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表の幅の計算方法 table-layoutプロパティで、表幅の計算方法を指定することができる。プロパティの値には、次の2つを設定することができる。 ■table-layoutプロパティの値 値 概要 auto 自動レイアウト。すべてのセルの内容を読み込んでから、内容に応じて自動的に幅を決定(デフォルト) fixed 固定レイアウト。1行目を読み込んで、そのセルの内容に応じて幅を決定 ●table-layoutプロパティの設定例 table { width 400px; table-layout fixed; }
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total - today - yesterday - Welcome to *Clash of Clan-攻略日誌-* 略奪量の計算方法 ダークエリクサー
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ステータスの計算方法 装備画面や、マイページ上部に表示される総合力の計算方法です。 騎士団バトルと魔獣戦、それぞれ別の装備を設定できますが、計算方法は共通です。 ■総合力 =総攻+総防 =(攻撃+防御)+(必攻+必防) =Σ(武器攻撃+ドラゴン攻撃+マスターボーナス)+Σ(武器必攻+ドラゴン必攻+マスターボーナス)+Σ(防具防御+ドラゴン防御+マスターボーナス)+Σ(防具必防+ドラゴン必防+マスターボーナス) ■攻撃 =Σ(武器攻撃×(1+ジョブ補正値+アビ補正値)×(1+適性補正値)×(1+メイン武器ボーナス)+ドラゴン攻撃×(1+メインドラゴンボーナス)+マスターボーナス) ■必攻 =Σ(武器必攻×(1+ジョブ補正値+アビ補正値)×(1+適性補正値)×(1+メイン武器ボーナス)+ドラゴン必攻×(1+メインドラゴンボーナス)+マスターボーナス) ■防御 =Σ(防具防御×(1+ジョブ補正値+アビ補正値)×(1+メイン防具ボーナス)+ドラゴン防御×(1+メインドラゴンボーナス)+マスターボーナス) ■必防 =Σ(防具必防×(1+ジョブ補正値+アビ補正値)×(1+メイン防具ボーナス)+ドラゴン必防×(1+メインドラゴンボーナス)+マスターボーナス) ジョブ補正値 各ジョブには、パラメータ(攻撃・必攻・防御・必防)毎に固有のジョブ補正値が設定されています。 ジョブ ジョブ補正値 攻撃 必攻 防御 必防 フリー 0 0 0 0 戦士 0.05 0.05 -0.05 -0.05 魔道士 -0.05 0.05 -0.05 0.05 僧侶 -0.05 0.03 0.01 0.01 シーフ 0.03 -0.01 -0.01 -0.01 狩人 0 0.05 -0.05 0 斧闘士 0.08 0.02 -0.05 -0.05 ランサー 0.03 -0.03 0.03 -0.03 サムライ 0.04 0.04 -0.04 -0.04 踊り子 -0.04 0.04 0 0 ナイト 0.10 -0.04 0.10 -0.04 バーサーカー 0.12 0.04 0 0 グランドランサー 0.07 -0.01 0.07 -0.01 ウィザード -0.04 0.10 -0.04 0.10 司祭 0.01 0.05 0.03 0.03 魔法学者 -0.02 0.10 -0.02 0.10 魔法戦士 0.05 0.15 -0.02 -0.02 テンプルナイト 0.04 0.04 0.14 0.14 トレジャーハンター 0.06 0.02 0.04 0.04 スナイパー 0 0.14 -0.02 0 レンジャー 0.08 0.08 0 0 剣豪 0.07 0.07 -0.01 -0.01 ニンジャ 0.06 0.06 0.02 0.02 ヴァルキリー 0.12 0 0.12 0 パラディン ダークナイト 白兎道士 黒猫道士 0 0.14 0 0.14 海賊 大司教 0 0.10 0.03 0.15 ビーストハンター 大魔道士 0 0.16 0.02 0.10 ソードマスター ロイヤルナイト 0.06 0.02 0.06 0.02 アサシン ドラグーン アビ補正値 【アビリティの重複について】 アビリティは重複しません。効果の高い方のみが適用されます。例えば「攻撃・必攻5%UP」と「必攻6%UP]を同時に装備した場合には、「攻撃5%UP・必攻6%UP」になります。 【騎士団バトルステータスの計算】 騎士団バトルステータスの計算上は、「必攻6%UP」を装備した場合、必攻計算時、アビ補正値=0.06、で計算します。 適性補正値 武器・防具のステ計算に用います。ドラゴンのステータス計算には反映されません。 武器適性 適性補正値 S 0.15 A 0.10 B 0.05 C 0 D -0.05
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ICG アイドレスの能力計算方法をi言語にて定義する PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ,ノーマ・リー,S43 L:アイドレスの能力計算方法t:着用アイドレス = t:ウォードレス = t:搭乗兵器 = t:搭乗兵器 = t:アイテム = t:ACE = t:部隊 = L:特殊や行為の制限についてt:行動制限 = L:行為時の特殊の使用について=t:着用アイドレス = t:搭乗兵器 = #用語解説 L:アイドレスの能力計算方法 { t:着用アイドレス = 側面:能力は個人着用アイドレスを構成するアイドレスとプレイヤーアイドレスの評価を足して使用する t:ウォードレス = 側面:ウォードレスの能力はウォードレス着用者の着用アイドレスの能力評価に ウォードレスの能力評価を足して使用する t:搭乗兵器 = 側面:操縦にパイロット資格が求められるもの,コパイロットを必要とするものもある t:搭乗兵器 = 側面:パイロット・コパイロットが搭乗しているとき、 体格・筋力・耐久力・外見・敏捷と特殊評価は搭乗兵器の能力をそのまま使用する t:搭乗兵器 = 側面:パイロット・コパイロットが搭乗しているとき、器用・感覚・知識・幸運は搭乗兵器の能力に、 パイロット及びコパイロットの中で最も高い能力1つを足して使用する t:搭乗兵器 = 追記:パイロット・コパイロットがウォードレスを着用して搭乗兵器に 搭乗するときはウォードレスの能力はパイロット及びコパイロットに加算して使用する t:アイテム = 追記:特定の対象の能力を修正するアイテムを使用・保有・装備している場合、 それぞれの能力計算時にこれを加える t:ACE = 追記:ACEは特に記述がない限りプレイヤーと一緒の部隊になることはなく、 1体で1部隊として扱う t:ACE = 追記:ACEが搭乗兵器のパイロット・コパイロットとなった場合、 全ての能力はI=Dの能力とACEの能力の中で高い方を採用する t:全ての能力=保有する評価。ACEの場合、体格、筋力、耐久力、外見、敏捷、器用、感覚、知識、 幸運の9つの能力をさして全能力とする。 t:ACE = 追記:ACEの能力と搭乗兵器の能力を比較する場合、 I=Dの能力はACEを除くパイロット・コパイロットの能力を含んだモノとする t:部隊 = 側面:アイドレスを着用する個人や搭乗されたI=Dの集団。その規模は兵員で表される t:部隊 = 追記:能力は部隊に所属する搭乗兵器と個人の評価値をRDに変換し、 足し合わせた上で評価値に戻して使用する t:兵員 = 部隊の規模や戦力の目安を示すもの。装備・搭乗している兵器やI=Dによって 個人の兵員数は増減する } L:特殊や行為の制限について { t:行動制限 = 側面:個人がある行為をする場合にはその行為が可能と記された特殊を所有するアイドレスを 着用しなくてはいけない t:行動制限 = 側面:部隊がある行為をする場合にはその行為が可能と記された 特殊を所有する兵員が部隊の中に75%以上いる必要がある t:行動制限 = 追記:次のいずれかの条件を満たすとき行動制限は失効する { 装甲,偵察,隠蔽,同調,魅力,の能力を用いたそれぞれの判定 “ルール上75%制限を無視する”と記された特殊の使用 “L:ゲーム中に求められる主な評価”に含まれないもの。これは芝村及びGMがその都度指示する }} L:行為時の特殊の使用について= { t:着用アイドレス = 側面:着用アイドレス中に同一行動に対する特殊が複数ある場合、特に指定がない限り、それらは全て重複して使用することができる t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊はパイロット及びコパイロットに関係なく使用できる t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を操縦者も持っている場合、 重複して使用することができる t:搭乗兵器 = 側面:操縦者しか持たない特殊は操縦者全体を1部隊として行動制限がなされる #用語解説 t:操縦者=その行動においてその搭乗兵器をコントロールしている者。 } IWG
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このページ名→【ボス経験値の計算方法】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 騎士育成方法(ボス偏) ボス経験値の計算方法 ボスの兵力を削ることによって経験値を獲得することができます。 ボスは、一度倒す度に兵が100人づつ増えていく。 自ボスでも他人のボスでも同様に、一度倒す度にボスの兵が100人づつ増えていく。 時々流れてくる兵力が10万以上のすごいボスの兵力を削っていくと、 経験値が万単位で入る場合が多い。 ゼロLv育成:0Lv育成 2軍の騎士を育成する場合は、なるべく騎士のレベルが低い状態でボスを討伐して経験値を貯めていく。 経験値が440万(Lv20)に到達したときに、騎士のレベルを20に一気に上げてクラスチェンジ(CC)を行う。 騎士のLvを下手に上げすぎると、ボスを攻撃したときに得られる経験値が少なくなり、 LV20にすることが大変になるため、注意が必要です。 騎士が複数人の場合、最もLvの高い騎士の数値によって経験値が決まる。 Lv0の騎士でボスを討伐するときは、兵力を削るためにLv0の短3か短2を入れる。 自分のボスの兵力を、最低約3万程度まで上げてからLv20を目標にします。 [キャンペーン中のボス]の計算方法 (2013年4月2日~2013年4月末までのボス) 騎士Lvの差によるボス討伐の経験値一覧 ボスの兵力を1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値Lv0 100% 0.7628 100% 3.76364 Lv4 50% 0.3816 50% 1.882 Lv5 44.4% 0.339 44.4% 1.672* Lv7 33% 0.2517* 33% 1.242* Lv10 28.56% 0.2179 28.56% 1.075 Lv12 25% 0.1907 25% 0.9406 Lv20 16.7% 0.1274* 16.7% 0.6285* (*印は、計算値から逆算) 実測値 ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値Lv0 100% 0.7628 100% 3.76364 Lv4 50.0% 0.3816 50.003% 1.8819 Lv5 44.43% 0.339 % Lv10 28.56% 0.2179 28.563% 1.0750 Lv12 24.99% 0.19065 24.993% 0.94064 ボスの兵力1万人を削ったときの経験値 ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1万人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1万人削った分の経験値Lv0 100% 約7628 100% 約37640 Lv4 50% 約3816 50% 約18820 Lv5 44.4% 約3390 44.4% 約16720 Lv7 33% 約2517 33% 約12420 Lv10 28.56% 約2179 28.56% 約10750 Lv12 25% 約1907 25% 約9400 Lv20 16.7% 約1274 16.7% 約6285 ネオボスは、ノーマルボスと比較して約5倍経験値が出る。 キャンペーンによりボスの落とす経験値が上がっています 2013年4月2日~2013年4月末までのボス 奔放なバニードレーク Webナイトカーニバル!1st Anniversary Carnival! http //kc.gamania.co.jp/news/other_event/1st_anniversary/ キャンペーン期間中のボスと、平常時のボスの定義を便宜上記載します。 [平常時のボス]=(2013年3月末までのボス) [キャンペーン中のボス]=(2013年4月2日~2013年4月末までのボス) [キャンペーン中のボス]は、[平常時のボス]と比較して 何倍経験値が出やすくなっているかを計算した。 [Lv0の騎士で攻撃したノーマルボスの場合] [平常時のノーマルボス]の兵力を1人削った分の経験値=0.51252 (Lv0の場合) [キャンペーン中のノーマルボス]の兵力を1人削った分の経験値=0.76284585 [キャンペーン中のノーマルボス]は、[平常時のノーマルボス]と比較して 何倍経験値が出やすくなっているか。 [キャンペーン中のノーマルボス]/[[平常時のノーマルボス] 0.76284585/0.51252=1.488422 と約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 [Lv0の騎士で攻撃したネオボスの場合] [平常時のネオボス]の兵力を1人削った分の経験値=2.5125 (Lv0の場合) [キャンペーン中のネオボス]の兵力を1人削った分の経験値=3.763636 [キャンペーン中のネオボス]は、[平常時のネオボス]と比較して 何倍経験値が出やすくなっているか。 [キャンペーン中のネオボス]/[平常時のネオボス] 3.763636/2.5125=1.497964577 と約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 結論 [キャンペーン中のボス]は、[平常時のボス]と比較して 経験値が約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 ノーマルボスとネオボスとも、約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 騎士がLv0、Lv4、Lv10、Lv12の場合も同様に、約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 ネオボスは、ノーマルボスと比較して約4.94~5倍経験値が出ることが判った。 [キャンペーン中のボス]の計算方法 (2013年4月2日~2013年4月末までのボス) ネオボス 騎士がLv0の場合 ネオボス 奔放なバニードレーク 計算方法 (ボスの最初の兵力650)-(残り100)=削った兵力550 出た経験値:2070 2070/550=3.763636 兵力1人削った分の経験値=3.763636 騎士がLv0の時との比:100% 騎士がLv4の場合 ネオボス 兵力1人削った分の経験値=1.881933 騎士がLv0の時との比:50.003% 騎士がLv10の場合 ネオボス (ボスの最初の兵力38250)-(残り1306)=削った兵力36944 出た経験値:39715 39715/36944=1.0750054 兵力1人削った分の経験値=1.0750054 騎士がLv0の時との比:28.563% 騎士がLv12の場合 ネオボス (ボスの最初の兵力30950)-(残り1707)=削った兵力29243 出た経験値:27507 27507/29243=0.9406353657 兵力1人削った分の経験値=0.94064 騎士がLv0の時との比:24.993% 騎士がLv20の場合 [キャンペーン中のボス]の計算方法 (2013年4月2日~2013年4月末までのボス) ノーマルボス 奔放なバニードレーク 騎士がLv0の場合 ノーマルボス (ボスの最初の550)-(残り44)=削った兵力506 出た経験値:386 386/506=0.51252 兵力1人削った分の経験値=0.76284585 騎士がLv0の時との比:100% 騎士がLv4の場合 ノーマルボス (ボスの最初の550)-(残り39)=削った兵力511 出た経験値:195 195/511=0.38161 兵力1人削った分の経験値=0.3816 騎士がLv0の時との比:0.5002% 騎士がLv5の場合 ノーマルボス (ボスの最初の550)-(残り19)=削った兵力531 出た経験値:180 180/531=0.33898 兵力1人削った分の経験値=0.33898 騎士がLv0の時との比:44.43% 騎士がLv10の場合 ノーマルボス (ボスの最初の兵力29150)-(残り1006)=削った兵力28144 出た経験値:6132 6132/28144=0.21787948 兵力1人削った分の経験値=0.21787948 騎士がLv0の時との比:28.56% 騎士がLv12の場合 ノーマルボス (ボスの最初の兵力30550)-(残り1088)=削った兵力29462 出た経験値:5617 5617/29462=0.21787948 兵力1人削った分の経験値=0.19065 騎士がLv0の時との比:24.993% 騎士がLv20の場合 騎士がLv7の場合 騎士レベルに対応した装備できるアイテムの種類 騎士Lv0:レザー、レザーヘルム、レザーアーマー(統】+2【技】+2)、ライトハンマー(防】+4【攻 +2) ショートボウ(【攻】+2【防】 +1)、ショートスピア スイートセット 「スイートヘルム」「スイートアーマー」「スイートシールド」「スイートブーツ」の 4種類のアイテムを同時に装備することで、下記のセット効果が発動します。 攻撃側の総攻撃力が 5% 増加 自軍が防御側の時、防御力が 5% 増加 一定時間の間、移動速度が 3% 増加 http //kc.gamania.co.jp/campaign/?cp=193 初心者セット 騎士Lv3:ヘヴィハンマー(攻】+4【防】+2) 騎士Lv5:ブロンズ、ブロンズヘルム、ブロンズアーマー(統】+4【技】+4)、ブロンズハンマー(防】+8【攻】+4)、ブロンズブーツ(技】+3【攻】+4)、ブロンズソード(攻】+6【防】+5)、ブロンズシールド(防】+5【統】+3) 騎士Lv7:アイアン、アイアンヘルム(統】 +4【防】+3)、ブロンズアーマー、アイアンハンマー(攻】+8【防】 +4)、アイアンソード(攻】+【防】+5) 騎士Lv9:ミスリル、ミスリルヘルム(統】 +6【技】+5))、ミスリルアーマー(統】 +6【技】+6)、ミスリルハンマー(防】+12【攻】+6 騎士Lv12:ルーン、ルーンワンド 騎士Lv18:デバインワンド(防】+10【攻】 +5) 注意:騎士に装備できるアイテムは、最終決戦終了後に初期化される。 補足内容 騎士に、ボスを一撃で倒すの力がない場合は、2回攻撃を行います。 経験値を440万貯めるまで、最初は極めて日数がかかります。 便利な方法 2回攻撃を行ってボスを討伐するときに、有効な方法: 同時に小城も陥落する方法です。 兵力を回復した状態で、1マス隣の小城を一撃で陥落し、 その直後に自ボスを叩いて、ボスの兵力を大幅に削る方法があります。 小城を倒せず、騎士が戦闘不能になった場合は、騎士回復までボスすら倒せなくなります。 30分後に、騎士の兵力を満タンにして、兵力を削ったボスを討伐します。 引用サイト: 騎士のレベルと経験値 Lv-UP必要経験値表 公式wiki http //kc-wiki.gamania.co.jp/%EF%BC%AC%EF%BD%96-%EF%BC%B5%EF%BC%B0%E6%99%82%EF%BC%A5%EF%BC%B8%EF%BC%B0%E8%A1%A8 公式wiki http //kc-wiki.gamania.co.jp/ ボスの経験値の一覧表 姫騎士のレベル上げ http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/7423121.html ボスについて http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-12.html ボスの経験値 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-73.html 名前 コメント
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単位行列が初期化なのは何故か?という事を説明するには行列の計算方法を 知らなければなりません。 行列も普通の計算と同じで和差積商(加減乗除)があります。 和は足し算、差は引き算、積はかけ算、商は割り算の事です。 行列と行列の和,差を行うには、行列の型が同じでなければなりません。 つまり、行列Aと行列Bの和(または差)を行う場合、互いの行数と列数が 等しくなければできません。 例えば以下のようになります。 続いて、行列の積ですが、まず、行列の実数倍という物があり、 そして、行列と行列の積は左行列の列数と右行列の行数が 同じでなければできません。 さらに、m行 p列の行列 と p行 n列の行列の積は m行 n列の行列となります。 具体的な計算の例を以下に示します。 行列の商というのはないそうです。(逆行列のような特殊なケースの場合のみ存在する?) では単位行列の積を行うと、どういった事が起こるのか見てみます。 どうでしょう?左行列がそのまま解になっていますね。 つまり掛け算で 1 を掛けるのと同じです。 OpenGL では glMatrixMode(GL_PROJECTION); と glMatrixMode(GL_MODELVIEW); で 行列を切り替えますが それらを単位行列にもどしてやらないと、ずっと最終的な行列の値に 行列を掛け合わせる事になります。 では、次回、glLoadIdentity(); を置き換えてみます。
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ガード硬直差の計算方法地上攻撃をガードしたとき 空中攻撃をガードしたとき 飛び道具をガードしたとき コメント ガード硬直差の計算方法 敵の攻撃をガードした際の有利・不利フレームの計算方法の紹介。 ガード硬直の項(別ページ) を熟読してから計算することを推奨。 攻撃側・防御側にそれぞれ何が発生するかさえ抑えておけば、理解するのは難しくない。 攻撃側に発生するもの 1. ヒットストップ 2. ワザの後隙(全体フレームから発生フレームを引いたもの) 防御側に発生するもの 1. ヒットストップ(ガードストップ) 2. ガード硬直フレーム 3. ガード解除フレーム(ガードキャンセル行動でない場合) これらの差分をとれば、ガードしたことによる有利・不利フレームを計算することができる。 基本的にヒットストップ数は攻撃側・防御側の双方に同じフレームだけ発生するため無視して良い。 ただし、 対飛び道具に対する計算の際には防御側にのみヒットストップ(ガードストップ)が発生する ことに注意。 なお、ガード硬直の計算式は以下の通り。INTは小数点切り下げの意。 ガード硬直 = INT((ダメージ * 0.8 * 補正倍率) + 2) [F] 補正倍率 1.0:弱、強攻撃 0.725:スマッシュ攻撃 0.33:空中攻撃(空N・空前・空後・空上・空下) 0.29:飛び道具 地上攻撃をガードしたとき 例として「スネークの上強」(最速発生6F、全体37F、基礎ダメージ14.5%)を考える。 6F目の攻撃判定を通常ガードしたとすると、ガードストップ終了後にスネーク側に発生する後隙は37F - 6F = 31F。 対して防御側のガード硬直フレームは以下の通り。 ガード硬直フレーム = INT(14.5 * 0.8 * 1) + 2 = 13F すなわち、ガード硬直差は31F-13Fで18F、 ガード側が18Fの有利を得ることになる。 ガード側がその後の反撃を考える場合は、以下の点に注意する。 ガードキャンセル可能な行動以外(弱や強攻撃など)は、11Fのガード解除モーションが必要。 つかみをガードキャンセルで出す場合は、さらに4Fの硬直フレームが存在。 空中攻撃を出す場合は、3Fのジャンプ踏切モーションが必要。 1の場合では18F-11F = 7Fまでに発生するワザであれば反撃可能。 2の場合では18F-4F = 14Fまでに発生するつかみであれば反撃可能。 3の場合では18F-3F = 15Fまでに発生する空中攻撃であれば反撃可能。 ジャストシールドした場合 ジャストシールドした場合は、 攻撃側にさらに3Fの硬直が生じる と考えればよい。 また、防御側は11Fのガード解除モーションをあらゆる行動でキャンセルすることができる。 前作とは異なり、 ガード硬直フレームは減少しない ことに注意。 1の場合では18F+3F = 21Fまでに発生するワザであれば反撃可能。 2の場合では18F+3F = 21Fまでに発生するつかみであれば反撃可能。 3の場合では18F-3F+3F = 18Fまでに発生する空中攻撃であれば反撃可能。 注意 上記のケースでは、基礎ダメージを用いてガード硬直フレームを計算した。実際の対戦では、 常にOP相殺がかかることに注意。 例えばスネークの上強にOP相殺がかかっていない場合では 基礎ダメージが1.05倍される ため、ガード硬直フレームは以下のように計算できる。 ガード硬直フレーム = INT(14.5 * 1.05 * 0.8 * 1) + 2 = 14F 上記の計算と比較すると 硬直フレームが1F増加している。 実際での硬直差を知りたい場合はOP相殺のかかり具合に注意。 余談ではあるが、スネークの上強のように基礎ダメージ量が多いワザをガードすると、ガードノックバック量も増加する。 このようなワザの対策としては、芝生属性のステージを選択することが有効。芝生属性を持つ床の上では地上抵抗値が1.5倍になり、ガードノックバックによる移動量が減少する。 追記:Ver. 1.2.1時点で、 芝生属性の床上でもガードノックバックが変化しない ことを確認。なお、ダッシュやステップ後にかかる地上抵抗(ブレーキ力)は1.5倍される。 「マリオUワールド」は、終点化・戦場化ともにすべての床が芝生属性。 「ウィンディヒルゾーン」なども芝生属性のステージだが、戦場化の浮遊台は芝生属性ではない。 空中攻撃をガードしたとき 例として「ピーチの空前先端」(着地隙13F、基礎ダメージ15%)を考える。 下りながら空中攻撃を出してそのまま着地する場合、攻撃側の後隙は「着地するまでの時間」と「着地隙」の和である。 最低空、すなわち「次のフレームには着地する」というタイミングで攻撃をガードさせれば、着地するまでの時間は0Fとなる。 ゆえにガードストップ終了後にピーチ側に発生する"最小の"後隙は、着地隙の13Fである。 (実際には、着地するまでの時間をこれに加える必要がある) 対して防御側のガード硬直フレームは以下の通り。 補正として0.33がかかることに注意。 ガード硬直フレーム = INT(15 * 0.8 * 0.33) + 2 = 5F すなわち、最小ガード硬直差は13F-5Fで8F、 ガード側が最小でも8Fの有利を得ることになる。 ピーチが着地するまでの時間が長ければ、その分だけガード側の有利フレームが増える。 ガード側がその後の反撃を考える場合は、地上攻撃と同じように考えればよい。 飛び道具をガードしたとき 飛び道具の場合、硬直差というよりは「ガードすることでどれだけ不利フレームが生じるか」を確認する場合が多い。 その場合、「ヒットストップ」と「ガード硬直フレーム」を足すことで不利フレーム数を求めることができる。 飛び道具における計算の注意点は、 攻撃側にヒットストップが生じないこと。 双方に同じだけヒットストップが発生する通常攻撃とは異なり、飛び道具をガードした場合は防御側にだけ一方的にヒットストップが発生する。 電撃属性のワザ(ピカチュウのNBやサムスのNBなど)はヒットストップが1.5倍されるため、より多くの不利フレームが生じてしまう。 対ガード時のヒットストップ(ガードストップ)を求める計算式は判明していないため、計算時にはガードストップ数を実測する必要がある。 ガードストップは、基本的にヒットストップの0.67倍である。 なお、ver 1.2.1現在 トレーニングモードにおけるヒットストップ(ガードストップ)は正しく計算されていない ため、実測は実戦でおこなう必要がある。 ver3.0.0のアップデートにより、トレーニングモードのヒットストップ・ガードストップが正しく(実戦と同じように)計算されるようになった。 また、今作は 対戦に参加する人数によってヒットストップ数が変化する ためその点にも注意。 コメント test -- test (2021-05-16 19 21 37) ガード硬直差の計算方法にある、 ガード硬直の項(別ページ) へのリンクが シールドのページになっています -- 名無しさん (2021-05-16 23 57 36) 空中攻撃は大ジャンプと小ジャンプで硬直差って変わるってことですよね?語彙力なくてすいません -- 名無しさん (2022-10-10 14 31 14) 名前 コメント
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このページ名→【ボス経験値の計算方法】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 騎士育成方法(ボス偏) ボスの兵力を削ることによって経験値を獲得することができます。 ボスは、一度倒す度に兵が100人づつ増えていく。 自ボスでも他人のボスでも同様に、一度倒す度にボスの兵が100人づつ増えていく。 時々流れてくる兵力が10万以上のすごいボスの兵力を削っていくと、 経験値が万単位で入る場合が多い。 ゼロLv育成:0Lv育成 2軍の騎士を育成する場合は、なるべく騎士のレベルが低い状態でボスを討伐して経験値を貯めていく。 経験値が440万(Lv20)に到達したときに、騎士のレベルを20に一気に上げてクラスチェンジ(CC)を行う。 騎士のLvを下手に上げすぎると、ボスを攻撃したときに得られる経験値が少なくなり、 LV20にすることが大変になるため、注意が必要です。 騎士が複数人の場合、最もLvの高い騎士の数値によって経験値が決まる。 Lv0の騎士でボスを討伐するときは、兵力を削るためにLv0の短3か短2を入れる。 自分のボスの兵力を、最低約3万程度まで上げてからLv20を目標にします。 [キャンペーン中のボス]の計算方法 (2013年4月2日~2013年4月末までのボス) 騎士Lvの差によるボス討伐の経験値一覧 ボスの兵力を1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値Lv0 100% 0.7628 100% 3.76364 Lv4 50% 0.3816 50% 1.882 Lv5 44.4% 0.339 44.4% 1.672* Lv7 33% 0.2517* 33% 1.242* Lv10 28.56% 0.2179 28.56% 1.075 Lv12 25% 0.1907 25% 0.9406 Lv20 16.7% 0.1274* 16.7% 0.6285* (*印は、計算値から逆算) 実測値 ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値Lv0 100% 0.7628 100% 3.76364 Lv4 50.0% 0.3816 50.003% 1.8819 Lv5 44.43% 0.339 % Lv10 28.56% 0.2179 28.563% 1.0750 Lv12 24.99% 0.19065 24.993% 0.94064 ボスの兵力1万人を削ったときの経験値 ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1万人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1万人削った分の経験値Lv0 100% 約7628 100% 約37640 Lv4 50% 約3816 50% 約18820 Lv5 44.4% 約3390 44.4% 約16720 Lv7 33% 約2517 33% 約12420 Lv10 28.56% 約2179 28.56% 約10750 Lv12 25% 約1907 25% 約9400 Lv20 16.7% 約1274 16.7% 約6285 ネオボスは、ノーマルボスと比較して約5倍経験値が出る。 キャンペーンによりボスの落とす経験値が上がっています 2013年4月2日~2013年4月末までのボス 奔放なバニードレーク Webナイトカーニバル!1st Anniversary Carnival! http //kc.gamania.co.jp/news/other_event/1st_anniversary/ キャンペーン期間中のボスと、平常時のボスの定義を便宜上記載します。 [平常時のボス]=(2013年3月末までのボス) [キャンペーン中のボス]=(2013年4月2日~2013年4月末までのボス) [キャンペーン中のボス]は、[平常時のボス]と比較して 何倍経験値が出やすくなっているかを計算した。 [Lv0の騎士で攻撃したノーマルボスの場合] [平常時のノーマルボス]の兵力を1人削った分の経験値=0.51252 (Lv0の場合) [キャンペーン中のノーマルボス]の兵力を1人削った分の経験値=0.76284585 [キャンペーン中のノーマルボス]は、[平常時のノーマルボス]と比較して 何倍経験値が出やすくなっているか。 [キャンペーン中のノーマルボス]/[[平常時のノーマルボス] 0.76284585/0.51252=1.488422 と約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 [Lv0の騎士で攻撃したネオボスの場合] [平常時のネオボス]の兵力を1人削った分の経験値=2.5125 (Lv0の場合) [キャンペーン中のネオボス]の兵力を1人削った分の経験値=3.763636 [キャンペーン中のネオボス]は、[平常時のネオボス]と比較して 何倍経験値が出やすくなっているか。 [キャンペーン中のネオボス]/[平常時のネオボス] 3.763636/2.5125=1.497964577 と約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 結論 [キャンペーン中のボス]は、[平常時のボス]と比較して 経験値が約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 ノーマルボスとネオボスとも、約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 騎士がLv0、Lv4、Lv10、Lv12の場合も同様に、約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 ネオボスは、ノーマルボスと比較して約4.94~5倍経験値が出ることが判った。 [キャンペーン中のボス]の計算方法 (2013年4月2日~2013年4月末までのボス) ネオボス 騎士がLv0の場合 ネオボス 奔放なバニードレーク 計算方法 (ボスの最初の兵力650)-(残り100)=削った兵力550 出た経験値:2070 2070/550=3.763636 兵力1人削った分の経験値=3.763636 騎士がLv0の時との比:100% 騎士がLv4の場合 ネオボス 兵力1人削った分の経験値=1.881933 騎士がLv0の時との比:50.003% 騎士がLv10の場合 ネオボス (ボスの最初の兵力38250)-(残り1306)=削った兵力36944 出た経験値:39715 39715/36944=1.0750054 兵力1人削った分の経験値=1.0750054 騎士がLv0の時との比:28.563% 騎士がLv12の場合 ネオボス (ボスの最初の兵力30950)-(残り1707)=削った兵力29243 出た経験値:27507 27507/29243=0.9406353657 兵力1人削った分の経験値=0.94064 騎士がLv0の時との比:24.993% 騎士がLv20の場合 [キャンペーン中のボス]の計算方法 (2013年4月2日~2013年4月末までのボス) ノーマルボス 奔放なバニードレーク 騎士がLv0の場合 ノーマルボス (ボスの最初の550)-(残り44)=削った兵力506 出た経験値:386 386/506=0.51252 兵力1人削った分の経験値=0.76284585 騎士がLv0の時との比:100% 騎士がLv4の場合 ノーマルボス (ボスの最初の550)-(残り39)=削った兵力511 出た経験値:195 195/511=0.38161 兵力1人削った分の経験値=0.3816 騎士がLv0の時との比:0.5002% 騎士がLv5の場合 ノーマルボス (ボスの最初の550)-(残り19)=削った兵力531 出た経験値:180 180/531=0.33898 兵力1人削った分の経験値=0.33898 騎士がLv0の時との比:44.43% 騎士がLv10の場合 ノーマルボス (ボスの最初の兵力29150)-(残り1006)=削った兵力28144 出た経験値:6132 6132/28144=0.21787948 兵力1人削った分の経験値=0.21787948 騎士がLv0の時との比:28.56% 騎士がLv12の場合 ノーマルボス (ボスの最初の兵力30550)-(残り1088)=削った兵力29462 出た経験値:5617 5617/29462=0.21787948 兵力1人削った分の経験値=0.19065 騎士がLv0の時との比:24.993% 騎士がLv20の場合 騎士がLv7の場合 騎士レベルに対応した装備できるアイテムの種類 騎士Lv0:レザー、レザーヘルム、レザーアーマー(統】+2【技】+2)、ライトハンマー(防】+4【攻 +2) ショートボウ(【攻】+2【防】 +1)、ショートスピア スイートセット 「スイートヘルム」「スイートアーマー」「スイートシールド」「スイートブーツ」の 4種類のアイテムを同時に装備することで、下記のセット効果が発動します。 攻撃側の総攻撃力が 5% 増加 自軍が防御側の時、防御力が 5% 増加 一定時間の間、移動速度が 3% 増加 http //kc.gamania.co.jp/campaign/?cp=193 初心者セット 騎士Lv3:ヘヴィハンマー(攻】+4【防】+2) 騎士Lv5:ブロンズ、ブロンズヘルム、ブロンズアーマー(統】+4【技】+4)、ブロンズハンマー(防】+8【攻】+4)、ブロンズブーツ(技】+3【攻】+4)、ブロンズソード(攻】+6【防】+5)、ブロンズシールド(防】+5【統】+3) 騎士Lv7:アイアン、アイアンヘルム(統】 +4【防】+3)、ブロンズアーマー、アイアンハンマー(攻】+8【防】 +4)、アイアンソード(攻】+【防】+5) 騎士Lv9:ミスリル、ミスリルヘルム(統】 +6【技】+5))、ミスリルアーマー(統】 +6【技】+6)、ミスリルハンマー(防】+12【攻】+6 騎士Lv12:ルーン、ルーンワンド 騎士Lv18:デバインワンド(防】+10【攻】 +5) 注意:騎士に装備できるアイテムは、最終決戦終了後に初期化される。 補足内容 騎士に、ボスを一撃で倒すの力がない場合は、2回攻撃を行います。 経験値を440万貯めるまで、最初は極めて日数がかかります。 便利な方法 2回攻撃を行ってボスを討伐するときに、有効な方法: 同時に小城も陥落する方法です。 兵力を回復した状態で、1マス隣の小城を一撃で陥落し、 その直後に自ボスを叩いて、ボスの兵力を大幅に削る方法があります。 小城を倒せず、騎士が戦闘不能になった場合は、騎士回復までボスすら倒せなくなります。 30分後に、騎士の兵力を満タンにして、兵力を削ったボスを討伐します。 引用サイト: 騎士のレベルと経験値 Lv-UP必要経験値表 公式wiki http //kc-wiki.gamania.co.jp/%EF%BC%AC%EF%BD%96-%EF%BC%B5%EF%BC%B0%E6%99%82%EF%BC%A5%EF%BC%B8%EF%BC%B0%E8%A1%A8 公式wiki http //kc-wiki.gamania.co.jp/ ボスの経験値の一覧表 姫騎士のレベル上げ http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/7423121.html ボスについて http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-12.html ボスの経験値 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-73.html 名前 コメント
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このページ名→【重要スキルの計算方法】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 重要スキルの計算方法 スキル http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB ナイトカーニバル(KC)について: 基本的にKCは、スキル発現効率と、騎士人数に効果が左右されます。 多数の騎士で同時に攻撃すると、KCの発現により騎士の総攻撃力が倍々加算される場合があります。 KC5などのスキルを高い確率で発現させるためには、「技」のポイントを極端に高くする必要があります。 80%の確率で発現させるには、盾3の場合に、「技」のポイントは、120になっている必要があります。 最初は、基本的にスキル発動効率80%以上を目指すと実用的です。 スキル発動効率が80%以上あると、おおむね発動しますがときどき発動しない場合もあります。 騎士カードのスキルの基本発現率に、「技」のステータスポイント分の発現率が加算されます。 騎士カードの、スキルの基本発現率は20%です。 槍3や杖3などのように、スキルの基本発現率が40%のものも一部あります。 従って、スキルの発動効率を95%にするため、騎士合成を行い「技」のポイントを高めます。 騎士合成を行うと、「統」の統率ポイントも上がるため、兵力回復時間にも注意する必要があります。 騎士の「技」のステータスポイント分は、 「技」1ポイントにつき0.5%スキルの発現率が加算されます。 従って、 「技」1ポイント=スキルの発現率が0.5%加算 「技」2ポイント=スキルの発現率が1%加算 「技」20ポイント=スキルの発現率が10%加算 「技」60ポイント=スキルの発現率が30%加算 「技」120ポイント=スキルの発現率が60%加算 「技」160ポイント=スキルの発現率が80%加算 となります 計算例 盾3で、発現率100%にする計算は [「技」160ポイント(スキルの発現率が80%加算のこと)] + [盾3の騎士カードの、スキルの基本発現率は20%] =80%+20%=100% となります しかし、Lv20に騎士が達してもステータスポイント分は64ポイントしかありません。 不足している残りの96ポイントの[技」は、後から加算します。 従って騎士のLv20以降に、騎士合成や[技の実]や水類、[成長の実]などで技を上げる必要があります。 騎士とデートすることにより、こういった実や水が報酬としてもらえます。 騎士合成を行うと、「統」の統率ポイントも上がるため、兵力回復時間にも注意する必要があります。 KCのスキルを持った騎士カードは、一般的に非常に高価です。 特にKC5 (ナイトカーニバルLv5)を持った騎士カードは、 数万円分の騎士カードを購入しないと課金ショップで当たらない場合が多いです。 KC5は、盾3や盾4に比較的多く付属している場合があります。 時々、KCもちの騎士カードは、ボスの討伐報酬やキャンペーンにより当たる場合があります。 したがって、そいういったキャンペーン情報に注意しましょう。 シーズン末期の最終決戦などのときに、小城ポイントに応じてスキル玉として配布される場合もあります。 そのような機会にテストしてみることが可能になります。 スキル玉の場合は、シーズン終了後にデータ削除されてしまいます。 ナイトカーニバル(KC)の計算方法と具体例: 騎士人数×?%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv1 騎士人数×2%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv2 騎士人数×4%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv3 騎士人数×6%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv4 騎士人数×8%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv5 騎士人数×10%の攻撃/防御力が上昇 計算例1 騎士10人で攻撃した場合。 ナイトカーニバル(KC)のLv5が1人で発動した場合 ナイトカーニバル(KC)のLv5は、[騎士人数x10%の攻撃/防御力が上昇]のため [騎士人数(10人x10%の攻撃/防御力が上昇]=100%分の攻撃/防御力が上昇] する。 例として、 KCが無い場合で、攻撃力2000の騎士が10人で総攻撃力2000x10=20000の場合 KCのLv5が1人の騎士で発動すると、 総攻撃力20000x100%=力20000分が上昇する。 つまり、もとの攻撃力に、100%分の攻撃力を加算して上乗せする結果となる。 つまり、 もともとの力20000+KCのLv5の分の力20000=総攻撃力40000 となる。 例2 騎士10人で同時に攻撃した場合。 ナイトカーニバル(KC)のLv5が2人で発動した場合 ナイトカーニバル(KC)のLv5は、[騎士人数x10%の攻撃/防御力が上昇]のため [騎士人数(10人x10%の攻撃/防御力が上昇]=100%分の攻撃/防御力が上昇] する。 例として、 KCが無い場合で、攻撃力2000の騎士が10人で総攻撃力2000x10=20000の場合 KCのLv5が2人の騎士で発動すると、 KCLv5が1個発動あたり、総攻撃力20000x100%=力20000分が上昇する。 つまり、 [もともとの力20000]+[KCのLv5の1個分の力20000]+[KCのLv5の1個分の力20000]=総攻撃力60000 となる。 [もともとの力20000]+[KCのLv5の1個分の力20000]x2(KCのLv5の2個)=総攻撃力60000 という式でも同様になる。 従って、ナイトカーニバル(KC)を多数そろえると、非常に強くなる。 例3 騎士10人で攻撃した場合。 ナイトカーニバル(KC)のLv1が1人で発動した場合 ナイトカーニバル(KC)のLv1は、[騎士人数x2%の攻撃/防御力が上昇]のため [騎士人数(10人x2%の攻撃/防御力が上昇]=20%分の攻撃/防御力が上昇] する。 例として、 KCが無い場合で、攻撃力2000の騎士が10人で総攻撃力2000x10=20000の場合 KCのLv1が1人の騎士で発動すると、 総攻撃力20000x20%=力4000分が上昇する。 つまり、 もともとの力20000+KCのLv1の分の力4000=総攻撃力24000 となる。 例4 騎士10人で攻撃した場合。 ナイトカーニバル(KC)のLv3が1人で発動した場合 ナイトカーニバル(KC)のLv3は、[騎士人数x6%の攻撃/防御力が上昇]のため [騎士人数(10人x6%の攻撃/防御力が上昇]=60%分の攻撃/防御力が上昇] する。 例として、 KCが無い場合で、攻撃力2000の騎士が10人で総攻撃力2000x10=20000の場合 KCのLv3が1人の騎士で発動すると、 総攻撃力20000x60%=力12000分が上昇する。 つまり、 もともとの力20000+KCのLv1の分の力12000=総攻撃力32000 となる。 ナイトカーニバル(KC)のテスト使用 ナイトカーニバル(KC)は、高価で普段はなかなか入手できないため 最終決戦の時など、極めて多量に配布されているときに安価に多数入手してテストしようすると良い。 ナイトカーニバル(KC)Lv5は、最終決戦の時に、小城ポイント20000?点以上で 配布が開始される。小城ポイント20000?点から数万点おきに配布されていた模様。 その時期に、市場でも安価で入手可能で、サーバにより金貨1000枚前後の時も多々ある。 なるべく多量に市場で買って、騎士10人に持たすと騎士1人の発動効率が20%でも 発動する確立が高くなる。 注意:最終決戦が終了した後、データ削除が削除されるときに 購入したスキルアイテムは削除される。 ナイトカーニバル(KC)の具体的効果: ナイトカーニバル(KC)Lv5が、1個発動すると総攻撃が2倍になり ナイトカーニバル(KC)Lv5が、2個発動すると総攻撃が3倍になり ナイトカーニバル(KC)Lv5が、3個発動すると総攻撃が4倍になり 普段、陥落に苦労したボスなどが一撃で討伐しやすくなります。 従って、ナイトカーニバル(KC)を多数そろえると、非常に強くなる。 スキルについて その4 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-45.html 引用; 同様にKC5の場合も「+総攻撃・防御力×騎士の人数×0.1」 「×(1+騎士の人数×0.1)」ではないということです 噛み砕いて書いておくと、KC5の効果は総攻撃力を2倍ではなく総攻撃力に総攻撃力を足すということです つまり、KC5が2つ発動したら、総攻撃力×2×2ではなく総攻撃力+総攻撃力+総攻撃力ということです まとめておくと、神の鉄槌で-100%してもこちらがKC5(軍神4×5とかでも可)を発動すれば相殺ということです http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-82.html 更なる説明は、下記をご覧ください。 騎士育成Lv20達成後 名前 コメント
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計算 1.計算の目的の決定 何が知りたいかを考え、目的にあった計算方法を選択する。 2.分子構造の構築 GaussViewを用いて目的化合物の構造を構築する。 3.計算条件 GaussViewまたは直接、計算条件を入力する。 計算原理 Hartree-Fock法(HF) 電子相関 HF法では電子を空間に広がった電場として考慮するため、電子同士の反発を考慮するしていない。そのため、厳密な電子のエネルギーよりも大きく見積もってしまう。このエネルギーの差を電子相関という。 密度汎関数法(DFT) 密度汎関数 B3LYP M06 基底関数 Pople系基底関数 3-21G、6-31+G、6-31+G*のように 表現する。 分極関数 Diffuse関数 4.計算の実行 Gaussian09を用いて計算を実行する。 5.結果の解析 計算の出力データから計算の結果を確認する。 GaussViewで可視化できるもの 構造最適化された分子構造 各種分子軌道 計算された様々な密度の電子密度表面 静電ポテンシャル表面 磁気特性の表面 表面の等高線表示 原子の荷電と双極子モーメント 振動周波数に対応する基準モードのアニメーション IR、ラマン、NMR、VCD およびその他のスペクトル 分子の立体化学情報 構造最適化のアニメーション、IRC 反応経路追跡、ポテンシャルエネルギー面の走査、ADMP および BOMD 軌道。2変数の走査では、3D プロットとして表示可能。 上述の計算内容(構造最適化、IRC など)において得られる全エネルギー変化や各データのプロット 引用 https //www.hulinks.co.jp/software/chem/gaussview ファイルの拡張子について .gjf Gaussian Input File。入力ファイルの拡張子 .chk Check Point File。計算を行った時に出力されるファイル。GaussViewで開くと分子軌道等も描写することができる。 .log 計算の出力ファイル(Gaussian Output File)。計算の結果を出力する。計算にエラーが出た時はここはじめに確認する。