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登録日:2014/08/25 Mon 17 22 54 更新日:2020/08/13 Thu 23 26 47 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 NEHANシステム スティールアームズ スティールクロニクル スティールスーツ ステクロ パワードスーツ 一覧項目 兵器 柳瀬敬之 鋼の意思は砕けない スティールスーツ・スティールアームズとは、コナミのアーケードTPS「スティールクロニクル」に登場する架空の兵器。 また、スティールスーツはプレイヤーが操作するプレイヤーキャラでもある。 デザインは柳瀬敬之氏。 以下多少世界観に関するネタバレを含みます。 【スティールスーツ】 本作の敵である「鋼鉄虫」の死骸から採取できるエネルギー「スティールエナジー(STE)」を動力とする人型兵器。スティールスーツの操縦者を「ハウンド」と呼ぶ。 初期の頃(マネージャーであるホダカさんがハウンドだった頃)は「ラウンドアクター」と呼ばれるハウンドが直接搭乗するタイプのスーツのみで、スーツタイプも突撃・重火力の2タイプだけであった。 しかし、スティールスーツが初めて大々的に実戦投入された南米の大都市奪還作戦「メメント・モリ」において、作戦は成功したものの多数の未帰還者が出てしまった。 鋼鉄虫の出現によって地球人口の3割を失っていた人類にとって人的損失は大きな問題であり、世論からも人命尊重が叫ばれていた中で生まれたのが「NEHAN INSTRIZER MODEL(NEHANシステム)」と呼ばれるスティールスーツ遠隔操作システムである。(ゲーム本編で操作するスーツもこちらのタイプ) 現行のバージョンでは突撃、重火力、高機動、特技、格闘、ネクリアの6タイプが存在。 各スーツ共に異なった特色を持っており、さらに武器のバリエーションも多いので個性豊かな戦闘スタイルを選択できる。 また各スーツには敵のインセクターからのみ入手できる「ネクロ素材」で作成できる特殊な武器「ネクリア武器」が存在する。 ネクリア武器の名称はなぜか日本神話ネタ等の和風な名前になっている どのスーツも、Ver1.0は特定のクラスに到達すると解禁される。 また、武器を使い込むことでスーツの新バージョンが解禁される。 現状では突撃・重火力・高機動にはVer.3まで、特技・格闘はVer.2まで存在し、Ver.3になると各スーツ独自の機能が使用可能になる。 さらに、突撃・重火力・高機動にはSpec.Vと呼ばれるVer.3とは違った特殊能力を持ったバージョンもある。 大抵は最終エリア直前にスーツ変更ポイントがあるので「道中は突撃、ボスは格闘」・・・という運用法もある。 また、バージョンごとに違う武器を持つことができるので、同じ系統でも「Ver.1は道中用、Ver.2は汎用、Ver.3は対ボス特化型」なんてことも出来る。 各スーツには性能が細かく設定されている。この性能はスーツカスタマイズで確認可能。 SHIELD:体力値、高いほど大ダメージに耐えられる。このパラメータのみハウンドクラスの上昇によって成長する。 BOOST:ブースト量、高いほどブースト移動できる時間が長い。 移動性能:足回りの良さ、高いほど通常移動が速い。 回避性能:回避能力、高いほどローリング回避の無敵時間が長い。 補給速度:補給ボックス使用時のスピード、高いほど早く補給完了する。 支援性能:ショートした味方の救出能力、高いほど救出にかかる時間が短い。 ダメージ耐性:敵の攻撃に対する耐久力、高いほどのけぞり・ダウンしづらくなる。(ダメージ減少には関らないので注意!) ブースト性能:ブースト移動能力、高いほどブーストによる移動速度が速い。 ジャンプ性能:ジャンプ力、高いほどジャンプ高度と移動距離が大きい。 これらの性能は変動しないが、カートリッジ(後述)による補強は可能。 ショート時間は8~10秒。ショートから復帰するごとに時間は短くなっていき、最終的には2~3秒ほどになってしまう。 このショート時間はブレイクダウンするとリセットされる。 突撃 最初に支給されるバランスタイプ。走攻守に優れており、武装も中~近距離向けのものを中心に多数取り揃える。 Ver2.0はVer1.0の上位互換、Ver3.0は性能だけならVer1.0よりも低いが、カートリッジ装備スロットが+1され、シールド自動回復機能も搭載される。Spec.Vは、突撃以外のスーツの主力武器も1つだけ装備可能、ただしネクリア武器や格闘のストライクギアは装備不可。(例:アサルトライフル&ガトリングガンとか) Ver.3のトリコロールカラーはどう見ても↑←↑、カラーをオレンジベースにすると真の超兵の愛機っぽく見えなくもない。メカデザイン繋がりかもしれない。 ●使用武器 ○アサルトライフル 初期装備。 通常射撃のみならず各種属性攻撃も可能な万能武器。 突撃を使うのであれば間違いなく最初から最後までお世話になるだろう。 武器名は通常版がSA90○○、属性付きモデルはSAC-○○ ○サブマシンガン 二挺持ちで弾幕を張れる、射程が短く距離減衰もキツいので基本は接射。 単発威力が低く手数で火力を稼ぐ必要があるため、連射性能を表す「射撃レート」の高いものが多い。 逆を言えば、射撃レートが低いモデルはそれだけで産廃確定となってしまう。高威力モデルは単発威力が高いものの射撃レートが低いせいで初期モデルにすら火力で劣ってしまうという意味の分からない事態に 武器名はSSMG-○○ ○ショットガン 散弾をブッ放すのでやっぱり基本は接射、後半の熟練度帯から火力の増加が著しく高くなる大器晩成型。 数値上の威力は高いが、これは散弾を全段当てた際の威力である。 ショットガンの例に漏れず弾がかなり散るので接近しなければその高威力を発揮できない。 だが逆に、弱点を狙わなくともその威力で強引に倒しきってしまうことが可能。 武器名はNAUTI-○○ ○グレネードランチャー 放物線状に飛んでいく榴弾を撃ち込む、狙った箇所へ落とし込むには慣れがいる。 爆発属性はどの部位に当ててもダメージは安定するが、弱点に対してはあまり効果が期待できない。 ボス戦では部位破壊がしやすく、道中では爆発を活かしてザコをまとめて殲滅する…といった運用が基本。 モデルごとに使用感が変わってくる。 武器名はM1○○ ○ビームライフル 本作で最初に実装されたエネルギー属性武器、同カテゴリ内で使用感が全て違う。 エネルギー属性は弱点以外の箇所へのダメージが極端に低い代わりに弱点に対するダメージが極端に高い。 弱点を的確に狙えるならかなり有効。 攻撃方法もモデルごとに、単発セミオート・三点バースト・一点照射・チャージショット、となっている。 武器名はSBR-○○ ○レールガン 電撃属性・帯電効果を持つ射撃武器。チャージ完了即発射な疑似フルオート、全武器中ナンバー3の射程を誇り、貫通効果があるのでボスクラス等のデカい敵に効果的。 発射までに短いながらもチャージが必要であるため、咄嗟の攻撃は苦手。 帯電しやすく、貫通を活かせる大型の敵に対してはかなり有効。 武器名はLUV9-○○ ○ビームブレード ロボゲーの華といえる近接戦用武器、モーションは素直だが後発の武器に比べて特徴らしい特徴が無いのが残念。勿論弱いわけではない。 当初は数少ない斬撃属性持ちだったが、状態異常を与えたり出来るわけではないので、最近は影が薄くなってきている。そうでなくとも使うなら高威力型のアスラ一択とまで言われていた 武器名はインドラとかアスラといったインド神話ネタになっている。 ○ビームカッター 貫通効果のあるブレードを射出する、斬撃属性だけど弾数制。 ビームブレード同様斬撃属性だが貫通効果も持つため、有効な敵はあちらとは違ってくる。 弾速も速いわけではないので場合によっては先読みエイムが必要な場面も。 武器名はKYMC-○○ ○ネクリアブレード 基本のモーションはビームブレードと同じだが、独自のチャージ攻撃が可能で装備中は自動で切れ味が減少していく。 近接武器の切れ味=攻撃力であるため、使用しない場合はもう一方の武器を持っていたほうがいい。 チャージ攻撃もモデルごとに違い、高威力のジャンプ斬り・斬撃波を飛ばす・周囲にフラッシュ効果の全包囲攻撃、となっている。 武器名はスサノヲ、ツクヨミ、アマテラス…と日本神話ネタになっている。さぁ、俺を止めてみろ、マスターユニット! ○殺虫噴射器 本作唯一の殺虫属性を持つ、使用感は後述の火炎放射器と似ている。 かつてはアース製薬とのコラボ武器で外見はまんまアースジェットだったが、現在は名称が「殺虫スプレー」に変更され外見もリニューアルされた。(これは同時に実装された補助武器「アースレッド」も同様、こちらは「殺虫グレネード」に変更) 所持弾数=装填数であるため、絶え間ない攻撃が可能。 ○クラブ QMA・エターナルナイツとのコラボ武器、モーションはやっぱりビームブレードだが属性は打撃。 一部の攻撃にフェロモン効果のあるマロンボーと、チャージ攻撃にヒート・燃焼属性のある祈りの杖の2種がある。 重火力 他のスーツタイプと比べて機動力は劣るが、攻撃力・耐久力が高い。 バージョンが上がるごとにより硬く、より遅くなる。まさに山の如し。 多少のダメージなどものともしないので回避が苦手なプレイヤーにオススメ。 しかし、耐久力の高さはそのまま難点にもなっており、ダメージ耐性の高さが災いして一部の攻撃は喰らってもダウンせずに多段ヒットしてしまうので注意。 Ver3.0はトップクラスの耐久度に加えて、主力武器装備スロットが+1される。 Spec.Vは展開している間のダメージを肩代わりする「シールドオプション」を装備している。突撃のSpec.Vと違い、こちらはネクリア武器も装備可能。 ●使用武器 ○ヘビーマシンガン 初期装備。 威力は高いが連射性と射撃精度は低い、高熟練度帯ではフルオート武器トップクラスの火力になる。 アサルトライフルと違ってこれ1本で全部どうにかなるわけではないが、動きながらの射撃やリロードが出来るので扱いやすい。 武器名はSHMG-○○ ○アーマーピストル セミオートの威力重視型、エイム力が求められるものの序盤から終盤まで安定した活躍が出来る。 モデルによって使用する弾丸の種類が違う。散弾だったり貫通弾だったり。 武器名はAKID-○○ ○ガトリングガン 攻撃・リロード時に足が止まるが圧倒的な弾数による弾幕が最大の武器、敵の攻撃を受けながらの漢撃ちは基本。 所持弾数・装填数共に圧倒的で1マガジンの射撃時間は非常に長いがその分リロードにかなりの時間を要する。そのため、手が止まる時間帯をどうするかが課題になる。 発射時に僅かながら空転時間があるため、すぐに攻撃が出来ないことも難点の一つ。 武器名はYNKT-○○、通称やなこった ○設置ガン 先生、こちらの攻撃を補助してくれる。敵も狙ってくるので囮としての運用もあり。 モデルによって攻撃方法が全く違う。機銃タイプやらショットガンタイプやら。 武器名はT-BOT-○○ ○ロケットランチャー グレネードランチャーと違い、こちらはまっすぐ飛ぶロケット弾をブッ放す。攻撃・リロード時に足が止まる。 所持弾数・装填数共に少ないのが難点。特に装填数は初期レベルだと1発しかない。 しかし、単発高威力で着弾時の爆風が広範囲に及ぶのでザコエネミーならまとめて吹っ飛ばせる。 武器名はMDKS-○○、通称めんどくせぇ ○ミサイルランチャー エイム→ロックオン→発射→リロードなので手数はそれほどでもないが誘導するので当てやすい。 基本的には装填数=同時ロックオン可能数。敵によっては1体に複数個所ロック可能な個所があったりする。 難点はロックオンしないと発射できないため咄嗟の攻撃が苦手なこと。 武器名はI-HOC-○○ ○迫撃砲 設置→エイム→発射なので咄嗟の攻撃は苦手、その代わり威力は絶大。 超火力だが設置中は動けない上にダメージ耐性も上がらないので敵が寄ってきたらすぐに解除して距離を取るべし。 武器名はSKRBK-○○ ○ドリルスピア みんな大好き漢の浪漫。 触れている相手に連続してダメージを与える、使用中は歩行スピードが下がるもののジャンプ操作で超スピードの突進を繰り出せる。 ガトリングガンと同じく空転時間がある。突進中はブーストゲージが凄い勢いで減少するので多用は禁物。 ある程度の属性攻撃も可能。 武器名はSMD-○○ ○ネクリアビームライフル ホーミングするエネルギー弾を撃ち込む、道中はこれ一本でカバーできるほど優秀だがボスには一部を除き不安が残る。 モデルによって使用感が違い、フルオート連射・一点照射・チャージによる同時発射となっている。 武器名はオロチ・ミズチといった神話の龍・蛇の神が元ネタになっている。 ○ネクリアガトリングガン 使用感はガトリングガンと同じだが、エイム中は2本の砲身からの同時攻撃を繰り出せるので火力は高い。 長所・短所共にガトリングガンと同じ。ただしこちらは装備中に自動で弾薬エネルギーが減少していく。 装填数は砲身ごとに管理されており、エイム中なら片方が弾切れになってももう片方で攻撃を継続できる。 武器名はMUTSU・NAGATOとなぜか旧日本海軍の長門型戦艦の名になっている。 高機動 他のスーツタイプと比べて耐久力は劣るが、機動力が非常に高い。 バージョンが上がると耐久力はガタ落ちするものの、機動性・回避能力が跳ね上がる。その紙装甲ぶりはどこぞの紙忍者を思わせる 特に上位クラスだと被弾→瀕死or即死はザラ。スピードに振り回されることなく確実に攻撃を回避できるプレイヤー向け。 Ver3.0は振り回されそうになるほどのスピードに加えて、補助武器装備スロットが+1される。 Spec.Vは待望(?)の飛行モード「エアブースト」が追加。 飛行中はダメージ耐性が向上し、ジャンプ操作で高威力の回転斬撃が使用可能。 ●使用武器 ○マシンガン 初期装備。 アサルトライフルに似た性能だが威力が低くなっている。 威力が低い代わりにリロード速度が速い。それ以外の性能はほとんど横並びになっている。 上位クラスでも死に武器になることはなく使っていけるレベルである。 武器名はSLMG-○○ ○マシンピストル サブマシンガンに似た性能、距離減衰がキツく接射が基本なのは変わらないので回避スキルは重要。 手数が重要なのも変わらず。 武器名はMP-○○ ○軽ショットガン ショットガンに似た性能、ショットガン同様に数値上の威力は散弾を全段当てた際のもの。 また、ショットガン以上に距離減衰がキツく精度が悪いので機動力を生かしたヒット&アウェイが鍵。 武器名はWAANOK ○○ ○スナイパーライフル 全武器中トップの射程を誇る、ノンスコ射撃の精度は最低クラスなのでエイムは必須。 単発威力が高く、全モデルに貫通効果が付いているので大型の敵に有効。ただし所持弾数が少ないため弾切れに注意。 また、エイムがスコープを覗くタイプなのでエイム中の視界は狭くなる点にも注意したい。 武器名はSGK-○○ ○クロスボウ 通常射撃は緩い放物線状の弾道だがチャージすることでまっすぐ飛ぶ、アサルトライフルほどではないが属性付きモデルもあり。 チャージによる威力上昇はかなり大きい。状況によって短チャージとフルチャージを使い分けたい。 武器名はR.TMS-○○ ○スタンロッド 読んで字の如く、全てにスタン効果が付いている打撃武器(初期は斬撃属性だった)、スタンに弱い敵を封殺することも可能。 二刀流ではあるものの少々振りが重い。モデルによってはダメージよりも状態異常付与がメイン用途になることも。 武器名には雷電・豪雷のように雷・電の文字が入る。 ○レイピア 連打で連続突き、チャージすることでチャージ突きや突進を繰り出せる。 連続突き中は動きが止まるので深追いは禁物。Spec.Vのエアブースト中は動きながら連続突きを出せる。 武器名はR.DE-○○○ ○チェーンソー 使用感はドリルスピアに似ているがこちらは歩行スピードが下がらずジャンプ操作でジャンプ回転斬りを繰り出せる。 ジャンプ回転斬りは着地まで攻撃が続くものの、着地まで一切の操作が出来ないため敵の攻撃に注意。 歩行スピードが落ちないので通常使用でも機敏に立ち回れる。 武器名は紫檀・黒檀・白檀、と熱帯植物の名前になっている。 ○ネクリアブラスター 現状唯一のネクリア爆発属性、威力は絶大だがショットガンを超える射程の短さと距離減衰の凄まじさがネック。 発射前にはチャージが必要で、発射時には反動でノックバックする。 このノックバックはジャンプ中にも発生し、正面や横方向へジャンプ中に発射すると後方へスッ飛んでいく。これによって攻撃と離脱を両立できる。 武器名はそれぞれヤマシキ、キリニジ。(元ネタが分かりませんでした) 特技 特殊技能を得意とするスーツ。スーツ自体の性能は突撃・高機動の中間といった感じでいまいちパッとしないが補給・ショート救出速度は全スーツトップクラスであり、「特殊支援兵器」を唯一装備可能。 Ver1.0は射出した地点を中心にして支援ポッドの有効エリアを展開する、Ver2.0は支援ポッドを自身を中心にして展開する・・・と、 現状でのバージョンの大きな違いは支援ポッドに関する違いのみ。(細かな点ではいくらかスーツ性能の違いがある) ●使用武器 ○カービンライフル 初期装備。 実装当初は高機動のマシンガンにすら劣る産廃だったが、アップデートによって現在はアサルトライフルに比肩する火力を得た。 クセが強いものだらけな特技の主力武器の中では特に扱いやすい。 武器名はSPDW-○○ ○ハンドガン セミオート武器、アーマーピストルと違って連射力が倍近い特技の強武器。 しかし、射程はアーマーピストルの半分程度しかないため低耐久で接近戦を仕掛けるリスクが付きまとう。 武器名はTKUC-○○、通称竹内 ○火炎放射器 攻撃自体の威力ではなく燃焼効果でダメージを稼いでいくタイプ、モデルによっては攻撃時に視界を遮ってしまうので注意。 ボス相手だと心許ないが、雑魚殲滅力は高い。 武器名はSFT-○○ ○衛星レーザー 照準レーザーを照射した地点に衛星からの高エネルギーをお見舞いするロマン武器。 弾数は実質無限なのだが、1射ごとにクールタイムがあるため連発不可。実装当初は断トツの産廃だったが現在は回転率もいくらか改善された。 特にトップクラスで産廃認定されていた高威力モデルも現在ではボスへのダメ押しの一手として有効とされている。 特技の主力武器のクセの強さを象徴する武器。 武器名はZ.EUS-○○ ○ビームスナイパーライフル チャージしないと攻撃できないが、全武器中ナンバー2の射程を誇り、エネルギー属性だから弱点ヒット時の破壊力は圧巻。 ビームライフル同様モデルごとに使用感が違う。通常のチャージショット型・チャージ不要の照射型・チャージ段階が増えたもの。 武器名はBRYSK-○○ ●特殊支援兵器 特技を象徴する装備。 補助武器枠であるが装備スロットは別にあり、2個まで装備できる。 ○支援ポッド 防御力強化や弾薬補給等の効果を持つフィールドを発生させる。 一部は攻撃に使えるものもあり。熟練度はポッドの種類ごとに分かれている。 先述の通り、Ver1.0では射出した地点を中心として有効エリアを展開、Ver2.0は自分を中心に有効エリアを展開する。 Ver2.0は自分への効果が通常よりも低い代わりに自分は確実に効果を得られる。(味方への効果はVer1.0同様) ○自動兵器 設置ガンに似ているがこちらは敵を発見すると自分から動いて攻撃してくれる、もちろん破壊もされる。 設置ガン同様モデルごとに攻撃方法が違う。 また、特技固有の斬撃武器はこのカテゴリのみ存在する。 武器名はSAAW-○○ ○ネクリアポッド ダメージを与えながら敵を吸引するドレイン効果を持つ、吸引力は敵によって違ってくる。 Ver.1なら特に気にしなくてもいいが、Ver.2で使用すると敵が自分に引き寄せられるので別に対処法を用意しないと敵の集中攻撃に曝されるので注意。 武器名はヨミ。由来は黄泉から。 ○ネクリアオプション 自身に追従するオプション、自動兵器との違いは自身の攻撃に連動して攻撃する点と破壊されない点。 トリガー押しっぱなしで攻撃するので、衛星レーザーの照準レーザー照射時やビームスナイパーライフルのチャージ中のように自身の手が止まる状態でも攻撃してくれる。 難点は強武器のハンドガンと相性があまりよくない点か。 武器名はオニビ。由来は鬼火から。 格闘 格闘戦に特化したスーツ。機動力・装甲共にハイスペックだが、遠距離に攻撃できる手段が非常に少ない近距離特化スーツ。 射撃武器が一つも無く、全部斬撃と打撃で統一されている。そのため、考えて装備を組まないと上空の敵に対する手段が無くなり詰みかねない。 Ver1.0は耐久型、Ver2.0は回避型…とバージョンごとにスタイルが分かりやすくなっている珍しいタイプ。 ●使用武器 格闘の主力武器には他とは違った特徴がある。↓ メイス以外の全武器はチャージ攻撃が可能。(メイスは室伏になる) ブーメラン以外の全武器は固有のジャンプ攻撃が可能。 一部武器を除いてチャージ攻撃に「クリティカルボーナス」が搭載されているものがある。クリティカル発動条件はチャージが完了した瞬間にトリガーを放す、チャージ完了までの時間は武器ごとに違うため、いつでも確実に出せるようタイミングを体に覚えさせておきたい。 ○ブーメラン 初期装備。 敵だけでなく地形をも貫通して飛んでいく、ただし地形に触れると威力が落ちてしまう。 チャージしなければ投げられないチャージ攻撃専用武器。 これもモデルによって使用感が違い、単発型・絶え間なく投げられるもの・クリティカルボーナスが無い代わりに2段階チャージが可能なもの、の3種。 武器名はNSUR-○○ ○メイス 振りは遅いが一発の威力は高い打撃属性武器、斬撃が効きづらい相手への選択肢になる。 振りが遅い=完全なマイナス要素ではなく、多段ヒットしやすいためかなりの火力が出る。 武器名はガイア・ウラヌス・クロノス、ギリシャ神話の神の名になっている。 クロノスのみ斬撃と打撃の2属性持ち。 ○ジャベリン 斬撃武器なのに弾数制でチャージすると投擲が可能、投擲すると通常攻撃で減った切れ味が回復する。 投擲の方が高火力なので、使い所をしっかり見極めて使用すべし。無計画に投げまくってるとすぐに弾切れになる。 武器名はグングニル・ゲイボルグ・トライデント、RPGでもおなじみの神話の槍。 ゲイボルグには毒効果も付いている。 ○ビームウィップ チャージ攻撃専用のムチ、先端に近いほど高威力。 ブーメラン同様にチャージ専用であるため咄嗟の攻撃を苦手としている。 また、先端が最も高火力であるため間合い調整も重要。 武器名はプレスト・レント・アジタート・モレンド。これらはすべて音楽用語。 それぞれ急速に・鈍く・激しく、苛立って・絶え入りそうでという意味。 プレスト以外のモデルにはそれぞれ、スタン・爆発・毒の効果がある。 ○ネクリアジャベリン 使用感はジャベリンと同じだがこちらは投擲時の着弾点に落雷が発生する。 ネクリア武器の例に漏れず所持中は切れ味が減少していくのだが、投擲すればフル回復するので気にならない。 武器名はイカヅチ。由来は言うまでもなく雷から。「いかずち」よ、「かみなり」じゃないわ。 ●ストライクギア 格闘を象徴する武器。主力武器枠で、1つだけ装備可能。 共通武器であるハンドバルカン(後述)はボス相手だと火力に不安が残るが、こちらは強化していけばボスに対する決定打になり得る。 武器名はSGS-○○ ○ストライクナックル 低速高威力型の打撃武器、チャージ攻撃が非常に強力。 チャージ攻撃を的確に当てていけばかなりの高火力。 ○ストライククロー 連打での連続斬りも強力だがチャージ攻撃こそが真骨頂(クリティカルの仕様が判明した瞬間クローゲーになるほど) チャージ攻撃はチェーンソーのジャンプ回転斬りに似ているが、こちらは上昇中いつでもジャンプ攻撃に派生可能。 ○ストライクニードル ストライクギアの中で最長射程のチャージ攻撃と振りの速い通常攻撃が売り。 通常ミッションだけでなくクロスバトルでもよく使われている。 遠距離攻撃専用モデルもあり。 ○ストライクギフト 打撃版クローともいえる、チャージで状態異常効果のある攻撃を繰り出せる。 モデルごとにチャージ攻撃で与える状態異常が違う。 ネクリア ある条件を満たすと解放される第六のスーツ。解禁条件は、最強最後のインセクター「ISAT-001Δ」を自ホスト時に5回殲滅すること スーツ性能はどれも凄まじいのだが、シールドが自動で減少してしまう弱点も抱えている。しかし、攻撃を当てることでシールドを回復することが可能な吸血鬼仕様である。 使用可能武器はネクリア武器のみ、特殊支援兵器であるネクリアオプション・ネクリアポッドも使用可能。アドバンスド・アクトは専用のものとなっている。 与えるダメージが微々たるものでも当てさえすれば減少は止められるので、継続ダメージを与えられるネクリアポッドや殺虫グレネードは生命線。 当初はシールド自動減少でシールドゲージが0になるとショートする仕様だったが、後のアップデートで自動減少でもシールド1で踏み止まるようになった。 ●共通武器 複数のスーツ共通で装備できるもの。 ○ハンドバルカン 格闘・ネクリア以外のスーツで使用可能、弾数無限でホーミング効果があるものの威力は低いためボス戦には不向きで主に道中用。(主力武器2枠と同様にカスタマイズで強化・着脱可) 熟練度は各スーツごとに分かれている。 ○クリミナルナイフ「ヴァキシマ」 新たな敵ヴィクトルーパー・ザ・ヴォイド撃破時に入手可能、個体ごとに武器性能・属性・効果が違うこれまで無かった武器となっている。 短チャージで正面に斬撃波が発生、トリガー押しっぱなしで斬撃属性の弾丸を連射する。 入手方法の関係か、熟練度が上がると自動で強化されるので強化時に素材は消費しない。 ○ネクリアバスター「サムライブリンガー」 Σクラス最上位に降臨した最強を超える最強のインセクターISLX-003Σを撃破することで生産可能になる。 格闘の主力武器同様にチャージ攻撃とジャンプ攻撃が可能。 クリミナルナイフと違い、強化には素材が必要。 ●アドミラルウェポン 期間限定イベント「ギガコロニー攻略戦」で獲得出来る武器。 それぞれ既存のカテゴリに属するが、クリミナルナイフ同様モデルごとに性能や使用感が違う。 現時点で実装されたのは、ショットガン・ロケットランチャー・スナイパーライフル・ハンドガン。 武器名には後ろに「-AW」と属性を表すアルファベット1文字とナンバリングが入る。 こちらもクリミナルナイフ同様、熟練度の上昇と共に自動で強化されるため素材は不要。 ●補助武器 全スーツ共通で補助武器(グレネード)を2種類まで装備することができる。先述の通り、高機動Ver3.0のみ3個装備可能。 攻撃用(感知式やリモート起爆式もあり) 敵の行動を妨害するもの(フラッシュ、スタン、フェロモン等) 状態異常を付加するもの(焼夷、凍結等) 自身や味方を回復するもの(回復グレネードや回復キット) 変わり種として、継続ダメージを与える「殺虫グレネード」もある。(↑でも書いたが、以前はコラボ武器のアースレッドだった) 回復キットと殺虫グレネードを除く全ての武器は、通常版・効果が落ちた代わりに弾数と効果範囲が上がった「改」・効果範囲と弾数が下がった(範囲に関しては無印よりも高い場合がある)代わりに一発の効果が上がった「SP」の3種がある。 ○カートリッジ スーツの能力を強化するオプションパーツ。クラスが上がると種類が増えていく。 攻撃力アップから獲得経験値・熟練度アップまで効果は様々。 同じものを複数装備することは出来ないが、同系統でも無印と強化型である+版の併用は可。 例:アタックを2スロットに装備することは出来ないが、アタックとアタック+ならOK 入手方法は、カスタマイズで生産・スティールカプセル(ガチャ)のレア以上・イベント等での配布の3種。 装備可能数は、通常は3個だが突撃Ver3.0のみ4個。 ↓以下一例 シールド:スーツのシールド値をアップ、回避が苦手な方の保険に。 アタック:主力武器攻撃力アップ、全ての主力武器に適用されるので火力の底上げに。 ○○強化(○○には射撃、斬撃等の攻撃属性が入る):対応した属性の攻撃力アップ、単体の効果はアタックよりも上。 装填速度強化:リロード速度アップ、ガトリングガン等のリロードが遅い武器のお供に。 ラッキー:素材アイテム・キーパーツのドロップ率アップ、現状では武器生産に必要な素材がキーパーツのみになったため有用性が上がった。だが、無印がガチャのみで+版は生産可能なその仕様はどうなのか… スペシャル:獲得できる経験値・熟練度と素材・キーパーツドロップ率が一度にアップする、至れり尽くせりの効果だが入手方法はキャンペーンでの配布やイベント報酬のみなのが難点。 ○Advanced Act/アドバンスド・アクト プレー中の行動によってActゲージを溜めると強力なアクション「Advanced Act」(以外AA)が発動可能。 どのAAを使用するかはカスタマイズで設定が可能。クラスが上がると新しいAAの解禁やActゲージの上限がアップする。 以下はその一部↓ ストライカー:主力武器攻撃力アップ スラッシャー:斬撃属性の攻撃力アップ オアシス:味方全員のショート状態を回復+シールド回復 フォーステンペスト:自身の周囲に爆発を発生させてエネミーにダメージを与える、高威力のX・威力を落として範囲が広がったWの2種がある マーシャルアーツ:チャージ可能な武器のチャージスピード・クリティカルボーナスのダメージ・ストライクギア使用時のスタミナ上限がアップ、チャージ可能武器は全スーツにあるが実質格闘スーツ専用といえる ベルセルク(狂乱戦士):ネクリアスーツ専用、シールド自動減少スピードが増加する代わりに攻撃力がアップする ○Advanced Reflector/アドバンスドリフレクター ミッション中にエネミーから受けるダメージを軽減したり状態異常への耐性を上げる防御装備。 こちらもアクト同様に様々な種類(属性)がある。 当然ながら相手の攻撃属性に合ったリフレクターを装備しなければ意味はない。 強化には武器生産・強化に必要な素材とは別にドロップされる「キーパーツ」が必要。 ただし、強化しても敵の攻撃を受け続けるとレベルが下がってしまう点には注意。 以下その一部↓ アンチ○○(○○にはフィジカル、スラッシュ等の属性が入る):ダメージを軽減、アンチ系には対応する属性の耐性上昇値は大きいがそれ以外の耐性が下がる特化型のSPと対応する属性の耐性上昇値が小さい代わりに他の耐性も少し上がる汎用型のMPがある ○○プルーフ(○○にはファイア、ディレイ等の属性が入る):各種状態異常への耐性アップ・状態異常の持続時間短縮 リブート:効果が発動した後にシールドが0になると、シールドを僅かに回復してショートを回避する 【スタイル&アビリティ】 Ver3.5から実装された強化システム。 ○スタイル Ωクラスから解禁される。近接・遠距離・支援・特殊・移動・防御の6種がある。 装備することでスタイルごとに違った「スタイルスキル」が発動する。 ただし、スタイルは全スーツ共有のため、主力武器のようにスーツ・バージョンごとに使い分けることは出来ない。 スタイルスキルは以下の通り↓ 近接/近接強化:近接武器攻撃力+5% 遠距離/狙い撃ち:遠距離武器攻撃力+5%、ジャベリン等のチャージ攻撃も対象 支援/みんな回復:味方全員のシールドが常時自動回復 特殊/ドロップ強化:素材・キーパーツのドロップ率アップ 移動/移動強化:移動・ブースト・ジャンプといった移動関係の性能が1段階アップ 防御/自動プロテクト:出撃時にプロテクト効果が発生、この効果は一定ダメージで解除される ○アビリティ Δクラスから解禁される。スタイルを装備してミッションに出撃することでスタイルポイントが獲得でき、一定まで貯まるとスタイルごとに違った「アビリティ」を習得できる。 なお、↑で挙げたスタイルのうち移動と防御はアビリティを一定数習得しなければ解禁されない。 さらに、Δクラスではスタイルレベルが2までしか上がらず、全てのアビリティを習得・装備するためにはΣクラスまで上がる必要がある。 アビリティには、常時発動するものとコマンド入力で発動するものの2タイプがある。 以下アビリティの一例↓ 近接/背水の陣:自身のシールドゲージが残り少ない時に近接攻撃力+20% 遠距離/弱点特攻:敵の弱点部位に対する遠距離武器の攻撃力アップ 支援/定期回復:リーダーエネミーを倒す度に味方全員のシールドが回復 特殊/どこでも換装:ステージのどこでもスーツ変更が可能、ただし通常のスーツ変更よりも時間がかかる 移動/ステップ回避(コマンド):移動している方向へステップ、攻撃・チャージ中に発動しても攻撃やチャージが中断されない 防御/ジャストガード(コマンド):瞬間的にガードモーションをとってダメージを大幅に軽減する、成功するとActゲージが大幅に溜まる 【XROSS ACT/クロスアクト】 XROSS BATTLEでAAの代わりに発動可能な特殊能力(以下XA)。スーツごとに違った能力になっている。 突撃/リラッシュベース:発動した場所にリスポーンポイントを設置、敵ブリッジ付近に設置して味方のブリッジ攻めのサポートや足の遅い味方の進軍サポート等に 重火力/グランドウォール:\_/←こんな形の敵からの攻撃を防ぐ壁を設置、当然耐久度があるので破壊される 高機動/ナイトレイド:ステルス状態になり敵からの目視索敵を妨害する、目視しづらくなるだけで完全に見えなくなるわけではない(ステルス状態のスーツがいると背景の屈折がおかしくなる)、また設置ガンと自動兵器に対しては無力 特技/スカウティングレイ:自身の周囲に索敵フィールドを展開、範囲内の敵スーツはミニマップに表示され味方にもその情報が共有される 格闘/アクセルスパイク:2段ジャンプが可能になる、元々格闘スーツはブースト移動よりジャンプ移動がメインになるのでさらに素早い移動・撤退や段差の多い場所で地形を無視した奇襲もできる 【スティールアームズ】 XROSS BATTLEで初登場した搭乗式の大型兵器。起動するには高次元エネルギー「メトロン」を大量に必要とする。 ゲームの仕様では、メトロンゲージ横の「アームズサイン」がアクティブになる(出撃OKと点灯する)とステージ内のアームズゲートから出撃可能になる。 現状は3タイプが存在している。 Type-A(Assault?):標準型、移動しながら攻撃可能なガトリングガンと単発のグレネードランチャーを装備している、移動は遅めで旋回性能は悪い Type-HM(High Maneuver):高機動型、弱点だった移動速度・旋回性能はいくらか改善された反面、装甲が落とされたのでType-Aよりも破壊されやすい、武装はType-Aと同様だがグレネードランチャーは拡散型になっている Type-D(Destroyer):重装型、武装はホーミングミサイルランチャーと自身の周囲を攻撃する粉塵爆発兵器に変更され装甲も厚くなったため簡単には沈まない、代わりに移動性能…特に旋回性能がType-A以上に劣悪になってしまった 全タイプに共通して言えることだが、真横・背後は完全に死角になってしまう。 一応アームズのジャンプは着地に攻撃判定があるので纏わりつかれても対処出来なくもない。(寸前にローリング回避されたらアウトだが) スティールアームズもXAを発動可能。 ゲイザーキャノン:超破壊力の大口径ビームを照射、使用中は移動できないがエネミーも敵スーツもオーバーキルしてしまうので実質対スティールアームズ及びブリッジ攻め用といえる、ブリッジにブチ込むことに成功すれば大量のメトロンを奪える アームズ同士で撃ち合って相討ち、というのはよくあること。 追記・修正はネクリアスーツを解禁した方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] え!?スーツって遠隔操作だったの!? -- 名無しさん (2014-08-25 22 17 49) ↑初期は直接搭乗と遠隔操作両方の設定が混在してたけど、Ver3.0で追加されたキャラエピソードと期間限定ミッション「ホダカ・オペレーション」でのホダカさんのエピソードでようやく判明したからね。 -- 名無しさん (2014-08-26 09 12 30) 名前 コメント
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:灰バーサーカー┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:ルティーヤー 【レベル】:100 【アライメント】:混沌/善┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:90+10 【耐】:80+10 【敏】:80 【魔】:80 【運】:80 【宝】:100┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】:狂 【貯蔵魔力】300/300 【魔力供給の不足】:┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ \L / .| | | | | _/ / l | .l │ | __ │ } i , l ヽ , -'、 | ヽ| ト--- i γY ヽ∟__| | / .| .卜、 _| | .! ! ! 廴|ヽノ| i .´ | | l ニニニニニニ-イ | |│ ,{-ーニ┴──┴--、ノ .! ! l _____ r-─-、 ,/ i . | │'、ァ ラ‐"´_ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄_`‐ミニ-、│ l .!i´ r'=二二= ,,__,,イ/ ,l │ l ト | l _ ⊂⊃ _ | l ,l / | |! l、 ( ) ――‐'´ ,' ヽ_.| ヘ.i | ''" ,,o ⊂⊃ ゝヽ| ! ,' / ノ || ヘ=二二=  ̄ ̄ヽ ∥. i'、ゝ-ヾ丶 ′ ,ィ─――, 、 丿l,'_/-"|! || .r―──―‐ / ∥. i' ヘ 「、ヾ、 \_/ ,ィ――‐tx 丶-' /! i!/ |! .|| i / ,∥ i'≡='t 丶丶_,,ィ"´| | 丶ィ' / / l´=;;!. .|l i、 ニニ'__,∥. i≡≡ | .!´|..| ! .! || {゙'l. !≡ l || ヽ------- ――、7 i≡≡ | . | .|_」 .! .! ||_| l ! ≡l ||――――‐  ̄ ̄.∥ i'≡≡ ∨.! .!.゙ゝ丶_ .! l _ .// | l |≡=l !´ ̄ ̄ ̄ ̄ ∥ i'≡≡≡Ⅶ_l≡ 丶、 l_ ̄ ̄「_,イ´≡l_l./=≡ | l ∥. i'≡≡≡≡≡≡/三三三三三∧ ≡≡≡≡=l | |____|≡≡≡≡≡=,/三三三三三三∧≡≡≡≡=! |  ̄`ヽ □□□□□□□三三三三三□□□□□□「 ̄l ̄ ̄ ̄ ̄┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○狂化:EX (種別:一般 タイミング:常時) 「 レベル100」に至った場合、人の姿を捨てて「最強の生物」に至る。 天地創造の際に創造主自らが作り出した「最強の動物」としての本能を呼び起こした姿。 それは大地を支える世界鯨であると同時に、陸を住処とするとてつもなく巨大な怪獣を意味する。 ○完全なる肉体:A (種別:一般 タイミング:常時) レベルを除く全ステータスに「+30」の補正をかける。(計算済み) また、ランク以下のステータスに対するマイナス補正を無効にする。 ――――其は完成された肉体を持つ。 ○神化:EX (種別:一般 タイミング:常時(戦闘開始前)) 自身の霊格をランクアップさせるスキル。 このスキルは複数の効果を持つ。 ・常時 上記効果スキル効果を持つ (○神性:EX 自陣の勝率を「+30%」する。より高ランクの神性を敵が持っている場合、無効。) ・戦闘開始前 戦闘時、自身が「メイン」又は「サブ」で参戦している場合に発動。 貯蔵魔力(レベルを10上昇させる毎に消費魔力20)、またはそれに代わるものを使用して発動。 段階的に使用することでレベルを10区切りで最大100まで上昇させる。 この時、「上昇後のレベル×3+30」をステータスに割り振る。 このスキルの発動は無効化されない。 ・スキル使用後 一度発動して上昇したレベルは戦闘後も低下することなく継続する。 またレベルが70以上の時、以下のスキルを発動させることが出来る。 ――――其は神化する。 ○比類なきモノ:EX (種別:一般 タイミング:レベル70以上の時 常時) 自身のレベル以下のスキルを受け付けない。 また自陣営に対する宝具の「%効果」の影響を受けない。 ――――其に並ぶ者無し。 ○単独顕現:EX (種別:一般 タイミング:レベル100の時 常時) レベルが100を超えた戦闘の戦闘後に発動。 自身が行う戦闘時の魔力消費を「0」にする。 ――――其に他は要らず。 ●天使の翼 (種別:秘宝 タイミング:常時/特殊) この宝具を持つものは、「○飛翔」スキルを持つ。 また敗北時、令呪一画で安全に戦場を離脱することができる。 (○飛翔 (種別:一般 タイミング:常時) 戦闘開始時、自陣側の【敏】の総合ステータスを「1.5倍」に強化する。 世界に69あるという秘宝の1つ。 持ち主に飛翔の力を与え、その力を最大に発揮すれば、 次元を越えて自身が訪れたことがある場所へと持ち主を運び去るという。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○完全なる破局 ランク:A++ 種別:対界宝具 タイミング:クリンナップ 消費魔力:150 『クリンナッププロセス』時に使用を宣言。 ステータス比較で使用した自身のステータス全てに 【使用されなかった3つのステータスの合計値×1.5】を足す。 ――――其は全てを破壊する。 ~未開示宝具を2つ所持しています~┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ +初期形態時 ┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:灰バーサーカー┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:ルティーヤー 【レベル】:90 【アライメント】:混沌/善┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:90+10 【耐】:70+10 【敏】:70 【魔】:80 【運】:70 【宝】:100┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】:狂狂狂 【貯蔵魔力】270/270 【魔力供給の不足】:┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ / ̄ヽ /_-/. i! ─── 、 /_-/ \ー __,、丶` ⌒丶`、 、.\ /_-/ ー ァ /ニ7 ヽ \ \ /_-/ / /ニニ{i | /ニ丶 ∧ /_-/ / /ニニニ、___/ニニニ\ .∧ /_-/. /./ /ニニハニニニニ>‐、─ 、ニ′ ハ /_-/ / / ニニ/ }}ニニニ/ 寸ニ心 ∧ 、/_‐/. / ′'ニ/ 《ニニニ{ |∨ ! ∨ニ》, ∧ .!/ /,' | !ニ/| 从ニニニ》|─、 | }/ヾ》 ∨ .∧ | |′/ |ニ′ Nヒッ、/ i| 茫弐′}ニ=-}. 、 \|‘. / /!レi .从¨/ \|ヾ 乂ソ ヾニ{ }h、 \ _. /'" ハ| ヽ!∧` ムイ /人 }liト、丶 \{ Ⅵh、| 丶 ヽニ=‐" / /v′ .∨∧ |ヾ \ |》 }ニニニ.| |个ー=≦/,イ/}ニⅥ ハ .Nh、}ニヾf=- ァ. 寸ニニ! ハ|ニニ} }\/ /ニ/アィ7ー、。s≦ニ\ニ〉、 /イニニⅥニ} \У /ニニニニニニニニニニア/ __ ヽニニニニ、}ヽ/ニニニニニニニニニニニ{ {ニヽ /{( 、寸ニ=┘r=ニニニニニニニニニニニニニLヾ《 / 人 ̄}イノニヽ -=ニニニニニニニニニニニニニニr' ┴、 / / 」 ̄ ̄ ニ/ 〉ニニニニニニニニニニニニニニ{ ノ//∧. / / / 」- ̄ ニ=─{ニニニニニニニニニニニニニニニヽ ヽ'//丶 _ / /r'"´__、丶` { !>、ニニニニニニニニニニニニニr' .ソ////\┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○狂化:─ (種別:一般 タイミング:常時) なし 狂化の恩恵を受けない。 その代わり、正常な思考力を保つ。 ○完全なる肉体:A (種別:一般 タイミング:常時) レベルを除く全ステータスに「+30」の補正をかける。(計算済み) また、ランク以下のステータスに対するマイナス補正を無効にする。 ――――其は完成された肉体を持つ。 ○神化:EX (種別:一般 タイミング:常時(戦闘開始前)) 自身の霊格をランクアップさせるスキル。 このスキルは複数の効果を持つ。 ・常時 上記効果スキル効果を持つ (○神性:EX 自陣の勝率を「+30%」する。より高ランクの神性を敵が持っている場合、無効。) ・戦闘開始前 戦闘時、自身が「メイン」又は「サブ」で参戦している場合に発動。 貯蔵魔力(レベルを10上昇させる毎に消費魔力20)、またはそれに代わるものを使用して発動。 段階的に使用することでレベルを10区切りで最大100まで上昇させる。 この時、「上昇後のレベル×3+30」をステータスに割り振る。 このスキルの発動は無効化されない。 ・スキル使用後 一度発動して上昇したレベルは戦闘後も低下することなく継続する。 またレベルが70以上の時、以下のスキルを発動させることが出来る。 ――――其は神化する。 ○比類なきモノ:EX (種別:一般 タイミング:レベル70以上の時 常時) 自身のレベル以下のスキルを受け付けない。 また自陣営に対する宝具の「%効果」の影響を受けない。 ――――其に並ぶ者無し。 ○単独顕現:EX (種別:一般 タイミング:レベル100の時 常時) レベルが100を超えた戦闘の戦闘後に発動。 自身が行う戦闘時の魔力消費を「0」にする。 ――――其に他は要らず。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○大いなる破局 ランク:A++ 種別:対界宝具 タイミング:クリンナップ 消費魔力:70 『クリンナッププロセス』時に使用を宣言。 ステータス比較で使用した自身のステータス全てに 【使用されなかった3つのステータスの合計値】を足す。 【秘匿事項:レベルが100の状態の場合、消費魔力を150にすることで「完全なる破局」として発動。】 【秘匿事項:「使用されなかった3つのステータスの合計値×1.5」へと変更される。】 ――――其は全てを破壊する。 ~未開示宝具を2つ所持しています~┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 何ができるの? 共通 ●空飛ぶ靴を履いているので、クレバス地帯などで足元を気にせず進める(ただし戦闘は難しい) 灰狂 ●とってもつよい。かたい。かてない。 ┣「レベル100」以下のキャラクターのスキルを全部無効化する ┣自陣に対する「%」式宝具攻撃を無効化。 ┣「Aランク以下」のデバフを無効化する。 ┣戦闘時の魔力消費「0」 ┣「完全なる破局」という対界宝具を使用可能。広範囲を薙ぎ払えー ┗まだ切り札はあるよ。 こわいね。 ●とってもでかくておもいのが、弱点かもしれない ┗誰だ? コイツに「天使の翼」を持たせようと囁いた馬鹿者は!!!!
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プロフェッサーステータス(2700回目) STR イグ実を200~300もてるぐらいに。 AGI Aspd195になるまで。 VIT Defが150になるように。 (Def 0+150) INT 70ずつ上げる。 DEX 無詠唱になるまで振る。 LUK 1のままでよし。 プロフェッサー装備(2700回目) 兜 S2ロードカホの角 (パーメットタートルc2枚 闇属性不死属性30%耐性) 中 S2グラス or S2秋花 (パーメットタートルc2枚 闇属性不死属性30%耐性) 下 S1ゴシック羽 or S1紫闇羽 (ハイウィザードカード1枚) 鎧 S2アドベンチャースーツ or S2ロングコート (エンジェルリングカード1枚・タオグンカカード1枚) 鎧 S2アドベンチャースーツ or S2ロングコート (トゲピカード1枚・タオグンカカード1枚) 鎧 S2アドベンチャースーツ or S2ロングコート (オークロードカード2枚) 鎧 S2アドベンチャースーツ or S2ロングコート (エンジェリングカード1枚・データルザウルスカード1枚) 盾 S2バッグラー (オーガトゥースカード2枚) 盾 S2バッグラー (オーガトゥースカード1枚・黄金蟲カード1枚) 肩 +10S1ヴァルキリーマント (アサシンクロスカード1枚) 肩 +10S1ヴァルキリーマント (イシスカード1枚) 肩 +10S1ヴァルキリーマント (ノクシャスカード1枚) 靴 スレイプニール アクセサリー リングオブフレイム (アリゲーターカード挿し) アクセサリー リングオブフレイム (スモーキーカード挿し) アクセサリー メギンギョルド(INT) アクセサリー メギンギョルド(INT) 武器 オーガトゥース(短剣) (Defが半分になる。→Def 0+100がDef 0+50)
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LV 1 Bonus 50% Xien 火炎系 INT/DEX LV 2 AGI 極振り 2up Xien 共通系 DEX/AGI LV 3 - 8 AGI 極振り 14up LV 9 AGI, DEX LV 10 - 14 DEX 極振り 7up LV 15 - 23 AGI 極振り 14up LV 24 AGI, DEX LV 25 - 29 DEX 極振り 6up LV 30 - 32 MR 極振り 14up LV 33 MR * 2 LV 34 - 55 AGI 極振り 27up LV 56 - 59 INT 極振り 10up LV 60 - 66 MR 極振り 18up LV 67 - 70 DEF 極振り 9up LV 71 - 79 AGI 極振り 9up LV 80 - 89 MR 極振り 20up LV 90 - 99 AGI 極振り 10up LV 100 DEX 極振り 1up LV 101 - 108 INT 極振り 16up LV 109 - 116 DEF 極振り 16up LV 117 - 128 MR 極振り 18up LV 129 LV 130 - 131 AGI 極振り 2up LV 132 AGI, MR LV 133 - 146 MR 極振り 19up LV 147 MR, DEF LV 148 - 156 DEF 極振り 16up LV 157 - 164 INT 極振り 14up LV 165 - 179 MR 極振り 18up LV 180 DEF 極振り 1up LV 181 - 199 MR 極振り 22up LV 200 - 209 INT 極振り 16up LV 210 - 234 MR 極振り 24up Xien 白魔法 MR/INT LV 235 - 240 MR 極振り 6up LV 241 - 248 INT 極振り 12up ティチエル/補助 Bonus 123 / 247 Point 1 LV 248 STAB 1 HACK 2 INT 78 DEF 45 MR 180 DEX 250 AGI 200
https://w.atwiki.jp/digimon-battle-terminal/pages/9.html
レベルⅢ(成長期) ※進化先について イージーとは 特殊能力:「イージー進化」発動中 ハードとは 特殊能力:「ハード進化」発動中 ノーマルとは イージー進化orハード進化 共に無発動の通常状態 これを踏まえて、各表の進化条件を参照してください ※五十音順 アグモン アグモン(黒) インプモン ガオモン ガブモン ガブモン(黒) カメモン キャンドモン ギルモン クダモン ゴブリモン サイケモン シャーマモン ソーラーモン チューモン ツカイモン ドルモン ハグルモン パタモン ピコデビモン ブイモン ユキアグモン ララモン
https://w.atwiki.jp/398san/pages/2553.html
《レベル・スティーラー》 効果モンスター 星1/闇属性/昆虫族/攻 600/守 0 このカードが墓地に存在する場合、自分フィールド上のレベル5以上のモンスター1体を選択して発動できる。 選択したモンスターのレベルを1つ下げ、このカードを墓地から守備表示で特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したこのカードがフィールドを離れる場合、ゲームから除外される。このカードはアドバンス召喚以外のためにはリリースできない。 オリジナルカード-groovy-で登場したOCGカードの調整版。 自身の効果で特殊召喚した場合、除外される効果が追加されている。 除外される効果がついたため、「三幻神や三邪神がいくらでも召喚できるぞヒャッハー!」みたいなことができなくなっている。 ただ、それでも有用なカードであることには変わりなく、《異次元からの帰還》《異次元からの埋葬》で使いまわすことは可能。シンクロの補助や上級モンスターのアドバンス召喚の友としては相変わらず心強い。 上記のように神上級クラスを何体も召喚するような力は落ちているものの、《闇次元の開放》や《D・D・R》まで合わせればあまりモンスターのアドバンス召喚には困らなくなるだろう。 原作・アニメにおいて―
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imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 レベル5 (Level 5) プリマテック製紙会社内にある最も危険な能力者の為の拘留独房刑務所施設。セルは能力者の能力を弱らせることができる。エルの電気の暴発によりほぼ全員が逃亡してしまった。 入獄したことがある能力者一覧 Antarctica clone (死亡) Australia clone (死亡) ノア・ベネット (逃亡、釈放) スティーブン・キャンフィールド (逃亡、死亡) 他のクローン エコー・デマイル (逃亡、再入獄、死亡) デニス (逃亡、死亡) エリック・ドイル (逃亡、再入獄) Michael Fitzgerald (逃亡、再入獄) ドイツ人 (逃亡、死亡) Flint Gordon Jr. (逃亡) メレディス・ゴードン (釈放) ハワード・グリグズビー (逃亡) Brendan Lewis (死亡) ジェシー・マルフォイ (逃亡、死亡) マウリー・パークマン (逃亡、死亡) ピーター・ペトレリ (逃亡) バロン・サムディ (逃亡、再入獄) ダニー・パイン (逃亡、再入獄) Tina Ramierez (逃亡、再入獄) Ricardo Silva (逃亡) サイラー (逃亡) ノックス (逃亡、死亡) 理由など 名前 能力 理由 ノア・ベネット - 組織のエージェントであるエリック・トンプソン、イワン・スペクターの殺害 スティーブン・キャンフィールド ブラックホール 事故による殺害 エコー・デマイル 音波 組織のエージェント殺害 エリック・ドイル パペットマスター 拷問、殺人
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登録日:2011/12/14 Wed 20 32 08 更新日:2024/09/25 Wed 21 38 10NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 RPG ♪タラララッタッター だんだん快感になってくる ゲーム ゲーム用語 タブンネ テレッテー マドハンド マラソン メタル メタルスライム レベル レベル上げ 作業 修行 山籠もり 特訓 狂気 睡魔が襲う 経験値 練武山4 苦行 道場 レベル上げとは、RPGで経験値をためてレベルを上げる作業である。 主にストーリー中によく全滅する等レベルが足りないと感じた場合、俺TUEEEEEEEEEがやりたい場合、クリア後に最強レベルまで育成する場合に行われる。 やり過ぎるとゲームバランスが崩壊し興を削ぐので注意。 主なレベル上げの方法 単純に強い雑魚敵と戦う これまでのストーリー中で一番敵が強いダンジョンやフィールドで戦う。終盤ならラストダンジョンの雑魚敵でもいいだろう。特に稼ぎに適した強敵と何度も戦える場合は「道場」と呼ばれる。 時間がかかりやすい点と全滅には注意。 低レベルモンスターを狩り続ける 上記の逆パターン。一見非効率的に見えるが、強い敵と戦うと回復アイテムの消費や補充で街に戻るなどのロスがあるため、 あえて一撃or1ターンでギリギリ倒せる敵を集中的に狙い戦闘以外のロスをなくす方法。 DQⅢで魔法の鍵を取らずにアバカムを覚えて最初の島であるアリアハンを脱出するなど、特殊なやり込みであえて使用される場合もある。 無限に仲間を呼んだり、仲間を蘇生させる敵と戦う 敵を無限に倒すことで1回の戦闘で大量の経験値を稼ぐ。これも道場と呼ばれることがある。 エンカウントのためにうろうろする必要は無いので効率は良いが、途中でセーブできなかったりドロップアイテムに期待できなかったりと一長一短。 作品によっては新しい敵は経験値をくれなかったり、経験値に上限があったりするので事前によく確認しよう。 あと、コマンド選択の時に間違えて"逃げる"を選択してしまうと悲惨。 高経験値モンスターを狩る 簡単に言うとDQのメタル狩りのことである。 ただし、プラチナキングのようにエンカウント率が低く設定されている場合も。 すぐにエンカウントするアイテムや魔法 戦闘が終わった後にメニューを開いて少し操作するだけで、一歩も歩かずにすぐさま敵とエンカウントすることが出来る。 普通に歩いている時よりエンカウント率が上がるアイテムや魔法で代替されることも。 歩くだけで経験値が手に入るアイテムの使用。 ドラクエの幸せの靴とか、ポケモンの育て屋とか。 壁が無く何ともエンカウントしなく、十字キーを固定するだけで無限に移動出来る場所を用意して、睡眠や就学通勤最中もレベル上げ。 特に据え置き機だと、家族やペットによる発見と電気代が敵。 セロハンテープだと何かと固定が外れやすいので、洗濯バサミ等の強力な固定が出来る物があるといい。 レベルを直接上げる手段の使用。 アイテムや罠や特技など多種多様。 主にローグライクゲームに多いが、ポケモンのふしぎなアメのようにRPGに存在する場合もある。 多用すればあっという間にレベルを上げられるが、罠やアイテムだとうっかり間もなくレベルが上がるという時に使ってしまい勿体なく感じる時がある。 FFのドラゴンパワーなど疑似的にレベルを上げるものもあるが、そういった持ち越せないものは戦闘のテクニックとしてのレベル操作になるため、レベル上げには入らない。 類義語として資金稼ぎ、アイテム狩り、熟練度稼ぎ、ABP稼ぎ、努力値稼ぎ、レベル下げ等がある。 これらの一環として行われることも少なくない。 このレベル上げは単調作業である上に、一旦クリアしたりデータが吹っ飛ぼうものなら全てが水の泡。 なのでなるべく時間を節約するか、他作業と並行して行いたい。 一例 オートバトルシステム 作品によってはAIが搭載されており、CPUが勝手に判断して戦闘を行ってくれる。 コマンドを選ぶ手間が無くなり、戦闘時間短縮に大きく貢献する。 特定の攻撃無効や吸収/反射に注意。 あと、ごくごくレアなケースだがオートに任せて放置していると知らぬ間に場違いな敵と遭遇して全滅させられていることも。 音楽を聴く いくら戦闘BGMが神曲だろうとずっと聞いているのはなかなか苦痛。 そんな時はお気に入りの曲を流そう。少しは気分転換になるはずだ。 雑談 耳だけ話に傾けて、目と手はゲーム画面に向ける。大学の空き時間によく行われる光景。 え?友達がいない?おい、涙拭けよ 移動時間を利用する 通勤や通学、また長旅の際にも有効。室内とは違い、車窓から見える変わりゆく景色は気晴らしになると思われる。 まあ周りの目が気になるけどね! 漫画を読む 本を読むのは暇潰しとして最もポピュラーだが、活字だとおそらく集中力が続かない。 なので小説や新書、あるいは台詞の長く複雑な漫画は避け、アクション漫画、ギャグ漫画、あるいは読み終わった漫画を見返すのがいいだろう。 ただし慣れるには少しコツが必要で、片手か足(下記参照)でゲームを操作するスキルが必要。またATBとは相性が悪く、よりマルチタスクになる。 テレビを見る テレビが2台あるか携帯ゲーム機でプレイしている時に有効。テレビの2画面への分割機能を用いる手法もある。 手が塞がらないため漫画よりは効率が良い。テレビはそもそも視聴者の気を引くように作られているため、集中力の心配をする必要も無い。 勉強 意外と出来なくもない。 例えばエンカウントするまでのぐるぐる、戦闘開始時の暗転、コマンド入力後の隙を利用して英単語を覚えたり。 ただし集中力を必要とするもの、例えば論理的文章の読解や数学の問題との相性は良くない。 またATBとは相性が悪く、よりマルチ(ry。 足で操作 足の指で移動キーを押し、エンカウントしたら決定キーを押しっぱなしにすることで、両手をフリーにし、上半身で別の行為を楽しむ方法。複雑な操作を省く行為なので、低レベル狩りに用いると良いが、逆に別の同時行為を上記の方法をより枠を広げて楽しめる。 但し、ちょっと不衛生なところが玉に瑕なので、みんなコントローラーを綺麗にしよう。 マクロ オートレベルの亜種。 キーボードの入力内容やマウスのクリック位置をあらかじめ指定しておき、繰り返し入力させるソフトを使う方法。 その特性上、PCまたはそれに近い機種でのゲームしか出来ない。 あらかじめ敵の出現パターンや回復のタイミングなどを見越して入力しておけば、AI操作よりも安定して稼げるだろう。 ただし、オンラインゲームで行う場合だとサーバーに過負荷がかかったり(*1)、他のプレーヤーと遭遇した際トラブルの種になるなどの問題から、タイトルによっては禁止行為に指定されている。 しかしレベルというのはステータスの一つでしかなく、上げるとデメリットが発生する場合もある。 デメリット例 コストが多くかかるようになる レベルに比例してお金やアイテムを多く消費するようなシステムだと、こうした点が進行していく上で不利に働く。 レベル上げに倒した敵が弱く実入りが少なかった場合は尚更。 他のステータスが育てにくくなる レベルが上がってもステータスが伴わなければ意味がない。 特にレベルは簡単に上げられるがステータスはなかなか…といった作品に多い。 MOTHER2では終盤の覚醒イベントの際、レベルを上げすぎていると数値を参照して逆に弱体化するという斜め上の現象が起きる。 敵も強くなる 敵のレベルがこちらに合わせて強くされるという場合、レベルを上げても一向に戦闘が楽にならなくなる。 それどころか相応にパラメータを強化したり、より良いスキルを身につけたりするなどしておかないと、あまりの強さに太刀打ちできなくなってしまうことさえある。 味方を育成していたらステータスはそのままに敵に回ってしまい、とんでもないことになってしまうことも。 敵の時のステータスが設定されている場合は大したことはないのだが、スパロボDのクロノクルのようにそのまま反映されてしまうと… 追記・修正はレベル上げをしながらお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これの希望を打ち砕くのがエナジードレイン!何でこんなシステムがあるのかわからない。 -- 名無しさん (2013-12-21 19 11 16) 本格的なタイトルのレベリングのキツさは異常。30レベあたりまで行ったらもうとんでもない時間がかかる。 -- 名無しさん (2014-05-03 16 26 35) ゲームによって敵のレベルがプレイヤーといっしょに上がるタイプと場所によってレベル固定などがある -- 名無しさん (2014-05-03 18 37 30) 上のレイだとスパロボはウィンキー時代のは敵のレベルが固定だけど最近のは変動だよね。 -- 名無しさん (2015-12-06 21 14 23) ボス相手に「魂」「集中」「てかげん」→「フィンファンネル」からの幸運必中かけたテキトーな攻撃とか、FEシリーズとかのボスチクは上記のとはまた違う……かな? -- 名無しさん (2015-12-06 21 38 16) ↑俺のバーニィは必中を持ってないんだよ! -- 名無しさん (2015-12-08 19 12 00) 難しすぎると確かにストレスフルだけど、正直簡単すぎるのもそれはそれで考えものなきがする。オンラインゲームでPSがレベルにあまりにも見合ってない人を何人見たやら -- 名無しさん (2017-07-17 10 58 29) ↑4 作品による。エーアイスパロボは大抵自軍の平均レベルに合わせて変動するが、それ以外は固定のことが多い。 -- 名無しさん (2017-07-17 12 25 04) BANの警告というか、普通にBANされるがな -- 名無しさん (2018-11-18 17 27 35) レベル上げが罠になりがちなタイトルが何作かあった様な気もするがやばい思い出せない -- 名無しさん (2018-11-18 19 16 41) ↑ステータスがレベルに依存しないelonaや、パーティの平均レベルで敵のレベルが決まるFF8とかかな -- 名無しさん (2018-12-07 08 51 43) レベル上げが大好きでレベル上げをする際にいかに効率よく戦うかを考えるのが好き。近くに無料or格安で全回復出来る施設がある狩場とか見つけると何時間かレベル上げしちゃうから全然ストーリーが進まない -- 名無しさん (2018-12-08 10 45 14) レベル上げすぎて、ボスがほぼザコ同然に倒したときになんとも言えない空気が -- 名無しさん (2019-05-21 22 05 24) ↑ 自分のせいとはいえ、シナリオ上ではめっちゃ強いはずなので齟齬がね… -- 名無しさん (2019-08-29 15 17 24) *しかし だれもこなかった。 -- 名無しさん (2020-05-23 13 06 32) フリーゲーム・同人ゲームだと何周かする内の1周くらいはこれを自粛して遊ぶクチになってしまった。だって作品によっては経験値以外の強くなれる要素がどんだけ転がってるかわからんし…。 -- 名無しさん (2020-05-23 13 12 22) メガテンとかだと主人公のレベルが上がりやすい+あと1レベル上げれば強力な悪魔が作れるとかでついつい過剰に上げてしまう。まあそれでも油断できないバランスだけど。 -- 名無しさん (2022-04-22 21 48 08) ルンファ4のレベルカンストはマジでキツイ -- 名無しさん (2024-02-23 22 37 27) 「レベル上げでなんでも楽に攻略できるのって単純すぎない?」と思うこともあるが、敵が強くなるFF8やロマサガ2が少なからず批判されるのを見ると大事なことなんだな。 -- 名無しさん (2024-09-25 21 38 10) 名前 コメント
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2次スキル 2次スキル習得クエストをこなすことによって使えるスキルです 特にテレポートは他のキャラからも需要のあるスキルなので必ず習得しましょう テレポート 習得可能Lv:55(+5) マスター可能Lv:125 クエスト開始レベル50 / 取得場所クラドフリーマーケット NPCレンテ 習得クエスト クエスト名【ティチエルとテレポート】 ←2009/12/5 ver4.7にていつのまにかクエスト名が 【テレポートですぅ】になってました 条件 Lv50以上 補足 テレポートスキルの習得が可能になるが、実際にスキルを覚えるにはLv55からである。 タウン転送スクロールの使用はLv55以上、テレポートスクロールを使うにはLv100以上、 BS登録にはLv125以上必要。 概要 ①レンテ(クラドフリマのテレポート屋)に話しかける。 ②カルペ(クラドフリマ銀行員)に話しかける。 ③ハナ(クラドフリマ)に話しかける。 ④レンテに話しかける。7級バインドx5を渡す。 (石つぶて×1,ウイング×1,神鳥の羽×1,ゼリークリーム×20を合成) ⑤ハナに話しかける。 ⑥レンテに話しかける。 ⑦ハナに話しかける。 ⑧実時間で3時間以上経過したらハナに話しかける。50,000SEEDを支払う。 (アドセル転送x5、タウン転送x5、クラド転送、ナルビク転送、ライディア転送、カウル転送、 メモライズスクロールを獲得) ⑨ハナから不足分のスクロールを購入する。クラド転送x4、ナルビク転送x4、ライディア転送x4、カウルの転送x4、テレポートx5を買う。 ⑩レンテに話しかけ、⑧、⑨で購入したスクロールを全て渡す。⇒ 新スキル習得可 ITEM 50,000SEED、7級バインドストーンx5、 クラド転送x4、ナルビク転送x4、ライディア転送x4、カウルの転送x4、テレポートx5 報酬 2次スキル「テレポート」 備考 テレポートスキルは、全て対応したアイテムが必要。主にクラドフリマのハナが販売しています。 テレポートスクロール、バインドストーンでのテレポート先には制限があります。 アドセル~混乱10、龍泉郷の先(龍泉郷、カーディフ、カーディフフリマは除く)、EP2マップ、イベント系マップはテレポートできません DOP待機室も現在は不可 テレポートは3種類あり、使えるようになるレベルが異なります。 タウン転送スクロールの使用(仕様変更) 必要スキルレベル Lv1~ Lvを上げる毎にゲートの持続時間増加。 使用方法 スクロールをクリックし、マップ上の地点をクリック(Ver4.80確認)すると転送ゲートが出現します。転送ゲートに表示される各町の名前が入った看板をクリックすると、スクロールに対応した場所にテレポートされます。 メモライズ、テレポートスクロールの使用 必要スキルレベル Lv10~ 自分自身とチームメンバーに対して使用可能。 使用方法 メモライズをクリックすることで現在位置がテレポートスクロールの転送先として記録されます。テレポートスクロールをクリックし、キャラをクリックすると、そのキャラがメモライズで記録した場所にテレポートされます。スクロール一つで一人だけテレポートができます。 記録できる個所は一箇所で、メモライズを使用する度に記録場所が更新されます。 現在どこが記録されているか知る方法は無いようです。 スクロールはどちらも一度使用すると消滅します。 メモライズで記録した場所は一定の時間が経過すると消去され、未記録の状態になります。レベルが高いほど覚えている時間がのび、体感でLV14では忘れなくなるようです。 EP2マップはメモライズできませんが、バインドストーンと異なりメモライズした場所へのテレポートは可能です。(エルティボからメモライズしたナルビクにテレポートする等) いくつかの条件を満たせば、MOBをテレポートさせることができます。 1) MOBと自分のLVが近いこと。 2) 移動先が同一MAPであること。 3) 1度MOBテレポートさせた場合は、一定の時間が経過していること。 バインドストーンへの登録 必要スキルレベル Lv15 バインドストーンを使うことで誰でもテレポートが可能になりますが、合成直後のバインドストーンにテレポート先を登録するにはこのスキルが必要になります。 使用方法 未登録のバインドストーンをクリックすることで現在位置が転送先として記録され、バインドストーンの名称が登録地点の名称とテレポート可能回数に変化します。 br;登録済みのバインドストーンをクリックするとテレポートするかどうかの確認のウィンドウが現われ、承諾すると使用可能回数が減り、登録地点にテレポートします。 バインドストーンは指定の回数を使用すると消滅します テレポート可能回数が減っても、店売りの値段は変化しません。 (残り1回になったらカウル売りをおすすめします) バインド合成について 既定の素材だと合成成功率は70%ですが、「ウィング2倍、神鳥の羽2倍、石つぶて3倍」で合成すると成功率が格段に上がります。 1級BSならムスケルの角×10、ウィング×14、神鳥の羽×14、石つぶて×21のレシピで合成すると、おそらく100%成功します。 (石つぶて14の場合も失敗は稀です) 【金策にも】 需要があるバインド登録場所 ・遠い狩り場(紅玉4・水晶4・海底1、2-1・ピライオン・グリンツ4・シノプ6・ペナイン5-1) ・宝石部屋、サイモ部屋(クライデン8・シノプ6・グリンツ2) ・時間沸き系(鎮魂前・霧島NPC前) ・DOP(DOP1、2、3前) ・街WP(カーディフ・龍泉郷・アドセル前) ・その他(ロシュの店・ペット倉庫前・海の谷↓MAPの離れ小島=通称ルシアン島(後述)) 【特殊な登録名】 どこへ飛ぶのか分かり辛い登録名になる場所があります。 秘密ボスダンジョン グリンツ(2)隠し部屋 秘密ボスダンジョン(G) クラ平(5)隠し部屋 秘密ボスダンジョン(V) シノプ(6)隠し部屋 【おまけ】 TWのMAPにはルシのエスケやクロエの瞬間移動を使わないと進入できない区域がわずかながらに存在する そのような区域のバインドを作ることに特に意味はないかもしれないが TWの楽しみ方の1つではある 作成手順 まずルシと勇者の墓に行きます カップルリングを取ります ルシにエスケで目的の場所に着いてもらいます カップルリングのコマンドでルシと同座標にワープします 登録します 普通は行けない場所 海の谷↓MAPの離れ小島(通称:ルシアン島) ルシアン島のバインドストーンへの登録名は「クライデン平原(5)」となります。 MOBが湧かないわりと広い隔離された場所なので、よくクライベ会場に使われます。ワープ系のアイテムやスキルが無いと帰れなくなるので注意。 ライディア 武器商店 チェドロのそば ナルビク マグノリアワイン ケイトのそば マナキス・あたりま~す☆・いたいで~す♪ 習得可能Lv:80(+5) マスター可能Lv:100 クエスト開始レベル75 / 取得場所ナルビク旅館 NPCフレル 習得クエスト 先行クエスト:ナルビク/【親孝行なフレル】(NPC 宿屋「海の中へ」のフレル)クエスト名【魔法使いの才能】 条件 Lv75以上 Ep1Cp4クリア Quest「親孝行なフレル」を達成後 概要 ①ナルビク宿屋のフレルに話しかける。⇒ 新スキル習得可最高級花束x1、中折れ帽x1、ティアラx1を渡す。※アイテムスロットの最高級花束が全てNPCにもっていかれることがありますので要注意 ITEM 最高級花束、中折れ帽 (ナルビク武器屋(闇))、ティアラ (アドセル以外の武器屋) 報酬 2次スキル「マナキス」、「あたりま~す☆」、「いたいで~す♪」 備考 【あたりま~す☆について】 PETの急襲より発動率が高い(急襲=7%/あたりま~す=15%)が、回避率完全無視ではない。(急襲=回避完全無視/あたりま~す=命中ポイント50増加) 急襲とあたりま~す☆は一長一短なため、場合によって使い分けると良い。 PETの急襲と同時習得した場合急襲は無効になる 【いたいで~す♪について】 PETの強打より弱い PETの強打と同時習得した場合強打は無効になる 以上のことにより、PETの第三段階スキルの種類によって調整すること。 急襲とった時は「あたりま~す☆」は取らない、強打をとった時は「いたいで~す♪」はとらないこと! 【マナキスについて】 約10秒間隔くらいで、追加でMPが自動回復します。 スキルLvによって回復量が違い、回復量は装備魔防に関係なく素ステータスのMRに依存しているようです。 MP回復するとその度にログに表示される。(これが嫌で取らない人もいる) したらば雑談所のスレッド【TWの癒し系?】ティチエル専用スレ【ヒール10Lv】 741の記事のコピー&ペーストです。 マナキス(スキルLv5?)はMR8上がるごとに回復量が1増えますね(ただし回復の最低値は10) つまり MR1~87:10回復 MR88~95:11回復 MR96~103:12回復 MR104~111:13回復 MR112~119:14回復 というように回復値が増していくと思われます。
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カードデータ カード名 騒葬「スティジャンリバーサイド」 効果:○あなたは相手の手札を見て、カードを1枚選んで捨てる。 属性 スペルカード 種別 ストラテジー タイミング クイック 使用コスト 黒1無1 シンプルイズザベストとも言えるハンデスストラテジー。 騒がしい三姉妹による共同作業のスペルカード。 効果は相手の手札を見て1枚捨てるというだけだが、その効力は計り知れない。 相手のハンドからこちらの脅威になりえるカードを1枚ピンポイントで抜き取ってその芽をいとも簡単に排除することができるのは心強い。相手の手札を全て確認できるため、これから相手がやろうとしていることを見抜くこともでき情報アドバンテージを一方に得ることにもつながる。 手札から色々動くことができるゲームの性質上、手札を1枚抜かれるだけでも面倒臭いの一言で済まされない影響を持つ。詰めの局面や詰まされそうな局面でも相手の対応策を空撃ちさせたり不発にさせられるこのカードは非常に強いと言える。 その軽さからくる素早さ、効果の汎用性や対応性。どれを取っても強いカード。 盤面に影響を及ぼさないという点を除いても、黒という色が絡むなら是非採用していきたい。 ハンデスによって何を落とすかは個々の判断によるが、自分のデッキに刺さるようなカードや、相手のテンポを落とすようなカード、とりあえず出されると面倒なカードなどがねらい目。 墓地に落ちるため相手の使用する色により墓地利用カードの有無を考えて運用できるとなお良い。 ディメンション・ゼロにおいて、このカードと同じテキストを持った《失恋の痛み》と呼ばれるカードがある。最初期に登場したカードでありながら現環境に至っても黒の多くのデッキに採用されるカードであり、色褪せない強さで黒系統のデッキおけるトーナメントシーンを支えた歴史ある1枚である。カードゲームにおいての不文律に、「テキストが短いカードは強い」と言われるものがあるがこのカードはまさに合致したものだと言えるだろう。 一方的にカードを落とされてしまうが、スタックというシステムがある以上このカードを使われた側としては大事なカードは盤面に避難してあげるのも大事。墓地を利用するならばわざと手札を減らし、墓地に落としてうま味のあるカードを残してみるなど対応することで一方的なアド損にはならない。ピンポイントで《藤原 妹紅》をなどを残せればかなり美味しいだろう。 ゲーム外カードデータ 収録セット 東方零次元 ~紅魔郷&妖々夢~ No. 33 フレーバーテキスト 良い言葉は心を揺さぶる。最高の音楽は命を揺さぶる。 Illustration うのはな透?