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【名前】 エクシードファイター 【読み方】 えくしーどふぁいたー 【声】 天崎滉平 【登場作品】 仮面ライダー THE WINTER MOVIE ガッチャード&ギーツ 最強ケミー☆ガッチャ大作戦 【分類】 ケミー 【属性】 ビークル 【レベルナンバー】 10 【ガッチャンコ】 無し 【説明文】 音速を超えて大空を飛ぶ、戦闘機のケミー。超スピードで地球をグルグル回るぞ! 【鳴き声】 「エクシード…ファイター!」 【モチーフ】 戦闘機 【名前の由来】 優れた(英:EXCEED)+戦闘機(英:Fighter Jet) 【詳細】 ビークルケミーの1体にして、同属性最強の力を持つレベルナンバー10の戦闘機型ケミー。 翼に大きなエンジンと、それと一体化した3本爪のアームを持つ戦闘機の姿を持ち、マッハを超える速度で自由自在に飛び回る。 ボディや両翼に「X」がデザインされ、操縦席の風防の下に矢印を持つ。 高級なオイルが好物であり、さらには居心地の良い場所を求めて飛び回る性質がある。 クロスウィザードと共に行動を開始したレベルナンバー10の1体であり、捕獲ゲームでは鞍馬祢音/仮面ライダーナーゴ、鶴原錆丸、銀杏蓮華達と相対。 凄まじいスピードで捕まえることが出来ず、錆丸からケミーとしての性質を知った祢音のアイディアにより鞍馬財閥が保有する飛行場に最上級のオイルを用意するという形で罠を張ったところ、それに引き寄せられ錆丸達に捕獲されかかる。 しかしケミーが作られた生命体ということを知った祢音は、自分の境遇と重ね合わせ、ケミーライザーの光線に捕まっていたエクシードファイターを解放する。 自由の身と成ったエクシードファイターだったが、その場から飛び去ることはせずに祢音の言葉に心を動かされたのか自分からブランクカードに飛び込んで封印された。 【余談】 名前の由来は優れる等を意味するEXCEEDと、戦闘機の英訳Fighter Jetからと思われる。 EXCEEDに既に「X」の字が入っているためか、他のレベルナンバー10に比べると命名がストレートでもじったりしていない。 声を担当した天崎滉平氏は本作が特撮初参加。 後に本編にて冥黒王 ジェルマンの声を担当している。
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【作品名】ジョジョの奇妙な冒険 【ジャンル】漫画 【名前】フー・ファイターズ 【属性】プランクトンの集合体 【殺人数】6人 【長所】人間よりも知性がある 【短所】アナスイからコケにされる 【備考】男囚×2、看守×1、エートロ×1、黒髪×1、カリアゲ×1。計6人。 vol.1
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インナーファイター7 五章以降、神室町のチャンピオン街南東の広場で白衣の男と会話後に10万円払うと、 ヤクザとの戦闘後にインナーファイター7が使用できるようになります。 過去のボスと対戦可能となり、勝利すると新たな技を習得できます。 使用する為には10万円の投資が必要で、1戦プレイする度に1万円必要となります。 ※相手の体力が残った状態でタイムアウトすると負けになります。 対戦相手 ニックネーム 習得技 経験値(2回目) 入手アイテム 挑戦可能時期 玉城 凶器の戦士 拳武器技 2000(500) 鉄板胸当て 5 神田 欲望の巨人 剛腕の極み 2000(500) 小型モーター 6(神田撃破後) 真島 隻眼の魔王 余裕の紫煙 2000(500) 新型電池の試作品 9 劉家龍 復讐の阿修羅 真・蓮家閃気掌 2000(500) 超合金スプリング 9 風間 空蝉の拳神 神龍の護り 2000(500) サイレンスシューズ 12 桐生 一馬 龍の魔人王 修羅の気位 2000(500) 重力変換装置? 12 玉城 鉄生 ソファーやテーブルを使って攻撃しよう。 神田 強 ソファーやテーブルを3人目までに使い切ってしまえば攻略しやすいです。 「古牧流・虎落し」を覚えていれば、逆にわざと椅子等を持たせるのも楽。 (「古牧流・受け流し」は回りこむ方向によっては喰らうだけで終わるのでNG) 真島 吾朗 「古牧流・受け流し」で気絶状態にして戦えば比較的楽に攻略できます。 劉家龍 3人のうち武器を持っていないのを集中的に狙えば攻略しやすいです。 薙刀と爪のラウは素手のラウと比べて投げが通用しやすいです。 余裕があれば後ろから持ち上げてコンボを狙うとさらに良。 風間 風間(金色シルエット)と桐生が入れ替わりを繰り返すので、惑わされないようにしましょう。 PREMIUM ADVENTUREなら対策として、スーツ以外の服に着替えておけば、相手は桐生(スーツ)にしかならないので、 多少惑わされづらくなるかもしれません。 □□□△△のコンボで楽に倒せます。 対桐生戦 強敵です。下手するとこちらよりも手数が多いです。 一番簡単な攻略法は「古牧流・弾き返し→コンボ→古牧流・弾き返しを受ける→ガード→古牧流・弾き返し」の繰り返しです。 相手の体力が半分くらいになると、コマンド入力になります。まず×、次に○連打、最後は□です。 最後も「古牧流・弾き返し→コンボ→古牧流・弾き返しを受ける→ガード→古牧流・弾き返し」でタイムアップにもならずに攻略できるでしょう。 攻撃(□□□△△)などで一度倒す事が出来れば頭側から○ボタンで引き起こし後ろから攻撃(□□□△△)・・・の繰り返しでかなり楽に倒せると思います。 虎落としが狙える人は相手桐生のコンボスタートのパンチがギリギリ届かない程度の距離を保ち、空振りする1発目のパンチを目安にして2発目のパンチに合わせて虎落としを決めれば相当なダメージを与えられます。 もし虎落としに失敗した場合は残りのコンボをガードで抑えた後弾き返しをする事で、こちらのダメージを抑えつつ相手にダメージを与えられます。
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ストリートファイターV 【すとりーとふぁいたーふぁいぶ】 ストリートファイターV タイプアーケード 【すとりーとふぁいたーふぁいぶ たいぷあーけーど】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション4Windows(Steam)アーケード 発売元 カプコン 開発元 カプコンディンプス 発売日 【CS】2016年2月18日【AC】2019年3月14日 定価 7,990円(2018年6月25日~)2,990円(2023年5月16日~)1,990円 プレイ人数 1~2人 判定(変更前) なし 判定(変更後) 良作 改善 ポイント 発売直後は「未完成」シンプルな駆け引きに再構築個性と意外性のある登場キャラクター ストリートファイターシリーズ 概要 登場キャラクター ゲームシステム ゲームモード 評価点 賛否両論点 現在は改善された問題点 問題点 総評 余談 概要 『ストリートファイターIV』の続編。登場キャラクターやゲームシステムなどを一新した。ストーリーとしての時系列は『IV』の次で(*1)、『III』には登場しなかったシリーズにおける悪の組織・シャドルーの壊滅までの物語が描かれた。 シリーズでは初めて運営型ゲームとしてシーズン制を採用。大規模アップデートの際に新規タイトルとしてリリースされ直していた従来と異なり、『ストリートファイターV』としてプレイアブルなゲームは1つだけである。 このシーズンパスは第5弾まで発売され、途中タイトルが『ストリートファイターV アーケードエディション』『ストリートファイターV チャンピオンエディション』と改題され、複数のDLCを含めたパッケージ版としても販売された。 当作品はナンバリング作品で初めて家庭用ゲーム機・PC版が先行で発売され、アーケード版『ストリートファイターV タイプアーケード』は3年遅れの2019年3月14日に稼働開始した。 登場キャラクター 発売当初から使用できるキャラクターは16体。 以降DLC(有料)によるアンロックとしてシーズンごとに6体が配信され、最終的には45体+1体(*2)のキャラクターから選択することができる。また、イレブン以外はファイトマネー(後述)による購入も可能。 初期キャラクター(無料) ストリートファイターIIシリーズから登場 リュウ、春麗、ケン、ザンギエフ、ダルシム、キャミィ、バルログ、ベガ ストリートファイターZEROシリーズから登場 ナッシュ、バーディー、かりん、レインボー・ミカ 新規キャラクター ラシード、ララ、ネカリ、F.A.N.G. 追加キャラクター(一部除いてDLC) ストリートファイターIIシリーズから登場 ガイル(S1)、バイソン(S1)、豪鬼(S2)、サガット(S3)、ブランカ(S3)、エドモンド本田(S4) ストリートファイターIIIシリーズから登場 アレックス(S1)、いぶき(S1)、ユリアン(S1)、ギル(S4)、オロ(S5) ストリートファイターIVシリーズから登場 ジュリ(S1)、セス(S4)、ポイズン(S4) ストリートファイターZEROシリーズから登場 さくら(S3)、コーディー(S3)、ダン(S5)、ローズ(S5) 新規キャラクター コーリン(S2)、エド(S2)、アビゲイル(S2)、メナト(S2)、是空(S2)、ファルケ(S3)、G(S3)、影ナル者(S4)、ルシア(S4)、イレブン(S5)、あきら(S5)、ルーク(S5) + 本作からの追加キャラ ラシード 中東の王族の青年。パルクールのような身のこなしと風を起こす攻撃で戦う。アレックス、アベルに続く『ストV』における主人公的存在とされている。 機動力を重視したキャラクターで、ステップではなく走るタイプの前ダッシュ、他のキャラにはできない様々な空中機動を可能にするVスキルなどが特徴。VトリガーIのイウサールでは竜巻を起こし、飛び道具として使うのに加えて竜巻に触れた状態で必殺技を出すと必殺技を強化する事ができる。 『6』にもシーズン1の追加キャラクターとして登場。こちらにおいては「イウサール」はSA2となっている。 ララ・マツダ 日系ブラジル人の柔術使いの女性。『ストIII』シリーズに登場したショーンの姉。マツダ流柔術に帯電体質による電撃攻撃を加えた格闘スタイルで戦う。 ネカリ 古代の部族の戦士を思わせる正体不明の格闘家。「喰らうらう」「ゲテペ!」などたどたどしい言葉や意味不明な単語を喋る。 Vトリガーを発動するとそのラウンド中永続で強化されるのが特徴(*3)。バランスの良い技構成とそれを補助する飛び道具のVスキルなど、見た目のアクの強さとは裏腹に本作ではスタンダードな部類に入るキャラクター。Vトリガーで性能が強化されるためか通常状態での性能が控えめに設定されているのが弱点。 F.A.N.G シャドルーのNo.2を自称する怪しい中国人。格闘スタイルは毒手で、相手を毒状態にしてスリップダメージを与えることが出来る。2という数字に拘りがあり、各アクションも2段技が多い。 コミカルな言動とは裏腹にゼネラルストーリーでは非情な悪役という側面も併せ持つ。 コーリン 金色の長髪・色白の肌が特徴の美女。『ストIII』シリーズに登場するギルの秘書であり、ゼネラルストーリーでは当初「ヘレン」の偽名を名乗っていた。ギルと同じ凍気の能力で戦う。 近距離型のキャラクター。相手のスタンゲージを時間経過で減らないようにする氷やられ、氷面を滑るように前進する必殺技など氷結能力を活かしたアクションが特徴。 ちなみにゲーム内でNPCとして登場していた人物がプレイアブルキャラクターに昇格するのはシリーズ初(*4)。 エド 『IV』のバイソンのエンディングに登場した、バイソンに保護されているシャドルーの実験体の少年。ゼネラルストーリーには少年の姿で登場したが、実験の影響か「一月ごとに服を買い替えなければならない」程成長が早く、プレイヤーキャラとして参戦した際には青年の姿になっている。 必殺技を出す際にコマンド入力が一切必要ないのが特徴。必殺技、Vスキル/Vトリガーなどでサイコパワーを発射する飛び道具も多数持つなど性能的にはスタンダード系。 『6』にもシーズン1の追加キャラクターとして参戦。こちらではリーチの長いパンチと各種飛び道具で闘うアウトボクサーという特徴になったほか、クラシック入力ではコマンド入力キャラクターになった。 『6』ではパンチとサイコパワーで戦うボクサーだが、本作ではキックも用いる。ただ、余談だがキックを抜きにしてもローブロー(腰より下へのパンチ)はルール違反なのでどちらにせよ正統派ボクサースタイルではない。 アビゲイル ファイナルファイトからまさかの登場を果たした244cm264kgの超巨漢。大柄なボディでコマ投げも持っているが、基本は打撃系のパワーキャラ。VスキルIIでタイヤを召喚可能。 メナト 『ZERO』シリーズに登場したローズの弟子の少女。同じくソウルパワーを扱い、また水晶玉を武器としている。バステト神がモチーフと思われるエジプトと猫を思わせる雰囲気。 水晶玉を飛ばす通常技はリーチが非常に長く、いわゆるドリルキックを持つなど性能は一見ダルシムにも近いが、水晶玉は必殺技「ソウルスフィア」で飛び道具として飛ばしつつ、設置したものを「ソウルスフィア・アンク」で引き戻しながら攻撃することで本体→水晶→本体という流れで隙間のない連係を行うなどよりトリッキーな使い方も可能。 是空 『ZERO2』のガイのエンディングに登場していた、武神流忍術の師範で第38代伝承者。本作では老いた状態と若い状態を自在に変えられるという能力を持っている。 対戦中も必殺技「宿命」で老状態と若状態を自由に行き来できる、ガイと『ZERO』シリーズや『IV』シリーズに登場した元の特徴を足したようなキャラクター。若状態がガイに近い接近戦を重視した性能で、老状態はリーチの長い蹴り技や無敵技を持つなど遠距離戦も可能な守りにも秀でた性能。 カプコンのアーケードゲーム『ストライダー飛竜』および同企画者のアーケードゲーム『キャノンダンサー』をオマージュしたと思われるアクションを多数持っている。 ファルケ エドと同じシャドルーの実験体の少女。エドと同じく年齢に比べて大きく成長している。 エドと同じく必殺技を出す際にコマンド入力が一切必要ないのが特徴。パンチボタンを押しっぱなしにしてから離すことで飛び道具を発射できる。 G アンクルサム風の謎の男。『ストIII 3rd』に登場したQのセルフオマージュキャラで、Qが何もかもが語られない謎の存在だったのに対し、Gは「世界大統領を名乗り世界中の格闘家と闘ってみた動画を撮影している動画投稿者」という語られている内容の全てが謎な存在である。Qとの関係性まで謎。 プレジデントレベルという固有システムがあり、必殺技「G・チャージ」でレベルを上げることで他の必殺技の性能を強化していくことができる。上下段への突進技・追撃可能なコマンド投げ・QのPAと似たVスキルIIやSA3と似たVトリガーIIなど、アクションにはQのモチーフが多数見られる。大柄で技も大振り、機動力が低いという弱点もQ譲り。 影ナル者 リュウに角や牙が生えて鬼と化したような見た目の男。通称「カゲ」。従来の「殺意の波動に目覚めたリュウ」に相当するキャラだが、本作ではリュウが殺意の波動を克服したことで、彼が持っていた殺意の波動が具現化した存在という設定。 ルシア・モーガン 『ファイナルファイト タフ』より参戦したメトロシティ警察特殊犯罪捜査課の敏腕女性刑事。ブルックリン訛りという事でゲーム中では関西弁で喋る。 マイナーな原作ながらVスキルが原作のコンビネーションの連続キック、CAが技名含めてスーパーメガクラッシュを忠実に再現しているなど原作アクションの再現度が高い。 余談ながらVトリガーIがバーニングファイトというどこかで聞いた名前になっている。一部でファイナルファイトとの類似性が弄られているが故のネタというわけでもないだろうが…。 風間あきら 『ジャスティス学園』シリーズからのゲストキャラで、バイクのライダースーツに身を包んだ太極拳使いの女子高校生。『燃えろ!ジャスティス学園』に準じて聖純女学院に転入した後の時系列となっている。 VトリガーIやCAで兄である外道高校総番長の「醍醐」も登場する。 VスキルIIでエアバースト、VトリガーIで愛と友情のツープラトンなど、原作のシステムがVシステムで再現されたキャラクター。 ルーク・サリバン 『V』最後の追加キャラで、参戦時には「シリーズの未来を担う存在」という触れ込みがされていた。後に『ストリートファイター6』の主人公的存在として登場する。 ルークのみVトリガー発動中のVゲージが時間経過で逆に回復し、攻撃を当てると増える・攻撃を食らうと減るという『6』のドライブゲージを思わせるシステムになっている。 没になった『CAPCOM FIGHTING ALL STARS』に登場予定だった「ルーク」とは全くの別人。(*5) イレブン 『III 3rd』に登場したトゥエルヴの一世代前にあたる人造生命体。トゥエルヴのスーパーアーツ・XCOPYと同様の変身能力を持ち、ゲーム中ではVスキル・Vトリガーを含めて毎試合使用キャラクターがランダムで変化するという鉄拳シリーズの木人に相当するキャラクター。 ゲームシステム EXゲージ 攻撃を当てるなどの方法で上昇。3本までストックでき、1本消費してEX必殺技・3本全て消費して超必殺技のクリティカルアーツ(CA)を使用できる。クリティカルアーツはスーパーキャンセル(必殺技をキャンセルして発動できる)が可能。ラウンド間の持ち越しが可能。 削りKOが基本的に不可能な本作でクリティカルアーツのみ削りKOが可能、クリティカルアーツにはそれまでのコンボ補正が大きくかかっていても一定のダメージが保証されるなど、CAを使える状態を保つ事で確実なKOが狙えるが、そうすると便利なEX必殺技を使用できなくなってしまうという駆け引きが形成されている。 Vゲージ EXゲージと並ぶ第二のパワーゲージ。Vスキルを成功させる、ダメージを受ける、クラッシュカウンターを発生させるなどの方法で上昇する。こちらはラウンドごとにリセットされる。 Vトリガー(満タンの状態で全て)、Vリバーサル(1ブロック)、Vシフト(1ブロック)を使用時に消費する。 各キャラクター・各Vトリガーごとに最大ブロック数が2または3(*6)と異なる。 Vスキル 中P+中K同時押しで発動できる。キャラクター固有のアクション。 シーズン4から全キャラにVスキルIIが追加され、対戦開始前に2種類のVスキルから使うものを選択することができる。 Vトリガー Vゲージが満タンまで溜まっている時に強P+強K同時押しで発動できる。Vゲージが残り時間に変化し発動時間中に一部性能が向上したり専用の技を使えるなどパワーアップ状態になるものや、即座に技が発動してゲージが空になるものなど、キャラクターによって性能が異なる。 シーズン3から全キャラにVトリガーIIが追加され、対戦開始前に2種類のVトリガーから使うものを選択することができる。 Vリバーサル Vゲージを1ブロック消費してガード中に前+パンチまたはキック3つ同時押し(*7)で発動できるガード硬直中に反撃する、いわゆるガードキャンセル攻撃である。Vリバーサルで与えたダメージは通常技による削りと同様の仮ダメージ(*8)であり、VリバーサルによるKOは不可能となる。 Vシフト シーズン5アップデートで追加されたシステム。Vゲージを1ブロック消費して強P+中K同時押しで発動できる。残像を残しながら高速で後退するバックステップの強化版のようなもので、出始めは相手の攻撃が当たらなくなる。 Vシフトで相手の打撃技の回避に成功するとVゲージが1ブロックの半分回復すると同時にスローモーション演出が入り、Vシフトブレイクという専用の反撃技が使用可能になる。 クラッシュカウンター 隙が大きい特定の攻撃に対応した技をカウンターヒットさせる発生する特殊なやられ状態。専用の効果音とともにのけぞりが派手になりその後追撃しやすくなる、Vゲージが大きく増加する、など通常のカウンターに追加効果が加わるようになる。 その他固有システム追加以外の本作の特徴的な要素 CA以外の必殺技による削りダメージでのKOは不可能になった。 通常技の近距離・遠距離での変化が無くなった。この仕様は『ZERO2』以来。 投げ(弱パンチ+弱キック)は方向キーをどの方向に入れていても投げ掴みモーションが発生するようになった。これにより投げとそれ以外に両対応する防御テクニックが困難なものに変わった。 通常技の中攻撃・強攻撃はガードさせた際に削りダメージが発生するようになった。この削りダメージは仮ダメージである。 相手が画面端を背負っている時に相手に方向にジャンプした場合でも相手の裏側に着地するようになり、めくり攻撃を仕掛けられるようになった。また、めくり攻撃がヒットするとCROSS-UPというシステム表示が行われるようになった。 体力ゲージ下に気絶値の蓄積を示すスタンゲージが表示されている。『III』以来の復活。『IV』と同様、気絶しても連続ヒット数およびコンボダメージ補正は継続される。 ストIVでは誤差0-1fの目押しが要求された通常技連携だが、ストVでは4fの先行入力が可能になり難易度が緩和された。同じく連打キャンセルからでも必殺技キャンセルが成立するようになり、コアコパ昇龍等も容易になった。 後の調整で1Fから全身無敵判定が発生するいわゆる「無敵技」は、EX版のみに変更された。 ゲームモード ストーリーモード キャラクターを選択してそれぞれの物語を楽しむ「キャラクターストーリー」と、指定されたキャラクターを使って対戦しながら一つの大きな物語を追っていく「ゼネラルストーリー」の二つが用意されている。 ネットワーク対戦 いわゆるルームマッチに相当する「バトルラウンジ」、ランダムな相手と戦い勝つことで得られるLP(リーグポイント)と順位を競う「ランクマッチ」、ランダムな相手と戦うがポイント変動なしの「カジュアルマッチ」の三種類が存在する。 アーケードモード 次々と登場する相手に勝ち抜いていく、対CPUにおける通常の遊び方。シーズン3でのアップデートで追加された。 『ストリートファイター』『~II』『~ZERO』『~III』『~IV』『~V』の6つのコースが存在し、各コースごとに使えるキャラ・相手として登場するキャラが限られている。それぞれのシリーズに登場したキャラで構成されており、『V』のコースでのみ全キャラが登場する。ただし初代コースにファイナルファイトシリーズに登場したキャラも加えられている、IIIコースのキャラとしてIIIに登場したキャラの関連人物であるララ、コーリン、ポイズンも加えられているなど、人数確保のためかやや無理矢理さも見られる。 チャレンジモード 課題通りの連続技を決めていく「トライアル」、体力を持ち越して連続して相手と戦う「サバイバル」(*9)、期間限定でファイトマネーを支払うことで強力なCPU専用キャラや勝つことでコスチュームなどの報酬を得られるキャラと戦える「エクストラバトル」(現在は新規開催なし)など、特殊な遊び方が可能なモード。 評価点 ロールバックネットコード、クロスプレイの採用 従来のディレイ式と比べて通信による操作遅延が発生しにくいロールバック式のネットコードをシリーズ初採用している。 異なるハード間での対戦にも対応し、対戦人口の底上げがなされている。 駆け引きのシンプル化 従来に比べて各アクションを用いた駆け引きの構造がなるべくシンプルになるように変更されており、ゲームルールを理解しやすくなった。 新システムのVトリガーは1ラウンドで1度は必ず使える逆転要素として位置づけられている。前作の「ウルトラコンボ」はハイリスクハイリターンなぶっぱなしまたはコンボパーツという使用用途だったが、Vトリガーは発動自体はローリスクでVトリガー専用のアクションから逆転の可能性を導くものとなっており、自キャラのVトリガーを使いこなすのが上達のきっかけとして理解しやすい。 ZEROシリーズ以来の導入となるガードキャンセル攻撃のVリバーサル、シーズン5から追加されたVシフトなどの防御システムを使用する際にはVゲージを消費するためVトリガーの発動が遠のく。このため、Vゲージを攻めに使うか守りに使うかという駆け引きが形成されている。 投げの駆け引きでは、『III 3rd』『IV』シリーズにおいて「しゃがみグラップ」(投げ抜けを仕込んだ弱攻撃)があるためこれが駆け引きの中心となり、複雑さ・難しさを上げる要因の一つにもなっていたが、この仕様が撤廃された事で基本的な「有利を取って打撃と投げの二択」が強力な攻めとして機能するようになり、攻め方や駆け引きの構造を理解しやすくなった。 この打撃と投げの二択に対応できる「遅らせ投げ抜け」というテクニック(*10)があるが、それに対して後ろに歩くことで投げスカりモーションを暴発させるという「シミー」と呼ばれる攻め方も使われるようになり、現在では格闘ゲームにおける基礎知識の一つとなっている。 『IV』と同様にガード硬直後の投げへの無敵時間が短く、有利フレームが取れる通常技をガードさせてからの「当て投げ」が強力だが、『IV』シリーズでは投げを食らった後に受け身が取れず起き攻め込みでリターンが高い代わりにテクニックで投げが抜けやすいという、奥深い反面マニアックなバランス取りとなっていた。本作では投げ自体を抜けにくくなったが受け身が取れるため、次に発生する駆け引きも単純でありテンポも良い。 当初は「ジャンプグラップ」と呼ばれる仕様の穴を突いた複合防御がいくつか存在したが、バージョンアップで撤廃される調整が行われている。また、投げた後に再び投げを重ねるという通称「柔道」と呼ばれる起き攻めがあったが、これも不可能になるよう調整されている。 余談だが、有利フレームを取ってから垂直ジャンプする(これにより投げスカりモーションを暴発させる)という攻め方は『ストIV』経験者ほど引っかかりやすく効果てきめんだった事から「原人狩り」と呼ばれていた。旧作を遊んでいたプレイヤーが有利にならないようにした変更が功を奏したと言える。 弱・中・強の通常技の位置づけが見直されており、各強度のリスクリターンがより顕著になるような調整が行われている。 前作『IV』では弱攻撃から中攻撃や強攻撃に繋がるルートが多数見られたが、本作では基本的には弱攻撃からはキャンセル必殺技にしか繋がらないため、発生が早い・硬直が短いというリスクの少なさに合わせてリターン自体が全体的に控えめになった。 リーチが短めの中攻撃は近距離で当てた際に別の通常技が連続ヒットするように調整されているものが多い。目押しで繋がるルートが増えたことで複雑さも増しているが、慣れれば連続技の面白さも楽しめる塩梅に作られている。また、先行入力の猶予が多めに取られていることで目押しの難しさも格段に下がっている。所謂「連キャン」から更に必殺技キャンセルが可能になったのもありがたい所。 強攻撃は新システムであるクラッシュカウンターの恩恵を大きく受けており、相手の技に合わせて当てた時のリターンが大幅に増加している。 変化球気味の登場キャラクター選抜、個性を重視した特徴付け リュウや春麗、ザンギエフなどのストIIからの定番人気キャラクターが登場する一方、『ZERO』シリーズでガイルの代わりに登場していた(そして設定的には死亡していたはずの)ナッシュがまさかの再登場を果たす、『IV』で参戦を熱望されながらも登場しなかった『ZERO3』の人気女性キャラのかりん、レインボー・ミカやDLCで『III』の主人公であるアレックスが登場するなど、『IV』とは一味違った方向性の登場キャラクター選抜が行われている。 ガイルのようなタメキャラではなくなった上に飛び道具のソニックブームだけでなくVトリガーで高速移動のソニックムーブを使えるナッシュ、食いしん坊キャラという設定になりVスキルによってバナナの皮やソフトドリンクの空き缶などの飛び道具が使えるバーディー、象徴的な必殺技の紅蓮拳がVトリガーでのパワーアップという形で搭載されているかりん、設定上存在していたタッグを組んでいる女子レスラー・大和ナデシコをVトリガーで召喚して攻撃させるミカなど、発売初期から登場するZEROシリーズ出身のキャラは本作ならではの際立った個性が与えられている、ある意味本作を代表するキャラクター達である。 従来のお馴染みのキャラクターも、リュウと竜巻旋風脚のモーションや性能が全く違うケン、ヨガファイアーを放物線の軌道で放つダルシム、歩きが遅い代わりに攻撃などをすり抜けるダッシュが可能なベガ、爪あり・爪なしを任意で切り替えて使用可能な必殺技が異なる二つの状態を持ったバルログなど、従来とは違った性能が持たされている。 ビジュアルも変更されているキャラが多く、初期キャラでも「シリーズのアイコンとして路線変更しない」と明言されたリュウ・春麗・ザンギエフ以外はケンですらコスチュームに大きな変更が入った。(旧来のコスチュームも入手可能) 後にDLCとして追加されるキャラの中には、ガイの師匠としてNPCキャラとして登場していた是空、『ファイナルファイト』の5面ボスであるアビゲイル、『III』のボス専用キャラクターであるギル、家庭用専用タイトル『ファイナルファイト タフ』のプレイヤーキャラであるルシア、果ては『私立ジャスティス学園』のあきらなど、過去シリーズからの登場したキャラクターも意外なチョイスが目立つようになる。 画面上の体力ゲージに及ぶ巨体のアビゲイル、炎属性・氷属性という独自システムを持つギルをはじめとして、これらのキャラクターには従来にないような個性が付けられている。 キャラクターの多さ+Vシステムのバージョンセレクトによる戦術の幅広さ 最終的な使用キャラクターの数は『ウルIV』を越える45体。加えてアップデートでVスキルとVトリガーとして使えるアクションを2×2から選べるようになったため、使えるキャラクターのバリエーションは非常に多岐に渡る。対戦相手によってVスキルとVトリガーを切り替える戦術的な楽しさも増した。Vトリガーを始めとしたキャラごとの個性的なアクションを楽しんだり、自分に合ったキャラクターや組み合わせを探すなど、遊び方のバリエーションも広い。 コスチュームやステージなどの追加ビジュアルの豊富さ ハロウィンなどのテーマに沿ったものやカプコンの他作品のキャラクターのコスチューム、カプコンプロツアー、ストリートファイターリーグなどのeスポーツ大会を記念して制作されたコスチュームやステージなどが多数制作され、配信されている。 公式からのフレームデータの公表 2017年頃から公式ホームページで各キャラクターの各技のフレーム表の閲覧できる。また、ゲーム内でも2018年のアーケードエディションへのアップデートの際にトレーニングモードで技を当てた後のお互い硬直差を確認することが可能になった。 フレームに関するデータは格闘ゲームを攻略する上で最重要情報であるが、従来は攻略本に記載されているものを使ったり有志で調べたものを利用するなど手間を要しており、手軽に情報を入手できるようになった。 賛否両論点 熟練が必要なVトリガー 発動自体は簡単だが、攻撃力が上がるなどの単純なパワーアップは少なく、主にはVトリガー発動を交えたコンボやVトリガー専用技を使った攻めなど、知識や操作を覚えないと使いこなせないものが殆どである。 前述した通りお互いが使える逆転要素として用意されているため、対戦においては武器としてまず自キャラのVトリガーの使い方を覚えなければ話にならない。しかしながら対戦中・主にラウンド後半以降の特定のタイミングでしか発動できないため、最初のうちは失敗しやすく性能を引き出しにくい。また、相手キャラからのいわゆる「わからん殺し」も喰らいやすい。 追加キャラのアビゲイルは当初の性能の高さに、Vトリガーによるギミックも相まってまさに「わからん殺し」を大得意とするキャラクターであり、多くのプレイヤーに苦い思いをさせていた。 VスキルやVトリガー発動、Vトリガー中の固有技には、通常の必殺技キャンセルとは違ったキャンセル可能技が設定されており、キャラクターの性能を引き出すにはまずこういったコンボルートの学習が必須になっている。 グラフィック ストIII/IVに比べると、身長の割に横幅がありすぎる等、ディフォルメに近いキャラ造形となっている点には違和感がある人が多い。 全体的にアメコミの画風のようなシェーディングがされている。 この画風自体は問題ではないが、元よりアニメ絵調のデザインなかりんなど、一部キャラとの相性が良くなく、違和感が強いという声上がる等、問題も存在する。 自由度の高いシステムの廃止 『IV』における「セビキャン」に相当する「ゲージを消費しての自由度の高いアクションが可能なシステム」が本作では廃止されている。自己強化系のVトリガーを持っているキャラであればキャンセルアクションとして使えるが、単発技の場合はVトリキャンセルにもガードされるリスクが付きまとう。 しかしながら前作のセビキャンはキャンセル行動による自由度の高さから来るアクションゲームとしての面白さ・強力なアクションを使うためにゲージを溜める駆け引きなどの対戦ゲームの面白さを引き立てていた要素でもあったが、操作量の多さによる難解さやいわゆる「セビ滅」などのローリスクな切り返しから高リターンという一発逆転要素が問題視もされており、賛否両論あった。 シリーズを通しての主人公であるリュウの性能 Vスキル(I)が相手の攻撃を受け止めるカウンター攻撃であり、Vスキルで自発的にVゲージを溜めるという動きがやりにくく、使いにくい。また後に追加されたVトリガーII、VスキルIIもカウンター技など、反撃を重視したような性能が与えられている。 『III』で初登場しリュウ最大の必殺技と言われ人気も高い真・昇龍拳が、本作では昇龍拳のEX版として扱われているのには格が下がったと批判的な声もある。また、灼熱波動拳などケンと同じく炎のイメージもあったリュウだが、本作では電刃波動拳のイメージからかVトリガーなどで電気を纏う能力に統一されており、イメージと異なるという声もあった。 発売当初は上位キャラの一人であったが、シーズン2以降の調整では大幅に弱体化を施され、長い間評価が上がらなかった。これもあって「あれはリュウのそっくりさん」という意味を含んだ「たかし(*11)」という蔑称寄りのあだ名が本作から広まっている。 クリティカルアーツの演出差 多くのキャラがヒット時にカメラワークを伴う専用演出に移行するが、リュウの真空波動拳などの一部キャラのCA(主に飛び道具が発生するもの)は発動時の演出のみで終わるため与えるダメージの割にあっさりした印象を受ける。 グラフィックを3D化して以降はこういった3Dを活かした演出が取り入れられているが、演出を見るだけの時間が発生するためテンポが悪いとする声もあり、どちらが良いかは一概に言えない所。 現在は改善された問題点 決算期に間に合わせるために急いで発売したのか初期はとにかく問題が多く、プロプレイヤーも苦言を呈するレベルだった。 地球 対戦前画面の初期バージョンの背景が地球のグラフィックだったこと、更にその画面でのエラーが頻発していたことに由来するミームであり、ロード時間の長さを含めて対戦が始まるまでの時間が非常に長く、エラーにより地球を見るだけで終わることもあり、「地球を見るゲーム」などと揶揄する声もあった。 現在は改善されている(背景・演出も会場での対決を意識したきらびやかなものに変更)が対戦までの待ち時間自体は前作と比べるとやや長い。 ブブ 通信エラーで対戦が続行不可能になった際に画面が暗くなりエラーメッセージが表示されるとともに鳴り響く不快な効果音。 また、対戦中に通信を切断した際のペナルティがうまく機能しておらず、敗北寸前で故意で回線を切断して(相手の勝利も含めて)敗北を無かったことにするという迷惑行為も頻発していた。 発売当初はオンラインで快適に遊べなかった事から、プロプレイヤーはオフラインで対戦を行うため拠点を東京に移すという動きがあったほど。 操作遅延 ロールバックネットコードが採用された事で通信による操作ラグ自体は少なくなったが、そもそも通信を除いても操作に遅延があると言われており、操作感覚がもっさりしているという意見も多かった。 (ある強豪プレイヤーが登場するまで)「ストVは見てからの差し返しが困難」と言われていた要因の一つ。 操作遅延を緩和するアップデートが何度か行われて一定の改善が見られている。 後々発覚した事としてゲームエンジンとして使われているUnrealEngine4がPC以外の環境では遅延が発生するという検証・報告がされており、それが周知されてからはPC版が主流となっている。 一人用モードのコンテンツ不足 当初はキャラクターストーリーという決まった組み合わせでボリュームも少なめのモードしかなく、対人戦以外の遊び方ができないと批判意見が多数見られていた。 大長編となるゼネラルストーリーも発売後に無料DLCで追加という形式になっており、オフライン対戦ができない環境のプレイヤーにとっては先述の通り快適ではないオンライン対戦しかやることがない状態となっていた。 余談だが、本作はシーズン3にて「アーケードエディション」と改題されたがこれは一見ゲームセンターで稼働するアーケード版のタイトルと見せかけて(*12)、実際は一人用モードのアーケードモードが追加された事を踏まえたタイトルである。(後にアーケード版が「タイプアーケード」というタイトルで登場している) 問題点 シンプル過ぎる対戦内容 シンプルさを重視した弊害として「中~遠距離戦は強攻撃の置きが強い」「近寄ったら打撃と投げの二択」「試合中盤以降はお互いVトリガー発動」など強い行動がはっきりしている傾向があり、だからこそ実力が出やすく駆け引きが楽しめるもののダイナミックな展開は起きにくい。全体的に火力が控えめなのも要因の一つ。 中足確認の存在 中足(しゃがみ中キック)から必殺技にキャンセル可能なキャラクターを使用する際に中足が当たったらコンボ、ガードされていたらなにもしないというテクニックのこと。ローリスクハイリターンな攻めが可能になる。 元々実戦では不可能と言われていた高難易度テクニックだが、年月の経過とともに対戦が煮詰まってくるにつれ実戦投入され、遂には あくまでプロプレイヤーやそれに近しい実力層の対戦での話だが 「中足ヒット確認必殺技ができないと試合にならない」という領域に突入してしまった(*13)。 ただし、ランクマッチで実質的な最高ランクに到達したプレイヤーでもキャラクターによっては中足確認を行っていなかったり、そもそも中足キャンセルが不可能なキャラクターを使用していたりした人は少なくなかったのであくまで一部キャラクターと超上位層のみにおける問題ではあった。 CAの格差 ネカリやセスなどごく一部のキャラクターを除きダメージが統一されているCAだが、実際には演出時間とヒット数によって折角当てたのに演出中に時間切れになって負けてしまう、連打技なのでダメージ補正で切り捨てられてダメージが下がる、単発技なので高火力な反撃が可能などバランス調整とは思えない格差が存在した。 強力過ぎるVトリガー 逆転要素として導入されたVトリガーだが、その性能が強力過ぎる。また、攻撃を受けるとゲージが溜まる、つまりは劣勢側が先に発動できるシステムは問題を生んでしまった。 特にユリアンのVトリガーI「エイジスリフレクター」、ルークのVトリガーI「レンジアームズ」など、発動すると形成逆転どころかそのまま倒し切ることさえ出来るVトリガーには「トリガーが溜まるまでの前半戦が半ば茶番」「序盤に頑張って有利を取った側が不利になる」などといった批判の声が強かった。 一部キャラクターのモーションが出来が悪い やり玉に挙げられやすいのはファルケのCAなど。特にシーズン3のキャラクターは全体的に動きが硬い印象を受ける。 さくら、ブランカ、コーディー、サガットと前作からの続投組が多かったので特に目立つ。 総評 発売してすぐ対戦以外のコンテンツ不足やメインコンテンツであるネット対戦に支障を来すほどの処理の最適化不足などの完成度の低さが露呈し、プレイを避けられるほど大きく評価を落とした作品だが、対戦部分の土台は前作から方向性を変えつつ高い完成度に仕上がっており、随時行われてきたアップデートによりバランス調整や対戦部分以外の問題点が解消されてからは落ちた信頼を取り戻してきた作品である。 システムや駆け引き部分のシンプル化を行い格闘ゲーム新規のプレイヤーにも参加しやすくしつつ、意外な復活・新キャラクターや各キャラクターの個性を強く発揮させる新システム・Vトリガーなどキャラクター達の個性を重視した事で幅広さと奥深さを目指したという方向性が見て取れ、 シーズン中期以降のVシステム拡張も含めて各キャラクターの個性的なアクション・プレイヤーの選びうる戦法のバラエティはシリーズ随一である一方、各キャラクターを使いこなす、また各キャラクターに対抗する際には非常に多い知識量が要求されるマニアックな側面もあり、結果としてきちんと楽しむには腰を据える必要がある従来の格闘ゲームらしさも残された作品になっている。 観戦映えもする派手な演出やゲーム外のムーブメントも含めて、eスポーツの盛り上がりの一翼を担った歴史に刻まれる作品であることは間違いない。 余談 ララ、コーリン、是空など本作の新キャラの一部は過去作品にてNPCとして登場していたり設定のみ存在していたものを利用して作られたキャラクターが見られる。 その関係か本作ではシリーズの設定の整理が行われており、公式サイトでは「シャドルー格闘家研究所」と称してNPCを含めたシリーズに登場したキャラクターほぼ全ての設定が公開されている。 『ザ・ムービー』や『マウスジェネレーション』等の外伝作品、『ファイナルファイト』シリーズや『ガンスパイク』等の派生作品、さらにはアリカ開発の『ストリートファイターEX』シリーズのキャラクターまで網羅されており、アリカの版権表記付きではあるが正式にシリーズ設定に組み込まれることになった。中にはダランのように『V』の設定と深く関連を持たされているキャラクターもいる。 番外編扱いではあるがMARVEL VS.シリーズ絡みの設定も補完されており、クロスオーバー作品のエンディングでのみ登場した元ネタ通りのダンの妹「火引百合子」まで網羅している。 百合子は前述のキャラ図鑑の記述ではしつこく「パラレル設定」であることを強調していたが、後に本作のショップ店員として正式登場することになった。 課金形態について当初は有料でゼニーというゲーム内通貨を購入してキャラクターやコスチュームなどを購入できる仕組みという発表があったが、発売後一度もゼニーによる購入ができないまま、4ヶ月後にゼニーの廃止が発表された。 ゼニーは無料で入手できるゲーム内通貨であるファイトマネーへの交換が発表された。発売当初の限定版の特典にゼニーが含まれていたため、この措置には批判が相次いでいた。 次作の『スト6』では無料:ドライブチケット、有料:ファイターコインという形で同様のシステムが問題なく採用されており、本作での導入の前に何らかの法律に抵触していた可能性がある。 本作からHITBOXなどのいわゆる「レバーレスコントローラー」が対戦シーンで使われるようになった。 実はレバーレスコントローラー自体は2011年から一部プレイヤー間で話題になっていたのだが、知名度の高いウメハラ氏がレバーレスに切り替えて大会で好成績を残したことから広く話題になり、パッド、アーケードコントローラーに続く、あるいは匹敵する第三勢力ともいえる使用人口になった。 一方で「十字キーやレバーでは不可能な左右・上下の同時入力も可能」という仕様は騒動を引き起こした。 あるプロプレイヤーが自作したレバーレスの「左右同時入力した際、最後に入れた方を優先する(*14)」という仕様やボタンの増設など他のコントローラーでは不可能だがプレーにおいて有利になる改造が問題視された。 ボタン増設は『IV』で話題になるも結局禁止されなかったのだが、その際なあなあで済まされた どこまでがカスタマイズでどこからがハードウェアチート(*15)なのか の議論が再び巻き起こった。 そしてある大規模大会で改造コントローラーが「明確な違反ではないがフェアプレー精神にそぐわない程有利すぎる」とした運営の判断で禁止となった。この判断を受けたのがウメハラ氏だったことから格闘ゲームに詳しくない人の間でも話題になり、「レバーレスは禁止」「不正コントローラー」などといった多数の誤解を生むことになってしまった(*16)。 その後公式大会では「上+下や左+右同時入力はニュートラル」「上下左右に割り振れるボタンは各1個」「ボタンは11個まで、同じ役割のボタンは設定不可」「マクロ入力不可」という明確な規則が誕生し、騒動は終焉した。 『タイプアーケード』は2024年4月1日午前5時59分にオンラインサービスが終了した。『タイプアーケード』はオフライン稼働に対応していないため、稼働終了となる。
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「私のキリングレンジ内にいる間は、あんたの弾丸が私の仲間に当たることはないと知りなさい!」 ――”魔弾の射手(デア・フライシュッツ)”クルツ=ザビーネ=ビッテンフェルト 拳銃から重火器に至るまで、あらゆる銃器を己の手足の如く扱い、敵を討つ銃士 ――ガンファイターとは、その名の示す通り銃を操って戦う者の総称である。 剣士と並んで「戦う者」としての認知度の高い彼らは、とりわけ荒事に携わる場面の多いトラブルバスターの中で見かける事が多い。 そして同時に、強盗や犯罪組織の中にも彼らの姿は多く見られるのだという。 彼らの最大の特徴は攻撃の正確さである。ターゲットを見据え、決して逃さない。 例えどれだけ素早く動こうとも、例えどれだけ厚い装甲で身を固めようとも、彼らの放つ弾丸は過たず敵の急所を撃ち抜く。 初期ステータス HP 17 SP 14 力 2 耐久 1 技量 7 感覚 6 俊敏 4 加護 5 知力 4 精神 3 HP上昇 +4 SP上昇 +3 【装備適性】 《銃》 《弩》 【クラススキル】 《デッドアイ》 SL上限 1 カテゴリ 自動 メイン ブースト 属性 効果参照 制限 シナリオ1回 このスキルはラウンド開始時にのみ宣言可能で、他のスキルの効果を受けない 自身の行う武器攻撃のダメージロールは、出目の結果に拘わらず必ずクリティカルになる この効果は「戦闘終了」「自身が「戦闘不能状態」になる」「使用ラウンドから数えて3ラウンドが経過する」のいずれかを満たすまで持続する 《アクトブースト》 SL上限 1 カテゴリ 選択 メイン 属性 パッシブ 制限 - 取得には「CL 5以上」が必要 自身の取得している「制限 ラウンドn回」「制限 戦闘中n回」のスキルの使用可能回数に+1する 《フェイタルマーカー》 SL上限 1 カテゴリ 選択 メイン 属性 パッシブ 制限 銃装備 取得には「CL 10以上」が必要 自身の行う武器攻撃のダメージに+(自身の武器攻撃の命中判定の達成値-対象の【回避力】)(最大【技量】÷3)する 対象が自身の攻撃の命中判定に対して何らかの対決を行った場合、対象の【回避力】の代わりにその対決判定の達成値を使用して効果を算出する 《オールレンジ》 SL上限 1 カテゴリ 選択 ピュア 属性 パッシブ 制限 銃装備 取得には「CL 10以上」が必要 自身の行う武器攻撃のダメージは【防陣】の効果を受けない また、「【防陣】によって与えるダメージが減少しない」「【防陣】の効果を受けない」効果を含むスキルを使用した場合、自身の行う武器攻撃のダメージロールに+2Dする 《ミストルテイン》 SL上限 1 カテゴリ 選択 ピュア 属性 パッシブ 制限 銃装備 取得には「CL 10以上」が必要 自身の行う武器攻撃の命中判定に+2Dする 《射撃術》 SL上限 5 カテゴリ 自動 属性 パッシブ 制限 銃装備 このスキルのSLに応じ、以下の効果を得る SL1 攻撃力+1 命中力+2 SL2 攻撃力+2 命中力+2 SL3 攻撃力+2 命中力+3 SL4 攻撃力+3 命中力+3 SL5 攻撃力+3 命中力+4 (SL6 攻撃力+4 命中力+4) (SL7 攻撃力+4 命中力+5) (SL8 攻撃力+5 命中力+5) 《白兵戦心得》 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 銃装備 自身が【前衛】で行う武器攻撃のダメージに+3する また、自身は【分類 銃】の武器による武器攻撃の射程を「近接」として行う事が出来る 射程を「近接」とする場合、装備武器と「銃弾」の【攻撃力補正】は適用せず、攻撃時に「銃弾」を消費しない 《緊急回避》 SL上限 1 消費SP6 カテゴリ 選択 防御 属性 リアクション 制限 戦闘中1回 自身が攻撃の対象に選択された時に宣言し、その攻撃の命中判定と自身の【回避力】判定で対決を行う 対決に勝利した場合、自身はその攻撃を回避する 《クイックドロー》 SL上限 1 消費SP4 カテゴリ 選択 攻撃 属性 セットアップ 制限 銃使用 宣言後、自身は即座に単体に武器攻撃を行う 自身が【分類 銃】の武器を装備しておらず、かつ所持している場合、即座にその武器を装備した上で武器攻撃を行う(この時、元々装備していた武器は所持品に戻る) 攻撃後、自身は行動済みになる 《精密射撃》 SL上限 5 消費SP7 カテゴリ 選択 攻撃 属性 アクティブ 制限 銃使用 単体に武器攻撃を行う この攻撃の命中判定に+1D、ダメージに+SLする 《流し撃ち》 SL上限 3 消費SP7 カテゴリ 選択 属性 判定の直前 制限 銃装備 ラウンド1回 自身の行う武器攻撃の命中判定の直前に宣言する事で、その攻撃の対象を(SL+1)体に変更し、命中判定の達成値とダメージに-5(最低0)する 《スタンショット》 SL上限 5 消費SP5 カテゴリ 選択 攻撃 妨害 属性 アクティブ 制限 銃使用 単体に武器攻撃を行う この攻撃のダメージに-(10-SL)(最低0)し、この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象に【スタン(SL)】を与える 《二挺持ち》 SL上限 3 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 自身は「防具」もしくは「装身具」1つの代わりに、それらのスロットに【分類 銃】の武器を追加で1つ装備する事が出来る この効果で武器を2つ同時に装備した場合、自身は「二挺持ち状態」になる 「二挺持ち状態」の間、装備武器は1つの武器として扱われ、【攻撃力補正】は高い方を適用し、それ以外の補正は合計して適用する ただし、この効果で【素早さ】補正が0未満の武器を追加で装備出来ない また、使用する「銃弾」の【攻撃力補正】を2倍にするが、自身の【命中力】と【回避力】に-(6-SL)(最低0)する 《狙撃体勢》 SL上限 3 消費SP4 カテゴリ 選択 強化 属性 セットアップ 制限 銃装備 自身の行う武器攻撃の命中判定の達成値とダメージに+(SL+2)、【素早さ】に-10(最低1)し、【防陣】によって与えるダメージが減少しなくなる ただし、自身が行動前に受ける攻撃のダメージに+10する この効果はラウンド終了まで持続する 《センスショット》 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 銃装備 自身の行う武器攻撃の命中判定の達成値に+(【感覚】÷5)する 《援護射撃》 SL上限 3 消費SP10 カテゴリ 選択 支援 属性 セットアップ 制限 後衛 銃装備 宣言時に自身以外のキャラクターをSL体選択し、使用可能な「銃弾」を(対象数×2)個消費する 自身は行動済みになり、選択したキャラクターの行う攻撃の命中判定の達成値とダメージに+(【技量】÷5)する この効果はラウンド終了まで持続する 《トリガーハッピー》 SL上限 3 消費SP12 カテゴリ 選択 属性 ダメージロールの直前 制限 二挺持ち 戦闘中SL回 ラウンド1回 装備武器で使用可能な「銃弾」を(SL×2)個消費して、自身の行う武器攻撃のダメージロールに+(SL)Dする 《ガンフー》 SL上限 3 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 二挺持ち 前衛 自身の行う武器攻撃のダメージと【素早さ】に+(SL+2)する 《ホットロード》 SL上限 5 消費SP4 カテゴリ 選択 強化 属性 判定の直前 制限 銃装備 ラウンド1回 自身の行う武器攻撃の命中判定の直前に宣言する事で、その攻撃中の装備武器の【限界攻撃力】に+(SL×4)、命中判定の達成値に-SL(最低0)する 《ホローポイント》 SL上限 5 消費SP4 カテゴリ 選択 強化 属性 判定の直前 制限 銃装備 ラウンド1回 自身の行う武器攻撃の命中判定の直前に宣言する事で、その攻撃でクリティカルが発生した時のダメージに+(SL+2)、クリティカル値に+1する 《フェイドアウェイ》 SL上限 3 消費SP3 カテゴリ 選択 属性 セットアップ 制限 戦闘中SL回 自身は即座に陣形変更を行う この時、自身が受けている「陣形変更を行えない」効果を無視して陣形変更を行え、攻撃権を失わない 《ロングスナイプ》 SL上限 1 消費SP12 カテゴリ 選択 攻撃 属性 アクティブ 制限 後衛 銃使用 【後衛】の単体に武器攻撃を行う この攻撃の命中判定に-1D、ダメージロールに+2Dし、【防陣】によって与えるダメージが減少しない 《撃ち落とし》 SL上限 1 消費SP10 カテゴリ 選択 防御 属性 リアクション 制限 銃装備 戦闘中1回 視界内のキャラクターが射撃攻撃を行った時に宣言し、その攻撃の命中判定と自身の武器攻撃の命中判定で対決を行う 対決に勝利した場合、その攻撃は失敗となる 宣言時に装備武器で使用可能な「銃弾」を1個消費する 《掃射》 SL上限 1 消費SP7 カテゴリ 選択 攻撃 属性 アクティブ 制限 銃使用 視界内の任意のキャラクター全てに武器攻撃を行う この攻撃の命中判定に-1Dする 《ハイクオリティ》 SL上限 3 カテゴリ 選択 アイテム 属性 パッシブ 制限 - 取得時に自身の所持している「銃弾」を1種類選択する 選択したアイテムの【攻撃力補正】に+SLする セッション開始前に選択するアイテムを変更してもよい 《ヒット&アウェイ》 SL上限 1 消費SP4 カテゴリ 選択 属性 効果参照 制限 前衛 銃装備 自身が武器攻撃を敵対するキャラクターに命中させた直後に宣言する事で、自身は即座に【後衛】に移動する 《背面撃ち》 SL上限 3 消費SP8 カテゴリ 選択 攻撃 反撃 属性 効果参照 制限 銃使用 戦闘中SL回 自身が攻撃の回避に成功した時に宣言する事で、自身は即座に攻撃側のキャラクターに武器攻撃を行う 《ダブルタップ》 SL上限 3 消費SP10 カテゴリ 選択 属性 ダメージロールの直前 制限 銃装備 戦闘中SL回 ラウンド1回 自身の行う武器攻撃のダメージロールの直前に宣言し、装備武器で使用可能な「銃弾」を1個消費する 自身はその攻撃のダメージロールを2回行い、いずれか片方の結果を適用する 《ブルズアイ》 SL上限 1 消費SP8 カテゴリ 選択 強化 属性 ダメージロールの直前 制限 銃装備 ラウンド1回 自身の行う武器攻撃のダメージに+(【感覚】÷3)する 《連射突撃》 SL上限 3 消費SP8 カテゴリ 選択 属性 判定の直前 制限 前衛 銃装備 戦闘中SL回 自身の行う武器攻撃の命中判定の直前に宣言し、装備武器で使用可能な「銃弾」を4個消費する 攻撃の射程を「近接」に変更し、この攻撃に対する対決判定に-1Dする 《ワンショットキル》 SL上限 5 消費SP15 カテゴリ 選択 攻撃 属性 アクティブ 制限 銃使用 戦闘中1回 取得には《精密射撃》5、《ロングスナイプ》、《ブルズアイ》が必要 単体に武器攻撃を行う この攻撃のダメージに+(SL×2)し、対象は回避を行えない 《ガンマスター》 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 銃装備 取得には《射撃術》5、《センスショット》が必要 自身の行う武器攻撃の命中判定に+1Dする 《魔弾の射手》 SL上限 1 消費SP20 カテゴリ 選択 属性 効果参照 制限 銃装備 シナリオ1回 取得には《ホットロード》5、《ホローポイント》5、《ハイクオリティ》3が必要 自身の行う武器攻撃の命中判定で「効果的成功」が発生した直後に宣言する事で、その攻撃のダメージロールに+(命中判定の6の数×2)Dする 《スポットバースト》 SL上限 1 消費SP16 カテゴリ 選択 攻撃 属性 アクティブ 制限 二挺持ち 戦闘中1回 取得には《二挺持ち》3、《トリガーハッピー》3、《ガンフー》3が必要 単体に武器攻撃を3回行う この時、攻撃の対象は全て同一でなければならない 《スタントハイ》 SL上限 3 カテゴリ 選択 回復 属性 パッシブ 制限 銃装備 取得には《緊急回避》、《フェイドアウェイ》3、《ヒット アウェイ》、《背面撃ち》3が必要 自身が自身の使用したスキルの効果で陣形変更を行うか、攻撃の回避に成功する度に、自身の【SP】がSL点回復する
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北海道日本ハムファイターズ2008年版 レアカード:藤井 秀吾(先) 野手 投手 先発 中継ぎ セットアッパー 抑え 野手 守 名前 投/打 年齢 血液型 出身地 ★ 打順適正 巧打 長打 走力 バント 守備 精神 守備適正 スキル 捕 一 ニ 三 遊 外 捕 高橋 信二 右/右 29 A 岡山 6 CAB型 63 70 50 47 65 64 C - - - - - 鶴岡 慎也 右/右 26 A 鹿児島 4 BCA型 52 49 54 67 64 63 C - - - - - 中嶋 聡 右/右 38 A 秋田 2 CBA型 46 49 46 51 67 54 C - - - - - 今成 亮太 右/左 20 O 埼玉 1 CBA型 43 42 53 48 52 48 E - - - - - 一 セギノール 右/両 32 - パナマ 7 CAB型 64 76 45 41 43 70 - E - - - - 田中 幸雄 右/右 40 O 宮崎 3 CBA型 55 65 48 45 54 65 - D - E - E 小田 智之 右/左 28 B 静岡 2 CBA型 54 50 53 46 49 65 - D E E - - 市川 卓 右/左 21 O 三重 1 CBA型 50 55 52 53 45 46 - E - E - E 二 田中 賢介 右/左 26 O 福岡 7 ACB型 66 55 75 85 73 63 - - A - D E 三 稲田 直人 右/左 28 B 広島 4 BCA型 62 44 63 67 52 60 - D E D E - 小谷野 栄一 右/右 27 O 東京 4 CAB型 57 60 54 61 60 59 - D E C - D 飯山 裕志 右/右 28 B 鹿児島 2 CBA型 55 41 63 69 75 53 - - C A B D 尾崎 匡哉 右/右 23 B 兵庫 1 BCA型 52 51 61 55 48 47 - E E D E - 遊 金子 誠 右/右 32 B 千葉 6 BCA型 63 57 54 76 74 73 - - B - B - 陽 仲壽 右/両 20 A 台湾 3 CBA型 55 54 71 57 63 51 - - - D C - 高口 隆行 右/右 24 B 東京 1 BCA型 47 47 50 50 52 44 - D D E D - 外 稲葉 篤紀 左/左 35 O 愛知 9 BAC型 85 72 64 63 83 83 - E - - - A 森本 稀哲 右/右 26 B 東京 8 ACB型 80 58 79 72 82 77 - - - - - A 坪井 智哉 左/左 33 B 東京 6 BCA型 70 48 60 51 58 67 - - - - - D 工藤 隆人 左/左 26 A 青森 5 ACB型 67 43 73 62 57 60 - - - - - C 金子 洋平 右/右 26 O 山口 4 CBA型 50 66 50 46 49 60 - E - - - D 川島 慶三 右/右 24 A 長崎 3 BCA型 52 52 72 54 63 50 - - C D - C 紺田 敏正 右/左 27 A 富山 3 ACB型 52 40 78 59 64 56 - - - - - C 糸井 嘉男 右/左 26 A 京都 3 BCA型 53 59 61 48 62 52 - - - - - D 鵜久森 淳志 右/右 20 O 愛媛 1 CBA型 50 59 47 43 45 48 - - - - - D 佐藤 吉宏 右/左 24 AB 佐賀 1 CBA型 45 55 51 41 45 48 - E - - - E 打順適正 例)ABC型 → 1~2番◎、3~5番○、6~9番× (リードオフマン型) 例)CAB型 → 1~2番×、3~5番◎、6~9番○ (クリーンナップ型) 例)BCA型 → 1~2番○、3~5番×、6~9番◎ (下位打線型) 例)BBB型 → 1~2番○、3~5番○、6~9番○ (バランス型) 投手 先発 名 前 投/打 年齢 血液型 出身地 ★ 体力 球速 球威 変化 制球 精神 変化球 速度 ス シュ Hシュ カー フォ スラ Hスラ シン Sカー カット チェ スク サー ツー パー ナッ Vスラ SFF ダルビッシュ 有 右/右 21 A 大阪 10 88 78 90 83 82 80 - - B D A - - - C B - - B - - - - 154 グリン 右/右 33 - アメリカ 7 71 70 78 77 75 72 - - B - B - - - - - - - - - - - C 150 武田 勝 左/左 29 B 愛知 7 69 50 58 81 87 71 C - E - A - - - E B - - - - - - - 140 金村 暁 右/右 31 O 宮城 6 75 56 65 76 73 68 E - D B D C - - - - - - - E - - - 143 八木 智哉 左/左 24 O 神奈川 6 72 52 71 73 72 69 - - D - C - - - - - B - - - - - - 141 スウィーニー 右/右 33 - アメリカ 6 69 54 68 76 72 69 D - E E C - - - - B - - - - - - - 142 吉川 光夫 左/左 19 O 福岡 5 75 62 73 73 61 69 - - B - C - - - - D - - - - - - - 146 建山 義紀 右/右 32 O 大阪 4 63 54 64 63 69 65 E - - - C - C E - E - - - - - - - 142 橋本 義隆 右/右 28 A 岡山 3 49 56 56 59 61 62 - - D D E - - - - E - - - - - - - 143 立石 尚行 右/右 37 A 千葉 3 50 58 53 60 63 64 E - E D C - - - - - - - - - - - - 144 木下 達生 右/右 20 AB 愛知 3 70 58 65 56 62 60 - - D E E - - - D - - - - - - - - 144 須永 英輝 左/左 22 O 東京 2 57 64 60 45 49 51 - - E E E - - - - - - - - - - - - 147 中継ぎ 名 前 投/打 年齢 血液型 出身地 ★ 体力 球速 球威 変化 制球 精神 変化球 速度 ス シュ Hシュ カー フォ スラ Hスラ シン Sカー カット チェ スク サー ツー パー ナッ Vスラ SFF 江尻 慎太郎 右/右 30 O 群馬 6 54 70 80 74 72 61 E - D C B - - - - - - - - - - - - 150 金澤 健人 右/右 28 A 茨城 3 57 58 61 64 66 59 C - C D C - - - - - - - - - - - - 144 萩原 淳 右/右 34 A 東京 3 54 66 68 56 50 63 - - E D E - - - - - - - - - - - - 148 歌藤 達夫 左/左 29 AB 奈良 3 45 52 54 67 59 59 - - - - C - - - - - C - - - - - - 141 金森 敬之 右/右 22 O 大阪 3 51 60 68 64 67 49 - - E D C - - - - - - - - - - - - 145 伊藤 剛 右/右 31 B 神奈川 2 47 66 67 51 49 52 - - E E D - - - - - - - - - - - - 148 菊地 和正 右/右 25 B 群馬 2 48 60 51 52 57 52 - - E D E - - - - - - - - - - - - 145 中村 渉 左/左 28 A 青森 1 40 46 48 44 47 47 E - F - E - - - - - - - - - - - - 138 鎌倉 健 右/右 23 A 愛媛 1 58 48 50 48 47 40 E - - F E E - - - - - - - - - - - 139 セットアッパー 名 前 投/打 年齢 血液型 出身地 ★ 体力 球速 球威 変化 制球 精神 変化球 速度 ス シュ Hシュ カー フォ スラ Hスラ シン Sカー カット チェ スク サー ツー パー ナッ Vスラ SFF 武田 久 右/左 29 B 徳島 8 51 60 80 80 84 78 B - E C A - - - - - - - - - - - - 145 押本 健彦 右/右 25 A 千葉 4 52 70 75 65 64 59 - - D D C - - - - E - - - - - - - 150 抑え 名 前 投/打 年齢 血液型 出身地 ★ 体力 球速 球威 変化 制球 精神 変化球 速度 ス シュ Hシュ カー フォ スラ Hスラ シン Sカー カット チェ スク サー ツー パー ナッ Vスラ SFF MICHEAL 右/右 31 - 奈良 8 47 70 81 85 69 82 - - B - A - - - D A - - - - - - - 150 球種 シュート→シュ 高速シュート→Hシュ カーブ→カー スローカーブ→Sカー シンカー→シン スクリュー→スク スライダー→スラ 高速スライダー→Hスラ カットボール→カット ツーシーム→ツー フォーク→フォ チェンジアップ→チェ 縦スライダー→Vスラ サークルC→サー パーム→パ ナックル→ナッ 2007年版
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コアファイター(ZZガンダム) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 492 FXA-07GB 図鑑:コアファイター生産:コアファイター兵器:CファイターZZ 新型コアファイターの開発 1000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 24 24 0 - Zガンダム ZZガンダム開発計画 開発前作中コメント 次世代ガンダムのコア・ブロックとして運用する新型戦闘機を開発する。Z計画で得られた開発資産を元に、従来機を大幅に超える高性能機の実現を目指す。 開発期間 2 生産期間 1 資金 1450 資源 1250 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 8 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 170 割引 耐久 120 運動 40 物資 50 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ミサイル 150 65 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ △ ○ ○ 移動 - - - - - - ○ ○ 寸評:ZZを開発する上では開発を避けて通れない戦闘機。スペック的にはコアブースターⅡに似ていて、もちろん開発できる時期には戦力としては全く役に立たない。当然生産の必要性は全く無いが、一応2ヘクス先の索敵が出来るので、開発サンプルに関しては強硬索敵兼囮役として使い潰すのも良いだろう。 うんちく等:何故か妙に出番の多かったZZの中身。ZZは戦場で合体することが可能だが、その際には上半身(コアトップ)と下半身(コアベース)をそれぞれコレと合体した状態で戦場に運び、単機で出ていたコレと両パーツを合体させZZガンダムに変形、という手続きをとる。しかしその後は戦場に丸裸のコアファイター(ZZ)が二機取り残される訳で非常に危険なのは言うまでもない。本作では武装はミサイルのみだが、実際はバルカン砲も搭載している。まあ威力は微々たるものなのでオミットされても仕方ないのだが。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 コレ作るのに基礎24必要なの案外見落としがちなので注意。 -- 名無しさん (2016-06-16 19 38 22) 攻撃適正が間違っている。△なのは山じゃなくて水。 -- 名無しさん (2017-04-14 01 21 46) 素直に資源にしましょう -- 名無しさん (2017-04-16 16 30 03) ダブリンのコロニー落としの余波に吹き飛ばされても、パイロットは無事で、安全性は従来のコアファイターより良くなっている。ただ、あくまでも安全性だけなので、コアファイターZZは当然おシャカ。 -- 名無しさん (2017-10-11 20 32 42) 索敵Bなので、開発サンプルは囮 兼 索敵に使える -- パグル (2017-10-13 11 32 42) 数値だけならザクⅡ指揮官用(シャア専用)に匹敵する -- 名無しさん (2017-10-14 02 39 22) 原作ではコロニーに空いた穴を埋めるときにトリモチ -- 名無しさん (2018-07-24 20 18 33) も使っていたが、再現されず… -- 名無しさん (2018-07-24 20 19 09) スペックだけ見たら優秀機に見える -- 名無しさん (2019-10-11 23 46 21) 実際のところは遥かに低い技術で開発できるコアブⅡと同程度な罠 -- 名無しさん (2019-10-12 00 21 22) せめて、ZZ完成品に改造できればねぇ -- 名無しさん (2020-10-23 19 53 10) 分離したダブルゼータと合体できればMSに乗れない艦長でもハイメガキャノンが!みたいな裏ルートが欲しかったかなあ? -- 名無しさん (2020-10-26 11 30 48) 最近CPUが使ってきた -- 名無しさん (2024-07-30 18 14 49) 名前 コメント
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ファイター Fighter 名誉、欲、忠誠心、あるいは単に戦いの緊張感のために戦う君は、誰もが認める武器と戦闘技術の達人だ。君は敵が油断して構えを解いたならいつでも先陣を切って移動し、とどめを刺す一発を見舞い、反撃する、といった行為を賢く組み合わせる。君が騎士であれ、傭兵であれ、狙撃手であれ、剣術家であれ、君は武術を芸術の域にまで高め、敵に壊滅的な致命傷を与えることができる。 戦闘遭遇では… During combat encounters… 君は比類なき正確さで攻撃し、特殊な戦闘技術を駆使する。近接戦闘を得意とするものは敵と味方の間に立ち、脇を抜けようとしたものを攻撃する。遠隔戦闘を得意とするものは離れた距離から正確な射撃を放つ。 社会遭遇では… During social encounters… 君は脅し屋になることができる。君は敵と交渉する際に役に立つだろうが、上品な人付き合いでは不利に回ることもある。 探索では… While exploring… 君は戦闘に備えて防御を固め、隠れた驚異に目を光らせる。また、君は扉を壊したり、障害物を持ち上げたり、うまくよじ登ったり、穴を飛び越えたりといった、物理的な試練を乗り越えていく。 余暇では… In downtime… 君は肉体労働をしたり、武具の製作や修理をすることもある。君が使わなくなった技術を知っていれば、新しい技術を身につけることもできるかもしれない。君の評判が高ければ、自分の組織や拠点を作ることもできるだろう。 君はおそらく… You might… 自分が持つすべての武器と防具の用途や品質を把握している。 冒険者の生活における危険は、大きな喜びや野心的な成果と釣り合わなければならないと考えている。 細かい理屈や勉強を必要とするパズルや問題には、あまり興味がない。 ひょっとしたら他人は… Others probably… 君のことをよく知るまで――あるいはよく知った後でさえも、君を威圧的であると感じる。 君が腕っぷしだけの脳筋だと高をくくる。 君の戦闘技術の専門性を尊敬し、武具の品質における君の意見に価値を見出す。 重要能力値:【筋力】または【敏捷力】 Key Ability 1レベルの時点で、君は【筋力】または【敏捷力】から1つを選択して能力値増強を得る。 ヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値 Hit Points 1レベルの時点と以降の各レベルにおいて、君はHPの最大値をこの値だけ増加させる。 開始時の習熟 Initial Proficiencies 1レベルの時点で、君は以下のデータに示す習熟ランクを得る。別の手段でよりよい習熟ランクを得ていないなら、記載されていないすべてのものは未修得である。 知覚 Perception 熟練:知覚 セーヴィング・スロー Saving Throws 熟練:頑健 熟練:反応 修得:意志 技能 Skills 修得:〈軽業〉または〈運動〉から選択 修得:3+【知力】修正値に等しい数の技能を追加 攻撃 Attacks 熟練:単純武器 熟練:軍用武器 修得:高度武器 熟練:素手攻撃 防御 Defenses 修得:全ての鎧 修得:鎧無し防御 クラスDC Class DC 修得:ファイターのクラスDC 重要な用語 Key Terms 多くのファイターのクラス特徴には以下のような重要な用語がある。 卓越/Flourish:卓越アクションはたくさんの回数を連続して行うには労力がかかりすぎるアクションのことだ。君は1ターンに1回しか卓越の特性を持つアクションを使用できない。 初動/Open:これらの動きはターンの最初に口火を切るときにのみ機能する。君は攻撃あるいは初動の特性を持つアクションをこのターンにまだ使用していないときにのみ、初動を使用できる。 連携/Press:この特性を持つアクションは、直前のアクションに続けることができる。連携特性を持つアクションは、君が複数回攻撃ペナルティを受けている場合にのみ使用できる。 連携特性を持つアクションの中には、失敗したときに適用されるものもある。失敗時に適用される効果は、大失敗時には適用されない。連携アクションが成功した場合、君は失敗効果を代わりに適用することを選択できる。例えば、君は攻撃が抵抗されたときにダメージを与えない場合にそうしようと思うかもしれない。連携アクションを使用するには複数回攻撃ペナルティが必要なので、たとえ君が待機行動を使用したとしても、自分のターンでないときに使用することはできない。 構え/Stance:構えは一般的な戦闘戦術で、構えアクションを使用することで構えに入り、それをしばらく維持できる。構えは、君がノックアウトされるか、(必要条件がある場合)必要条件を満たさなくなるか、遭遇が終了するか、君が新しい構えに入るか、のいずれかが最初に発生した時点まで持続する。構えの特性を持つアクションを使用した後、君は1ラウンドの間、別の構えの特性を持つアクションを使用できない。君は遭遇モードでのみ、構えに入り、維持することができる。 クラス特徴 Class Features 表3-12:ファイターの成長 Fighter Advancement レベル クラスの特徴 1 種族と来歴、開始時の習熟、機会攻撃、ファイター特技、《盾防御》 2 ファイター特技、技能特技 3 武勇、一般特技、技能増加 4 ファイター特技、技能特技 5 能力値増強、種族特技、ファイター武器の達人、技能増加 6 ファイター特技、技能特技 7 戦場観察、一般特技、技能増加、武器開眼 8 ファイター特技、技能特技 9 種族特技、万能戦闘術、不撓不屈、技能増加 10 能力値増強、ファイター特技、技能特技 11 鎧熟練、ファイター熟練、一般特技、技能増加 12 ファイター特技、技能特技 13 種族特技、技能増加、伝説の武器使い 14 ファイター特技、技能特技 15 能力値増強、身かわし、一般特技、上級武器開眼、万能戦闘術強化、技能増加 16 ファイター特技、技能特技 17 種族特技、鎧の達人、技能増加 18 ファイター特技、技能特技 19 一般特技、技能増加、万の武器の伝説 20 能力値増強、ファイター特技、技能特技 君はファイターとしてこれらの能力を得る。高いレベルで得た能力は、名前の横にレベルが併記されている。 種族と来歴 Ancestry and Background 1レベルの時点でクラスから得られる能力に加えて、君は選択した種族と来歴の利益を持つ。 開始時の習熟 Initial Proficiencies 1レベルの時点で、君は基本的な修得を表す多くの習熟を得る。これらの習熟はこのクラスのはじめの部分に記載されている。 機会攻撃 Attack of Opportunity 君は常に弱点に気を配り、防御に隙ができた敵を素早く攻撃できる。君は“機会攻撃”リアクションを得る。 “機会攻撃” [reaction] Attack of Opportunity トリガー 君の間合い内にいるクリーチャーが操作特性ないし移動特性を持つアクションを使用したか、遠隔攻撃を行ったか、移動特性を持つアクションを使用する間にマスから離れた。 君は隙を見せた敵に打ちつける。トリガーとなったクリーチャーに1回の近接“打撃”を行う。君の攻撃がクリティカル・ヒットしてトリガーとなったのが操作特性を持つアクションだったなら、君はそのアクションを妨害する。この“打撃”は君の複数回攻撃ペナルティを計算する際に計上せず、複数回攻撃ペナルティはこの“打撃”に適用されない。 ファイター特技 Fighter Feats 1レベルの時点と、以降全ての偶数レベルにおいて、君はファイター・クラス特技を得る。 《盾防御》 Shield Block 君は《盾防御》一般特技を得る。これは盾を用いて自分が受けるダメージを減少させるリアクションである。 技能特技 2レベル Skill Feats 2レベルの時点と以降2レベル毎に、君は技能特技を得る。技能特技は技能特性を持つ。技能特技を選択するためには、君は対応する技能の修得か、それ以上でなければならない。 武勇 3レベル Bravery 君は数え切れないほどの敵と混沌とした戦闘に直面してきた。そうして君は恐怖に直面しても強く立ち向かい、戦い続ける方法を学んだ。君の意志セーヴの習熟ランクは熟練へと向上する。君が恐怖特性を持つ効果に対する意志セーヴで成功をロールしたなら、君は代わりに大成功を得る。 加えて、君が恐れ状態を得る時、その状態値は1だけ減少する。 一般特技 3レベル General Feats 3レベルの時点と以降4レベル毎に、君は一般特技を1つ得る。 技能増加 3レベル Skill Increases 3レベルの時点と以降2レベル毎に、君は技能増加を1つ得る。君は技能増加を使用することで、未修得の技能1つを修得にするか、修得の技能1つを熟練に向上させるかすることができる。 7レベルの時点で、君は技能増加を使用して熟練の技能1つの習熟ランクを達人に向上させることができるようになる。15レベルの時点で、君は達人の技能1つの習熟ランクを伝説に向上させることができるようになる。 能力値増強 5レベル Ability Boosts 5レベルの時点と以降5レベル毎に、君は4つの異なる能力値を増強できる。これらの能力値増強を使用して、君は能力値を18より高い値に増加しても良い。このとき、その能力値が18以上の場合は1、18未満の場合は2だけ能力値が増加する。 種族特技 5レベル Ancestry Feats 開始時の種族特技に加えて、5レベルの時点と以降4レベル毎に、君は種族特技を1つ得る。 利用できる種族特技の一覧は、種族の項に記載されている。 ファイター武器の達人 5レベル Fighter Weapon Mastery 好む武器を使って何時間も訓練に費やし、新しい戦闘技術を学び、開発する中で、君は選択した武器を極めて効果的に仕えるようになった。武器種から1つを選択する。その武器種に属する単純武器、軍用武器、素手攻撃に対する君の習熟ランクは達人へと、その武器種に属する高度武器に対する君の習熟ランクは熟練へと向上する。君は達人の習熟ランクを持つ全ての武器および素手攻撃のクリティカル開眼効果を使用できるようになる。 戦場観察 7レベル Battlefield Surveyor 敵軍の状況を把握することであれ、単なる見張りであれ、君は敵の観察に長けている。君の知覚の習熟ランクは達人へと向上する。食わて、君はイニシアチブにおける知覚判定に+2の状況ボーナスを得る。これにより、君は戦闘中より速く反応できるようになる。 武器開眼 7レベル Weapon Specialization 君は最もよく知っている武器で大きな怪我を負わせる方法を学んだ。君が熟練である武器や素手攻撃は追加で2ダメージを与える。このダメージは達人で3に、伝説で4に増加する。 万能戦闘術 9レベル Combat Flexibility 戦場での経験を通して、君は異なる状況に合う戦術を準備できるようになった。君が日毎の準備を行う際、君はまだ有していない8レベル以下のファイター特技1つを得る。君はこの特技を次の日ごとの準備を行うまで使用できる。君はその特技の他の前提条件をすべて満たしていなければならない。 不撓不屈 9レベル Juggernaut 君の身体は身体的な困難に慣れており、病気に強い。君の頑健セーヴの習熟ランクは達人へと向上する。君が頑健セーヴに成功したなら、代わりに大成功を得る。 鎧熟練 11レベル Armor Expertise 鎧を身に着けている時間があまりにも長いため、君はその防御を最大限に活かす方法を身に着けた。軽装鎧、中装鎧、重装鎧、鎧無し防御の習熟ランクを熟練へと向上させる。君は中装鎧と重装鎧の鎧開眼効果を得る。 ファイター熟練 11レベル Fighter Expertise 君は抵抗するのが難しくなるような技術を実践してきた。君のファイター・クラスDCの習熟ランクは熟練へと向上する。 伝説の武器使い 13レベル Weapon Legend 君はありとあらゆる武器に適用される戦闘技術を身につけ、気に入った武器では比類のない技術を身に着けている。君の単純武器、軍用武器、素手攻撃の習熟ランクは達人へ、高度武器への習熟ランクは熟練へと向上する。 武器種から1つを選択する。その武器種に属する単純武器、軍用武器、素手攻撃に対する君の習熟ランクは伝説へと、その武器種に属する高度武器に対する君の習熟ランクは達人へと向上する。 身かわし 15レベル Evasion 君は爆発や竜のブレス攻撃、あるいはもっと悪いものを避けるために素早く動くことを学んだ。君の反応セーヴの習熟ランクは達人となる。君は反応セーヴで成功をロールすると、代わりに大成功を得る。 上級武器開眼 15レベル Greater Weapon Specialization 熟練の習熟ランクを持つ武器と素手攻撃において、君が武器開眼から得る追加ダメージは4に増加する。このダメージは達人であれば6に、伝説であれば8に増加する。 万能戦闘術強化 15レベル Improved Flexibility 豊富な経験により、君は毎日の試練に適応する能力をさらに高めた。君が万能戦闘術を使用する際、君はファイター特技を1つではなく2つ得ることができる。1つ目の特技は8レベル以下、2つ目の特技は14レベル以下のものでなければならない。また、1つ目の特技を2つ目の特技の前提条件とすることができる。君はこれらの特技の前提条件をすべて満たさなければならない。 鎧の達人 17レベル Armor Mastery 君の鎧技術は強化され、攻撃を防ぐ能力を高めた。君の軽装鎧、中装鎧、重装鎧、鎧無し防御の習熟ランクは達人へと向上する。 万の武器の伝説 19レベル Versatile Legend 君はどのような武器を使ってもほぼ並ぶものがない。君の単純武器、軍用武器、素手攻撃における習熟ランクは伝説へと、高度武器における習熟ランクは達人へと向上する。君のファイター・クラスDCにおける習熟ランクは達人へと向上する。 ファイターの例:射手 Sample Fighter Archer 君は遠隔武器で離れたところから敵を倒す。君は飛んでいる敵や手の届かない敵を始末することが得意だ。 能力値 Ability Scores 【敏捷力】を最優先にする。【耐久力】と【判断力】は君の生存能力を高めるだろう。【筋力】は武器のダメージを追加してくれる。 技能 Skills 〈医術〉、〈隠密〉、〈軽業〉、〈盗賊〉 開始時の特技 Starting Feat 《近距離射撃》 成長後の特技 Higher-Level Feats 《二重矢》(4レベル)、《三重矢》(6レベル)、《衰弱射撃》(10レベル)、《無数矢の構え》(16レベル)、《信じられぬ遠射武器》(18レベル) ファイターの例:力自慢 Sample Fighter Bully 両手武器を使って、君は敵を押しのけて戦場を駆け回り、大きな傷を追わせる。前に立つ最大の敵を打ち倒すことに、君は長けている。 能力値 Ability Scores 【筋力】、【耐久力】、【判断力】を最優先にすることで、生存能力を高め、ダメージを上げる。【敏捷力】を上げれば更に機動性を高められる。 技能 Skills 〈威圧〉、〈医術〉、〈運動〉、〈製作〉 開始時の特技 Starting Feat 《強打》 成長後の特技 Higher-Level Feats 《打ち倒し》(4レベル)、《狂乱集中》(6レベル)、《位置替え強襲》(8レベル)、《終わりの猛打》(12レベル)、《野蛮なるクリティカル》(18レベル) ファイターの例:決闘士 Sample Fighter Duelist 片手を空け、他方に刃を1つ持つ君は、相手を惑わせ、武器落としを見舞い、敵の不器用な攻撃に常に準備をすることで、相手を欺くのが得意だ。 能力値 Ability Scores 【筋力】を最優先にする。【敏捷力】と【判断力】は君の生存能力と汎用性を高め、【耐久力】を上げればさらに頑丈になる。 技能 Skills 〈医術〉、〈運動〉、〈軽業〉、〈ペテン〉 開始時の特技 Starting Feat 《引掛け打撃》 成長後の特技 Higher-Level Feats 《決闘術受け流し》(2レベル)、《守り手の武器逸らし》(6レベル)、《決闘術突き返し》(8レベル)、《決闘術戦舞》(12レベル)、《構えの碩学》(14レベル) ファイター特技 Fighter Feats ファイター特技を得るレベル毎に、君は以下に示す特技のいずれかを選択できる。特技を得る前に、君は全ての前提条件を満たしていなければならない。 レベルではなく名前でファイター特技を探す必要があるなら、この表を使用するとよいだろう。 特技 レベル 《暴きの一刺し》 6 《威圧打撃》 2 《位置替え強襲》 8 《一撃離脱》 12 《打ち倒し》 4 《打ち倒し強化》 10 《援護射撃》 2 《恐るべき暴威》 10 《終わりの猛打》 12 《確実打》 10 《構えの碩学》 14 《機動射撃の構え》 8 《機敏なる優美》 10 《急跳躍》 8 《急突撃》 1 《急反転》 4 《強打》 1 《狂乱集中》 6 《強力突き飛ばし》 4 《近距離射撃》 1 《決闘術受け流し》 2 《決闘術戦舞》 12 《決闘術突き返し》 8 《決闘術突き返し強化》 12 《高度武器修得》 6 《豪快な突き飛ばし》 2 《三重矢》 6 《至高の武術》 20 《信じられぬ遠射武器》 18 《心乱の構え》 10 《衰弱射撃》 10 《素早き盾防御》 8 《戦場組み手》 2 《双刃受け》 4 《双刃突き返し》 10 《双刃突き返し強化》 14 《双刃の守り》 16 《大旋風》 14 《盾押し》 2 《盾の守り手》 6 《盾歩行》 4 《突き飛ばし距離伸長》 12 《的確打》 1 《二重斬り》 1 《二重矢》 4 《二刀の連撃》 14 《反射盾》 10 《反射的盾防御》 1 《反応盾防御》 6 《反応盾防御強化》 16 《引掛け打撃》 1 《必中の跳弾》 12 《必中の狙い》 8 《武器落としの構え》 6 《不退転》 14 《踏み込み》 2 《踏み込みの構え》 12 《ぶん回し》 4 《防御崩し》 6 《守り手の武器逸らし》 6 《迎え討ち》 10 《無限の応報》 20 《向こう見ずの終撃》 14 《無視界戦闘》 8 《無数矢の構え》 16 《模範の守備》 12 《野蛮なるクリティカル》 18 《優位を活かす強襲》 6 《誘導攻撃》 14 《誘導突き返し》 14 《優美なる身のこなし》 16 《螺旋武器落とし》 10 《落下打撃》 8 《両手握りの強襲》 4 1レベル 《急突撃》 [two-actions] 特技1 Sudden Charge ファイター 卓越 初動 君は一瞬で急加速し、敵に駆け込んで一振りする。“歩行”を2回行う。君が敵1体以上を近接攻撃の間合い内に収めて移動を終了したなら、君はその敵に対して“打撃”を1回行うことができる。対応する移動種別を持つ場合、君は“歩行”の代わりに“穴掘り”、“登攀”、“飛行”、“水泳”を使って《急突撃》を使用できる。 《強打》 [two-actions] 特技1 Power Attack ファイター 卓越 君はバランスを崩しながらもとりわけ強力な攻撃を行い、敵を打ちのめす。近接“打撃”を1回行う。これは複数回攻撃ペナルティを考慮する際、攻撃2回分として扱う。この“打撃”が命中したなら、君は追加で武器ダメージ・ダイス1つを与える。君が10レベル以上なら追加の武器ダメージ・ダイスは2つに、18レベル以上なら追加の武器ダメージ・ダイスは3つに増加する。 《近距離射撃》 [one-action] 特技1 Point-Blank Shot ファイター 初動 構え 必要条件 君が遠隔武器を装備している。 君は近くの敵を速やかに倒すように狙いをつける。この構えをとる間、遠射用特性を持つ遠隔武器を使用しているなら、君は遠射用特性による攻撃ロールへのペナルティを受けない。 遠射用特性を持たない遠隔武器を使用しているなら、君は武器の最初の射程単位内にいる目標に対する攻撃におけるダメージ・ロールに+2の状況ボーナスを得る。 《的確打》 [one-action] 特技1 Exacting Strike ファイター 連携 君は的確な攻撃を行い、見事にその勢いを乗せる。“打撃”を1回行う。この“打撃”は以下の失敗効果を得る。 失敗 この攻撃は複数回攻撃ペナルティの攻撃回数に数えない。 《二重斬り》 [two-actions] 特技1 Double Slice ファイター 必要条件 君が近接武器2つを、それぞれ異なる手で装備している。 君は両方の武器で敵に連撃を見舞う。“打撃”を2回行う。それぞれの打撃は君の近接武器2つそれぞれで1回ずつ行い、そのそれぞれに現在の複数回攻撃ペナルティを用いる。両方の“打撃”は同じ目標を対象としなければならない。2回目の“打撃”を機敏特性を持たない武器で行った場合、-2のペナルティを受ける。 両方の攻撃が命中したなら、それらのダメージを合算し、それから両方の武器にほかの適切な効果を加える。君はいかなる[精密]ダメージも1回しか適用できない。適用する攻撃は君が選択する。 両方の“打撃”によるダメージを合算し、それから抵抗と脆弱性を1回だけ適用する。 複数回攻撃ペナルティを考慮する際、攻撃2回として数える。 《反射的盾防御》 [reaction] 特技1 Reactive Shield ファイター トリガー 敵が君に近接“打撃”を命中させる。 必要条件 君が盾を装備している。 君は攻撃を受ける直前に盾を間へと固定して、ギリギリのところで命中を避けることができる。君は即座に“盾を掲げる”アクションを使用し、ACに盾のボーナスを得る。トリガーとなった攻撃の結果を決定する際に、盾による状況ボーナスを君のACに適用する。 《引掛け打撃》 [one-action] 特技1 Snagging Strike ファイター 必要条件 君の片手がなにものにも占められておらず、目標がその手の間合い内にいる。 君は攻撃と素早い組みつきを組み合わせ、敵が間合いにとどまる限り敵のバランスを崩す。片手がなにものにも占められていない間に“打撃”を1回行う。この“打撃”が命中したなら、目標は次の君のターンの開始時か、君の間合いから離れるまで立ちすくみ状態となる。 2レベル 《威圧打撃》 [two-actions] 特技2 Intimidating Strike 感情 恐怖 ファイター 精神 君の一振りはクリーチャーを傷つけるだけでなく、その自信を打ち砕く。近接“打撃”を1回行う。それが命中してダメージを与えたなら、目標は恐れ状態1(クリティカル・ヒットの場合恐れ状態2)となる。 《援護射撃》 [one-action] 特技2 Assisting Shot ファイター 連携 必要条件 君が遠隔武器を装備している。 君は素早く射撃し、戦闘中に敵を妨害する。遠隔武器を用いて“打撃”を1回行う。命中したなら、次の君のターンの開始時までに、君以外で同じ目標に攻撃する次のクリーチャーは、そのロールに+1の状況ボーナスを得る。“打撃”がクリティカル・ヒットだった場合、代わりに+2の状況ボーナスを得る。 《決闘術受け流し》 [one-action] 特技2 Dueling Parry ファイター 必要条件 君が片手近接武器だけを装備しており、手1つがなにものにも占められていない。 君は片手武器で君に対する攻撃を受け流すことができる。君は必要条件を満たし続けている限り、次の君のターンの開始時まで、ACに+2の状況ボーナスを得る。 《豪快な突き飛ばし》 [one-action] 特技2 Brutish Shove ファイター 連携 必要条件 君は両手近接武器を装備している。 体重を載せて攻撃することで、君は敵がよろめくほどの衝撃を与える。両手近接武器で“打撃”を1回行う。サイズが自分と同じか自分より小さい目標に命中したなら、そのクリーチャーは現在の君のターンの終了時まで立ちすくみ状態となり、君は自動的にその敵に“突き飛ばし”を行い、“突き飛ばし”アクションと同じ利益を得る(“打撃”がクリティカル・ヒットなら、大成功の効果も得る)。君は目標について移動し、この移動はリアクションのトリガーにならない。 この“打撃”は以下の失敗効果を得る。 失敗 目標は君の現在のターンの終了時まで立ちすくみ状態となる。 《戦場組み手》 [one-action] 特技2 Combat Grab ファイター 連携 必要条件 君の片手がなにものにも占められておらず、目標がその手の間合い内にいる。 君は相手を振り回してつかむ。片手がなにものにも占められていない間に近接“打撃”を1回行う。この“打撃”が命中したなら、君は空いている手で目標をつかむ。そのクリーチャーは次の君のターンの終了時までか、そのクリーチャーが“脱出”するまでの間つかまれた状態となる。 《盾押し》 [free-action] 特技2 Aggressive Block ファイター トリガー 君が《盾防御》リアクションを使用し、《盾防御》のトリガーとなった敵が君に隣接しており、かつそのサイズが君と同じか君より小さい。 君は攻撃を防いだときに押しやり、敵を遠くに離すかバランスを崩す。君は盾を使用してトリガーとなったクリーチャーを押しやり、敵を自動的に5フィート“突き飛ばし”を行うか、次の君のターンの開始時まで敵を立ちすくみ状態にする。トリガーとなったクリーチャーは移動するか立ちすくみ状態になるかを選択する。移動することを選んだなら、君が方向を指定する。“突き飛ばし”によって目標が硬い物体にぶつかったり、移動困難地形のマスに侵入したり、別のクリーチャーの接敵面に侵入することになったなら、敵は移動する代わりに立ちすくみ状態になる。 《踏み込み》 [one-action] 特技2 Lunge ファイター 必要条件 君が近接武器を装備している。 君は限界を超えて体を伸ばし、通常なら間合いの外にいる敵を攻撃する。近接武器を使用して“打撃”を1回行う。この“打撃”において、君の間合いは5フィート増加する。 その武器が武器落とし特性、突き飛ばし特性、足払い特性のいずれかを持つなら、君は“打撃”の代わりに対応するアクションを使用できる。 4レベル 《打ち倒し》 [two-actions] 特技4 Knockdown ファイター 卓越 前提条件 〈運動〉の修得 君は敵のバランスを崩すための攻撃を行い、それに続けて即座に転倒させようと足払いをする。近接“打撃”を1回行う。その攻撃が命中してダメージを与えたなら、君は命中したクリーチャーに“足払い”を行うために〈運動〉判定を試みることができる。君が両手近接武器を装備している場合、君は“足払い”の必要条件である「片手がなにものにも占められていないこと」を無視することができる。複数回攻撃ペナルティを考慮する際、両方の攻撃を攻撃として数えるが、両方の攻撃が完了するまで複数回攻撃ペナルティは増加しない。 《急反転》 [one-action] 特技4 Quick Reversal ファイター 卓越 連携 必要条件 君が2体以上の敵から挟撃されている。 君は素早く自分を挟撃している敵に向き直る。挟撃している敵1体に対して近接“打撃”を1回行い、同じ武器あるいは素手攻撃を使用して、君を挟撃している別の敵1体に2回目の“打撃”を行う。2回目の“打撃”は最初の攻撃と同じ複数回攻撃ペナルティを受け、複数回攻撃ペナルティにおいて攻撃として数えない。 《強力突き飛ばし》 特技4 Powerful Shove ファイター 前提条件 《盾押し》あるいは《豪快な突き飛ばし》 君は攻撃で周囲の大きな敵を押しやることができる。君は最大で自分よりサイズが2段階大きなクリーチャーに対して《盾押し》あるいは《豪快な突き飛ばし》を使用できる。 君が“突き飛ばし”したクリーチャーが物体に命中して移動を止めた場合、そのクリーチャーは君の【筋力】修正値(最低1)に等しいダメージを受ける。このダメージはクリーチャーを“突き飛ばし”した手段に関わらず生じる。 《双刃受け》 [one-action] 特技4 Twin Parry ファイター 必要条件 君が2つの近接武器を使用しており、それぞれを異なる手で持っている。 君は2つの武器を使用して攻撃を逸らすことができる。君は次の自身のターン開始時まで、ACに+1の状況ボーナスを得る。使用している武器のいずれかが受けの特性を持つなら、代わりに+2の状況ボーナスを得る。君がこの特技の必要条件を満たさなくなると、この状況ボーナスは失われる。 《盾歩行》 特技4 Shielded Stride ファイター 君が盾を掲げると、敵の攻撃は君に触れもしない。 君が盾を掲げている間、君は移動によってトリガーを満たすリアクション(“機会攻撃”など)のトリガーになることなく、移動速度の半分まで移動するために“歩行”できる。君が適切な移動種別を有しているなら、“歩行”の代わりに“飛行”あるいは“水泳”を使用して《盾歩行》を使用できる。 《二重矢》 [two-actions] 特技4 Double Shot ファイター 卓越 必要条件 君が装填:0の遠隔武器を装備している。 君は目にも留まらぬ速さで連続して2回射撃する。“打撃”を2回行う。それぞれの“打撃”は別の目標に対して行い、それぞれに-2のペナルティを受ける。 複数回攻撃ペナルティを考慮する際、両方の攻撃を数えるが、両方の攻撃が行われた後まで、複数回攻撃ペナルティは増加しない。 《ぶん回し》 [two-actions] 特技4 Swipe ファイター 卓越 君は大ぶりに弧を描くように一振りする。近接“打撃”を1回行い、敵2体までのACと攻撃ロールの結果を比較する。この敵は君の近接間合い内にいて、互いに隣接していなければならない。ダメージを1回だけロールし、命中した各クリーチャーに適用する。複数回攻撃ペナルティを考慮する際、《ぶん回し》は攻撃2回として扱う。 君が払い特性のある武器を使用しているなら、その修正は全ての《ぶん回し》攻撃に適用される。 《両手握りの強襲》 [one-action] 特技4 Dual-Handed Assault ファイター 卓越 必要条件 君が片手近接武器を装備しており、手1つがなにものにも占められていない。 君は空いた手で武器を持って弾みをつけ、敵により強力な一撃を与える。必要条件を満たす武器で“打撃”を1回行う。君は両手で攻撃を行うために、“打撃”中に素早く握りを切り替える。武器が通常は両手特性を持たないなら、この攻撃の間、武器ダメージ・ダイスを1段階向上させる。武器が両手特性を持つなら、君はその特性の利益を得て、武器のダメージ・ダイスの数に等しい状況ボーナスをダメージに得る。“打撃”が完了したなら、君は武器の握りを片手だけに戻す。このアクションは片手がなにものにも占められていてはならないという必要条件を持つ構え特性を持つ効果やファイター特技を終了させない。 6レベル 《暴きの一刺し》 [two-actions] 特技6 Revealing Stab ファイター 必要条件 君が[刺突]ダメージを与える近接武器を装備している。 君は刺突武器を他人に気づかれていない敵に突き刺し、その場所を味方に知らせる。必要条件を満たした近接武器で“打撃”を1回行う。君は視認困難状態の敵に攻撃を命中させるために平目判定を試みる必要はなく、隠れた状態のクリーチャーにに攻撃を命中させるためにDC5の平目判定に成功するだけでよい。攻撃が命中してダメージを与えたなら、君は必要条件を満たした武器をクリーチャーの肉体に押し込み、現在の場所を明らかにする。君は武器を“手放す”し、この武器は目標に刺さったままとなる。目標が視認困難状態なら、他のクリーチャーは攻撃を命中させるために平目判定に成功する必要はなくなる。目標が隠れた状態なら、他のクリーチャーは目標に対してDC5の平目判定に成功するだけでよい。これらの利益を得るにはクリーチャーは君の武器を見ることができなければならず、目標はこの武器を見るものに対して未探知状態になることはできない。目標が不可視状態なら、武器は刺さっている間可視状態のままである。 この利益はクリーチャーから武器が取り除かれるまで持続する。隣接したクリーチャーと目標は、“扱う”アクション2回でこの武器を取り除くことができる。 《狂乱集中》 特技6 Furious Focus ファイター 前提条件 《強打》 君は乱暴に武器を振るっているときでさえ、バランスを保つ方法を身に着けた。君が両手で装備している近接武器で《強打》を使用する際、複数回攻撃ペナルティを考慮するに当たり攻撃2回ではなく攻撃1回として数えるようになる。 《高度武器修得》 特技6 Advanced Weapon Training ファイター 君は高度武器を扱う技術を身に着けた。 武器種を1つ選択する。君はその武器種の高度武器全てがその武器種の軍用武器であるかのように、それらの習熟を得る。 《三重矢》 特技6 Triple Shot ファイター 前提条件 《二重矢》 君は驚くべき制御能力で複数の射撃を素早く放つことができる。《二重矢》を使用する際、君は同じ目標に対して複数の攻撃を行うことができる。君は《二重矢》のために追加で1アクションを費やすことで、遠隔“打撃”を2回ではなく3回行える。そうするなら、ペナルティは-4となる。複数回攻撃ペナルティを考慮する際、全ての攻撃を数えるが、全ての攻撃が行われた後まで、複数回攻撃ペナルティは増加しない。 《盾の守り手》 特技6 Shield Warden ファイター 前提条件 《盾防御》 君は盾を使って自分だけでなく味方も守る。 君が盾を掲げる際、君は君に隣接する仲間への攻撃が行われた際、君は“盾防御”リアクションを使用できる。そうするなら、盾は君が受けるダメージを防ぐのではなく、味方が受けるダメージを防ぐ。これは“盾防御”の通常のルールに従う。 《反応盾防御》 特技6 Reflexive Shield ファイター 君は盾を使用して、範囲攻撃やその他のダメージを防ぐことができる。君が“盾を掲げる”際、君は盾の状況ボーナスを反応セーヴに対しても得る。君が《盾防御》リアクションを有するなら、たとえそのダメージが物理ダメージでなくても、反応セーヴの結果によって受けるダメージはこのリアクションのトリガーを満たす。 《武器落としの構え》 [one-action] 特技6 Disarming Stance ファイター 構え 前提条件 〈運動〉の修得 必要条件 君が片手近接武器だけを装備しており、手1つがなにものにも占められていない。 君は武器を扱いやすくする剣術の構えを取る。君がこの構えに入っている間、君は“武器落とし”のための〈運動〉判定に+1の状況ボーナスと、君を“武器落とし”するための判定に対する反応DCに+2の状況ボーナスを得る。加えて、君は自分よりサイズが最大で2段階大きいクリーチャーに対して“武器落とし”を試みることができる。 《防御崩し》 [one-action] 特技6 Shatter Defenses ファイター 連携 必要条件 恐れ状態のクリーチャーが君の近接攻撃の間合い内にいる。 君の攻撃は敵の恐怖心を利用する。恐れ状態のクリーチャーに対して近接“打撃”を1回行う。命中してダメージを与えたなら、目標は恐れ状態が終了するまで立ちすくみ状態となる。 この“打撃”でダメージを受けたときに目標がすでに立ちすくみ状態だったなら、次の君のターンの開始時まで、目標は恐れ状態の値を1未満に減少できなくなる。 《守り手の武器逸らし》 [reaction] 特技6 Guardian’s Deflection ファイター トリガー 君の近接間合い内にいる味方に攻撃が命中し、君がその攻撃を行った相手を見ることができ、味方がACに+2の状況ボーナスを得ればクリティカル・ヒットが命中になるか命中がミスに変わるかする。 必要条件 君は片手近接武器を1つだけ装備しており、他の手1つ以上がなにものにも占められていない。 君は武器で味方に対する攻撃を逸らし、トリガーとなった攻撃に対する味方のACに+2の状況ボーナスを与える。これによりトリガーとなったクリティカル・ヒットは命中に、命中はミスに変わる。 《優位を活かす強襲》 [one-action] 特技6 Advantageous Assault ファイター 連携 敵の動きが悪くなると、君はより危険な攻撃を及ぼす。つかまれた状態、伏せ状態、高速状態のいずれかのクリーチャーに対して“打撃”を1回行う。君はその“打撃”におけるダメージに、武器ダメージ・ダイスの数(君が装備しているのが両手武器の場合はこの数+2)に等しい状況ボーナスを得る。この“打撃”は以下の失敗効果を得る。 失敗 君は目標に武器ダメージ・ダイスの数(君が装備しているのが両手武器の場合はこの数+2)に等しいダメージを与える。このダメージの種別は武器のものと同じである。 8レベル 《位置替え強襲》 [two-actions] 特技8 Positioning Assault ファイター 卓越 必要条件 君が両手近接武器を装備しており、目標が間合い内にいる。 痛烈な一振りで、君は敵をある場所へと追い込む。 必要条件を満たす武器で“打撃”を1回行う。命中したなら、君は目標を君の間合い内のマスへ5フィート移動させる。これは強制移動のルールに従う。 《機動射撃の構え》 [one-action] 特技8 Mobile Shot Stance ファイター 構え 君の射撃は警戒で致命的なものとなる。君がこの構えに入っている間、君の遠隔“打撃”は“機会攻撃”や遠隔攻撃をトリガーとする他のリアクションのトリガーにならない。 君が“機会攻撃”を有しているなら、君は現在装備している、装填済みの遠隔武器を使用して“機会攻撃”を使用できる。そうするには、トリガーとなったクリーチャーは君の5フィート以内にいなければならない。 《急跳躍》 [two-actions] 特技8 Sudden Leap ファイター 君は印象的な跳躍を行い、空中にいながらにして武器を振るう。“跳躍”、“高跳び”、“幅跳び”を行いなが、“跳躍”の任意の地点で近接“打撃”を1回行う。その“打撃”の直後、君が空中にいるなら地面に落下する(君が“跳躍”の最大距離に到達していない場合でも落下する)。落下距離が君の跳躍高度より高くならない限り、君は地上に落下してもダメージを受けず、立ったまま着地する。 《急跳躍》を使用中に“高跳び”あるいは“幅跳び”を試みる際、“幅跳び”DCを使用してDCを決定し、移動速度の2倍を用いるように最大距離を増加させる。 特殊 君が《落下打撃》を有しているなら、君は《急跳躍》に3アクションを消費することで、通常の“打撃”の代わりに《落下打撃》を使用できる。 《決闘術突き返し》 [reaction] 特技8 Dueling Riposte ファイター 前提条件 《決闘術受け流し》 トリガー 間合い内にいるクリーチャーが君に対する“打撃”で大失敗した。 必要条件 君が《決闘術受け流し》の利益を得ている。 君は攻撃を外した敵に反撃する。トリガーとなったクリーチャーに対して近接“打撃”を1回行うか“武器落とし”を試みる。 《素早き盾防御》 特技8 Quick Shield Block ファイター 前提条件 《盾防御》 君はほぼ無意識に盾を構える。君は自分の各ターンの開始時に、“盾防御”を行うためだけに使用できる追加のリアクションを1つ得る。 《必中の狙い》 [two-actions] 特技8 Incredible Aim 精神集中 ファイター 一瞬だけ集中に費やすことで、君は攻撃を確実に当てるようになる。遠隔武器“打撃”を1回行う。この“打撃”において、君はその攻撃ロールに+2の状況ボーナスを得るとともに、目標の視認困難状態を無視する。 《無視界戦闘》 特技8 Blind-Fight ファイター 前提条件 知覚の達人 戦闘本能により、君は視認困難状態や不可視状態の相手により意識を向けるようになる。君は視認困難状態のクリーチャーを目標とするために、平目判定で成功する必要はなくなる。君は君から隠れた状態のクリーチャーに対して立ちすくみ状態とならない。ただし、隠れた状態以外の理由で立ちすくみ状態であるなら、その効果は受ける。また、隠れた状態のクリーチャーを目標とする場合、DC 5の平目判定に成功するだけでよい。 自分のレベル以下の未探知状態のクリーチャーに隣接している間、そのクリーチャーは単に君から隠れた状態となる。 《落下打撃》 [two-actions] 特技8 Felling Strike ファイター 君の攻撃は空中の敵を地面に落とすことができる。“打撃”を1回行う。それが飛行している目標に命中してダメージを与えたなら、目標は120フィートまで落下する。地面に衝突するのに十分な距離だったとしても、目標は落下によるダメージを受けない。この攻撃がクリティカル・ヒットしたなら、目標は次の君のターンの終了時まで、“落下”、“跳躍”、浮遊、その他の手段で地面から離れることはできない。 10レベル 《打ち倒し強化》 特技10 Improved Knockdown ファイター 前提条件 《打ち倒し》 君は一振りで敵を地面に叩きつけることができる。《打ち倒し》を使用する際、君は“打撃”の後に“足払い”を使用する代わりに、“打撃”を1回試みることができる。そのようにして“打撃”が命中したなら、君は“足払い”を試みるための判定を行う代わりに、自動的に“足払い”の大成功効果を適用する。君がその“打撃”に両手近接武器を使用していたなら、君はクリティカルした“足払い”からダメージを与える際、通常のダイスではなく武器のダメージ・ダイスを使用する。 《恐るべき暴威》 特技10 Fearsome Brute ファイター 恐怖は敵を弱らせ、君の攻撃を受けやすくする。君は恐れ状態のクリーチャーに対して行う“打撃”のダメージ・ロールに状況ボーナスを得る。このボーナスは目標の恐れ状態の値の2倍に等しい。 君が〈威圧〉に達人の習熟を有しているなら、このボーナスは目標の恐れ状態の値の3倍に増加する。 《確実打》 [one-action] 特技10 Certain Strike ファイター 連携 正面から攻撃を命中させなくても、君は攻撃をかすめることができる。近接“打撃”を1回行う。その攻撃は以下の失敗効果を得る。 失敗 君の攻撃は命中したときに与えるダメージを与えるが、全てのダメージ・ダイスを取り除く。これは、武器のダメージ・ダイスにだけでなく、武器のルーン、呪文、特殊能力によるダイスも取り除く。 《機敏なる優美》 特技10 Agile Grace ファイター 機敏特性を持つ武器を用いた君のしなやかな動きは他の追随を許さない。 機敏特性を持つ武器と機敏特性を持つ素手攻撃による君の複数回攻撃ペナルティは、2回目においては-3、3回目以降においては-6になる(通常はそれぞれ-4と-8)。 《心乱の構え》 [one-action] 特技10 Disruptive Stance ファイター 構え わずかに気を逸らしたことが君の怒りを呼び起こし、敵のアクションを阻止する準備となる。君がこの構えに入っている限り、君は間合い内にいるクリーチャーが(操作特性あるいは移動特性のアクションに加えて)精神集中特性のアクションを使用したときに“機会攻撃”を使用できる。さらに、その“打撃”が(クリティカル・ヒットだけではなく)命中したなら、君はトリガーとなった精神集中特性あるいは操作特性のアクションを妨害する。 《衰弱射撃》 [two-actions] 特技10 Debilitating Shot ファイター 卓越 弱点を狙って、君は正確な射撃で敵を妨害する。遠隔武器“打撃”を1回行う。命中してダメージを与えたなら、目標は次の目標のターンの終了まで減速状態1となる。 《双刃突き返し》 [reaction] 特技10 Twin Riposte ファイター トリガー 君の間合い内のクリーチャーが君に対する“打撃”で大失敗した。 必要条件 君が《双刃受け》から利益を得ている。 君が一方の武器で巧妙に受け流しをすると、相手はもう一方の武器による攻撃にさらされる。君はトリガーとなった相手に対して近接“打撃”を1回行うか、“武器落とし”アクションを1回使用する。 《反射盾》 [reaction] 特技10 Mirror Shield ファイター トリガー 目標を君にした呪文を発動しようとする敵が、君のACに対する呪文攻撃ロールで大失敗した。 必要条件 君は盾を掲げている。 君は呪文をトリガーとなった敵へと反射する。 トリガーとなったクリーチャーに対して、遠隔武器の中で君の最も高い習熟を用いて遠隔攻撃を1回行う。君が呪文を発動できるなら、君は代わりに呪文攻撃ロールを使用してもよい。成功したなら、目標はその目標の呪文において呪文攻撃ロールに成功したときの効果を受ける。大成功の場合は大成功したときの効果を受ける。 《迎え討ち》 特技10 Combat Reflexes ファイター 君は自分に隙を見せた相手を仕留めることを特に得意としている。君が自分のターンの開始時にアクションを回復する際、君は自分の各ターンの開始時に、“機会攻撃”にのみ使用できる追加のリアクションを1つ得る。 《螺旋武器落とし》 [one-action] 特技10 Disarming Twist ファイター 連携 前提条件 〈運動〉の修得 必要条件 君が片手近接武器だけを装備しており、手1つがなにものにも占められていない。 君は最初の攻撃で敵の防御を逸らした後、続く攻撃で敵の武器を奪い取る。必要条件を満たした武器で近接“打撃”を1回行う。その他の効果に加えて、この“打撃”は“武器落とし”アクションの成功効果と大成功効果を得る。加えて、この“打撃”は以下の失敗効果を得る。 失敗 目標は君の現在のターンの終了時まで立ちすくみ状態となる。 12レベル 《一撃離脱》 [one-action] 特技12 Spring Attack ファイター 連携 必要条件 君は敵に隣接している。 君は敵1体から素早く離れて別の敵に“打撃”する。君は移動速度まで“歩行”する。この“歩行”は別の敵の近接間合いの中で移動を終了させなければならない。移動の終わりに、君は現在間合い内にいる敵1体に近接“打撃”を1回行う。対応する移動種別を持つ場合、君は“歩行”の代わりに“穴掘り”、“登攀”、“飛行”、“水泳”を使って《一撃離脱》を使用できる。 《終わりの猛打》 [one-action] 特技12 Brutal Finish ファイター 連携 必要条件 君が近接武器1つを2つの手で装備している。 君の最後の一振りは、敵の防御に弾かれたとしても衝撃を与える。必要条件を満たす武器で“打撃”を1回行う。その“打撃”の後、君のターンは終了する。この“打撃”は追加の武器ダメージ・ダイス1つを与える。君が18レベル以上なら、追加の武器ダメージ・ダイスは2つとなる。加えて、この“打撃”は以下の失敗効果を得る。 失敗 君は必要条件を満たす武器の武器ダメージ・ダイス1つに等しいダメージを与える。君が18レベル以上なら、このダメージは武器ダメージ・ダイス2つに増加する。 《決闘術戦舞》 [one-action] 特技12 Dueling Dance ファイター 構え 前提条件 《決闘術受け流し》 必要条件 君が片手近接武器だけを装備しており、手1つがなにものにも占められていない。 なにものにも占められていない手を軸にしてバランスを取りながら、君は武器で攻撃と防御を同時に行う。この構えをとっている間、君は常に《決闘術受け流し》の利益を得る。 《決闘術突き返し強化》 特技12 Improved Dueling Riposte ファイター 前提条件 《決闘術突き返し》 君の武器は回転しながら飛び回り、機会があればいつだって敵を攻撃する。君は自分の各ターンの開始時に、《決闘術突き返し》を行うためだけに使用できる追加のリアクションを1つ得る。君は《決闘術受け流し》の利益を得ていない場合であっても、この追加リアクションを使用できる。 《突き飛ばし距離伸長》 特技12 Flinging Shove ファイター 前提条件 《盾押し》あるいは《豪快な突き飛ばし》 君が《盾押し》あるいは《豪快な突き飛ばし》で敵を“突き飛ばし”したときの距離は、成功した場合10フィート、大成功した場合20フィートに増加する。《盾押し》を使用する場合、君は目標を立ちすくみ状態にするか“突き飛ばし”するかを選択できる。 《豪快な突き飛ばし》を使用する場合、君は失敗した場合でも目標を5フィート“突き飛ばし”する。 《必中の跳弾》 [one-action] 特技12 Incredible Ricochet 精神集中 ファイター 連携 前提条件 《必中の狙い》 一射目で敵の位置を特定した後、君は障害物で跳弾させた別の一射を確実に命中させる。このターン中に既に攻撃したクリーチャー1体に対して遠隔武器による“打撃”を1回行う。君は目標の視認困難状態と全ての遮蔽を無視する。 《踏み込みの構え》 [one-action] 特技12 Lunging Stance ファイター 構え 前提条件 機会攻撃、《踏み込み》 必要条件 君が近接武器1つを装備している。 君の身体は攻撃のために縮められ、遠くの敵に向かって突進できる。 この構えに入っている間、君は間合いの外にいるが、《踏み込み》を使用すると間合い内にいるクリーチャーに対して機会攻撃を使用できる。そうするなら、きみの“打撃”の間合いは5フィート伸びる。 《模範の守備》 [one-action] 特技12 Paragon’s Guard ファイター 構え 必要条件 君は盾を装備している。 構えをとった瞬間から、君は常に思考することなく盾を構える。君がこの構えをとっている間、君は“盾を掲げる”の必要条件を満たしている限り、常に“盾を掲げる”アクションを使用したかのように盾を掲げている。 14レベル 《構えの碩学》 [free-action] 特技14 Stance Savant ファイター トリガー 君がイニシアチブをロールする。 危険が迫っているとき、君はわずかな思考だけで構えに入る。君は構えの特性を持つアクションを1つ使用する。 《双刃突き返し強化》 特技14 Improved Twin Riposte ファイター 前提条件 《双刃突き返し》 君の武器はとらえどころがなくなり、敵の攻撃を防いで傷を与える。君は追加で1回のリアクションを得る。このリアクションは《双刃突き返し》を行うためにのみ使用できる。君は《双刃受け》の利益を得ていない場合でも、この追加リアクションを使用できる。 《大旋風》 [three-actions] 特技14 Whirlwind Strike ファイター 卓越 初動 君は近くの敵全てを攻撃する。君の近接間合い内にいる敵それぞれに対して近接“打撃”を1回行う。複数回攻撃ペナルティを考慮する際、全ての攻撃を数えるが、全ての攻撃が行われた後まで、複数回攻撃ペナルティは増加しない。 《二刀の連撃》 [one-action] 特技14 Two-Weapon Flurry ファイター 卓越 連携 必要条件 君が2つの近接武器を使用しており、それぞれを異なる手で持っている。 君は突然の猛威の中で両方の武器で畳み掛ける。 それぞれの武器で1回ずつ、“打撃”を2回行う。 《不退転》 [one-action] 特技14 Determination 精神集中 ファイター 使用回数 1日1回 訓練により、君は必要なときに敵の呪文や状態を取り除くことができる。君が効果を受けている、永続でない呪文あるいは状態1つを選択する。君が状態を選択したなら、君に対するその効果は終了する。君が呪文を選択したなら、その呪文の無力化を試みる。君の無力化レベルは君のレベルの半分(端数切り上げ)に等しく、君は無力化判定として意志セーヴを試みる。 これによって呪文あるいは効果によって通常通り受けたヒット・ポイントへのダメージを取り除くことはない。また、他の仲間や君の周囲の環境に及ぼしている呪文や衰弱効果を妨げることもない。進行中の苦難を取り除くこともなければ、君に後で状態を与える苦難を妨害することもない。君は状況による状態(伏せ状態や挟撃)を取り除くことはできない。効果が20レベル以上のクリーチャー、障害、アイテムによるものならば、《不退転》は君に対する効果を取り除くことはできない。 《向こう見ずの終撃》 [reaction] 特技14 Desperate Finisher ファイター トリガー 君は自分のターンの最後のアクションを完了したが、まだ君のターンは終了していない。 必要条件 君は連携特性を持つアクションを使用する必要条件を満たしている。 君は最後の連携攻撃にすべてをかける。《向こう見ずの終撃》の一部として君が知っている連携特性を持つ1アクションで終わるアクションを1つ使用する。君は次の自分のターンの開始時までリアクションを使用する能力を失う。 《誘導攻撃》 [one-action] 特技14 Guiding Finish ファイター 連携 必要条件 君が片手近接武器だけを装備しており、手1つがなにものにも占められていない。 武器で敵を操りながら、君は敵を追いやりたい場所へと連れて行く。必要条件を満たしている武器で“打撃”を1回行う。“打撃”が命中したなら、君は目標を間合い内にあるマスへと10フィートまで移動させることができる。 この移動の間に君の接敵面を通過させて目標を移動させてもよい。これは強制移動のルールに従う。君の“打撃”は以下の失敗効果を得る。 失敗 君はクリーチャーを成功した場合と同じように強制的に移動させることができるが、目標を移動させられるのは5フィートだけだ。 《誘導突き返し》 特技14 Guiding Riposte ファイター 前提条件 《決闘術突き返し》 自分の重量をずらし、武器の角度を調整することで、君は敵をより好ましい場所へと連れて行く。君が《決闘術突き返し》で“打撃”を行い命中させたなら、君は目標を君の間合い内にあるマスへ10フィートまで移動させることができる。この移動は強制移動のルールに従う。 16レベル 《双刃の守り》 [one-action] 特技16 Twinned Defense ファイター 構え 前提条件 《双刃受け》 必要条件 君が2つの近接武器を異なる手で装備している。 君は副武器を使って自分への攻撃を妨害する準備を常に行っている。君がこの構えに入っている限り、君は常に《双刃受け》の利益を得る。 《反応盾防御強化》 特技16 Improved Reflexive Shield ファイター 前提条件 《反応盾防御》 君の盾は近くの味方のセーヴを助ける。君が反応セーヴによるダメージに対して《反応盾防御》を使用したなら、同じ効果に対する反応セーヴによってダメージを受ける隣接した味方も、ダメージ減少による利益を得る。 《無数矢の構え》 [one-action] 特技16 Multishot Stance ファイター 構え 前提条件 《三重矢》 必要条件 装填:0の遠隔武器を装備している。 君は安定した姿勢を取り、素早く正確な射撃を行えるようになる。君がこの構えに入っている限り、《二重矢》によるペナルティは-1に減少する。君が“打撃”を3回行うために追加のアクションを加えた場合、ペナルティは-2に減少する。君が現在いる場所から移動したなら、この構えは終了する。 《優美なる身のこなし》 [one-action] 特技16 Graceful Poise ファイター 構え 前提条件 《二重斬り》 適切な場所に立てば、君の副武器は蠍の針のように穿たれる。君がこの構えに入っている間、君が機敏特性を持つ武器で《二重斬り》による2回目の“打撃”を行うなら、《二重斬り》は複数回攻撃ペナルティを考慮する際、攻撃1回として数えられる。 18レベル 《信じられぬ遠射武器》 [three-actions] 特技18 Impossible Volley ファイター 卓越 初動 必要条件 遠射用の特性を持つ装填:0の遠隔武器を1つ使用している。 君は範囲内のすべての敵に一斉射撃を行う。武器の遠射用の射程内を中心とする半径10フィートの爆発内にいる全ての敵に、-2のペナルティを受けて“打撃”を1回行う。全ての目標に対して、1回だけダメージをロールすること。 複数回攻撃ペナルティを考慮する際にそれぞれの攻撃を別の攻撃として扱うが、すべての攻撃が終わるまで複数回攻撃ペナルティは増加しない。 《野蛮なるクリティカル》 特技18 Savage Critical ファイター 君が与えた傷は悲惨なものとなる。君が伝説の習熟を持つ武器あるいは素手打撃で“打撃”を行う際、出目19をロールして、かつその結果が成功していたなら、君は大成功する。出目19をロールしても失敗だった場合、なんの効果もない。 20レベル 《至高の武術》 特技20 Weapon Supremacy ファイター 武器技術により、君は常に迅速に攻撃できる。 君は永続的に加速状態となる。君は追加アクションを使用して“打撃”のみを行える。 《無限の応報》 特技20 Boundless Reprisals ファイター 君は戦闘の流れを見極める第六感を持ち、どんな状況にも必要に応じて素早く対応できる。各敵のターンの開始時、君はそのターンの間にのみ使用できる、ファイター特技あるいはファイターのクラス特徴にのみ使用できるリアクションを1つ得る。
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フードファイター 概要 55代目 部長 金なし職なし女なし。(職はありますby本人) TGU軽音界のチバユウスケ。FFやふーちゃん、ふー太郎など呼び方は様々。あとKY。ガラ悪い。 歴代の部長の中で一番いじられバカにされている。 会話の中でガンダム関連ワードが出ると一方的に語り始めるやばいタイプのオタク。好きな小説と映画でも同じことが起こる。9割なんの話をしているかわからない。あと声がでかい。 ワンピース一巻しか読んだことないしミルクティーが飲めないしジブリも観たことがないので反社。部長のくせに酒癖が最悪。言わずもがな後輩から舐められまくってる。 ちなみにハグ魔。 禁酒を決意した28分後に気付いたらジントニックを飲んでいたらしい。 所持金300円の時に母親に同情され、11万借金した状態にも関わらず3000円を恵まれていた。 禁酒も出来ない雑魚部長。 家が馬鹿でかいたぶん。(3LDKのマンションですby本人) 声がほんまにデカい。 一般的な仕事が出来ない(バイト先の同期の人に「仕事できないんでメモ帳あげます」と言われるほど)ため、あと一年半で養ってくれる人を見つけなければ死ぬ(多分) TGU軽音部で酔っぱらったら一番めんどくさい人。部員やジョイントの他大学に迷惑かける。 あとこの前テキーラ流し込むのに水とかオレンジジュースじゃなくてビール飲んでた。 マジで酒止めてくれ FF退部! Twitterのネタでしか会話できない、残念オタク。 大阪大谷大学の文化祭ライブに招待された際に移動式動物園があり、そこにいたアジしか食べないペリカンに食われかけてたため、FFアジ説が若干出てきている。 こいつは万引きを捕まえたことがある。 逆にした事もある(こういうのって誹謗中傷とかで訴えれます?by本人)。 ラキストを一生吸っているが、まずいと言うと大体ガキ呼ばわりされる。酒カスでかすんでいるだけだが、こいつもトップクラスのヤニカス。 某平和をモヒカンにしようとしている許せない。 手荷物が嫌いなので何でもかんでもポケットに入れる癖がある。そのせいで一度バスで携帯を落としている。 9月応募フォームにて、5分遅れとゆう前代未聞を繰り出し、軽音部総出で叩かれていた。FF停部である。だからお前は大原仁やねん。 頑張れフードファイター! 負けるなフードファイター! FF酔っ払い前科歴 打ち上げで激酔いし、男女先輩後輩構わず抱き付く。 合宿で酔いすぎて号泣。 飲みに行くたびに先輩に対して「酒が減ってない」といちゃもんをつけて飲ませる逆アルハラをする。 だからの家で宅飲みした際に無事激酔い。夜中に騒ぎ出してその場にいた全員の睡眠を妨害。 そのことを恋次に咎められるも「覚えてない」の一点張りで通す。「次覚えてないと言ったら怒る」と言われる。 記憶飛ばし常習犯。気が付いた時には家だったということが多々。 ジョイントライブの打ち上げで泥酔。「俺がTGUのチバユウスケだ」と叫ぶ。 同ジョイントライブの打ち上げでJKとインスタを交換し、酔いが覚めた後、記憶が曖昧な為に「俺は何かしたのではないか」と本気で怖くなる。 毎度ありえない飲み方をする為、飲み会の際に「お前と割り勘したくない」とバキ範に言われる。 ジョイントライブの際に誕生日だからとメンバーに酒をおごらせ、その後全て吐き出す。その後、キヨに自宅へ送ってもらった。 酔いすぎて火の付いていない煙草を吸い続ける。 二日酔い状態で京都へ日帰り旅行に行く。最初は元気がなかったものの、しじみ汁を口にした途端復活し声が段々とでかくなった。 酩酊状態で神楽に電話。その後、練習で「正直顔見たくなかった」と言われる。のちに土下座で謝罪 TLDJで出演したジョイントで泥酔。救急車に運ばれたのち急性アルコール中毒で死亡した。(一部デマですby本人) だからの家の廊下で吐いたゴロリをゲロリとイジるのを2年以上擦り続けているが、ゲロリした回数はコイツの方が圧倒的に上である。 合宿中酒を盗まれたが故に暴れ逮捕された 23年度の追いコン打ち上げで最後の方まで何ともなかったものの、片付け中に眠り解散直前に起きた後「みんな俺のこと嫌いや」と突然言い出した。 なお、以上のことに関して本人は一部開き直っている(特に記憶のないもの)。ゴミすぎ、反省してくれ。 FF怪文書シリーズ 俺が昔、難波だったころ、あの子は梅田だった。 (アブちゃんに向かって)なあ、お前、なあ。 は?黙れし ち◯ぽの当たり屋やん カタツムリ! わたあめ! 怖い思いさせたろか お前だけは殺す ifストーリー 大原仁はアルバイトを250件もクビになった男だった。どの職場でもすぐにトラブルを起こし、上司からも同僚からも嫌われていた。しかし、生活費を稼ぐためには何としてでもアルバイトを探さなければならなかった。 ある日、コンビニエンスストアの求人情報を見つけた大原仁は、再度アルバイトに挑戦することにした。店長から面接を受け、なんとか採用されたが、入店してからもトラブルを引き起こすことは避けられなかった。 最初の数日間は、大原仁は平穏な日々を送っていた。しかし、何となく彼の様子がおかしくなってきた。彼は徐々に不満を抱き始め、それが彼の行動にも反映されるようになっていた。 ある日、大原仁はパニック状態に陥ってしまった。彼は店内を暴れ回り、商品を投げつけたり、客に暴言を吐いたりしていた。店員たちは大騒ぎし、駆けつけた警察に連行されることになった。 大原仁は事件の責任を取り、コンビニからクビになった。しかし、それでも彼はやめられなかった。彼は復讐を誓い、同じ店舗に何度も出没するようになった。 ある日、大原仁は店内に侵入して暴れ始めた。彼は商品を破壊し、棚を倒し、客を襲い始めた。そして、突如として店内に火をつけた。 店員たちはパニックに陥り、大勢の客が逃げ出す中、大原仁は店内に取り残された。彼は燃え盛る火の中で死んでいった。 コンビニエンスストアは大きな被害を受け、数名の客が怪我をした。大原仁の名前は、悪名高いバイトテロとして、広く知れ渡ることになった。 制作:chatGPT-4(バキバキ範馬刃牙)
https://w.atwiki.jp/himiyado/pages/9.html
カード図鑑 属性:ファイター 各カードの情報を1ページ毎に分割して作成し、 #include_cache(ページ名)によって読み込む形式で作成しておくと コスト別など他の分類の一覧を作成したいときにも利用できるので便利です。 なお、各カードを1ページにして、include_cacheを使用した場合 一つ一つのコンテンツの幅が崩れてしまうことになるかもしれません。 そういった際には、管理画面からcssを指定すると幅を揃えることができます。 例) .cardlist table{ width 90%; margin 0px; } を設定する。 アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると 画像リンクを張ることができます。 image()の詳しい使い方はこちらのガイドを参考にしてください。 名称:テンプレート1 レアリティ:☆1 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 普通 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル1 名称:テンプレート2 レアリティ:☆2 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 早熟 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル2