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∨ __\ lヽ ∨ /! !ヽ l /\ ∨ / | | ∧. |\/. \ ∨ / | | ∧l! r . , イ/ ∨ \ \__∨ | | ||. ∨ > . < ∨ ,ィ/ / ̄ ̄∨ \ \._二ニ= r|」、 __∨. < >/  ̄ ̄\ V \ \ 、 r┐! .!_r、二二_ . < > ´/ \ \ l二\ \マ | | .| |.//イ ∧ > ´ / \ \ r、 \ l .| \「\ヽlニlrイ,.ィ ./〉 ∧__ > ´ .∠イヘ \. __ r─‐.\\ _\r‐、| |l.辷ト\ ∠ァソ// / / ̄//ヽ ∧ ./ \ / r‐ 、\| |ヽ _ Y´ \ ヽl||┐.Ⅵ n// .|/ ヘrイ / ∠ /、 \/ヘ /. \. 〈 廴ノ ト、 Ⅵヘ_.∨ \ ./l||│ヽ.`|」ハ .| |ヽ .|/ / \\ .\∧\ /\ ∨─‐ | |ヽ.〉´ \ / .| .! ∨/ | ヽ / \r<n「ヽ ∧ ̄\. \ r‐、 ∨ > ´ヘ/ ┌──‐、__/ヽ .廴!´ | ̄ ̄|ヘl ./ `ヽ| |_|/ \_.∧. ∧ /ハ∨「二二二l. l\ rニ\./77/\l__l |_∧ L辷ソ\ .∧ / / / ∧ \「l l l l ヽ >‐| r─.、\二l\ / /⌒| \ .// \ \ ∧. //| | / \l\二二二二ト. \\ \\! 二7∧ .! トイ / \ \ ∧ \ ̄Y \|______| \ `ーr¬ \‐イ | | |ヽ/ \ \ ∧ =ニニニ // \ / \ ヽ  ̄ \ \ !ヽ.| 「∨/ \ \ ∧ | \\// \二>´.\| ̄l\ \ \ ∨ ! V \ \ ∧ | .l\ ` < \ | | ̄.\ \ \ \l | | 丶 \.∧ | .|  ̄ ̄ ` < / .| | | \ \ \ \! / `丶 \', |. ! | | l \ \ \ \ \ | | | |__| \ \r<ヽ⌒ヽ | | | | | | | ̄ \ \ \ \_| |_| / .|_| / ヽ〇ノ〇ノ  ̄  ̄─────────────────────────────────────── 【名前】キュリオス 【タイプ】ひこう/でんき 【特性】けんかうり… 味方と交代する時、5割で相手を「挑発」状態にする。 【もちもの】 【技x6:ちゅうがえり、エアスラッシュ、10まんボルト、きりばらい、でんじは、きらい】 こうげき:C ぼうぎょ:C 「きらい」… 変化/でんき/-/-/相手の場/×/設置技。 対地。 相手が場に出た時、相手を「麻痺」させる。 とくこう:B+ 一度この効果が発生すると解除される。 とくぼう:D すばやさ:AA 【ポテンシャル】 『エースアシストβ』… 場を離れる時、味方『エース』が受けるダメージをターン終了時まで半減する。 『双変機の旋回』… 場に出て2T目のT終了時、味方と任意交代する事が出来る。 『GNフィールド』… 場に出て2Tの間、自身の「防/特防」を強化(1.33倍)する。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対岩回避』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、相手の「岩」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対岩耐性』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、相手の「岩」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対岩狙撃』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、低確率で自身の技が「必中」する。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『リターンヒール』… 味方と任意交代する時、中確率で味方の体力を1/4回復する。 技について 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 ちゅうがえり 物理 飛行 70(105) 100 単体 ○ 命中後、味方と任意交代する。とんぼ技 エアスラッシュ 特殊 飛行 75(112.5) 95 単体 × 追加効果として、30%の確率で相手をひるませる。 10まんボルト 特殊 電気 95(142.5) 100 単体 × 追加効果として、10%の確率で相手を「まひ」状態にする。 きりばらい 変化 飛行 --- --- 全体の場 × 互いの場の状態を正常に戻す。 でんじは 変化 電気 --- 100 単体 × 相手を「まひ」状態にする。 きらい 変化 電気 --- --- 相手の場 × 設置技。 対地。 相手が場に出た時、相手を「麻痺」させる。一度この効果が発生すると解除される。 タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 氷 岩 いまひとつ(1/2) 草 格闘 飛行 虫 鋼 いまひとつ(1/4) なし こうかなし(---) 地面 【備考】 初登場:15スレ目 7573 一ノ瀬はじめの手持ちとして登場。 戻る
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キュリオタテス シュテンシの別名。
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キュリロスゴセイ(キュリロス5世) キリロスゴセイ?の別名。
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キュリロスニセイ(キュリロス2世) キリロスニセイ(2)の別名。
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ホラー、お屋敷、スプーキー、生きている街、ハロウィン、怪物、異形、カートゥーン、不気味な可愛さ そっちの道をこっちに曲がって、あっちの森を超えたそのあたりに、不思議で不気味な街があるという。 歪んだ道、人喰い屋敷、気配に満ちた無人の広場、迷路みたいな裏路地。来訪者を嘲笑うようにニヤついた大きな月。 陽気な墓地、パンプキンの見世物小屋、大きな口を開けたサーカステント。人っ子一人の姿も見えないのに、奇妙な活気に満ちた街。 一方通行の石橋、無限鏡の割れ目、蜘蛛糸の綱渡りには気をつけて。命がいくつあっても足りないよ。 興味本位で近づいちゃいけないよ。その街の名前は-キュリオシティ。 【VRChatワールドリンク】 ・Vket5 CurioCity Interest-興味 【カタログページ】 【サークル一覧】
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作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット アレルヤ・ハプティズム コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM FIGHT 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームサブマシンガン 70 15~137 ビーム属性のマシンガン 射撃CS 急速変形 ミサイル - 26~ レバー方向へ変形しつつミサイル発射 Nサブ射撃 ハンドミサイルユニット【片手撃ち】 2 15~81 直進連射の片手打ち 後サブ射撃 ハンドミサイルユニット【両手撃ち】 1 30~180 高誘導の両手打ち 特殊射撃1 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 22~205 極太の照射ビームによるアシスト使用後に特殊射撃2に移行移行するまでに覚醒するとリロードされる N特殊射撃2 ガンダムナドレ 呼出 1 40~144 BR2連射→銃剣投げ レバー入れ特殊射撃2 93 切り抜け2段 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 GNビームサブマシンガン&ミサイル 20 20~150 発射中はミサイルを順次射出 変形サブ射撃 変形解除&GNビームサブマシンガン 1 15~120 変形解除して後方に少し下がりながら射撃誘導切あり 変形特殊射撃1 テールユニット【ミサイル】 3 26~ ミサイル垂直連射 変形特殊射撃2 テールユニット【パージ】 1 70/50 変形特射1がリロード中のみ使用可能ミサイルコンテナを落として小さな爆発を起す再度変形するまで特射再使用不可 変形特殊格闘 高速移動 1 - 進行方向に高速移動。リロードが長い 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転薙ぎ払い NNN - 174 オーソドックスな3段格闘 後派生 銃身2連殴り 蹴り飛ばし N後 219 火力重視の3段格闘 NN後 241 前格闘 突き→踵落とし 前N - 126 発生が良好。バウンドダウン 後派生銃身2連殴り 蹴り飛ばし 前後 215 火力重視の3段格闘 横格闘 横薙ぎ→切り上げ 横N - 128 手早い2段格闘 後派生 銃身2連殴り 蹴り飛ばし 横後 214 火力重視の3段格闘 後格闘 2連切り上げ 後 - 81 打ち上げ回転ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 133 斬り抜け2段 覚醒中BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→クロー捕縛 2連斬り BD中前NN - 253(C) 覚醒時はモーション追加 N特殊格闘 GNシールド【突進】 特N - 121 射撃バリア付き2段格闘 レバー入れ特殊格闘 GNシールド【斬り抜け】 レバ特N - 124 初段はすり抜け効果あり2段目で受身不可打ち上げ覚醒中はレバー後で使用可能 覚醒中前横特殊格闘 GNシールド【捕縛】 前or横特 - 65~129 覚醒中限定格闘連打でダメージアップ 格闘派生クロー捕縛 2連斬り 前or横特→N - 281(C) 捕縛中の格闘連打を最大まで行うと発生 変形格闘 斬り上げ 変形中N - 90 よく伸びる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 GNビームサーベル&GNシールド連続攻撃 1 305/280 連続斬り抜けから掴んで持ち上げ ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNビームサブマシンガン 【射撃CS】急速変形 ミサイル 【サブ射撃】ハンドミサイルユニット【Nサブ射撃】片手撃ち 【後サブ射撃】両手撃ち 【特殊射撃1】ガンダムヴァーチェ 呼出 【特殊射撃2】ガンダムナドレ 呼出【N特殊射撃2】ビームライフル【連射&投擲】 【レバー入れ特殊射撃2】ビームサーベル 変形【変形メイン射撃】GNビームサブマシンガン&ミサイル 【変形サブ射撃】変形解除&GNビームサブマシンガン 【変形特殊射撃1】テールユニット【ミサイル】 【変形特殊射撃2】テールユニット【パージ】 【変形特殊格闘】高速移動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転薙ぎ払い【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】銃身2連殴り 蹴り飛ばし 【前格闘】突き→踵落とし 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】 2連斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒中BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→シールドクロー捕縛 袈裟斬り 斬り抜け 【N特殊格闘】GNシールド【突進】 【レバー入れ特殊格闘/覚醒中後特殊格闘】GNシールド【斬り抜け】 【覚醒中レバー前横特殊格闘】GNシールド【捕縛】【覚醒中レバー前横特殊格闘格闘派生】クロー捕縛 2連斬り 【変形格闘】斬り上げ 覚醒技【覚醒技】GNビームサーベル&GNシールド連続攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムキュリオス 【キャラクターミッション】ガンダムキュリオス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ソレスタルビーイングが所有するガンダムの一機で、可変機構による一撃離脱戦法を得意とする。通称「羽根付き」。 パイロットのアレルヤには攻撃的な別人格ハレルヤが潜んでおり、生存の危機に陥ると表に出てくる。 2000コストの弾幕型の射撃寄り可変機。 他のアレルヤ機と同じく変形が強力だが本機はムーブの延長としての意味合いが強く、可変武装ばかりで期待値を狙うタイプではない。 メイン・Nサブ・後サブ・特射・変形特射などを駆使して弾幕を張るのが基礎戦法。 また耐久660組でありながら射CSを中心としたあがき・逃げの能力に優れており、一般的な射撃寄りと異なり「狩られるためにいる」存在にはなりづらい。 格闘は通常時からそれなりに振れるが、覚醒中は一部格闘の性能が強化。 特に特格は劇的に性能が変化し、ある程度積極的に狙えるようになる。 とはいえあくまで「攻め覚醒した2000汎用機」の域は出ないので過信は禁物。 当初は生存力のみに一家言あり、それ以外ALL落第点といってもいい悲惨な性能でコスト帯最弱候補として話題になったが、アプデで重点的に強化された。 ロックする理由がないとまで言われた底辺からは脱して、動かす事に関しては弾幕機と呼べるようになっている。 とはいえ『ムーブの強さで中距離生存力が高い反面、戦況をドラスティックに動かす高打点射撃に乏しい』というキャラコンセプト自体に変更はない。 格闘を含めていかにして局所でロックを拾って放置を防ぎ、チーム貢献度を上げるかが戦果に結びついてくる。 ソロプレイで先行するよりも、相方と立ち回りのペースを合わせることで初めて輝く機体。 ここからが現代版キュリオスのスタートラインであるとも言えよう。 粘り強く堅実なダメージ稼ぎを繰り返すことで、自身の存在を世界に知らしめていこう。 リザルトポーズ 通常時:左手でサーベル払い→右手でマシンガンを構える。 覚醒中:トランザム状態で構えたシールドを開いてニードル展開。 覚醒技中:トランザム状態で失った右腕と右足部分からGN粒子を噴き出す。1stシーズン最終話でトランザムを発動したシーンの再現。 敗北時 右手と右足が損壊した状態で宙に漂う。1stシーズン最終決戦後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→660) 特殊射撃(共通) 使用時に敵機に振り向かないように変更(共通調整) N特殊射撃2 サーベル投げの部分がスタンから通常ダウンに変更 変形サブ 新規アクション。変形解除して後ろに下がりながらサブマシンガンをややばらまくように乱射する。 変形特殊射撃 前作変形サブ射撃が移動。前作変形特射は削除。 覚醒中前横特殊格闘 射撃派生の削除 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 【MS時】 機動力 機動力上昇 メイン射撃 連射数増加(12発→14発)。弾数増加(60→70)。ダメージ上昇(合計 120→137)。 Nサブ射撃 発生大幅強化。銃口補正・弾速調整。ダメージ・補正値・ダウン値変更(合計ダメージ大幅低下 146→81)。 後サブ射撃 弾速・誘導強化 N特殊格闘 射撃バリアの展開を早く。受身不可に。 レバ特格/覚醒中後特格 追従中に敵の攻撃を避けやすく。追従性能上昇。2段目追加。ダメージ・補正値・敵機の挙動を再調整(合計ダメージ 124)。 N格闘 追従性能上昇 横格闘 追従性能上昇 各種格闘後派生 入力受付猶予緩和。ダメージ上昇(N格初段から派生時 200→219)。 【変形時】 変形サブ射撃 技中の移動量調整。弾の発射数増加。敵機に誘導を切られるまでは狙い直すように。弾速上昇。誘導再調整。よろけ属性に変更。ダウン値低下。各種キャンセル受付緩和。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特格 射撃CS→両変形特射、変形特格 Nサブ→各特射、各特格 各特射→メイン レバー入れ特格/覚醒中後特格(任意段)→各サブ 各種格闘全段(BD格以外)→各特格 変形メイン→両変形特射、変形特格、変形格闘 変形サブ→メイン 変形特射1→変形サブ、両変形特射、変形特格 変形特射2→変形特格 変形特格→変形格闘 変形格闘→各特格 射撃武器 【メイン射撃】GNビームサブマシンガン 一般的なビームマシンガン。 誘導や弾速はコスト相応だが、マシンガン武装の中では多めの14連射、かつ貴重な3hitよろけ。 12hitで強制ダウンなのでこの武装のみで強制ダウンが取れる。 細かなミサイルをばらまく機体コンセプトや修正後Nサブの性能から、射撃でダウンを取り切る際はこの武装に頼りがち。 手動リロードではないのである程度減ったら撃ち切ってリロードに回したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り 4秒 ビーム 15~137(%) (-%)* 3hitよろけ 【射撃CS】急速変形 ミサイル レバー入力した方向に変形しつつテールユニットからミサイルを一斉発射する。 変形特射とは挙動が異なるためやや引っ掛けやすく、そのまま変形特射にキャンセルして擬似的な拘束につなげることも可能。 初動や硬直が優秀なので通常変形の代わりに使っていける。 緑ロックから使う場合はキャンセル先で緑ロック保存してしまわないように注意。 CSなのでオーバーヒートでも使えることを活かして着地ずらしや空中でのあがきにも使えて、そのまま変形特射や変形特格でさらに変形時間を延長できるので頭に入れておくと吉。 『CS→変形特射1→変形サブ→メイン』でオバヒから移動してそのまま誘導切り落下までいける。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 実弾 26〜(-10%) 0.4 【サブ射撃】ハンドミサイルユニット レバー入れで性能が変わるミサイル連射攻撃。 弾数は個別になっている。 【Nサブ射撃】片手撃ち 右手のユニットから6発発射。 こちらはまとまって飛んでいくため着地取りや追撃などに。 今作から特射へのキャンセルルートが追加されたので、Nサブ→特射→メイン→サブと延々とキャンセルが可能になり、赤ロックをひたすら伸ばすことも可能になった。 他にも手間こそ増えてしまうが、共通調整で失った振り向きアメキャンの代わりに使えなくもないか。 アップデートにより発生が早くなりメインや各種追撃からも安定するように。 誘導は弱いが銃口弾速はそれなりにしっかりしており、着地取りでもある程度使っていける。 あまり頼る状況にしたくないが、キャンセル先を含めた格闘迎撃にも有用。 一方でダメージはかなり低下している。 ダウン値が低く2セットでもダウンが取れないことに注意。 幸い強よろけなので近距離なら格闘、中距離以上なら特射キャンセルやメインで追撃してダウンを取りに行くようにしたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 実弾 15~81(-5%) 強よろけ 【後サブ射撃】両手撃ち 両手のユニットから大量にミサイルを発射する。劇中で超兵研究機関を破壊したシーンの再現。 弾速は遅いが強誘導のミサイルがやや広るように飛んでいくので、ステップを踏まずに避けようとする相手に直撃しやすい。 また、広がるように発射する関係上射撃を挟まずに格闘で突っ込んでくる相手に牽制として使うことも出来る。 ただし全弾撃ち切るまでは遅い方なので、『闇雲に撃ってカットされ中途半端な数しか出なかった』なんてことも起こりうるので注意。 火力効率がかなり高め。 アップデートにより弾速と誘導が強化された。 元々誘導は優秀だったがミサイル系統としてはかなり敵を追う部類にまで強化された。 弾の多さも相まってステップを踏んでも引っかかってしまうこともあるほど。 回転率も悪くなくキュリオスの新たな主力となる射撃なのでブーストがあるうちはバンバン使っていこう。 相手が飛んでからの発射ならステップを踏ませる旨味が大きいが、着地後のステBDなどで避けられると大してブーストが削れない。 アメキャンとCSを保険に強気な位置取りから撃つタイミングを狙いたい。 変形機体相手は回避行動の取りにくい変形中が狙い目。変形を見てから撃つと急速解除などで避けられやすいため、変形する直前くらいで撃てると強い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 8秒 実弾 30~180(%) よろけ 【特殊射撃1】ガンダムヴァーチェ 呼出 ティエリアが搭乗するガンダムヴァーチェが自機の右側に登場し、照射ビームを発射する。 アシストのビームとしてはかなり太く、フルヒットで約200のダメージを叩き出してくれる。 銃口補正もそれなりに強いので自衛の要として使ったり、起き攻めに合わせることも可能。 初回限定アシストとして胸を張れる性能だが弾速はそこまで速くない。使用後は下記の特殊射撃2に移行する。 なお、使い切り武装ではあるが使用中のみ覚醒リロードに対応しており、ヴァーチェが消えるまでの間は武装欄に残り続けるのでその間に覚醒を行えば再使用可能になる。 とはいえ覚醒が溜まるまで封印するほどの性能でもなく、1機目はさっさと出してアメキャンを回したい。 再出撃した際に覚醒ゲージの状況を見て2連続ゲロビにするか、さっさと使ってナドレに切り替えるか、味方の状況を見て判断しよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ヴァーチェ ビーム 22~205(-5%) 0.4 ダウン 【特殊射撃2】ガンダムナドレ 呼出 上記の特殊射撃1を使用後はこちらに移行する。 今作から共通調整で(ヴァーチェも含め)振り向きアメキャンができなくなったので、前作までの手癖で振り向き撃ちにならないように注意したい。 幸いサブからキャンセルして出せるようになっているので最後の手段として覚えておくと良い。 リロード アシスト消滅 6秒 【N特殊射撃2】ビームライフル【連射&投擲】 BRを2連射からサーベルを形成したライフルをそのまま投擲する。 プレイアブルのメイン2発→特格。フルヒットで強制ダウン。 アメキャンと組み合わせて足を止めない射撃戦を形成することも可能。 今作でもビームに隠れて見えにくい投擲が飛んでくるので、誘導とは別の問題で避けにくいアシスト。 今作からサーベル投擲の部分がスタン→通常ダウンに変更されており、サーベルだけヒットしても即座にダウンしたり空中でもそのまま受け身を取れてしまう関係でサーベルのみヒットからの追撃を入れることが非常に厳しくなった。 その影響かサーベル部分のダメージが100→120にアップしているが、ビームの威力と補正にも調整が入っているのでフルヒットしたときのダメージ自体は前作と殆ど変わらない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ナドレ ビーム 40(80%) 40(-20%) 2.0 2.0 よろけ ビーム 72(60%) 40(-20%) 4.0 2.0 よろけ 実弾 144(--%) 120(%) 6.0 2.0 通常ダウン 【レバー入れ特殊射撃2】ビームサーベル ビームサーベルを展開したライフルでスタン属性の斬り抜け→折り返してさらに斬り抜けで打ち上げる2段格闘。その特性上ナドレのヒットを見てからでも追撃が余裕で間に合う。 補正率が良くないので追撃のダメージが伸びないのが玉に瑕だが、しつこく追いかけ、さらにサーベルも長いこともあってかそれなりの引っ掛けやすさを持っているので攻めの布石に。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ナドレ 斬り抜け 45(%) 45(%) スタン ┗斬り抜け 93(65%) (%) ダウン 変形 旋回性能が非常に優秀。 上空からミサイルを降らせる変則的な弾幕で事故待ちが狙えるが、直線的な弾幕は貧弱。 見られていない場面の自己主張の際はあまり変形にこだわらずMS形態を回した方が良い。 【変形メイン射撃】GNビームサブマシンガン&ミサイル 機体右脇下に固定されたBMGを撃ち出し、加えてミサイルコンテナをパージしていなければ連動してミサイルを発射し続ける。ミサイルの威力50。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 4秒 ビーム/実弾 15~120(%) 【変形サブ射撃】変形解除&GNビームサブマシンガン 新武装。変形を解除し、後方に飛び退きながらBMGを連射する。 飛び退き部分には誘導切りがあり、攻撃後はメインキャンセルでそのまま降りることが出来る。 キュリオスにとっては念願の変形解除武装だったが、撃ち切るまでキャンセルできない上に銃口補正は皆無、弾は激しくばらける上に2hitよろけなのでよろけを取る事すら安定しないと、 弾性能が弱い上に回避武装としても頼れないという有様だったがアップデートにより大幅に調整が入った。 大きな変更点は以下の通り。 攻撃動作がやや上に飛び退くような挙動に変更。後退のみでは避けられなかった攻撃を回避できるようになった。 連射数増加、弾速上昇、誘導再調整、ダウン値低下、敵機に誘導を切られるまで狙い続けるように。弾ブレが無くなり敵機を狙い続けるおかげで期待値が大幅に向上。変形ミサイルヒット時の追撃などでも使いやすく。 よろけ数を1hitよろけに変更。前述の強化と合わせて奪よろけ性能が大幅強化。 キャンセル受付の緩和。技の出始めからメインキャンセルが可能になり、誘導を切って飛び退きながら変形解除しつつ素早く落下する武装として使用可能に。 総括して変形解除・降りテク・変形時の迎撃・変形ミサイル等への追撃等かなり多用途で便利な武装となった。 なお、弾数制のために短い間に連発する事はできない。適当に使って肝心なときに使用できない事態に陥らないようにしたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 15~120(%) 1hitよろけ 【変形特殊射撃1】テールユニット【ミサイル】 ミサイルコンテナからミサイルを発射する。 CSのミサイルと違い順次発射。 今作から変形特射に移行してしまったので、前作まで行えたミサイルを撃ちながら上昇下降といった芸当ができなくなってしまった。 またコマンドの都合上、連打するとガクガク震えるなんともいえない挙動を取るように。 1セットのモーションが長く、変形サブキャンセルの受付が遅い。迎撃を見据えた場面では迂闊に使わない方が良い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 6秒 実弾 26〜(%) よろけ 【変形特殊射撃2】テールユニット【パージ】 「こういうのなら!」 ミサイルがリロード中に使用可能な武装。ミサイルコンテナを切り落として爆発させる。 変形するたびにコンテナがドッキングされるため実質弾数無限ではあるが、変形のプロセスを挟み直さないといけない都合上そう連続して使えるものではない。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 変形 弾頭 実弾 110(75%) 70(-20%) 爆風 爆風 50(-5%) 【変形特殊格闘】高速移動 進行方向に急速移動する。 味方との合流や敵から逃げるときに重宝するが、相変わらずリロード時間が長いのが難点。 幸い逃げの方では変形サブからのメインキャンセルで誘導を切りながら降りることが出来るので前作より多少はマシか。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 約21秒 特殊移動 (%) 格闘 GNビームサーベルとGNシールド、覚醒中はシールドクローを用いて攻撃する。 射撃寄りで振りに行けるような格闘はほぼないが格闘を振らないとダメージが出せないので射撃やアシストを交えながら狙っていきたい。 覚醒中は専用の動作が追加されるので当てた際のリターンがより大きくなる。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転薙ぎ払い 袈裟切り→横薙ぎ→大きく体をひねって薙ぎ払う3段格闘。3段目に視点変更有り。 アップデートにより伸びが強化されたが基本はコンボパーツ用に。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)*3 3.05 0.35 *3 ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】銃身2連殴り 蹴り飛ばし N格1〜2段目、前格と横格の初段から派生が可能。 GNビームサブマシンガンの銃身で2回殴ってからキックの3段攻撃。派生した時点で視点変更有り。 銃身2連殴りは2ndシーズン最終話におけるガラッゾ戦の再現か。 アップデートによりダメージが上昇、各種派生元からの受付タイミングの緩和された。 N格と横格からは派生が早くなったくらいしか実感できないが、前格からは1hitで派生ができるようになり射撃寄り可変機の火力系派生としては十分な火力を出せるようになった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 前 横 N・横 前 NN ┗後派生 銃身殴り (%) (%) (%) (%) (-%) よろけ 銃身殴り (%) (%) (%) (%) (-%) よろけ 蹴り飛ばし 219(%) 241(%) 215(%) 214(%) (-%) 強制ダウン 【前格闘】突き→踵落とし 多段ヒットする突きから左足で踵落としの2段格闘。 サーベル突き出す事もあって判定は強め。 アップデートで後派生の受付タイミングが1hit目からに緩和された。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 62(79%) 22(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 踵落とし 126(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 出し切りで浮かせる2段格闘。 あくまで万能機としてそこそこ止まりの並性能な横格なので振り合いにはあんまり向かないが、扱いやすく追撃等には振りやすい格闘。 アップデートにより追従が強化された。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】 2連斬り上げ ビームサーベル2本で斬り上げる1入力2ヒット格闘。 突進速度は遅いが、発生は優秀な部類で迎撃向け。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り上げ 35(91%) 35(-9%) 0.9 0.9 よろけ 右斬り上げ 81(82%) 50(-9%) 1.8 0.9 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け サーベルを大きく振りかぶり斬り抜け→身を翻して更に斬り抜けで打ち上げる2段格闘。 【覚醒中BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→シールドクロー捕縛 袈裟斬り 斬り抜け 覚醒時は3段目として振り返ってシールドクローを射出し捕縛→ターゲットの位置まで接近しての2連撃が追加される。 3段目以降は1回の入力で全て出し切る。クロー射出と同時に視点変更。 覚醒中限定の格闘だが初段性能はそこまで良い方ではなく、カット耐性もあまり高いとは言えない。 他にもっと良い引き出しがあるため基本的に使用機会は少ない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F/他 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン ┗3段目 クロー捕獲 156(53%) 35(-12%) 掴み 袈裟斬り 196(38%) 75(-15%) よろけ 斬り抜け 253(--%) 150(--%) 強制ダウン (注)3段目以降はC覚醒時のダメージ 【N特殊格闘】GNシールド【突進】 サブマシンガンを投げ捨ててシールドで横薙ぎ→多段ヒット突き上げの2段格闘。 突進中に射撃バリアがあるので無理にねじ込むことが出来るが判定、発生、伸びはコスト相応の性能。 アップデートにて射撃バリアの発生タイミングが高速化、さらに出し切り時のダウンが縦回転ダウンに変更され受身不可になった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 62(%) (-%) よろけ ┗2段目 突き上げ 126(%) (-%)*3 縦回転ダウン 【レバー入れ特殊格闘/覚醒中後特殊格闘】GNシールド【斬り抜け】 シールドの先端で突き抜けるように往復で斬り抜ける2段格闘。 初段にすり抜け効果があり、2段目で受身不可ダウン。 覚醒中はコマンドが後特格に変わる。 伸びが良好で、慣性を残しつつ虹ステアメキャンもできる。 アップデートで従来の単発格闘から2段格闘になった。 各種サブへキャンセル可能なのでOH時にはNサブキャンセルで追撃してダメージ増しをしても良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) ダウン ┗2段目 斬り抜け 124(64%) 80(-16%) 横回転ダウン 【覚醒中レバー前横特殊格闘】GNシールド【捕縛】 シールドを展開してクローで挟み潰す。掴み中格闘ボタン連打でシールドニードルを突き刺して追加ダメージを与える。 1期10話でミン中尉のティエレンをなぶり殺しにしたシーンの再現。 覚醒中のキュリオスの代名詞たる格闘でありダメージ効率も非常にいいコンボパーツ。射撃バリア等は無いものの判定がかなり強い。 当然相手はキュリオスが覚醒したら間違いなくこれを警戒してくるため安易にこれで突っ込んでも迎撃されるだけ。 メインやアシストでブーストを使わせてから使う。あえて釣り格闘として使うなども必要となってくる。 【覚醒中レバー前横特殊格闘格闘派生】クロー捕縛 2連斬り 上記捕縛中に格闘ボタン連打の追加入力を最大まで行うと発生。 挟み斬りの後に覚醒BD格闘の3~5段目の攻撃を行う。 キュリオスの格闘としては覚醒技よりも単発火力が高いのでカットされない状況ならそのまま派生させたいところ。 覚醒特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 捕獲 (%) (-%) ┗追加入力 ニードル (%) (-%) ┣最終段 挟み斬り (%) (-%) ┗最大入力 クロー捕縛 (%) (-%) 袈裟斬り (%) (-%) 斬り抜け (%) (-%) 【変形格闘】斬り上げ MS形態に戻り、サーベルで斬り上げる1段格闘。 伸びや発生は優秀な部類で、各特格へ派生可能。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り上げ 90(-%) 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNビームサーベル&GNシールド連続攻撃 ハレルヤ「避けてみろよォ!」 アレルヤ「反射と思考の融合…!」 ハレルヤ「それこそが、超兵のあるべき姿だぁ!!」 斬り→斬り抜け→ニードル突き抜け→三連シールド斬り抜け→突き刺し捕縛上昇→爆破打ち上げの格闘乱舞技。 1段目はピーリスのGN-Xに斬りかかろうとした際の再現か。 動作中は右手右足が損壊し、GN粒子が漏れている。原作一期最終決戦時の再現。3段目から視点変更あり。 単発火力としては上記の前横特格出し切り派生のほうが上だがコンボ途中の場合はそちらよりもダメージが伸びるため〆に使う場合はこちらで。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り //(%) //(-%) 2段目 斬り抜け //(%) //(-%) 3段目 突き抜け //(%) //(-%) 4段目 斬り抜け //(%) //(-%) 5段目 斬り抜け //(%) //(-%) 6段目 斬り抜け //(%) //(-%) 7段目 捕縛 //(%) //(-%) 8段目 ニードル //(%) //(-%) 9段目 爆破 305/280(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 格闘後派生の後ろの数字は派生攻撃の命中回数→後2は銃身殴り2回、後3は銃身殴り2回+蹴り飛ばしまで 覚醒時におけるレバー入れ特格の後ろの数字は追加攻撃の命中回数→レバ特格0は掴み即挟み斬り、レバ特格5は追加入力最大+挟み斬り前キャンセル、レバ特格6は追加入力最大+挟み斬りまで 威力 備考 射撃始動 レバ特射≫Nサブ 142 レバ特射≫N後 210 NN後は207でこちらの方がダメが出る N格始動 NN NNN 220 前格始動 前(1Hit)後(2Hit)×5回 前(1Hit)後 309 通常時デスコン 5回目出し切りで292? 横格始動 横N 横N 206 後格始動 後 後 後 198 BD格始動 BD格N≫BD格N 215 N特格始動 ??? レバー特格始動 レバー特格N レバー特格N 199 レバー特格N NN後 238 変格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V,C ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V,C 前横特格連打 覚醒技 ??/??/298 前横特格連打 ×4 覚醒技 ??/??/?? EXバースト考察 「ヒャハハ!見せてやるよォ!お楽しみをなァ!!」 トランザム覚醒。覚醒するともう1人の人格「ハレルヤ」が現れ、一部のセリフが変化する。 覚醒タイプ トランザム Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% ブースト軽減 -15% 次点レベルで推奨。要所で荒らさないと勝てない編成なら優先度は高い。 F覚醒レバー前横特格は火力・追従性能のどちらも特筆すべき性能であり、この機体が逆転力を持てる唯一の手段。 もちろん格闘で釣ってアシストや射撃で取ることも出来ないことはないが、基本的には飛び道具で動かして格闘で取る動きを狙いたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -10% 非推奨。武装構成の関係で高速リロードはともかく連射を活かしにくい。 高速チャージでの足掻きは強そうだが、覚醒を消費してまでやることかと言われると疑問。 Vバースト ブースト軽減 -15% 非推奨。変形主体で立ち回る機体である上にMSの強味である特格が強化されないのが勿体ない。 Cバースト 防御補正 -0% 推奨。後方から嫌らしい支援射撃を撒き続ける本機によくあう。 ただ、特に後半~終盤での覚醒合戦で放置される展開にどうしても弱く、最悪0落ち負けもあり得る機体なので無視されない高い技量は必須。 強力な覚醒中前横特格が解禁されることもあり、なるべく抜け覚醒ではなく相方へのゲージ供給で使用したいところ。 基本的には高コスト前衛を相方に置ける固定戦で特に輝く選択肢。 戦術 通常時はメイン、サブ、アシストで弾幕を形成しつつ、変形時のミサイルなどを交え敵のブーストを食わせてじわじわダメージを取っていくのがこの機体の基本戦術。 射撃CSの急速変形は着地足掻きだけでなく誘導に優れたミサイルもばらまけるため、隙があればできる限り貯めておきたい。 今作から新たに誘導を切りながらメインで落下できる変形サブを入手した。 稼働当初はあまりに散々な性能だったがアップデートで超強化され、回避と攻めを両立出来る武装に昇華された。 これを挟みつつミサイルを織り交ぜた圧倒的な物量の弾幕で相手のブーストを消費させていこう。 ただ、単騎でダウンが取りづらいという欠陥部分はアプデで改善されたとはいえ、「赤ロギリギリから射撃を撒き続けて後方支援」という立回りだけでは圧を掛けられず相方2落ちを狙われやすい。 強誘導ミサイルに甘えて楽をしていると慢性的なダメージ不足となる場面は未だに多く、相方負担が重くなりやすい点に大きな変化は見られない。 そのため、 中距離で降りテクや変形を繰り返して極力被弾を抑えつつ、 相方の横に立ってBMGやミサイルをばら撒き、相方が攻めやすいように場を整えていく 放置されて負け筋となる前に格闘戦も仕掛けにいく というのが現在のキュリオスの仕事となる。 コマンド体系などは全く異なるが、生存力に一家言あるという点において、役割としては格闘戦の性能を「ワンチャンがある」程度に下げた代わりに弾幕が多角的になったブルーデスティニーと言えなくもない。 そちら同様に主力の射撃の瞬発力がないため、中盤以降どこかで必ず接近戦でロックを取る意識がないと、放置成立して相方が惨殺される場面が出てくる。 また、ステBD放置を嫌ってあまりに安易に接近戦をしかけようとしても「格闘は差しには行けるが調子に乗り過ぎるとそもそも本職の近接機にはボコられる側」という事実が出てくるのも同じ。 総じて、相方が追われすぎないように、かといってこちらが無理攻めになりすぎないようにするのが本機の試合になる。 覚醒中の前特格は相変わらず強力ではあるが「キュリオスが覚醒したら前特格を押し付けてくる」という認識が広まりすぎたせいで、安直に擦るだけでは相手に逃げられ貴重な覚醒時間を無駄にしてしまう。 あくまでもこの機体は2000コストであることを忘れずに、覚醒中は射撃ガード付きの特格を絡める・トランザム覚醒による高い機動力からメインを押し付けに行く、と言った攻め方のレパートリーも必要となるだろう。 対面対策 以前は弾速の遅い武装が多く放置して相方を狙えば簡単にボロが出る機体だったが、アップデートによりかなり厄介な機体に生まれ変わった。 キュリオスを相手取る上で特に気をつけなくてはいけないのは、各種サブのミサイルと変形サブ。 Nサブは発生、後サブは誘導と弾の多さが優秀で特に後サブに関しては誘導を切らないとUターンして当たるほどである。 変形サブは稼働当初とは別物の武装となっており、誘導を切りながら1hitよろけのBMGをばら撒くため迎撃や攻めにも使える万能武装となっている。 各種射撃で転ばされ続け、敵相方をフリーにさせてしまうのがかなりめんどくさく、キュリオス自身も変形を絡めた逃げ性能が高いので追うのも割に合わない。 まずはキュリオスの鬱陶しい弾を丁寧に回避することが最優先。回転率が悪い訳ではないがホイホイ連射してくるものでもないので、ステBDで無力化しつつすぐさまアドバンテージを取りにいく行動を取りたい。 対策としては、火力不足になりやすいという点を突くこと。 まとまったダメージを稼げるのは連射数とダメージが標準より多めのメイン、弾が多く誘導の強い後サブ、回数の限られたヴァーチェアシストくらいで、それらをしっかり見て捌かれるとキュリオスは火力不足に陥りがち。 自チームの低コが疑似タイ気味にキュリオスを見張り、目を離せるタイミングを見切って敵相方にダブロを仕掛けられると非常においしい。 隙を見逃さずに敵相方を2人で削り、キュリオスに徐々にプレッシャーをかけよう。 キュリオスが前に出てきたら今度は2人でキュリオスを狙う。 キュリオスは逃げ性能は高いものの迎撃武装はそれほど無いため、ガン攻めされる展開はかなり苦手。 特に変形サブを使い終わったキュリオスは万能機相応のお願い格闘くらいしかまともな迎撃択がなくなるため、キュリオスの耐久を大幅に削るチャンスとなる。 しかしそれらはあくまで非覚醒時の話であり、覚醒したキュリオスは注意が必要。 トランザム覚醒により高い機動力からメインを押しつけに来るのはもちろん、本機の切り札である前特格が解禁される点は確実に把握しておこう。 判定が強くコンボ次第では300越えの火力を出せるためこの状態のキュリオスを放置するのは得策では無い。 幸い前特格は直線的な動きでバリア等もないので、射撃を置いておくだけで対処は可能。 ここでうまくキュリオスを凹ませればダメージ負けすることはなくなるので、相方と共にしっかり対処していきたい。 僚機考察 アプデで従来の致命的な欠陥こそ改善されたものの、相変わらず相方負担が重い機体なので僚機との相性は重要。 適した僚機 キュリオスが無視されると辛いので、合流と立て直しまでにダブロを耐えられる自衛力が最優先。 また、自衛しつつのダウン取りに難があるという機体なので、キュリオスが作ったよろけやブースト有利を活かせる射撃性能も欲しい。 総合すると高コストの射撃寄り万能機が最適と思われる。 適さない僚機 自衛力が無い機体は不向き。キュリオスガン無視で相方をひたすらド突き回されて終わってしまう。 また、格闘機や闇討ち機も出来れば避けたい。キュリオスは無視を防ぐためにひたすら弾をばら撒き続けないといけないので、誤射に気を払う余裕が持てない。 弾の軌道が制御しにくいミサイル主体なのもマイナス。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。というかこれ一択。 耐久調整と弾幕形成を常時両立しつつ、落ちるべき場面で落としてもらえるかが腕の見せ所。 2500 この機体では事故。ダブロに晒され続ける相方の3落ちが避けられない。 落ちるチャンスがあるのなら、最悪格闘ブンブンも視野に入れるべきだろう。 2000 伝統的な事故編成。前衛を置く前提の機体コンセプトである関係で、アプデで強化されてもなお辛い。 しかも、格闘機と組んで最悪0落ちが取れる他射撃機体と異なり、上述した通り誤射で邪魔するどころかダメージ勝ち出来るはずのチャンスを潰してしまうこともしばしば。 キュリオス×2等で最初からタイムアップ勝ちを狙う方が現実的かもしれない。 1500 コスト論では相性がよくても、この機体のコンセプトでは厳しい。 単純に相方が負担に耐えられず、せっかくの攻め覚醒にもキュリオスが便乗出来ないのも噛み合わない。 何らかの切っ掛けからタイマンを作れればワンチャン通せるかどうか、といったところか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムキュリオス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:191戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ [超兵機関][介入行動][恒久平和] 10000 コメントセット [恒久平和]の実現…その為の[ガンダム]… 15000 称号文字(ゴールド) 超速の天使 20000 スタンプ通信 どんまい 【キャラクターミッション】ガンダムキュリオス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムキュリオス 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムキュリオス part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムキュリオス part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 致命的な欠陥は改善されたけど根本的な立ち回りの難点(相方負担)は未だ変わらず -- (名無しさん) 2024-04-26 18 25 52 シャフで相方に来られてもゲロキツくて発狂する。 -- (名無しさん) 2024-04-27 00 20 32 ↑メインとサブと変形ミサイルに、アシストを絡めて対面の顔面真っ赤にする機体になったんじゃないんだ… -- (名無しさん) 2024-04-27 01 59 41 味方と同じラインに立てないと無視されるか、ダブロされるかできつい。 -- (名無しさん) 2024-04-28 11 16 17 無視はそんなにきつくは無くなったけど、味方がバカだと突っ込むか緑ロックまで逃げてくからキツイね。 -- (名無しさん) 2024-04-28 11 18 09 ミサイル変形特射にしたのカスすぎる -- (名無しさん) 2024-04-28 19 48 52 ↑↑残念だけどキュリオス乗ってて『味方がバカだと~』みたいな台詞は一切言う権利が無いんだ。キュリオス乗るやつが一番バカなんだから。産廃レベルは抜け出せたけど依然として相方負担のデカさは変わらないし -- (名無しさん) 2024-05-03 01 29 51 申し訳ないがキュリオスみたいな相方負担デカい機体使いながら相方に文句はNG。アプデで改善された点多いとはいえ単体で強制ダウン取りにくい味方助けるのは苦手な弱点は変わって無いんだから、空気か被弾地雷のどちらかにならないように立ち回り慎重且つ大胆にやらないとダメだよ -- (名無しさん) 2024-05-09 17 19 01 上方と言っても全てが上方されたわけじゃないしな。Nサブとか当て性能は上がったけど威力は半分近くも減ってたり手痛い下方も付いてるしね。 -- (名無しさん) 2024-05-09 17 41 04 下手に上方されたせいで相方にコイツが来る不安がつきまとうようになった…まあ対面に来たら絶好のカモだけどもw -- (名無しさん) 2024-05-21 00 35 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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きっちり入れるサーブ きっちり入れるアンダーサーブ ジャンプフローターサーブのコツ フローターサーブのコツ 木村さおりのジャンプフローターサーブ [[]]
https://w.atwiki.jp/naobe/pages/77.html
コンピュータに戻る。 【参考文献】 http //hack.ninja-web.net/academy003-060.htm ハッカー・プログラミング大全 暗号 2要素認証 ローカルバッファオーバフロー スタック領域の構成 ほとんどの関数の先頭には以下のコードが存在する push ebp mov ebp, esp sub esp, 010h 注)010hは、関数のデータ領域。 関数を呼び出す前に、OSが呼び出し元の関数のアドレスをスタックにプッシュしている。 よって上記コードを実行したあとのスタックの動きは以下のようになる。 子関数で、指定したサイズ以上のデータをセットすると、データ領域を超えて、呼び出し元のアドレスにデータがセットされる。 シェルを起動するアセンブラコードをスタックに書き込み、呼び出し元のアドレスにそのアドレスをセットするようにしておけば、このプログラムを実行すると新たにシェルがプログラムの実効ユーザで起動される。 passwdなどのsuidプログラムでかつ、実効権限がrootのプログラムにバッファオーバフローがあれば、プログラムの入力に細工を施すことで、上記の仕組みを利用して、rootで起動されたシェルを新たに開くことができる。 リモートバッファオーバフロー サーバプロセスは通常、実効ユーザがrootである。またサーバプロセスはポートを指定して、パケットの受信を待っている。サーバプロセスにバッファオーバフローのバグがあると、例えば、受信バッファのサイズが受信パケットのサイズより小さい場合、受信パケットをローカルバッファオーバフローの場合と同様に呼び出し元のアドレスを受信パケットで上書きしてしまう。 受信パケットに以下のコードを書き込む。 echo '9999 stream tcp nowait root /bin/sh -i' /etc/inetd.conf kill -HUP inetd リモートから以下のコマンドを実行すると、rootで全ての操作が可能になる。 $telnet ホスト 9999 # バックドア 裏口のこと。 通常ユーザとして侵入しPATH変数を修正し偽のコマンドを配置しログアウトする。その後、本当のユーザが偽のコマンドを実行したときに、rootのパスワードをログファイルに書く。または、インストールしたプログラムにrootのsuid属性を与える。 偽のコマンドとして、su、lsがよく使われる。 tripwireなどの改竄防止ユーティリティで防ぐことができる。 rootのPATHにcurrent directoryを追加しないというセキュリティルールは、バックドアを防ぐためのもの。
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機体名 ガンダムキュリオス パイロット名 アレルヤ・ハプティズム 作品名 機動戦士ガンダム00 加入 ワールド3第9話クリア SIZE M 機体タイプ 回避特化 移動力 4 スピード 550 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A ステータス HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 初期値 3000 390 372 74 85 最大値 15000 1950 1860 216 243 通常攻撃 名称 GNビームサブマシンガン 射程 2 属性 ビーム パーツ実装履歴 2021年5月31日:トランザム連続攻撃(SSR) 配信時:GNビームサーベル(R)、GNビームサブマシンガン連射(SR) 機体性能 回避特化ながら運動性と共に攻撃力も上昇するユニット。 サービス開始時から存在してはいるもののSRまでしか実装されておらず、ごく限定的な場面でしか出番は無かった。 2021年5月に実に一年半以上の歳月を経てついにSSRが実装、同時にオーブもミッションで配布。 結果、回避壁を務めつつデバフと味方バフの両方をこなす万能サポートユニットとなった。 必殺技 トランザム連続攻撃(SSR)【恒常】 性能詳細 特性レベル タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 ビーム 威力 180% 180% 205% 205% 220% 220% 命中 +75 射程 1~3 アクション数 3 3 3 2 2 2 回数 3 4 4 5 5 6 地形適応 空 陸 海 宇 A S B S メインスロット性能 レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 1 900 570 438 95 104 100 2250 2850 2190 237 261 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ■戦闘回数に応じて攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 3.4 4.4 最大[Lv]% 17 22 ■トランザム連続攻撃命中時、防御力が[Lv]%減少する弱体効果を敵ユニットに付与する(敵ユニットが2アクション行動する間有効) 15 20 ■ガンダムキュリオス装備時、周囲4マス内の味方ユニットの運動性が[Lv]%増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 16 21 ■ガンダムキュリオス装備時、かつフィールド上に味方の刹那・F・セイエイ、ロックオン・ストラトス、ティエリア・アーデのいずれかがいるとき、攻撃力が[Lv]%増加し、 13 18 [Lv]%の確率で攻撃を完全に回避する。 20 30 恒常ながら攻運アップ、デバフ、バフ、味方指定バフと盛られまくった性能。 特に運動性バフは2021年5月現在キュリオスしかできない超貴重な能力。 戦闘回数をこなさないと運動性が伸びないことには一応注意しておこう。 照準は一切伸びないが、命中補正が高いためデバフをかける時に困ることは少ないはず。 必殺スロット性能 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ■トランザム連続攻撃命中時、防御力が[Lv]%減少する弱体効果を敵ユニットに付与する(敵ユニットが2アクション行動する間有効) 10 15 ■周囲4マス内の味方ユニットの運動性が[Lv]%増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 10 15 ■フィールド上に味方の刹那・F・セイエイ、ロックオン・ストラトス、ティエリア・アーデのいずれかがいるとき、攻撃力が[Lv]%増加する。 7.5 10 必殺技ボーナス 1 2 3 4 5 威力+4% 命中+4% 威力+4% 命中+6% 回数+2 運動性上昇と確率で完全回避が消える。回避壁としては少々厳しくなる。 無論数字は落ちるものの、バフ・デバフ要員としては変わらず運用可能。 必殺技ボーナスは優遇気味。最大まで限界突破すると回数が2も増える。 何にせよ、二つ目以降のSSR必殺実装前での必殺スロット評価は難しいだろう サブスロット性能 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 回避特化タイプの移動力が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 1 2 これまた超貴重な移動力増加。キュリオス自体は育ててなくともこのパーツだけは欲しいという場合も十分考えられる。 GNビームサブマシンガン連射(SR) 性能詳細 特性レベル タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 ビーム 威力 150% 155% 160% 160% 165% 165% 命中 +25 射程 1~4 アクション数 4 4 4 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A メインスロット性能 レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 1 576 369 315 61 76 90 1440 1845 1575 153 189 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ■敵ユニットの命中率が[Lv]%以下の時、被ダメージを50%軽減する。 15 20 必殺スロット性能 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ■敵ユニットの命中率が[Lv]%以下のとき、被ダメージを5%軽減する。 15 20 必殺技ボーナス 1 2 3 4 5 威力+4% 命中+4% 回数+1 命中+6% 回数+2 限凸最終で回数が累計3も増えるので、出来れば最後まで限凸しておきたい。 サブスロット性能 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全てのビーム属性の与ダメージが[Lv]%増加する。 5 7 GNビームサーベル(R) 性能詳細 特性レベル タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 斬撃 威力 150% 155% 160% 160% 165% 165% 命中 +25 射程 1~1 アクション数 4 4 4 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A メインスロット性能 レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 1 378 258 216 43 53 80 945 1290 1080 108 132 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ■戦闘時、[Lv]%の確率で攻撃を完全に回避する。 15 必殺スロット性能 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ■戦闘時、[Lv]%の確率で攻撃を完全に回避する。 3 8 必殺技ボーナス 1 2 3 4 5 威力+4% 命中+4% 回数+1 命中+6% 回数+2 限凸最終で回数が累計3も増えるが、3アクションかつ射程1という点を考えると使用回数を増やすメリットは低め。 コストは安いし、回数が余って困るものでもないが。 サブスロット性能 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 運動性が[Lv]%増加する。 2 2.5 アビリティチップ変換時のユニークアビリティ 防御力アップ(気力)(トランザム連続攻撃) 専用演出支援パーツ 名称 キャラ名 精神(回数) 凶暴性を備えた「反射」の人格 ハレルヤ 感応(1) メインスロット考察 唯一のSSRトランザム連続攻撃で決まり。 意図的に性能を落としたいのでもない限りSR以下に出番はない。 必殺スロット考察 必然的にSRとRで決まり。 ただしオートで回避壁をさせるのであれば、射程4のSRが邪魔になる場合もある。幸いSRを外しても回避性能に影響はない。 サブスロット考察 とりあえず回避に一番補正がかかるパーツから順に付けていこう。不屈を追加できる支援があるなら1枚混ぜてるのも良い。 その上で運動性に余裕があるなら攻撃や照準も考えよう、トランザム連続攻撃をもう一枚確保しているならセットするのも有り、手動で動かす分には移動力があって損は無い。 アビリティチップ考察 コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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心理学者クルト・レヴィンによって創始された。 アクション・リサーチ的循環とは…… 「知った上で働きかける・働きかけながら知る」というサイクルとして捉えられる。 目標達成のためのアクションとその評価の循環によって実現される。 子どもに働きかけることによって、子どもを理解するという点が含まれている。 支援者は子どもに働きかけた支援の結果から、支援目標・支援の方法の妥当性を検討するが、 その螺旋的な支援のことを指す。 実践の場でなんらかの介入を実施し、その変化を振り返り検討することを研究とみなす場合に用いる 特徴を3つに整理されている。 ①単一事例研究 内的な力(要求)と外的な力(環境)を含むすべての力を正確に記述することが決め手となる。 ②「場の理論」:環境と人との相互作用により場が変化する 単一事例を、時間的変化を通じて連続的で力動的な変化を通して捉える。 問題の状況を分析し、結論を導き出した後、対処法を計画・実施し、その変化を評価診断まで含めたサイクルが繰り返されることを 「アクションリサーチ」と言う。 ③研究者の役割 その場に参加し、変化の担い手となる ※実際のアクションリサーチとは目的が異なるが、 アクション・リサーチの理論的枠組み・方法論が臨床発達心理学における支援と共通する