより凍結させやすい」 「カオスソーサラーのギバータは異様に凍る」 「氷ピラーごとに凍結確率が違う」 「ブリザードよりアレストの方が成功し易い」という現象が起きる。 ・即死系エレメント [成功率]=([基本成功率]-[防御側の闇耐性])×[武器系統補正] 各エレメントごとの成功率詳細はエレメントと武器属性を参考されたし。 メギド成功率 テクLVごとのメギド成功率 - エネミー闇耐性= 成功率 メギドの成功率は、Lv1で27。以降Lv16まではLv毎に+3。Lv17からはLv毎に+2。 闇耐性がそのまま減算されるので、闇耐性が高いエネミーには哀しいほど無効化されます。 当然プレイヤー側にも適応されます。 参考までに、洞窟オブリリーのメギドはLV11/14(ソロ57/通常冒険66)。 神殿オブリリーのメギドは11/15(57/69)。 洞窟/神殿に行く時は、この数値以上の闇耐性を確保しておけば、メギドをほぼ無視して戦えます。 対即死系、必要耐性を参考にどうぞ。 PBゲージ上昇値(攻撃時) 与えたダメージ÷(Lv×15) =PB 1ポイント 低LV時のPBは一瞬で上がるのはこのせい。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/50.html
間違いあったら訂正お願いします 装備について [xx]:AC。アーマークラス。基本的に下のDPと同一。防具はこちらで表記され、この数値までダメージを肩代わりする。ビームシールドは一部攻撃を無効化するため例外。 XX DP:耐久度。0になると壊れて使用不能になる。 重量:その装備の重さ。総重量が増えすぎると速度や反応、MV、TRにマイナス補正がかかる。 DC:ダメージクラス。1発あたりの攻撃力の値。実際には(1d(DC*2)-1)のダメージになる。 武器種別:Melee Weapon/Gun/Beam Gun/Missile Launcherなどの攻撃種別。 SF:スケールファクター。Scale。0が人間用、1が小型メック、2がメック用。DCとDPはこの数字の補正を受けるが、基本的に同じScaleで戦うためあまり気にすることはない。 RNG:射程。メック戦では1マスあたり4RNGになる。 ACC:命中補正。ヒット判定の時にこの数字だけスキルを増減させる。 SPD:60秒当たりの使用可能数。高いほうが再使用までの待ち時間が低くなる。盾は書かれていないがSPD3。 BV:連射回数。1回の攻撃でこの数値だけ弾を撃つ。書かれていない場合は単発。 xx/xxa:マガジンの弾数。残り弾数/最大弾数a で表記される。近接武器やBeam Gunなど書かれていない場合は弾切れしない。 武器属性:HYPER/BLAST/ARMORPIERCINGなどの攻撃属性が書かれる。→追加効果 ARC:攻撃半径。この範囲内の敵を攻撃可能だが、装備箇所によって変動する。 防御力:盾のブロック率に補正がかかる。ただし高いほど盾を装備しているモジュールに装備されている武器の命中にマイナス補正がかかる。 メック関連 MV・TR計算 1.メックタイプに応じた基準MV・TRが与えられる。→基礎知識 2.インベントリーとequipmentが空の状態での重量7.5t毎に-1 3.インベントリーとequipmentの総重量(7.5+0.5*size)t毎に-1。総重量が0を超えた時点でまず最初に-1される 4.MVならジャイロスコープ、TRなら照準コンピュータのクラス値分を+ 5.ヘッドコクピットのメックは+1 6.Biotechメックは+1 7.-6以下なら-6に、0以上なら0にする。 7の時点で-6~0の数値になるが、ジャイロ破壊などペナルティで-7以下の値になることはある。 size8のメックにHandやMountをインストールし、そこに10.0tの装備を乗せた場合 2の計算では0.5t分増加、3の計算で10.0t増加するが7.5+4.0より小さいためMVのマイナスは発生しない。 装備を直接インストールした場合2の計算で7.5tを超えるためMVはマイナスされる アーマーやシールドはそれに何かがインストールされていても一つのequipment SE計算 センサーが存在しなければ-8 センサーがあれば(クラス-7)になる。頭部に積まれている場合、さらに+3される。 このときの計算には装備欄で一番上にあるものが使われる。 OverLoad Beam GunとEnergy Weaponは自分のメックのOverLoad値を増加させる。 1.DC+BVが基本値 2.HYPER属性なら3倍、BLAST属性なら2倍する 3.高出力エンジンを使用しているなら半減 4.メックのSizeを引く OverLoadするまでメックのSize*10だけの余裕がある。 まず限界点を15点超えた段階でMV,TRに-1され、以降限界点より10点超過するごとに-1されていく。 最初の-1だけ5点の猶予があるらしい。 10秒ごとに1減少する。
https://w.atwiki.jp/10r06/pages/9.html
Sprocket -編集中- CRF250Lのスプロケ交換は良く聞くのだ。 だけど、スプロケ交換するとスピードメーターの表示が狂う。 そのため、スプロケ交換による表示速度と実速度の計算を頭で行う必要がある。 * * *いや 、 そ ん な こ と を し な く て も 良 い の だ 。 * * * (どや)http //shop.12oclocklabs.com/ 12 oClock Labs のSpeedo DRDで解決するのだ。http //www.youtube.com/watch?v=10ziF5-jIaYこの動画でセットアップが説明されている。 マニュアルを抜粋して説明するぜ。 3種類の内、好きな計算方法でコレクションレシオを導くんだ。折角だから、俺は赤のスプロケを選ぶぜ! Using your modified gearing the formula is Correction Ratio =((your front sprocket / your rear sprocket) / (factory front sprocket / factory rear sprocket) * 100)– 100スプロケで計算方法。コレクションレシオ= ( (交換したFスプロケ/交換したRスプロケ) / (純正Fスプロケ/純正Rスプロケ) x100) -100 ok,guys.まず最初に 交換したFスプロケをRスプロケで割るのだ。それを「χ」とするぜ。 次に純正Fスプロケを純正Rスプロケで割るのだ。それが「y 」だぜ。χをyで割るんだ。その後 100を掛けるぜ。 その値から100引くんだ。 OK,それがコレクションレシオだ。覚えておけよ。 Using the Speed of a GPS device the formula is Correction Ratio = ((GPS Speed / Speedometer Readout) * 100) – 100 GPS(ナビなど)上スピード/ メーター読みスピード Using the Distance from a GPS device the formula is Correction Ratio = ((GPS Distance / Odometer Distance) * 100) – 100 GPS(ナビなど)上の距離/ ODOメーター距離 上二つは細かい説明は飛ばすぜ? exampleに例書いてるぜ。 Example 例 Lets say your GPS reads 55mph but your Speedometeron your vehicle reads 60mph,you would do the following math GPSで55マイルで進んでるとき、メーター読み60マイルだとするぜ? そのときの計算方法だ。((55 / 60) * 100) – 100 = -8.3 (round to one decimal place) [Your correction ratio would be -8.3%]((GPSで55マイル/メーター読み60マイル) x100) -100 ってことだぜ。答えは[-8.3]だから、コレクションレシオは -8.3%だぜ! How to Setup the SpeedoDRDセットアップするぜ? 1) Turn ON the vehicle (don’t start it), the unit will quickly flash RED then GREEN, now HOLD the button until the LED turns ORANGE,then quickly release. キーをONにするぜ。でもセルを回さないんだぜ。そうしたら赤、緑の順番でLEDが点滅するんだ。そうしたら、LEDがオレンジになるまでボタンを押し続けて、その後、すぐに離すんだ。 You are now in setup mode, you are now seeing a quick red and green flashing pattern,this pattern is called the Alt Pattern, it signifies the unit is readyfor you to input somedata. これでセットアップモードになったぜ。LEDが赤緑と点滅するパターンを見るんだ。このパターンはAltキーパターンだぜ。これはデータ入力準備OKって意味だぜ。 2) First Data we input is the Conversion Mode, HOLD the button down, the LED will change from GREEN [MPHto KPH], toRED [KPH to MPH],to ORANGE [No Conversion]. コンバージョンモードは、ボタンを押したままLEDが緑色[MPH → KPH(マイルからキロ)]、赤[KPH→MPH(キロからマイル)]オレンジ[変更なし]に変更される。 Release the button at the color which represents the conversion modeyou would like to select.それぞれ使いたいモードの色の時にボタンを離すんだ。つまり、マイルからキロに変換したい場合は緑でボタンを離すんだぜ。 ORANGE [No Conversion] isthe most common selection for all users, it is very rare you wouldever want to select anything else. オレンジ(変更なし)は超一般的な状態だぜ。普通はオレンジの時にボタンを離せば良いんだ。つまり、このコンバージョンモードは特別な時以外、オレンジ以外でボタンを離さなくて良いんだぜ・・・。 3) You will now see the Alt Pattern again, HOLD the button down, the LED will change from GREEN [positive], to RED[negative].次だ、再度、Altキーパターンの時にボタンを押したままにすると、LEDは赤[マイナス]、緑[プラス]に変わるぜ。 Release the button at RED for a negative correction ratio, or GREEN for a positive correction ratio. プラス・マイナスに設定するときは、LEDがそれぞれ赤[マイナス]、緑[プラス]の時にボタンを離すんだ。 4) You will now see the Alt Pattern again, you are now going to enter the first digit of your 3 digit correction ratio number, その後だ、Altキーパターンが表示した後、最初に計算した3桁のコレクションレシオの最初の桁(上桁)から入力(ボタンを押した後、点滅をカウントしてボタンを離す)するんだ。 this is the 10’s column [X]X.X , HOLD the button, and count the blinks, 10 blinks represents a zero. いいか。レシオが「56.7」 なら5の部分だ。ボタンを押し続けて点滅回数を数えるんだ。ゼロは10回点滅すればokだ。 5) Repeat the same method again for the next two numbers, remember the last number is your decimal pointnumber, ifyou don’t have a decimal pointin your correction ratio, the last number should be zero.一桁目が入力し終わったら、残りの2桁を同じ要領で入力するんだ。 いいか、最後の桁は小数点だぜ。 6) After entering the last digit, the Setup will be blinked back you to; example 最後の数字を入力したら、LEDが赤緑と点滅するぜ。セットアップモードに戻ったって意味だ。 1 ORANGE blink, 1sec pause, 5 red blinks, 1sec pause, 1 LONG red blink. = No Conversions -5.0%オレンジ1点滅、1秒消灯、赤5点滅、1秒消灯、赤長い1点滅。= ノーマル状態から -5.0% ってわけさ。 Note The last number blinked is always the decimalpoint number. A zero will be a long blink. Any leading zero’s in acorrection ratio numberwill be omitted when the number is blinked back to you. 注:しつこいけど、最後の数字は小数点だぜ。ゼロが長い点滅だぜ。コレクションレシオの最上桁がゼロの場合はセットアップモードの時は最上桁のゼロは点滅しないぜ。 CRF250L 参考配線http //www.youtube.com/watch?v=YU1Tl_-Fong TYRE WHEEL
https://w.atwiki.jp/reflec_beat/pages/140.html
経験値の計算方法 具体的なプレイ方針(ONLINE BATTLEで)対人戦 得意な譜面をプレー グレードを上げる 毎日プレー ラウンド保証を付ける 未プレイの譜面に挑戦 LincleLinkをプレイする。 負け確定と思っても最後まで真面目にやりきる(=捨てゲをしない) コメント 経験値の計算方法 経験値は 基礎経験値 × 経験値ボーナス で計算されます。 もちろん経験値を多く取得するには基礎経験値と経験値ボーナスをできるだけ多く獲得できるプレイをすれば良いことになります。 具体的なプレイ方針 ☆……基礎経験値に関するもの ★……経験値ボーナスに関するもの (ONLINE BATTLEで)対人戦 CPU対戦の時より多くもらえる。(50%上乗せ)(☆+★) 相手のレベルに応じて、基礎経験値が高くなる。自分よりレベルが高いほど効果的(☆)Lvはグレードと違い減少しないため、CPUを除いて腕前とそれほど比例するわけではないことがたまにある。 同じ所属チームで対戦した場合はさらに50%上乗せされる。(★) 得意な譜面をプレー 高評価(高いAR)を取りやすい譜面をプレーする。(☆)どんなに譜面レベルが高くても、全てはACHIEVEMENT RATEによる倍率を受ける。 勝利すると10%上乗せされる(★) 連勝していった場合、上乗せ%が増える(★) グレードを上げる グレードが高ければ高いほどもらえる経験値が増える。(★+☆)所属グレードにより最大+100%上乗せされる他、高グレードほど高レベルのプレイヤーとマッチングしやすくなり基礎経験値が多くなる。 毎日プレー プレーバーストにより経験値ボーナスが上乗せ。(★)毎日プレーすることで、プレーバーストを増やす事ができる(最大+5)。 その日の2回目以降のプレーからは1ずつ減るが、最大5プレー分プレーバーストをつけることができる。 つまり、毎日切れ目なく5プレーすることで最大限にプレーバーストボーナスを得ることが出来る。 ラウンド保証を付ける ラウンド保証を付けてランクA獲得or勝利した場合、ギャランティーバーストが入り経験値がより多く稼げる。(★)また、ONLINEでも必ず最大曲数プレイできるようになるので、高難易度曲に挑戦しやすくなる(☆) ただし、PASELIが使えること、PASELIに対応している店舗であること、この2つの条件を満たさなければいけないのが難点また、PASELIを余計に消費してしまう。 1クレ4曲100円でラウンド保証が30Pの店舗では、3プレイ+ギャランティバーストと通常の4プレイがほぼ同じ値段となる。プレイ回数と実時間の点では前者が有利だが、コストパフォーマンスで考えるとどちらが良いかは微妙なところ。 未プレイの譜面に挑戦 譜面を埋めていけばやがてフィルボーナスが発生し、経験値が多くもらえることになるだろう。(★)特に難易度フィル、ミュージックフィルは効果が高い。早いうちに多くの譜面をプレイしておけば、大きな恩恵を受けることが出来る。難易度の低い曲は高難度曲に比べて基礎経験値がかなり少ないので、MEDIUM譜面やHARD譜面を安定してプレイできるようになってからはBASIC譜面のプレイは損。 埋めるだけではなく高レーティング<フルコンボを狙っていくとなお良い。 LincleLinkをプレイする。 beatmaniaIIDX19Lincleとの連動イベントで曲を解禁するとLincleバーストを得ることが出来る。(★) 上記フィルボーナスのためにも是非解禁したい。条件が複雑な曲が多く億劫かもしれないが、「中華急行」と「Thunderbolt」は条件が単純なのでこれらだけでも解禁しておきたい。 負け確定と思っても最後まで真面目にやりきる(=捨てゲをしない) 基礎経験値はACHIEVEMENT RATEで決まるため…(☆)捨てることでARが低くなると、その分譜面レベルと相手レベルで得られるはずの基礎経験値がなくなってしまう。 ちなみにMISS減点やJUST REFLECはARに全く影響しない。 ただランクボーナスやJUST REFLECボーナスなども、効果は僅かながら取っておく価値がある。(★) Bランク負けによる途中落ちを防ぐため、無理な特攻はなるべくLOCAL BATTLEで。 コメント 情報提供など (基礎経験値 × ボーナス) なのか (基礎経験値 + ボーナス) なのか、まだよくわかってない… どうなんでしょう -- 名無しさん (2011-05-22 00 28 40) 即ランクSに上がって高lvばっかと対戦やってたら120クレくらいでlv.100いけた -- 名無しさん (2011-05-22 00 43 54) 途中落ちしないよう無理な特攻はなるべく控える。もったいないぞ・・・ -- 名無しさん (2011-07-30 23 33 19) 色んな曲に挑戦するのが良いかな。後の恩恵とかするかしないかで現れる差も大きい。後は粘着するなら逆詐欺系の曲も結構有効だったり(ジオラマEXTとか)ポイントメインで稼げば1クレ内でレベルの半分を稼いだり、上がったりするし。 -- 名無しさん (2011-09-27 09 15 21) いまさらですが、書いてないので、 -- 名無しさん (2011-10-02 12 56 54) ↑ミス、リンクルリンクボーナスも書いたほうがよいかと。弐寺からの参戦者を考えて、 -- 名無しさん (2011-10-02 12 58 56) 名前 コメント
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工事中です 編集権限は管理人のみに設定してあります。下表のとおり膨大なデータ量ですので、データがあっても編集が面倒臭いのでなかなか更新しません。あしからず。 ダメージ計算におけるサポートカードによるダメージの計算方法。 幾つか未確定の部分があります。検証人募集中 サポートカードによるダメージ基本攻撃力 上昇係数 軽減係数 特殊攻撃サポカ基本攻撃力 (特殊サポカ) ドローアタック コメント サポートカードによるダメージ 計算式 サポカダメージ = (基本攻撃力)×(上昇係数)×(軽減係数) 用語説明基本攻撃力はサポカ固有の値。ただしカードに表記されているものではない。 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値とサポカの種類に依存。 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存。 注意点シンクロ/アビリティ発生時には強制的にシンクロ/アビリティの属性に塗り替えられ、その属性の値を計算に用いる。 攻撃する側のリーダーの属性値は計算に関係ない。 相手される側のバトカの属性値は計算に関係ない。 先制攻撃は「サポカの発動条件」が満たされるだけで、特にサポカダメージが増えているわけではない。 シンクロ/アビリティ発動時もサポカダメージは増えていない。 「連撃」ではサポカダメージもその分だけ増える。 「○連撃目大ダメージ」はサポカダメージもその分だけ増える。 「クリティカル」ではサポカダメージもその分だけ増える。 その他エタドリの特殊なサポカについては下記参照。 基本攻撃力 ブログ情報の補完になります。あしからず。 未だハッキリしない部分があります。 かなり複雑なので間違い等含まれている可能性がかなりあります。 エタドリなどの旧シリーズとロスファンなどの新シリーズで計算方式(表中の上昇パターン)が異なる。イベントサポカも例外ではない? 基本攻撃力 (通常サポカ・戦利品サポカ・バトル専用サポカ) エタドリクロブレハンバトガンダム 火 水 風 土 機 上昇パターン LV1 50 35 35 40 50 A LV2 100 70 70 80 100 B LV3 150 120 120 130 150 C 上級LV1 180 140 140 140 180 D 上級LV2 285 240 240 255 285 E 上級LV3 440 350 350 385 440 F ロスファン 火 水 風 土 機 上昇パターン LV1 50 50 50 50 60 A LV2 100 100 100 100 110 B’ LV3 150 150 150 150 160 C’ サクジョFT 火 水 風 土 機 上昇パターン LV1 50 50 50 50 50 A LV2 100 100 100 100 100 B’ LV3 150 150 150 150 150 C’ 基本攻撃力 (イベント関連サポカ) エタドリハンバト チョコ キャンディ アラシグマ 上昇パターン LV1 25 25 40 A LV2 30 30 B ロスファンサクジョ チョコ キャンディ 四葉のかけらエッグ 上昇パターン LV1 50 50 50 A LV2 140 140 140 B’? 基本攻撃力 (特殊攻撃サポカ) 下記参照 上昇係数 ブログ情報の補完になります。あしからず。 未だにハッキリしない部分があります。 きれいな数式が分からないので対応表で概算しています。 表のとおり「計算上のダメージの天井はありません」が、属性値が上がると上昇率は鈍りますので「体感的にはダメージに天井がある感じがする」ことになります。 上昇パターン→バトカ属性値↓ A B C D E F A B’ C’ エタドリ・クロブレハンバト・ガンダム エタドリ上級 ロスファンサクジョFT LV1 LV2 LV3 上級LV1 上級LV2 上級LV3 LV1 LV2 LV3 1 1.000 - - - - - 1.000 - - 2 1.100 - - - - - 1.100 - - 3 1.200 1.000 - - - - 1.200 - - 4 1.300 1.100 - - - - 1.300 - - 5 1.400 1.200 1.000 1.000 - - 1.400 1.000 - 6 1.500 1.300 1.100 1.060 - - 1.500 1.080 - 7 1.550 1.400 1.200 1.090 - - 1.550 1.160 - 8 1.600 1.500 1.300 1.120 - - 1.600 1.240 - 9 1.650 1.550 1.400 1.150 - - 1.650 1.290 - 10 1.700 1.600 1.500 1.180 1.000 - 1.700 1.340 1.000 11 1.750 1.650 1.550 1.210 1.030 - 1.750 1.390 1.050 12 1.800 1.700 1.600 1.240 1.060 - 1.800 1.440 1.100 13 1.850 1.750 1.650 1.270 1.090 - 1.850 1.490 1.150 14 1.900 1.800 1.700 1.300 1.120 - 1.900 1.540 1.200 15 1.950 1.850 1.750 1.330 1.150 1.000 1.950 1.590 1.250 16 2.000 1.900 1.800 1.360 1.180 1.030 2.000 1.640 1.300 17 2.010 1.950 1.850 1.365 1.210 1.060 2.010 1.690 1.350 18 2.020 2.000 1.900 1.370 1.240 1.090 2.020 1.740 1.400 19 2.030 2.010 1.950 1.375 1.245 1.120 2.030 1.750 1.450 20 2.040 2.020 2.000 1.380 1.250 1.150 2.040 1.760 1.500 21 2.050 2.030 2.010 1.385 1.255 1.155 2.050 1.770 1.510 22 2.060 2.040 2.020 1.390 1.260 1.160 2.060 1.780 1.520 23 2.070 2.050 2.030 1.395 1.265 1.165 2.070 1.790 1.530 24 2.080 2.060 2.040 1.400 1.270 1.170 2.080 1.800 1.540 25 2.090 2.070 2.050 1.405 1.275 1.175 2.090 1.810 1.550 26 2.100 2.080 2.060 1.410 1.280 1.180 2.100 1.820 1.560 27 2.110 2.090 2.070 1.415 1.285 1.185 2.110 1.830 1.570 28 2.120 2.100 2.080 1.420 1.290 1.190 2.120 1.840 1.580 29 2.130 2.110 2.090 1.425 1.295 1.195 2.130 1.850 1.590 30 2.140 2.120 2.100 1.430 1.300 1.200 2.140 1.860 1.600 31 2.150 2.130 2.110 1.435 1.305 1.205 2.150 1.870 1.610 32 2.160 2.140 2.120 1.440 1.310 1.210 2.160 1.880 1.620 33 2.170 2.150 2.130 1.445 1.315 1.215 2.170 1.890 1.630 34 2.180 2.160 2.140 1.450 1.320 1.220 2.180 1.900 1.640 35 2.190 2.170 2.150 1.455 1.325 1.225 2.190 1.910 1.650 36 2.200 2.180 2.160 1.460 1.330 1.230 2.200 1.920 1.660 37 2.210 2.190 2.170 1.465 1.335 1.235 2.210 1.930 1.670 38 2.220 2.200 2.180 1.470 1.340 1.240 2.220 1.940 1.680 39 2.230 2.210 2.190 1.475 1.345 1.245 2.230 1.950 1.690 40 2.240 2.220 2.200 1.480 1.350 1.250 2.240 1.960 1.700 41 2.250 2.230 2.210 1.485 1.355 1.255 2.250 1.970 1.710 42 2.257 2.240 2.220 1.492 1.360 1.260 2.257 1.980 1.720 43 2.263 2.250 2.230 1.498 1.365 1.265 2.263 1.990 1.730 44 2.270 2.257 2.240 1.505 1.372 1.270 2.270 1.997 1.740 45 2.277 2.263 2.250 1.512 1.378 1.275 2.277 2.003 1.750 46 2.283 2.270 2.257 1.518 1.385 1.282 2.283 2.010 1.757 47 2.290 2.277 2.263 1.525 1.392 1.288 2.290 2.017 1.763 48 2.297 2.283 2.270 1.532 1.398 1.295 2.297 2.023 1.770 49 2.303 2.290 2.277 1.538 1.405 1.302 2.303 2.030 1.777 50 2.310 2.297 2.283 1.545 1.412 1.308 2.310 2.037 1.783 軽減係数 この情報は確定。知っている人も割と多いはず。 表のとおり、属性値はピッタリ100の時にダメージを最も減少させます。(サポダメ=0になります) 100を超えると逆にダメージが増えていきます。 攻撃される側のリーダーの属性値と軽減率の関係 (軽減係数)=(100-属性値)*(100-属性値)/10000 属性値 軽減率 属性値 軽減率 属性値 軽減率 0 1.0000 41 0.3481 81 0.0361 1 0.9801 42 0.3364 82 0.0324 2 0.9604 43 0.3249 83 0.0289 3 0.9409 44 0.3136 84 0.0256 4 0.9216 45 0.3025 85 0.0225 5 0.9025 46 0.2916 86 0.0196 6 0.8836 47 0.2809 87 0.0169 7 0.8649 48 0.2704 88 0.0144 8 0.8464 49 0.2601 89 0.0121 9 0.8281 50 0.2500 90 0.0100 10 0.8100 51 0.2401 91 0.0081 11 0.7921 52 0.2304 92 0.0064 12 0.7744 53 0.2209 93 0.0049 13 0.7569 54 0.2116 94 0.0036 14 0.7396 55 0.2025 95 0.0025 15 0.7225 56 0.1936 96 0.0016 16 0.7056 57 0.1849 97 0.0009 17 0.6889 58 0.1764 98 0.0004 18 0.6724 59 0.1681 99 0.0001 19 0.6561 60 0.1600 100 0.0000 20 0.6400 61 0.1521 101 0.0001 21 0.6241 62 0.1444 102 0.0004 22 0.6084 63 0.1369 103 0.0009 23 0.5929 64 0.1296 104 0.0016 24 0.5776 65 0.1225 105 0.0025 25 0.5625 66 0.1156 26 0.5476 67 0.1089 27 0.5329 68 0.1024 28 0.5184 69 0.0961 29 0.5041 70 0.0900 30 0.4900 71 0.0841 31 0.4761 72 0.0784 32 0.4624 73 0.0729 33 0.4489 74 0.0676 34 0.4356 75 0.0625 35 0.4225 76 0.0576 36 0.4096 77 0.0529 37 0.3969 78 0.0484 38 0.3844 79 0.0441 39 0.3721 80 0.0400 40 0.3600 特殊攻撃サポカ 10種類あります。ストレングス アクアフィールド ヒーリング ドローアタック ポイズン アシッドレイン スパイラルウィップ グラビトン スティール 盗仙 基本攻撃力 (特殊サポカ) 基本攻撃力 (特殊サポカ) 火 ヒーリング ドローアタック ポイズン スティール盗仙 上昇パターン LV1 - 25 20 0 0 ? LV2 - 50 30 0 0 ? LV3 - 75 50 0 0 ? 基本攻撃力 (特殊サポカ) ストレングス アクアフィールド スパイラルウィップ グラビトン アシッドレイン 上昇パターン LV1 0 0 0 0 0 ? LV2 0 0 0 0 0 ? LV3 0 0 0 0 0 ? 基本攻撃力 (ターンごと) ポイズン アシッドレイン 上昇パターン LV1 26 30 ? LV2 40 50 ? LV3 60 70 ? ドローアタック ジャッジ引き分けでも発動する。ドローアタック同士でジャッジ引き分けなら、双方のサポカは消費され、ジャッジ自体は引き分け扱いになる。 先制攻撃になった場合はジャッジで勝ったときと同じ扱いになり、物理ダメージに先制倍率が掛かる。 先制攻撃になった場合の連撃・○連撃大・シンクロ・マイシンクロ・アビリティについては未調査。おそらくエフェクトの関係で○連撃大・シンクロ・マイシンクロ・アビリティは起こらないと思われる。(実際には不明) コメント ※ コメントは予告無く削除する場合があります ↑αって、1.5倍の外にならない? -- 見知らぬ若者 (2007-01-21 14 57 07) 確かに前の式との違いはαも1.5倍になることですね。そこんとこどうなの? -- 名無しさん (2007-01-23 19 17 42) αがマイナスになることもありますよ! -- 名無しさん (2007-01-23 19 21 49) α=-1を確認しました。 -- 名無しさん (2007-04-01 13 22 13) 始めから一回も負けず15連撃したら(アイコで) そしたら1000のダメージくらった(相手が) -- かとぺん (2007-12-04 16 16 18) 15連撃から先は、ドローでも1000ダメージで固定を追加しました -- 名無しさん (2008-01-21 11 52 50) ロスファンの通常サポカとバト専サポカの威力には差が無いように思います。 -- 名無しさん (2010-02-07 01 42 56) クリティカルは強化することはできないって書いてあるけど エタドリにクリティカル率アップカードがあったはず まあその分攻撃UPとかほかのカード枠を削ることになるし 結局同じなのかもしれんけど -- (名無しさん) 2013-08-14 04 08 00 意味合いとしては「係数自体の強化」という感じです。発動率自体が上がるのも強化といえば強化ですが・・・そもそもクリティカルを狙って発動することは出来ないので、強化可能って文章だけで十分意味が伝わるのかな?といった感じです。 -- 書いた人 2013-08-14 18 00 00 本日 - 昨日 - 総計 -
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主に海外のPANGYAで活動してます 別に英語が喋れるからとかじゃなく、中学レベルの内容くらいしか把握できません( ´ω`)=3 しかし、何故か開放的な気分になれる。異文化交流を行ってる気分になれる。などの理由でプレイしてますよ 管理人はパワー24(248Y) スピン7でコースをまわっているので すべてそこから出たデータであることをご了承ください 最近はパワー30 スピン7~9でもよく回ります 最近はパンヤが飽き気味になってまいりました スコアもBL-36程度の腕で頭打ちになってきて、計算方法をどこか根本的に変えなくては-39あたりまでは到達できなさそうです(風の読みがあまいんだろうか) まーちょっと息抜きっと。 ベストスコア(10/27時) ☆ BL 西wiz 白wiz SS PW -39 -34 -27 -33 -38 ☆☆ SW BW IC BM IS -31 -32 -36 -28 -41 ☆☆☆ WW WH SC DI -32 -31 -33 -29
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テンダイス「これからはじめるアイドレス」より http //blog.tendice.jp/200804/article_7.html 12【評価値】 アイドレスゲームでは、数値を使って行い判定はキャラクターの持つ評価値を使用して行われます。 これらは、ほとんど足し算、引き算を使用して計算されるので、簡単に覚えることが出来ます。 【評価値の計算方法】 キャラクターはアイドレスという鎧のような物をまとって、様々な行動を行います。 アイドレスごとに行える行為は差がありますので、今回は一番基本的なもので説明しようと思います。 まずどのアイドレスを着るかを選択します。 今回は下の四つを着てみることにします。 今回のアイドレスの場合、森国人+魔法使い+整備士+テストパイロット という様に記述されます。 『・森国人(人) 要点:・長い耳・長い髪(男女とも)・やせぎす・皮の服装 周辺環境:・森の中の塔・大水車・一見して森に見える村・河の鉄・高度な瞑想通信 評価:・体格-1・筋力0・耐久力-1・外見1・敏捷1・器用0・感覚1・知識1・幸運0 特殊: *森国人は一人につきターン開始時に娯楽1万tが増加する代わりに食料1万tを消費する。 *森国人は一般行為判定を伴うイベントに出るたびに食料1万tを消費する。 →次のアイドレス:・猫妖精(職業)・理力使い(職業)・忍者(職業)・整備士(職業)・医師(職業)・観光地(施設)・国歌(絶技)・寮(施設)・食糧生産地(施設)・高位森国人(人)・魔法使い(職業)』 『・魔法使い(職業) 要点:・婚期を逃した・純真そうな顔 周辺環境:・街角 評価:・体格0・筋力-1・耐久力-1・外見0・敏捷-1・器用1・感覚2・知識2・幸運0 特殊: *魔法使いは詠唱戦行為ができ、この時、詠唱戦((知識+器用)÷2)の攻撃判定は評価+2され、燃料は必ず-1万tされる。 *魔法使いは5m先までの目標に自らの人生を語ることで人間相手なら泣かせて前を見えなくさせ、相手の感覚力を評価-4に低下させることが出来る。ただし、相手も魔法使い、アラダである場合は効果がない。(燃料は消費しない) →次のアイドレス:大魔法使い(職業)、風を追う者(職業)、海法紀光(ACE)』 『名称:・整備士(職業) 要点:・整備道具・手袋・ツナギ 周辺環境:・整備工場 評価:・体格0・筋力-1・耐久力0・外見0・敏捷-1・器用1・感覚1・知識1・幸運-1 特殊: *整備士は整備行為ができ、この時、整備判定((器用+知識)÷2)を評価+3補正することを選択出来る。補正を選択した場合燃料2万tを消費する。 →次のアイドレス:森精華(ACE)、名整備士(職業)、テストパイロット(職業)』 『名称:・テストパイロット(職業) 要点:・バインダー・レザージャンパー・飛行ヘルメット 周辺環境:・格納庫 評価:・体格0・筋力-1・耐久力0・外見0・敏捷0・器用2・感覚1・知識1・幸運-1 特殊: *テストパイロットはI=D、航空機、宇宙船、艦船のパイロットになることが出来る。 →次のアイドレス:試作機登場(イベント)、独自兵器開発(イベント)』 まずは、森国人、魔法使い、整備士、テストパイロットのデータの知識と呼ばれている部分の数値だけを抜き出してください。 他の部分に関しては全て無視してかまいません 知識1:森国人 知識2:魔法使い 知識1:整備士 知識1:テストパイロット はい、横にある数値を全部足してみてください 5になりましたね。 はい、これだけです。 これだけで、プレイヤーの使える知識の評価値は5と決まりました。 あとのパラメーターも全て同じです。 戦闘などにはこれに二つの評価を足して2で割って使う物と 『特殊』という評価修正が加わりますが。 まずはこれだけ覚えてください。 【評価値の使い方】 では、先ほどの知識のデータを使ってみましょう。 芝村氏から、ゲーム中に様々な評価値を要求されます。 例えば、知識評価値にして5を要求されたとします。 こちらを見てください t:評価変換表={ 差分 成功率 -4 -20% -3 0% -2 20% -1 40% 0 50% +1 60% +2 80% +3 100% +4 120% } 次に、こちらの知識の評価値は5で、要求された数値は5です。 同じ数値なので、差は0になりますね。 差が0ということで上の表を見ると成功率は50%です。 アイドレスでは、d100というダイスを1個だけ振り、出た目で、成功が決まります。 (このd100のダイスを1個だけ振ることを「1d100」と言います。) そして、出た目が目標の数字よりも10低ければ成功、10高ければ失敗、それ以外の目だと中間判定という良いとも悪いとも言えない結果が出ます。 目標の数字は、そのまま成功率の数字を当てはめます。 この場合では目標の数字は50になり、ダイスを振って40以下を出せれば成功、60以上が出たら失敗、41~59の間ならば中間判定になります。 アイドレスでデータを要求されたら、これの繰り返しだと思ってください。 【おまけ:二人以上のときの評価値の計算方法】 *こちらはおまけです。 少しわかりにくいかも知れませんが、わからなかったら気にしないことにするか、他の人に聞いてみましょう。 アイドレスは会話のゲームです。誰かに聞けばきっと分かりやすく説明してくれることでしょう。 さて、さきほどの判定では、成功率は50%しかありませんでした。 ここから成功率を上げたい時はどうすればいいでしょうか? そう、さきほどは1人で挑戦した判定を、2人で一緒に行えばいいのです。 今回は、同じ 森国人+魔法使い+整備士+テストパイロット を着た人に協力してもらって、2人で判定に挑んでみましょう。 この時に、ちょっとだけ計算がややこしくなります。 まずは、以下の表を見てください。 リアルデータ 評価 0.8 -1 1.0 0 1.2 1 1.4 2 1.7 3 2.1 4 2.5 5 3.0 6 3.6 7 4.3 8 5.2 9 6.2 10 7.4 11 評価、とは先ほど計算した知識などの評価のことです。 二人以上の時の評価値を計算する時は、いったん一人の評価の数値をその横にあるリアルデータに変換して合計します。 今回使用する数値は、知識5でしたので、リアルデータに直すと2.5です。 2.5のリアルデータを持つ人が2人いるので、合計してリアルデータ5。 そして、合計した リアルデータをまた評価に変換したもの が、2人の合計評価、ということになります。 #リアルデータ(左)の上下を見比べて、5にちかいのが 5.2 だから右側の評価9 になるという解釈 今回の場合、リアルデータ5に一番近いのは評価9。 つまり、2人が協力した場合知識の評価値は9、となりました。 ここで、先ほどと同じ知識評価値5の判定に挑戦してみましょう。 要求された評価値は知識5、こちらの評価値は知識9になり、差が+4になりますね。 +4の場合の成功率は120%。 目標の数字は120になり、ダイスの出目が110以下なら成功・・つまり、ダイスをふる必要がない自動成功、ということになりました。 このように、1人だと難しかった事が2人だと簡単に行えるというのが、アイドレスというゲームなのです。
https://w.atwiki.jp/mhfotw-cc/pages/283.html
當玩家進入G級後,有兩個因素會去修正玩家身上的防禦力 現今防禦力的規則是: (自身的G防具適正Level - 防具的GR)x20 = 每件防具能額外提昇的防禦力(最低就是0,不會扣減) (進行中的任務的星數-1)x150=任務中全身會扣減的防禦力(此扣減將不會顯示在狀態中,是隱藏屬性) 以上兩條規則適用於 全部 種類的防具 舉例來說,如果你的G防具適正Level是3,你的帳面防禦力將會是如下 全套Lv7的祕傳FX:(144 + (3-1)x20) x5 = 920 全套Lv1的祕傳G:(163 + (3-3)x20) x5 = 815 全套Lv7的祕傳G:(210 + (3-3)x20) x5 = 1050 全套Lv1的祕傳GF:(200 + (3-5)x20) x5 = 1000 全套Lv7的祕傳GF:(257 + (3-5)x20) x5 = 1285 (現階段無法強化) 如果你的G防具適正Level是4,你的帳面防禦力將會是如下 全套Lv7的祕傳FX:(144 + (4-1)x20) x5 = 1020 全套Lv1的祕傳G:(163 + (4-3)x20) x5 = 915 全套Lv7的祕傳G:(210 + (4-3)x20) x5 = 1150 全套Lv7的祕傳GF:(257 + (4-5)x20) x5 = 1285 (現階段無法強化) 不管怎麼樣,祕傳FX強化至祕傳G,以及祕傳G強化至祕傳GF的時候防禦力一定下降 這是營運組在改版情報中撒過的謊言 為什麼說是"帳面"防禦力? 因為實際上任務進行中的防禦力不是這樣 所有的G級任務都有規則第2點的再修正,並且是個人的狀態欄中看不出來的 (G3版本後變更成為任務內會顯示真正的防禦力) 舉例來說,如果你今天的G防具適正Level是4,你穿全套的Lv7祕傳G進行G任務,你的防禦力會是如下 2星任務:1150 - 1x150 = 1000 3星任務:1150 - 2x150 = 850 4星任務:1150 - 3x150 = 700 5星任務:1150 - 4x150 = 550 6星任務:1150 - 5x150 = 400 7星任務:1150 - 6x150 = 250 這就是為什麼1星個怪鳥打人很癢,6星卻是隨便都秒殺的原因 進行6星任務,你的防禦力只剩下400
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目次 はじめに Equation+ Pysical/Pierce Dmgの算出 Elemental(Fire,Cold,Lightning,Elemental) Dmgの算出 その他Dmg(Poison/Bleeding/Vital/LifeLeech/ManaLeechとか) Average Damage / Damage Per Second(DPS) Racial Bonus ResistanceVitality Resistance Vitality Damage LifeLeech/% Reduction Health/EneLeech % convert helth/ Resistance DebuffAbsolute Debuff Percent Debuff 複数のResist Debuff To HitDodge/Avoid ProjectliesDodgeできそうでできない攻撃 Avoidできそうでダメな攻撃 Avoid無理そうで避けられる攻撃 CriticalCritical率(仮説) Armor値の効果(被Dmg sumProtectionDV)の場合。 (被Dmg = sumProtectionDV)の場合。 Shield Block% Shield Block時の効果(被Dmg 盾Block Dmg)の場合。 (被Dmg = 盾Block Dmg)の場合。 Dmg Absorption はじめに 以下の記載内容は全て2007.05.20版の「TQ skills」からの転載です。コピペしただけなので一部正常に表示されていない部分がありますが、追って修正します。 Equation+ Dmg算出といった色々な式が実際どーなってるのか検証。表示Ave.Dmgについて。 小数点以下も計算。乱数の場合は平均値を使用。ちょっとズレることもあるが、誤差1%未満ってところだった。 ここまで気にする必要は全くないんだけど、アクティブスキルのDmg計算には使えるかなぁ。 Pysical/Pierce Dmgの算出 "database\records\game\combatequation.dbr"には、 physicalDamageEquation (physicalDamageDV x (*1)+(strengthDV*0.04) pierceDmageEquation (pierceDamageDV x (*2)+(dexterityDV*0.03) と、書かれている。これだと%Dmgや+Dmgをどこで計算したらいいのか謎なので、色々計算してみた。 [A] = ( 武器Dmg平均 * (1+(+%Dmg/100)) * (1+(STR/500)) + (STR*0.04) ) [B] = [A] * (1-(PierceRatio/100)) [C] = [A] * (PierceRatio/100) [D] = ( [C] * (1+(+%P.Dmg/100)) * (1+(DEX/1000)) + (DEX*0.03) ) [A]----物理Dmg基本値。 [B]----物理Dmg。斧・鈍器の場合は[A] = [B] [C]----剣・槍・弓の刺突Dmg基本値。 [D]----剣・槍・弓の刺突Dmg。 [B] + [D]----剣・槍・弓のDmg(物理+刺突) Dmg は別計算になる。10-20のような乱数の場合は平均値を使う。この場合15。 直接物理/刺突Dmgを与えるスキル(Rogue/Throwing Knifeなど)なんかもこれ。 [E] = ( (+Dmg) * (1+(+%Dmg/100) ) [E'] = (+Bonus Dmg) [F] = ( (+Pierce Dmg) * (1+(+%Pierce Dmg/100) ) ※武器Dmg平均:武器は(Dmg最低値+最大値)/2。盾ならBlock率/BlockDmgの下に書いてあるDmg値。 ※PierceRatioは武器のx% Piercing(日本語だと%貫通)の値。 ※+%Dmgは装備やスキルの全合計。+Dmgも同様。 Art of the HuntのようなBuff型スキルはステータスのダメージに反映される。 結果、こんな感じ。この式使えば、アクティブスキルのDmgも計算可能なはず。 PierceRatioのある武器では、物理Dmgの計算が終わってから刺突Dmgを計算する。 STRや+%Dmgで物理Dmgを増やせば、結果的には刺突Dmgも増える。Dmgは+%Dmgでのみ増える。STRの影響を受けない。刺突Dmg計算にも影響しない。 Bonus Dmgには+%Dmgの効果すら乗らない。 直接、物理/刺突Dmgを与えるスキルは+Dmgで計算。 「STR上げたらEruption痛くなるんじゃね!?」の夢破れる。 なんか文章じゃ、槍と弓の物理/刺突Dmgの仕組みがピンとこないよーって人はこちら。手抜きな図解。 Thorny Maulも同じ仕組み。 直接、物理/刺突Dmgを与えるスキルは+Dmgで計算する。Dream/Distortion Waveや、Rogueの投げ短剣、Hunting/Scatter Shot Arrmowsなどは、STRやDEXを上げてもDmgは増えない。 なお、ITで導入された"+% Total Dmg"の計算位置は従来の+%Dmgと同じ。物理/刺突/元素/毒など、何でも増やすだけ。例えば+10%Dmg/+5%PierceDmg/+10% Total Dmgを持っている場合は、+20%Dmg/+15%PierceDmgと同じ計算。 Elemental(Fire,Cold,Lightning,Elemental) Dmgの算出 内部の判定は、 elementalDamageEquation (elementalDamageDV * (*3) + (intelligenceDV*0.025) elementalDurationDamageEquation elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1) [G] = ( Elm.Dmg平均 * (1+(+%Elem.Dmg/100)) * (1+(INT/650)) + (INT*0.025) ) [H] = ( (Elm.DoT/1sec * (1+(+%eDoTDmg/100) * (1+(INT/500)) ) [G]----Elemental Dmg。杖の基本Dmgや、装備についているDmgも含む。 [H]----Burn,Frostburn,LightningBurn Dmg。 ※Elm.(Elemental) = Fire/Cold/Lightning/Elementalの4種。 %Elm.Dmgは装備やスキルの全合計。例えばFireの場合は%FireDmg+%Elm.Dmgの値になる。 ベースがElemental Dmgのものは+%Elemental Dmgでしか強化できない。 Eye of the stormのようなBuff型スキルはステータスのダメージに反映される。 ※Elm.DoT/1secは、DoTの表示Dmgを持続時間で割ったものとほぼ同じ。内部的には「10.8」とかなってるため、計算が少しずれることもある。 先に要点をまとめとくと、 Elemental Dmgは全て個別計算。 LightningBurn は+%LightningDmgの影響を受けない。 ちょっとわかりにくいので解説。 Elm.Dmgは全て全て個別計算。というのは、例えば杖(BaseFireDmg20)と、指輪(3-5 Lightning Dmg)、そして鎧(15 Cold Dmg)を装備しているとする。その場合、杖・指輪・鎧についているElm.Dmgごとに、[G]の計算をすることになる。 装備品やレリックなどについている50ColdDmgのようなものは、Legendaryだと何の役にも立たないように見える。しかし、ひとつひとつが INTと+%Elm.Dmgの影響を受けているため、高INT/高+%Elm.Dmgキャラが装備すると飛躍的にDmgが伸びる。例えば、 50ColdDmgをINT1300/+200%Elm.Dmgのキャラが持つと482.5Dmg、3個持てば1447.5Dmgといった感じ。Ice Shardといった武器を用いないスキルには加算されない。 Ice Shardのようなスキル攻撃の場合は、[G]の計算のみ。かつ、+Dmg系装備は加算されない。例えば、50Dmgといったものを持っていてもISには無意味。これが50ColdDmgでも同じくダメ。 Earth/Eruptionは物理+炎複合なので、[E]+[G]になる。物理部分は+%物理Dmg、炎部分は+%Elemental/FireDmgとINTで強化される。 次にDoT。INTの影響は大きくなっている。BurnとFrostburnは+%Fire/Cold Dmgで増えるが、ElectricBurnだけはLightning Dmgで増えない。強化するには"+%Electric Burn Dmg"が必要になる。E.BurnがLightningDmgで強化できると、E.Burn使いはすべからくDream/Stormにするしかないのを嫌ったんだろうけど……だったら別属性にしろよと(既に用意されてるPhysical DoTとか)。 ちなみに、BurnとFrostburnについては基本Dmgが低すぎて、強化したところでお話にならない。 %Elemental Damageで強化できるかは謎。DoTもやはり+Dmg系装備の影響は受けない。 その他Dmg(Poison/Bleeding/Vital/LifeLeech/ManaLeechとか) [I] = (*4) [I]----TypeのとこにはPoisonとかVitalとかが入る。 DoTの場合は1秒あたりのDmgを入れること(表示Dmg÷時間)。 見たまんま。毒や出血なんかも同様で、そのタイプに適合した+%(Type)Dmgでしか増やせない。 Vital DmgはやっぱりINT関係なし。+Dmg系装備も影響しない。 Vitality DamageはElemental Damage同様にintの影響を受け、同じ計算式で算出。 但し、"+XX% Reduction to Enemy's Health" に関しては"+XX% Vitality Damage"やintの修正を受けない Average Damage / Damage Per Second(DPS) Average Damage は現在装備中の武器による攻撃の平均ダメージ。防具や装飾品についているDmgも加わっている。 斧・鈍器・素手:[B] + [E] + [F] + [G] + [H] + [I] 剣・槍・弓:[B] + [D] + [E] + [F] + [G] + [H] + [I] 杖:[E] + [F] + [G] + [H] + [I] 表示されるのは、大体こんな感じ。表示は小数点以下切り捨て。 Buff型のスキルは反映されるが、War/二刀やRog/33%出血のように反映されないものもある。 当たり前のことだが近接なんかのアクティブスキルによる攻撃は、DPSよりAve.Dmgの方が重要。 DPSはAverage Damageに攻撃速度をかけたもの。ゲーム中は小数点以下が表示されてないからか、若干ずれることもある。DPSは見た目でわかりやすい分、キャラの強さの指針になりがち。ただ、DPS高いのが必ずしも強いとは限らない。DPS は「対案山子秒間ダメージ」ってな程の意味で、攻撃ミスることも耐性で減らされることも全く考慮されてない。DPS5,000・命中率70%より DPS4,000・命中率100%の方が強いのは当然のこと。槍のDPSは割と簡単に5桁届くが、刺突DmgはLegendaryだと劣化が激しい。実 Dmgで鈍器に劣る場合もある。 Racial Bonus 種族限定のDmg増加。いまいちよくわからない。(最終Dmg * (1+%種族Dmg/100)) + (+種族Dmg) とかじゃないかと予想(自信はない)。その際の攻撃属性も不明。Vital Resist100%の骨にSpirit Wardがかかった状態でLife Drainを打ち込むと、少しばかりダメージ与えられた。 Resistance 最終的なDmgは、耐性の影響を受ける。 ( (Type)最終Dmg * (1-(Type)耐性/100) )。 耐性が100%なら、その属性の攻撃では一切Dmgを受けない。逆に-100%なら倍のDmgを受けることになる。 (ただ、耐性が100%越えるVitalityとかEneLeech耐性辺りは計算違うっぽいんだよなぁ) Legendaryの敵は物理以外の攻撃に対して+30%の耐性を持っている。そのため、物理以外はDmgの劣化が激しい。武器を鈍器から槍に変えたら「DPSは上がったのに与えるDmgは減った」などという愉快なことも起きたりする。 例えば、スケルトンの刺突耐性。まず、キャラクター基本能力で30%が与えられている。さらに、Monster Skill/アンデッド防御(パッシブ。刺突30%他)を持っていて、基本は60%。Legendaryではさらに+30%されて90%にまで達する。 Vitality Resistance いまいちわからないのが、これ。VitDmg/LifeLeech/% convert helth/% Reduction Healthに対応する耐性だと思われるが、納得いかないことだらけ。敵とPCで処理違うようにも思えるし……。 Vitality Damage これは通常通り、耐性で減らされる。100%を越える耐性を持つ敵の場合、VitDmgは抜けない。Legendaryのスケルトンを最高レベルの Necrosis(-119%)の範囲に入れてもLife Drainが効かないのは、やつらのVit/LifeLeech耐性が230%あるため(キャラクター100+MobSkill/アンデッド防御100+ Legendary補正30)。他の手段で耐性をさらに下げた場合、Dmgが抜けるようになった。 敵の攻撃の場合、純粋にVitDmgだけ与えてくるものがわからないんで、どうなってるかは謎。ACT4のボスが大好きだけど、大抵別のDmgとの複合攻撃(氷+生命とか)なので、判断のし様がない。 LifeLeech/% Reduction Health/EneLeech 敵の場合、耐性を100%以下にしないと、こちらからのLifeLeechや%ヘルス減少は効かない。 ところが、PC側は耐性が100%を越えてもDmgを0にすることはできなかった。実はまだ内部的にVit耐性とLifeLeech耐性が分離しているのかと思ったが、どちらを上げても同じ程度の効果があった。 こっそり80%が上限だったりするのかと思いきや、例えばTyphonのヘルス吸収(33%ヘルス減少2回+LifeLeech)は、VitResi100%の時と200%の時で減りが全く違った。 % convert helth/ 一番わからないのがこれ。素の状態だとアンデッドには効かない。しかし、Necrosis8(-81%)程度でも漬け込むと効くようになる。Dream/Trance of Wrathなども同様。耐性が関係あるのは間違いないが、計算方法はさっぱりわからない。 Resistance Debuff 敵の耐性を下げる手段があれば、Dmgは劇的に増える。 この耐性低下、内部的にはふた通りの判定方法があるので注意。 Absolute Debuff Skills Hunting/Study Prey-Flush Out, Warfare/Triumph, Spirit/Necrosis, Nature/Susceptibility Equip x Reduced Resistance for x sec これらのスキルや装備は、相手の耐性を「絶対値」で低下させる。つまり、(敵耐性 - スキル/装備の減少量)になる。 敵刺突耐性が30%のところにStudy Prey8をかませば、敵耐性は30-50=-20%まで下がることになる。マイナスになればそれだけDmgが増えるため、下げすぎということはない。 Sapros the Corrupterは、ある意味最強の鈍器。良品は70以上、全耐性を下げる。 Percent Debuff Skill Dream/Trance of Wrath, Storm/Qbscured Visivility,Spirit/Liche King(soul blight) Equip x% Reduced Resistance for x sec こちらは耐性を「相対的」に低下させる。つまり、(敵耐性 * (1 - スキルや装備の%減少量/100))ということ。 例えば、氷耐性70%のYetiをToW11(30%)の範囲内に捕らえた場合、(70*(1-30/100))=70*0.7=49%に氷耐性が低下する。物理耐性10%の敵に対しては、10*0.7=7%と、3%しか低下しない。 %型なので、敵の耐性が高いほど効果が上がり、耐性が低い相手に対してはほとんど効果がないことになる。また、これの効果だけでは敵耐性をマイナスまで下げることはできない(0までしか低下しない)と思われる。 じゃあ、あまり効果がないのかと言えば、そうでもない。Legendaryの敵は物理以外の全耐性が+30%されている。この30%がQbscured Visivility6で3割減少した場合、0.7 0.79でDmg出力としては13%弱増えていることになる。耐性90%の敵が相手なら、0.1 0.32で3.2倍Dmg(220%増)。 複数のResist Debuff 複数の効果が重なった場合、絶対値は絶対値、%は%同士を合計して計算する。 Study Prey8(50)とTriumph6(40)の効果を同時に受けている場合の物理Dmg耐性は、(-50)+(-40) = -90%される。 Obscured Visibility6(30%)とToW11(30%)の効果を同時に受けている場合、*(1+(-30-30)/100) = * 0.4と、全ての耐性に0.4がかけられることになる。30%の耐性を持っている場合は、12%に低下する。元が0なら下がらない。相対値の合計が 100%を超える場合は、敵耐性を0にするだけだと思う。 絶対値と相対値の両方がかかっている場合は、TQ Forumだと(*5) - 絶対値) って話が出てた。個人的には、 (敵耐性 - 絶対値) = 0 (*6)) (敵耐性 - 絶対値) 0 (*7)) って予想だったんだけど、真偽は不明。TQ Forumの情報には結構騙されたんで、あんま信用してない。もっとも、同じことがこのサイト全体にも言えるわけだけど……今まで相当騙してるよなぁ。すいません。 To Hit probabilityToHitEquation ( ((offensiveAbilityDV * 3) + 3000) - (defensiveAbilityDV * 3) ) / 30 これが、近接攻撃の命中率の式っぽい。単純化すると、こうなる。 命中率 = ( (offensiveAbility - defensiveAbility + 1000) ) / 10 Off/Defの差1ごとに命中率が0.1%変動する。100差で10%。同値では1000/10で100%。OffAbiが低い場合、見た目は当たってても、実際はDmgを与えられないことがある。攻撃ミスってる証拠。 攻撃を当てるのは簡単(相手DefAbilityと同値で命中率100%)。 避けるのは非常に難しい(相手OffAbilityと同値だと回避率0%)。 攻撃側Offと比べて防御側Defが1000以上高い場合、その敵の近接攻撃は全く当たらなくなる。ただし、見た目近接攻撃でも避けられない攻撃もある。 Dodge/Avoid Projectlies Dodgeは近接、Avoid Projectliesは遠隔攻撃を確率で無効化する。 Defが低くて攻撃を全く避けられない(敵命中率が100%以上の状態)でも、Dodgeは有効。Off/Defの命中率とは無関係で、別計算になる(Dodge20%なら、常に20%は近接攻撃を回避する可能性がある)。 Avoidで避けられる攻撃は、そもそもDefの高低が影響しない(弾が当たれば100%命中)。 100%あるなら、その種の攻撃は全く当たらなくなる。ただし両方が100%を越えるのは、スキルと装備からいって普通には無理っぽい。高Def Abilityと100%Avoidは両立が可能(Dre/Hunじゃないと厳しい)。 Legendaryでは全ての敵がAvoidを、ボスやクエストMobなんかはDodgeを持っている。 Dodgeできそうでできない攻撃 Hadesのチャージ鎌。杖赤く光らせてぶん回す攻撃。 Avoidできそうでダメな攻撃 Wave系。黄ネームGigantesあたりが使う、地を這う衝撃波。 Surge系。白虎や三婆が使うStorm Surgeっぽい攻撃。 Hydradonの炎ブレス。ボスのブレスは避けても、なぜかこれは当たる。 ACT1猫娘魔法使いが使うLightning Bolt。 Dragon Licheの肋骨割って毒出すやつ。 TyphonのLife/Ene吸収など。 Avoid無理そうで避けられる攻撃 ボス系のブレス攻撃。 Typhonの隕石。Hadesの放つ弾。 Squall系。ACT4三婆が使う赤くて超痛いSquallとか。 Empusaが使うLife/Ene Leechフィールド。Circle of Powerっぽいアレ。 Cyclopsの音波など。 Critical "database\records\game\combatequation.dbr"の式では倍率の計算方法しかわからなかった。 命中率 ~109%110%120%130%140%150%+ Crit倍率最大値 1.01.11.21.31.41.5 命中率が150%でも、常にCritDmgが1.5倍になるわけではない。1.1~1.5倍で変動する。 倍率がかかるのは恐らく最終Dmg。種族特攻とどう重なるかは未調査。 Critical率は謎。Off値とDef値の差があるほど、Crit率も高くなる。600,700と差が開くほど、1.5倍Dmgが出やすい。ぐらいのことしかわからなかった。 Critical率(仮説) Critical率がどんなものか、DefAbi値を調整しつつひたすら殴られてみた。 その統計を元に立てた仮説がこんな感じ。 命中率 ~109%110%120%130%140%150%160%+ Crit率 -9%16.6%23%28.5%33.3%37.5%+ Crit倍率 1.01.11.21.31.41.5 Crit率:((命中率 - 100) / 命中率)。マイナス値の場合はクリティカルしない。 Crit倍率:Crit時の最大Dmg倍率。それ以下の倍率のCritも出る。 例えば命中率が125%と仮定した場合、判定の結果が1~100までは普通の命中。100~119までは倍率1.1倍のクリティカル。 120~125では1.2倍クリティカル。これだと、命中率が高くなるほどCrit率が上がり、Crit時1.5倍Dmgが出やすくなることの説明がつく。いや、単なるこじつけとも言うけど。 Armor値の効果 敵から受けた物理Dmgを減らす効果がある。武器攻撃以外の物理Dmgが減るかは不明。 攻撃がどこに命中するかは、胴体40%で頭・脚・腕が各20%ずつ。攻撃が命中した部位のArmor値だけがDmgを減らすと思われる。Statで表示されるCombined Armor(全Armorの合計値)は使ってない予感。 physicalDamageDefenseEquationDGP (sumProtectionDV * (1 - sumAbsorptionDV)) + (physicalDamageDV - sumProtectionDV) physicalDamageDefenseEquationDLEP physicalDamageDV * (1 - sumAbsorptionDV) DGP/DLEPとか何のこっちゃと思ったけど、Damage Protect / Damage =Protectのことか。 さらに、sumProtectionDVはTQ Forum - on Armor(リンク切れ)によれば、 Armor値450未満:sumProtectionDV = Armor * 2 Armor値450以上:sumProtectionDV = Armor + 450 (被Dmg sumProtectionDV)の場合。 (sumProtectionDV * (1 - sumAbsorptionDV)) + (physicalDamageDV - sumProtectionDV) = (physicalDamageDV - ( sumProtectionDV * sumAbsorptionDV ) Armor Absorptionは66%固定。さらにゲーム中の用語で置き換えれば、多分こうなる。 Armor値450未満:(被物理Dmg - ( (攻撃受けた部位のArmor値*2+Bonus) * 0.66 ) Armor値450以上:(被物理Dmg - ( (攻撃受けた部位のArmor値+450+Bonus) * 0.66) (被Dmg = sumProtectionDV)の場合。 physicalDamageDV * (1 - sumAbsorptionDV) = (被物理Dmg * 0.34) Armor値が被Dmgより大きい場合は、受けたDmgを66%カットするって式になってる。 これで「鎧をガチガチに固めても、受けたDmgが0にならない」理由が判明。 DefenseでArmor Handling6を持っている場合は、(被物理Dmg * (1 - (0.66 * 1.14))。 Armor値が被Dmgより大きい場合では、被Dmgの約75%をカットすることができる。 Armor値600の鎧を着ている場合、 被Dmg300:300*0.34=実Dmg102 被Dmg600:600*0.34=204 被Dmg601:601-(600*0.66)=601-396=205 被Dmg900:900-(600*0.66)=900-396=504 となる。 Shield Block% meleeBlockEquation (blockChanceDV + blockChanceModifierDV) - ((probabilityToHitDV - 100) * 0.5) projectileBlockEquation (blockChanceDV + blockChanceModifierDV) * ((dexterityDV / 1000) + 1) 近接:( (盾の基本Block% + 装備・スキルのBlock%修正) ) - ((命中率 - 100) * 0.5) 飛び道具:( (盾の基本Block% + 装備・スキルのBlock%修正) ) * (1 + (Dex / 1000)) 近接攻撃の場合、攻撃側の命中率によってBlock率が変動する。 敵OffAbiが100高い場合はBlock率5%低下。こちらのDefAbiが100高い場合はBlock率5%上昇。 弓や杖といった飛び道具に関しては、Dex値によってBlock率が上昇する。Dex100でBlock率1.1倍。DefAbility値がいくら高くても弾が当たったらそれまでなので、meleeより優遇されてる模様。 Shield Block時の効果 shieldDamageDefenseEquationDGP damageDV - (shieldDefenseDV * (*8) shieldDamageDefenseEquationDLEP damageDV * ((100 - shieldAbsorptionDV) / 100 ) (被Dmg 盾Block Dmg)の場合。 shieldAbsorptionは100固定なので、(被物理Dmg - 0)となる。受けたところでびた一文、ダメージは減少しない。 つまり、一撃で盾防御力以上のダメージ与えてくる相手には、盾受け自体が無意味……って、えええええ!? 悲しいことに、実験したらその通りだった……。ついでに、レジの計算は盾受けの後なので、レジでDmg減らしても元Dmgが盾防御以上なら受けられない。順番からいくと、盾受け→鎧やレジの減算かなぁ。 (被Dmg = 盾Block Dmg)の場合。 (被物理Dmg * 0)なので、ダメージは0になる。 Dmg Absorption 効果は加算ではなく乗算っぽい。なのでコロ助12(66%)+旗14(45%)+聖域12(32%)でもDmgを100%止めることはできない(0.34*0.55*0.68=0.12716で13%弱は食らう)。唯一、単体でDmg Abs.100%のStone Formだけが真の無敵状態をつくりだせる。