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https://w.atwiki.jp/sanosano10/pages/16.html
基本情報 ユニット名 使用GP タイプ HAW-206 GP319 HW 能力値 GP HP 20 33 EN 15 45 運動性 14 70 装甲値 13 40 近距離 11 23 遠距離 15 80 合計値 291 ユニット特性 特性名称 GP 備考欄 軍用攻性防壁 11 攻性障壁・ビームコート 車輪多脚戦車 2 ローラーダッシュ 電磁障害電波 10 チャフ 地対空仕様 2 思考タンク 10 サポートAI(冷静2・集中・命中) 気密性劣悪 -5 陸戦型 -3 重厚Lv2 -5 純科学 -4 合計値 18 武装データ 近距離武装 命中 威力 消費EN 必要気力 武装OP 隠しマニピュレータ +15 +11 0 0 なし 遠距離武装 命中 威力 消費EN 必要気力 武装OP 三砲身ガトリングガン +15 +15 3 0 範囲攻撃・識別なし(8GP) 120mm砲塔 +15 +15 3 0 超遠距離攻撃Lv3(12GP)
https://w.atwiki.jp/kurochan/pages/18.html
MySQLでデータを管理したい doc\sqllogin.txt にほとんど書いてある。 makeファイルの MYSQL_INCLUDE = /usr/local/include/mysql MYSQL_LIBS = /usr/local/lib/mysql の2行を環境に合わせて必ず編集してね。 cygwinやLinuxで使いたいときは mysqlの起動後、 # make sql でMySQL用にコンパイル出来る。 (設定が間違っているとエラーがたくさん出て結局起動できない><) コンパイルがうまくいっていれば bin\ に login_server.exe map_server.exe char_server.exe の3ファイルが出来ているはず。
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/688.html
【作品名】ぼくのつくったさいきょうかいじゅう!2 【名前】超絶対深層世界全階層最強デ全知全能ウルトラスーパークローン昆虫恐竜哺乳類魚類人類超夢怪獣ッドゴッドメガデストロイヤースーパーウルトラダイマジンキング 【属性】幼稚園児(34歳無職)がゴジラとキングギドラとゼットンとウルトラマンと仮面ライダーとイフとゆいとジョーカードと魔デウスとボガールとアンギラスとイドとアスランとシャアと ゴモラとギラファノコギリクワガタとゴオレンマ究極体とゴキブリと大魔神とガメラとUSAゴジラとダダとバルタン星人とラドンとバードンとゾフィーと橘さんと おやっさんとタモリとキン肉マンと亀田兄弟とヘラクレスオオカブトとコーカサスオオカブトと人食い植物とヤマタノオロチとドラえもんとしんちゃんとみさえと 最強超獣ジャンボキングと邪神ガタノゾーアとアザガーストとダイタニクスとヤプールとザラブ星人とアポカリモンとルーチェモンとアルクとシュレックと イエスキリストと金正日とビンラディンとブッシュとボブサップと武蔵と小次郎とピカチュウとマリオとクッパと地獄大使とモナーと マイケルジャクソンと徳川家康と任天堂とソニーとwiiとPS3とクタラギとビルゲイツと東京都と小泉と安部と麻原とオウム真理教と ダークザギとウルトラマンノアとドラゴンクエストとファイナルファンタジーとどうぶつの森とうんことマンコとウルトラ マンコ スモスとVIPとラウンジとシベリアと 天皇陛下とイラクとムスカとトトロとどどろとシルバーブルーメとモロボシダンwithレオ時とMACとトリヤマ補佐官とCDときよしとデストロイアとスペースゴジラと ゼットン二代目とギコとレッドマンとゴッドマンとグリーンマンとピグモンとうるころといいとも!と柳田理科雄とメフィラスとUキラーザウルスとユーゼスと ウルトラ兄弟とグアとフリーザとスーパーサイヤ人∞デビルゴット超最強悟空と魔人ニートと神戸警察とトリビアの泉とジュラシックパークとティラノサウルスとスピノサウルスと レッドキングとイルドとタイタニックとローマの休日と仁多幼稚園と地球と全宇宙全次元全階層と(以下略)を合成させたの作った怪獣(CV大山のぶよ) 【大きさ】何よりも大きい 【攻撃力】存在するだけで全階層全次元を破壊可能。常時、相手の設定を開始即自滅のみに変えることが可能 相手の特殊能力がいかなるものであろうが開始0秒で消滅させる事が可能(テンプレに絶対勝つために必要な事がの能力も無効) 【防御力】全ての攻撃が効かない。設定改変も常時打ち消し。 【素早さ】全てがこの怪獣のパーツなので事実上、相手は試合前に組み込まれている。組み込まれた時点で文字となり能力が全て奪われる すなわち開始したときに誰が相手でも勝利は約束されている。組み込まれた時点でたとえ絶対勝つや設定改変も文字でしかなくなる。 絶対勝つために必要な事が書かれているも最低のものをとるように設定が改変される。 【特殊能力】うんこできる 【長所】厨設定 【短所】名前と属性を書くのに疲れた ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 494 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/03(木) 22 01 23 431 文字にされても能力奪われるだけて設定や意志を奪えないんなら何の意味もねぇな。 ただ単に相手を自分の中に入れて身体を危険に晒す・・・ある意味自滅じゃねぇか。 関係ないがどうみても思いつくまま文字を羅列したって感じだな。 夏厨と言うかリア消の匂いがプンプンしてきやがる。 495 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/03(木) 22 13 23 見たが、 茶パン→攻撃が当たらなかったら勝つ ゴメス→融合された時点で勝つ こいつらの下か。全てを得た何か相手も怪しい。 496 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/03(木) 22 16 40 あ、一応そいつらは攻撃にゃ耐えられると思ってこうみたから。 497 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/03(木) 22 30 36 設定認定分が無い おそらく、滅亡を示すモノやレイヴンと同格 それ以上は下がらんだろう、ウザいけど 353 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/11/18(金) 01 01 16.05 ID nxaNbZR6 超絶対深層世界全階層最強デ全知全能ウルトラスーパークローン 昆虫恐竜哺乳類魚類人類超夢怪獣ッドゴッドメガデストロイヤースーパーウルトラダイマジンキング再考察 対戦前から相手の能力を奪い同化。 蓮舫よりは上。この辺全て級の攻撃してくるやつ多くないから連勝しちゃうな。 ×ボタン式自動ドア ルール改変負け △真偽・Echtheit 考察ループだが、耐える △ナインボール=セラフ 全て級攻撃に耐え合う ○950 ○デス △スクウェアマン ○ラインマン 全宇宙全能以上のメタなどを無効化できない ○メトロポリタン美術館 ○交換者 ×魔法少女J メタ無効、戦闘前行動無効。ガチで殴り合うと負ける ○水島努 ○江戸川コナン ○博麗 霊夢 考察前考察操作にさえ耐えれば、絶対先手能力に戦闘前同化で先手を取れる。 ○No.2-ⅩⅢ ○ゲレゲレゲレ ×福田 あらゆる全て級無効化 ×邪気眼を滅する者 エクスカリバー化負け。 △ブーム君 互いに全て級防御 ○三行メタ 考察操作攻撃に耐え同化勝ち ○三行 上に同じ ○VIPPER ×山田タロヲ メタより上位であれば負けるか? ×シスカ コピー負け ×ああああ(テポドンクエストⅦ) あらゆる全てに効く攻撃さえできるようだ ×僕たち最強のAチーム あらゆる全てを超える攻撃 ×お名前交換マン 攻撃じゃない名前交換 ○セッカチー △界渡りの勇者 お互いに決め手なし。こいつ考察操作以外の攻撃がしょぼい ○ハッター =凄いサーベルタイガー >テンプレート =不可知生命> ?ペンションシュプール 全て級の防御で耐えられるか? ×神の一団 行動できない負け ○蟹優先 ○アマガエル 交換攻撃に耐える ○>単純テンプレキラーⅢ=へ 354 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/11/18(金) 01 04 53.72 ID nxaNbZR6 ×考察者 コンバット化負け ○自律テンプレ ○ドルマーマルド ○亀田興毅=考察人>トニィ=ソーンダーズ=ソクラテス ×古賀潤一郎 コピー負けかな ×アビス 自己設定改変負け ○不戦勝先輩 テンプレ無視耐性・不戦勝耐性もあるだろう ○CLANNADは人生 ×上条理科雄 全て系を超える消滅 ○作者 戦闘開始前に設定改変できる根拠がない △ボス 勝利攻撃耐性もあるが攻撃も無視される ○1000兆円持ってる成人男性 買収攻撃に耐える ○オーバーロード 支配に耐える ○ナマン3 △後継者 後継による設定変更攻撃には耐えるが、同スペック ×反転者 同化に耐えられるし、能力を反転される ×テンプレバスター 全ての攻撃に耐える、ですらテンプレ ?ハイブリッドAさん こいつ他キャラ依存臭いな…… ○小泉純一郎 テンプレ改変に耐えて同化勝ち ×∀ガンダム 設定最適化負け ×長谷敏司 同化攻撃効かず、設定変更され負け ○未定。 メタとってる ×インチキおみくじ 敗北 ○ひろし ひろしは同化攻撃を不戦勝バリアーで無効化!だが絶対不戦勝も不発。殴りで勝てる ×敗北召喚ジジイ 発動したら耐えられない ○終焉の王 消滅攻撃に耐えられない △ちょっと待ってよ お互い全ての攻撃が効かない。 ○川藤優 川藤の攻撃には耐えられるか。同化勝ち ○神裂綾子 同化に耐えられない。勝ち ○郷ひでき 勝率操作攻撃に耐える。 限界のない真の全能以上にはどう頑張っても勝てない。 ナインボール=セラフ>超絶対深層世界全階層最強デ全知全能 ウルトラスーパークローン昆虫恐竜哺乳類魚類人類超夢怪獣ッドゴッドメガデストロイヤースーパーウルトラダイマジンキング>950 しかし、戦闘前勝利+全て級防御力+戦闘前勝利(0秒コンバット化勢に勝てる)ってだけでここまで上がるとは。 ここら辺考察操作とかの一芸頼りで防御力ちゃんとしてないキャラが多いからな。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/185.html
ページ内目次 地上通常技 ジャンプ攻撃 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技/MAX2 フレームデータ 硬直差 連打キャンセルの連続技になる猶予 めくり中J百合折りの屈みへのヒット可否 地上通常技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 近距離立ちA(認識間合い:21ドット) 立屈 1 4 5 5 8 連特必 100 近距離立ちB(認識間合い:26ドット) 屈 1 6 7 6 8 特必 100 近距離立ちC(認識間合い:22ドット) 立屈 1 12 15 16 14 特必 300 近距離立ちD(認識間合い:31ドット) 立屈 1 14 17 13 14 300 遠距離立ちA 立屈 1 7 8 5 8 連 100 遠距離立ちB 立屈 1 6 7 6 8 100 遠距離立ちC 立屈 1 13 16 16 14 特必 300 遠距離立ちD 立屈 1 14 17 21 14 300 しゃがみA 立屈 1 6 7 5 8 連特必 100 しゃがみB 屈 1 5 6 4 8 連 100 しゃがみC 立屈 1 13 16 12 14 特必 300 しゃがみD 屈 1 16 20 12 14 300 立ちC+D 立屈 1 8 10 13 18 特必 500 GCC+D 立屈 1 5 5 0 事前に出した技に依存 - ジャンプ攻撃 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 垂直ジャンプA 立 1 8 10 6 8 200 垂直ジャンプB 立 1 7 8 7 8 200 垂直ジャンプC 立 1 11 13 21 14 400 垂直ジャンプD 立 1 11 13 17 14 400 前方ジャンプA 立 1 7 9 5 8 200 前方ジャンプB 立 1 7 8 6 8 200 前方ジャンプC 立 1 11 13 19 14 400 前方ジャンプD 立 1 11 13 16 14 400 後方ジャンプA 立 1 8 10 4 8 200 後方ジャンプB 立 1 7 8 5 8 200 後方ジャンプC 立 1 11 13 17 14 400 後方ジャンプD 立 1 11 13 16 14 400 小ジャンプA 立 1 8 10 4 8 200 小ジャンプB 立 1 7 8 5 8 200 小ジャンプC 立 1 11 13 17 14 400 小ジャンプD 立 1 11 13 16 14 400 ジャンプC+D 立屈 1 16 16 11 18 500 小ジャンプC+D 立屈 1 11 13 16 18 500 特殊技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 外式・夢弾(1発目) 立屈 1 5 6 13 8 超必 400 外式・夢弾(2発自) 立屈 1 13 15 0 8 必 0 外式・轟斧 陰 “死神” 立 2 単発 8 10 0 8 400 外式・轟斧 陰 “死神”(キャンセル版) 立屈 2 単発 5 6 0 8 必 400 外式・百合折り 立屈 1 8 10 0 14 500 通常投げ 技名 ガード段 ヒット 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 逆剥き(C投げ)(投げ間合い11ドット) 投 1 18 20 0 0 1000 逆逆剥き(D投げ)(投げ間合い11ドット) 投 1 18 20 0 0 1000 必殺技 技名 ガード段 ヒット 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 百式・鬼焼き(弱) 立屈 1 10 11 13 12/6 SC 600 百式・鬼焼き(強) 立屈 3 半数 11 11 18 12/6 1~2段目のみSC 600 百八式・闇払い(弱) 立屈 1 13 14 16 0/14 400 百八式・闇払い(強) 立屈 1 13 14 20 0/14 400 百弐拾七式・葵花(1発目) 立屈 1 3 3 10 14/8 400 →百弐拾七式・葵花(2発目) 立屈 1 4 5 12 0/8 300 →百弐拾七式・葵花(3発自) 立 1 10 12 7 0/8 300 弐百拾弐式・琴月 陰(弱・突進) 立屈 1 4 5 20 14/6 200 →(弱・つかみ) 1 0 0 0 0/6 0 →(弱・爆発) 1 19 19 0 0/0 600 弐百拾弐式・琴月 陰(強・突進) 立屈 1 4 5 26 14/6 200 →(強・つかみ) 1 0 0 0 0/6 0 →(強・爆発) 1 19 19 0 0/0 600 屑風(投げ間合い37ドット) 投 0 0 0 8/0 0 超必殺技/MAX2 技名 ガード段 ヒット 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 禁壱千弐百拾壱式・八稚女(発動) 立屈 1 0 0 0 0 0 →(乱舞) 7 単発 3 5 0 0 0 →(爆発) 1 13 17 0 0 2500 裏参百捨六式・豺華(発動) 1 0 0 0 0 0 →(連打) 5 0 11 12 0 0 →(爆発) 1 18 5 0 0 3000 MAX版禁干弐百捨壱式・八稚女(発動) 立屈 1 0 0 0 0 3000 →(乱舞) 6 単発 8×5+16 8 0 0 0 裏千弐拾九式・焔甌 投 1 46 46 8 0 4000 フレームデータ ジャンプ(4, 31 / 23) ダッシュ(4, 4) バックステップ(3, 16, 3) 起きあがり( 28 ) ダウン回避( 24 ) 緊急回避・前方( 23[全身M]+8 ) 緊急回避・後方( 23[全身M]+8 ) 近距離立ちA(4, 4, 5)、B(5, 3, 5)、C(2, 2+5, 14)、D(5, 6, 13) 遠距離立ちA(6, 3, 3)、B(6, 4, 7)、C(7, 3, 20)、D(10, 8, 20) 屈みA(5, 4, 7)、B(5, 5, 5)、C(7, 5, 16)、D(5, 6, 31) 立ちC+D(11, 5, 24) 垂直ジャンプA(3, 9)、B(4, 7)、C(8, 3)、D(5, 3+2) 斜めジャンプA(3, 9)、B(4, 7)、C(8, 3)、D(5, 3+2) 小ジャンプA(3, 9)、B(4, 7)、C(8, 3)、D(5, 3+2) ジャンプC+D(12, 4) 小ジャンプC+D(12, 4) 外式・夢弾(1発目)(8, 4, 19) 外式・夢弾(2発目)(2+7, 7, 15) 外式・轟斧 陰”死神”(27, 3, 3, 3, 20) 外式・轟斧 陰”死神”(キャンセル版)(23, 5, 3, 3, 20) 外式・百合折り(4, 5, 3) 百式・鬼焼きA(5, 2, 0, 2, 0, 8, 11+16) 百式・鬼焼きC(5[全身M], 2, 0, 3, 0, 13, 22+19) 百八式・闇払いA(10, 39) 百八式・闇払いC(9, 40) 百弐拾七式・葵花A(1段目)(6+2, 3, 26)、(2段目)(5+2, 3, 28)、(3段目)(2+15, 2, 29) 百弐拾七式・葵花C(1段目)(2+5[上半身M]+4, 3, 28)、(2段目)(9+2, 3, 29)、(3段目)(2+15, 9, 31) 弐百拾弐式・琴月 陰B(移動)(6, 16[足元M], 14)、(攻撃)(11, 8, 16)、(2段目)(4, 3, 41) 弐百拾弐式・琴月 陰D(移動)(6, 24[足元M], 14)、(攻撃)(11, 8, 16)、(2段目)(4, 3, 41) 屑風A(すかり)(7[全身M]+4, 32)、(掴み)(44, 16)、(相手硬直)(32) 屑風C(すかり)(7[全身M]+4, 32)、(掴み)(44, 16)、(相手硬直)(32) 禁千弐百拾壱式・八稚女A( {1 + 28[暗転] + 5}[全身M], 4+12, 42) 禁千弐百拾壱式・八稚女C( {1 + 28[暗転] + 5}[全身M], 4+20, 44) 禁千弐百拾壱式・八稚女( {1 + 28[暗転] + 11}[全身M], 3+21, 44) 裏参百拾六式・豺華(1段目)( {1 + 28[暗転] + 7, 2, 27}[全身M]) 、(2段目)({10, 1, 1, 1}[全身M], 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 7 + 5[全身M] + 45, 13, 47) 裏千弐拾九式・焔甌( {28[暗転] + 18, 1+33}[全身M] + 5) ※ 硬直差 http //comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/02iori-kakuwaza-koutyokusa.html 連打キャンセルの連続技になる猶予 めくり中J百合折りの屈みへのヒット可否 屈みガードにはガード、屈みノーガードにはヒット マキシマ、ウィップ、テリー、京、クローン京、五郎、ラルフ、クラーク、ヴァネッサ、セス、ラモン、リョウ、ロバート、タクマ、メイリー、シェルミー、マリー、チャン、K9999、ルガール 屈みガード、屈みノーガードどちらにも空振り ジョー、紅丸、庵、マチュア、レオナ、アテナ、ケンスウ、チン、舞、ユリ、社、山崎、ビリー、キム、チョイ、クーラ 屈みガードにはガード、屈みノーガードには空振り K'、アンディ、バイス、アンヘル 屈みガードには空振り、屈みノーガードにはヒット クリスのみ ※屈み起き上がりで屈みノーガードに重ねた場合は調べてないです。 ※他のジャンプは調べてないですが、ほとんどの場合は同じ結果になると思います。
https://w.atwiki.jp/stat_semi/pages/19.html
データをテキストで直打ちしてベクトルにするのも慣れればなんてことはないですが,それでもデータの入力・管理はExcelやCalcのような表計算ソフトのほうがやりやすいと思います.ここでは,データをExcelやCalcからRへ引っ張ってくる方法を説明します. データフレームの作成 Rで作成することのできるデータの構造には、ベクトルのほか行列?、配列?、これらを組み合わせたリスト?などがありますが、まずはExcel形式と親和性の高いデータフレームについて説明します。データフレームはRの標準的なデータ構造ですから、ベクトルとデータフレームさえ知っていればかなり色々なことができるようになります。 データフレームは同じ長さのベクトルを複数個集めたものだと考えるとわかり易いと思います。データフレームはdata.frame()関数により作成します。引数としては同じ長さのベクトルを与えます。 name - c("a", "b", "c", "d", "e", "f") point - c(1.0, 1.5, 2.0, 1.1, 1.3, 0.7) rate - c("C", "A", "A", "B", "B", "B") data.frame(name, point, rate) name point rate 1 a 1.0 C 2 b 1.5 A 3 c 2.0 A 4 d 1.1 B 5 e 1.3 B 6 f 0.7 B ここでは、長さ6のベクトル3つをまとめてデータフレームを作りました。上の例のではベクトルは最初にオブジェクトに格納しましたが、必ずしもこの手順に従う必要はありません。次のように直接data.frame()関数の中で指定することも可能です。 data.frame( + name = c("a", "b", "c", "d", "e", "f"), + point= c(1.0, 1.5, 2.0, 1.1, 1.3, 0.7), + rate = c("C", "A", "A", "B", "B", "B") + ) name point rate 1 a 1.0 C 2 b 1.5 A 3 c 2.0 A 4 d 1.1 B 5 e 1.3 B 6 f 0.7 B ここでは「name=...」などとしてベクトルの名前を指定しましたが、指定しなかった場合は入力した命令に応じて自動で名前がつきます。ただしデータの参照の際などに困ることがありますから、名前を指定する、もしくはあらかじめオブジェクトにしたベクトルを利用してデータフレームを作成するようにしましょう。 data.frame(1 3,2 4,3 5) X1.3 X2.4 X3.5 1 1 2 3 2 2 3 4 3 3 4 5 代入と呼び出し 実際にはベクトルと同じで何かオブジェクトに代入しておいてから使うのが賢いやり方です。 my.data - data.frame(name, point, rate) こうしておけば、オブジェクト「my.data」の中にはがんばって作ったデータフレームを保存しておくことができます。使うときは、ベクトルと同じで名前を呼んでやります。 my.data name point rate 1 a 1.0 C 2 b 1.5 A 3 c 2.0 A 4 d 1.1 B 5 e 1.3 B 6 f 0.7 B また、最初に「データフレームは同じ長さのベクトルを複数個集めたものだ」といいました。ですから、データフレームを構成しているベクトルを一部だけ引っ張ってくることもできます。それには、名前に続いて$マークをタイピングし、それに続けてベクトルの名前を打ち込んでやります。「データフレーム名$ベクトル名」といった具合です。実際にやってみましょう。 my.data$rate [1] C A A B B B Levels A B C 呼び出せました。なにやらLevelsというものが付いていますが、これはこのベクトルが「因子」ベクトルとして認識されていることを表しています。因子ベクトルはベクトルの要素の文字や数字によってグループ分けがなされます。ここではA B Cという3つのグループが認識されていることになります。このグループ分けはグラフを要素ごとに分けて書いたり、多重比較のような統計処理をしたりするときに重要となりますから頭の片隅にでも置いておいてください。必要な箇所では改めて説明します。 エクセルからデータを持ってくる データフレームのデータの並び方は表計算ソフトっぽいです。データ入力は表計算で行って、そいつをパパっとRに持ってきて統計処理やらなにやらができたら便利ですね。Rにはそういった要望にこたえるためのread.○○○()という一連の関数があります。クリップボード(Windowsとかでコピーのコマンド[Ctrl+Cとか]を実行したときに、データが一時的に収納される場所)へコピーしたExcel、またはオープンオフィスのCalcのデータをRへ移すには、read.delim()関数を使います。例えば、Excel上で次のような形のデータがあったとしましょう。 動物 頭数 サイズ ネコ 100 small シカ 10 middle シロナガスクジラ 1 ultimate そうしたらこのデータの範囲を選択してクリップボードにコピーします。[Ctrl+C]ですね。Macではコマンドキーとやらを使うと風のうわさに聞いたことがあります。ともかく、コピーができたらRのコンソールへ移動します。そこで「read.delim("clipboard")」とコマンドすればさきほどコピーしたデータを使って次のようにデータフレームを作ってくれます。 read.delim("clipboard") 動物 頭数 サイズ 1 ネコ 100 small 2 シカ 10 middle 3 シロナガスクジラ 1 ultimate read.delim()関数ではコピーした範囲の最初の行が勝手にベクトルの名前と認識されます。引数を設定することでこの認識をさせなくしたり、名前を自由に設定したりすることもできますが、さしあたってはExcelにデータを打ち込む時点で「最初の行を名前にする、データは縦に並べる」というルールを設けておくということにしましょう。 Rへのデータの取り込み方はこれだけではありません。例えば僕が以前ロガーを用いて採取していた温度と湿度のデータはテキストファイルにして10万行を超えるものもあり、そもそもExcelでの表示が無理でした。しかし、幸いロガーはデータをCSV形式で吐き出してくれていたので、Rのread.csv()関数によって読み込むことができました。 このように外部からのデータの取り込み方には色々あるわけですが、とりあえずここはRへのデータの取り込み?というページだけを作成しておいて説明はそっちにまわすことにします。 おそらくはこのクリップボードを介してのデータ取り込みが一番わかり易いでしょう。データの動きをイメージしやすいですし、ミスも少ないと思います。
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/34.html
6/22 ムックに準拠し各データ修正 CTからの変更点を新規編集して頂いたのでCSのデータのみ掲載 12/24 part8スレの341~346の情報をそのままコピペ。CT部分は消してもいいかも ※jcの◎はガード時にもjc可能なことを表しています。 ※乗 / 基とはそれぞれ乗算補正、基底補正の略です。 ※「FC技」はフェイタルカウンター対応技、「ボーナス」はボーナス補正対応技、「同技」は同技補正対応技、「GP削」はガードプライマ削り対応技、「CH継」はカウンターヒットが継続する多段技です。 通常技・ドライブ技・投げ技 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 通常技・ドライブ技・投げ技 技名 ダメージ 乗 / 基 発生 jc 必c 補足 5A 170 0.84/0.80 6F ○ ○ 2A 150 0.84/0.80 7F ○ ○ JA 180 0.84/1.00 7F × ○ 棒6A 620 0.89/0.80 22F × × FC技 棒5B 720 0.85/0.90 11F ◎ ○ 棒2B 680 0.89/0.80 17F × ○ 棒6B 820 0.85/0.80 17F ○ × 棒5C 400*2 0.85 1.00/1.00 17F ○ ○ 2ヒット時672,CH継 棒2C 700 0.89/1.00 14F × ○ 棒6C 410*4 0.90 1.00*3/0.70 22F ○ × 4ヒット時1028,GP削,CH継 棒3C 720 0.84/1.00 20F ○ × 棒JB 720 0.89/0.85 11F ◎ ○ 棒JC 860 0.92/0.85 15F ◎ ○ 素6A 440 0.89/0.80 22F × ○ 素5B 450 0.89/0.80 9F ◎ ○ 素2B 390 0.86/0.70 12F × ○ 素6B 740 0.89/1.00 17F ◎ ○ 素5C 620 0.89/1.00 15F ◎ ○ FC技 素2C 600 0.89/1.00 12F ◎ ○ 素6C 300 900 0.89*2/1.00 11F × ○ 2ヒット時940,一段目同技(0.7),CH継 素3C 670 0.84/1.00 16F × ○ 素JB 500 0.89/0.90 9F ◎ ○ 素JC 600 0.89/0.90 12F ◎ ○ D(発生 立ち発動) - - 9F - - D(発生 しゃがみ発動) - - 10F - - D(発生 ジャンプ発動) - - 12F - - D(ダメージ 横飛ばし) 220*2 0.89 1.00/0.80 - - - CH継 D(ダメージ 斜め飛ばし) 200*2 0.89 1.00/0.80 - - - CH継 6D 600*2 0.80 1.00/1.00 15F ○ 必cは1段目のみ,GP削,CH継 4D 600 0.89/0.80 22F ○ JD 540 0.89/1.00 14F × × J2D 740 480 0.89*2/1.00 17F × × 2ヒット1081,CH継,GP削 6投げ 0 0 1250 1.00 0.70 0.60/1.00 7F - ○ N投げも同様 4投げ 0 600 1.00 0.55/1.00 8F - ○ 空投げ 0 800 1.00 0.60/1.00 7F - ○ 技 ダメージ 乗 / 基 発生 jc 必c 補足 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート 技名 ダメージ 乗 / 基 発生 補足 一通A 600 730 0.901.00/0.75 15+9F 2ヒット時994,GP削 一通B 550 520 0.801.00/0.90 15+9F 2ヒット時849 一通C 620 710 0.801.00/0.80 15+9F 2ヒット時983 燕返し 480 500 440 1400 0.86*3 0.4/0.80 11F 4ヒット1530 東南西北(横) 480*4 0.80*4/0.80 45F 4ヒット時1077,CH継 東南西北(斜) 520*7 0.80*7/0.80 44F 7ヒット時1498,CH継 白 710 0.90/0.90 11F 同技(0.85) 白(派生) 710 0.90/0.90 11F 發(地上) 740 0.90/1.00 10F 發(空中) 760 0.90/1.00 5F 發(単騎) 760 1.00/1.00 17F GP削り 中(地上) 700 0.80/0.80 26F 中(空中) 690 0.80/0.80 26F 中(地上派生) 800 0.90/0.90 26F 同技(0.85) 中(空中派生) 790 0.90/0.90 21F 中(単騎) 690 0.80/0.80 GP削り 一発 720 0.9/1.00 11F ボーナス,同技(0.8),GP削り 引っ掛け 690 0.92/0.90 11F(棒到着後) 緑一色 2000 0.85/0.75 6+0F GP削 大車輪 360*n 0.90/0.85 13+14F 6ヒット時1260 大車輪(落下部分) 1020 0.92/1.00 - GP削 国士無双 250*16 0.85 1.00*15/0.85 26+4F GP削,CH継 九蓮宝燈 即死 - 25+1 - 通常技 ダメージ 乗 / 基 発生 補足 その他 技名 ダメージ 乗 / 基 発生 補足 バースト - 0.80/0.80 -
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●町データ 駿府の町 - 駿河国(東海) 施設:米屋/馬屋/酒場/宿屋/民家/商家(友野屋/友野二郎兵衛)/座/道場(槍術) 座の商品:鰯/塩/胡瓜/蓮根/醤油/茶 浜松の町 - 遠江国(東海) 施設:米屋/馬屋/酒場/宿屋/民家/座 座の商品:鰯/納豆/塩/鰹/醤油/味噌 岡崎の町 - 三河国(東海) 施設:米屋/馬屋/酒場/宿屋/民家/座/道場(剣術) 座の商品:塩/酢/味噌/綿花/油/陶磁器 井ノ口の町 - 美濃国(東海) 施設:米屋/馬屋/酒場/宿屋/民家/鍛冶屋/座/道場(槍術) 座の商品:味噌/酢/石灰/紙/炭薪/木材 清洲の町 - 尾張国(東海) 施設:米屋/馬屋/酒場/宿屋/民家/商家(伊藤屋/伊藤惣十郎)/座 座の商品:海苔/塩/醤油/蝋燭/針/陶磁器 敦賀の町 - 越前国(北陸) 施設:米屋/馬屋/酒場/宿屋/民家/商家(川舟屋/道川兵衛三郎)/医師宅(大月景秀)/座/道場(富田勢源/中条流) 座の商品:塩/醤油/酢/蕎麦/俵物/紙 商家には書物が売っている 今浜の町 - 北近江国(近畿) 施設:米屋/馬屋/酒場/宿屋/民家/鍛冶屋(国友善兵衛)/座 座の商品:麹/味噌/酢/青苧/木材/陶磁器 目加田の町 - 南近江国(近畿) 施設:米屋/馬屋/酒場/宿屋/民家/座/道場(槍術) 座の商品:醤油/麹/味噌/酢/木材/陶磁器
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"魂(たましい)"じゃないですよ。カタマリ(^^;;)。ここでいうデータは、狭い意味でのデータです。コードにはあまり関係ありません。 データの最小単位はバイト、基本単位はセル(ワードともいいますが、混乱しないようセルで通します)。ですが、もっと大きなデータを"ひとつの"データとしてまとめて扱いたい場合があります。このための方法はいくつかあります。とりあえず、基本的なものを二つ説明します。アレイ(Array)と構造体です。 構造体 まず構造体。これはレコード(record)とも呼ばれます。多分レコードの方が古い言い方でしょう。Pascalではそのように呼びます。C言語などでは構造体(structure)と呼びますね。このタイプは、色々なタイプの値(バイト長も区々)を一挙にまとめて扱うものです。 構造体を構成する一つ一つの値を構成員(メンバー)とかいいます。これらはそれぞれ大きさがまちまちであるのが普通です。頭からきっちり詰めれば一番メモリー効率は良くなりますが、値を取り出したり格納したりする際には、機械毎に効率の良い方法があります。つまり、実行効率としては、きっちり詰めるのが必ずしも最良ではないのです。そこで、機械毎に適当な詰め物をして効率よく配置する方法が定められ、推奨されています。構造体に関する効率的配置方法は構造体アラインメントと呼ばれます。 PowerPCで推奨されているアラインメントは次のようなものです。基本的には頭から詰めて行きます。ただし、1バイト幅のメンバは1の倍数、2バイト幅のメンバは2の倍数、4バイト幅のメンバは4の倍数のアドレスからしか始められません。~の倍数というのは、メモリーアドレスの値のことで、単位はもちろんバイトです。1バイト幅は1の倍数というのは、要するにどこからでも始められるということです。順番によっては隙間が空きますので、余った半端な部分は空けておきます。半端な部分の値には意味はありませんが、0を詰めておくのが良いようです。 ところが、MacintoshのCarbonでは68kプロセッサという古いプロセッサを使っていたMacintoshとの互換性が維持されていることから、Carbonシステムコールでは68k用アラインメントが採用されているそうです。これは、2バイトより長いメンバーは2の倍数のアドレスを頭にしないといけないという配置です。 システムコール関係でこういった配置が必要になときには、Mopsが面倒を見てくれるので、あまり気に病むことはありません。このような事実があるということが意識できれば充分でしょう。 下の図は、それぞれのアラインメントで、順に、1バイト、2バイト、2バイト、4バイト、1バイト、の長さのデータを格納した場合の配置です。 構造体 ... PowerPC alignment 1バイト 2バイト 2バイト 4バイト 2バイト 構造体 -- 68k alignment 1バイト 2バイト 2バイト 4バ イト 2バイト 68kも4バイトセル(色々あるらしい)としてわけ書きしてみました。本当のメモリーはひとつながりです(論理的には)。文字表示のない区画(一応、青っぽくしてある)が詰め物(padding)です。 このように、構造体は、色々な大きさのメンバーでできており、機械に依存する間隔の詰め物がされている場合もあるので、各メンバーにアクセスするには、その名前(タグというようです)を用います。これこれの構造体のこれこれという名前のメンバーの値という形で特定するわけです。 アレイ もう一つはアレイ(Array)です。アレイもまた、複数の構成員を持ちますが、各構成員は同じバイト幅をもつのが特徴です。各構成員は、1バイト2バイトといった小さいものも、構造体のような1セルを越えるものもあります。各構成員の大きさが同じである結果、その頭は均等な間隔で並ぶわけです。 この均等配列という特徴のおかげで、各構成員へのアクセスは単純になります。最初の構成員からのズレを用いて、任意の構成員に到達できるからです。最初の構成員を0番要素とすると、i番要素の頭は、 0番要素の頭のアドレス + (i × メンバーのバイト幅) で決まります。ですから構成員は名前を要せず、第何番要素ということで特定できるわけです。もっとも、各構成員が構造体であるときには、その構成員の内部的なメンバーには、名前でアクセスすることになりますが。 アレイポインタ ↘︎ ↓ 第0要素 ↓ 第1要素 i×アイテム幅 ↓ ↓ 第i要素ポインタ↗︎ 第i要素 第n要素 以上が、データを塊として扱うときの、二つの基本的な方法です。 前へ 次へ 目次へ トップページへ
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◆ 基礎データ -各セルに格納されるデータを定義する -ファイル:XML形式 ① 地理区分の定義 - 文明 - 国 - 地方 -拠点をそれぞれ定義。これらはこの順序のヒエラルキー。 - それぞれ、ID・名前・所属する上位区分・統一称号などを定義。 - 拠点には、統治拠点(「館」)と統治範囲(「所領」)の座標が定義されている。 ② 地形の定義 - 草原や遠海など、地形の定義。 - それぞれ、ID・名前・効果の数値などを定義。 - IDは、チップ画像のIDに対応している。 ③ 建築物の定義 - 町や田畑など、建築物の定義。 - それぞれ、ID・名前・効果の数値などを定義。 - IDは、チップ画像のIDに対応している。 ④ 気候の定義 - 温帯や極寒など、気候の定義。 - それぞれ、ID・名前・効果の数値などを定義。 ◆ マップデータ -マップの全セルを定義する。マップ上の座標に対応 -下記のように、各桁の情報に基づいて、基礎データファイルを照合し、画面に描画する。 -ファイル:8桁のcsv形式 (,01020304,...) ① 1桁目~2桁目:地形ID ② 3桁目~4桁目:建築物ID - 建築物IDが拠点の場合、基礎データの拠点項目に格納される座標情報に基づいて 拠点を描画する。 ③ 5桁目~6桁目:地方ID ④ 7桁目~8桁目:気候ID ◆ 各種チップ画像 -マップの全セルを定義する ① 地形チップ画像 ② 建築物チップ画像 ② その他、システム用チップ画像 - カーソル、グリッド、など -地方セル用の画像は、色のみの情報をデータに保存し、動的に生成する。
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*素材データ 名称 主な入手場所 主な用途 月の石 傲慢の塔81F:パートゼニスクイーン 上位転生者狩場:闇の復讐者 秘剣カブラステギ、【S】ディバインスタッフ、【S】オラシオン、爆風の結晶 火のついたロウソク 傲慢の塔81F:シアージュニア 上位転生者狩場:ヘルバウンド 秘剣カブラステギ、【S】デュランダル、業火の結晶 水のしずく 傲慢の塔81F:フィアゾンビロード上位転生者狩場:血の降霊術師 秘剣カブラステギ、【S】デス ストローク、激流の結晶 木の枝 傲慢の塔81F:マーキスバンパイア上位転生者狩場:ヘルクリーチャー 秘剣カブラステギ、【S】アルヴァレスタ、地変の結晶 金の鉱石 傲慢の塔81F:リーパー影の神殿 外部:シルバーウルフ混沌の司祭、死の司祭 秘剣カブラステギ、【S】スカルディセクト、アーク変身リング、上位アミュレット1段回 ○○ドラゴンの鱗のかけら 下位ドラゴン、中位ドラゴン、上位ドラゴン 10枚で鱗に精製 反王の紋章 アデン城タワー:本気ケンラウヘル 魔力の結晶 アデン城タワー:本気ケレニス 欠けた刀身 象牙の塔8F:さまよう骸 【S】武器、オリプレの素材 ミスリルプレート 象牙の塔8F:さまよう鎧 【S】武器 オリハルコンプレート 象牙の塔8F:さまよう鎧欠けた刀身20個で精製 【S】武器、サザンクロス(鎧) 上位エリクサー(+2されるもの) 上位ドラゴン等 上位アミュレット1段階、2段階、3段階 オーガベルトの繊維 オーガベルトから精製 グレイトオウガベルトの素材 グレイトオウガベルトの繊維 グレイトオウガベルトから精製 古の巨人のベルトの素材 【○】グレード引換券 夢幻の島:イカれた デスナイトその他ボス 書かれたグレードの武器と交換クリスタル強化スクロールと交換(予定) 皇帝のメダル 傲慢の塔80F:エンペラーオブナイトバルド 皇帝ナイトバルドの短剣 女帝のカメオ 傲慢の塔70F:エンプレスオブアイリス 女帝アイリスの鞭 クーガーの爪 傲慢の塔50F:カオスカイザークーガー クーガーの毛皮 クーガーの牙 魔道の書 傲慢の塔100F:堕落 ウィザードリィセット 魔道の生皮 魔道の鉱石 魔道の布 聖龍の鱗 上位ドラゴン、真ドラゴン 【EX】武器 黒龍の鱗 業火の結晶 精製、強力なボスからドロップ 【EX】武器、闇の息吹上級、最上級アーク変身リング 激流の結晶 地変の結晶 爆風の結晶 賢者の石 賢者の福袋、LV99お祝い袋 【EX】武器、上位アミュレット 魔法師の石 魔法師の福袋、LV99お祝い袋 破滅の光 アデン城:ハイパーカノン砲 【EX】強化スクロール、最上級アーク変身リング 神龍の鱗 真龍 邪龍の鱗 風龍の勲章 真 リンドビオル ドラゴンバスターの証 地龍の勲章 真 アンタラス 水龍の勲章 真 パプリオン 火龍の勲章 真 ヴァラカス